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TECNICAS DE ANIMACIN Y

CALENTAMIENTO GRUPAL16
1. ESTO ME RECUERDA ....................16
2. EL BUM.........................................16
3. EL ALAMBRE PELADO....................16
4 . CUENTO VVO..............................17
5 . CUERPOS EXPRESVOS.................17
6 . COLA DE VACA!..........................18
7 . UN HOMBRE DE PRNCPOS..........18
8 . EL CHOCOLATEADO......................19
9 . LEVNTESE Y SNTESE!.............19
10 . GUANDO EL OJO.....................19
11. QUTAME LA COLA.......................20
12 . EMPEZ EL MOVMENTO?........20
13. SE MUR CHCHO......................21
14 . ALTO Y SGA..............................21
15 . LA DOBLE RUEDA.......................22
16 . LAS LANCHAS...........................22
JUEGOS DE PRESENTACION 23
1. ME QUERES?.............................23
2. TE GUSTAN TUS VECNOS?..........23
3. CRCULO DE ENTREVSTAS............24
4. EL PSTOLERO..............................24
5. EL PUCHERO................................24
6. FCHA GUAPA................................24
7. GENTE A GENTE............................24
8. LA MANTA.....................................25
9. LA PELOTA QUEMA........................25
10. LA TELARAA..............................25
11. ME PCA AQU.............................26
12. M AMGO SECRETO ES.............26
13. M NOMBRE EN EL ARE...............26
14. NARANJA, LMN.........................26
15. NOMBRE Y GESTO.......................27
16. NOMBRES ACUMULADOS.............27
17. OCUPAR EL TERRENO.................27
18. PALMADAS..................................28
19. PELOTA AL ARE..........................28
20. PERSECUCN DE NOMBRES........28
21. AL LORO....................................28
22. LBUM DE RECUERDOS...............29
23. ALMAS GEMELAS.........................29
24. BAZAR MGCO...........................29
25. CARTA AL TO DE AMRCA..........30
26. DETECTVES...............................30
27. EL AMGO DESCONOCDO............31
28. EL BUEN COMPAERO.................31
29. EL GANGOSO .............................31
30. PEGADA DE MANOS.....................31
2
31. SEAS DE DENTDAD..................32
32. LA GRAN TORTUGA......................32
33. EL NDO......................................32
34. CORRO DE NOMBRES..................33
35. EL VENTO Y EL RBOL................33
36. LA CESTA EST REVUELTA...........33
37. EXPLOTA GLOBOS.......................34
38. RASGOS EN COMN....................34
39. ENTREVSTAS MUTUAS................34
40. CAMBAR DE PUNTO DE VSTA......35
41. ESTE ES M AMGO......................35
42. ESTOY SENTADO, Y AMO ............35
43. RULETA DE PRESENTACON (PLASH!) 36
44. EL CHULO ..................................36
45. BALONES PRESENTADORES ........36
46. CHULPANDEO ............................37
47. CONOCENDO A MS COMPAEROS 37
JUEGOS DE COMUNICACIN 37
1. DESCUBRR..................................38
2. PECERA........................................38
3. TOMA DE DECSONES RPDA........38
4. EJERCCO DE LA NASA................39
5. CON LAS MANOS EN LA MASA........40
6. FANTASMAS..................................40
7. CNTAS DE PREJUCOS.................41
8. LBRO MGCO..............................41
9. EL BALE DE LA ALFOMBRA............41
10. TORBELLNO DE DEAS.................42
11. LOS MENSAJES...........................42
12. DLOGO....................................42
13. AFRMACONES EN GRUPO...........43
14. PASEO EN LA JUNGLA..................43
15. COLLAGE....................................44
16. SLENCO....................................45
18. EL PARTDO................................45
19. PASAR POR LA TELARAA............46
20. AGUANTAR EL MURO...................47
21. CONFLCTO DE NMEROS............47
22. GEMO.........................................48
23. SHERLOCK HOLMES....................48
24. AUTOBOGRAFA..........................49
25. RECONOZCO A TU ANMAL ..........49
26. FRASES NCOMPLETAS ...............49
27. NTERCAMBO DE SLUETAS..........50
JUEGOS DE CONFIANZA50
1. ABRAZOS MUSCALES....................50
2. COLECCN..................................50
3. CONSTELACN POSTVA..............51
4. CONTROL REMOTO........................51
5. DRCULA......................................51
6. EL ESCULTOR...............................52
7. EL JARDNERO..............................52
3
8. EL VENTO Y EL RBOL.................52
9. EL TNEL LAVACOCHES ................53
10. LA DUCHA...................................53
11. MUELLE HUMANO........................53
13. PAREJA DE ESTATUAS.................54
14. PESCAR CON LAS MANOS............54
15. EL LAZARLLO.............................54
JUEGOS DE DISTENSIN 55
1. LA BATALLA DE LOS GLOBOS.........55
2 . POLLTO ADENTRO, POLLTO AFUERA55
3 . PROTEGENDO LAS BASES ...........55
4. EL REGATE DE LA SERPENTE .....56
5. SGUE HABLANDO .......................56
6. HABLA Y HAZ LO CONTRARO ......56
7. CRCULOS COLOREADOS .............57
8. GRA A LA TORTUGA ....................57
9. AGARRAR LA COLA .....................57
10. CARRERA DE BARCAS HUMANAS 58
11. UN QU? .................................58
12. LA TORMENTA ............................59
13. EL DRAGN ...............................59
14. PALOMTAS PEGADZAS ..............59
15. SABES QUEN SOY? .................60
16. EL NQULNO .............................60
17. LAS TJERAS MGCAS ................60
18. LAS CULEBRAS ...........................61
19. VESTR AL ESPANTAPJAROS ......61
20. RELEVOS DEL CANGREJO............62
21. LA ROSA DE LOS VENTOS ..........62
22. BALES POR PAREJAS .................62
23. ACECHANDO AL JEFE..................63
24. AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA63
25. BARCOS EN LA NEBLA ...............64
26. BULLDOG NGLS .......................64
27. CALENTE O FRO........................64
28. CANCN DE DESAFO.................65
29. CRCULOS CUADRADOS...............65
30. LECTURA DE LA BRJULA............66
31 . ATRAPANDO AL TOBLLO.............67
32. ATRAPANDO LA CADENA .............67
33. ATRAPANDO LA MOFETA .............67
34. EL JUEGO DE KM.......................67
JUEGOS TRANQUILOS68
1. PERROS LADRADORES..................68
2. SEALES......................................68
3. LOS PUNTOS CARDNALES.............68
4. TERRA, MAR Y ARE......................69
5. ATAQUE AL FORTN.......................69
6. BOMBA.........................................69
7. CAMNO DEL OLMPO.....................69
8. COLONZADORES E NDOS.............70
9. DBUJOS EN GRUPO......................70
4
10. EL CAZADOR SLENCOSO............70
11. EL DRECTOR DE ORQUESTA........71
12. EL LADRN Y LOS CEGOS...........71
13. MURCLAGO..............................72
14. EL PAQUETE SORPRESA..............72
15. ESCAPANDO DEL CASTLLO..........72
16. ESCONDENDO M NMERO..........73
17. FUTBOLN HUMANO.....................73
18. LA CADENA DE GESTOS...............73
19. LO MS LEJOS............................73
JUEGOS PARA EL AUTOBS 7!
1. MANTOS CALENTES.....................74
2. PEDRA, PAPEL O TJERAS.............74
3. PARES O NONES...........................75
4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS.........75
5. LOS LMONES................................75
6. MAGNA QUE FUERAS....................75
7. DE LA HABANA HA VENDO UN BARCO... 76
8. LOS ESPAGUETS..........................76
9. HAS VSTO?................................77
10. LA CARRERA DE LAS LETRAS.......77
11. DELETREAD LA PALABRA.............77
12. LA MONEDA QUE CORRE..............78
13. QU VES?................................78
14. N S, N NO.................................79
15. EL TELEGRAMA...........................79
16. EL DETALLE CAMBADO................79
JUEGOS DE INTERIOR80
1. EL LOCO JUEGO DE LA NAVDAD....80
2. ENCONTRAR LA CAMPANA.............81
3. EL PUEBLO SE DUERME.................81
4. VELOCDAD EN CARRETERA...........81
5. LA VSTA AL ZOO..........................82
6. JUEGO DE LA BRUJULA..................83
7. CARRERA DE LAS HOJAS ............83
8. RESPUESTAS ASOMBROSAS..........83
9. BUSCANDO LA MANZANA...............83
10. TOMA Y DAME ..........................84
11. ABRACADABRA............................84
12. LAS ABEJAS TRABAJADORAS........85
13. EL GUARDAN DEL TESORO..........85
14. PALPAR A CEGAS.......................85
15. DONDE SE ESCONDEN?.............86
16. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR..86
17. LA CADENA DE GESTOS...............86
18. PELOTA TENE TRES SLABAS.......87
19. CULES SON LOS MS FUERTES?87
20. LOS AMGOS...............................88
21. LOS CONTRAROS........................88
22. HOP ! TOCADO!........................89
23. EL GATTO CEGO........................89
24. EL SASTRE.................................90
5
25. EL PAPEL VOLADOR ...................90
26. LA MANO OBEDENTE...................91
27. QU SOY?................................91
28. QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO92
29. LA MANO MSTEROSA..................92
30. EL DETECTVE FAMOSO...............93
31. DBUJOS EN EQUPO ................93
32. SUBMARNOS..............................93
JUEGOS DE E"TERIOR#!
