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UNIDAD 2 ENFOQUES Y TCNICAS PARA DESARROLLAR HABLIDADES EMPRENDEDORAS CREATIVAS. 2.

1 Enfoques para desarrollar un clima creativo y fomentar la creatividad: Fluidez aplicada, Flexibilidad aplicada, Originalidad aplicada y Orientacin al objetivo. La creatividad no es ms que las funciones complejas o paquetes de funciones bsicas de la inteligencia que soportan las capacidades de hacer relaciones e intercambios entre modelos o sistemas diferentes. La creatividad es una de las capacidades ms importantes y tiles del ser humano porque es aquella que le permite, justamente, crear nuevas cosas e inventar nuevas cosas a partir de lo que ya existe en el mundo. Si tenemos en cuenta que el ser humano se caracteriza por adaptar la naturaleza y lo que lo rodea a sus necesidades, comprenderemos por qu entonces en esto es central la creatividad: la capacidad de pensar en algo nuevo y mejor es lo que hace que la sociedad y la civilizacin humana avance en definitiva hacia nuevas y mejores formas. Una idea es la imagen sobre algo que se forma en nuestra mente y por ende al estar estrechamente vinculada con esta es que la razn ocupar un lugar destacado en la generacin de estas y tambin en la comprensin de las ideas que nos propongan los otros. Las ideas son las que dan lugar a los conceptos, base de todo conocimiento, algo que desde aqu, en Definicin ABC, ponemos en prctica todos los das para acercarles la mejor fuente de conocimientos posibles. La creatividad est formada por funciones complejas o paquetes de funciones bsicas de la inteligencia que soportan las capacidades de: * Efectuar extrapolaciones y estimaciones del resultado, dadas las relaciones existentes. * Comprensin de los lmites de los parmetros involucrados en las relaciones y su efecto sobre las mismas. * Detectar el cambio de relacin provocado por un cambio de los parmetros, dicho de otro modo, implicaciones cualitativas por cambios cuantitativos. * Manejo simultneo de varias dimensiones. * Realizar cambios de variable, de escala o de modelo, alterar los nuevos parmetros y volver a la variable, escala o modelo inicial en el punto adecuado a los cambios correspondientes de los parmetros originales. Es decir, los conceptos relativos a los diferentes tipos de aplicaciones definidos en las matemticas de conjuntos. * Funciones relacionadas con el pensamiento estadstico avanzado tales como distincin entre valor medio y valor normal, valor diferente y valor raro. Distincin entre caso particular y valores generales. Creatividad, es un concepto que atiende esencialmente a las actitudes y aptitudes del ser humano para generar y concebir ideas, desarrollarlas y transformarlas en invenciones, es decir, convertirlas en productos que, puedan satisfacer una necesidad, solucionar un problema, eficientizar un servicio o simplificar un

proceso. Creatividad responde a la capacidad que tienen los individuos para transformar (por medio de la creacin o modificacin de conocimiento) los paradigmas, las tendencias, las teoras, concepciones en las reas del saber, los productos, los bienes y servicios que necesitan o podran ser necesitados en las sociedades. La creatividad est de manifiesto en todo el quehacer del ser humano, el quehacer cotidiano, cientfico y artstico. Creatividad responde a esa capacidad y posibilidad de generar ideas que llevadas a la accin se convertirn en una invencin, que nace de la necesidad de crear, transformar, cambiar, mejorar, eficientizar, optimizar, embellecer, enriquecer, fortalecer el conocimiento cientfico, las artes y las tcnicas. La creatividad es el motor de los cambios ambiente constantes, es decir, estos son fruto de imaginacin creativa e innovadora de nosotros los seres humanos; que es movida por esa sensibilidad del ser humano hacia su ambiente y entorno. La creatividad, que son las ideas, adjunto a la puesta en prctica de estas ideas, que es la innovacin, en la prctica son el eje que mueven los grandes procesos evolutivos y de desarrollo de la humanidad, por consiguiente, Seamos c reativos e innovadores en todo lo que nos sea posible 2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo. TCNICAS FORMALES Brainstorming, Se debe realizar en un sitio sin distracciones. La agenda de los temas a tratar y los tiempos deberan consensuarse con antelacin. Se debe mantener el foco de la reunin (desafo) en todo momento. Debe haber facilitadores que explican las instrucciones y velan por el cumplimiento de las reglas de juego. Tambin debe haber un anotador para registrar todas las ideas a medida que se van generando. El facilitador y el anotador no participan en trminos de contenidos, a menos que sea para estimular al grupo. Etapas: 1. Generacin de ideas

Los miembros del grupo no pueden criticar las ideas propias o de los otros (esto crea un clima frtil para el surgimiento de ideas creativas). La inclusin de ideas sencillas, provocativas y aparentemente absurdas suelen ampliar el espectro de lo permitido y estimular la creatividad. Las ideas deben anotarse todas y a la vista. Se busca cantidad, ms que calidad (una cosa lleva a la otra). La idea es del grupo y no del individuo. Las personas pueden proponer ideas nuevas, adaptadas, complementar otras o mejorarlas.

2. Evaluacin de Ideas Se eligen las mejores ideas. Se aconseja agrupar las ideas por temas, eliminar las inviables y distinguir entre aquellas que son aplicables a corto, mediano y largo plazo.

El mtodo SCAMPER La pregunta dirige nuestra atencin a respuestas conocidas o a caminos inexplorados. Debemos hacernos 7 tipos de preguntas ante un desafo.

