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MANUAL

Introduccin...................................................................................................... 5 Supreme Ruler: Cold War............................................................................ 7 Conceptos Clave del Juego......................................................................... 9 Vista General de la Interfaz de Usuario.............................................. 23 Departamentos del Gobierno.................................................................. 27 Estrategias de Juego, Tcticas y Reglas............................................ 48 Apndice A - Material Militar.................................................................. 56 Apndice B: Complejos E Instalaciones............................................... 60 Crditos........................................................................................................... 67

INTRODUCCiN
Al final de la Segunda Guerra Mundial la URSS era aliada de las democracias occidentales. Esta unin haba derrotado a la Alemania de Hitler y eliminado a uno de los mayores males de la historia conocida. Compuesta de puntos de vista diametralmente opuestos en lo poltico y lo econmico, no tard a desmoronarse... Especialmente porque ninguna nacin liberada de Alemania por la Unin Sovitica se encontr con una fuerza de ocupacin igualmente opresiva. Desde Stettin en el Bltico hasta Trieste en el Adritico, un teln de acero ha descendido a lo largo del continente. Winston Churchill (1946). En un lapso muy breve, la URSS pas de ser considerada amiga a ser vista como enemiga. Se descubrieron crculos de espionaje en occidente, gobiernos independientes de Europa del este fueron eliminados y las revoluciones comunistas de todo el mundo fueron apoyadas por el gobierno de Stalin. Rusia haba estado al borde de la derrota en la Segunda Guerra Mundial, dependiendo de ayuda externa para sobrevivir, y el resentimiento de Stalin por ello marc sus actos el resto de su vida. No nos dejemos engaar: hoy estamos en medio de una guerra fra. Bernard Baruch (1947). Lo que a menudo se obvia en las discusiones acerca de la Guerra Fra es que fue un perodo histrico que conoci un enorme movimiento anti colonialista. Francia, Gran Bretaa, Blgica y otros afrontaron crecientes deseos de independencia en sus colonias. La creciente diferencia entre las naciones industrializadas y sus a menudo ignoradas posesiones sirvi de poco para mejorar la situacin. En un contexto de tal pobreza no fue sorpresa que un sistema poltico que proclamaba que iba a dar poder a los trabajadores (comunismo) hallase un terreno abonado. Os guste o no, la historia est de nuestro lado. Os enterraremos. Nikita Khrushchev (1956). En el devenir de la historia humana la relacin entre las naciones hegemnicas ha sido comparada a menudo con la rivalidad entre hermanos, parece que esto nunca ha sido tan exacto como durante la Guerra Fra. Los EUA y la URSS convirtieron prcticamente todo, fueran los Juegos Olmpicos, eventos culturales o la carrera espacial, en un combate mortal entre el bien y el mal. Aunque no todo lo que acarre este conflicto fue negativo Sin la Guerra Fra y su carrera espacial asociada es probable que no se hubiese conseguido que el hombre pisara la luna tan pronto. Otros importantes avances tecnolgicos tienen su origen a la Guerra Fra, 4 5

lamentablemente muchos de ellos formaron parte de la carrera armamentista y su propsito era menos altruista. Logramos un fantstico rcord con la bomba de hidrgeno. La probamos, la perfeccionamos y nunca la utilizamos. Y sirvi para ganar la Guerra Fra. Edward Teller (2001). Como muchas guerras, la Guerra Fra conoci picos y valles de actividad, ms especficamente, pocas en las que las cosas parecan apaciguarse solo para enconarse de nuevo. Las personalidades de los lderes de las superpotencias aadiran nueva dimensin al conflicto. Mirando en retrospectiva a las personas involucradas y a su concepto del enemigo, sorprende que nos librsemos de ese perodo sin una guerra total entre la URSS y los Estados Unidos... La Guerra Fra no se est deshelando; arde con un calor mortal. El comunismo no est dormido; est, como siempre, conspirando, planeando, trabajando, luchando. - Richard Nixon.

SUPREmE RUlER: COlD WAR


Corre el ao 1949 y, a consecuencia de la Segunda Guerra Mundial, el mundo est dividido en esferas de influencia. La Unin Sovitica sigue su ocupacin de Europa del este, ello desacredita a occidente frente al resto del mundo. La victoria de Mao en la Guerra Civil China afianza el control comunista sobre la mayor parte de Asia. Aislada en una pequea pennsula de la costa oriental de Asia, Corea del Sur afronta una amenaza a su soberana y occidente asume una nueva prdida de influencia. La permanente ocupacin de Japn por parte de los EUA da cierta proyeccin militar, las ambiciones de Corea del Norte puedan verse frustradas Es el comienzo de una de las etapas ms peligrosas de la historia del hombre. Siempre ha habido guerras, nunca antes ambos bandos poseyeron armas con un poder de destruccin tal que les confiriesen la capacidad de destruir el planeta entero. Bienvenido a la Guerra Fra! Mediante el uso de diplomacia, ayuda, espionaje, comercio exterior, investigacin, operaciones encubiertas y poder militar, Supreme Ruler: Cold War permite a los jugadores liderar una nacin a travs de este turbulento perodo para revivir la historia... O cambiarla!

Puedes jugar a Guerra Fra en: Modo Campaa: Juega como la Unin Sovitica o como los Estados Unidos y gua a tu nacin a travs de todos los conflictos y descubrimientos de la poca. Modo Caja de arena: Juega como cualquier nacin que existiera en 1949 y haz lo posible para influir en el resultado de la Guerra Fra o enfcate en un objetivo ms modesto. Las diferencias de jugar como distintas naciones hacen de cada partida una experiencia nica. Juega como el Reino Unido y trata de mantener felices a tus colonias, o como Cuba e intenta sobrevivir a la insurgencia, o juega como cualquier nacin que te interese y suponga un reto para tu liderazgo. Modo Escenario: Cntrate en algunos de los acontecimientos concretos de la Guerra Fra para una experiencia de juego ms breve pero quiz ms intensa.

CONCEPTOs ClAVE DEl JUEGO


Para entender completamente Supreme Ruler: Cold War es importante comprender los numerosos elementos individuales que influyen en el juego y cmo interactan.

ESFERAS DE INFLUENCIA
Uno de los conceptos ms importantes asociados a la Guerra Fra es Esfera de influencia. Consiste en el alineamiento poltico, militar y econmico entre las naciones del mundo y las dos superpotencias. La diferencia ideolgica entre el comunismo y el capitalismo fue la ca EE UU subyacente del conflicto, y en muchos casos estuvo influenciado por subterfugios, intimidacin y por simple soborno... Nada que ver con las piedras angulares de la verdadera conviccin. En SRCW todas las acciones emprendidas y cmo reaccionan a esas acciones las dems naciones acabar por influir en las esferas de influencia mundiales. En campaa la condicin de victoria por defecto es lograr la influencia dominante en el mundo. Las naciones no se limitan a caer bajo la influencia o bien de la Otan o bien del Pacto de Varsovia. Muchas intentaron desvincularse del conflicto de la Guerra Fra y se declararon a s mismas naciones no alineadas. Incluso estas tuvieron dificultades a veces para mantenerse neutrales. Puedes conseguir atraer a esas naciones a tu esfera o las perders en manos de tu enemigo mientras tu esfera se desmorona?

AYuda del juegO


Siempre que inicies Supreme Ruler: Cold War, sea en Campaa o en modo Escenario, hay un sistema de ayuda automtico que te dar consejos acerca de los distintos aspectos del juego cuando sea preciso. Cuando te familiarices ms con el juego puedes elegir desactivar esta opcin o volver a activarla en la pantalla de Opciones.

Perfil del JugadOr


Te permite cambiar el nombre usado en el juego y establecer la tendencia poltica de tu mandato: liberal, moderado o conservador. Por defecto est seleccionado moderado. Tu tendencia poltica es usada en el juego por los diferentes ministros. Harn sus polticas automatizadas en funcin de tu punto de vista poltico.

LA CARRERA ARMAMENTISTA
Durante la Guerra Fra las superpotencias compitieron en varios frentes, siendo uno de los ms importantes la carrera armamentista. Avances en investigacin de tecnologa, diseo de nuevas unidades, acumulacin de fuerzas convencionales y despliegue de armas nucleares fueron muy importantes, ambos bandos buscaban mantenerse a la par del otro y obtener ventaja. Tus ministros ayudarn al progreso de tu regin en cada rea, y ser importante para ti controlar los progresos de tu oponente. Rezagarse en la carrera armamentista puede dar lugar a prdida de influencia y prestigio en el mundo, y podra desembocar en una mayor osada y agresividad del otro bando, que busca aumentar su dominio.

OpciOnes del JuegO


Al margen del modo que elijas para jugar, GSGF permite personalizar muchos ajustes en funcin del estilo de juego que te gusta y de tu experiencia en l. Los jugadores pueden elegir entre distintas condiciones de victoria, mltiples niveles de dificultad para muchos aspectos distintos del juego, asignacin de recursos, configuracin de niebla de guerra y mucho ms. Lee los Apndices para conocer ms detalles acerca de estas Opciones. Partidas Multi-jugador: Supreme Ruler: Cold War soporta partidas por Internet o Red de rea Local para un mximo de16 jugadores. El juego ofrece tambin algunos servicios de bsqueda de pareja. Ve al archivo Leme para detalles adicionales acerca de partidas Multi-jugador. 8

DEFCON
Un conocido acrnimo creado durante la Guerra Fra que expresaba la Condicin de Disponibilidad de Defensa del ejrcito de EE UU. Durante la Guerra Fra expresa normalmente el grado de tensin militar. DEFCON 5 representa un estado de paz en todo el mundo, mientras que DEFCON 1 expresa un conflicto militar directo entre los EE UU y la URSS... Y probablemente una guerra nuclear! En Supreme Ruler: Cold War se representan las tensiones globales en el mundo. Cuando DEFCON se acerca a 1 indica que las tensiones entre las superpotencias aumentan. Si se llega a DEFCON 1 las superpotencias estn en guerra y existe una posibilidad clara de que la guerra se vuelva nuclear. Las acciones y reacciones del resto de naciones diferentes de los EE UU y la URSS influirn en las tensiones globales, as que an si no eliges jugar como una superpotencia, podras llevar al mundo hacia la aniquilacin... Como con muchos elementos del juego, si mantienes el ratn sobre la barra DEFCON aparecer informacin adicional que detallar muchos de los factores que en la actualidad producen el nivel DEFCON. La demanda de cualquier producto variar entre regiones en funcin de factores econmicos. Esos productos estn estrechamente relacionados y la carencia de solo uno de ellos puede tener efecto domin en las reas de produccin. Por ejemplo, si una regin depende del carbn para producir electricidad, cualquier escasez podra provocar reducciones de la iluminacin o apagones, paradas a otras industrias y carencia de esos bienes tambin. Los productos finales tienen interrelaciones adicionales. Por ejemplo, tanto el material militar como los bienes de consumo requieren productos industriales como parte de su materia prima para fabricarlos. Para producir bienes industriales necesitars carbn, electricidad, crudo y minerales.

MercadO mundial
Como es improbable que cualquier regin que elijas gobernar sea autosuficiente en todos los productos, tratars con mercados internacionales para cubrir tus carencias. Los productos pueden ser intercambiados (mediante canje diplomtico) con cualquier otra regin o comprados y vendidos en el mercado mundial. Cuando la oferta y la demanda de cualquier producto vara, cambiarn los precios de compra y venta del mercado mundial. Dado que el comercio puede funcionar recprocamente, una buena parte de los ingresos anuales de una regin puede proceder de la venta del exceso de produccin. Es buena idea estar atento a los mercados.

MODELO ECONMICO COMPLEJO


Supreme Ruler va mucho ms all del simple modelo econmico basado en cortar madera/ extraer oro/aumentar comida. Existen once productos emplazados de manera realista, basados en el mundo real. Muy pocas zonas del mundo podrn ser autosuficientes, as que el comercio desempear un papel tan importante como la produccin. Productos: Agricultura Agua dulce Madera Crudo (petrleo y gas natural) Carbn Material militar Bienes industriales Uranio Electricidad Bienes de consumo Mineral (nquel, hierro, plata, etc.)

ImpuestOs Y gastOs
No solo controlas los impuestos de tu poblacin, sino qu programas sociales se inician. Distintos programas sociales influyen en tu sociedad de modos diferentes, y distintos planes impositivos tendrn diversas repercusiones en tu regin.

PrOductO InteriOr BrutO per cpita (PIB/c)


Tu PIB/c es un indicador de la contribucin en el importe de bienes y servicios a tu economa por el ciudadano promedio de tu regin. Es un buen modo de comparar tu regin con otras. La tendencia al alza o a la baja de tu PIB/c tambin indica si tu economa est creciendo o decreciendo. Cuando el PIB/c crece, indica que los ingresos medios de tu poblacin estn aumentando y que el coste laboral tambin est creciendo. Si tu PIB/c crece significativamente puede resultar ms barato adquirir ciertos productos en los mercados mundiales que producirlos t mismo, aunque esa lnea de actuacin tambin podra tener consecuencias econmicas a largo plazo. 11

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DIPLOMACIA
Supreme Ruler ofrece un modelo de comercio diplomtico sofisticado, y permite acuerdos relativos al canje de cualquier cosa de una regin por cualquier cosa que tenga otra.

o simplemente abrir un nuevo camino a ms investigacin. Incluso la investigacin terica puede dar lugar a aplicaciones de gran repercusin. Diseo de unidades militares (unidades o misiles) Los diseos disponibles variarn de una regin a otra. Si tu regin quiere producir una unidad militar concreta, primero debe comprender y desarrollar el diseo o comerciar para obtener esa informacin. Si tu regin no logra los conocimientos suficientes para el diseo de la unidad en cuestin, puedes necesitar investigar tecnologas previas antes de la produccin; solo cuando se obtiene este conocimiento (mediante trabajo o comercio) puede empezar la investigacin del diseo de la unidad actual. La carrera espacial Un rea significativa de la competicin entre las superpotencias durante la Guerra Fra fue el empeo de llevar a un hombre a la luna. Ello exige el xito de muchas reas de investigacin distintas aparte de la construccin de instalaciones especiales.

