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Anime e a potica da luta: metforas e anagramas em Cavaleiros do Zodaco

Rafael Duarte Oliveira VENANCIO1

Resumo No audiovisual, a violncia normalmente vista como apenas uma ao, um sensacionalismo, especialmente as cenas de luta. No entanto, alm do mero grau percebido, o anime um gnero flmico onde tais cenas apresentam um grau concebido, uma outra ressignificao de tais atitudes. Assim, o presente artigo busca analisar tal situao, dentro do domnio das Cincias da Linguagem, no anime Cavaleiros do Zodaco. O objetivo aqui descrever tais efeitos de sentido provenientes das cenas de lutas e como eles operam no s na construo potica, mas tambm no reforo da lgica do fantasma, o mecanismo de interao psquica da obra audiovisual. Palavras-chave: Linguagem miditica. Desenho Animado. Potica.

Abstract In audiovisual, violence is often seen as just an action, just a sensationalism, especially the fight scenes. However, beyond the mere degree perceived, the anime is a film genre where these scenes have such a designed degree, making an another reframing of such attitudes. Thus, this article seeks to analyze this situation, within the field of the Language Sciences, in the anime Saint Seiya. The goal here is to describe such effects of meaning from the fight scenes and how they operate not only in poetic construction, but also in strengthening the logic of the fantasy, the psychic mechanism of interaction of the audiovisual work. Keywords: Media language. Cartoon. Poetics.

Doutorando em Meios e Processos Audiovisuais pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo (ECA/USP). Coordenador e Professor da Graduao em Rdio, TV e Vdeo, do Curso Superior de Tecnologia em Produo Audiovisual e do Curso Superior de Tecnologia em Produo Multimdia do Complexo Educacional FMU-FIAM-FAAM. E-mail: rdovenancio@gmail.com

Ano V, n. 09 jul-dez/2012

Introduo

O desenho animado japons, conhecido como anime, considerado um campo a parte quando falamos do Cinema e da Televiso de Animao. Ao contrrio do desenho animado ocidental, o anime possui um status que o faz ser visto enquanto exterior s estruturas de produo de enlatados que tanto caracterizou a Disney no cinema e a Hanna-Barbera na televiso. Alm disso, enquanto esses enlatados ficam entre a adaptao de contos maravilhosos e a feitura de comdias screwball, o anime, graas sua vinculao com o mang (histria em quadrinhos japonesa), possui uma forte temtica de ao, especialmente a partir dos idos dos anos 1970. Nesse perodo temporal, surge nos mangs-animes um novo apelo violncia e dimenso anti-herica dos protagonistas. Assim, essa cena japonesa tanto recebe influncia de produes anteriores tal como o Western Spaghetti (que, por sua vez, foi muito influenciado pelo cinema japons, especialmente por Akira Kurosawa) como antecipa aquilo que seria chamado nos quadrinhos norte-americanos de Dark Age. S que estamos falando de uma dimenso da violncia que deve ser tratada como diferente da chamada Estetizao da Violncia normalmente caracterizada pelos filmes B de explotation e pelo cinema que o cita extensivamente tal como nos filmes de Quentin Tarantino. A violncia aqui possui uma construo, que podemos chamar como potica, onde os atos de luta esto relacionados a uma dimenso metafrica. O que importa na ao no apenas o seu grau percebido, mas sim o seu grau concebido. Para ver esses mecanismos, analisaremos o anime Cavaleiros do Zodaco e buscaremos desvelar alguns dos mecanismos poticos que do o tom dessa longa srie televisiva de desenho animado. Primeiramente, descreveremos a produo audiovisual e sua situao dentro da dimenso das Cincias da Linguagem, especialmente naquilo que importa no campo comunicacional: a questo do Outro na Linguagem. Depois, aps descrever os mtodos de anlise potica baseados no arcabouo terico do Groupe e dos estudos saussurianos de Starobinski iremos descrever tais efeitos de sentido e como eles operam no s na construo potica, mas tambm no reforo da lgica do fantasma, o mecanismo de interao psquica da obra audiovisual.