Sustituir: Qu elementos de nuestro producto,, servicio o proceso pueden ser sustituidos?. PALM sustituyo la agenda en papel por PDAs. Combinar: Qu otros elementos podran combinar bien con nuestro producto, servicio o proceso?. IDEO combin una bicicleta y un bidn de agua para desarrollar aqaduct, una bici que usa la energa del pedaleo para potabilizar el agua. Adaptar: Qu elemento podramos incorporar y adaptar a nuestro producto, servicio o proceso?. Los trapeadores tradicionales, que necesitan agua para limpiar, se ensucian rpidamente y distribuyen la suciedad en el resto de la superficie. PROCTER & GAMBLE incorpor elementos electroestticos que atraen la basura sin necesidad de mojar el trapeador. Minimizar / Magnificar: Qu elementos de nuestro producto, servicio o proceso podran tener mayor prominencia y cuales menos?. El circo de solei reinvento el circo incrementando los espectculos acrobticos y musicales y minimizando el uso de los animales en las funciones. Proponer para otros usos: Qu usos adicionales puede tener nuestro producto, servicio o proceso?. IDEO creo una percha que adems de permitir colgar la ropa, produce calor y elimina las arrugas ahorrando la necesidad de planchado. Eliminar: Cules elementos podran ser eliminados?. IDEO e Intel descubrieron que los usuarios de implementos audio-visuales (como la tv) valoran la posibilidad de mantener las manos libres, para ocuparlas en otras actividades. As, crearon el sistema de mobility platform videos, que elimina la necesidad de control remoto, pues el usuario puede manejar el artefacto con instrucciones verbales. Reordenar e invertir:Qu elementos de nuestro producto, servicio o proceso pueden adquirir una forma totalmente distinta?. KRAFT entregaba bebidas a los clientes en un pallet que inclua diversos sabores. Si el sabor deseado se encontraba abajo, el cliente se vea forzado a sacar todas las botellas de encima. Con el asesoramiento de IDEO cambiaron el ordenamiento de las botellas del mismo sabor formaran una torre, de esta forma todos los sabores estaran siempre disponibles.

TCNICAS ANALTICAS El principio 80/20 (pareto) Es posible distinguir entre los factores vitales de los muchos triviales que componen a un sistema. Se recomienda identificar a los vitales que constituyen no ms del 20% pero que son responsables por hasta un 80% de su funcionamiento. Existen variaciones de esta tcnica por ejemplo, el diagrama de ishikawa (espina de pescado) y el conocido sistema de mejora continua de toyota. A continuacin, presentaremos una de las aplicaciones ms ilustrativas de la tcnica. La estrategia del ocano azul, Se intenta crear ocanos azules (nuevos mercados) para evitar los ocanos rojos (mercados existentes donde las compaas se trenzan en una sangrienta competencia por un nmero relativamente fijo de clientes). Ejemplo Hotel Frmula 1 de Accor: 1. Enumerar los distintos aspectos a partir de los cuales, actualmente, la industria elabora una propuesta de valor para el usuario. En la industria hotelera se contemplan la arquitectura del hotel, el servicio de lobby, el restaurante, el tamao del cuarto, la limpieza, el silencio, los servicios complementarios (spa, gimnasio, etc) y , por supuesto, el precio. 2. Identificar el estado actual de las distintas ofertas en la industria. En el caso hotelero, la categorizacin puede realizarse segn el nmero de estrellas. Un hotel 5 estrellas ofrece un alto nivel en todos los aspectos, a un precio elevado. Uno 4 estrellas ofrece un nivel ms bajo en todos los aspectos, incluyendo el precio. A medida que se reducen las estrellas, se mantiene una relacin proporcional entre la calidad de los servicios y el precio. 3. Evaluar cmo puede modificarse la propuesta de valor mediante la combinacin creativa de los aspectos que la industria utiliza actualmente o agregando nuevos aspectos. Para lograrlo el fundamental identificar claramente al usuario y conocer sus necesidades. Los hoteles frmula 1, por ejemplo, se ubican en las afueras de Pars, cerca del aeropuerto y la ruta. Los clientes esan de paso y valoran la posibilidad de dormir tranquilos, baarse y seguir su camino. 4. Integrar los aspectos en una nueva propuesta de valor para diferenciarse y optimizar costos. Los hoteles frmula 1, disminuyeron notablemente la inversin en aspectos poco valorados (como la arquitectura), aumentaron los aspectos ms valorados (como limpieza y silencio en los cuartos) y rebajaron sus precios. El mtodo consiste esencialmente en lo siguiente:

Definir el producto, servicio o proceso a mejorar Desglosarlo en sus aspectos constantes Identificar las posibles variaciones, para cada uno de los aspectos

Definir la estructura de los diferentes aspectos que configuran la propuesta de valor actual empleada por la industria (productos, servicios o procesos) Identificar al usuario y conocer sus necesidades Combinar creativamente los diferentes aspectos identificados integrando una nueva oferta de valor a medida del usuario.

TCNICAS SINTTICAS La sinctica de Willian Gordon, Gordon descubri que muchas de las soluciones alcanzadas por los equipos a quienes asesoraba se apoyaban en un principio comn. Los equipos encontraban una analoga entre el problema en cuestin y problemas similares procedentes de contextos muy diferentes. As desarroll una metodologa llamada sinctica, basada en el principio de hacer familiar lo extrao y extrao lo familiar. La implementacin comienza cuando se designa a un grupo de capacitores, estos tienen la tarea de entrenar a un grupo de individuos de cualquier rea o nivel jerrquico, previamente elegidos segn una serie de criterios relacionados a la vocacin, aptitudes, actitudes y personalidad. Cada grupo de 5 personas participa en un curso de 12 semanas. A lo largo del curso, los participantes son expuestos a una serie de situaciones desafiantes y se les presenta una serie de cuentos, ancdotas y descripciones de descubrimientos e inventos provenientes de otros mbitos. El objeto es despertar la capacidad metafrica y analgica de los participantes, para crear soluciones mediante la relacin de elementos previamente inconexos. Durante una sesin de sinctica, un grupo de empleados de las papas pringles descubrieron que las hojas secas de los arboles se asemejan a las pringles por su fragilidad, cuando las hojas estn mojadas es mas sencillo apilarlas y cuando estn unidas es mas difcil romperlas. De ah que las papas pringles vengan empacadas como una pila de hojas mojadas. El mtodo de introduccin de discontinuidades de Edward de Bono, Otro mtodo consiste en dirigir nuestra atencin a lo desconocido mediante la introduccin de discontinuidades. Es decir, introducir un elemento aparentemente inconexo con el desafo en cuestin, para desviar la atencin de los patrones habituales de pensamiento. Se proponen tres tcnicas de introduccin de discontinuidades:

