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Ukiyo-e, "pinturas del mundo flotante" o estampa japonesa.

Es un gnero de grabados (realizados mediante xilografa o tcnica de grabado en madera) producidos en Japn entre los siglos XVII y XX, entre los que se encuentran imgenes paisajsticas, del teatro y de zonas de alterne. Esta forma de arte alcanz su mayor grado de popularidad en la cultura metropolitana de Edo durante la segunda mitad del siglo XVII, originndose con los trabajos de un solo color de Hishikawa Moronobu en la dcada de 1670. En un principio, solo se utilizaba tinta india, y luego algunos impresos eran coloreados de forma manual con pinceles, pero en el siglo XVIII Suzuki Harunobu desarroll una tcnica de impresin polcroma para producir nishikie. El Ukiyo-e era accesible dado que poda ser producido de forma masiva. Eran en su mayora adquiridos por habitantes que por lo general no tenan el dinero suficiente como para comprar una pintura original. El tema original de los ukiyoe era la vida de la ciudad, particularmente actividades y escenas de lugares de entretenimiento. Cortesanas hermosas, robustos luchadores de sumo y actores populares eran representados realizando actividades atractivas. Ms adelante los retratos paisajistas se hicieron populares, y los temas polticos e imgenes sobre individuos de los estratos bajos de la sociedad fueron prohibidos volvindose temas que raramente eran elaborados. El sexo fue tambin un tema prohibido, pero apareca de forma continua en los impresos ukiyo-e. Algunos artistas y editoriales fueron sancionados por crear impresos ukiyo-e con escenas de sexo explcito, tambin conocidos como shunga. Vemos, pues, que el Ukiyo-e se muestra como un intento de fusin de arte y cotidianidad que posibilit, o ms bien propici, la aparicin del manga, trmino acuado por vez primera por Hokusai, artista de la escuela Ukiyo-e, al referirse a uno de sus libros ilustrados con grandes dibujos en los que lo pictrico y lo literario se entrelazaban formando distintas secuencias. As, el manga se fue

configurando histricamente como un gnero cuyo propsito fundamental era el de proporcionar al pueblo un medio de diversin, de entretenimiento, evolucionando de tal modo que pas a denominarse manga a toda historia de procedencia japonesa cuya narracin se extendiese a travs de una serie de vietas.

Solo tras la Segunda Guerra Mundial, en el ao 1947, Tezuka Osamu pudo estimular el resurgir de un gnero que haba perdido gradualmente sus races artsticas, convirtindose en un mero producto del mercado que se pretenda hacer llegar al gran pblico en forma de baratas publicaciones en serie. Tezuka Osamu renov el gnero, cuando el manga preblico haba sido fuertemente absorbido por la influencia del cmic europeo. Este era el momento de dar vida a un nuevo manga, que deba florecer marcando su diferencia con el mundo occidental. As, Osamu incorpor a sus creaciones una serie de rasgos que supusieron un punto de inflexin en la vida del manga: figuras de grandes ojos, facciones redondeadas, etc. Pronto la obra de Tezuka Osamu fue imitada por una larga lista de dibujantes, surgiendo de este manera el manga moderno y su vertiente cinematogrfica, el anime.

Las formas visuales constituyen una nota consustancial con los fenmenos actuales de comunicacin de masas , dentro de una sociedad que necesita y debe estar informada con libertad de los miles de hechos que acaecen a diario. La imagen, por si sola, ha ascendido todos los peldaos de la pirmide para ocupar el primer lugar, como una bella diosa, fascinante y reluciente, que con sus destellos llama la atencin del mundo . dentro de este contexto, los <<cmics>>-las historietas, las tiras dibujadas, las tiras cmicas-viene a llenar un hueco muy importante en su doble vertiente de textos y dibujos , en una sntesis perfecta de dos elementos esenciales de la expresin humana.(Lindo , 1975:11)

Caractersticas de la representacin a travs del dibujo [..]el dibujo, como cualquier otra tcnica de produccin de imgenes, se ve obligado a hacer una seleccin de las caractersticas del objeto que quiere representar. No todas las caractersticas son igualmente eficaces para dar la idea del objeto, sea porque son perceptivamente, irrelevantes, sea porque son imposibles de reproducir con el dibujo(por ejemplo, olores y sonidos caractersticos del objeto), pero muchas de estas caractersticas pueden ser utilizadas ms o menos con la misma eficacia. Dibujar es, pues elegir entre las

caractersticas tiles ,aquellas a privilegiar para representar el objeto.(Barbieri , 1993:25) Cada dibujo es el resultado de una seleccin de caractersticas consideradas importantes en detrimento de otras. Pero para expresar muchas caractersticas , de manera que una seleccin y no otra perjudique el reconocimiento del objeto, no es indiferente. Si tenemos, por ejemplo, diez modos de representar un determinado objeto, cada uno de ellos ser tambin un modo de subrayar aspectos diferentes de ese objeto. (Barbieri, 1993:25)

A partir de la segunda guerra mundial ocurrieron cambios desenfrenadamente en el modo de llevar a cabo la vida y sobre todo cmo destinar el tiempo libre. La industria del entretenimiento jug un papel importante en las relaciones sociales. En la medida en que se consuma un producto u otro se reflejaba la clase social y a l mismo tiempo se construa una identidad. La insercin de las nuevas tecnologas permitieron la distribucin de imgenes de manera masiva. El Manga y el anime son cosas distintas y al mismo tiempo cercanas. El manga Por qu la cultura popular japonesa sigue calando en la cultura de masas en occidente y sus influencias en artistas japoneses ?

Desde aquel momento, el arte va dejando de tener asignada de forma exclusiva y jerrquica la funcin de produccin de imgenes, como se haba establecido desde el s XV hasta el XVIII, al perfilarse lo que hoy podemos considerar nuestra idea clsica del arte. La confrontacin cada vez ms plural e intensa con espacios de la representacin sensible no artsticos, fue produciendo en las artes primero una experiencia convulsiva y despus, en muchos casos, una integracin en el nuevo universo global de la representacin. Las Butai Karakuri usados en el teatro. Las Zashiki Karakuri ms pequeas y con las que se jugaba en las habitaciones. Las Dashi Karakuri que se utilizaban en las festividades religiosas.

Otras aplicaciones muy interesantes fueron: El . Karakuri que escribe: capaz de escribir caracteres Kanji con precisin asombrosa. El karakuri que lanza flechas: diseado en el siglo XIX, posee un carcaj con cuatro flechas que va extrayendo y lanzando sobre una diana. El karakuri que hace trucos de magia: sostiene una caja y, cada vez que la levanta, hace aparecer un objeto nuevo para asombro de los espectadores. El karakuri que sirve el t o mueve una hlice: stos son quizs los ms conocidos. Despus de servirlo, y cuando el invitado terminaba de tomar el t, colocaba de nuevo la taza sobre el autmata y ste se marchaba con el servicio por donde haba venido. El karakuri que baja las escaleras: un verdadero e incansable acrbata que haca las delicias de los espectadores. Akira http://www.youtube.com/watch?v=Ql_8myzZzyw

si el material tiene la virtud de forzar a la imaginacin a volverse ms atenta a lo mito-prctico, no aporta, sin embargo al combinarse el poder de existir. Proporciona una forma concreta, rganos especializados , pero ninguna vida.(pp 48) mitologa, filosofa y ciberntica)

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