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Master en Historia del Arte Contemporneo y Cultura Visual Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa Universidad Complutense

de Madrid Universidad Autnoma de Madrid

Arte de la segunda mitad del siglo XX: Asia oriental Profesora: Isabel Cervera

CREAR LA VIDA EN LA FICCIN: LOS AUTMATAS Y LA TECNOLOGA EN EL ANIME JAPONS

Rossy Montserrat Manzano Trani Septiembre de 2012

Introduccin En algunas ocasiones pareciera ser que el arte y la ciencia son lenguajes completamente distanciados uno del otro. En el presente articulo nos centraremos en uno de tantos puntos donde pueden converger, una manera en la que coexisten y llegan a manifestarse gracias a la fantasa y a lo espectacular. La ciencia ficcin es el mundo donde se concentran las expectativas tecnolgicas y de cambio para las sociedades

industrializadas.

Un ejemplo del siglo XX es la magnitud de poder que puede ofrecer la tecnologa a quien la posee y la manipula, como es el caso de las armas nucleares. La ciencia en general ofrece alternativas para contrarrestar enfermedades, facilita el trabajo, ofrece visiones satelitales de lugares desconocidos. Aunque se sigue investigando para poder algn da superar el gran reto de la humanidad, que sera ,vencer a la muerte, sobrevivir al deterioro del cuerpo. Existen quienes pagan por cmaras criognicas para que despus de morir puedan conservar sus cuerpos para algn da revivirlos. Al poner todas las esperanzas en el futuro tecnolgico comprobamos la gran ruptura de pensamiento que ha habido en la humanidad al darse cuenta de que, si los dioses son intangibles y no resuelven problemas el mismo ser humano lo har.

La ciencia ficcin ha permitido crear en el imaginario seres con vida insuflada imposiblemente humanos pero, posiblemente reales? La literatura de autmatas posee una vasta tradicin, desde hace siglos se encuentran diversos relatos en distintas culturas. Podemos encontrar personajes con vida artificial en mltiples manifestaciones de la cultura audiovisual contempornea, creaciones mecnicas que estn hechas para imitar las funciones bsicas del ser humano. En el presente trabajo me concentrar en

hacer un breve mencin de algunos de los autmatas creados por el hombre con diversos fines, desde ocupar lugares en la vida sentimental, como sustitutos de la mano de obra, para retar a los dioses o por simple ocupacin del tiempo. Al final de cuentas siempre con la misma intencin, retar a la naturaleza y al reloj biolgico de la vida y la muerte y ser creadores de vida. Despus se har un anlisis breve de la tecnologa y la cibercultura en la animacin japonesa para poner de manifiesto sus principales caractersticas como embajadores culturales que traspasan las barreras geogrficas.

Los autmatas Los autmatas son seres mecnicos que asemejan la forma humana, pero que no son seres orgnicos, creados bajo el influjo de la ciencia o de la magia. Hasta ahora tenemos asumido el hecho de que puedan existir autmatas, robots o cyborgs en series

televisivas, pelculas, tebeos o videojuegos pero, dentro de cunto tiempo se harn realidad estos sueos? Tal y como veamos en las saga de James Cameron Terminator (1984) y Terminator 2: el juicio final(1991) ambos largometrajes se ubican en el ao 2029, donde las mquinas, gobernadas por Skynet, despus de devastar la Tierra y esclavizar a la humanidad estn a punto de perder la guerra contra la resistencia humana liderada por John Connor. Por lo tanto, Skynet elabora su estrategia decidiendo eliminar al lder enemigo antes de que ste nazca, de modo que no pueda cumplirse su misin de conduccin futura. Para ello enva al pasado (ao 1984) a un Terminator (exterminador). Por otro lado en una filmografa ms reciente encontramos Inteligencia Artificial (2001, dirigida por Stephen Spielberg) en la que vemos como un nio Mecha (especie de cyborg con apariencia humana pero robot por dentro), parece desarrollar los mismo sentimientos que un nio de verdad y sufre al perder a su madre. Estos seres

en la ficcin demuestran la capacidad de desarrollar sentimientos como los humanos y siempre invitan a una reflexin en el uso de la tecnologa.