Aunque es normal querer un precio justo a cambio de los bienes que podras proporcionar a otro pas, la ayuda econmica y militar puede ser clave a veces para crear relaciones slidas, especialmente con muchas de las naciones que se independizan durante el transcurso de la Guerra Fra.

ESPIONAJE/OPERACIONES ENCUBIERTAS
Los jugadores tienen la posibilidad tanto de espiar a otras naciones como de llevar a cabo actividades tales como financiar a insurgentes o a gobiernos extranjeros. Ambos instrumentos fueron muy usados durante la Guerra Fra con diversos grados de xito. La ayuda dada por los EE UU a la resistencia muyahidn afgana contribuy en gran medida al fracaso de la ocupacin rusa de aquel pas y, en ltima instancia, al colapso de la Unin Sovitica. La otra cara de la moneda es el desastre de Baha Cochinos, que reforz el control de Castro sobre Cuba y da seriamente la reputacin internacional de los EE UU. Por tanto, es importante recordar que cuando se usan esos instrumentos para espiar o debilitar a otro gobierno, las implicaciones para tu propio liderazgo podran ser positivas o desastrosas.

GABINETE DE MINISTROS
Incluso una dictadura se basa en alguien ms que en una sola persona. Un lder se rodea de asesores, cada uno con su propio conocimiento o experiencia especficos. En Supreme Ruler Cold War tus principales asesores son tus ministros. Sin su ayuda a muchos lderes les intimidara la tarea de gobernar a todo un pas. El gabinete de Ministros est ah para facilitar las cosas donde se desee, aunque siempre puedes ensuciarte las manos si quieres. Hay cinco ministerios principales que componen tu gabinete: Departamento de Estado, Finanzas, Produccin, Investigacin y Defensa. Los ministros asignados a tu gabinete se seleccionan en funcin de tu perfil de jugador. Si eliges Moderado en tu perfil, se asignarn ministros de tendencia moderada y las decisiones de su departamento estarn en consonancia con esa particular agenda poltica (por ejemplo, ministros de finanzas liberales tendern a aumentar el gasto social y los impuestos, mientras que si son conservadores bajarn los impuestos y reducirn el gasto social). Solo con elegir qu prioridades son importantes para ti en cualquiera de los departamentos permitirs al ministro emprender acciones sin tu participacin. De este modo puedes elegir involucrarte solo en aspectos del juego que te interesen y dejar que el Gabinete se encargue de lo dems. No se requiere que otorgues a tus ministros control absoluto sobre sus departamentos. Puedes elegir bloquear aspectos concretos para que tus ministros no cambien decisiones que hayas tomado.

INVESTIGACIN
El rbol tecnolgico tambin es una parte importante del juego. Se basa en tecnologas del mundo real que fueron desarrolladas en las dcadas pasadas o que estn actualmente en desarrollo. Las consecuencias de la investigacin no se limitan a un armamento mejorado. La investigacin puede conducir a avances en todos los aspectos de la vida, desde las polticas sociales al medioambiente, desde la capacidad productiva a la asistencia mdica, etc. Existen dos tipos de investigacin en Supreme Ruler Cold War, objetivos cientficos concretos y diseo de unidades militares especficas. Investigacin cientfica Los proyectos de investigacin se dividen en seis sub-categoras: guerra, transporte, ciencia, tecnologa, medicina y sociedad. Los proyectos pueden tener diversos efectos, tales como el aumento de produccin de materias primas, mejoras sociales, 12

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ESCENARIOS
Los escenarios son otra herramienta para ayudar eficazmente a los jugadores en la partida. El mundo es un lugar grande y cuando lideras a cientos de batallones militares es complicado gestionar su despliegue individual. Para facilitar el control de unidades a los jugadores hay 16 escenarios terrestres y 5 navales en todo el mundo. Con establecer el nivel de prioridad de un escenario puedes hacer que la IA reorganice por ti a cualquier unidad no asignada. Esto evita gran parte de la microgestin del despliegue de tus unidades individuales.

un sondeo continuo de tu liderazgo. Tus acciones militares, impuestos y gasto social contribuyen a tu popularidad interna.

POPULARIDAD MILITAR
Aunque la popularidad interna es una estadstica clave para un gobierno democrtico, ni a las dictaduras militares ni a los regmenes comunistas les preocupa especialmente la opinin pblica. Tienen un ejrcito que mantiene el orden y les separa de las quejas cotidianas de su pueblo. Si gobiernas tu regin o bien como dictador o bien como lder comunista, tu ndice de Popularidad Militar (IPM) asume el lugar del ndice de Popularidad Interior como la estadstica ms importante a tener en cuenta. Despus de todo, los militares estn armados...

CAMPOS DE BATALLA
Los campos de batalla son segmentos de mapa ms pequeos contenidos dentro de un escenario. Permite a los jugadores hacer que la IA gestione unidades a un nivel ms local.

UNIDADES MILITARES Y MISILES


No todas las clases de material son comunes en todas las regiones del mundo, y hay series de equipos especficos para los Estados Unidos, URRS, China, Israel, Europa y otros...

COLONIAS
Al comienzo de la Guerra Fra Jamaica era an una colonia del Reino Unido, la Indochina Francesa (Vietnam, Laos, Camboya) perteneca an a Francia, el Congo era una colonia belga, y haba muchas otras colonias en todo el mundo. Sin embargo, como parte de las consecuencias de la Segunda Guerra Mundial se inici un enorme movimiento anti-colonialista. Estas regiones ya no queran ser proveedoras de recursos ni campos de batalla de sus ocupantes, y en el transcurso de la Guerra Fra la mayora de ellas logr su independencia. El malestar de las colonias fue usado por la Unin Sovitica para extender el comunismo por todo el mundo. Su esperanza era que si una de esas colonias lograba la independencia mediante la ayuda de la Unin Sovitica, se sentiran atradas hacia la esfera sovitica. Mientras que esto funcion a veces, tambin foment una creciente paranoia anti-sovitica en las democracias occidentales y aument las tensiones. Cuando juegas a SRCW puedes elegir qu polticas llevar a cabo tu nacin, o bien ayudar a las colonias a ganar su independencia o bien obstaculizar ese objetivo. Ydebers asumir las consecuencias de tus actos...

Las unidades de tierra representan un batalln. La unidades areas representan un escuadrn. Barcos y submarinos se controlan individualmente (es decir, de uno en uno).

Durante la Guerra Fra hubo gran avance en el uso de misiles. En el juego muchos de esos se consideran individualmente, mientras que otros, parte de una carga de municin estndar. La regla general, excepto a las cabezas nucleares, es que si puede ser interceptado se considera una unidad individual. Los antiareos no se consideran unidades por su velocidad de desplazamiento; en su lugar se inscriben dentro de la gama de ataques antiareos y como refuerzo de las unidades que los disparan. Hay tres funciones principales para las unidades de misiles disponibles: antibarco, unidad contra tierra y anti-fortificacin. Con las funciones disponibles para los misiles, la plataforma de lanzamiento es un factor a considerar. Los misiles pueden lanzarse desde algunas unidades de tierra, areas, barcos y submarinos. Al decidir qu misiles construir, ten en cuenta de qu plataformas dispones. (Construir un misil que se lanza desde tierra no sirve de nada si no tienes unidades capaces de usarlo). El rango de ataque y el poder de diversos misiles pueden hacer de ellos una de las unidades ms importantes del juego. Ataques estratgicos con misiles de largo alcance pueden ayudar a hundir la economa del 15

APROBACIN POPULAR
Los lderes mundiales deben prestar cierta atencin a las opiniones y al beneplcito de sus ciudadanos, lo cual se expresa en Supreme Ruler Cold War mediante el ndice de Popularidad Interior (IPI). En funcin de la opinin del gobierno que tenga tu regin y de tus objetivos inmediatos, el IPI puede ser una de las estadsticas ms importantes a tener en cuenta. Las democracias afrontan elecciones peridicas, y tu IPI representa 14

enemigo o su capacidad para soportar una batalla prolongada. Ataques tcticos de corto alcance pueden debilitar mucho una ofensiva. En la Guerra Fra no hubo nada ms terrorfico que el desarrollo de MBI (Misiles Balsticos Intercontinentales) que podran llevar cabezas nucleares hasta el otro extremo del planeta.

Equipos de sigilo Unidades como submarinos, aviones furtivos y fuerzas especiales de infantera son sigilosas. Las unidades de alto sigilo se desplazan en territorio enemigo sin ser detectadas, incluso pueden resultar invisibles a ciertas unidades enemigas, como transportes, tanques y artillera. Una capacidad de alto sigilo permitir a las unidades acercarse mucho ms a su objetivo sin ser vistas, tctica importante para submarinos y eventualmente bombarderos furtivos. Acciones furtivas Las unidades que se mueven o disparan pierden capacidad de sigilo. Una tcnica para las terrestres furtivas es esconderse. Los submarinos se sitan sin ser detectados frente a una lnea costera, o atrincherarse y esconder las de infantera de lite en ciudades fronterizas. Unidades de reconocimiento Algunas unidades son sigilosas por naturaleza, otras lo son en detectarlas. Los aviones patrulla del Sistema de Control y vigilancia Area (AWACS) tienen amplio rango de deteccin y podrn localizar mejor aviones invasores, misiles y unidades sobre el terreno. Las unidades de reconocimiento terrestres poseen un extenso radio de deteccin, pero no son tan eficaces como las areas. Para cazar submarinos usars unidades con capacidad especfica de Guerra Anti-Submarina (ASW), como los helicpteros ASW y la mayora de los destructores y fragatas. Terreno Obstculos como montaas, bosques densos y reas urbanas bloquean la visin de la unidad y reducir su alcance de lnea de observacin. Al contrario, una de reconocimiento en posicin elevada podr ver ms lejos, recibe bonificacin en rango de deteccin por el terreno alto. Cooperacin de unidades

UNIDADES DE RESERVA Y PERSONAL


En el transcurso del juego tambin es importante tener una idea de las reservas de las que dispones. A este respecto hay dos conceptos importantes: personal y unidades. Las unidades de reserva son las unidades militares que has comprado o construido que mantienes inactivas (no activas actualmente) en tus distintas bases. Aguardan la asignacin de personal para desplegarse. Cuando estn en reserva no aparecen en el mapa, esto puede ofrecerte algn elemento sorpresa en cualquier conflicto. Otra ventaja de mantener unidades en reserva es el coste reducido del mantenimiento requerido para conservar el equipamiento en perfecto estado. No obstante, las unidades sufren una prdida de eficacia al ser desplegadas y enviadas al combate sin darles el tiempo adecuado para organizarse y prepararse. Personal de reserva son los soldados requeridos para dirigir las unidades e instalaciones militares. Tanto las unidades como las diversas bases e instalaciones militares tienen necesidades especficas de personal. Cuando se despliega una unidad debe asignrsele una dotacin completa de soldados. Algunas unidades necesitan poco personal puede que solo de 30 a 50 soldados mientras que otras requieren ms. (Por ejemplo, un batalln de marina de los EE UU necesita 702 soldados, mientras que un batalln de tanques Patton M60A3 solo precisa 176). Si no tienes personal suficiente para dotar a una unidad, no podr desplegarse.

LNEA DE OBSERVACIN
El sistema completo Lnea-De-Observacin (LDO) en Supreme Ruler Cold War es muy sofisticado, esto implica que para tener capacidad efectiva de atacar y defender los jugadores prestarn atencin a sus activos de reconocimiento. Puedes activar o desactivar esta opcin antes de comenzar una partida (desactivado vers las unidades militares que han desplegado los pases). Si juegas con el LDO activado, muchas especificaciones de unidad entran en juego. Cada unidad tiene poder de sigilo, capacidad de deteccin y rango de deteccin, la combinacin de estos determinar su capacidad para jugar al escondite en el mapa.

Las unidades con gran alcance de fuego (en especial artillera) tienen bajo rango de deteccin. Optimiza el uso de tus fuerzas apoyando a esas unidades con patrullas de reconocimiento que puedan marcar y dirigir su disparo. Ser til para alertarte de concentraciones militares y ataques areos sorpresa. En el mar, a menos que estn apoyadas por destructores u otras unidades con capacidad anti-submarina, unidades como portaaviones y transportes son blanco fcil para los submarinos. Ciertas unidades de mayor alcance son ineficaces en la lucha a corta distancia, y se les llama unidades a distancia. Cuando la artillera y la infantera estn en la misma ciudad, sta ltima se dedicar a la corta distancia y a proteger las unidades artilleras.

