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Departamento: Ingeniera en Sistemas de Informacin. Carrera: Tecnicatura Superior en Programacin. Ctedra: LABORATORIO DE COMPUTACION II Nivel: 2 ao. Ao lectivo: 2013.

Semestre de cursado: Primero Cantidad de horas semanales: 6 Profesor Titular: MONETTI, Julio

PLANIFICACIN
1) FUNDAMENTACIN DE LA MATERIA DENTRO DEL PLAN DE ESTUDIOS
Esta asignatura aplica los principios metodolgicos y los elementos bsicos requeridos para el desarrollo de software. Es una asignatura terico-prctica orientada tanto a conocer aspectos complementarios en las tareas de programacin como as tambin a la prctica y utilizacin de herramientas de apoyo a la tarea de desarrollo de software. De acuerdo a la estructura curricular este espacio dispone de 6 (seis) horas ctedra semanales, totalizando 16 semanas, es decir, 96 horas anuales. Se propone un formato de aula taller, para abordar conceptos que bsicamente persiguen el objetivo de incrementar en el alumno su natural habilidad para utilizar el pensamiento lgico a fin de resolver problemas relacionados con los temas de la asignatura. De manera especial plantea un espacio para discutir, ampliar y aplicar conceptos de programacin orientada a objetos abordados en la asignatura paralela Programacin II. Por otro lado, se intenta modelar un ambiente creativo de niveles crecientes de realismo respecto del mundo laboral pertinente.

2) OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA
Que el alumno conozca entornos integrados de programacin. Que el alumno conozca y aplique herramientas complementarias para el desarrollo, documentacin y prueba de componentes de software. Que el alumno se introduzca en las diferentes modalidades de programacin, de acuerdo a la naturaleza del problema planteado, y los recursos tecnolgicos existentes. Que se logre una integracin vertical y horizontal con materias afines. Que se promueva la participacin del alumno en trabajos de investigacin y desarrollo.

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Departamento: Ingeniera en Sistemas de Informacin. Carrera: Tecnicatura Superior en Programacin. Ctedra: LABORATORIO DE COMPUTACION II Nivel: 2 ao. Ao lectivo: 2013. Semestre de cursado: Primero Cantidad de horas semanales: 6 Profesor Titular: MONETTI, Julio

3) CONTENIDOS MNIMOS
Edicin y depuracin de programas. Ejecucin de programas codificados en C y Java. Funciones y archivos. Paradigmas de programacin. Pruebas del software. Introduccin a Calidad de Software. Documentacin de programacin.

4) METODOLOGA DE ENSEANZA
Se considera que cada clase es eminentemente tericoprctica, aplicando en forma inmediata los conceptos expresados tericamente, por lo que el trabajo del alumno, en general, responder al de un aula-taller. Las clases tericas se presentan sobre pizarra y/o elementos multimediales con presentacin de ejemplos de aplicacin con distinto nivel de completitud y complejidad, segn corresponda. Estas clases se deben complementar con lecturas sugeridas por el docente de la bibliografa propuesta, o a travs de investigacin sobre artculos relacionados con el tema en cuestin. Se plantean trabajos prcticos, casos de estudio, investigacin y de extensin. Los trabajos estn planteados con el objetivo de proveer al alumno actividades de ejercitacin y fijacin de conceptos. Su desarrollo y presentacin son de carcter obligatorio para la regularizacin de la materia, pudiendo ser llevados adelante de manera individual o grupal. El seguimiento de los alumnos se realizar en base al registro de su asistencia, evaluacin y participacin en clase. En caso de quedar algn tema sin dictar por razones de fuerza mayor, el docente recomendar la bibliografa adecuada y material especfico de lectura.

5) METODOLOGA DE EVALUACIN, INSTANCIAS DE RECUPERACIN Y RGIMEN DE PROMOCIN.


Durante el perodo de clases, se prev un sistema de evaluacin continua consistente en el seguimiento de las actividades individuales y grupales realizadas en clase. El alumno debe contar con al menos el mnimo de asistencias establecido por las resoluciones y ordenanzas internas. Se considerar media falta cuando el alumno se presente a clase con una tardanza de hasta 15 minutos transcurrida la toma de asistencia por parte del docente. Tardanzas mayores a 15 minutos, o un tiempo de ausencia considerable del alumno a clase se considerar como falta completa.