Desde que aparece en los mitos el tema de la creacin de antropoides por el hombre queda comprometida la reflexin filosfica sobre los autmatas. Esta ref lexin no ha necesitado esperar, para desplegarse, a la aparicin de los ordenadores y los robots del siglo XX. Los robots y los ordenadores tienen antepasados. Tales solo los autmatas de los siglos XVII y XVIII, como el escritor del museo de Neu Chtel, Ren Descartes, que escribi; pienso, luego existo quien construy una mueca con forma humana para sustituir la prdida de su hija, viajaba con su mueca a todas partes. Los autmatas tambin cuentan con antepasados en la antigedad bajo la forma de seres mticos : el glem en la tradicin judaica, las sirvientas de Hefaistos o la esposa marmrea de Pigmalin en la tradicin grecolatina. 1 Y si un robot no piensa no existe, pero los ordenadores en la actualidad, aunque no estamos seguros si han llegado ha tener un grado de conciencia, almacenan inteligencia al igual que el ser humano, guardan conocimiento.

Pero si se quiere eliminar los obstculos epistemolgicos que impiden aplicar serenamente la reflexin filosfica al tema de la creacin de antropoides por el hombre, es imperiosamente necesario remontar el curso de los tiempos y desvelar las races mticas que, disimuladas bajo una envoltura racional , dictan hoy todava tal posicin doctrinal o tal apreciacin tica, puesto que estas ltimas se sustraen a la crtica racional

Juan Zapater El paraso de Prometeo, Visiones sobre la inteligencia Artificial a la luz del Anime Valencia, IVAM documentos, 2004, p. 12

tanto ms prfidamente cuanto ms se ocultan bajo mltiples capas de sedimento cuasi racionales o pseudo-racionales2

Estas inquietudes del hombre por ser el creador el mismo y no los diversos dioses de las distintas tradiciones religiosas o doctrinas, en las que un ser sper poderoso y omnipotente es quien por aburrimiento o por caridad crea hombres. La constante obsesin de hombre de crearse a s mismo para as vencer a la muerte se encuentra presente desde el momento que el hombre puede diferenciarse de los animales, crea arte y ciencia porque busca comprender su entorno y a la vez se siente tan poderoso que busca vencer a la muerte o por lo menos dejar una huella en el tiempo. Desde hace siglos la creacin a superado al hombre, este muere y su legado sobrevive al paso del tiempo. De este modo el origen nos remite al antiguo Egipto, poca en la que algunas estatuas de los dioses tenan fuego en los ojos, o brazos mecnicos movidos por los sacerdotes desde el interior de la figura para as causar respeto ante quienes las admiraban. Al continuar con el recorrido histrico por quienes se han interesado en el desarrollo de historias entre humanos y seres creados mecnicamente podemos retomar a Pigamalin, rey de Chipre, que cre una estatua tan hermosa que se enamor de ella y busc darle vida. Pasando por el cuento de Pinocho de Carlo Collodi en el que un hombre que haca marionetas de madera desea tanto tener un hijo que el hada se apiada de l y hace sus sueos realidad, convirtiendo a Pinocho en un nio de verdad. El hombre se comporta como un Dios en cuanto tiene una marioneta a la que dirigir 3 Las mitologas describen en el cielo de lo imaginario las constelaciones de nuestras pulsiones creadoras profundas. Las filosofas distinguen en lo racional la duplicacin
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dem p-13 Robinet, Andr Mitologa, filosofa y ciberntica ed. Tecnos Madrid 1982 224 pps

entre un objeto y un sujeto que mas que unirse se ignoran. Las mitologas dejan al sujeto su profundidad y a la materia su espesor. Las filosofas dan al objeto su escueta precisin y al sujeto su esencial claridad. Mas all de la imaginacin, puesto que realizan , y ms all de toda razn, puesto que imitan lo inimitable. La cibernticas captan para su propio provecho, claridad y precisin, espesor y profundidad 4

La clsica obra de teatro R.U.R. de Karel Capek en la que aparece por primera vez el trmino robot neologismo inventado entre l mismo y su hermano Joseph . y es que robot es una palabra acuada a partir del trmino robota que en checo designaba el trabajo obligatorio que el campesino tena que hacer para su seor , obligacin que no se suprimi hasta 1848. Por otro lado se denominaba robotnik al campesino que estaba sometido a la prestacin de esos trabajos. Es decir, el robotnik era poco menos que un esclavo. La trama de R.U.R. comienza cuando Elena, homnima de la esposa de Menelao , cuyo rapto por Paris desencaden la guerra de Troya, ella es la hija de un prestigioso profesor de universidad , llega a la isla donde se encuentra la fbrica Rossum, con el fin de reclamar en nombre de la liga de la humanidad, un trato digno para los robots. A Elena le cuesta admitir que seres de aspecto idntico al de los humanos no puedan tambin tener tambin como ellos sentimientos, emociones, gustos, preocupaciones. Entonces, Harry Domin, el director de la fbrica, y el resto del equipo de la fabrica intentarn convencerla de que los robots son simplemente mquinas mecnicamente perfectas , con un interior pulcro , pocas cosas y todo en orden. Elena les pregunta que porqu no crean una alma para los robots, a lo que el Dr. Gall contesta que no puede hacerlo, y Fabry el ingeniero jefe de R.U.R. , ms pragmtico, aade que