1. EL CAZADOR DE CONEJOS ............94
2. AL GAVLN .................................94
3. LA RED ........................................95
4. EL EMPEDRADO ...........................95
5. LAS PULGAS SABAS .....................95
6. CAZA DEL ELEFANTE ....................96
7. NOMBRES MEZCLADOS .................97
8. SEALES DE CARRETERA ............97
9. COHETES NTERCEPTORES ......98
10. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS 98
11. CARRERAS DE COCHES .............99
12. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS 99
13. CARRERA DE CEMPS AL REVES 99
14. DNDE EST EL SLBATO? .....100
15. EL SLBATO CANTARN .............100
16. CONQUSTA DEL CRCULO ........101
17. ESCONDENDO M NUMERO ......101
18. LA PRESA CAPTURADA ............101
19. EN FLA DE A UNO ...................102
20. EL CAZADOR Y LA LEBRE .........102
21. LAS CUATRO ESQUNAS ............102
JUEGOS COOPERATI$OS 103
1. AMANECER EN LA JUNGLA ..........103
2. SOPLAR LA PLUMA......................103
3. LPZ EN LA BOTELLA..................103
4. FLA DE CUMPLEAOS SN HABLAR104
5. SLLAS MUSCALES NO ELMNATORAS 104
6. PO - PO ...................................104
7. CARRTO DE VERDURAS .............105
8. SERPENTE GGANTE ..................105
9. TE QUERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO RERME
......................................................105
10. DCTAR DBUJOS.......................106
11. TORMENTA ..............................106
12. FAMLA DE ANMALES ...............106
13. ENANTOS Y DUENDES ..............107
14. PASAR UN VASO DE AGUA ........107
15. FORMAS ..................................107
16. REGAZOS MUSCALES ...............108
17. JUGADA EN FORMA DE CRUZ . .108
18. AROS MUSCALES ....................108
19. RDEN EN EL BANCO................109
20. PASEO DE NARCES...................109
6
21. CONSTRUR UNA MQUNA ........110
22. EL ARO.....................................110
23. LA ERE ....................................111
25. CRUZAR EL RO.........................111
26. CUADROS DE TROZOS...............111
JUEGOS DE DESTREZA112
1. CARRERA A 5 PES......................112
2. CANGREJOS EN CRCULO............112
3. LOS CANGREJOS.........................112
4. PASAR EL PUENTE......................112
5. CARRERA DE CARROS ROMANOS. 113
6. CARRERA DE TRES PES..............113
7. CON LOS PES.............................113
8. DESOLLAR LA VBORA..................113
9. EL CRCULO NCLNADO...............113
10. EL COMECOCOS........................114
11. EL LTGO................................114
12. ESCALAR LA TORRE..................114
13. CARRERA A 5 PES....................114
14. EL MUNDO AL REVS.................114
15. EL DAO PEGAJOSO....................115
16. CARRERA DE GUSANOS.............115
17. LA BOTELLA BORRACHA.............115
18. LUCHA DE ESPALDAS................115
19. FTBOL CHNO..........................115
20. MOROS Y CRSTANOS...............115
21. LA TRENERA............................116
22. LA SLLA...................................116
23. EL POTRO CERRL.....................116
24. PELEA DE GALLOS.....................116
25. EL CORRECALLES.....................116
26. LA CAPTURA.............................117
27. LA CAZA DEL CARRUSEL............117
28. LA SERPENTE QUE MUEVE LA COLA117
29. LA CAMPANA.............................117
30. LA PELOTA ENVENENADA...........117
31. LUZ..........................................117
32. EL PASEO DEL ARO...................118
33. CAMBO DE RBOL....................118
34. EL GATO Y EL RATN................118
35. EL CEMPS.............................118
36. BALE NDO..............................118
37. SLVATE SALTNDOLE..............119
38. LA BURLA.................................119
39. BULLDOG..................................119
40. ENTREGA A PATA COJA.............119
41. LA CAZA DEL DRAGN...............119
42. ARDLLAS EN LA JAULA..............120
43. TN A CABALLO..........................120
44. VEN- VETE................................120
45. PULSO GTANO..........................121
46. REVENTAR GLOBOS...................121
47. SULTALO QUE QUEMA .............121
7
48. PSOTN DE MANOS..................121
49. MONTA-TONTO..........................121
50. CARRERA ENROLLADA...............122
51. LOS SALTADORES Y LOS OSOS. .122
52. QU HORA ES SR. ZORRO?....122
53. CADA OVEJA CON SU PAREJA....122
54. EL TAX OCUPADO.....................122
55. EL DRAGN..............................123
56. SALTO DE VALLAS.....................123
57. LA CUERDA MVL.....................123
58. QUE VENE EL LOBO..................123
59. LOVE........................................123
60. LUCHA DE PAUELOS................124
61. EL REY MANCO.........................124
62. EL PERRO GUARDN................124
63. SOGA-TRA...............................124
JUEGOS DE FUERZA%125
1. CNCHADA EN CRUZ....................125
2. CONQUSTA DEL CRCULO............125
3. GRANJEROS Y CHANCHTOS........125
4. QUE CORRA LA SANGRE!............126
5. GRA A LA TORTUGA...................126
$ELOCIDAD Y CARRERAS 126
1. BANDERAS:.................................126
3. CORRE QUE TE PLLO..................127
6. GUERRA DE PAOLETAS..............128
7. LA CRCEL.................................129
8. LA MOSCA Y LA ARAA................129
9. MURALLA CHNA..........................129
10. PESCA SUBMARNA....................130
11. CARRERA DE TRENES................130
12. CARRERA DE VELAS..................130
13. CARRERA DE CUBOS................131
14. VAJE DE ESPALDAS.................131
15. ESPALDA CONTRA ESPALDA......131
16. NSTNTO ANMAL.......................131
17. CARRERA DE LOS POROTOS......131
18. CHCOTE SCOUT.......................132
19. LAS CUATRO ESQUNAS............132
20. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS132
21. CRCULOS COLOREADOS...........133
22. CARRERAS DE COCHES.............134
23. AGARRAR LA COLA....................134
24. LA CUDADELA.........................134
25. LAS COLAS DE SHERE KHAN....135
JUEGOS DE &ABILIDAD135
1. LUCHA CON ALMOHADA ..............135
2. LA PRMERA PERSONA QUE ME TRAGA 135
3. VOLEYBALL CEGO .....................136
4. PO, PO.....................................136
5. CONOCENDO A MS COMPAERAS136
8
6. CARRERA DE LAS HOJAS.............137
7. DBUJOS EN EQUPO....................137
8. CUNCUNA CEGA.........................137
9. EL BATEADOR LOCO....................138
10. ALCA EN EL PAS DE LAS MARAVLLAS 138
11. CARRERA DE CEN PES AL REVS139
12. EL PTADOR..............................139
13. HABLA Y HAZ LO CONTRARO.....140
14. CAZA DEL ELEFANTE.................140
15. NOMBRES MEZCLADOS..............141
16. CARRERA DE CALCOS...............141
17. CUDAD, PUEBLO, PAS..............142
18. SGUE HABLANDO......................142
19. EL REGATE DE LA SERPENTE....142
20. SEALES..................................142
21. LOS SUBMARNOS ..................143
22. LAS PRESENTACONES..............143
23.CARRERA DE BARCAS HUMANAS. 143
24. PES QUETOS...........................144
25. LA BATALLA DE LOS GLOBOS.....144
26. POLLTO ADENTRO, POLLTO AFUERA 144
27. ANDARNES CON SOMBREROS. . .145
28. BALN CONDUCDO...................145
29. CADENA DE ROPA.....................145
30. CARRERA DE BOTELLAS............145
31. CARRERA DE HOJAS..................146
32. CARRERA DE PATATAS..............146
33. CARRERA A TRES PERNAS........146
34. CARRETLLAS HUMANAS............146
35. COMPLETAR UNA HSTORA........147
36. CUBRR FGURAS.......................147
37. CUCHARAS CON HUEVOS...........147
38. CUELABOLAS............................148
39. DANA.......................................148
40. EL BANQUERO CEGO................148
41. EL EXTRAO ANMAL.................148
42. LANZAMENTO DE AROS ............149
43. FUEGO Y AGUA.........................149
44. GOL ESTRECHO........................149
45. LA CAZA DE LA FRUTA ..............150
46. LA COLA DEL ASNO...................150
47. LA PESCA.................................150
48. LA ROPA AL REVS....................150
49. LA SOPA BOBA..........................151
50. LO VOY A RESSTR...................151
51. LOS AROS.................................151
52. LOS BOLOS...............................151
53. LOS CANGUROS........................151
54. LOS MARTLLAZOS.....................152
55. LOS RALES..............................152
56. MASACRE.................................152
57. MEMORA DE ELEFANTE.............153
58. PNG-PONG SOPLANDO..............153
59. REGALA UNA SONRSA...............153
60. RELEVOS CON AGUA.................153
9
61. TRO AL CUBO...........................154
62. TRAGABOLAS............................154
63. JOCKEY AREO.........................154
64. HLO ENTRE DOS BOCAS ...........155
65. ZAPATOS EN MONTN ..............155
66. BALN EN CRCULO ..................155
67. CORTAR EL HLO ......................155
68. EL CRCULO DE LA VDA ............155
69. LOS CNTAROS ........................156
70. CORRO FUERZA .......................156
71. LAS POSTALES ROTAS ..............156
72. CARRERA DE GARBANZOS ........156
73. LOBOS Y CORDEROS ................156
74. PREGUNTA Y SALTO .................157
75. LNEA DE FUEGO ......................157
76. SALTO DEL OSO .......................157
77. LAS SERPENTES ......................157
78. LA CAZA DE LA PALOMA ............157
79. EL PTADOR .............................158
80. APROXMACN RPDA ............158
81. SOKATRA CRCULAR ................158
82. LOS PRSONEROS ....................158
83. EL PELOTAZO ...........................158
84. LA CUA ..................................159
85. TRACCN A PATA COJA ...........159
86. PELEA DE MONOS ....................159
87. PELEA DE NDOS .....................159
88. ALERTA ...................................159
89. CUERPO A TERRA ....................159
90. LANZAMENTO DEL HUEVO ........159
91. EL DESPERTADOR ....................159
92. SENTADOS O EN PE .................160
93. TOMA VASO .............................160
94. EL TRN .................................160
95. LUCHAS EN CUCLLLAS .............160
JUEGOS DE E"PRESIN CORPORAL
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%160
1. CARA A CARA ............................160
2. CAZAR EL VENADO .....................160
3. CONEJOS EN EL BOSQUE ............161
4. CORTARLE LA COLA AL ZORRO" . .161
5. CRUZAR EL CHARCO ..................161
6. EL CAZA MARPOSAS ..................161
7. EL CEMPS ..............................161
8. EL CORRO CON ZANCOS .............162
9. EL GATO Y EL RATN .................162
10. EL GAVLN .............................162
11. FAMLAS DE ANMALES .............162
12. ESTO ES UN PATO ....................163
13. EL PARQUE MGCO .................163
14. VAJE EN AUTOMVL ...............163
15. JUEGO DE LA CADENA ..............163
16. CUCHCH, CUCHCH, CUCHUCH, BUM BUM 164
10
JUEGOS SOBRE LA NATURALEZA
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%16!