Fertilizacin cruzada, el estmulo introducido son las ideas de otras personas (por ejemplo, mediante Brainstorming) Palabras aleatorias, una vez definido el desafo, se elije una palabra aleatoria que puede provenir del diccionario o de una lista de palabras aleatorias preestablecidas. Luego, se define una lista de atributos de la palabra aleatoria. Finalmente, se busca la relacin entre los atributos de la palabra aleatoria y el desafo en cuestin. Si nuestro desafo es innovar el libro como medio de lectura. En la bsqueda en la RAE encontramos la palabra caracol: 1. cada uno de los moluscos testceos de la clase de los gasterpodos, de sus muchas especies, algunas de las cuales son comestibles, unas viven en el mar,

otras en las aguas dulces y otras son terrestres. Basndonos en que algunos caracoles viven en el agua y otros son terrestres, podramos contemplar la produccin de libros que tambin se puedan leer en el agua (en la baera, en la pileta, en la playa, etc.).

Analogas, Nos permiten establecer conexiones entre los atributos de un sistema compuesto por diversos objetos con los de otro. Un ejemplo que se usa es la analoga de la pesca y su utilidad para resolver un desafi de seleccin de personas. Pensemos en la empresa como un pescador cuyo objetivo es pescar la mayor cantidad de recursos talentosos, para lograrlo, un pescador elije aguas donde existan mayores probabilidades de capturas (por ejemplo, escuelas de negocios u otras corporaciones). El pescador se prepara con la caa y los anzuelos adecuados (la empresa usa carteleras de las universidades, avisos en peridicos, Internet o la tv). El pescador elije la carnada adecuada para atraer al pez (la empresa busca los elementos ms atractivos para los potenciales empleados: salarios, beneficios, oportunidades de ascenso, desarrollo de carrera, estatus, etc.). En su momento el CEO del CommerceBak, se pregunt Quienes han resuelto el desafo de proveer conveniencia a los clientes? y la respuesta fue el mundo del retail. As el CEO propuso usar la analoga del retail para reinventar el banco De ahora en ms, el Commerce Bank es una empresa de retail, no un banco dijo a sus empleados. As el Commerce Bank fue el primer banco en abrir los 7 das de la semana, con atencin telefnica las 24hs. y una serie de servicios gratuitos en las sucursales para aumentar la comodidad (como una mquina para contar dinero). PENSAMIENTO LATERAL El mtodo de la palabra PO, Gran parte del desafo de la creatividad consiste en abandonar nuestros patrones mentales y escapar de las ideas dominantes. Bono, sugiere que es til suspender el pensamiento evaluativo en el que juzgamos una idea y determinamos si es buena o mala, bajo un esquema de SI/NO. En lugar de esto, se debe instaurar el pensamiento de lo posible. El Po. Una reaccin tpica antes nuevas ideas consiste en argumentar porque no se pueden realizar. El Po implica suspender el juicio y jugar con la idea, por ejemplo, retando intencionalmente los supuestos de nuestro producto y proponer ideas provocativas. Si trabajamos en una petrolera y queremos mejorar el servicio de las estaciones de servicio (desafo). Un aspecto a mejorar podra ser evitar que se formen largas colas para cargar combustible. Ahora definimos algunos supuestos: 1. Las personas pagan despus de haber consumido. 2. Los clientes deben viajar a la estacin para llenar sus tanques

Desafiamos los supuestos: 1. Cmo sera un servicio donde los clientes no pagarn por el combustible inmediatamente despus de la carga? 2. Cmo sera un servicio donde las personas no debieran viajar a la estacin para cargar sus tanques? Finalmente se proponen ideas creativas y provocativas: 1. Se podra instituir un sistema de dbito por Internet, mediante el cual la persona pague el importe antes de llegar a la estacin o mucho despus de haberse ido. 2. Podra contemplarse la posibilidad de un camin cisterna que vaya recorriendo las calles para entregar el combustible a domicilio, en estacionamientos pblicos y privados, o en puntos estratgicos de la ciudad. Cuando se genera la sensacin de estar proponiendo algo ilgico es el trampoln que nos permite saltar fuera del patrn habitual. Cuando generamos una solucin til y creativa, esta nos resulta tan evidente y lgica como cualquier otra solucin tradicional y esta nueva idea implica la creacin de un nuevo patrn. Los seis sombreros para pensar (Metodologa integral), Se busca abordar el desafo desde todas las perspectivas tpicas de una dinmica grupal. En distintos momentos, los participantes hacen un anlisis del desafi desde un rol especifico, representados por uno de los seis sombreros. Seguiremos con el ejemplo anterior.

Sombrero Blanco (Informacin Neutral), Visin objetiva y neutral. Foco en los hechos, los nmeros y la informacin. Podra ser til, por ejemplo, al principio para que los participantes presenten el estado actual de las estaciones en trminos de costos, margen de ganancia y las ventajas y desventajas de la idea de los camiones cisterna. Tras haber elaborado ideas para abordar el desafo, en el momento de la evaluacin, es importante que se vuelvan a ver los hechos, los nmeros y la informacin. Sombrero Rojo (Emociones) Contemplacin de las emociones y los sentimientos. Que nos dice la intuicin, sin necesidad de justificarla. La implementacin de ideas creativas constituye un cambio. La resistencia o apoyo al mismo, se relaciona con las emociones que pueda despertarnos. Si trabajamos en una estacin de servicio probablemente nos sintamos amenazados ante la posibilidad de incorporar estaciones mviles. Este sombrero sirve para reconocer nuestras emociones y las de los otros, en relacin con la posible idea a implementar. Sombrero Negro (Minimizar Riesgos Aspectos negativos) Resalta el juicio y la cautela. Se usa para sealar porqu una sugerencia no encaja en los hechos, la experiencia disponible, el sistema utilizado, o la