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Lgica do Fantasma e o super-heri: Cavaleiros do Zodaco e a questo do Outro na Linguagem Para comear a nossa descrio, interessante colocar Cavaleiros do Zodaco enquanto membro de um determinado gnero: o shonen. O foco dos mangs e animes shonen, estilo japons de histria direcionada a um pblico masculino pr-adolescente e adolescente, est na ordem do high action, que mistura lutas, comicidade e apelo sexual leve, enquanto analogia da formao do jovem dentro da sociedade. No entanto, esses desenhos animados no mostravam essas questes no vulgar estar-no-mundo desses jovens, usando comdias situacionais tal como Barrados no Baile e mesmo o brasileiro Malhao. Sua linguagem televisiva tocava em situaes mais internas, explorando os limites da interao psquica na fronteira entre LinguagemComunicao-Psicanlise que est na nossa (re)presentao do mundo. Assim, necessrio traar algumas linhas sobre a questo da Linguagem com o campo da Comunicao, das prticas miditicas. No estamos falando aqui da linguagem no sentido estritamente esttico, mas sim de um campo maior, da linguagem enquanto construtora do nosso mundo tal como a Psicanlise conceitua. a questo do Outro conjugado com a Linguagem. Aqui, a linguagem no mais ao do pensamento, ela funda o pensamento e toda a realidade. Sabemos que nA Interpretao dos Sonhos, Sigmund Freud (1998a, p. 216) afirma que aquilo que o debate psicolgico (...) nos leva a presumir no a existncia de dois sistemas prximos da extremidade motora do aparelho [cerebral], mas a existncia de dois tipos de processos de excitao ou modos de sua descarga. Nisso consiste o jogo entre consciente e inconsciente, onde o inconsciente a base geral da vida psquica. O inconsciente a esfera mais ampla, que inclui em si a esfera menor do consciente (FREUD, 1998a, p. 218). Freud (1998a, p. 218) vai alm quando afirma que tudo o que consciente tem um estgio preliminar inconsciente, ao passo que aquilo que inconsciente pode permanecer nesse estgio e, no obstante, reclamar que lhe seja atribudo o valor pleno de um processo psquico. O inconsciente a verdadeira realidade psquica. Isso destitui o primado da Razo Humana, do prprio Pensamento dentro desse Projeto,

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normalmente referido como Moderno. Aqui, as demandas no so mais conscientes, racionais, vm de um lugar ingovernvel e de certa maneira, para o indivduo incognoscvel. Para Freud (1998b, s/n), com essa descoberta, aps Coprnico e Darwin,
a megalomania humana ter sofrido seu terceiro golpe, o mais violento, a partir da pesquisa psicolgica da poca atual, que procura provar ao ego que ele no senhor nem mesmo em sua prpria casa, devendo, porm, contentar-se com escassas informaes acerca do que acontece inconscientemente em sua mente.

O inconsciente se coloca como instituio primeira do homem e da prpria realidade na qual o indivduo est inserido. Essas concluses, que levam ao limite as concluses de Freud, so encontradas no raciocnio de Jacques Lacan. A constatao aqui radical, pois toda a estrutura da linguagem que a experincia psicanaltica descobre no inconsciente (LACAN, 2008a, p. 225). com Lacan que a linguagem deixa de ser ao do pensamento, para se colocar em uma posio primeira, tanto em relao ao pensamento como realidade como um todo, principalmente no sentido discursivo. A afirmao lacaniana radical, ou seja, aqui, a linguagem no se confunde com as diversas funes somticas e psquicas que a produzem no sujeito falante. Pela razo primordial que a linguagem com sua estrutura preexiste entrada que nela faz cada sujeito a um dado momento de seu desenvolvimento mental (LACAN, 2008a, p. 225). Tal momento do desenvolvimento mental , dentro da tradio dos lacanianos, identificado com o estdio do espelho. No entanto, sua esquematizao ocorre no chamado esquema L (LACAN, 2008b, p.60) ou em Z (LACAN, 1987, p.307) que reproduzimos abaixo:
(Es) S

a outro
relao imaginria inconsciente

(eu) a

A Outro

Essa relao a entrada na Ordem Simblica. Resumidamente, podemos explicar Ano V, n. 09 jul-dez/2012

o esquema acima com a seguinte citao de Lacan (2008b, p. 59): o sujeito, em sua forma completa, se reproduz cada vez que o sujeito se dirige ao Outro como absoluto, isto como o Outro que pode anul-lo ele prprio, da mesma maneira pela qual pode agir com ele, isto fazendo-se objeto para engan-lo. Detalhadamente, podemos dizer que S o sujeito, o sujeito analtico, ou seja, no o sujeito em sua totalidade (...). o sujeito, no em sua totalidade, porm em sua abertura. Como de costume, ele no sabe o que diz. Se ele soubesse o que diz no estaria a. Ele estaria ali, embaixo, direita [A (Outro)] (LACAN, 1987, p. 307). S que S no se v em S. Ele se v em a, e por isto que ele tem um eu. Pode acreditar que este eu (...). O que a anlise nos ensina, por outro lado, que o eu uma forma absolutamente fundamental para a constituio dos objetos (LACAN, 1987, p. 307). S que a questo dos objetos no finaliza nesse ponto. Jacques Lacan (1987, p. 309) afirma que, em particular, sob a forma do outro especular [A] que ele v aquele que, por razes que so estruturais, chamamos de seu semelhante. Esta forma do outro tem a mais estreita relao com o seu eu, ela lhe pode ser superposta, e ns a escrevemos a . Marcamos assim, o plano do espelho (S e a), o mundo simtrico do ego-ais (egos iguais, S e a) e dos outros homogneos (A e a). No entanto, h o que Lacan chama de muro da linguagem. Ora. a partir da ordem definida pelo muro da linguagem que o imaginrio toma sua falsa realidade, que , contudo, uma realidade verificada. O eu, tal como entendemos, o outro, o semelhante, estes imaginrios todos, so objetos (LACAN, 1987, p. 307). Quando o sujeito fala com seus semelhantes, fala na linguagem comum, que considera os eus imaginrios como coisas no unicamente ex-sistentes, porm reais (LACAN, 1987, p. 308). Ora, a consequncia disso, para Jacques Lacan (1987, p. 308), que ns nos endereamos de fato aos A1, A2, que aquilo que no conhecemos, verdadeiros Outros, verdadeiros sujeitos. Eles esto do outro lado do muro da linguagem, l onde, em princpio, jamais os alcano. Dessa forma, so eles que fundamentalmente, viso cada vez que pronuncio uma fala verdadeira, mas sempre alcano a, a, por reflexo. Viso sempre os sujeitos