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Sorpresa Un elemento del LDO avanzado es el potencial para ver a algunas, pero no a todas, de las unidades de una localizacin. Unidades grandes y ruidosas como los transportes y la artillera autopropulsada son fciles de ver, pero podran estar protegidas por infantera y fuerzas de lite que estarn ocultas hasta que ests encima de ellas. Sin un buen reconocimiento puede ocurrir que tus unidades atacantes se hallen con una defensa ms poderosa de lo esperado.

tomada no tiene un suministro inmediato. Con el tiempo, mientras conserven la tierra, se desarrolla un flujo de suministro gradualmente. (Lo rpido y rico que sea este desarrollo depende de la cercana a una fuente de suministro). Si las unidades siguen hacia delante, pronto podran quedarse atascadas y sin municin! Fuentes de suministro y efectos De dnde vienen los suministros? Cmo puede un jugador asegurarse de llevarlos del punto A al punto B sin problemas? En qu momento son demasiado largas las lneas de suministro para apoyar un conflicto con otra regin? Estas reflexiones son necesarias para dominar el aspecto militar de este juego. Fuentes de suministro: En general, todos los complejos del juego (sean urbanos, militares o industriales) proveen suministros. Algunas instalaciones mejorarn adems su capacidad de suministro. Instalaciones que aumentan el suministro:

SISTEMA DE SUMINISTRO
El sistema de suministro de Supreme Ruler Cold War fuerza a los jugadores a tener en cuenta la realidad logstica de las guerras. Las unidades de combate necesitan combustible y municin, que se transporta desde detrs de las lneas. En conflictos reales no puedes enviar tus tanques a cientos de millas sin preocuparte de dnde podrn encontrar su siguiente suministro de combustible o carga de municin... Zonas de suministro Para exhibir los efectos del suministro, el filtro de suministro ha sido activado en el mapa (puede hacerse en las opciones del mini-mapa, o con el atajo de teclado <S>), mostrando en el color del jugador cmo se abastece su nacin. En el ejemplo anterior, cuando un jugador conquista parte del territorio de otro, la tierra recin

Pistas de aterrizaje Puertos martimos Cuarteles Depsitos de suministros

Potenciadores del sistema de suministro: Cuanto ms lejos una unidad de fuente de suministro, ms pobre ser este y ms tardar en ser reabastecida de combustible o rearmada. Las montaas y el terreno agreste daan el flujo, mientras que los corredores (carreteras y vas) amplan el alcance de tus lneas de suministro. Gasto en infraestructuras: Los suministros pueden partir desde su origen usando la infraestructura de una regin. Que incluye carreteras y redes ferroviarias ya existentes, aparezcan o no en el mapa. (Los mapas del satlite muestran las vas de comunicacin grandes de una regin). La infraestructura se financia como parte del gasto social de un gobierno. Una adecuada financiacin de esta en una regin ampla el alcance de las fuentes de suministro. Si es pobremente financiada, las fuentes de suministro no llegarn tan lejos como deberan. La sobrefinanciacin tambin es posible, y permite que el alcance de una fuente de suministro se ample ms all de sus lmites normales. Fuentes de suministro mviles: El suministro dificulta las conquistas grandes y rpidas de territorio de un enemigo, pero hay opciones de reabastecer a las unidades en el terreno. Acompaarlas de 18 19

ataque con camiones de suministros, helicpteros de carga o aviones ayudar a mantenerlas en movimiento. Deslizamiento de frontera Esta es la expresin con la que se denomina el movimiento aparentemente aleatorio de una frontera entre dos regiones enemigas. Este movimiento, sin embargo, no es aleatorio ni impredecible. Como se ha explicado antes, el valor del suministro de una posicin se basa en lo cerca que est un trozo de tierra de una fuente de suministro. Si una zona fronteriza concreta no tiene suministro y el enemigo del otro lado de la frontera puede ofrecerlo, esa tierra corre el riesgo de cambiar automticamente de dueo. El deslizamiento de frontera se compensa manteniendo unidades que controlen una zona, o aumentando el nivel de suministro en el rea. Otros efectos del suministro durante la partida: El sistema de suministro hace algo ms que afectar a la rapidez con la que tus unidades pueden reabastecerse y repostar a medida que consumen sus reservas; tambin influye en la construccin de instalaciones y en la produccin industrial.

SISTEMA DE LEALTAD
Poseer territorio no lo es todo... La poblacin de un determinado lugar tambin siente lealtad hacia una u otra nacin. Pero cuando una nacin es conquistada eso no significa necesariamente que la lealtad del pueblo va en el mismo lote que la tierra. Puedes revisar la lealtad activando el filtro de mapa correspondiente en el mini-mapa. Efectos de la lealtad Igual que los suministros, la lealtad de la tierra bajo tu control puede afectarte en gran medida. He aqu algunos de los efectos que podras encontrarte:

Efectos de la lealtad sobre la produccin: si una instalacin productiva de tu regin no est en territorio leal a ti, afectar al valor de la produccin total que esperas recibir de dicha instalacin. (En zonas leales a otra nacin podras esperar recibir mucho menos de lo que puede producir la instalacin. Esto an puede empeorar si la zona recibe poco suministro). Efectos de la lealtad en el reabastecimiento militar: Al margen del nivel de suministro del territorio donde estn tus unidades, si esa tierra es leal a otro (especialmente a un enemigo), tus unidades no podrn reabastecerse y rearmarse tan rpidamente como es normal. Aparicin sbita de partisanos: una de las sorpresas que pueden darse en una poblacin desleal es la aparicin sbita de una unidad de partisanos tras tus lneas capaz de reconquistar territorio para su entregada nacin. Esto solo debera ocurrir en zonas que sientan una fuerte lealtad hacia otro pas.

Sistema de suministro y construccin de instalaciones: si parte de tu territorio est totalmente fuera del alcance de los suministros, no podrs construir una instalacin o estructura en esa zona. Las lneas de suministro pueden ser interrumpidas por fronteras enemigas, lagos o ros o una distancia excesiva de una fuente de suministros amiga. Hay una excepcin a esta regla: usando una unidad de ingeniera puedes construir un complejo militar o industrial en territorio carente de suministros. Cuando se termina una de estas instalaciones, esta provee una fuente natural de suministro para esa zona y puede seguir construyndose. La presencia de unidades de ingeniera dentro de la zona de control de cualquier proyecto de construccin aumentar la velocidad de construccin (siempre que la unidad no est combatiendo). Sistema de suministro y produccin industrial: cunta produccin real de una instalacin se aade por da a tu inventario de productos depende de su sistema de suministro. Si una fbrica de productos industriales puede generar 10 toneladas de bienes por da pero est en una zona que solo recibe el 50% de lo que precisa, influir en la cantidad realmente producida. No hay relacin directa, pero es significativo. En el ejemplo esa fbrica de productos industriales producir unas 7.5 toneladas diarias tras tener en cuenta el sistema de suministro (en lugar de su capacidad plena de 10 toneladas). Tngase en cuenta que la lealtad del emplazamiento de una industria afecta a su produccin. Para ms detalles, leer sistema de lealtad (abajo).

Como en el mundo real, no es posible mudar las lealtades histricas de los ciudadanos mediante la ocupacin o la invasin...

INFORMACIN DEL JUGADOR


Con todo un mundo del que estar al tanto, puede ser difcil estar al da de la crisis ms reciente que exige tu atencin, y por ello SRCW ofrece elementos informativos para ayudar a gestionar acontecimientos dentro del juego. Ventanas informativas En lugar de tener que acudir al manual para identificar cada botn o icono del juego, hay un sistema de ventanas que o bien ofrecen una descripcin bsica de la funcin de un botn o bien te dan ms detalles acerca de elementos del juego. Por ejemplo, si 21

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pasas el ratn sobre una unidad militar en alguno de los paneles inferiores, la ventana resaltada te ofrecer especificaciones detalladas de esa unidad. Anuncios sobre el mapa Son alertas centradas en un lugar que pueden ver los jugadores incluso cuando se aleja el zum al mximo. Es buena idea alejar el zum de vez en cuando y echar un vistazo al mundo para asegurarte de que no te pierdes algn hecho importante. Estos anuncios no solo ofrecen informacin importante acerca de lo que sucede en el juego; se usan a veces para suscitar reacciones a los acontecimientos, sea simplemente proporcionar una opinin breve sobre un hecho, o para decidir emprender una accin ms concreta. Alertas Las alertas aparecen en el lado derecho de la pantalla y estn pensadas para ofrecer informacin del juego basada en el tipo de eventos en lugar de en su localizacin. Por ejemplo, los boletines relativos a tu economa nacional o la informacin del Departamento de Estado o de tu Departamento de Defensa pueden hallarse en la seccin correspondiente. Decisiones morales Muchos de los anuncios sobre el mapa y alertas pueden ser respondidos con una opinin. Por ejemplo, puedes recibir una alerta que diga que la nacin A ha declarado la guerra a la nacin B. Puedes simplemente aceptar esta informacin o decidir reaccionar condenando o apoyando su declaracin de guerra. Ninguna de estas decisiones morales har que tu nacin emprenda una accin directa concreta, pero ayudarn a que se alinee con otras de opiniones similares. Mientras que una postura controvertida ocasional no tendr un gran efecto, en el transcurso del juego estas opiniones influirn a la hora de atraer o alejar a otras naciones de tu esfera de influencia.

VISTA GENERAL DE LA INTERFAZ DE USUARIO

# 1 COntrOles del juegO


El panel de control del juego de la esquina superior izquierda de la pantalla te muestra el nombre y bandera del pas cuyo papel representas (un click del ratn en la bandera siempre centra el mapa en tu capital), la fecha actual de la partida y si las cifras de consumo/gasto del juego se expresan en cantidades diarias o anuales. Adems puedes ver a qu velocidad juegas actualmente, y haciendo click en la velocidad puedes cambiar la rapidez con la que transcurre el tiempo. Tambin hay una opcin para pausar la partida y acceder al men principal (atajo de teclado ESC) para guardar/cargar opciones y mucho ms.

# 2 DEFCON
Es el DEFCON mundial actual (Condicin de Defensa). Representa la tensin global entre las dos superpotencias en una escala que va del 5, que expresa paz, hasta 1, que indica guerra abierta. Manteniendo el ratn sobre esta barra podrs ver una ventana con ms informacin.

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#3 Esferas de influencia
Ofrece la situacin actual relativa a las esferas de influencia entre los Estados Unidos y la URSS. El azul indica el nmero de naciones firmemente del lado de los EE UU, mientras que el blanco indica el nmero de naciones del lado ruso. Las acciones y reacciones en el transcurso de la partida pueden provocar el cambio de tendencia de las naciones. Una vez ms, manteniendo el ratn sobre esta barra una ventana ofrecer ms datos.

Noticias de defensa Situacin de las instalaciones y unidades militares Alertas del personal militar Noticias de combate Informacin de investigacin Recomendaciones cientficas y de unidades Progreso de la investigacin Noticias de finalizacin de investigacin Noticias econmicas Relativas a impuestos/gasto social Relativas a produccin diversa

#4 SelectOr del DepartamentO de GObiernO


Es el acceso principal a tus controles de gobierno. De izquierda a derecha, los botones de los departamentos del gobierno son: Estado, Finanzas, Produccin, Investigacin y Defensa.

Nota: al interactuar con el mapa y las unidades sobre l, los dptos gubernamentales pueden cambiar automticamente anticipando rdenes adicionales basadas en tus acciones presentes.

Informes de Naciones Unidas Cambios de relacin en otras naciones Sondeos electorales/resultados

Los detalles de la interfaz de usuario para cada departamento se tratarn en la seccin siguiente del manual, Departamentos del gobierno.

#6 SelectOr de escenariO/mini mapa/filtrOs de mapa


Filtros: el mini mapa est rodeado de varios filtros relativos a la situacin del mapa de juego (como suministros, lealtad, terreno alto, combate cuerpo a cuerpo, etc). Estos filtros estn situados en la pantalla que est encima del mini mapa. En la imagen en torno al mini mapa hay filtros para indicar dnde hallar determinados recursos naturales en el mundo (crudo, carbn, etc). Esto es especialmente til para averiguar qu recursos sin desarrollar hay en tu nacin o en un potencial objetivo militar. Algunos filtros se activan automticamente dependiendo de las acciones que emprendas. Por ejemplo, si vas a construir un pozo de petrleo el filtro del mapa para recursos petrolferos se activar automticamente. Mini mapa: Usando el mini mapa puedes recorrer rpidamente la parte del mapa mundial que se muestra en pantalla. Los controles para el nivel de zum del mapa de juego principal estn en el lado izquierdo de la imagen que rodea al mini mapa.
Selector de escenario: Haciendo click en el globo de la esquina superior izquierda del mini mapa aparece el selector para elegir entre los 16 escenarios terrestres y los 5 navales en que se divide el mundo. Al mover el ratn sobre cada escenario, este se iluminar en el mapa de pantalla principal y podrs revisar tu propio establecimiento de prioridades 25

#5 Alertas
Las alertas se encuadran en varias categoras distintas: a continuacin hay una lista de las categoras y la clase de noticias que contienen normalmente: Ayuda/Objetivos Condicin de victoria o informacin sobre el escenario actual Instrucciones de ayuda para jugar

Noticias del Departamento de Estado Ofertas diplomticas Informa de si las ofertas triunfan o fracasan Noticias de espionaje Noticias del xito o fracaso de misiones Recomendaciones del espionaje Situacin del espionaje 24

para ese escenario. Seleccionar un escenario te dar la capacidad de cambiar esas prioridades y posiblemente modificar la relacin de tus ministros con las naciones del escenario elegido en asuntos tales como el despliegue de tropas, espionaje y comercio.

DEPARTAMENTOS DEL GOBIERNO


DESARROLLO DEL TERRITORIO
En cada nacin hay ciudades, bases militares y complejos industriales en las condiciones generales que se vivan en 1949. Los departamentos del gobierno estn asociados a complejos e instalaciones, concelos antes de entrar en detalles acerca de los departamentos.