1 . UNN CON LA NATURALEZA.......164
2 . MMO NATURAL..........................165
3 . SORPRESA ARTFCAL................165
4 . LA CMARA DE FOTOS................165
5 . EL TOPO....................................165
6 . LNCE Y CONEJO........................165
7 . GOTAS DE AGUA........................166
8 . EQULBRO EN LA NATURALEZA . 166
9 . PREDADORES Y PRESAS.............166
10. PRMDE DE VDA ....................167
11 . NTERACCN...........................167
12 . LAS ADAPTACONES.................167
13 . AMANECER EN LA JUNGLA........168
14 . EXPLORADORES.......................168
15 . LAS HUELLAS...........................168
16 . LA CAZA DEL TESORO...............169
17 . ABRAZAR LA NATURALEZA........169
18 . BUSCA UNO GUAL...................169
19. QU ANMAL SOY?..................169
20. EL ZORRO................................169
21. LOS CNCO SENTDOS................170
JUEGOS ACU'TICOS170
1. AL AGUA PATOS..........................170
2. HUNDR LA FLOTA.......................170
3. TALLER DE PAPROFLEXA............170
4. A LOS BARCOS............................171
5. LOS TBURONES..........................171
JUEGOS PARA $ELADAS 171
1. LA CORRENTE ...........................171
2. EL GUO ASESNO .....................171
3. MONEDA Y EMBUDO ...................172
4. EL FLUJO MAGNTCO ................172
5. EL TREN DE LA RSA ...................172
6. LOS TACOS GORDOS ..................173
7. EL REY DEL SLENCO .................173
8. UNA DE VOCALES Y CONSONANTES 173
9. NOCHE DE BODAS ......................174
10. LA PAELLA ...............................174
11. VENDO LOROS .........................174
12. PERCO DE LOS PALOTES .........174
13. CARRERA DE OBSTCULOS .......175
14. GRACAS. AL! ........................175
15. EL DEDO QUE SEALA LA LUNA .175
16. EL ELEFANTE GRACOSO ..........175
17. LA MOMA DE TUTANKHAMON ...176
18. EL NO AVADOR .....................176
19. LA RESPUESTA ANTEROR .........176
20. PASANDO LA FRONTERA ...........177
21. LA PSTA HELADA .....................177
11
22. EL JEROGLFCO .......................177
23. LOS ZAPATOS EN EL SACO ........178
24. S SE TRATARA ........................178
25. LA PRNCESA Y EL DRAGN ......178
26. TAPONES Y VELAS ...................178
27. ROMEO Y JULETA ....................179
28. EL NUDO POR PAREJAS ............179
29. LLUVA CDA............................179
30. SOMANTA DE PALOS..................180
31. LA TEMPESTAD. EL MURO..........180
32. CUMPLEAOS FELZ..................180
33. TORMENTA...............................180
34. CABO DE SAN VCENTE.............181
35. NUDOS.....................................181
36. CARRERA DE SERPENTES.........182
37. LA MQUNA..............................182
38. LA ESTATUA..............................182
39. PVOTES SONOROS...................182
40. MONTN DE ZAPATOS...............182
41. DOMN DE CANCONES............183
42. LNDO GATTO...........................183
43. EL SUBMARNO.........................183
44. LA BOLSA DE LAS PRENDAS.......183
45. CONVERSANDO CON NMEROS..183
46. LA TELEPATA ..........................184
47. T ERES EL JEFE NDO.............184
48. ML VOCES, ML MUNDOS...........185
JUEGOS NOCTURNOS185
1. ESPAS EN CAMPAMENTO............185
2. NVASON NOCTURNA.................186
3. ENCENDENDO EL FARO...............187
4. BOMBA DE TEMPO......................187
5. CAMUFLAJE................................188
6. STADOS....................................188
7. OPERACONES SECRETAS............189
8. LAS SARDNAS............................190
9. EL LOCO (VARANTE DE LAS SARDNAS) 191
10. LEBRES & CAZADORES.............191
....................................................191
11. FRUTOS PRECOSOS.................191
....................................................192
12. PATEANDO EL TARRO................192
13. LADRONES DE FAROS................193
....................................................193
14. EMBOSCADA (O LA DLGENCA). 193
15. TELARAA................................194
16. TOMA DE LA BANDERA O... CONQUSTA DEL ESTANDARTE
......................................................194
17. ATAQUE A LOS REFUGOS..........195
18. LA GRAN MADERA.....................195
19. ASALTO A LA FORTALEZA...........196
20. MENSAJE TRADOR....................196
12
21. LA LUCRNAGA........................197
22. CARRERA CONTRA RELOJ..........197
23. CAZADORES & JABALS.............198
24. BOMBARDEO.............................198
25. JEROGLFCO............................198
26. FUGTVO NOCTURNO................199
27. RED DE ESPONAJE...................200
28. REFLECTOR..............................201
29. FUGTVOS MLTPLES...............201
30. CONTRABANDSTAS...................202
31. EL HOMBRE DE LA BOLSA..........202
32. SEALES EN LA NOCHE.............202
.....................................................203
33. ROBN HOOD: EL RESCATE.......203
34. SABES QUN SOY?................203
35. EL NVSBLE.............................204
36. LAS CUATRO COLNAS...............204
37. LNEA MAGNOT........................205
38. LOBOS Y CAZADORES................205
39. LA SELVA..................................205
40. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS 206
41. LA CAZA DE LOS VAMPROS ......207
42. PROTEGENDO LAS BASES ........207
43. STALKNG DE NOCHE ................208
44. VACAS EN LA NOCHE ................208
45. CAZA NOCTURNA .....................208
46. DE DNDE SON ESTOS PRATAS?208
47. PTO LOCO................................209
48. JUEGO POR LOS PASLLOS.........209
49. FUEGO!...................................210
50. ATAQUE NOCTURNO POR EL RO210
51. LUCES Y SONDOS....................210
52. MAFEKNG................................211
53. APROXMACN NOCTURNA........211
54. EL ENANO PARLANCHN.............211
55. POTENCA PULMONAR...............212
56. LA MQUNA AUMENTADORA......212
57. LA MQUNA DE ALARGAR..........213
58. EL LMN..................................213
60. EL TESORO...............................213
61. EL REO LOCO...........................214
62. ANMALES CARNVOROS Y HERBVOROS. 214
63. EL OSO....................................215
64. EL LNCE.................................215
65. ROMMEL & MONTGOMERY........215
BANDERA.......................................216
66. PRATAS DEL CARBE................217
GRANDES JUEGOS % %217
1. LOS HECHCEROS DE THES.........217
2. LA GACETA.................................218
3. EL SECUESTRO...........................220
4. LOS PALENSLUX........................221
5. EL TOMAHAWK MGCO ............223
13
6. LA SLA DEL TESORO ................224
7. LA FORTALEZA DE AZERSHUS . . .225
8. LOS TRES MOSQUETEROS .........227
9. LA MQUNA QUE HACA AGUJEROS 228
10. EL JUEGO DEL ROMPECABEZAS 229
11. ROBN HOOD ..........................232
12. ASESNATOS EN EL CAMPAMENTO 233
13. EL TESORO NDO .....................234
14. EL RAPTO DE LA PRNCESA .......234
15. EL JUEGO DE LA ABUELA ..........238
16. EL TESORO DEL PRATA ............239
17. JUEGO DE LA OCA ....................241
18. EL MENSAJE DEL TRADOR ........243
19. EL TESORO DE BARBARROJA ....244
20. GRAN JUEGO EN LA CUDAD .....245
21. EL RALLYE DE MONTECARLO ....248
22. CROSS DE LOS MENSAJEROS . . .250
23. EL RESTAURANTE DEL MUNDO . .250
24. SAFAR TROPCAL .....................251
25. CAMNO DE SANTAGO .............253
26. PNCO EN EL HOSPTAL PSQUTRCO 257
27. TRAVESA DE LA TUNDRA ..........259
28. JUEGO DE LAS CONSTELACONES 260
29. PERSECUCN DE CONTRABANDSTAS 262
30. LOS TESOROS...........................262
40. ASALTO AL GALEN ESPAOL DEL S.XV263
41. NEOPRENATOR.........................263
42. MENSAJE NDO.........................264
43. ESCORBUTO.............................264
44. EL ELXR DE LA ALEGRA...........265
45. EL GRAN JUEGO DE ASTRX Y OBLX 265
46. LOS BUSCADORES DE ORO........267
47. LA CAZA DEL LOBO....................268
48. POLCA DE FRONTERAS............268
49. LA GRAN NVESTGACN...........268
50. EVASN A CEGAS....................270
51. LA DESTRUCCN DEL TELFONO.271
52. LA PATRULLA FUGTVA..............272
53. LA MARCHA VGLADA................272
54. EL SECRETO DE LOS NCAS.......273
55. LAS MNAS DEL REY SALOMN.. 274
56. EL ATAQUE A LA VA FRREA.....274
57. LOS TESOROS ABANDONADOS.. .275
58. LA BSQUEDA DE "MALAPNTA". 275
59. KM ESPA.................................276
60. ROMMEL & MONTGOMERY........277
BANDERA.......................................278
61. PRATAS DEL CARBE................279
GYM(&ANAS%%%%%%%%%%%%%%27#
1. EL LBRO DE LA SELVA ...............279
2. "EL PRATA MS SUCO Y TEMERARO DEL BARCO"
......................................................283
3. JUEGO DE BASES D.P.T .............284
14
4. GYMKHANA DE TERROR...............285
15
TECNICAS DE ANIMACIN Y
CALENTAMIENTO GRUPAL
1. Esto me recuerda
A partir de 11- 12 aos.
Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de
pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el
golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con
papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto.
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda
alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes
manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar
espontneamente.
Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos,
da una prenda o sale del juego.
2. El bum
A partir de 11- 12 aos.
Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que
vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les
toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que
termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del
nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo:
se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde
decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con
el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego
y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un
compaero tarda mucho tambin queda descalificado, (5
segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los que
ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando
mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de
cinco por ejemplo.
3. El alambre pelado
A partir de 11- 12 aos.
16
Se le pide a un compaero que salga de la zona de juegos.
El resto de jugadores forma un crculo de pie y se agarran
del brazo. Se les explica que el crculo es un circuito
elctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedir
al compaero que est fuera que lo destruya tocando las
cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen todos de
acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto
compaero (que es el que representa el alambre pelado),
todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarn un grito.
Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo
referente al circuito elctrico y se le pide que se concentre
para que descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con
el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego
y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
4 . Cuento vivo
Todos los participantes estn sentados en crculo. El
coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa,
donde incorpore personajes y animales en determinadas
actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador
seale a cualquier compaero, ste debe actuar como el
animal o persona sobre la cual el coordinador est haciendo
referencia en su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado
(seala a alguien).
...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino
su mam (seala a otra persona), y se enfad mucho.....
...... El nio se puso a llorar y s e le cay el helado.....
...... Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se
tom el helado..... etc.
Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le
relato se vaya construyendo colectivamente de manera
espontnea, dndole la palabra a otro compaero para que
lo contine.
5 . Cuerpos expresivos
- Papeles pequeos
Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y
hembra).
17
Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos
papeles como participantes).
Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos,
sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc y
buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se
cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo;
no puede decir a su pareja qu animal es.
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba
representando cada uno, para ver si acertaron. Tambin
puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os
participantes decir qu animal representan y si forman la
pareja correcta.
6 . Cola de vaca!
Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y
empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes,
la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el
grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se
re pasa al centro y da una prenda.
Por ejemplo: Qu es lo que ms te
gusta de tu novia?
LA COLA DE VACA!
El grupo puede variar la respuesta "cola
de vaca" por cualquier cosa que sea ms
identificada con el grupo o el lugar.
7 . Un ombre de principios
Todos los participantes se sientan en crculo.
El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier
historia donde todo debe empezar con una letra determinada.
Por ejemplo : Tengo un to que es un hombre de principios
muy slidos, para l todo debe empezar con la letra P. As,
su esposa que se llama..... PATRCA.
A ella le gusta mucho comer..... PAPA!
...... y un da se fue a pasear a ...... PEKN
...... y se encontr un ......PLUMERO, etc.
El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en
responder pasa al centro y/o da una prenda. despus de un
rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas
rpidamente.
18
! . El cocolateado
Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la
mano, se colocan formando un crculo y dejan una pareja
fuera.
La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre
tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En
un momento determinado, la pareja que va caminado se
pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas
del crculo. En ese instante, ambas parejas deben correr
alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratando de
llegar primero al lugar que quede vaco. los que lleguen al
ltimo pierden y repiten el ejercicio.
" . #ev$ntese % si&ntese!
Todos sentados en un crculo.
El coordinador empieza contando cualquier historia
inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien"
todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos
deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta
en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o
da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier
participante para que la contine y as sucesivamente. El que
narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle
agilidad, si no lo hace, tambin pierde.
1' . (ui)ando el o*o
- Sillas en nmero que corresponda a la mitad de los
participantes ms uno.
Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo
grupo con un participante ms).
El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales
estn sentados en las sillas. Hay una silla que queda vaca.
El segundo grupo representa a los "guardianes" que debern
estar de pie, atrs de cada silla.
La silla vaca tiene un "guardin". Este guardin debe
guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene
que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla sin ser
tocado por su "guardin". S es tocado debe permanecer en
su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardin que se quede
con al silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro
prisionero.
19
11. +u,tame la cola
- Cuerdas, pauelos.
Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte
posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo
izquierdo por detrs de la cintura y se lo amarran con la
cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se
reduce considerablemente la capacidad de movimientos del
brazo derecho).
Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del
juego y todos deben tratar de quitar los pauelos de los
dems participantes. Aquel que logre quitar la mayor
cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se
suelte el brazo izquierdo para atrapar un pauelo, queda
fuera del juego.
12 . -Empe./ el movimiento0
Todos los participantes estn sentados en crculo. El grupo
acuerda quien va iniciar el movimiento.
Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo;
por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el
pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.
El compaero que sali de la zona de juegos regresa
nuevamente, debe descubrir quin inici el movimiento y
tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces
el grupo le impone realizar algn tipo de accin o actuacin.
tambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien
inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.
- El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo
hace ms dinmico, el coordinador debe saber utilizarlo para
hacer el juego ms gil.
Por ejemplo:Pasa un minuto o ms y el compaero no acusa
a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos...
etc.
VARACONES:
-1. Con el mismo desarrollo, slo que no hay nadie
designado sino que se convienen de antemano todos una
serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego
la boca, despus los hombros, etc., etc.).
20
-2. Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento
(si saberlo) es el compaero que sali, imitando todos los
movimientos que l haga cuando regrese.
Normalmente esta variante debe hacerse de pie.
13. 1e muri/ Cico
Todos los participantes estn sentados en crculo.
Uno de ellos inicia la rueda
diciendo al que tiene a su
derecha "Se muri Chicho",
pero llorando y haciendo
gestos exagerados. El de la
derecha le debe responder lo
que se le ocurra, pero
siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber
continuar pasando la "noticia" de que Chicho se muri,
llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede
iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo:
rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El
que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el
que la dice.
Una variante puede constituir en que cada uno, despus de
recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia
de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._: uno llorando,
la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
14 . 2lto % si3a
Se divide a los participantes en grupos.
Se colocan lo ms separadamente posible uno de otros,
representando los puntos cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio;
los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con
los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el
mayor nmero de sus integrantes. Un compaero hace de
polica y otro de vigilante; el polica en cualquier momento da
una voz de Alto! y todos deben parar inmediatamente:
aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan
bajas para su equipo. El polica y el vigilante deciden quines
son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho
esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. El
21
coordinador u otro participante hace el papel de juez para
declarar los ganadores.
El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los
momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y
llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo ensayo
para ver si se han comprendido bien las instrucciones.
15 . #a doble rueda
- Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una radio
potente o algn material que haga ruido.
Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo
puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a
un grupo formando un crculo tomadas de los brazos,
mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la
rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior,
que ser su pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de
cada uno.
Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan
de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos
unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar
una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras
suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as
cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y que
cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja,
tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja
en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede
interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que
determinar qu pareja pierde cada vez. al dinmica contina
sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro,
que es la ganadora.
Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin,
aadindole los elementos de la presentacin por pareja y
subjetiva.
16 . #as lancas
Todos los participantes se ponen de pie.
El coordinador cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una
tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse hay
que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada
lancha slo pueden entrar (se dice un nmero) .... personas".
22
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn
el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada
lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar
hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
nmediatamente, se cambia el nmero de personas que
pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los
"ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo
grupo que sern los sobrevivientes del naufragio.
Debe darse unos cinco segundos para que se formen las
lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda
dinmica de animacin, deben darse las rdenes
rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.
JUEGOS DE PRESENTACION
1. -4e 5uieres0
Todos sentados en crculo, y un jugador de pie en el centro.
ste se acercar aleatoriamente a un jugador del crculo y le
preguntar "Me quieres, <jugador1>?", debiendo
responderle "Claro que s, pero tambin quiero a
<jugador2>". En ese momento, los que estn a ambos lados
del jugador1 deben intercambiar su asiento con los de ambos
lados de jugador2. El que ha preguntado, que estaba de pie,
aprovecha entonces para sentarse rpidamente, quedando
en pie uno de los cuatro jugadores que se han levantado,
que deber continuar el juego.
2. -6e 3ustan tus vecinos0
Todos sentados en crculo, y un jugador de pie en el centro.
ste se acercar aleatoriamente a un jugador del crculo y le
preguntar "Te gustan tus vecinos?". A ello responder
"Claro que me gustan, pero tambin me gustara que fuesen
<jugador1> y <jugador2>". En ese momento, los jugadores
de ambos lados de aquel a quien han preguntado, y los
jugadores nombrados, tienen que cambiarse el sitio,
momento que aprovecha el que la quedaba para sentarse,
continuando el juego quien queda de pie.
VARANTE aadiendo la dinmica de "El Correo del Rey". En
este caso, a la pregunta inicial se puede contestar afirmativa
o negativamente. En el primer caso, se acta como se ha
descrito. En caso negativo se le vuelve a preguntar "por
qu?", y debe responder "porque (no) lleva / es / tiene ."
23
aadiendo cualquier caracterstica, siguiendo luego la
dinmica de "El Correo del Rey".
3. C,rculo de entrevistas
Se dispone a los participantes en dos crculos concntricos
mirndose las caras y empiezan a presentarse y hablar sobre
ellos mismos. Al pasar un tiempo breve convenido a criterio
del animador, se hace sonar una seal. Entonces los que
estn en el crculo exterior se movern un lugar a la derecha,
con lo que se forman nuevas parejas, y comienzan a
presentarse de nuevo.
4. El pistolero
Los participantes irn deambulando por el lugar del juego con
la cabeza agachada. Cuando dos se choquen harn como si
desenfundasen sus pistolas, disparando el nombre del
contrincante. Quien lo diga antes sigue jugando, el otro
queda muerto.
5. El pucero
Cada jugador pensar un ingrediente de un puchero, a ser
posible que comience con su inicial, escribe su nombre y el
ingrediente en un papel y se lo pega en la espalda.
A la seal, tendrn que conseguir el total de ingredientes del
puchero y hacer la lista en un tiempo estipulado. Ganar
quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo
estipulado, y en caso de empate, los nombres que
acompaan a los ingredientes.
6. 7ica 3uapa
Se ponen los jugadores en parejas. Se reparte a cada uno
una ficha con preguntas para entrevistar a su compaero:
cmo se llama, cmo le llaman, donde naci, donde vive, sus
aficiones, sus sueos, etc. Conviene meter alguna pregunta
ms indiscreta para dar emocin al juego.
Despus se hace una ronda donde cada uno presentar a su
compaero a los dems.
7. (ente a 3ente
Se divide el grupo en dos partes, que debern formar dos
crculos concntricos, quedando por parejas mirndose a la
cara.