poltica que se esta siguiendo. Por ejemplo, las leyes no permiten la circulacin de combustible en ciertas reas, los costos seran altsimos o es un cambio muy agresivo para que sea aceptado por los usuarios. Sombrero Amarillo (Aspectos positivos) Actitud positiva, optimista, constructiva y esperanzada. Representa los valores y beneficios de cualquier tema a tratar. Busca evitar que una idea sea descartada antes de tiempo. Por ejemplo, las estaciones mviles benefician a los usuarios para evitar las colas de las convencionales o el servicio se puede mover a donde los clientes lo necesiten. Sombrero Verde (Creatividad) Representa el pensamiento lateral, la creatividad y la fertilidad de ideas. En este momento se usan todas las tcnicas vistas (introducir estmulos, buscar cantidad y no calidad de ideas, combinar elementos inconexos, desafiar supuestos y formular preguntas para salir de los patrones habituales de pensamientos). Sombrero Azul (Facilitador) Es el moderador o facilitador. No se concentra en el contenido (como resolver el desafo?), sino en el proceso (el grupo esta cuidando los tiempos y las reglas del juego?, estn motivados,las ideas se estn anotando?).

2.2.1 Pensamiento Lateral o Divergente. El pensamiento divergente: Es un proceso de pensamiento o mtodo utilizado para generar ideas creativas mediante la exploracin de muchas soluciones posibles. A menudo se utiliza en conjuncin con el pensamiento convergente, que sigue un determinado conjunto de pasos lgicos para llegar a una solucin "correcta". El pensamiento divergente se produce normalmente de una manera espontnea, fluida, de modo que muchas ideas se genera de forma aleatoria, no organizados. Muchas de las soluciones posibles son exploradas en un corto periodo de tiempo, y las conexiones inesperadas son elaboradas. Siguiendo el pensamiento divergente, ideas e informacin estn organizadas y estructuradas con el pensamiento convergente. El pensamiento divergente significa: Transformar la estructura del problema Localizar los lmites de la situacin Describir las sub. Soluciones e identificar conflictos Combinar sub. Soluciones en diseos alternativo

Pensamiento lateral: Es un mtodo de pensamiento que puede ser empleado como una tcnica para la resolucin de problemas de manera creativa. El pensamiento lateral es una forma especfica de organizar los procesos de pensamiento, que busca una solucin mediante estrategias o algoritmos no ortodoxos, que normalmente seran ignorados por el pensamiento lgico. El pensamiento lateral ha alcanzado difusin en el rea de la psicologa individual y social. El pensamiento lateral se caracteriza por producir ideas que estn fuera del patrn de pensamiento habitual. El pensamiento lateral significa: - Juzga - Contradice. - Excluye. - Busca la verdad. Pensamiento paralelo: Se ocupa de estimular la libertad de pensar, actuar e innovar el uso pleno del poder de la mente creadora de modo tal que se superen las definiciones del pensamiento de las personas. El pensamiento paralelo, est ntimamente ligado a la creatividad, es una de las herramientas ms poderosas con la que puede contar un profesional al momento de resolver un problema. Se trata de un pensamiento creativo que en el fondo es una manera de usar el cerebro sin usar la lgica, aunque ello pueda parecer irracional. El pensamiento paralelo, pone las ideas de lado a lado, no discrepa, no discute y no ataca. El pensamiento paralelo: - Explora. - Armoniza. - Integra. - Busca un diseo posible. 2.2.2 La Asociacin de Ideas. Es un principio de conexin entre los diferentes pensamientos o ideas del espritu y que, al aparecer en la memoria o a la imaginacin, unas introducen a otras con un cierto mtodo y regularidad. Para Hume las relaciones de las que surge tal asociacin y por las que la mente es llevada de una idea a otra son: semejanza, contigidad (en el tiempo y el espacio) y causa efecto. Esta cualidad unificadora lleva naturalmente de una idea a otra en la imaginacin. Esta unin se da de manera natural y este principio forma el aparato conceptual de la mente. El primer paso, la observacin, juega el papel de registrar los hechos observados en un tipo de estudio entendido como clculo y probabilidad. Por su parte, la experimentacin, no es otra cosa que la deformacin o adecuacin de la naturaleza para la corroboracin de hiptesis hechas. Esta aplicacin de mtodo cientfico obedece a tratar de hallar principios causas en el pensamiento humano, este proceso es emprendido por Hume como continuacin o a la vez una

reformulacin de las pretensiones de Locke por tratar de encontrar los lmites de la razn. Contigidad: Es cualidad que permite cambiar de un objeto a otro con cierta uniformidad y regularidad tomando a los objetos como se hallan de modo contiguo unos con otros recorriendo las distintas partes del espacio y el tiempo; y as observar como estos objetos aparecen y son afectados. Se trata de una fluidez de ideas y temas que se siguen en una lnea continua. Es una asociacin por costumbre, pues, nos hacemos preguntas inevitablemente por los objetos de este principio, que existen en un espacio y un tiempo donde estos aparecen y son afectados. Con esta expresin se indica la conexin recproca de los elementos de la conciencia, relacin por la que tales elementos, cuales quiera que sean, se atraen naturalmente segn uniformidades o leyes reconocibles. Un ejemplo es pensar al salir de mi casa en el transporte que me lleva a la facultad, y el pensar en el transporte me lleva a pensar sobre el costo de este, y del costo de este pienso en el precio de la gasolina, del precio de la gasolina en los salarios, de los salarios en la situacin obrera, etc. Semejanza: La semejanza se da en la imaginacin ya que esta se desliza con facilidad de una idea a otra que comparten similitudes.Semjanza sucesin continua de nuestras idas a otra semejante (Tratado de la naturaleza humana p. 99) Ejemplo: De la nube se sigue la idea de la lluvia por regularidades observadas. Un cuadro conduce nuestros pensamientos hacia el original (Investigaciones sobre el entendimiento humano p. 58) Cuando pienso en un objeto que se parece a otro porque tienen rasgos similares. Es un principio que me lleva de lo presente a lo no presente, la asociacin continua de nuestras ideas, es un vnculo de asociacin para la fantasa. Se trata de un principio de relacin de ideas que est constituido a su vez por cinco cualidades las cuales desarrollan funciones especficas conforme a este principio. La identidad: La existencia durable de los sujetos hace posible este fundamento, es decir, es la relacin de ideas ms universal de todas, basada en las observaciones experimentales. Basado en este principio se dan operaciones ms complejas como distancia, arriba, abajo, temporales, antes y despus. La relacin de identidad nos permite tener reflexiones filosficas. Cantidad o nmero: Es posible constatar una superioridad o inferioridad entre nmeros, figuras, especialmente cuando la diferencia es grande y notable Cualidad: Dependen de los grados, matices y formas. An cuando la diferencia entre dos objetos sea mnima, podemos notar las cualidades diferentes entre ambos, haciendo diferencias notables. Ejemplo: un rbol y una piedra, los diferentes matices de color, las graduaciones de dolor. Contrarios Por su causa y efecto son contrarios. Agua y fuego, blanco y negro.