Idem p. 184

no les interesa. El primer acto de la obra de teatro concluye con una sorprendente propuesta de matrimonio a Elena por parte de Domin que le acaba de conocer.

Dentro de la tradicin japonesa encontramos a los Karakuri que son tradicionales muecos autmatas que tuvieron su perodo de esplendor en los siglos XVIII y XIX. En los mismos aos en que las cortes europeas se asombraban con los habilidosos autmatas de Jaquet-Droz, los japoneses haban desarrollado la construccin de muecas mecnicas denominadas Karakuri Ningyo, capaces de desarrollar las actividades ms sorprendentes. Los muecos se accionaban mediante un complicado sistema de engranajes y poleas y los seores feudales gustaban de sorprender a las visitas con su asombroso juguete, capaz de servir el t, bajar escaleras o caminar sobre una cuerda. As, trmino karakuri, podra traducirse como aparatos mecnicos para producir la sorpresa en una persona. Antiguamente, se creaban artefactos capaces de realizar tareas diarias y comunes para los hombres, o bien, para facilitarles las labores cotidianas; se daban cuenta de que haba tareas repetitivas que se podan igualar con un complejo sistema, y es as como se comienza a crear mquinas capaces de repetir las mismas labores que el hombre realizaba. En electrnica un autmata es un sistema secuencial, aunque en ocasiones la palabra es utilizada tambin para referirse a un robot. Puede definirse como un equipo electrnico programable en lenguaje no informtico y diseado para controlar, en tiempo real y en ambiente industrial, procesos secuenciales. Sin embargo, la rpida evolucin de los autmatas hace que esta definicin no est cerrada.

Anime, manga y tecnologa En diversas disciplinas podemos encontrar infinidad de ejemplos, desde la mitologa y la alquimia, la ingeniera mecnica, pasando por la literatura hasta llegar a la

cinematografa, entre muchas mas, hasta llegar al anime, disciplina nipona, que ha atravesado las fronteras hasta llegar a occidente para mostrar posibles mundos futuros con robots, autmatas y dems adelantos tecnolgicos, en todos los casos mencionados anteriormente se presentan coincidencias entre sus fines de creacin, a partir de la ciencia y la ficcin, se desarrollan historias con hroes o villanos que se han vuelto iconos de la cultura de masas por ser ejemplos a seguir o dignos de desprecio, singulares personajes tan sensibilizadores que llegan a remover fibras sensibles por su representacin de lo entraablemente humano:

El manga ha aproximado ms la cultura nipona a la sociedad occidental que cualquier otro fenmeno cultural , quizs porque las nuevas tecnologas audiovisuales y los flujos de intercambios de ideas son cada vez mas pertinentes para que estas manifestaciones impregnen pases como Espaa, tan alejados de esa esttica, de ese conocimiento pero que an as encuentra en el una correspondencia comn en sus formas de comunicar5

El manga como vehculo de transmisin de informacin ha evolucionado de tal manera que ofrece a sus seguidores mundos etreos donde ver cristalizados sus sueos, cosas que en la vida real no se atreven a hacer debido a las convenciones sociales o porque son creaciones de ciencia ficcin que an no se llevan a cabo en el mundo contemporneo o porque simplemente son imposibles de realizar.

dem p.7

La animacin no siempre fue una parte tan importante de la industria de la cultura popular japonesa. Durante mucho tiempo fue eclipsado por la soberbia de Japn de cine de accin en vivo y slo existe como una alternativa bastante marginal y en gran parte orientado a nios. En cierta medida, el aumento de la animacin en Japn es una relacin inversa con el declive de la industria del cine japons, cual en los aos cincuenta y sesenta fue uno de los ms grandes del mundo. Por desgracia, la ltima dcada de 1950 de las obras maestras de cine, ejemplificada en la obra de Akira Kurosawa, Yasujiro Osu y Kenji Mizoguchi, fue tambin la dcada en que la asistencia a la pelcula alcanz su punto mximo en Japn. Cineastas japoneses han seguido creando obras importantes y provocativos, pero ahora son cada vez ms en competencia con la televisin un tanto las importaciones estadounidenses.