24
La dinmica que se sigue es:
- Consigna: "saludar con .!"
- "hola, soy . "
- "yo soy, ., encantado de conocerle".
Con cada consigna, un crculo gira, con lo que se producen
nuevas parejas, y se vuelven a saludar con una nueva
consigna.
stas pueden incluir ritmo (rpido, a saltitos, a cmara lenta)
y gesto (con las manos, codo con codo, cabeza con cabeza,
pie con mano,.)
!. #a manta
Se divide a los participantes en dos grupos. Cada grupo se
pone a un lado de la manta levantada, y se disponen los
jugadores en fila, fila uno tras otro.
Al bajarse la manta, las personas que se ven (o sea, slo los
primeros de la fila) deben decir el nombre del que estn
viendo, antes que lo diga el otro. Quien tarde ms se elimina.
Gana el grupo que ms participantes tenga al final de una
ronda.
". #a pelota 5uema
Consiste en autopresentarse, pasndose aleatoriamente una
pelota entre los jugadores del crculo.
Debe hacerse lo ms rpidamente posible, debiendo decir la
persona que recibe la pelota adems de su nombre algn
otro dato personal que se convenga.
1'. #a telara)a
- Lana
Los participantes forman un crculo. El que
tiene la madeja de lana comienza diciendo
su nombre, y otros datos si se quiere, y al
terminar lanza la madeja de lana a
cualquier otro participante sosteniendo la
punta de sta.
El que la recoge hace lo mismo, presentarse y lazar el ovillo
a otro sujetando el hilo sin que se le escape, as hasta que
todos hayan dicho su nombre y dems.
Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que
ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la
madeja, y se le lanzar ahora a ella, as hasta que el ovillo
queda recogido.
25
11. 4e pica a5u,
Todos sentados en crculo.
El primero dice "Me llamo <Antonio> y me pica aqu",
rascndose la parte del cuerpo que prefiera.
El segundo dice "l es <Antonio> y le pica aqu", rascndole
en la parte que l haya elegido, y contina "Y yo soy <Mara>
y me pica aqu", rascndose la parte del cuerpo que ella
prefiera.
Se sigue as sucesivamente hasta completar el crculo.
12. 4i ami3o secreto es8
Todos sentados en crculo, en el que debe haber una silla
vaca.
El jugador a la izquierda de la silla vaca inicia el juego
diciendo "mi amigo" a la vez que cambia de silla. El siguiente
por la izquierda dice "secreto", y cambia de silla. El siguiente
dice "es", cambiando de silla. El cuarto tambin cambia de
silla, diciendo esta vez el nombre de otro jugador. En ese
momento, la persona nombrada debe levantarse
rpidamente y ocupar la silla vaca, pero los dos jugadores
que queden a su derecha e izquierda, sin levantarse,
intentarn retenerle para que no se vaya.
Sigue el juego la persona que est a la izquierda de la silla
vaca.
13. 4i nombre en el aire
Cada jugador sale a escena donde puedan verle todos los
dems.
El juego consiste en trazar letra a letra, en el aire, nuestro
nombre hasta que el grupo lo lea.
Es muy divertido si se trazan las letras con el trasero, aunque
segn la timidez del grupo convendr usar otra parte del
cuerpo.
14. 9aran*a: lim/n
Todos sentados en crculo, y un jugador de pi en el centro.
ste se acercar aleatoria y rpidamente a un jugador del
crculo y le dir "naranja" o "limn", teniendo que responder
con el nombre del compaero de la derecha (naranja) o el de
la izquierda (limn).
Si hay fallo, se intercambian los puestos. Tras varios intentos
no fallidos, puede gritar "canasta revuelta", con lo que todos
26
los jugadores deben levantarse y pillar nuevo asiento,
momento que aprovecha el que la queda para sentarse.
15. 9ombre % 3esto
Los participantes estarn de pie en crculo, entonces cada
uno consecutivamente va diciendo su nombre acompaado
de un gesto, reverencia, etc. Los dems le devuelven el
saludo repitiendo el gesto.
Al terminar la ronda, se irn diciendo nombres al azar,
debiendo todos hacer el gesto que hizo la persona
nombrada.
16. 9ombres acumulados
Todos los participantes hacen un crculo. El primero dice su
nombre. El siguiente debe repetirlo y decir el suyo. El tercero
tendr que repetir los nombres anteriores antes de decir el
suyo.
El juego continua con esta dinmica hasta completar el
crculo.
Con NCALES DE ANMALES.
gual, pero aadiendo el nombre de un animal que comience
por la misma letra. Ej. "Eduardo Elefante".
Con NCALES DE CUALDADES.
gual, pero aadiendo una cualidad con la que se identifique
cada persona.
NOS VAMOS DE VAJE.
gual, diciendo "me llamo . y me llevo en la maleta de viaje
un/una .". Cada jugador repite la lista de objetos y aade
uno nuevo.
17. ;cupar el terreno
El grupo se coloca de pie formando un crculo.
Se determina la persona que comienza: grita el nombre de
un compaero e inmediatamente despus se lanza hacia el
lugar que ste ocupa; el llamado ha de reaccionar
rpidamente, gritar el nombre de otro compaero, y lanzarse
hacia el lugar donde est, as sucesivamente.
27
Conviene empezar lentamente para comprender la dinmica
del juego, y luego imprimir ms velocidad, tratando que cada
vez sea ms rpido.
1!. <almadas
Los jugadores se sientan en crculo y el animador marca el
ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las
piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima
del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo
movimiento con la mano izquierda.
Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de
uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del
grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos
movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su
nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser
presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes: cambiando el ritmo, hacindolo
tambin con los pies estando sentados, etc.
1". <elota al aire
Se traza una circunferencia de amplio dimetro en el suelo, y
todos los jugadores se agrupan fuera de ella. En el centro
queda slo un jugador.
ste lanza la pelota hacia arriba y llama a uno de los
jugadores saliendo del crculo. Quien ha sido llamado debe
entrar, evitar que caiga al suelo y volver a llamar a otro
compaero.
2'. <ersecuci/n de nombres
Se puede jugar todos contra todos, o por equipos. Cada
componente se pega en la espalda su nombre y edad.
A la seal, y por un tiempo determinado, cada equipo debe
descubrir y anotar el mximo de nombres y edades
correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las
personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden
poner un mote, una aficin, etc.
21. 2l #oro
- Cinta adhesiva. Cada jugador lpiz y papel
Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro
partes iguales con el lpiz, y se escribe de izquierda a
derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un
domingo por la tarde; su aficin favorita; lo que ms le gusta
encontrar en las personas; el deseo que pedira a un hada.
28
Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas
de nuevo, sin que a nadie le toque la suya.
En este momento, cada jugador deber encontrar al dueo
de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer
preguntas directas. Solo sirve la intuicin y el conocimiento
que tengamos de los otros.
Cuando se encuentra al dueo, se escribe el nombre en la
cuartilla y se la pega en el pecho.
22. =lbum de recuerdos
- Revistas. Cartulinas. Tijeras. Pegamento. Rotuladores.
Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales
debern doblar y cortar varias veces para hacer pginas con
las que confeccionar un pequeo libreto o folleto.
En cada pgina se pegar una fotografa o ilustracin sacada
de alguna revista que tenga alguna relacin o semejanza con
los datos que escribirn abajo, relativos a su infancia, tales
como: mi mayor travesura, mi primer amor, mi mejor regalo,
mis primeros amigos, etc.
Una vez hechos todos los lbumes, se barajarn y se
repartirn a los participantes. Quien crea haber encontrado a
quin pertenece, lo muestra al grupo y luego revela a su
dueo. Si no se ha acertado, el grupo debe adivinarlo.
23. 2lmas 3emelas
Cada jugador tendr una "hoja de bsqueda" donde se pide
buscar a otras personas del grupo que coincidan con cada
jugador en alguna condicin (o cumplan determinadas
condiciones).
Se trata de conversar brevemente con todos los miembros
del grupos interrogndoles sobre si se coincide en algo de lo
que se pide, anotando en la hoja de bsqueda sus nombres.
Algunos ejemplos de coincidencias: que sean del mismo
barrio, que tengan la misma aficin, que tengan el
cumpleaos en el mismo mes, que sus nombres empiecen
por la misma letra, que les gusten o practiquen el mismo
deporte, que se consideren tmidos, que hayan ledo el
mismo libro, que calcen el mismo nmero, que les guste el
mismo color, que hayan viajado al mismo pas extranjero,
que tengan el mismo nmero de hermanos, etc.
24. >a.ar m$3ico
El animador sita a los jugadores: "maginos que nos
encontramos en un gran bazar donde hay de todo. Este
29
bazar es mgico y especial: cada cual puede coger la
caracterstica que ms deseara tener y en cambio puede
dejar la que menos le gusta de s mismo. Solo se puede
entrar una vez para dejar y coger otra cosa".
A continuacin se da un tiempo en el cada uno escribe en un
papel lo que dejara y en otro lo que cogera, poniendo entre
parntesis su nombre. Se hace un mural dividido en dos
secciones: "COGER" y "DEJAR". Una vez que todas las
personas tengan escritos sus papeles van "entrando en el
bazar" y colocando sus papeles en el lugar respectivo. A
continuacin, se hace la puesta en comn comunicando las
razones o motivos de sus elecciones.
25. Carta al t,o de 2m&rica
Se hace la siguiente presentacin a los participantes: "Un to
vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis, y
vuelve ahora. No le conocis, as que cmo os reconocer
cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle
una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad
de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale
indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni el
de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene
que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces,
lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de
las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te
gusta, etc."
Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para
escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da
una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta
que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona
del grupo corresponde.
Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro
cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras
adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los
que le han dado la pista o los que nos han despistado.
26. ?etectives
Se forma a los participantes en dos filas, una frente a la otra.
Cada uno hace por escrito la descripcin fsica del que tiene
en frente, y anota el nombre al final. Se recogen las
descripciones y se van leyendo una por una en voz alta para
que los jugadores escriban el nombre de aquel a quien creen
que corresponde. Al finalizar se comprueba quin es mejor
detective: quien tenga menos errores en su lista de nombres,
respecto a la lista que forman las descripciones ledas en voz
alta.