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verdadeiros, e tenho de me contentar com as sombras. O sujeito est separado dos Outros, os verdadeiros, pelo muro da linguagem (LACAN, 1987, p. 308). Dessa forma, considerando que esse esquema a entrada na Ordem Simblica o momento de constituio do sujeito, percebemos que o sujeito: (1) s existe na linguagem com suas formas de eu; e (2) nessa instncia, lembrando sua relao com o inconsciente, ele no o senhor de si. Desse modo, o sujeito assim marcado por um paradoxo: para ser preciso que ele fale, mas esta fala produzida no Outro, o que equivale dizer que h uma disjuno fundamental entre o gozo da fala (o corpo que fala) e o lugar de sua produo; a isso que nos referimos quando dizemos sujeito dividido (FREITAS, 1992, p. 56). Esse sujeito dividido representado graficamente como $, para demonstrar a diviso que sofre o S ao ser barrado. Pois o sujeito que fala na linguagem, que toma a linguagem para manifestar-se, encontra-se j dividido, ou ele no falaria. E ele se encontra dividido pela fala mas tambm pela falta. A ele falta (BUCCI, 2002, p. 206). Assim, somos falantes, pois somos faltantes. Faltantes de que? Na teoria psicanaltica, somos todos faltantes da permanncia do gozo. Dessa forma, ser faltante ser falante , o sujeito busca nos pequenos objetos de seu desejo pelos meandros da linguagem a completude que lhe foi arrancada pelo interdito (BUCCI, 2002, p. 206). Assim, o movimento do desejo consistia em tentar reencontrar um objeto perdido, ento deveria tratar-se, na verdade, da relao entre o sujeito e tais objetos parciais (SAFATLE, 2004). Alm disso, no se trata simplesmente de reencontrar um objeto no sentido representativo da palavra objeto, mas de reencontrar uma forma relacional encarnada pelo tipo de ligao afetiva do sujeito ao seio, voz, aos excrementos etc. (SAFATLE, 2004). aqui que entra a ideia lacaniana de nuvem: no so os objetos, mas nuvens encantadoras atravs das quais o desejo se aliena na relao do sujeito com o objeto a. neste tipo de relao que encontraremos o fantasma, representado graficamente pelo sujeito dividido conectado ao objeto a ($a). O que nos explica tambm porque o

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objeto a presena de um vazio de objeto emprico, como vemos na afirmao de que tal objeto presena de um vazio preenchvel, nos diz Freud, por qualquer objeto, j que estaramos diante de um: objeto eternamente faltante (SAFATLE, 2004; LACAN, 1973, p. 168). Em termos mais simples, o fantasma nada mais que a juno entre aquele que faltante e o seu objeto, juno cimentada pelo desejo. O sujeito dividido, barrado, institudo pelo simblico, vincula-se ao objeto que o completa imaginariamente (BUCCI, 2002, p. 212). Ora, exatamente o fantasma, mecanismo de grande importncia na constituio da identificao segundo a Psicanlise, que possui uma grande pregnncia nos Estudos Comunicacionais. Jess Martin-Barbero (2006, p.90) lembra que Morin encontra Freud e [consequentemente] sua proposta sobre os mecanismos de identificao e projeo para pensar os modos como a indstria cultural responde, na era da racionalidade instrumental, demanda de mitos e de heris. Logo, a cultura de massa produz, industrialmente, fantasmas para ns, enquanto $, saciarmos a nossa busca pelo gozo ininterrupto inicial. a lgica do fantasma: $a. aqui que entra o mang shonen. Ele apresenta para o seu pblico-alvo, jovens (na maioria do sexo masculino) de 10 a 18 anos, situaes no s do seu agrado visual, mas tambm profundas dentro de sua psique. Nisso, Cavaleiros do Zodaco um grande marco porque lana mo de toda estratgia lingustica explicitamente fronteiria com o psicanaltico para construir a longa histria da srie, seja no mang e ainda mais no anime. Mesmo usando a animao limitada, tudo trabalhado para captar o nosso olhar, o mais-de-olhar constituinte do desejo de indivduos de uma sociedade de imagens tal como a nossa. Lanado em janeiro de 1986 em uma revista japonesa especializada em mangs shonen, Cavaleiros do Zodaco j estava na televiso japonesa enquanto anime, produzido pela Toei, em outubro do mesmo ano. Ideia original de Masami Kurumada no mang tanto no trao como na narrao, o anime , de certa forma, uma adaptao fiel, mas possui marcas de escritura decisivas proporcionadas pelo roteiro de Takao Koyama e da equipe de direo chefiada por Kozo Morishita.