Diferencia: (de nmero y de gnero). Aunque dos objetos compartan caractersticas muy similares, y aparezcan en el mismo lugar y diferente tiempo, pueden ser numrica y genricamente distintos y podemos diferenciarlos. Ejemplo: Diferencias bsicas entre especies. Causalidad: Es la relacin ms importante en la imaginacin, hace que una idea recuerde a otra ms rpidamente debido a su relacin causa efecto. Esta es una relacin de la que tenemos noticia gracias la experiencia y no por la reflexin, no hay un solo fenmeno, aun el ms simple, del que podamos dar razn por las cualidades de los objetos tal como se nos muestran o que podamos predecir sin la memoria y la experiencia, es decir, nos es dada con base a la observacin de la regularidad, que a su vez se establece como un sistema de creencias bsicas, que se forman como ideas recurrentes. Esto establece la idea del mundo causal, pues, nos cerciora de la existencia o accin de un objeto seguido de una existencia o accin en otro. No debo buscar esta relacin en ninguna de las cualidades del objeto Hume da un nueva interpretacin a la idea de causalidad, dicindonos que esta es un principio de asociacin de ideas el cual, es formal y no tienen contenido especfico , esta enlaza causalmente dos ideas las cuales son inmanentes a nosotros , esta es una propiedad humana. La idea de causalidad es una idea compleja compuesta por cuatro ideas simples: Contigidad espacial, prioridad temporal de la causa, conjuncin constante y conexin necesaria. La contigidad espacial tiene que ver con la idea que, por ejemplo, una bola a, desplaza a la bola b; en este caso existe una relacin espacial ya que no hay causalidad a distancia, es decir hay un hay desplazamiento de un espacio. La causalidad puede ser descrita por objetos conectados uno con el otro, por causas que estn enlazadas espacialmente. Cualesquiera objetos considerados como causa y efecto, hallamos en ellos siempre una relacin causal, que aunque a veces parezcan distantes, siempre habr entre ellos una relacin causal que explique a travs de causas contiguas el enlace de estos objetos. EJEMPLO el derretimiento de la mantequilla por el sol (De esta podemos tener una impresin simple correspondiente es decir hay un dato de la experiencia) La prioridad temporal de la causa corresponde al movimiento de la bola a que es temporalmente anterior al de la bola b, es decir, hay una prioridad temporal de la causa respecto del efecto, se mueve a y luego b en este proceso tambin hay una impresin simple correspondiente. Sin esta relacin, la causa sera simultnea a su efecto, lo cual nos llevara a negar la sucesin y a afirmar que todos los objetos son coexistentes, es decir, hay una prioridad de tiempo aunque sea mnima entre la causa y el efecto. - Conjuncin constante: Aqu suceder algo repetitivo, como el hecho que cada vez que le pegue a la bola a, esta golpear a la bola b, o como cuando dej caer

un objeto, cada vez que yo suelte un determinado objeto, este caer al piso, otro ejemplo puede ser la ley de gravedad ya que siempre no importante tiempo los objetos caen al piso por el efecto de esta ley, esto es un objeto de la experiencia. - Por ltimo en la idea de conexin necesaria surge un problema pues es una idea a la que no le corresponde una impresin simple, no hallamos ningn dato de la experiencia que le corresponda, no pasa o tiene un referente de impresin simple en la experiencia, entonces, de dnde proviene esta idea, porque es evidente que existe y est ah pero parece que no se deriva de la experiencia y que es una idea innata. El problema de esta idea es cmo saber que existe conexin necesaria entre dos eventos, como distinguir la causalidad de la casualidad, como cuando estoy parado en mi auto, frente a un semforo y pienso en que la luz cambie de rojo a verde y esto ocurre, cmo estoy seguro de que hay una conexin necesaria entre mi mente y el semforo y no se trata solo de casualidad. 2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn. Analogas Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las soluciones que recurren a los caminos lgicos y deductivos, es necesario recurrir a los enfoques analgicos y metafricos. La analoga es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplifica el caso de un nio que ve por primera vez un avin volando en el cielo y se le explica que es como un pjaro con motor o un automvil que vuela. La analoga permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido. Se distinguen cuatro clases de analogas en la sinctica: analogas directas, analogas personales, analogas simblicas y analogas fantsticas. Existen tambin analogas segn disciplinas tales como las biolgicas, las histricas, las personales, las simblicas, las geogrficas, institucionales, sociales, etc. Podemos crear mapas basados en la metfora y analoga que permiten tomar caminos paralelos que nos ofrecen visitar entornos o experiencias distintos a los tradicionales. El enfoque analgico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado como tcnica de creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados en la bsqueda de ideas y soluciones. Bateson plantea que la capacidad de establecer analogas es una funcin del pensamiento abductivo o analgico, en contraste con el pensamiento inductivo y

deductivo. Sostiene que el pensamiento abductivo o analgico facilita una mayor creatividad y considera que ha sido la fuente del arte y del genio. Argumenta que las analogas nos conducen a centrar la atencin sobre la estructura ms profunda de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias superficiales. Para los futuristas la analoga es el amor profundo que une las cosas distantes, aparentemente distintas y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar, mineralizar, licuar el estilo hacindolo vivir como la vida de la materia, restituyendo la psicologa intuitiva de la materia. Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia, inventa nuevas instituciones literarias: las metforas condensadas, las imgenes telegrficas, las sumas de vibraciones, los nudos de pensamiento, los abanicos de movimientos, las dimensiones peso medida velocidades de sensaciones: "El verbo en infinitivo es redondo y escurridizo como una rueda."