Acceso a desarrollo del te territorio: siempre se ofrece informacin acerca de cualquier lugar seleccionado actualmente en el mapa principal, sea en tu pas o en otro. La bandera muestra a quin pertenece, y le sigue el nombre de ese lugar (o las coordenadas del mapa si no hay complejo en el sitio seleccionado). Haciendo click en el nombre aparece un panel que ofrece un acceso rpido a todos los complejos del pas (civiles, militares o industriales). Hay un icono de construccin, pasando el ratn sobre este se muestran detalles acerca del desarrollo de ese lugar. A este le sigue un icono de unidades. Si hay unidades militares en las coordenadas actualmente seleccionadas, pasando el ratn sobre l aparecern detalles sobre las unidades militares presentes en ese lugar. A continuacin le sigue un icono hexagonal que ofrece otros detalles del lugar seleccionado tales como suministros, etc. Finalmente estn los botones anterior y siguiente, que te permitirn desplazarte rpidamente por tus zonas construidas segn la clase de complejo que tengas seleccionada actualmente. Complejos e instalaciones: hay tres clases de complejos o construcciones en el mapa; civiles (ciudades), militares y los industriales. Puedes construir en tu nacin tanto complejos militares como industriales, pero las ciudades existen de antemano y no pueden ser construidas por los jugadores. Las instalaciones son las actualizaciones que pueden construirse en un complejo. La mayora de las instalaciones se usan para la produccin en tu pas, como las instalaciones agrcolas para producir comida o las instalaciones navales para fabricar unidades navales. Poblacin civil/ciudades: las ciudades pueden albergar una muestra representativa de instalaciones, sean industriales o militares, pero no todas pueden construirse en rea urbana.

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Complejos militares: la mayora de las bases importantes que tena cada pas en 1949 estn presentes. En los complejos militares pueden construirse instalaciones militares y algunas requieren la existencia de otro requisito previo para que puedan construirse. Por ejemplo, las de produccin de unidades terrestres requieren la existencia de cuarteles para ser construidas. Complejos industriales: tienden a representar significativas reas de produccin comercial, ya sea en las afueras de las ciudades, o donde no haya ncleos urbanos importantes. En un complejo industrial pueden construirse industriales e instalaciones orientadas a los suministros.
Cada complejo puede albergar un mximo de seis instalaciones. Cuando pasas el ratn por encima puedes ver detalles sobre cada instalacin. Seleccionar una te da tambin la opcin de activar, desactivar o eliminarla.

DEPARTAMENTO DE ESTADO
El Departamento de Estado es tu acceso al comercio y a acciones a favor o en contra de otras naciones. Un manejo cuidadoso de la diplomacia internacional en el mundo puede evitar hostilidad y asegurar prosperidad en paz. Resumen del Departamento:
Analizar la relacin actual entre

cualquier otra regin y t


Conocer lo esencial de cualquier otra regin Analizar eventos recientes de cualquier regin y hacerse una idea de su situacin

Guarniciones: en detalles del complejo (propiedad de tu nacin) puedes asignar guarniciones militares. El ministro de defensa puede asignar guarniciones a un complejo en funcin de las prioridades defensivas y amenazas a una zona. Las guarniciones no son tan fuertes como las unidades regulares, pero pueden retrasar significativamente ataques contra tu nacin y darte tiempo a reagrupar tus fuerzas. Y ayudan a impedir ataques de partisanos en zonas alejadas. Construyendo nuevos complejos e instalaciones: hay opciones dentro de cada departamento del gobierno para construir instalaciones apropiadas, y puedes ordenar su construccin con el men del botn derecho del ratn en cualquier zona del mapa principal. Selecciona construir y elige la clase de instalacin que deseas. Esto cambia el cursor al modo de construccin y, cuando te mueves por el mapa, en los lugares donde puede construirse la instalacin el cursor de construccin aparecer en verde. Si el lugar no puede asumir el tipo de instalacin que deseas el cursor aparecer en rojo. Si ordenas construir una instalacin en un lugar que no tiene un centro urbano o un complejo industrial o militar, primero se construir el complejo adecuado. Como un nuevo complejo supondr gastos adicionales de construccin y mantenimiento, por no hablar del incremento en el tiempo de construccin, deberas intentar primero construir en complejos existentes antes de decidir poner en marcha uno nuevo.

actual Analizar un resumen del comercio y los tratados entre cada regin y t Conocer a los enemigos y aliados actuales de cualquier regin Ofrecer instrucciones a tu ejrcito de las normas especficas para cualquier regin Proponer nuevos canjes diplomticos con cualquier regin Ordenar misiones de espionaje en otras naciones Apoyar o debilitar a gobiernos extranjeros Y cuando todo lo dems falla... DECLARAR LA GUERRA!

Seleccionando otra nacin: Abierto el panel del Dpto. de Estado puedes seleccionar cualquier nacin del mundo haciendo click con el botn izquierdo en esa nacin sobre el mapa de juego principal. Puedes hacer click en el nombre de esa nacin y acceder al listado completo de otras para una nueva seleccin. Este listado emergente est subdividido en escenarios para una navegacin ms sencilla. Paneles de accin del Departamento de Estado: En el lado derecho del panel del Departamento de Estado hay una serie de botones adicionales (solo aparecen cuando est seleccionada tu propia nacin). Cuando pasas el ratn sobre ellos surgir temporalmente un panel adicional que indica qu opciones estn disponibles ah.

Gabinete de Ministros: en cualquier panel del Gabinete de Ministros hay una serie de seis prioridades que puedes asignar a ese ministro. Es correcto asignarle a uno ms de una prioridad, pero ten presente que cuanto ms trabajo tenga, menos probable es que se lleve a cabo bien la tarea. Si seleccionas varias prioridades es posible que haya contradicciones en los objetivos que hayas asignado. Cuando pasas el ratn sobre los
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seis botones de prioridades, una ventana te informar de lo que hace cada uno. La otra funcin tpica de este panel es bloquear a tu ministro diversas actividades de su departamento. Si no quieres que emprendan acciones y en lugar de ello deseas dirigir aspectos concretos por ti mismo, puedes bloquear ese rea al ministro.

Oferta diplomtica: esta accin es posiblemente la ms importante para desenvolverse en la Guerra Fra. Esto hace aparecer en pantalla la ventana emergente Oferta diplomtica.

Acciones: a veces la diplomacia no es tu accin preferida respecto a otra nacin. En este panel tienes la opcin de financiar insurgentes o apoyar al gobierno extranjero. Establecer reglas de comercio con un pas (incluyendo embargos y boicots) y por supuesto declarar la guerra. Ten presente que cada accin podra tener tanto buenas como malas consecuencias. Financiar a insurgentes parece buena idea, pero qu pasa cuando un gobierno es derrocado, o peor, si tu financiacin es descubierta y ese gobierno sobrevive? Cules sern las repercusiones en tus relaciones con otras naciones y cmo afectar a las tensiones globales y a tu esfera de influencia? Debes entender el efecto domin que tus acciones pueden desencadenar y evitar causar ms problemas de los que tus acciones puedan haber resuelto. Espionaje: asignar espas a diversas misiones tambin podra ser algo a tener en cuenta. Siempre que asignes una misin contra una regin, generalmente debers asignar una localizacin geogrfica para dicha misin. El (los) agente(s) tratarn de cumplir su misin en el lugar adecuado ms prximo al objetivo que proporciones. El xito o fracaso de tus misiones ser anunciado en la correspondiente alerta. Los espas, adems de ser capaces de desarrollar misiones en suelo extranjero, tambin pueden ser tiles en tu propio pas como fuerza de contraespionaje y para evitar que se lleven a cabo misiones de espionaje contra tu nacin. Aliados/enemigos: los siguientes dos paneles de accin son por lo general solo informativos, e indican qu pases son aliados o enemigos de la nacin que tienes seleccionada. Instalaciones: las instalaciones asociadas al Departamento de Estado que ofrecen poder especfico de contraespionaje a tu pas, tales como academias de inteligencia, etc. Desde este panel accin puedes ordenar la construccin de las instalaciones en cualquier lugar de tu pas.

En esta pantalla puedes intentar negociar Tratados, dinero, recursos, unidades militares, diseo de unidades e investigacin de otra ndole con cualquier otra nacin. La probabilidad de xito de cualquier oferta diplomtica que prepares depende, por supuesto, de lo favorable que considere la oferta la otra nacin y de cmo sea tu relacin con ella. Si no les agradas por la razn que sea, la oferta debe resultarles favorable para que al menos la consideren. Cuando preparas una oferta, la probabilidad de que sea aceptada es monitorizada constantemente. 1) Para evitar que enves una oferta incompleta accidentalmente, si no hay o bien oferta o bien solicitud en una de las partes negociadoras, debes confirmar que es correcta haciendo click en el botn Sin asuntos. 2) Las noticias de aceptacin, rechazo o contraofertas se ofrecern mediante las alertas en el lado derecho de la pantalla.

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DEPARTAMENTO DE FINANZAS
En este departamento controlas las fuentes principales de ingresos y gastos anuales de tu regin estableciendo la poltica fiscal que afecta al constante flujo de fondos de tu gobierno. Tu hacienda pblica no solo debe financiar los servicios ofrecidos a tu pueblo, es importante recordar que tambin debe sostener a tu ejrcito. Resumen del Departamento:
Analizar un resumen de tu presupuesto anual para ver rpidamente hacia dnde se

Algunos de los factores que pueden alterar el supervit/dficit son:


Terminacin de instalaciones: cuando se termina una construccin deja de gastarse

dinero en ella y en las materias primas requeridas; sin embargo, las cifras anuales de supervit/dficit asumen que los niveles de construccin de instalaciones y unidades continuarn todo el ao.
Cambios en la compra de bienes, venta y precios : si tu demanda de un producto

cambia o tus niveles de produccin aumentan o disminuyen, ello influir en tu proyeccin de ingresos.
Compra y venta anterior: si desactivas tu supervit de auto-venta en un

dirige tu economa
Establecer tus niveles de gasto social globalmente o por persona en sanidad,

producto y lo vendes a granel cada pocas semanas, NO contar en tus clculos presupuestarios. Solo las auto-ventas y auto-compras previstas son parte del presupuesto. An con las transferencias automticas, en cualquier da determinado el mercado puede no comprar (o vender) bienes dentro de tu precio o cantidad. Ah, tus gastos se desviarn de nuevo de la proyeccin.
Gastos militares: cuando las unidades sean desplegadas o puestas en la reserva y

educacin, cumplimiento de la ley, etc.


Fijar tus tasas impositivas global o individualmente para el impuesto sobre la renta,

el empresarial, sobre la propiedad y otros. Analizar la deuda y tu nivel de solvencia internacional Estudiar informes detallados de ingresos y gastos para analizar tu economa Estudiar el efecto de la produccin de bienes y el comercio sobre tu economa

cuando se construyan nuevas unidades que requieran mantenimiento, tus gastos presupuestarios en esas reas cambiarn. Y, si empiezas a construir equipamientos ms caros (o ms baratos) en tus bases, tus gastos de produccin militar tambin variarn. Paneles de accin del Departamento de Finanzas:

1) Siempre que tu hacienda est en nmeros rojos se detiene la construccin de unidades militares y nuevas instalaciones. 2) El selector de calendario de la esquina superior izquierda de la pantalla (junto a los ajustes de velocidad de juego) alternar tus informes y totales entre proyecciones diarias y anuales.

Gabinete de Ministros: adems de las seis prioridades que podras elegir asignar, puedes bloquear acciones a tu ministro de: tipos impositivos, gasto social y gestin de deuda. Y, en el panel de Gabinete de ministros puedes establecer las tasas para impuestos globales y gasto social global en vez de acceder a los paneles de mayor detalle acerca de esas dos reas.

En el panel principal del departamento de Finanzas tienes un resumen de la situacin financiera de tu regin. La clave est en el supervit/dficit. La cifra presentada de supervit/dficit es una proyeccin basada en la mejor informacin actual; si el selector de calendario se establece como anual, tu ministro intentar estimar cambios en tu hacienda a lo largo del prximo ao basndose en datos diarios ms recientes. Para ver las cifras reales del ltimo da, establece el selector de la esquina superior izquierda de la pantalla como diario.