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Claramente, Cavaleiros do Zodaco, tal como todos shonen, utiliza a identificao psquica com os jovens. Uma das caractersticas interessantes , por exemplo, os protagonistas, apesar de terem um corpo musculoso e desenvolvido, possuem idade oficial de 14 e 15 anos, tal como a mdia de idade da audincia-alvo. So os heris de uma nova era, tal como o anime propaga, e frutos da relao entre uma velha mitologia (deuses gregos, deuses nrdicos, astrologia, mitologia crist) e uma nova mitologia (o super-heri, as teorias da fsica, as artes marciais). Com isso, as lutas e a violncia (normalmente contestada quando o assunto programao voltada para o pblico jovem) que se tornam patentes na mdia shonen representam como o adolescente lida, dia-a-dia, com o seu amadurecimento e as batalhas para ter um lugar no mundo. Estamos aqui em um jogo claro de uma invocao o anime mostra situaes-limite que os cavaleiros vivem, envolvendo temticas como amizade, camaradagem, morte de pais, traio, tica, atrao sexual, compromisso social, destino que resulta em uma evocao resgatando toda a situao que o f vive em sua vida ordinria. Tanto que, de forma muito curiosa, no o sangue ou os socos, pontaps e golpes com exploso de cosmo interior que fazem Cavaleiros do Zodaco ser violento. O sensacionalismo aqui narrativo, dentro da totalidade do texto audiovisual. Inclusive podemos notar que as cenas de luta no so perfeitas (quando pensamos em tcnica de movimento na animao audiovisual) e so podadas pela situao de animao limitada. De certa forma, as situaes-limites so construdas pelas consideraes dos personagens (a voz da conscincia). Assim, vemos que a diegese est toda calcada na problematizao, no s na ao tal como um filme de Hollywood onde s h atitudes desmedidas. Aqui vemos que a Arte est a pleno servio, e sendo utilizada com igual importncia, da frmula shonen. aqui que encontramos uma interessante interao entre tcnicas cinematogrficas e televisivas. Se por um lado possumos animao limitada, Cavaleiros do Zodaco abusa de instrumentos refinados de montagem tal como flashback e o uso da trilha sonora incidental. O uso de msica instrumental para cada personagem um recurso normalmente dispensado pela televiso enquanto suprfluo. No entanto, ajuda na interao psquica e

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na imerso da audincia na mise en scne proposta. Por exemplo, quando escutamos a msica de Hyoga de Cisne e sua me vinculamos a dor da saudade e o dilema de seguir sozinho na misso do mundo. Alm disso, outra situao esttica digna de nota o uso da cor. Feito no final dos anos 1980 em diante, Cavaleiros do Zodaco resolver nem seguir a palheta lavada do Technicolor nem o padro tpico RGB televisivo. Cores especiais, degrads e usos de contrastes o deixam com uma cinematografia digna de cinema. O trao bem definido de mang auxiliado, pela pena colorizante do estdio Toei, com a tradio de aquarela japonesa somada ao uso do fluorescente tpico do cinema de animao norte-americano dos anos 1940, especialmente em Fantasia. No lado da narrao, vemos novamente o imperativo televisivo da questo cclica, mas a histria pica. Ou seja, h uma progresso digna do teatro ou dos contos de heris, mas os protagonistas parecem sempre estar envoltos na mesma situao. Assim, por exemplo, Ikki de Fnix sempre ecoa a sua vendetta com a maldade inserida pelo seu mestre na Ilha de Diabo. Por fim, sendo o ponto principal desse artigo, que o desenho das cenas por mais imperfeito que seja quando analisamos sob o ponto de vista da animao possui amplo papel de problematizao do texto audiovisual. H em operao uma potica da violncia que amplia os efeitos de sentido buscados pelas outras tcnicas descritas acima. a descrio desses elementos poticos e sua produo de sentidos que trabalharemos na presente anlise. No entanto, antes de prosseguir, h a necessidade de descrevermos o nosso mtodo.

Os elementos de anlise potica e o corpus audiovisual

Na seo anterior, j indicamos como a potica da violncia do shonen, representado aqui por Cavaleiros do Zodaco, entra na ordem da Linguagem, dentro da relao com o Outro, especialmente via a lgica do fantasma. Agora, iremos descrever o nosso mtodo em relao ao instrumental da linguagem utilizado para obter efeitos de sentidos poticos que corroborem com essa viso.

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O foco aqui por um mtodo heurstico, buscando problematizaes e progresses de anlise. uma direo ao descobrimento, ao desvelamento especialmente dos mecanismos poticos inseridos nas cenas (i.e. frames) do texto audiovisual. Aqui, sero os conceitos da Retrica Geral do Groupe (1982). O conceito mais central, para a nossa anlise, desenvolvido pelo Groupe ser o metassemema. Na Retrica Geral, encontramos a definio de que um metassemema uma figura que substitui um semema por um outro, dizer que ele modifica os grupos de semas do grau zero. Esse tipo de figura supe que a palavra igual a uma coleo de semas nucleares, sem ordem interna e sem assumir a repetio (GROUPE , 1982, p. 34). Eles entram em relao com outros trs domnios chamados de metablicos, por implicarem uma mudana da linguagem (so eles: metalogismos, metaplasmos e metataxes) atravs de uma atualizao do tringulo de Ogden-Richards (GROUPE , 1982, p. 35), onde h a relao dentre linguagem comum (conceitos), linguagem figurada (palavra) e a linguagem potica (coisa):
Referentes ou coisas significadas metalogismos