30
27. El ami3o desconocido
Juego que se extiende a lo largo de todo un da de
convivencia del grupo.
A cada participante se le asignar un amigo secreto,
preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta.
No debe revelar el nombre a nadie, y mucho menos al
interesado.
Durante todo el tiempo que se determine (amplio
necesariamente) cada uno va a estar atento a las cualidades,
valores, gestos tpicos, gustos, etc. de su amigo secreto. Una
vez terminado el tiempo cada uno escribir una carta
annima al grupo. Luego todos se renen y se leen las
cartas, tratando de adivinar de quin se trata.
Normalmente se sabe quin es con unas pocas
caractersticas, por lo que es recomendable sugerir a los
participantes que en su carta dejen para el final las que sean
ms evidentes o reveladoras, para que se mantenga el
misterio en los momentos iniciales de cada carta.
2!. El buen compa)ero
Se ponen todos los participantes en crculo. Uno de ellos,
con los ojos vendados, se dirige al azar hacia cualquiera,
debiendo reconocerle por el tacto.
Anotar quin es el que ms compaeros reconoce.
2". El 3an3oso
Una forma muy graciosa de decir los nombres.
Se hace un crculo entre todos los participantes.
Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo
el gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando,
chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales,
abriendo
3'. <e3ada de manos
Dinmica til para comenzar un proceso de conocimiento
grupal.
Se reparte a cada participante un folio donde dibujarn la
silueta de su mano. Luego escribirn en el espacio de cada
dedo las siguientes respuestas:
- Motivos por los que ests aqu.
- Aportaciones concretas que desearas que el grupo se
fijase a lo largo de un tiempo determinado.
- Aspectos que ms valoras de las personas.
- Aquello que ms te preocupa.
- Las aportaciones que ests dispuesto a ofrecer.
31
Para terminar se hace una puesta en comn y se pegan
todas las manos en un mural poniendo el nombre debajo.
31. 1e)as de identidad
Para comenzar el juego hay que crear ambiente reflexivo
sobre el grupo, qu caractersticas tiene, que tienen en
comn los integrantes del grupo, etc.
Se reparte a cada jugador una hoja papel donde debe anotar,
segn su parecer, cul sera la cancin, el juego, la comida,
el paisaje, el color, etc. con el que ms identificado se
sentira el grupo.
Cuando todos terminan se pone en comn, intentando llegar
a una lista consensuada mediante el debate.
32. #a 3ran tortu3a
Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande
sin demasiados obstculos que puedan entorpecer el avance
de la tortuga. El "caparazn" de esta ser una gran
colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy
pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas,
cualquier manta, colchoneta o similar puede servir.
Segn el tamao de la colchoneta, dividiremos a los nios en
grupos de cuatro a diez. Los nios se colocan a cuatro patas,
cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que
intentar moverla en una direccin o hacerla recorrer un
itinerario determinado. Si los nios no se organizan y cada
uno va a lo suyo, la tortuga acabar en el suelo. pronto se
darn cuenta que es necesario cooperar para moverla con
cierta soltura. Los nios de cuatro aos, con paciencia, por
parte del responsable, van ensayando diferentes formas
hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis aos
logran superar obstculos con ella sin que se les caiga por el
camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta
escaparse del colegio
33. El nido
- Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado.
Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto -
ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten
experiencias.
Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el grupo es
numeroso, realizarlo por subgrupos.
Cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar
sta sobre el papel y dibujar alrededor del nido. El que
empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a
partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta
32
casilla tiene que poner una misin/prenda (Por ejemplo,
contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que
escribir junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La
prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan
hablar de ella.
Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado
y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la
casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primer
participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre
el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado
en el que irn jugando hasta que se piense que es suficiente.
34. Corro de nombres
Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a, a
partir de 5 aos.
Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar
con el brazo estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice
su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella puede
girar despacio, saltando, cambiando de lado,...
35. El viento % el $rbol
Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de
uno a otro, como las ramas de un rbol mecidas por el
viento.
A partir de 5 aos.
Se forman pequeos grupos. La persona que sita en el
centro permanecer rgida. Los dems la empujarn
suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.
Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus
brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene
totalmente derecho, para no caerse. El resto de los
participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen
ir de un lado para otro, empujndole y recibindole con las
manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona
en posicin vertical, antes de abrir los ojos.
36. #a cesta est$ revuelta
Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta
coincida con la que hemos dicho.
A partir de 7 aos.
Se hace un crculo entre todos los participantes.
33
Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su
derecha "limn" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier
fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealar a
una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta
que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre
de la persona en cuestin. Si la persona sealada se
equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as
sucesivamente.
37. Explota 3lobos
- Globos
Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma
muy original. A partir de 7 aos.
Se hace un crculo entre todos los participantes.
Se reparte un globo a cada participante,
sale uno al centro con el globo entre las
piernas dando pequeos saltos, cuando
llega al centro seala a otra persona que
ir, tambin, hacia el centro; el primero
coge su globo y se lo pone en el pecho,
abraza al segundo y gritando su nombre
explota el globo con un fuerte apretn.
Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio
en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta
que todos hayan explotado su globo.
3!. @as3os en comAn
Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay
entre cada pareja. A partir de 7 aos.
Se divide el grupo por parejas.
Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que
hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia,
etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.
3". Entrevistas mutuas
Se trata de crear un mundo en comn, por parejas.
Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. hay
que intentar contar lo ms posible de s mismo.
Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por
parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive
habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se
aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la
34
idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en
comn
4'. Cambiar de punto de vista
Consiste en ponerse en lugar de los otros.
Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo
cultural (interno o externo al grupo).
EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me
hace nico? Cules son mis puntos fuertes y dbiles?
Quin y qu han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades
preferentes (individuos o grupos)?Quienes son mis hroes,
mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin?
Cmo se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCEDAD: Cul es mi papel en la sociedad
hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En
qu medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como creen que
responderan los del otro grupo. Despus responden a las
preguntas desde su punto de vista. La primera serie de
repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro
grupo que enva sus reacciones despus de la lectura.
41. Este es mi ami3o
Se trata de que cada participante presente al compaero al
resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa
"ma" en una cosa nuestra.
Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas.
Uno comienza presentando al compaero de la izquierda
con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre
alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta
que todos hayan sido presentados.
42. Esto% sentado: % amo
Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de
presentacin.
Se hace un crculo entre todos los participantes, que se
sientan en sillas o en cuclillas.
Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la
derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice:
35
Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y
amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en
secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la
vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos
lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya
a ocupar el lugar libre.
43. @uleta de presentacion Bplas!C
Una divertida forma de presentarse.
Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes.
Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del
interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido
contrario, y a una palmada del educador se paran los
crculos, las personas de los distintos crculos que caigan
juntas comenzarn a hablarse presentndose y contndose
cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra
palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta
estar todos presentados.
44. El culo
Una forma un poco brusca de aprender los nombres de
nuestros compaeros.
Se hace un crculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a
otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh,
t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado:
-Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo
cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y
hacer la misma operacin.
45. >alones presentadores
- Tres pelotas de diferentes colores.
Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una
pregunta.
En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir
su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente,
siempre despus de decir su nombre. Despus de un ratito,
el animador/a pone en juego una segunda pelota,
lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este
jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir
su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al
lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta
desarrollar a quien la ha enviado.
36
Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras
cuestiones.
46. Culipandeo
- Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una
pelota de tenis.
Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del
crculo.
impulsndola slo con el culo.
El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre
el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar
la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al crculo,
impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza
pasndole la pelota a la persona que se encuentra a su
izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea".
Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasndola a la
persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase.
Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras
pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego
despus de un rato.
47. Conociendo a mis compa)eros
Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una
pelota que debern arrojar al contrario.
En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln
y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre
de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue
nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca
lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador
(jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una
caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el
baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran
escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que
estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de
golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde
una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a
nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar
ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada
participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o
que no se pudo tocar a nadie con el baln.

JUEGOS DE COMUNICACIN
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1. ?escubrir
Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato.
Se seala un objeto y se da tiempo para observarlo con
calma. Luego, por parejas, debe describirse: aspecto,
caractersticas, finalidad, ....
2. <ecera
- Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.
Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del
resto del grupo.
Se eligen portavoces de grupos o personas que representen
posturas y/o intereses diferentes. Slo estas personas
pueden hablar bien alto para que todo el mundo las oiga.
El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a
su alrededor. En el caso de ser portavoces, su grupo se sita
a su espalda. Comienza la discusin entre las personas que
estn en le centro. El grupo de afuera tiene como misin
observar y analizar los roles que se estn dando, las
posturas que estn bloqueando el consenso, las dificultades
de comunicacin que haya, etc. Eventualmente se puede
plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una
decisin entre grupos) de que el grupo de detrs pueda
pasar algn (2 o 3) mensaje por escrito y que ante una
propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el
grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos
minutos para que todas la personas que estn de portavoces
consulten con su grupo. Si no se est intentando tomar una
decisin, el grupo de afuera slo anotar tomando su papel
en la evaluacin.
Cmo se sintieron? Todo el mundo
puede aceptar la decisin tomada? Se
sintieron bien representados? Qu
dinmica se dio? Qu dinmica se dio,
qu roles, qu favoreci y dificult el
consenso?, ....
3. 6oma de decisiones r$pida
Se trata de, en pequeos grupos, tomar decisiones de forma
rpida.
Dividirse en grupos de 3 o 4 personas. El tiempo de reflexin
ser muy corto (30 segundos).
38
El animador/a va planteando situaciones, dando un tiempo
para que los grupos escriban sus soluciones. Se contina, de
igual forma, con el resto de situaciones (unas 6). A
continuacin, se vuelve a leer a una de las situaciones,
escuchando todas las soluciones escritas por los grupos y
evalundolas , antes de pasar a la siguiente situacin.
Plantear cuestiones variadas, por ejemplo:
- A la salida del cine llegamos al coche. Alguien est
intentando abrirlo forzando la cerradura. Qu harais?
- Ests moderando una reunin muy importante. Un grupito
perturba continuamente. Qu haces?