Deuda: la deuda nacional creci astronmicamente durante la Guerra Fra, espoleada por las carreras espacial y armamentista y la asistencia militar y econmica a gran escala, amn de la financiacin extranjera y movimientos insurgentes. Este panel ofrecer pormenores actuales de la deuda de tu nacin, el pago de intereses atribuidos a dicha deuda y el nivel de solvencia. Informe de ingresos/informe de gastos: en estos dos paneles informativos puedes saber con toda exactitud de dnde viene tu dinero y hacia donde se dirige. Si tu presupuesto tiene dficit, esto puede ayudarte a detectar rpidamente partidas para recortar gastos.
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Impuestos: aparte del comercio internacional y las subvenciones, la principal fuente de financiacin de tu regin surge de los ingresos fiscales. Elige controlar solo el tipo maestro o jugar con cada uno de los ocho tipos impositivos especficos: ingresos bajos/ ingresos altos/corporativo/pequea empresa/ impuesto sobre ventas/desempleo/ propiedad/ fondo de pensiones. Todos los tipos afectan a los ingresos globales de tu regin, e influyen sutilmente en varios aspectos de tu economa. Por ejemplo: bajar los tasas de inters de las corporaciones estimular un crecimiento adicional de estas y fomentar desarrollo del sector empresarial. Gasto social: en este panel de accin controlas el gasto en programas sociales de tu regin (incluyendo sanidad, educacin, infraestructuras, medioambiente, ayudas familiares, cumplimiento de la ley, subvenciones culturales y asistencia social). Aunque hay un control deslizante maestro de gasto que puedes usar si no te importan los detalles sobre los servicios sociales, algunas reas afectan en mucha mayor medida a tu regin que otras. Por tanto es importante conocer las implicaciones de cualquier cambio que realices en la financiacin! Si no has bloqueado ese rea a tus ministros, estos ajustarn el gasto en funcin de las prioridades que hayas establecido y de la situacin financiera global de tu regin.
Causas y efectos He aqu algunos efectos importantes del gasto en poltica domstica:

Infraestructuras: es el gasto de tu regin en transporte y mantenimiento urbano. Puedes considerarla como una de las primeras partidas para recortar presupuesto en tiempos de crisis, pero debes entender cmo afectara eso al sistema de suministro del juego. La eficacia con la que tus ciudades, bases y dems fuentes pueden proporcionar insumos (combustible y municin) a las unidades militares guarda una relacin directa con la eficiencia de tu estructura de suministros. Una financiacin baja de tu infraestructura acortar drsticamente la gama de insumos efectivos y puede conducir a unidades atascadas (que, en tiempo de guerra, pueden ser blanco fcil para tus enemigos). Una infraestructura subfinanciada dar lugar a que las instalaciones industriales no produzcan como podran. Medioambiente: el gasto medioambiental no siempre se considera tan importante como otros temas. Sin embargo, la inversin en esta rea reduce los factores de contaminacin en tu regin y te da cierta popularidad adicional tanto en tu poblacin como en otras naciones. Ayudas familiares: da a las familias subvenciones para cuidar de sus hijos. Esto fomenta la tasa de natalidad, aumenta el nmero medio de hijos por hogar, puede reducir el desempleo y ofrecer un estmulo a largo plazo a tu economa y a tus ndices de popularidad domstico e internacional. Normalmente tiene un escaso efecto global, pero suprimirlo en regiones que han venido recibindolo puede daar seriamente tu ndice de popularidad interior. Cumplimiento de la ley: algunos efectos del gasto en cumplimiento de la ley son obvios (tasas de criminalidad, turismo, popularidad interior), existen importantes consecuencias por una financiacin insuficiente de esta partida: mayor vulnerabilidad a labores de espionaje! Subvenciones culturales: se trata de una inversin en la identidad cultural de tu nacin. Gastar en esto hace que tu pueblo se sienta ms especial, y favorece tus ndices de popularidad interior e internacional. Si tu regin tiene una tradicin de gastar en esta partida, reducir las subvenciones tendr efectos negativos. Si tu nacin controla una o ms colonias, esto puede ayudar a mantenerlas contentas. Asistencia social: representa servicios de empleo, bienestar social y planes de pensiones regionales. Reducir o eliminar el gasto en estas partidas ahorra a tu regin miles de millones anuales, pero puede ser nefasto para tu ndice de popularidad interior. Reducir mucho la calidad de vida de las personas afectadas y provocar consecuencias econmicas imprevistas. Puede ser tambin otro elemento clave para mantener a una colonia controlada.

Sanidad: si la sanidad no recibe los fondos suficientes puede tener consecuencias.


a) La expectativa de vida descender. b) La tasa de natalidad disminuir y la tasa de mortalidad aumentar. c) La inmigracin descender y la emigracin aumentar. d) La posibilidad de enfermar aumentar. e) Tendrn lugar distintas repercusiones econmicas. Como consecuencia de estos factores es probable que tanto tu ndice de popularidad interior como tu ndice de popularidad militar disminuyan.

Educacin: un sistema educativo con carencias financieras llevar a una menor eficiencia en investigacin, y a una probable una cada de la tasa de alfabetizacin de tu regin. Y puede causar efecto domin, afectando a tu economa y llevando a descensos del PIB, de los ingresos fiscales, etc. Cualquier cosa que afecte negativamente a tu economa puede causar una drstica disminucin en tu ndice de popularidad interior.

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DEPARTAMENTO DE PRODUCCIN
En este departamento estableces la produccin y los controles del mercado para los once productos principales del juego. Es importante tener en cuenta que el mundo de Supreme Ruler no es equilibrado... al estar basado en el mundo real, no todas las regiones se autoabastecen de crudo o carbn o incluso agua dulce. Para garantizar la salud econmica de tu regin debes gestionar tanto tus carencias como tus excedentes. Resumen del Departamento:
Analizar el potencial productivo de cada bien en tu regin Controlar o automatizar la compraventa de cada producto en el mercado mundial Establecer los niveles de produccin de cualquier industria o cerrarla

demanda interna. Asimismo podras constatar que es ms barato comprar un producto en los mercados internacionales que producirlo en tu pas. En estos casos podras decidir reducir o detener totalmente la produccin interior de un bien. Para los productos que son consumidos por tu poblacin (agrcolas, agua, madera, crudo, electricidad y bienes de consumo) tambin puedes asignar el precio al que se les vende. A no ser que bloquees ese rea a tus ministros, estos ajustarn esos parmetros en funcin del mercado y el estado de los precios, aparte de tus prioridades.

Importaciones / exportaciones: estos paneles de accin te permiten establecer ventas al por mayor y compras o introducir pedidos de pago nico. Puedes asignar el margen de beneficio con el que quieres vender productos y el precio mximo que ests dispuesto a pagar por ellos. Comercio del da anterior: este panel de accin es un informe de productos comprados y vendidos el da anterior. (Las cifras mbar son ventas, mientras que las cifras rojas, compras.) Materias primas y consumo: este panel informa de las materias primas necesarias usadas el da anterior para producir un bien determinado y de para qu se us dicho bien en tu nacin. Por ejemplo, los productos agrcolas sern consumidos generalmente por tu poblacin, aunque tambin pueden usarse para fabricar biocombustibles. La electricidad ser consumida por tus ciudadanos aparte de por la produccin de otros bienes. Del mismo modo, el uso de materias primas indica la cantidad de otros productos que se us el da anterior para fabricar ese bien. Controles de instalacin: este panel de accin informa de qu instalaciones de tu nacin se usan para producir el bien seleccionado y gestiona dichas instalaciones. Ofrece fcil acceso a la construccin de instalaciones adicionales que fabricarn ese producto. Algunos bienes solo tienen una o quiz dos clases de instalaciones que pueden usarse para su produccin, otros (como la electricidad) pueden disponer de distintos tipos de instalaciones para su produccin.

completamente
Establecer el precio interior de los bienes que necesita tu pueblo Analizar el aprovechamiento de la produccin de cada bien

Bloqueos de producto: a diferencia de otros departamentos en los que bloqueas ciertas clases de acciones a tu Gabinete de Ministros, en el Departamento de Produccin puedes bloquearles acciones relativas al producto en s.
Cuando seleccionas cada producto puedes analizar la relacin entre tu produccin y la demanda de tu nacin y si tu disponibilidad de producto es adecuada.

Si hay un problema de produccin con cualquiera de los bienes, el icono de ese bien ser resaltado para atraer la atencin del jugador hacia este.

Paneles de accin del Departamento de Produccin: Gabinete de Ministros: adems de establecer las prioridades para este departamento puedes revisar rpidamente tu balance de comercio global: gastas ms en importaciones de lo que ganas exportando?

Controles de produccin: al revisar cada producto puedes establecer objetivos productivos y si deberas o no producir ms de lo que necesitas para cubrir la
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DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIN
El rbol tecnolgico es un importante elemento de SRCW... Se basa en tecnologas del mundo real desarrolladas a lo largo del siglo XX. Las consecuencias de la investigacin no se limitan a unidades militares. Tambin puede conducir a avances en todos los aspectos de la vida, desde las polticas sociales al medioambiente, desde la capacidad productiva a la asistencia mdica, etc. Existen dos tipos de investigacin en Supreme Ruler Cold War: objetivos cientficos concretos (proyectos) y diseo de unidades militares especficas. Investigacin cientfica Los proyectos de investigacin se dividen en seis sub-categoras: guerra, transporte, ciencia, tecnologa, medicina y sociedad. Pueden tener diversos efectos, ya sea un cambio en los potenciales de tu regin, avances tecnolgicos o abrir el camino para investigacin adicional. Incluso la investigacin puramente terica puede dar lugar a aplicaciones de gran repercusin. Diseo de unidades militares (unidades o misiles) Mtodo de investigacin mucho ms deliberado y los diseos disponibles variarn de una regin a otra. Como fabricar un prototipo basndose en un anteproyecto dado. Si tu regin quiere producir una unidad, antes debe conocer y desarrollar los diseos. Si no logra hacerse con los conocimientos necesarios para el diseo de la unidad, tendrs que investigar tecnologas de requisito previo antes. Solo cuando se obtiene el conocimiento de requisito previo (con investigacin o comercio) empieza la investigacin de la unidad real. Cuando ordenas investigar sobre el diseo de una unidad que necesita una investigacin previa no realizada, dicha investigacin previa ser aadida automticamente a la cola de investigacin.

temas que se investigan y su progreso. Las ventanas sobre cada proyecto informarn el coste y el tiempo necesitado para que se terminen.

Emplazamientos de investigacin disponibles: el nmero de proyectos que pueden investigarse a la vez depende de la cantidad de centros de investigacin de que dispongas en tu pas. Adems, cada capital proporciona un emplazamiento de investigacin adicional.
Paneles de accin del Departamento de Investigacin:

Gabinete de Ministros: adems de establecer los tipos de investigacin que tu ministro debera priorizar, puedes controlar los niveles de gasto del departamento de investigacin. Esto te permite limitar el desembolso global de tu nacin, o aumentar el gasto para intentar y lograr grandes avances en la investigacin ms rpidamente. Si deseas gestionar el Departamento de Investigacin por ti mismo y evitar que estas decisiones estn en manos de tu Gabinete de ministro, puedes apartar de su control proyectos y gasto. Empezar investigacin / pausar investigacin / cancelar investigacin: estas acciones solo aparecen cuando proceda. Primero debes seleccionar un diseo de unidad o un proyecto cientfico antes de que el botn empezar investigacin est disponible. Las acciones pausar investigacin o cancelar investigacin estn disponibles al seleccionar un proyecto en curso. Investigacin conocida: con este panel de accin los jugadores pueden revisar los proyectos cientficos que conocen y ya han investigado completamente. Al comienzo de la Guerra Fra los pases se hallan en distintos estados de desarrollo y modernizacin, y ese progreso tecnolgico se refleja en los proyectos existentes ya conocidos por las diversas regiones del mundo. Carrera espacial: otro elemento de SRCW es la ventana emergente carrera espacial. En esta pantalla los jugadores pueden analizar el progreso logrado por las naciones en la investigacin dirigida al objetivo de la carrera espacial, que es llevar a un hombre a la luna. Para lograr este objetivo es preciso finalizar distintos proyectos de investigacin que completen cada fase, construirse al menos una instalacin en cada etapa. Instalaciones: en este panel los jugadores pueden ver el nmero de instalaciones de investigacin que poseen, controlar su estado y ordenar construccin adicional.

Mediante la interfaz diplomtica se puede comerciar para obtener ciertas tecnologas y diseos.

En el primer panel del Departamento de Investigacin los jugadores pueden usar las pestaas para ver los diseos de unidades (terrestres, aviones, unidades navales y misiles) que se pueden investigar o elegir entre los proyectos de investigacin cientfica que podran llevarse a cabo. En la ltima pestaa los jugadores vern los 38

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DEPARTAMENTO DE DEFENSA
El Departamento de Defensa alberga los controles administrativos globales de tu ejrcito y su infraestructura. Resumen del Departamento:
Fija iniciativa de la IA de tus unidades para que el ordenador controle sus

DEPARTAMENTO DE DEFENSA - FABRICACIN


Como puedes suponer, este panel contiene las opciones relativas a las unidades militares que pueden fabricarse en tu pas. Al inicio del juego esta gama puede ser bastante limitada para que tomes decisiones acerca de qu prioridades militares vas a aplicar, y ya sea que necesites ofensivas o defensivas, debes o investigar diseos adicionales o comerciar para obtenerlos. Usa las pestaas para moverte entre tierra, aire, naval y misil y vers rpidamente qu diseos de unidades estn disponibles para ser producidos en tu pas. Las distintas unidades tendrn especificaciones militares diferentes y posibles especialidades, sin olvidar los costes de construccin y mantenimiento y los tiempos de fabricacin. Si quieres decidir qu unidades fabricar, asegrate de que conoces las diferencias. Mantener el cursor del ratn sobre cualquier diseo especfico de unidad ofrecer tambin detalles adicionales acerca de esa unidad. Departamento de DefensaPaneles de accin de fabricacin:

movimientos
Asigna al ministro el control de la construccin de unidades y las prioridades

asociadas
Analiza tus unidades u ordena la construccin de nuevas de los diseos disponibles. Establece las Reglas Globales de Enfrentamiento de tus fuerzas. Despliega unidades de la reserva o las pone en la reserva cuando no son necesarias

El Departamento de Defensa usa un filtro adicional en su panel de informacin para que puedas no solo revisar tus instalaciones militares segn su produccin, reservas y apoyo, sino tambin por tierra, aire y mar y divisiones de misiles. Crear una fuerza equilibrada con un material moderno te convierte sin duda en un oponente formidable, y si logras aunarlo con superioridad area y naval podras ser imparable.

Dado que el Departamento de Defensa puede constituir uno de los elementos ms decisivos del juego, obviamente necesita ms espacio de juego que otros para ofrecer a los jugadores ms opciones y un mejor control sobre distintos aspectos de su ejrcito. El Departamento de Defensa est provisto de tres paneles distintos en la interfaz de usuario. Paneles del Departamento de Defensa: 1) Fabricacin

Gabinete de Ministros: el panel de accin del Gabinete de Ministros es en realidad el mismo para los tres paneles del Departamento de Defensa. Adems de las prioridades que podras asignarles, puedes controlar el gasto militar, establecer la iniciativa global de unidades segn su clase y evitar que el ministro controle el gasto.

Iniciativa militar: representa la toma de decisiones independiente de tus jefes de unidad. Un valor bajo supone que t controlaras directamente a tu ejrcito y que tus unidades no asumirn muchas acciones por iniciativa propia. Un valor alto transfiere ms autoridad a tus generales, dndoles un mayor grado de autonoma. (Las unidades se desplazarn constantemente al lugar donde sean ms necesarias). Puedes establecer tu iniciativa militar de modo separado para cada rama de tu ejrcito (tierra, aire y mar).