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La entrega de trabajos prcticos para su evaluacin ser selectiva. En cada clase prctica sern evaluados diferentes alumnos, a travs de la presentacin de su carpeta de trabajos prcticos. (El formato de carpeta de trabajos prcticos se describe en el Anexo I). En el caso de la elaboracin de programas propuestos, es el alumno quien debe lograr la habilidad de obtener software funcional y verificar la solucin a partir del producto final obtenido. El profesor en este caso cumple un rol consultor y orientador en la gua del alumno. En base a las caractersticas del grupo de trabajo y tiempo disponible se agregar la elaboracin de trabajos monogrficos para su entrega y/o exposicin. La presentacin de este trabajo no es obligatoria, pero conformar la nota final del alumno. (Ver Anexo II). La evaluacin principal se prev a travs de 2 (dos) exmenes parciales de carcter global (abordando los contenidos conceptuales y prcticos que corresponden al perodo indicado en clase oportunamente), con una nica instancia de recuperacin, tambin global. Los exmenes parciales se aprobarn con el 70% del total del puntaje. Todas las evaluaciones deben dejar una constancia documental, es decir ser almacenadas en un archivo o escritas en papel. Esta evaluacin (o una copia) es devuelta al alumno con las correcciones pertinentes. La ctedra archivar los exmenes una vez que los alumnos hayan analizado las correcciones respectivas. Por otro lado se realizarn mini-evaluaciones en forma peridica, con el objeto de satisfacer la evaluacin continua del alumno. Se prev una mini-evaluacin por unidad temtica. La cantidad y extensin de las mismas quedar sujeta a las caractersticas del desarrollo de la ctedra, dadas por la cantidad de clases dictadas, necesidad especfica de seguimiento del alumno, etc. El criterio de evaluacin a seguir, ser presentado en la primera clase a efectos de que el alumno conozca tanto la estructura de la misma y su alcance, como as tambin el nivel pretendido por la ctedra para la regularizacin de la misma. Para adquirir la regularidad el alumno debe aprobar cada parcial o el recuperatorio global, cumplir con la asistencia reglamentaria, haber demostrado inters en participar y avanzar en la asignatura con elementos concretos y haber cumplimentado el circuito administrativo correspondiente. La condicin de regularidad est dada por la siguientes condiciones: Cumplir los requisitos establecidos por el plan de estudio, resoluciones y ordenanzas suplementarias. Contar con la cantidad de asistencias establecidas por las resoluciones y ordenanzas pertenecientes a la tecnicatura. Obtener el 70% o ms en cada una de las evaluaciones parciales, o en la evaluacin de recuperacin. Obtener un 70% o ms de promedio en las mini-evaluaciones. Presentar la carpeta de trabajos prcticos visada de acuerdo a lo solicitado por el docente. Obtener una calificacin promedio final mayor o igual al 70% (sin rendondeo).
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Una vez regularizada la asignatura, el alumno deber rendir un examen final para su aprobacin. El examen final se rinde a programa completo y abierto (esto es, el profesor puede indagar sobre cualquier punto del programa), exigindose el nivel tcnico correspondiente. El alumno para poder acceder a rendir el examen final deber presentar la carpeta de trabajos prcticos, programa y planificacin de la asignatura y documentacin que acredite su identidad. Existe la posibilidad de promocin directa de acuerdo a los siguientes requisitos: Cumplir con los requisitos de regularizacin de la asignatura. No haber recuperado ninguna de las evaluaciones parciales. Presentar y aprobar un trabajo especial de acuerdo a lo descrito por el Anexo II.

6) Descripcin Sinttica de Unidades


Las Unidades 1 y 2 son introductorias y tienen por objeto articular la presente materia con las del ao anterior (Programacin I y Laboratorio de Computacin I). La Unidad 1 ha sido incluida con el objeto de ubicar al alumno en una situacin donde pueda reconocer el contexto de un problema, la mejor solucin tecnolgica para resolverlo y el paradigma adecuado. La Unidad 2 tiene por objeto que el alumno relacione el algoritmo que dar solucin al problema tanto con los datos involucrados en la solucin, como as tambin la tecnologa que permite la persistencia de los mismos. La Unidad 3 tiene por objeto introducir al alumno en el mundo del desarrollo de software desde una perspectiva industrial, donde el mismo pueda observar roles, responsabilidades y funciones de cada uno de los actores involucrados. En la Unidad 4 se prestar especial atencin al uso de un entorno integrado de programacin, asistiendo al alumno en la instalacin del software necesario para el desarrollo de software, su correcta configuracin y observacin de las herramientas principales provista por el mismo. Para el dictado de las Unidades Temticas 2, 3 y 9 se entregarn trabajos prcticos parcialmente resueltos, con el objeto de que el alumno analice los ejercicios y complete los mismos a partir de lecturas sugeridas por el docente. El resto de las unidades tendr por objeto aplicar tecnologas propias del entorno integrado de programacin, atendiendo a los temas tericos vistos previamente.

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7) RECURSOS DIDCTICOS A UTILIZAR COMO APOYO A LA ENSEANZA.