Formas codificadas dos signos e os arranjos codificados dos signos entre eles: metaplasmos e metataxes Significantes

Conceitos

metassememas

Dessa forma, constatamos que os metassememas esto no nvel semntico, aquilo que a retrica tradicional chamaria de tropos, as figuras com mudana de significado (metfora, metonmia). As demais, por sua vez, operariam em campos distintos: (a) os metaplasmos so figuras que implicam uma mudana de som ou de representao grfica; (b) os metataxes so mudanas na sintaxe; e (c) os metalogismos so mudanas no valor referencial, cujo maior exemplo a hiprbole. No entanto, percebendo a grandeza terica do conceito, fica a questo de como

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formado um metassemema. Para isso, necessrio uma dissecao conceitual. Comearemos por sema, cuja elaborao devemos a Eric Buyssens, que nada mais que a menor unidade de significao possvel de anlise. Para Buyssens, (1974, p. 34) a palavra sema designar qualquer processo convencional cuja realizao concreta (chamada ato smico) permite a comunicao. Dessa forma, o sema apenas a parte funcional do ato smico, e a ao perceptvel s ato smico, se for a realizao de um sema (BUYSSENS, 1974, p. 55). O semema, por sua vez, composto por semas, sendo cada um desses uma caracterstica nica do semema. Enquanto elemento da forma do contedo, o semema, no campo da significao, opera a mesma funo que o significante possui enquanto elemento da forma da expresso. Logo, tal como definimos anteriormente, o metassemema a substituio de um semema por outro causando mudana de significao. nesses termos que operam as metforas. Outro dado importante aqui o invariante retrico, o combustvel que faz as metforas se apresentarem e operacionalizar a mudana de significao. No Tratado do signo visual, o Groupe designa quatro graus de apresentao da mediao proporcionada pela metfora (sempre considerando que ela feita por duas entidades):
(1) o modo in absentia conjunta (IAC): as duas entidades so conjuntas ou seja, que ocupam o mesmo lugar do enunciado, por substituio total de um pelo outro; (2) o modo in praesentia conjunta (IPC): as duas entidades esto conjuntas em um mesmo lugar, mas com substituio parcial apenas; (3) o modo in praesentia disjunta (IPD): as duas entidades ocupam lugares diferentes, sem substituio; (4) o modo in absentia disjunta (IAD): uma s entidade manifestada e a outra exterior ao enunciado, mas projetada sobre este (GROUPE , 1993, p. 245). In absentia conjunta (IAC) Tropos Tropos icnicos Tropos plsticos In praesentia conjunta (IPC) Portemanteauword Interpretaes icnicas Interpretaes plsticas In praesentia disjunta (IPD) Comparaes, rimas Emparelhamentos icnicos Emparelhamentos plsticos In absentia disjunta (IAD) Provrbios Tropos icnicos projetados Tropos plsticos projetados

Campo/modo Lingustico Visual icnico Visual plstico

Fonte: GROUPE , 1993, p. 246.

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Alm disso, na presente anlise, daremos especial ateno questo dos anagramas visuais. Para isso, utilizaremos o trabalho de Jean Starobinski (1974) em sua anlise da reflexo de Ferdinand de Saussure acerca da formao anagramtica. Nesses estudos, Saussure caracteriza o anagrama enquanto uma formao combinatria pautada no pelo artista, mas para uma dimenso lingustica de bricolagem formada por um pr-texto: o hipograma.
[A] concluso implcita em toda a pesquisa de Ferdinand de Saussure [] que as palavras da obra se originaram de outras palavras antecedentes e que elas no so diretamente escolhidas pela conscincia formadora. A pergunta que se coloca : o que existe imediatamente atrs do verso? A resposta no : o indivduo criador mas: a palavra indutora. No que Ferdinand de Saussure chegue ao ponto de apagar o papel da subjetividade do artista: parece-lhe, no entanto, que ela no pode produzir seu texto a no ser depois de passar por um pr-texto. Analisar os versos na sua gnese no ser, portanto, remontar imediatamente a uma inteno psicolgica: antes ser preciso pr em evidncia uma latncia verbal sob as palavras do poema. Atrs das palavras prodigalizadas pelo discurso potico, existe a palavra. O hipograma um hypokeimenon verbal: um subjectum ou uma substantia que contm em germe a possibilidade do poema (STAROBINSKI, 1974, p. 107).