Tcnica: Analogas Esta tcnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Supongamos que tenemos que resolver un problema empresarial. Si en un primer momento me bloqueo, tomo distancia del problema, trato de emplear la tcnica de analogas para generar ideas de solucin buscando algn objeto fsico, algn personaje o una institucin o conjunto social de otras disciplinas para descubrir semejanzas, las relaciones analgicas de estructura o funcin entre el problema y el elemento empleado. Administracin de la tcnica: 1. Formular el problema, formular la incgnita a resolver. 2. Generalizacin del problema - Abstraccin. Buscamos definir el problema de la forma ms general y abstracta posible. 3. Alejamiento. La bsqueda de analogas. Esta tercera fase es la de alejamiento del problema trasladndonos con la imaginacin, expresando por ejemplo: "eso me hace pensar en..." o "es como...". Es la fase imaginativa y buscamos analogas con objetos, personajes o instituciones que tengan alguna relacin de estructura o funcin con el problema a resolver.

4. La eleccin y clasificacin de las analogas. Se seleccionan de la lista de analogas generadas, aquellas ms adecuadas por su inters o fecundidad. 5. Decodificacin. Pistas. La utilizacin de las analogas. Esta fase, que es clave del proceso, consiste en realizar un anlisis de las analogas seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas. 6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solucin. Por ltimo se efecta el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con el problema a resolver y se procede a la elaboracin de la solucin. Por otra parte, tenemos que las analogas son una de las pruebas que tiene mayor poder discriminante y por lo tanto una de las ms vlidas. Como estmulo se ofrece una palabra, no slo que tenga numerosos sinnimos sino que adems permite aplicarse a campos distintos, por ejemplo raz, derecho. Se pide que no slo se formulen lo que pudiramos considerar sinnimos en un sentido estricto, sino todos aquellos sentidos que van adquiriendo en contextos distintos, al emplear la palabra en situaciones varias. Por ejemplo, duro puede tener un sentido material, como slido o resistente, o una intencin espiritual como tenaz, incansable. Tanto mejor si hay analogas brillantes o literarias. Estas analogas se presentan de modos variados. A veces se invita a descubrir las semejanzas que se dan entre objetos sometidos a comparacin. As, establecer lo que tienen de comn entre s un lpiz y un pincel. La prueba puede tomar otro sesgo. Se pide que enumeren todos los objetos que parezcan en alguna cualidad, por ejemplo: todos los redondos, amarillos o puntiagudos. Tambin se pueden pedir dos condiciones conjuntamente. Tienen indudablemente valor diagnstico las comparaciones y metforas. Se indica que deben ser numerosas, ingeniosas: este hombre es tan inaguantable como... La vida es semejante a... Comparaciones, metforas, smbolos, no hacen sino descubrir relaciones remotas, que es uno de los rasgos del pensamiento creativo.

2.2.4 La Lista de Atributos. La Lista de atributos, Tcnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la generacin de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso. Mediante este mtodo se identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificacin y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de caractersticas fsicas, usos, sinnimos, antnimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difcil su tratamiento, lo que obliga a reducir su nmero. Por esto, el mtodo distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse slo con los primeros. Procedimiento. En general, el procedimiento consiste en: 1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver. 2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible 3. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para cada atributo se podra hacer un Scamper. La eficacia de la tcnica se hace ms patente en aquellos problemas susceptibles de ser descompuestos en atributos concretos y definidos. Si hablamos de un producto envasado, podramos considerar los atributos: forma, color, sistema de cierre, materiales, ilustracin, texto, etc. En cambio, cuando se trata de mejorar procesos, resulta ms difcil identificar los atributos, aunque el mtodo es aplicable. En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A. Muoz) se puede concretar en: 1. 2. 3. 4. Eleccin del producto. Identificacin de sus componentes fsicos. Descripcin de las funciones de cada elemento, en trminos de atributos. Anlisis de los atributos, con la finalidad de decidir cuales son esenciales y cuales accesorios. 5. Seleccin de los atributos esenciales. 6. Identificacin y seleccin de los atributos esenciales susceptibles de ser mejorados. Algunos, puede ser que los consideremos como definitivamente buenos, mientras que otros pensemos que son claramente mejorables. La atencin se centra sobre estos ltimos. 7. Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera que resulte una mejora del producto. La mejora puede suponer el cambiar

un atributo por otro. Se ha de realizar un anlisis sistemtico de todas las oportunidades de mejora de cada atributo, probando todas las ideas que nos parezcan adecuadas, hasta que no quede ninguna posibilidad por tratar. Es la fase eminentemente creativa, donde es necesario usar la imaginacin a fondo. 8. Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de la substitucin de los atributos. 9. Seleccin del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los atributos. El hecho prctico de centrarse en los atributos esenciales, entraa un peligro: a veces un atributo aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en el producto. Hay que tenerlo en cuenta. La lista de atributos es un buen punto de partida para los mtodos analticocombinatorios, tales como el Anlisis Morfolgico y la Matriz del descubrimiento. Puntos fuertes

Es una tcnica eficaz. Es el punto de partida de otros mtodos. No hay que tener mucha preparacin para usarlo. Es muy prctico en la mejora de productos.