2) Reservas

3) Despliegue

Construccin de unidades: este botn del panel de accin requiere que hayas elegido un diseo vlido de unidad antes de que sea seleccionable. Cuando lo sea, este botn aade el diseo de unidad a la cola de construccin. Produccin y gestin de cola: cuando ordenas que se construya una unidad, se aade a la cola de produccin y cuando llega a la parte superior comienza la fabricacin. Es

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muy posible encargar unidades cuya construccin tarde en comenzar cierto tiempo porque hay otras unidades de la cola por delante. Con este panel de accin puedes revisar y controlar lo que se est produciendo y lo que est en la cola.

DEPARTAMENTO DE DEFENSA - RESERVAS

Auto produccin: este panel de accin permite a los jugadores activar/desactivar por rama (tierra, aire, naval, misil) la posibilidad de que el ministro pueda ordenar la produccin de unidades. Asimismo, si les permites construir unidades puedes proporcionarles criterios (ofensivo, defensivo, etc.) para orientarles con respecto a qu unidades deberan construir. Construccin continua/auto despliegue: son botones no habituales del panel de accin. Antes de ordenar la produccin de una unidad comprueba si esos ajustes estn activados o desactivados. El conmutador construccin continua ordena la produccin de una unidad del tipo elegido y al completarse aade ese mismo diseo al final de la cola de produccin. Si este est desactivado se encargar una unidad y cuando se complete su produccin no se repetir.
Igualmente, el auto despliegue har que la unidad se despliegue desde la reserva en cuanto se complete su produccin. Si este conmutador est desactivado, cuando se complete permanecer en la reserva en la base donde fue fabricada.

En gran medida, el aspecto y la funcin de los tres paneles del Departamento de Defensa son los mismos, la nica diferencia es el estado de la unidad. (Fabricacin= la unidad no existe an, reservas= la unidad est construida pero an sin tripulacin, despliegue= la unidad est tripulada y disponible.) En el panel de reservas puedes ver qu unidades estn ya fabricadas y decidir cules activar dotndolas de personal militar. Las necesidades de personal pueden variar mucho de un diseo de unidad a otro.

Instalaciones: da un resumen de instalaciones militares, acceso y la posibilidad de encargar unas nuevas en tu pas. El panel de accin de instalaciones es tambin el mismo para los tres paneles del Departamento de Defensa y no se limita al tipo de unidad seleccionado.

Reparaciones de unidades: no todas las unidades estn en la reserva porque acaban de fabricarse. Siempre que no necesites una unidad podras decidir devolverla a la reserva, dado que ah supone menor coste de mantenimiento y adems libera al personal militar asignado. Asimismo, si una unidad resulta daada en combate y ordenas su reparacin, pasa a la reserva en la base militar ms cercana e inicia su reparacin. Cuando miras el listado de la reserva es fcil comprobar qu unidades se estn reparando; aparecern como si tuvieran rdenes y sus barras de fuerza no estarn completas. Si se ordena la reparacin de una unidad, se volver a desplegar automticamente en cuanto est arreglada.
Departamento de DefensaPaneles de accin de reservas:

Establecer punto de reunin: cuando consideres tus reservas debes tener presente que el equipo se halle en una de tus bases militares. Cuando selecciones una unidad de la reserva tambin puedes estar controlando la base en la que est esa unidad. (El mapa principal se centra generalmente sobre esa base.) Usando este botn puedes establecer un punto de destino para cualquier unidad que despliegues desde esa base. Por defecto las unidades permanecen en la base, pero podras situar el punto de reunin en cualquier lugar del mundo. Desplegar unidad: solo se desplegar la unidad que hayas seleccionado del listado del panel uno (siempre que tengas personal suficiente para tripularla). Desplegar todas: se desplegarn todas las unidades del tipo elegido de unidad en el primer panel, suponiendo que tengas personal suficiente. Cuando se despliega un
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gran nmero de unidades desde la misma base, no necesariamente aparecern a la vez, sino generalmente un mximo de siete al mismo tiempo.

DEPARTAMENTO DE DEFENSA-DESPLIEGUE
Representa a todas tus unidades militares tripuladas y activas en el mundo. Normalmente est ordenado segn el tipo de unidad, y tambin puede ceirse al despliegue dentro de un escenario concreto. Este es el panel que normalmente vers con ms frecuencia, ya que se abre automticamente siempre que seleccionas unidades en el mapa, sea individualmente o en grupo. En funcin del nivel de iniciativa que hayas permitido a tus unidades, podras ver a tus tropas movindose por todo el mapa sin tener que darles rdenes. Para ofrecer a los jugadores un modo sencillo de distinguirlas, si una unidad tiene rdenes en curso (dadas por ti o por la IA), dicha unidad aparecer en la lista desplegada en color gris suave. Las unidades que no tienen rdenes actualmente aparecern en la lista en mbar. Opciones de unidad seleccionada Antes de que entremos en los paneles de accin de esta seccin, en cuanto selecciones una unidad vers que tambin aparecer una nueva serie de botones.

Eliminar unidad: en lugar de decidir el despliegue de una unidad, y en especial si se trata de un diseo antiguo, podras eliminarla. La unidad ser eliminada de tus reservas y obtendrs algunos productos militares adicionales de los materiales que se reciclen de aquella. Renombrar unidad: ciertos jugadores pueden decidir dar a sus unidades un nombre nico para que puedan identificarla ms fcilmente. Para ello la unidad debe estar en la reserva.

Despliegue reciente vs. eficacia Una unidad es dotada del personal preciso cuando se despliega desde la reserva. El personal recin asignado no est, obviamente, tan familiarizado con su equipo como el que ha tripulado sus unidades durante algn tiempo. En el juego esto se plasma mediante una eficacia baja en las unidades recin desplegadas. Estas unidades aumentarn gradualmente su eficacia hasta llegar a tu nivel regional. Por tanto, si prevs la necesidad de unidades, desplegarlas pronto para que su eficacia est a niveles normales supone una importante diferencia en combate.

Crear grupo de combate: crea un grupo a partir de las unidades seleccionadas con un nmero asignado. Este rasgo es caracterstico de los juegos de estrategia, permitiendo a los jugadores volver a seleccionar la unidad mediante su nmero. Eliminar las unidades seleccionadas del grupo de combate - si la(s) unidad(es) seleccionada(s) ya estn asignadas a un grupo numerado, esto borrar dicha asignacin. Filtrar por: te permite aadir o eliminar rpidamente tipos concretos de unidad de entre las actualmente seleccionadas. Cancelar rdenes: cancelar las rdenes que las unidades seleccionadas pueda tener. Centrar sobre unidad: dado que seleccionas una unidad de una lista, es muy posible que su posicin en el mapa no coincida con la que se muestra en pantalla. Este botn centrar el mapa principal en la posicin de la unidad seleccionada.
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Datos tcnicos: ofrecer especificaciones ms detalladas sobre la unidad seleccionada.


Departamento de DefensaPaneles de accin de despliegue:

COMBATE
Siempre que una unidad tenga a tiro a una unidad enemiga, combatir automticamente con ella a menos que tenga reglas de enfrentamiento que lo eviten. Distintos tipos de unidad tienen distintos rangos de actividad. Por ejemplo, la artillera puede tener un rango de hasta 80 km. (lo cual equivaldra aproximadamente a cuatro hexgonos), mientras que la infantera, tanques y unidades anti-tanque normalmente deben estar en el hexgono adyacente para luchar contra un enemigo.

rdenes de unidad: este panel de accin aparecer automticamente siempre que selecciones una unidad desplegada desde la lista de desplegadas o desde el mapa principal. Si una unidad ya tiene una orden este panel indicar cul es, si no es as puedes escoger cualquier orden adecuada para la unidad seleccionada. Puedes seleccionar mltiples unidades. manteniendo presionado el botn <CTRL> mientras seleccionas las unidades en la lista, o puedes sencillamente hacer una seleccin mltiple con el ratn en el mapa principal.

La orden por defecto es movimiento, y cuando hayas seleccionado una unidad o un grupo vers que aparece en el mapa una ruta desde la posicin actual de la unidad hasta el punto que indiques. Hacer click con el botn izquierdo en el mapa en ese momento dar la orden de moverse hasta la nueva posicin.

Reglas de enfrentamiento individuales: las reglas de enfrentamiento son instrucciones que dictan cmo actuar tu unidad. Puedes establecer estas reglas por escenario y zona de combate, y de forma individual para que una unidad acte de modo diferente a las dems. Control de misiles: ciertas unidades del juego pueden ser plataformas de misiles, es decir, pueden ser equipadas con misiles para atacar. Si la unidad seleccionada puede servir como plataforma de misiles, este panel te permitir cargar/descargar misiles y gestionar tu inventario de misiles.

Los misiles no son solo los de cabeza nuclear. Muchos de los diseos desarrollados durante la Guerra Fra, tales como los anti-buque y los guiados por lser, pueden aportar una enorme ventaja tctica en el campo de batalla.

Escenario/parmetros de zona de combate: aumentando la prioridad de un escenario o zona de combate, tus generales (IA) incrementarn automticamente el despliegue a ese rea de las unidades adecuadas. Adems de establecer la prioridad militar para escenarios, tambin puedes asignar la prioridad diplomtica y de espionaje escenario por escenario.

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ESTRATEGIAS DE JUEGO, TCTICAS Y REGLAS


Las tcticas exitosas en Supreme Ruler Cold War pueden diferir en gran medida segn el pas cuyo papel representes, la condicin de victoria, acciones de otras naciones, etc. Dado que hay tantas posibilidades, tambin hay muchos mtodos para que venzas. Pero hay varios factores que deberas considerar que pueden ayudarte a decidir la estrategia de una partida.

Revueltas civiles improbables Influencia negativa sobre el PIB per cpita

ELIMINACIN DEL JUGADOR


Adems de por no lograr las condiciones de victoria de un escenario, un jugador tambin puede ser eliminado si l o ella ya no controla ciudades o unidades militares. Cuando un jugador es eliminado todos sus tratados y acuerdos comerciales se anulan. Opciones acerca de qu hacer con un pas eliminado: Si eliminas a otra regin mediante la conquista militar puedes realizar diversas acciones con respecto al pas vencido:

TIPOS DE GOBIERNO
Hay cinco tipos de gobierno en Supreme Ruler: democracia, monarqua, rgimen comunista, dictadura militar y teocracia. Al inicio de un escenario o campaa la regin que seleccionas determina el tipo de gobierno que tienes. El tipo de gobierno en cuestin influir en las potencialidades, caractersticas y vulnerabilidades de tu regin. Gobiernos democrticos:

Anexionar nacin: bsicamente esto hace que la nacin vencida pase a formar parte de tu pas y a estar dentro de tus fronteras. Liberar nacin: considera este cambio de rgimen. El pas vencido ver restauradas sus fronteras originales y ser independiente de nuevo, pero tendr un nuevo gobierno e inaugurar su nueva etapa en paz con los dems pases y en amistad con el tuyo. Colonizar: esta ltima opcin restaura las fronteras originales del pas vencido pero le convierte en colonia tuya y le somete a tus polticas.
Lo que hagas con un pas vencido depender de tu estrategia de juego. Cada opcin tiene sus propias ventajas y riesgos.

Posibilidad de golpe militar considerablemente baja Las acciones militares reducen a menudo el ndice de popularidad Mejor modelo econmico. Mantenimiento ms sencillo del PIB per cpita Mejor ndice de popularidad internacional Elecciones internas peridicas para mantener el control

Monarqua / teocracia:
Normalmente los mismos gastos laborales y militares que una democracia Posibilidad baja de golpe militar o revuelta civil Ventaja del reclutamiento forzoso

ESTRATEGIAS POLTICAS ECONMICAS Y DOMSTICAS


No te excedas con la construccin de instalaciones. Supone un coste bsico alto y

Comunismo:

Menor gasto militar Menor gasto laboral Ventaja del reclutamiento forzoso Influencia negativa sobre el PIB per cpita Revueltas civiles menos probables; posibles revoluciones militares o civiles Peor ndice de popularidad internacional

los productos industriales precisos para la construccin pueden ser caros. As pues, si tratas de construir demasiado al mismo tiempo podras hundir tu economa.
Si quieres eliminar una instalacin, pero el tiempo no es un factor (no hay riesgo

Dictadura militar:
Alto riesgo de golpe de estado si el ndice de popularidad militar es muy bajo Peor ndice de popularidad internacional

de que la capturen), desmontarla es la mejor opcin porque una buena cantidad de materias primas usadas en la construccin original volver a tu economa. Por otro lado, destruir una instalacin no aporta materias primas a tu economa pero es mucho ms rpido.
Si tu nacin tiene un presupuesto bajo no trates de hacer muchas cosas al

mismo tiempo. Especialmente la investigacin, la fabricacin de unidades y la 49

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construccin de nuevas instalaciones pueden ser muy caras y suponer un derroche para tu hacienda. Decide qu es ms importante y haz eso primero.
Presta atencin a los mercados internacionales en relacin a los productos Si te

Haz tantos acuerdos diplomticos como puedas. Aunque algunos puedan parecer

intrascendentes, una negociacin acertada ayuda a mejorar tu reputacin, aumenta tu influencia y generar lealtad en las regiones con las que tienes mejor relacin.
Los pases recin creados que fueron colonias prefieren mantener su recin

cuesta menos comprar un producto que fabricarlo, puedes aprovecharte de ello; pero atento a las cantidades disponibles en el mercado.
No exportes siempre tus excedentes. Si tienes un producto que necesitan

ganada independencia, pero a menudo su necesidad de ayuda econmica puede volverles vulnerables a la influencia exterior.
Durante la Guerra Fra hubo un gran deseo por parte de las colonias de ganar su

otras regiones, retenerlo puede hacer que suba el precio! As podras vender grandes lotes de producto a un precio mayor. Tambin podras canjear el producto por otros productos o activos por va diplomtica. Y en muchos casos puedes almacenar un producto para una posible necesidad futura. Los productos militares y el crudo se gastan mucho ms rpido cuando empiezan las hostilidades.
Vigila tu tasa de desempleo (en finanzas). Si baja mucho (menos del 3%) tu

independencia. Si una metrpoli pertenece a una esfera opuesta o neutral, puedes decidir ir a por una de sus colonias financiando a la insurgencia. Si esto induce una rebelin que lleve a la independencia, la gratitud del nuevo gobierno les situar probablemente en tu esfera de influencia.
Asegrate de mantener una fuerza razonable de contraespionaje. Si no, puedes

fuerza de trabajo industrial y tus fuerzas armadas estarn cortos de personal, y por tanto tu coste laboral puede dispararse. La falta de mano de obra aumentar el coste de tus productos, y tambin reducir la eficacia y la produccin de muchas de tus industrias.
Si puedes ganar dinero en la produccin, comprueba si puedes bajar impuestos

ser el objetivo de numerosas operaciones de espionaje. Asimismo, puedes considerar limitar tus esfuerzos de espionaje a las naciones que tienen fuerza de contraespionaje dbil.