Para utilizar la estrategia pedaggica anteriormente explicitada es necesario contar con recursos didcticos especficos: Laboratorio y PCs: Se estima que toda, o la mayor parte de cada clase, se dicte en un laboratorio de computadoras, intentando distribuir equitativamente las PCs disponibles y el tiempo de uso de cada una. Software: Se estima utilizar un paquete de ofimtica, entornos de desarrollo y herramientas de compilacin y depuracin habituales para los lenguajes C/C++ y Java. Ambos disponibles para plataformas Windows y Linux. Recursos tradicionales: Marcadores y pizarra. Libros impresos o en formato electrnico

8) TRABAJOS DE CAMPO, VISITAS A EMPRESAS.


No estn previstas dados los contenidos de la asignatura, sin embargo no se descarta la alternativa en caso de considerarla oportuna y conveniente durante el cursado.

9) ARTICULACIN HORIZONTAL Y VERTICAL CON OTRAS MATERIAS


Ver Plan curricular.

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10)

CRONOGRAMA ESTIMADO DE CLASES, ACTIVIDADES Y EVALUACIONES

Unidad Temtica 1

Semana 1

Teora Paradigma orientado a objetos. Estructura de un programa OO. Paradigma Funcional: Estructura de un programa funcional Paradigma Lgico: Estructura de un programa lgico. Programacin paralela: concepto. Ambiente de desarrollo. Introduccin a la programacin concurrente.

Prctica/Objetivo Prctico 1. Identificacin de una tecnologa adecuada para un conjunto dado de problemas.

Edicin de Programas Edicin de cdigo fuente en Windows y Linux: editores ms comunes (de lnea, de texto y grfico). Ambientes de desarrollo integrados. Anlisis de ventajas y desventajas. Ejemplos y utilizacin. Mejoramiento del cdigo: Refactoring. Ejemplos y utilizacin. Depuracin de Programas Concepto de Depuracin (debbuging): Conceptos. Herramientas de depuracin: mensajes, depuradores, depuradores de memoria, seguidores de llamadas, breakpoints, step-over, step-into,step-out, move-to-cursor, inspeccin de variables. Pruebas de Software Fallos, defectos y errores. Tipos de defectos. Conceptos tcnicos y de uso. Alcance. Prueba Unitaria. Prueba de Integracin. Prueba de validacin y aceptacin. Prueba del sistema. Diseo de prueba de escritorio. Diseo de archivos de bitcora. Tcnicas y Estrategias para la prueba de software. Organizacin para las pruebas de software. Verificacin y validacin de programas.

Prctico 4a. Conceptos tericoprcticos sobre la Edicin de Programas (Uso del Entorno de Desarrollo Integrado).

Prctico 4b. Depuracin de programas en JAVA.

Prctico 5a. Conceptos bsicos para la prueba de software.

5 6

5 6

Uso de JUnit. Clases de prueba. Aserciones. Versionado Conceptos Bsicos de Versionado. Subversion SVN. Configuracin de un proyecto con Subversion SVN. Herramientas de versionado para trabajo concurrente en proyectos de software.

Prctico 5b. Uso de JUnit para la generacin de pruebas unitarias en Java. Prctico 6. Aplicacin de Subversin para el control de versionado en un proyecto Java.

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Versionado Modelo pserver. Comandos bsicas. Conflictos. PARCIAL

y operaciones

Prctico 6. Aplicacin de Subversin para el control de versionado en un proyecto Java.

ENTORNOS DE EJECUCIN JAVA


Programas ejecutables: standalone, embebed, library. Concepto de arquitectura cliente-servidor. Formas alternativas de ejecucin: Los Applets y su entorno de ejecucin. WebServices: entorno de trabajo y consumo de servicios.

Prctivo 7. Entornos de Ejecucin de Programas JAVA.

Midlets y su entorno de ejecucin. Servlets y su entorno de ejecucin.


7 10 La Mquina Virtual de Java: Su uso y posibilidades de de Configuracin. Performance. Modelos de Memoria utilizados por la JVM. Performance, Anlisis de procesos de la mquina virtual de Java Calidad de Software Definicin de calidad, fiabilidad de software. Relacin de la ingeniera de software con la calidad de servicios de un software. Problemas que resuelve la calidad de servicio de un software. Roles y responsabilidades de los equipos de desarrollo. Mtodos y Herramientas. Normas y estndares. Introduccin a las mtricas de programacin. Mtricas para el cdigo fuente. Mtricas para el mantenimiento de software. Prctico 7b. Performance de Aplicaciones Java Prctico 7b. Performance de Aplicaciones Java Prctico 7b. Performance de Aplicaciones Java Prctico 8. Calidad de Software

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14

Prctico 8. Calidad de Software

15 PARCIAL 16 Recuperatorio Revisin de Trabajos Finales. Coloquio Prcticos: Prctico 2. Almacenamiento de Datos Prctico 3. Laboratorio de Software Factory Prctico 9. Documentacin de Sistemas

11) BIBLIOGRAFA, GUAS DE ESTUDIO, PUBLICACIONES VINCULADAS CON LA MATERIA.