En el anime japons convergen la mitologa, la filosofa y la ciberntica, despus de la segunda Guerra Mundial Japn qued herido , y el hombre de masas en el que se transformaba las sociedad posindustrial por la modernizacin de la vida abri un campo para la industria cultural, el tiempo de ocio se comenz a utilizar para los hobbies, en los cuales se decantaban las nuevas inquietudes del hombre acerca de los nuevos descubrimientos incorporados a las vida cotidiana:

Quizs una vez mas, la comunicacin, por encima de todo, y como nunca antes ocurri, se ha convertido en la lder diplomtica que ha reducido distancias entre culturas donde antes haba abismos. En definitiva este fenmeno creativo y original ha facilitado el entendimiento cultural entre oriente y occidente6

Juan Zapater El paraso de Prometeo, Visiones sobre la inteligencia Artificial a la luz del Anime

La popularidad del anime entre los jvenes americanos y europeos es, de hecho, una de las ms grandes sorpresas sociolgicas de los noventa. Mientras que los observadores adultos desplegaban a su alrededor una batera de plaidos sobre su mentalidad acomodaticia y lanzaban al aire avisos sobre su idotizacin , la nueva generacin de jvenes hacia suya una nueva forma de entretenimiento difcil de aprehender para los que no formaban parte de esa generacin. Pareca difcil, en primer lugar, por el conocimiento del idioma, pues el conocimiento del idioma japons estaba restringido a pocos extranjeros antes de los ochenta, pero difcil tambin por sus peculiaridades culturales, la principal barrera no era la idiomtica ya que los subttulos y el doblaje podan superar esa barrera, si no el punto ms importante se encontraba en la diferencia cultural, porque el anime traspas las barreras americanas y europeas sin manual de instrucciones.

Sin embargo el anime se usa para edificar identidades culturales; de un modo u otro se interpreta. En muchos puntos del planeta, los jvenes se identifican con los hroes y heronas adolescentes de la animacin japonesa, con su variedad social, cultural y tnica, con sus poderes ms all de lo humano, con sus expansiones corporales y sus capacidades msticas, con su relacin naturalizada con la tecnologa, con su peculiar cdigo de honor. Todos estos temas parecen suficientes para esbozar algo as como una teora general de interpretacin del anime.

Una primera clave para poder acercarse a una interpretacin del anime es el Tecnoorientalismo de Ueno. Del mismo modo que Oriente ha sido construido a lo largo de un

Valencia, IVAM documentos, 2004, p. 7

proceso histrico por occidente para edificar su identidad cultural, el Tecnoorientalismo ha sido inventado para definir los modelos del capitalismo propio de la sociedad de la informacin en Asia, de esta manera podemos comprobar como los paisajes asiticos han excitado el imaginario ciberpunk, desde que en 1982 los lenguajes, estilos de vida y diseos urbanos asiticos se constituyeran en paradigma en Blade Runner. Buena parte de la cultura popular y con ella la animacin, japonesa o que tiene a Japn como escenario, se empea en reflejar la mutacin econmica global, apropindose se que Asia y Japn representan la cumbre del capitalismo, el paso del fordismo al posfordismo est perfectamente encarnado en corporaciones como Fujitsu, Sony o Toyota, clebres por sus sofisticadsimas divisiones de trabajo. Para Ueno las pequeas fabricas de replicantes de Blade Runner podran ser consideradas como correlatos de ficcin de este modo de produccin. Del mismo modo la coexistencia de la alta tecnologa con bolsas de decadencia, pobreza y marginalidad del ciberpunk (y de Blade Runner en particular)no es en absoluto una simple ficcin, sino que representa realidades existentes, puesto que en un gran nmero de regiones asiticas estn marcadas por el dilema de modernizacin y una desindustrializacin simultaneas, lo que produce la amalgama de ciudades de alta tecnologa con paisajes casi en ruinas.