Por fim, h a definio do lcus onde veremos esses elementos lingusticos. Tal como colocamos na nossa descrio do gnero shonen, precisamos buscar naquilo que melhor encadeia tanto a funo high action enquanto analogia da formao do jovem dentro da sociedade como os mecanismos poticos da violncia . Assim, buscaremos uma cadeia significante da luta ao longo do nosso corpus escolhido de Cavaleiros do Zodaco. Para a presente anlise, veremos, ento, apenas as cenas (frames) que envolvem luta (por exemplo: combate, luta corpo-a-corpo, melee fighting) das subsagas A Guerra Galctica (episdios de 1 a 6) e Os Cavaleiros Negros (episdios de 7 a 15) da Fase Santurio de Cavaleiros do Zodaco. So os episdios iniciais da construo potica que funcionar por toda a srie composta por 114 episdios.

Metforas e anagramas enquanto violncia diegtica

Uma das vises usuais da poesia que ela uma violncia contra as palavras, mais especificamente contra o grau percebido de seus significados. Em Cavaleiros do Ano V, n. 09 jul-dez/2012

Zodaco, essa metaviolncia amplia ainda mais a violncia dos combates, mas tambm sua fora de interao psquica e dupla via de identificao das personagens. Antes de prosseguir na descrio desses fenmenos pela anlise de frames, vamos identificar a cadeia significante de lutas que podemos encontrar, primeiramente, na subsaga A Guerra Galctica, a primeira da Fase Santurio. Nela, mostrado Cavaleiro por Cavaleiro, seu treinamento, a fonte de seu poder e as primeiras lutas de um torneio, a Guerra Galctica, pela Armadura de Ouro de Sagitrio.
Tabela 1: Lista de sequncias de luta em A Guerra Galctica Episdio Sequncias de Luta a) Luta entre Cavaleiro de Unicrnio e Cavaleiro de Lionet (Parte 1) b) Luta pela armadura de Pgaso: Seiya x Cassios 1. As Lendas de Uma Nova Era c) (flashback) Seiya versus Cassios na infncia d) (flashback) treinamento do jovem Seiya e) Luta entre Seiya e Shaina a) Melhores momentos do episdio 1 b) Luta entre Cavaleiro de Unicrnio e Cavaleiro 2. Quando Seiya veste a Armadura de Pgaso de Lionet (Parte 2) c) Discusso entre Unicrnio e Seiya de Pgaso d) Luta entre Pgaso e Cavaleiro de Urso a) Melhores momentos do episdio 2 b) Hyoga e obteno da armadura de Cisne 3. Cisne, o guerreiro de gelo c) Luta entre Cisne e cavaleiro de Hidra d) Anncio dos finalistas do torneio a) Melhores momentos do episdio 3 4. O invencvel golpe do Drago b) Luta entre Pgaso e Drago (Parte 1) c) (flashback) treinamento do Drago a) Melhores momentos do episdio 4 5. A ressurreio do Drago b) Luta entre Pgaso e Drago (Parte 2) c) Ressurreio do Drago a) Melhores momentos do captulo 5 6. Fnix, o guerreiro que voltou do inferno b) Luta entre Andrmeda e Unicrnio c) Luta entre Fnix e os demais

Logo na primeira cena de luta, a 1.a entre Unicrnio e Lionet (Leo Menor), vemos que a luta corpo-a-corpo representada pelo desenho animado no apenas a pura percepo dos golpes. H um jogo entre o movimento de luta e uma representao icnica do poder que, no anime, chamado de exploso do cosmos, uma pequena representao interna dos tomos do lutador da exploso gerativa do Universo proporcionando metforas tal como a vista nos frames abaixo:

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Figura 1: Frames do Golpe do Unicrnio na Luta 1.a (sequncia a do episdio 1). Fonte: DVD Os Cavaleiros do Zodaco, parte 1, episdio 1

O que temos aqui uma metfora, explicitada no segundo frame, de uma metfora in praesentia conjunta: o golpe e o poder do golpe fazem um portemanteau onde no sabemos aonde termina um e comea o outro. H uma interpenetrao tal como quela do quadro de Paul Klee, Mre et Enfant (GROUPE , 1993, p. 248) onde o filho o complemento da me. Aqui o poder o complemento do punho. Outra relao constante a mistura dos Cavaleiros com o simbolismo de sua armadura, vinculada s constelaes e sua mitologia. Na segunda parte da luta entre Unicrnio e Lionet (sequncia 2.b) vemos essa mistura enquanto uma metfora in absentia conjunta: h aqui a substituio entre cavaleiro e animal mtico tal como nos desenhos de Herg quando o capito Haddock possui as pupilas substitudas por garrafas de bebida alcolica (GROUPE , 1993, p. 247). Esse movimento comum em todo Cavaleiros do Zodaco quando o assunto representao icnica dos Cavaleiros.