Puntos dbiles

La identificacin de atributos en procesos complejos exige un considerable esfuerzo de anlisis. El anlisis sistemtico de todas las posibilidades de cada uno de los atributos acostumbra a consumir mucho tiempo.

Listas prefabricadas Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. Ms adelante presentamos un par de ejemplos. No obstante es mejor hacer siempre primero nuestra lista sobre el problema concreto y, despus, usar estas listas para contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla.

Lista de atributos n 1

Altura Anchura Color Componentes Fecha Distancia Duracin Estructura Estado Estatus Hecho de Fiabilidad

Finalidad Flexibilidad Profundidad Forma Fortaleza Frecuencia Identificador Importancia Lugar Medida Origen Peso

Posicin Propietario Cantidad Cantidad Parecido a Tiempo Textura Tipo Velocidad Volumen

Lista de atributos n 2 Descriptivos


Sustancia Estructura Color Forma Textura Sonido Sabor Olor Espacio Densidad Responsabilidades Poltica Tabes

De proceso

Marketing Fabricacin Venta Funcin Tiempo

Sociales

De precio

Coste del fabricante Coste del mayorista Coste del detallista Coste del consumidor

2.2.5 Lluvia de Ideas. Es la tcnica para generar ideas ms conocidas. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se sostiene la mayora del resto de las tcnicas. El Brainstorming, tambin llamado torbellino de

ideas, tormenta de ideas, es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas. Cmo?

Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj. Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas), miembros del grupo.

ETAPAS DEL PROCESO 1 Calentamiento Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo. Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran 2 Generacin de ideas Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar. Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:

Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano? Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas 3 Trabajo con las ideas Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen: IDEA: No salir de casa.

aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche? modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche? ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche? reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana? sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche? reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche? invertir? Cmo vivir siempre en un coche? combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?

Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de trabajarlo:

el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales; la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita; la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin; el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas"; la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin destructiva de desventajas; la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integracin sucesiva; la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales.

4 Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea

2.2.6 Sinctica: irrelevantes.

La

unin de

elementos

distintos

aparentemente

La palabra sinctica proviene del griego y significa la accin de juntar elementos diferentes, aparentemente poco significativos y desconectados. La Sinctica es presentada como una teora y un mtodo. Como teora tiene un sentido operacional, ya que procura estudiar el proceso creativo y descubrir los mecanismos psicolgicos bsicos de la actividad creadora con el objeto de aumentar las probabilidades de xito en el planteo y solucin de problemas. La teora se refiere a la integracin de diversos individuos en un grupo para el planteo y la solucin de problemas. Es operacional, por uso consciente de los mecanismos psicolgicos preconscientes en la actividad humana creativa. El propsito de la teora sinctica es aumentar la probabilidad de xito en la resolucin de problemas, para lo cual es necesario conocer los mecanismos que actan en el logro de novedades fundamentales. El carcter fundamental est

determinado por el grado de generalidad de la innovacin; opuesto a las restricciones que impone un campo muy limitado de aplicacin, las cuales desvalorizan la novedad. En tanto que como mtodo constituye un enfoque estructurado cuyo fin es brindar un procedimiento repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a soluciones creativas para los problemas. La Sinctica presta gran atencin a los elementos emocionales, irracionales e inconscientes en la bsqueda creativa, sin embargo, es fundamental no perder de vista que en ningn caso stos se encuentran divorciados de la reflexin racional. Gordon afirma que Las soluciones definitivas a los problemas son racionales; el proceso de encontrarlos no lo es. As surge el convencimiento de que era obligatorio plantearse nuevas perspectivas y asumir riesgos. Se demostr que era crucial salir de los estrechos marcos de lo habitual, tomar la decisin de jugar, para terminar transformando el mundo conocido y familiar en algo completamente diferente e incluso ajeno. De este modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazn de la Sinctica: Volver conocido lo extrao y Volver extrao lo conocido. En el primero de los principios la sintica realiza un esfuerzo consciente y racional para analizar un problema dado en sus mltiples facetas y relaciones, y es por esta va del conocimiento racional que vuelve el problema dado en problema conocido. Por otro lado, para el segundo de los principios, la sintica consiste esencialmente en proporcionar los mecanismos que permitan volver extrao lo conocido. Para ello se proponen tres tipos generales de mecanismos de juego, que conducen finalmente a cuatro analogas de carcter metafrico. Los mecanismos de juego son los siguientes: Juego con palabras, significados y definiciones: Consiste en tomar una palabra o postulado especfico como representacin de un problema, y luego comenzar a jugar con ella de un modo enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y se trae se invierte, se transforma, se divide, se asocia con nuevos significados, descubriendo as realidades que permanecan fuera de la percepcin habitual. Juego de alterar una ley fundamental o un concepto cientfico: Este mecanismo de juego tiene grandes posibilidades de aplicarse en problemas de invencin, y slo se requiere plantearse la pregunta: Qu ley elegimos para sacarla de su normalidad? Juego de metforas: Consiste en establecer una comparacin, acercamiento o continuidad entre cosas semejantes y diferentes, recurriendo a alguna analoga de tipo personal, directa, simblica o fantstica. Finalmente, los cuatro analogas que se encuentran relacionadas con los juegos anteriores, son los siguientes: Analoga Personal: Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique con un problema o con elementos que son parte de un problema. De

esta manera se produce una unin imaginaria entre una persona y un objeto o situacin, que posibilita una mirada desde dentro al especular sobre los sentimientos, los pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso. As el individuo deja de verlo en los trminos de los elementos previamente analizados.