La economa posfordista esta inextricablemente ligada con las fuerzas econmicas de Asia. En este contexto, hay que hacer notar que varias producciones japonesas han utilizado fuerza laboral de otros pases de Asia con costes relativamente bajos. Para Ueno la animacin japonesa es en s mismo un resultado simblico del capitalismo japons sub-imperialista o post-colonial, una forma japonesa de gestin empresarial que durante los aos sesenta y setenta fue subestimada por las sociedades occidentales y sus empresas corporativas. Pero el xito de la animacin japonesa esta ligado no

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nicamente a la forma japonesa de gestin sino a la naturaleza intrnseca del capitalismo contemporneo.

Nuevos rdenes del capitalismo informacional y del colonialismo ya no adquieren hegemona solo a travs de polticas militares o diplomticas, si no tambin a travs de la poltica cultural y econmica.7 De hecho, ms que una simple cuestin de costos, la expansin de Japn a otros mercados asiticos no es solo una cuestin laboral sino que obedece a una estrategia de acceso a nuevas redes de distribucin y comercializacin con acceso global. Japn no solo se localiza geogrficamente, sino que se proyecta cronolgicamente. A travs de las imgenes futuristas de los paisajes cyber de la animacin japonesa , los pblicos pueden adaptar su mirada a la sociedad de la informacin. El paisaje y la atmosfera de Japn , como ejemplo de la adaptacin a un medio ambiente construido sobre la tecnologa, son constantemente referidas como signos del futuro prximo. La animacin japonesa se define por el estereotipo de Japn como imagen de la cybersociedad. Y tambin cierto es que desde hace ms de medio siglo las principales empresas globales estn destinado gran parte de sus esfuerzos y dinero a la investigacin en la biotecnologa y la robtica.

Vayamos ahora a un ejemplo con el que culminaremos este anlisis, se trata del filme de Katsushiro Otomo llamado Akira(1988), homnimo del manga. Neo Tokyo se levanta sobre las ruinas de lo que una vez fue la ciudad ms moderna del mundo, y se prepara para albergar unos Juegos Olmpicos, el mayor espectculo meditico del mundo. Sin embargo la paz social est lejos de ser realidad. Hordas de abnegados guerrilleros
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luchan contra el poder en busca de una democracia olvidad aos atrs. Los jvenes agrupados en pandillas motorizadas, imponen una ley alternativa, mientras militares, muy ocupados en turbios experimentos destinados a descubrir el arma definitiva, avivan el clima de caos. Esta es la trama de Akira, que da comienzo cuando uno de los guerrilleros huye junto a un nio de extraas facciones que recuerdan a las de un anciano, liberado de una inexplicada cautividad. Mientras, dos jvenes llamado Kaneda y Tetsuo, miembros de una de las citadas bandas, emprenden una veloz refriega con una pandilla rival. El guerrillero es abatido por la polica, y el nio huye de la escena brutal del crimen. Muy poco despus en curso de la escaramuza, Tetsuo est apunto de atropellar al nio, y cae herido. Un imponente dispositivo militar se despliega en pocos segundos ante los incrdulos compaeros del joven accidentado: los militares recuperan al nio y capturan a Tetsuo. Mientras Kaneda conoce a una chica que le lleva a conocer un grupo clula de activistas revolucionarios a los que pretende convencer para que le ayuden a liberar a su amigo Tetsuo, quien descubre que est desarrollando poderes psquicos, y que no es mas que uno de los diversos sujetos experimentales para reproducir el proyecto de Akira, la devastadora arma biolgica, psquica y mstica que devasto Tokio en 1988. Despus de sufrir multiples transformaciones de carne y metal, Tetsuo y los otros nios cobaya desaparecen junto a akira, no sin antes provocar una nueva destruccin total de Neo Tokio. Akira configura un mapa conceptual que no ser capaz el anime posterior de soslayar. La Tercera Guerra Mundial como punto de partida, el despliegue de guerrillas activistas en lucha contra el sistema, las bandas ligadas a subculturas tecnolgicas, los experimentos con humanos, los adolescentes con poderes psquicos no son tema que se inauguran con el film de Otomo, pero s son temas que formarn desde entonces parte consustancial del paisaje temtico de la animacin, tanto mainstream como

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experimental o de autor. En esa interseccin entre mainstream y cine de autor se encuentra, precisamente, otro de los puntos de mximo inters del film. Desde su estreno, Akira qued, tanto en los pblicos japoneses como forneos, como paradigma del anime, por mucho que, desde su propia gestacin , la pelcula se situara fuera de los esquemas productivos de la industria. Y no solo porque Otomo fuera ms un autor underground que un personaje de peso en el engranaje industrial del cine de animacin japons, sino porque la propia excelencia visual de la pelcula exceda, por mucho los mrgenes razonables del sistema.