ESTRATEGIAS DE INVESTIGACIN
Antes de decidir qu investigar asegrate de cmo encajar con tus objetivos y

y an as mantener tu economa. Esto ayudar mucho a mejorar tus ndices de popularidad interior!
Gasta en infraestructuras tanto como puedas (al menos hasta los valores

aconsejados). Si el gasto baja demasiado afectar a tu ejrcito y a tu economa. El gasto en infraestructuras afecta a tu sistema de suministro, el cual guarda una relacin directa con la produccin industrial y el reabastecimiento militar.
Si tu gobierno es una democracia, asegrate de que mantienes alto tu ndice de

tcticas para la partida. Esto guarda una relacin directa con tomar una decisin temprana acerca de si quieres o no permitir a tu Gabinete de ministros que controle qu se investiga. Tus ministros decidirn casi de inmediato qu quieren investigar, as que si no te formas una idea rpidamente, podras encontrarte con que ya estn gastando mucho dinero en proyectos que no te interesan.
Considera la evolucin cronolgica del juego. Asegrate de acabar a tiempo

popularidad. Un modo de lograrlo es mantener el gasto social tan alto como puedas (sin arruinar tu economa). Otro mtodo es bajar impuestos. Recuerda, puedes verte obligado a tomar decisiones!

los temas investigados para que sean significativos. Asimismo, cuando ests en medio de una larga campaa es importante considerar la estrategia a largo plazo. Puedes no necesitar una tecnologa concreta de inmediato, pero si es un requisito previo para otra que debes lograr antes que tus enemigos (p.ej. sistemas de armas avanzadas como misiles), decidir desarrollarla pronto podra suponer una gran diferencia.
Si tienes un aliado de confianza en una partida multijugador, podis elegir

ESTRATEGIAS DIPLOMTICAS
Siempre que puedas s un buen ciudadano internacional. Trata de lograr tus

objetivos pacficamente. Si consigues una reputacin belicista la comunidad internacional no te ver con buenos ojos.

investigar distintas tecnologas y luego intercambiarlas una vez terminadas. Adems, en diplomacia puedes saber qu tecnologas han desarrollado otras regiones y ahorrar tiempo y dinero comprando una tecnologa en lugar de investigarla por ti mismo. 51

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No te limites a la investigacin militar. Otras categoras de investigacin pueden

Vigila qu tipo de unidades sitan tus enemigos en el campo de batalla. Si usan

aportar beneficios a tu economa y sociedad y a la reputacin de tu regin en el mundo.


Ser el primer pas en lograr completamente la carrera espacial y llevar a un

muchos tanques, construye una fuerza anti-tanque y helicpteros de ataque; si es infantera, construye tanques y artillera; si son anti-tanque, usa infantera, etc.
El nmero de unidades presentes en una posicin est limitado (contabilizado

hombre a la luna puede influir enormemente en el prestigio de tu nacin y beneficiar as a tu esfera de influencia. Sin embargo, el coste de lograrlo podra hundir tu economa.

ESTRATEGIAS MILITARES
Cntrate en la defensa de tu pas, incluyendo la area. Con esto presente, al

separadamente por tierra, aire y mar). El lmite por defecto es siete, y siempre que lo excedas tus unidades empezarn a perder eficacia y capacidad ofensiva debido a la aglomeracin y a la falta de espacio para maniobrar. Tampoco es aconsejable agrupar muchas en un solo lugar para evitar un dao excesivo por fuego indirecto: toda unidad resulta daada cuando su posicin es alcanzada por artillera, bombardeo estratgico o misiles contra objetivos mltiples. Las unidades hacinadas tratarn de dispersarse hacia lugares adyacentes si pueden.
El reconocimiento es una tctica militar clave! Si tienes mejor perspectiva que tu

principio de una partida puedes considerar construir unidades cuya fabricacin sea ms rpida.
Permite la iniciativa militar de la IA para que tus unidades aseguren al inicio de

una partida una defensa adecuada de zonas de tu pas, en especial tu capital. Cuando ests satisfecho de tu despliegue defensivo, puedes desactivar la iniciativa militar o podras verte en un tira y afloja estratgico con los generales de la IA.
Cuando defiendas intenta que tus unidades luchen desde posiciones adecuadas.

enemigo podrs golpear primero. Esto puede suponer una gran diferencia. Los aviones patrulla y unidades de reconocimiento terrestres cubrirn perfectamente las reas fronterizas, en especial si pueden situarse en terreno elevado.
Si la guerra con otro pas es inevitable puede convenirte ser quien la declare

primero y dar el primer golpe. Pero debes sopesarlo frente a las posibles sanciones de la comunidad internacional y el deterioro de tu popularidad entre tu pueblo.
Si tu gobierno es una dictadura o un rgimen comunista asegrate de mantener tan alto

Esto se logra hacindose fuerte en instalaciones existentes o simplemente permaneciendo esttico en el mapa. Cuanto ms tiempo conserve un lugar una unidad, ms fuerte se vuelve su posicin (segn el terreno). Regiones boscosas, urbanas y montaosas ofrecen a la infantera las posiciones ms fuertes, mientras que las llanuras y desiertos sirven de poco. Si quieres mejorar la fuerza de una posicin concreta puedes decidir construir emplazamientos.
Una vez asegurada la defensa, concntrate en crear una eficaz fuerza ofensiva

como puedas tu ndice de popularidad militar para reducir la posibilidad de un golpe.


Considera la duracin de tu partida cuando construyas nuevas unidades. Si ests

combinada. Asegrate de estar listo para combatir con cualquier defensa.


Si has desarrollado diseos de misil planea cuidadosamente tu estrategia de misiles.

en una partida que se completar probablemente en seis meses de tiempo de juego, sera un derroche construir una unidad que no se acabar en ese plazo. Sin embargo, empezar a construir pronto unidades cuyo tiempo de produccin es largo en una campaa completa de Cold War (en especial algunos buques de guerra como los portaaviones) puede, naturalmente, darte ventaja.

Quieres construir asesinos de unidades o misiles de crucero anti-fortificacin para destruir una infraestructura del enemigo? Asegrate de construir el tipo correcto de misiles y de disponer de las plataformas de lanzamiento adecuadas.
Asegrate de proteger a las unidades que no pueden protegerse a s mismas. Por

UNIDADES TRANSOCENICAS
Cuando se ordena el desplazamiento transocenico de unidades terrestres puede hacerse de dos formas, o bien usando la marina mercante o bien con transportes militares.

ejemplo, artillera, antiareos y vehculos de suministro tienen escasa capacidad de defensa, evita que el enemigo entre en contacto directo con estos. Mientras una unidad de infantera o tanques est en la misma posicin proteger a esas otras unidades. 52

La marina mercante: cuando uses la marina mercante, la unidad ir a un puerto adecuado y se convertir de hecho en unidad naval. Cuando llegue al puerto de destino volver a ser una unidad terrestre. Durante el viaje por mar esta unidad es bsicamente un buque de carga desarmado y podra sucumbir fcilmente a un ataque enemigo a
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menos que sea escoltado. Adems, tanto la carga como la descarga deben hacerse solo en puertos bajo control aliado. Bsicamente no hay lmite al traslado de unidades mediante la marina mercante.

Gasto congelado (se detiene cuando los fondos estn en negativo):


Transportes navales: hay unidades de naturaleza puramente militar que poseen sus propias especificaciones militares, incluyendo valores defensivos y lmites de suministro y de carga. Mientras el peso de una unidad terrestre no supere la capacidad de carga del transporte, puede ser embarcada. Aunque muchos de los buques de transporte requieren puertos, algunos diseos les convierten en lanchas de desembarco, con lo que pueden descargar en tierra sin necesidad de puerto. Esto puede ofrecer una enorme ventaja tctica para flotas de invasin.

Produccin de unidades: progreso detenido Construccin de instalaciones: progreso detenido Compra de productos en los mercados internacionales Pagos de tratados

ARMAS NUCLEARES, BACTERIOLGICAS Y QUMICAS (NBQ)


Ningn conflicto moderno puede ignorar la existencia de armas de destruccin masiva. Las armas nucleares, bacteriolgicas y qumicas son una faceta preocupante de las estrategias y tcticas militares modernas. Las armas nucleares estn incluidas en Supreme Ruler Cold War. Y fue durante este perodo de nuestra historia cuando los Estados Unidos y la URSS intensificaron el desarrollo de estas armas y aumentaron sus reservas tan enormemente que el acrnimo MAD (destruccin mutua asegurada) pas a formar parte de nuestro vocabulario. Y como da a entender el trmino, las consecuencias de usar armas nucleares anularan probablemente cualquier posible beneficio.

PRODUCTOS Y FONDOS CAPTURADOS


Cuando tomas ciudades, bases o instalaciones productivas obtienes algunas de las reservas perdidas por la regin. Asimismo, si capturas la capital de tu enemigo obtendrs una parte de sus fondos. Cuando no se puedan reubicar las capitales, tomar la capital de una regin tambin har que esta caiga.

EFECTOS DEL DAO A LAS INSTALACIONES


Si las instalaciones industriales resultan daadas por batalla o sabotaje, sus potenciales productivos se reducen. Si una base militar resulta daada, afecta al tiempo de fabricacin de las unidades en construccin; y a las unidades en reserva podran ser por completo es difcil y exige un esfuerzo continuado. Nota: toda unidad de reserva de una base destruida se pierde tambin.

Armas nucleares: segn la cantidad de investigacin realizada, se lanzan mediante misiles o bombas de cada libre. Las cabezas nucleares ms grandes son las lanzadas con misiles ICBM (Misil Balstico Intercontinental) y MRBM (Misil Balstico de Medio Alcance). Los submarinos lanzan tanto misiles ICBM como MRBM. Las cabezas nucleares ms pequeas pueden lanzarse con bombas y misiles de crucero desde tierra, mar o aire.

REGLAS DE GASTOS DEFICITARIOS


La gestin de deuda en Supreme Ruler Cold War es automtica. Cuando tus fondos disminuyen, tu gobierno se capitaliza automticamente usando herramientas financieras tales como bonos. Anlogamente, cuando tus fondos estn en buena forma tu gobierno bajar automticamente la carga de la deuda para reducir el pago de intereses a los que est sujeta. Partidas de gasto deficitario (se sigue gastando aun cuando los fondos estn en negativo):

Nota: se pueden interceptar unidades de misiles, pero debido a su velocidad solo la capacidad MDI (Iniciativa de Defensa de Misil) ofrece proteccin real frente a misiles balsticos.

Represalias NBQ: por el mtodo de lanzamiento, el origen de las armas nucleares ser fcilmente localizable. En la partida no se pueden usar clandestinamente estas armas. Cualquier regin que sea descubierta usando armas NBQ en la partida se volver un paria internacional y estar expuesta a reacciones extremas por parte de otras regiones.