Analoga Directa: Este mecanismo describe la comparacin verdadera entre hechos, conocimientos, tecnologas, objetos u organismos, que posean algn grado de semejanza. Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y otro fenmeno diferente. Analoga Simblica: Con este mecanismo se trata de formular enunciados muy comprimidos y con sentido potico a partir de un problema dado. El procedimiento consiste en seleccionar una palabra clave, relacionada con el problema, y preguntarse cul ser su esencia, para luego intentar experimentar o sentir los significados descubiertos. Luego hay que integrar toda esa trama de significados y sentimientos en una o dos palabras. Analoga Fantstica: Con este mecanismo se deja de lado toda forma de pensamiento lgico y racional. Partiendo de un problema especfico se deja la puerta abierta a la fantasa para llegar a pensamientos desarticulados y ajenos a todo sentido comn. Esto conduce a soluciones imaginarias que estn fuera del universo de lo posible, pero que pueden desembocar en respuestas concretas y realizables. La formacin de los grupos sincticos suelen ser reducidos, con cinco y seis miembros de formacin diversificada, esto es fsicos, qumicos, artistas, psiclogos, bilogos, entre otro. Es por esta razn que se habla de grupos interdisciplinarios que aporten divergencia. La historia de estos grupos demuestra que en su mayor proporcin estn constituidos por personas provenientes del mundo de la ciencia y la tecnologa, y en menor medida del arte, la educacin y las ciencias sociales. El propsito de la teora sinctica es aumentar la probabilidad de xito en la resolucin de problemas, para lo cual es necesario conocer los mecanismos que actan en el logro de novedades fundamentales. La prctica sinctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros, y su uso es clsico para la formacin de grupos de trabajo creativo para la solucin de cualquier tipo de problema. La prctica sinctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros, sistemtico y experto, combinado con periodos de instrumentacin en que se experimenta, modeliza e investiga mercados. Los expertos provenientes de disciplinas diversas ciencia, ingeniera y economa, realizan adems sesiones de discusin y de anlisis crtico.

Las premisas de la sinctica son las siguientes: - El proceso creativo puede ser descrito de manera concreta, es inteligible y entraable. - El fenmeno cultural de invencin es anlogo en arte y ciencia, caracterizado por los mismos procesos psquicos. - El proceso creativo es anlogo en el individuo y en el grupo, mientras que sus hiptesis complementarias son: a) La eficiencia creativo a puede ser aumentada y mejorada notablemente si se entiende el proceso psicolgico operativo. b) En el proceso creativo el componente emocional es ms importante que el intelectual, y el irracional ms importante que el racional. c) Son los elementos emocionales irracionales los que pueden y deben ser entendidos con el fin de aumentar la probabilidad de xito en la resolucin de problemas. La prctica de la sinctica comienza por la formacin de grupos, lo cual se realiza en tres fases: seleccin de personal, entrenamiento e integracin dentro del ambiente de la institucin, empresa u organismo que desea aplicar el mtodo. Las fases tcnico prcticas del proceso Sinctico son las siguientes: a) El problema como aparece: planteado a los creativos o por los creativos. b) Hacer familiar lo extrao: anlisis para revelar componentes y factores. c) El problema como es entendido: anlisis detallado hasta minucias, que completa la maduracin del problema como aparece. d) Mecanismos operacionales: analogas metafricas relativas al problema como es entendido. e) Hacer extrao lo familiar: se pasa a percibir el problema como ajeno a nosotros. f) Estados psicolgicos: la actividad mental hacia el problema alcanza los estados de inclusin, postergacin, especulacin y lugar comn que la teora sinctica describe como clima psicolgico ms propicio para la innovacin. g) Integracin de estados con el problema: alcanzados los estados, se compara conceptualmente la analoga ms aproximada con el problema como es entendido, que es liberado as de su rigidez.

h) Punto de vista innovador: obtenido como consecuencia de la anterior comparacin integradora, con sentido tcnico. i) Solucin o meta de la investigacin: punto de vista es llevado a la prctica para su ensayo, o bien es objeto de ulterior investigacin. Este intento de estimular los mecanismos innovadores, previamente identificados, es un avance sobre la posicin, cercana al azar, la cual espera obtener mayor rendimiento creativo con ms gente o ms tiempo dedicados a tratar de innovar, mientras exalta la figura del individuo genial dotado de creatividad intransferible. La organizacin de sesiones sistemticas de sacudimiento de cerebros, orientado por los mecanismos sincticos, es ms efectiva que el sistema original en que no se orienta ni se entrena en los procesos analgicos y sinrgicos por interaccin en el grupo. (Guerrero, 1989). Grupo Sinctico Grupos reducidos entre 5 a 7 personas de variadas tendencias o caractersticas. Se debe hacer un diagrama de secuencia, o de circulacin sinctica partiendo de una rigurosa secuencia de pasos que principian con el problema dado y con los anlisis y explicaciones de los expertos, siguiendo diferentes rutas para terminar con la formulacin y examen de las soluciones. Volver conocido lo extrao La sinctica realiza un esfuerzo consciente y racional en la direccin de analizar un problema dado (PD) en sus mltiples facetas y relaciones, es decir lo ms profundamente posible. Por va del conocimiento racional transforma el PD en problema conocido. (PC) Volver extrao lo conocido La sinctica utiliza con el objetivo de volver extrao lo conocido mecanismos especficos a los que denomina analogas. Dice W.J.J. Gordon La sinctica ha identificado cuatro mecanismos para volver extrao lo conocido todos de carcter metafrico Veamos cmo define cada una de las analogas: Analoga directa (AD): Este mecanismo describe la comparacin verdadera de hechos paralelos, conocimiento o tecnologa. Analoga personal (AP) Al identificarse personalmente con los elementos de un problema, el individuo deja de verlo en los trminos de los elementos previamente analizados.

Analoga simblica (AS): Usa imgenes objetivas e impersonales para describir el problema en trminos de respuesta potica. Es una descripcin comprimida de la funcin o de los elementos del problema, se ve el problema cualitativamente con la sbita totalidad de una frase potica, es inmediata. Una vez creada, es un torrente de asociaciones. Analoga fantstica (AF) Como desearamos que en nuestra fa ntasa ms loca funcionara tal cosa. Implica la ficcin de que algo va a suceder con slo desearlo.

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