Entre muchas otras reconvenciones, Akira alerta sobre los peligros de la ingeniera gentica. En el anime de los aos noventa, la manipulacin del cuerpo, junto a una intensa exploracin del concepto de inteligencia artificial, se vuelve tema recurrente. Los androides, cyborgs, las armaduras tecnolgicas y, en general, la tradicin de los mechas, que haban nacido en el nime anterior, se convierten en iconos privilegiados. Tras Akira, el propio Otomo insistira en el tema con el largometraje Roujin Z (1991), en el que, en clave de humor negro, se relata la delirante aventura del anciano Sr. Talizawa, seleccionado como conejillo de indias de un experimento destinado a resolver todos los problemas de atencin a los mayores. Como era previsible, el experimento se desboca y provoca un caos de dimensiones maysculas. La pelcula no es slo una buena historia de ciencia ficcin, sino, sobretodo, un mordaz comentario sobre el sistema de salud, la implicacin de los militares en la sociedad civil y el trato que las instituciones dan a los ancianos en su sociedad progresivamente envejecida. Katsushiro Otomo suele hacer reflexiones de la sociedad posindustrial dentro de sus filmes de animacin, con visiones posapocalpticas de los que puede llegar a convertirse el mundo

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si se usa irresponsablemente la tecnologa, la ingeniera gentica y la inteligencia artificial.

Conclusin

En mayo de 1997, una mquina, un ordenador conocido como Deep Blue, gan un torneo de ajedrez al mejor jugador humano de entonces, el gran maestro Gari Kasparov. Surgieron comentarios para todos los gustos aunque, muy posiblemente, no fue la mquina quien gano, sino fue Kasaprov quien perdi, los humanos estn sometidos al estrs psicolgico, las mquinas no. Pero en cualquier caso, todo el mundo se sinti altamente preocupado ya que el ajedrez pasa por ser un juego inteligente y una mquina haba vencido en ese juego al mejor de los humanos.

Hace ya mucho tiempo que las mquinas vencen a los humanos en muchos campos: calculan con mayor rapidez y fiabilidad, se mueven ms deprisa, tienen ms fuerza y potencia y muchas, muchsimas cosas ms. En realidad, por ejemplo, despus de mas de doscientos aos de habernos acostumbrado al movimiento mecnico , nadie se extraa de que hoy cualquier simple y viejo coche pueda correr ms rpido que el ms veloz de los atletas humanos.

Y es que la inteligencia parece ser considerada como la nica gran diferencia que nos queda respecto del mundo animal y las otras formas de vida, aunque eso tampoco sea cierto: sabemos ya que inteligencia en el comportamiento de los chimpancs, y de los delfines y seguramente en ms especies animales.

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Bibliografa Juan Zapater El paraso de Prometeo, Visiones sobre la inteligencia Artificial a la luz del Anime . Valencia, IVAM documentos, 2004, 286 pps. Papalini, Vanina Anime. Mundos tecnolgicos, animacin japonesa e imaginario social Sala, ngel Satoshi Kon sueos e imgenes sobre un Japn probable Anime From Akira to Princess Mononoke Experiencing Contemporary Japanese Animation Susan J. Napier editorial Palgrave 2001 Estados Unidos de Amrica 312 pps Los comics de Mao G.Nebiolo J.Chesneaux U.Eco (eds.) Coleccin de Comunicacin Visual Ed. Gustavo Gili , Barcelona 1976. 288 pps Los comics arte para el consumo y formas pop Ramon-Terenci Moix ed. Llibres de Sinera Barcelona 1968. 308 pps. Para leer al pato Donald, comunicacin de masa y colonialismoDorfman y A. Matterlart Siglo XXI Editores Mxico 1974 . 164 pps Mitologa, filosofa y ciberntica Andr Robinet ed. Tecnos Madrid 1982 224 pps Sato Tomoko Arte Japons Hane Mikisu Breve Historia de Japn Japanamerica : how Japanese pop culture has invaded the U.S. Autor: Kelts, Roland New York, Palgrave Macmillan, 2006. pginas: 238 Garca Rodrguez, Amaury A.. "Cultura Popular y Grabado en Japn, Siglos XVII a XIX", El Colegio de Mxico, Mxico, D.F., 2005, ISBN 968-12-1146-4. LDG. PONCE

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