- Organizis una conferencia sobre pacifismo. La sala est
llena. La polica anuncia un aviso de bomba en el local y hay
que desalojar. Qu harais?
- Unos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la
llave de su piso. Esa noche vas a dormir all slo. A media
noche oyes que se abre la puerta, qu haces?
4. E*ercicio de la 9212
Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para
sobrevivir.
Dar una lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos
para clasificar la lista en orden de importancia. No se puede
hablar con nadie. Formar grupos de 6 - 8 personas y un/a
observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos
para ordenarla. Finalmente compara los resultados
individuales, con los colectivos y los de la NASA.
Este ejercicio puede ser numricamente evaluado, en base a
la tabla de respuestas "correctas" elaborada por un equipo
de cientficos de la NASA y un computador. Las
puntuaciones se sacaran de calcular la diferencia entre las
respuestas individuales o grupales y las de la NASA. Se
puede intentar ver la diferencia de puntos con decisiones
grupales por mayora, consenso, etc..
&OJA DE INSTRUCCIONES
Ests/is en una nave espacial que tiene que reunirse con la
ve nodriza en la superficie iluminada de la luna. A causa de
dificultades tcnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km.
de la nave nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran
parte del equipo de a bordo.
Tu/vuestra SUPERVVENCA DEPENDE DE CONSEGUR
LLEGAR A LA NAVE NODRZA, para lo cual slo se puede
llevar lo ms imprescindible. A continuacin hay una lista de
15 artculos que han quedado intactos y sin daar despus
del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por
orden de importancia para permitir a la tripulacin llegar al
punto de encuentro. El 1 sera el artculo ms importante, y
39
as hasta llegar al 15 que sera el menos importante. Entre
parntesis respuesta correcta, y explicacin, slo para el
animador/a.).
1 caja de cerillas (15) *+ ,-. +/012*+)
1 lata de alimento concentrado (!) 32 45262 78789 -:1;*
<82=4+ 38* >+=86-)
20 metros de cuerda de nylon (6) 4-9- -.56-932 2* <2992*+
899215:-9)
30 metros cuadrados de seda de paracadas (8) ->-992-9)
49+<212932 62: 3+:)
1 aparato porttil de calefaccin (13) :- >-9- 8:5=8*-6- 23<?
>-:82*<2)
2 pistolas del 45 (11) ;<8:23 4-9- 49+45:38@*)
1 lata de leche en polvo (12) *2>238<- -15-)
2 bombonas de oxgeno de 50 l (1) *+ ,-. -892 2* :- :5*-)
1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3) *2>23-98+
4-9- +982*<-932)
1 bote neumtico con botellas de C02, (#) 4-9- ::27-9 >+3-3
+ 49+<212932 . 4-9- 49+45:38@* :-3 A+<2::-3)
1 brjula magntica (1!) *+ ,-. 2: >-=4+ =-1*B<8>+
<29923<92)
20 litros de agua (2) *+ 32 45262 78789 38* -15-)
Bengalas de seales (arden el vaco) (10) ;<8:23 - =5. >+9<-
683<-*>8-)
1 maletn de primeros auxilios con jeringas para inyecciones
(7) A+<8C50* 4562 329 *2>23-98+) :-3 -15D-3 3+* 8*;<8:23)
1 receptor y emisor de FM accionado con energa solar (5)
>+=5*8>-6+9 >+* :- *-72)
5. Con las manos en la masa
- Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos.
Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un
trozo de arcilla o plastilina.
Todo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir
sonidos. Se forman parejas sin conocerse.
Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un
trozo de arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder
modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos
sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.
6. 7antasmas
- Una sbana. Algo para producir luz.
Consiste en comunicarse identificando la sombra de un
miembro del grupo.
En un extremo de la habitacin se extiende una sbana
hasta el suelo. Por detrs se coloca un foco de luz,
40
manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada
persona va pasando entre la sbana y el foco de luz. Deben
caminar lentamente representando oficios, pelculas,
acciones, etc. El resto de jugadores/as intentar identificar al
"fantasma" y lo representa.
7. Cintas de pre*uicios
- Cintas de cartulina, rotulador y celofn
Se trata de mantener una discusin en la que cada persona
tiene una "etiqueta".
El animador/a prepara para colocar alrededor de la cabeza
con diversos estereotipos: "lign", "pesada", "listillo", "pelota",
....
El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que
sean vistas por la persona a la que se le coloca. Una vez
todas las personas tienen las cintas puestas se propone un
tema a discutir. Cada cual tratar a las dems personas,
durante la discusin, en base a lo que para ella significa el
estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir
abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la
idea que tienes de una persona que respondiera a esa
"etiqueta".
!. #ibro m$3ico
Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a travs
del lenguaje mmico.
Todas las personas sentadas en crculo. En el centro
imaginamos que se encuentra un libro mgico. Cada
jugador/a va hacia el libro y saca algo; en ese momento
simula una actividad relacionada con el objeto que sac. Por
ejemplo, alguien saca un peine y simula que se est
peinando. Quien crea haber adivinado la representacin, va
hacia el centro para decrselo, sin que los dems oigan. En
caso de no acertar vuelve al crculo y sigue intentndolo. Si
acierta, se queda en el centro acompaando al primer
jugador/a y haciendo lo mismo. El juego contina hasta que
todos/as estn en el centro. Se contina con otra persona.
". El baile de la alDombra
- Una alfombra, toalla o tela.
Se trata de que todas las personas del grupo se besen.
Todo el grupo se coloca en crculo, excepto alguien que inicia
el juego en el centro, que es donde est la alfombra. La
41
persona del centro elige a otra que se coloca en la alfombra y
se da un beso. La persona elegida se queda en el centro y
elige a otra de las que forman el corro. El juego contina
hasta que todo el mundo pasa por la alfombra.
1'. 6orbellino de ideas
Se trata de realzar una libre exposicin de ideas
telegrficamente y sin debatir las de los dems.
No se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones. Toda
idea es admitida, por ms fantstica que parezca.
El animador/a plantea una pregunta clara. Las personas
participantes deben dar tantas ideas como se les ocurran.
Todas ellas se van apuntado en una pizarra. Si el objetivo es
analizar los diferentes aspectos de un problema es
importante ir anotando las ideas con cierto orden: similitud,
aspectos, ....
Puede ser interesante el que la primera fase de la lluvia de
ideas se haga por escrito. Es decir, cada persona escribe sus
ideas, una `por papel. De esta forma no monopolizan las
personas que ms facilidad tienen. A continuacin se
recogen todos los papeles y se van colocando en la pizarra.
S una vez colocados a alguien le sugieren nuevas
propuestas se pueden aadir.
11. #os mensa*es
- Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir.
Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de
comunicacin difcil.
Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que
se sitan en los extremos de una cruz. Cada subgrupo elige
un/a representante. Este/a se coloca detrs del subgrupo
opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que
debe transmitir a su grupo. A una seal, los/as 4
representantes mandan su mensaje. Cuanto ms gritero,
mejor. Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el
juego termina cuando cada subgrupo recita el texto original.
para ms confusin puede darse el mismo mensaje a todos
los subgrupos.
12. ?i$lo3o
Se trata de mantener una conversacin con ciertas premias.
42
Ante un tema conflictivo y despus de formar pequeos
grupos con posiciones diferentes, se seguiran los siguientes
pasos:
1- Presentacin de posiciones.
2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre s. Tras
ello, cada cual intenta exponer la postura del "otro/a" con la
mayor precisin posible.
3- Cada persona o grupo que sostiene una opinin presenta
una lista de acuerdos entre su postura y la del "otro/a".
4- Presentacin por parte de ambas personas y/o grupos de
las cuestiones pendientes que pueden explorar conjunta o
separadamente, para resolver algunas de sus diferencias.
Pueden sealarse las cuestiones que se consideren de
principio.
13. 2Dirmaciones en 3rupo
Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo
sobre distintos temas susceptibles de opinin.
Se elige un tema concreto para opinar sobre l. Cada
participante escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente
se hace una puesta en comn, escribiendo en la pizarra las
afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay
desacuerdo. Luego se entabla el debate.
Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo
el grupo participe, se puede dar al principio del debate 3
cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera hablar,
tendr que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar
ms cuando se le acaben.
14. <aseo en la *un3la
Consiste en decidir la posicin para atravesar una jungla
imaginaria.
Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para
atravesarla, dada las dificultades y los
peligros, tienen que dividirse en hileras de
cuatro personas. Cada jugador/a elige una
posicin segn sus preferencias: primera,
segunda, tercera o ltima posicin. Luego,
el animador/a indica que cada participante
tiene que ir a una de las cuatro esquinas,
que se corresponden con las cuatro
posesiones elegidas. Es decir, todos/as los
que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y
as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se
tom esa decisin.
Una variante puede ser que cada participante elija
individualmente su posicin. A continuacin se forman
43
grupos espontneamente, en los que probablemente se
repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y
concretar en qu posicin atravesarn la jungla.
15. Colla3e
- 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una
revista atrasada.
Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es
dividido en tres grupos. Cada uno de ellos tiene unas
consignas propias, pero una comn que consiste en ver cul
de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una
misma propuesta. Se encontrarn con que no hay material
suficiente para hacerlo los tres.
Slo se podr utilizar el material que el/la animador/a coloque
en la mesa central. Se divide al grupo en 3 subgrupos de
igual nmero de personas y un cuarto de 3 observadores/as
(1 por grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minuto para realizar
un collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones
del ao. Todas las partes del collage han de estar pegadas a
la cartulina y rotulado al menos el ttulo. Antes de cumplirse
los 20 minutos se han de entregar los collages al animador/a.
Se trata de ver, qu grupo lo hace mejor.
Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se
les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se
organicen y dar los roles especficos de cada subgrupo,
comenzando por los de los observadores/as. hay que hacer
especial hincapi en que nadie se puede salir del rol
asignado. Una vez explicados a cada subgrupo, se coloca el
material en el centro y se da la seal de inicio.
E$ALUACINE Primero se debe hacer una rueda en la que
cada uno/a SN ENTRAR EN DEBATE cuente cmo se ha
sentido, SOLO SENTMENTOS.
Despus los/as observadores/as cuentan lo ms
objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a
todo el gran grupo cul era la consigna especfica del grupo
que observaba.