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Figura 2: Frames da sequncia 2.b mostrando luta entre Unicrnio e Lionet . Fonte: DVD Os Cavaleiros do Zodaco, parte 1, episdio 1

No entanto, essa no a nica forma metafrica de representar o poder mitolgico dos Cavaleiros. Por exemplo, h tambm emparelhamento (metfora in praesentia disjunta) entre mito e Cavaleiro, tal como pode ser visto no frame (figura 3) da sequncia 4.c quando o Cavaleiro de Drago, Shiryu, finalmente aprende o golpe Clera do Drago, invertendo o fluxo de gua de uma cachoeira e se torna digno de usar a Armadura de Drago. H aqui uma relao de semelhana. No s o golpe fsico de Shiryu (uma voadora) se parece com um drago ascendente, mas as guas indo contra a fora da gravidade tambm possuem esse aspecto. O desenho do drago nas guas se torna o elemento de mediao icnica entre chute e gua. a mesma mediao que acontece em Les Promenades dEuclide entre rua e torre (GROUPE , 1993, p. 248).
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Figura 3: Frame da sequncia 4.c mostrando o golpe Clera do Drago Fonte: DVD Os Cavaleiros do Zodaco, parte 1, episdio 4

Para completar os invariantes retricos da metfora, Cavaleiros do Zodaco tambm apresenta metforas in absentia disjunta. Tal como o Groupe (1993, p. 248) descreve, nessas figuras, os tipos identificados em uma primeira leitura do um sentido satisfatrio ao enunciado, mas temos tendncia a reinterpretar esse sentido luz das isotopias projetadas. Esse o caso da sequncia 6.b (figura 4) quando a corrente, arma de Shun de Andrmeda, escreve a palavra Axia.

Figura 4: Frame da sequncia 6.b mostrando a corrente de Shun de Andrmeda. Fonte: DVD Os Cavaleiros do Zodaco, parte 1, episdio 6

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No episdio, a palavra Axia explicada em seu sentido grego: grande valor. E, segundo a narrao, a corrente quis dizer que a Armadura de Ouro de Sagitrio, o bem de maior valor no torneio, estava sendo roubada. Esse primeiro sentido suficiente e no causa rudo na narrativa. No entanto, o nome cientfico e de algum uso enquanto nome coloquial em ingls da mariposa dourada , tambm, Axia. Essa mariposa possui asas douradas (bege claro) e, perto das extremidades, possui pequenos crculos de cor marrom (olhos) tal como a cauda de um pavo. A armadura do Cavaleiro de Fnix, Ikki, possui essa mesma constituio. A Fnix representada com uma cauda de pavo dourada com os olhos de cor mais escura. Como Ikki de Fnix que tenta roubar a Armadura de Ouro de Sagitrio, o Axia indica tanto o objeto como malfeitor, ambos em ausncia. Alis, em Ikki, podemos traar mais um significado. Ikki de Fnix exatamente o irmo perdido de Shun de Andrmeda, o dono da corrente. Para Shun, o seu irmo de grande valor para ele, seu axia, sem acreditar que ele um malfeitor. Essa primeira subsaga de Cavaleiros do Zodaco forma um catlogo inicial de formas metafricas de representaes dos Cavaleiros e de seus golpes que ser a base de toda diegese do anime. Inclusive podemos notar nesses primeiros captulos uma espcie de educao do olhar direcionada ao f da srie graas repetio da vinculao constante entre, por exemplo, Seiya-cavalo Pgaso, Hyoga-ave Cisne, entre outros. J a segunda subsaga, Os Cavaleiros Negros, digna de nota aqui por causa de seu carter de bricolagem dessa educao icnica-representacional mobilizado pela subsaga anterior. Assim, nesse servio de bricoleur, a diegese toda montada enquanto anagramas. A principal fonte anagramtica o surgimento dos cavaleiros negros: verses sombrias dos cinco Cavaleiros protagonistas da histria: Seiya de Pgaso, Shiryu de Drago, Hyoga de Cisne, Shun de Andrmeda e Ikki de Fnix. Na luta para recuperar a Armadura de Ouro de Sagitrio, cada um dever enfrentar seu doppelgnger para prosseguir na jornada. Uma sequncia de luta muito exemplar desse carter anagramtico da subsaga dos

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Os Cavaleiros Negros est no episdio 9 quando Hyoga de Cisne encontra o Cisne Negro (figura 5). H aqui um bonito jogo entre claro (Hyoga) e escuro (Cisne Negro) com a neve saindo do seu carter negro para o branco, indicando um maior poder de Hyoga diante de seu oposto. Alm disso, possvel perceber o quo tributrio so essas sequncias anagramticas de toda construo anterior feita pela primeira saga. A mudana de cor e a prpria situao claro-escuro est dentro dos usos dos invariantes retricos feitos pelo anime at o momento.

Figura 5: Sequncia de luta do episdio 9 entre Hyoga e Cisne Negro. Fonte: DVD Os Cavaleiros do Zodaco, parte 2, episdio 9

Dessa forma, o hipograma aqui uma pr-imagem que possui uma representao icnica definida: a vinculao Cavaleiro-poder, seja ela golpe-poder csmico ou Cavaleiro-Mito. O Cisne, cujo golpe o P de Diamante, sempre est acompanhado metaforicamente da neve (e seus cristais), do cisne e da cor branca. Vemos aqui os autores do anime sendo perfeitos bricoleurs tal como Claude LviStrauss descreve:
Olhemos [o bricoleur] em atividade: excitado por seu projeto, sua primeira providncia prtica , no entanto, retrospectiva: ele deve voltar-se para um conjunto j constitudo, formado de instrumentos e de materiais; fazer-lhe ou refazer-lhe o inventrio; enfim e sobretudo, estabelecer com ele uma espcie de dilogo para inventariar, antes de escolher, as respostas possveis que o conjunto pode oferecer ao problema que ele lhe apresenta (LVI-STRAUSS, 1962, p. 28).