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Medicin y Estimacin de Software: Tcnicas y Mtodos para Mejorar la Calidad y la Productividad. Mario Piattini Velthui y otros. Alfaomega. 2008. Pro Netbeans 6. Rich Client Platform Edition. Adam Myatt. Apress. Medicin y Estimacin del Software: Tcnicas y Mtodos para Mejorar la Calidad y la Productividad. Mario Piattini Velthuis y otros. Alfaomega. Ingeniera de Software, un enfoque prctico. Roger Pressman. 6ta edicin. Linux Desmitificado. Manuel Alberto Ricart. Essential System Administration. Eleen Frisch. Java 2: Lenguajes y Aplicaciones. F. J. Ceballos.

12) LECTURAS COMPLEMENTARIAS


Conceptos de Cmputo Paralelo. Jos Torres Jimnez & Eduardo Arturo Rodrguez Tello. Guas de estudio elaboradas por la ctedra. Java 2. Manual del Usuario y Tutorial. Agustn Froufe. Cmo programar en JAVA. Deitel & Deitel. Integracin Linux-Windows. Mike Mc Cune. Fundamentos de Programacin. Piensa en C. Osvaldo Cair. Ingeniera de Software Orientada a Objetos con UML, Java E Internet. Alfredo Weitzenfeld. Programacin Orientada a Objetos. Tcnicas Avanzadas de Programacin. Carlos Fontela.

Lugar y fecha:

PROFESOR/ES A CARGO Apellido y nombre: Julio C. Monetti N de Legajo: 35459

Mendoza, Diciembre de 2012

Firma:

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ANEXO I. Formato de la Carpeta de Trabajos Prcticos y Especificaciones para su Aprobacin.


La carpeta de trabajos prcticos deber seguir los siguientes lineamientos: 1. Tamao de carpeta y folios A4: 21cm x 29,7cm. 2. Todas las hojas del prctico deben contener nmero de folio, excepto la cartula. 3. Mrgenes a. Izquierdo y derecho 3cm b. Superior e inferior 1.5cm 4. Cartula especificando a. Nombre de la asignatura b. Ao de cursado y turno. c. Nombre del alumno y profesor. d. Nombre de los integrantes del Grupo. 5. Durante el cursado se exigir una copia de la carpeta por grupo para su visado. 6. Cada alumno del grupo deber presentar su propia copia al final del semestre. 7. Copia de trabajos de otros grupos sern penalizados y desaprobados.

Contenido de los Trabajos Prcticos Los trabajos prcticos tienen por objetivo ampliar los conocimientos adquiridos en las clases tericas. Cada prctico est compuesto por dos partes: 1. 2. Parte A. Ampliacin de conceptos a travs de lecturas sugeridas. Parte B. Desarrollos prcticos. Corresponde al desarrollo de algoritmos, su prueba, verificacin, anlisis de eficiencia, etc, y tareas similares donde el alumno pueda exponer la pericia adquirida sobre el tema en cuestin.

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ANEXO II. Formato del Trabajo Especial y Especificaciones para su Aprobacin.


El trabajo especial tiene por objetivo que el alumno investigue y aporte nuevo conocimiento sobre un tema de su eleccin y relacionado con los presentados por la asignatura. El tema de presentacin ser discutido con el docente durante las 3 (tres) primeras semanas de clase, con el objeto que este sugiera al alumno bibliografa pertinente, casos de estudio, experiencias, etc. El formato del trabajo debe seguir los lineamientos de presentacin para trabajos prcticos descritos en el Anexo I. El aporte realizado con el trabajo puede ser de dos tipos: 1. Investigacin y anlisis de productos y herramientas. En este caso el alumno deber analizar el uso de herramientas de software relacionada con los temas dictados en la asignatura, con el objeto de poder generar comparativas, costos, casos de uso, etc. Ejemplo: Durante el cursado est previsto el anlisis y uso de Subversion como herramienta de versionado. Un Trabajo Especial vlido es realizar la comparacin de Subversion con otros productos de versionado, analizando costos, mbito de aplicacin, ventajas de uno frente a otro, etc. Casos de aplicacin de las herramientas. Corresponde a la investigacin y utilizacin de herramientas utilizadas durante el cursado a proyectos de software reales o propuestos por otras ctedras. Ejemplo: Anlisis de performance de un software orientado a objetos.

2.

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