Materias primas y produccin industrial Salarios y mantenimiento militar Eficiencia de la investigacin Gasto social 54 55

APNDICE A - MATERIAL MILITAR


Supreme Ruler Cold War representa casi todos los tipos de material militar usados en el perodo de nuestro juego. Incluye fuerzas terrestres, areas y navales adems de misiles. Unidades terrestres: cada unidad terrestre en la partida representa la fuerza de un batalln. Hay siete clases: infantera, reconocimiento, anti-tanque, artillera, antiarea y suministro y apoyo. Para construir unas fuerzas armadas poderosas asegrate de que tienes una buena combinacin de unidades que puedan ser tiles en distintas situaciones. Dentro de un tipo concreto, el entrenamiento y equipamiento pueden suponer una gran diferencia en las capacidades de la unidad. Cuanto ms te familiarices con las unidades disponibles, mejor preparado estar tu ejrcito para cualquier tarea. Capacidades especiales de las unidades terrestres: adems de las especificaciones normales de unidad, algunas pueden tener capacidades adicionales:
Anfibia (puede viajar por lagos o ros)

a
Unidades areas: cada unidad area representa un escuadrn de aviones. Hay siete clases: helicpteros, interceptores, bombarderos tcticos, multi-propsito, bombarderos estratgicos, patrullas y transportes. Cada tipo tiene un papel muy concreto, y una tctica exitosa exige una buena combinacin para lograr no solo area, sino tambin un buen uso tctico de esta.
Capacidades especiales de las unidades areas: Capacidad de pista corta (puede aterrizar en portaaviones de cubierta corta o larga) Capacidad de pista larga (puede aterrizar en portaaviones de cubierta larga) Avin cisterna (permite repostar en vuelo a otras unidades areas modernas) Capaz de repostar en vuelo (puede repostar en vuelo mediante un avin cisterna) Guerra anti-submarina ASW(capaz de detectar y/o combatir a submarinos enemigos)

p N D I C E

Equipada con paracadas (puede lanzarse desde un avin)

Equipada para demolicin Equipada NBQ (protegida frente a ataques nucleares/biolgicos/ qumicos)

Unidades navales: a diferencia de otras unidades, cada unidad naval representa un barco. Hay seis clases: submarinos, portaaviones, destructores/cruceros, fragatas/ corbetas, patrulla/apoyo y transportes. Para extender tu poder ms all de tu continente, una marina bien equipada es crucial. Es importante proporcionar una defensa verstil a tus unidades navales que las proteja frente a diversas amenazas. (Un convoy no solo debe poder detectar y cazar amenazas submarinas, sino poder defenderse contra ataques areos y ataques con misiles.)
Capacidades especiales de las unidades navales:

Ataque indirecto (ataca un rea, no un blanco concreto; tpico de la artillera)

Unidad de cubierta corta (su cubierta es corta y pueden aterrizar ciertos aviones) Unidad de cubierta larga (puede aterrizar cualquier avin apto para portaaviones) Ataque indirecto (ataca un rea, no un blanco concreto)

Colocacin de puentes (pueden tender un puente para que otras unidades crucen ros)

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a
Equipada NBQ (protegida frente a ataques nucleares/biolgicos/ qumicos) Lancha de desembarco (no necesita muelle o puerto para descargar) Guerra anti-submarina ASW (capaz de detectar y/o combatir a submarinos enemigos) Ataque de fortificacin (destruye estructuras)

p
Misiles nucleares: los misiles nucleares tambin estn disponibles para ser desarrollados durante la Guerra Fra. Todo misil equipado con cabeza nuclear se mostrar con este icono nuclear.

n d

Unidades de misil: aunque al inicio de la Guerra Fra no haba diseos de misil aptos para la produccin, muchos pases desarrollaron algunos sistemas de armas muy sofisticados en esa poca que en el momento oportuno les daran ventajas considerables en combate.
Igual que las unidades navales, cada unidad de misil solo representa un misil real. La particularidad es que los cinco tipos no hacen referencia a su funcin, sino a la clase de plataforma desde la que se lanzan. Los cuatro tipos son: lanzados desde tierra (incluye silos), lanzados desde el aire, lanzados desde el mar (buques de superficie) y lanzados desde submarinos.

Nota: en SRCW las unidades de misil representan misiles que pueden ser interceptados por fuego antiareo u otros sistemas de defensa anti-misil. Por ello, muchos misiles de corto alcance y de aplicacin especfica no se consideran unidades de misil, y en su lugar son parte de la capacidad de fuego de su unidad. Un ejemplo de esto es el misil aire-aire fnix lanzado por el avin de combate F-14; con una velocidad de vuelo de match 5 no puede interceptarse con fuego antiareo, y aparece en las estadsticas del F-14 como un poder de ataque antiareo de largo alcance siempre disponible. En general, todos los misiles antiareos se usan as, igual que muchas armas de ataque terrestres y navales de corto o largo alcance.

i c e

Capacidad de los misiles/tamao de los misiles: hay lmites en cuanto a qu misiles pueden cargarse en qu unidades, no solo en funcin de la plataforma, sino tambin segn el tamao y peso. En las especificaciones detalladas de una unidad puedes ver cul es su capacidad y tambin el tamao mximo de misil que puede lanzar. Los misiles tales como los ICBM son tan grandes que solo las mayores plataformas, como los submarinos y los silos, pueden lanzarlos. Funciones de los misiles: dado que la plataforma de lanzamiento no refleja el propsito de los misiles listados, es importante saber para qu ataque est realmente diseado cada misil. Hay bsicamente cuatro posibles objetivos para una unidad de misil:
Misil anti-buque Eliminacin de unidad terrestre (ataca un rea de modo anlogo a la artillera) Destruccin de unidad terrestre (ataque de misil guiado contra una sola unidad terrestre)

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APNDICE B: COMPLEJOS E INSTALACIONES


TIEMPOS Y COSTES DE PRODUCCIN
El coste y el tiempo aproximado de produccin para construir un complejo o instalacin vara segn el tipo. Siempre que decidas construir se ofrecer un coste y tiempo estimados, dndote la opcin de confirmar la orden. Adems, la concentracin de suministros en el lugar de construccin tambin afectar al tiempo de construccin (y se beneficiar de cualquier ingeniero militar al que se le ordene asistir). Si encargas la construccin de una instalacin en un lugar que no tiene un complejo, debers construir el complejo adecuado primero. Nota: aunque pueden construirse nuevos complejos industriales y militares en el mapa segn se necesiten, no puedes construir nuevas ciudades.

a
Instalaciones de produccin de agua dulce

p
Obras hidrulicas Complejo industrial Complejo urbano

Tratam. de aguas residuales

(Tecnologa requerida) Complejo industrial Complejo urbano

d i

Instalaciones de produccin de madera

c
Fbrica de madera Complejo industrial

COMPLEJOS
Los complejos son estructuras bsicas que permiten regin albergar diversas instalaciones. Los hay tres tipos en SRCW: ciudades, complejos industriales y bases militares. Muchas de las instalaciones estn limitadas a ciertos complejos. Una planta de fabricacin de unidades terrestres debe estar en una base militar. Y, una explotacin minera debe hallarse en un complejo industrial. Algunas instalaciones pueden construirse en ms de un tipo de complejo.

Instalaciones de produccin de crudo

b
Campo petrolfero y de gas Complejo industrial

Torre petrolfera

(Tecnologa requerida) Complejo industrial martimo

INSTALACIONES INDUSTRIALES
Instalaciones de produccin agrcola Agricultura Complejo industrial Complejo urbano Petrleosnt. de carbn Petrleomaterial sinttico (Tecnologa requerida) Complejo industrial Complejo urbano (Tecnologa requerida) Complejo industrial Complejo urbano (Tecnologa requerida) Complejo industrial Complejo urbano

Acuicultura

(Tecnologa requerida) Complejo industrial Complejo urbano

Petrleo-biocombustibles

Instalaciones de produccin de carbn

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61

a
Mina de carbn Complejo industrial Instalaciones de produccin de minerales Explotacin minera Complejo industrial Instalaciones de fabricacin de productos finales Carbn aleado (Tecnologa requerida) Complejo industrial Complejo urbano Instalaciones de produccin de uranio Mina de uranio Complejo industrial Material militar Instalaciones de produccin de electricidad Energa-carbn Complejo industrial Complejo urbano Instalaciones de ingresos especializadas Complejo industrial Complejo urbano Bienes industriales Bienes de consumo Complejo industrial Complejo urbano Energa-fusin (Tecnologa requerida) Complejo industrial Complejo urbano Energa-nuclear (Tecnologa requerida) Complejo industrial Complejo urbano

p n d i c e

Complejo industrial Complejo urbano

Atraccin de turistas Energapetrleo Complejo industrial Complejo urbano Sector empresarial Energa hidroelctrica Complejo industrial Complejo urbano

Complejo urbano

Complejo urbano

Energa-otros

(Tecnologa requerida) Complejo industrial Complejo urbano

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INSTALACIONES MILITARES
* Las instalaciones de requisito previo deben estar en el mismo complejo ** Instalaciones de carrera espacial Fabricacin unid.navales Complejo militar Puerto de mar requerido (produce unid. navales)

a p n
Fabricacin de misiles Complejo militar (produce unidades de misiles)

Cuarteles

Complejos militares Complejo urbano

d i

Fabricacin de u. terrestres

Complejo militar Cuarteles requeridos* (fabrican unidades de tierra)

Centro de investigacin

Complejo militar Complejo urbano

c e

Aerdromo (Sin reservas)

Complejo militar Complejo urbano

Defensa area

(Tecnologa requerida) Complejo militar Complejo urbano Complejo industrial (Tecnologa requerida) Complejo militar Complejo urbano

Base area

Complejos militar Complejo urbano

Estacin de radar

Fabricacin unidades areas

Complejo militar Aeropuerto requerido* (fabrica unid. areas)

Emplazamiento

Versin autnoma

Silo Muelle (Sin reservas) Complejo militar Complejo urbano Depsito de suministros

Complejo militar

Complejo militar Complejo urbano Complejo industrial

Puerto martimo

Complejo militar Complejo urbano Academia de inteligencia militar (Crea espas) Complejo militar Complejo urbano

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Agencia de seguridad (Contraespionaje)

Complejo militar Complejo urbano

CRDITOS
BattleGOat StudiOs
Jefe de diseo

Ingeniera aeroespacial**

(Tecnologa requerida) Complejo militar

David Thompson
Programador jefe

Plataf. lanzamiento orbital**

(Tecnologa requerida) Complejo militar Ingeniera aeroespacial requerida** (Tecnologa requerida) Complejo militar

George Geczy
Director de proyecto

Daxon Flynn
Director grfico

Centro de control**

Christian Latour
Diseador grfico jefel

Stephane Corre
Telemetra orbital** (Tecnologa requerida) Complejo militar Centro de control requerido** Diseo del juego

Daxon Flynn Christian Latour


Msica y sonido

CORREDORES DE TRANSPORTE
Hay dos tipos de actualizaciones de transporte en SRCW, carreteras y rales. Al inicio del juego su situacin en el mapa se basa en las redes ms importantes de carretera y rales que existan en 1949. Sin embargo, la tecnologa de un pas tambin afectaba a la calidad de esos corredores de transporte (las carreteras de Estados Unidos en 1949 eran mejores que las de frica o Sudamrica). Las actualizaciones de transporte ofrecen dos ventajas: permiten a las unidades viajar ms rpidamente sin experimentar algunas o todas las consecuencias del terreno, y ofrecen corredores al sistema de suministro del juego (ver sistema de suministro en la seccin elementos clave del juego para ms detalles).

Dan Rodrigues
Concepto artstico

Stephane Corre
Edicin de mapas

Christian Latour David Thompson


Modelos 3D

Stephane Corre Christian Latour


Terreno 3D

Stephane Corre Christian Latour


66 67

Grficos alternativos terreno 2D

Motor de sonido

Rob McConnell
Investigacin

Usa Miles Sound System. Copyright 1991-2011, RAD Game Tools, Inc.
Agradecimientos especiales

Christian Latour Daxon Flynn David Thompson George Geczy Matthew Thompson
Colaborador de diseo/Controlador de calidad principal

A Sandra, Robyn, Sara, Rebecca, Amanda, Matthew, Nicholas, Illyana, Ariadne, Margaret y al resto de nuestras familias, que soportaron las largas horas de desarrollo del juego y apoyaron incondicionalmente nuestros esfuerzos.
Agradecimiento especial por la inspiracin a

The Goat

Peter Gilman
Imgenes de satlite

Datos de imgenes por satlite proporcionados por la NASA; datos topogrficos ofrecidos por la Inspeccin Geolgica de Estados Unidos. Datos de imgenes compilados y creados por Reto Stockli, del Centro de Vuelo Espacial Goddard de la NASA. Gracias por la ayuda!
Asesores militares

ParadOX Interactive credit list Director ejecutivo: Fredrik Wester Vicepresidente de desarrollo: Johan Andersson Direction ventes : Reena M Miranda Vicepresidenta de distribucin: Susana Meza Director financiero: Lena Blomberg Productor ejecutivo: Mattias Lilja Senior Productor: Gordon Van Dyke Productor : Shams Jorjani Productor QA : Jrgen Bjrklund Relaciones pblicas y marketing: Boel Bermann Responsable de producto y eventos: Jeanette Bauer Asociado de ventas: Andrew Ciesla, Jason Ross Responsable de comunidad: Linda Kiby Finanzas y contabilidad : Emilia Hanssen Activos de marketing & Agerating: M. Pollaci, 2Coats Creations Localizacin: S&H Entertainmen Editar: Breslin Studios Portada: Viktor Titov Diseo de embalaje y manual: Retrographic Packshots: Martin Doersam Gracias a nuestros colaboradores repartidos por todo el mundo, en particular a los que nos acompaan desde hace tiempo, y un agradecimiento muy especial a todos los miembros de nuestro foro, que son parte integral de nuestro xito.

Keith Jacobs Richard Byrd


Colaboradores principales del foro

Draken / Ruges Tkobo / Hundane Hullu Hevonen / GIJoe597 Dust off / Feltan
Asesor cientfico

Paul Latour
Manual y otros textos

David Thompson Daxon Flynn


Diseo del manua

Christian Latour
Corrector de estilo

Paul Latour
68 69

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Desde 1999, Paradox Interactive ha sido un desarrollador y editor destacado de juegos de estrategia para PC. Conocida mundialmente por su catlogo de estrategia, la compaa mantiene una presencia particularmente fuerte en los Estados Unidos y Europa. Su siempre creciente catlogo incluye ttulos originalmente desarrollados tales como las licencias elogiadas por la crtica Europa Universalis y Hearts of Iron, adems de ttulos publicados como la serie Penumbra, Supreme Ruler 2020, Elven Legacy, Mount&Blade y Majesty 2 - The Fantasy Kingdom Sim. Nuestras oficinas estn en Nueva York, EE UU y en Estocolmo, Suecia. Trabajamos con reputados distribuidores mundiales y estamos presentes en los portales digitales de descarga ms importantes. Para ms informacin, visite www.paradoxplaza.com /ParadoxInteractive @pdxinteractive

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