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Assim, tudo feito a partir do pr-existente e no diferente nos anagramas de Cavaleiros do Zodaco. O objetivo aqui no achar alguma palavra escondida, descobrir o enunciado inicial. O anagrama no anime significa a prpria evoluo da srie e se mostra enquanto uma invarivel: o segredo repetir, atravs das diversas combinaes possveis, uma forma de representao icnica geradora. no nvel da imagem aquilo que alguns desenhos animados enlatados fazem em sua narrao. Um bom exemplo disso o desenho animado do Gasparzinho (Casper) que sempre repete os mesmos elementos postos desde o primeiro desenho animado da personagem. Todo curta era uma espcie de reescrita do primeiro curta de 1945: Casper est triste porque vive entre fantasmas Casper quer fazer amigos Casper sai de casa Casper no consegue amigos porque os assusta Casper vira um pria social Casper encontra outro abandonado Casper fica amigo do abandonado, que no o rejeita Casper ajuda o abandonado Ajudando o abandonado Casper ajuda a sociedade Todos terminam felizes. No entanto, no anime especialmente em Cavaleiros do Zodaco , por trabalhar a imagem, possibilita mais combinaes enriquecendo poeticamente a srie com anagramas e metforas, fazendo que o anime no vire um enlatado cclico tal como um lanche fast food. E o curioso disso tudo que, para o anime, a sua forma potica est relacionada com a violncia posta em cada luta.

Consideraes finais

Por que a violncia o motor do anime? Por mais que os pais e defensores da televiso para crianas fiquem assustados, os desenhos animados violentos fazem sucesso no s no ponto psquico, mas tambm no sistema. Eis aqui a questo do merchandising, inserida desde o incio com a vinculao entre mang e anime. Alm disso, o anime considerado um universo em expanso, transmdia. E no s estamos falando de produes dos fs, mas tambm quelas feitas pelos produtores buscando o consumo.

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Os super-heris, que so os Cavaleiros do Zodaco em si, tornaram-se bonecos, fantasias, lbuns de figurinhas e qualquer tipo de produto. Normalmente, at por serem muitos Cavaleiros, o pblico-consumidor foca no consumo relacionado a dois ou trs protagonistas: um dos cinco principais, uma das armaduras de ouro (normalmente aquela do signo do consumidor) e uma adicional de algum coadjuvante. H aqui a pura lgica do fantasma operando e algo que tambm j mencionamos: as lutas das personagens mimetizam, via poesia, as lutas que os adolescentes vivem em sua formao. Assim, podemos pensar o anime shonen enquanto Bildungsroman, os romances de formao que tem sua origem nos chamados Speculum Principis. Comuns tanto na Idade Mdia como na Renascena, os Speculum Principis ou Frstenspiegel ou Espelho dos Prncipes um gnero literrio que versa em produzir um manual para os prncipes, ou seja, para aqueles que sucederam no poder poltico. J no fim do sculo XVIII, com a obra de Goethe, o romance alemo consolida enquanto gnero literrio ficcional e os denomina Bildungsroman. Todas essas histrias versam sobre a transio da juventude e suas experincias morais, ticas e sentimentais. Isso, mais tarde, seria um grande chavo no cinema, especialmente no gnero dos anos 1980 chamado Breakfast Club. Ora, as personagens, apesar de estarem em uma jornada pica em busca das Armaduras de Ouro, possuem seus motivos cotidianos da adolescncia. Seiya se v em um tringulo amoroso entre sua paixo de infncia e a personificao da deusa Atena, Saori, a musa-chefe dos Cavaleiros. J Hyoga tem que lidar com a morte da me. Shiryu vive o eterno dilema entre o dever de lutar e o prazer do amor. J os irmos Ikki e Shun representam o nosso lado mais ambguo: Ikki, os nossos pecados e anti-herosmo; Shun, a dissimulao e a delicadeza que pode levar para o caminho do mal. A frmula mundana aqui presente clara: interao psquica. A audincia jovem no se reconhece nas personagens por causa de um campo meramente de desejos, mas sim de projeo, afeio. Os sentimentos em jogo so vistos como anlogos com aqueles em jogo na vida do pblico. A poesia, na verdade, s transforma tais situaes, vulgo a luta diria, mais tragveis em nossa vivncia cotidiana. Quantas vezes no inventamos batalhas picas,

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regadas a suor e sangue, para narrar nossa luta pelo transporte pblico ou, at mesmo, competies seja na lgica do capital seja na lgica do desejo. Potica da violncia, na verdade, pode ser encarada enquanto metalinguagem: a luta retratada l a nossa luta transformada em poesia. Ao invs de tentarmos fazer nossas poesias, tal como o Carteiro em O Carteiro e o Poeta, buscamos ela por a, comprando-a com o nosso olhar. A luta potica, no audiovisual, apenas mais uma instncia de apelo ao nosso desejo, nossa falta. Falta essa onde a linguagem sempre ir operar.

Referncias

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