A continuacin se puede abrir un debate sobre las actitudes
que se han dado y se dan en un ambiente de competicin:
qu resultados se han obtenido con las diferentes actitudes:
violenta, pasiva, no violenta, ...? qu reacciones han
generado? Qu tipo de respuestas pueden ser efectivas
para hacer "lo que es justo"?a quin sirve competir y a
quin cooperar?.
Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir
situaciones fuertes, incluso la creacin de verdaderos
ejrcitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el
44
mural nico), que pueden dar mucho juego en la evaluacin.
No obstante, es importante dejar claro que en el debate
hablamos de roles que han jugado unas persona y no de
esas personas. As mismo, es importante que nadie se
quede mal o como algo negativo. El/la animador/a habr de
procurar que todas las cosas salgan durante la evaluacin y
sirvan para enriquecer el debate.
NOTASE
OBSER$ADORESFASE no interviene para nada. Toma nota
de todo lo que ocurra: estrategia que elabora el grupo, forma
de organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que asumen,
frases significativas, ...
1G GRUPOE su objetivo es 1-*-9 por encima de todo. Para
ello les est permitido cualquier cosa. N+ >++429-* con los
otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo
pueda hacer un collage mejor que el suyo.
2G GRUPOE trabajan en su collage sin meterse con nada ni
con nadie y mientras no encuentren dificultades. Su postura
es 92,589 las dificultades o >+*H:8><+3. Nunca se enfrentan.
Ante rdenes o agresiones, su postura es la 35=838@* . 2:
->-<-=82*<+. Mientras no se metan con ellos continuarn
trabajando.
3 GRUPOE su consigna principal es que <+6+ 1954+ <82*2
6292>,+ - 92-:8I-9 2: =59-:% Debern afrontar los >+*H:8><+3
62 H+9=- 4+38<87-.
16. 1ilencio
Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula.
Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo
en subgrupos de tres personas: una har de observadora,
otra de maestra y otra de alumna.
El escenario es una clase. El maestro/a llama al alumno a la
pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumno/a no
responde. A partir de aqu el juego continuar desde las
consignas de cada rol (ver notas).
Despus de unos 10 minutos se procede a la evaluacin.
Tras sta se puede volver a repetir una o dos veces slo con
una pareja y el resto del grupo como observador, para
intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el
conflicto.
1!. El partido
45
Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de
discriminacin sexista en el deporte.
Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo
- clase en tros: uno har de observadora, otro de nio y otro
de nia. rn invirtiendo sus papes a una seal del animador.
El escenario es el patio de un recreo. Una nia pide al
capitn entrar en el equipo de futbito de su clase, que hasta
ahora siempre ha sido slo de nios. A partir de aqu el juego
continuar desde las consignas propias de cada rol:
J C-48<?*E sabes que ella juega bien, pero piensas que el
ftbol de los chicos no es igual al de las chicas. Ella no
tendra la fuerza necesaria para jugar
como vosotros. Adems, qu te diran los
dems chicos de tu equipo y de otros
equipos si dejaras que entrara?
- Chica: llevas tiempo jugando al ftbol con
las chicas, pero piensas que no tiene
porque seguir habiendo equipos de chicas
o chicos, que pueden ser mixtos. En tu
barrio ya has jugado muchas veces con
los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como
delantera. No ests dispuesta a permitir que no te dejen
entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu
capacidad de jugar al ftbol.
Despus de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los
roles y comenzar de nuevo. s otra vez hasta que todos/as
hayan pasado por los tres roles.
1". <asar por la telara)a
- Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, ....
entre los que se pueda construir la telaraa.
Se trata de que todas las personas participantes pasen a
travs de una "telaraa" sin tocarla.
Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados
(rboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene
hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los
ms grandes por encima de un metro.
El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin
tocar las cuerdas. podemos plantearle al grupo que estn
atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida
es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la
solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems;
luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema
de los/as ltimos/as.
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2'. 23uantar el muro
Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las
personas participantes.
El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la
desobediencia. No dar ms explicaciones que las precisas. A
partir de planteado el conflicto es el grupo quien tiene que
decidir su solucin y cundo termina el juego. Esto puede
conducir a que dure poco o que se haga realmente largo.
Eludir la tentacin de acabarlo el animador/a.
Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una
pared, ...) a corta distancia. Se les indica que el muro se
aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del
muro, ste se caer. Una persona queda fuera del grupo e
intentar convencer a los dems para que dejen de mirar el
muro. Los/as que vayan dejndolo pueden ayudarle. El juego
terminar cuando todos/as dejen de mirar el muro y estn de
acuerdo en terminar el juego.
E$ALUACINE Se puede comenzar planteando una
discusin sobre el concepto de obediencia - desobediencia.
Cmo os habis sentido? Qu significaba el muro para
quienes han quedado hasta el final? A quin hay que
desobedecer o a quin obedecer? Por qu? Qu
dificultades entraa mantener esta postura en la vida real?
NOTASE Es bueno meter algunos elementos externos que
dificulten la permanencia en el muro (hacerlo bajo el sol en
verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un
rato antes de algo que interesaba al grupo: el recreo, la
comidas, ....). Hay que tener cuidado con el juego no se vaya
de las manos. Normalmente hay un punto en el juego (no
siempre de da) en el que ha cobrado significado propio. A
partir de este momento cobra su mximo inters. Pero si
llegara a una tensin excesiva, sin vas de solucin (darles
tiempo para intentarlo), entrar en un proceso de relajacin -
distanciamiento y pasar a la evaluacin despus de un rato.
21. ConDlicto de nAmeros
- Tarjetas con nmeros del 1 al 0 (tantas como participantes).
Se trata de formar combinaciones de nmeros.
Todas las personas se colocan la tarjeta con su nmero en el
pecho. El animador/a va diciendo nmeros de diversas cifras.
Los/as participantes intentarn formar estos nmeros entre
ellos/as pudiendo utilizar frmulas matemticas: sumas,
restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la
imaginacin (un nmeros al lado del otro, .... Hay que intentar
evitar que queden participantes aislados.
47
Se pueden intentar que cada nmero lo forme todo el grupo.
O intentarlo sin poder hablar.
22. (emo
Se trata de llevar el "gemo" ("espritu") a un punto (rbol,
cuadro, ...) de la otra zona, tantas veces como se pueda.
Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un
punto de meta dnde llevar el "gemo (bastar con tocar ese
punto). Se forman dos subgrupos de igual nmero de
participantes. El "gemo" slo se puede coger por alguien del
equipo contrario, nunca por alguien del equipo que lo lleve en
ese momento.
Una persona de uno de los equipos comienza llevando el
"gemo". Tratar de llevarlo hasta el punteo de meta contraria
a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le de
una palmada en el culo, pasar a llevar el "gemo". La
persona que consiga llevar el "gemo" a su objetivo, tocando
para ello el punto meta, dar un punto a su equipo. El
objetivo es conseguir el mayor nmero posible de puntos. Al
no poder el "gemo" alguien del propio equipo habr que
estudiar una estrategia, de forma que el dejrtelo coger por
alguien del otro equipo, pueda servir para pasrselo a
alguien de tu equipo, y llegar a la meta.
E$ALUACINE Podemos hablar sobre las estrategias
confeccionadas por los equipo, qu tipo de relaciones:
cooperativas/competitivas se dieron, qu se consigui con
cada una de ellas, ... Puede ser interesante como
introduccin para la educacin en conflictos: actitudes que se
dan, a dnde llevan, ver la paradoja de que para competir
hay que cooperar y cmo se puede aprovechar esa paradoja
para construir en lugar de destruir.
NOTASE Es un juego que se presenta como competitivo, y
que en realidad puede llevar a ganar un equipo, difcilmente
lo conseguir por si solo, si no es capaz de hacer de la
participacin del otro equipo un apoyo en lugar de un
enfrentamiento.
23. 1erlocE olmes
Se trata de intentar detectar personas que cumplan una
caracterstica, a travs de algunas preguntas.
Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la
pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes,
buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede
hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar
directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la
48
respuesta se cree que se est en lo cierto, se dice: "2923
5*F- A52*F- 68A5D-*<2K o "=-:F- 68A5D-*<2", segn se crea.
El otro/a afirma o niega la expresin, tras lo que el detective
deber explicar cmo ha llegado a esa conclusin. Se puede
continuar tras otras pistas.
24. 2utobio3raD,a
- Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir.
Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los
datos que considere ms significativo de su vida.
Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un
tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos
ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas
las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a
quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que
NO debe figurar el nombre.
Para este juego, es mejor que los/as participantes se
conozcan mnimamente.
25. @econo.co a tu animal
- Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para
tapar los ojos.
Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace
de un animal.
Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por
el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas
de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado
imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos
cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el
paseo, sentndose sobre otra.

Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados
y la persona que est sin silla con los ojos abiertos.
26. 7rases incompletas
- Lista de frases.
Se trata de compartir sentimientos en base a completar una
lista de frases.
Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente.
Despus se pasa a la evaluacin.
NOTASE
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
49
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que est conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......
27. Fntercambio de siluetas
Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.
Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las
dems le vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida de
lo posible, cmo se siente cada una en ese momento y
situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino
sincera. A continuacin la persona es elegida por dos
compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern
reflejar con la mayor claridad y realce posible cmo es vista
cada persona por el resto de los compaeros.
JUEGOS DE CONFIANZA
1. 2bra.os musicales
Los participantes se dispersan,
suena una msica y todos danzan o
se mueven libremente por la
habitacin. Cuando la msica se
detiene, cada persona abraza a otra.
La msica contina y los
participantes bailan por parejas, cuando la msica se detiene
se abrazan de tres en tres y bailan por tros, as
sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos.
2. Colecci/n
- Para la mitad de jugadores: VENDAS PARA LOS OJOS.
Se divide el grupo en dos subgrupos, uno de los cuales
permanecer con los ojos vendados. Se distribuyen por el
lugar diversos objetos.
A la seal, todos los que no ven deben recoger el mayor
nmero posible de objetos, siguiendo las indicaciones
verbales de los otros jugadores. Una vez realizado, cambiar
los roles.
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3. Constelaci/n positiva
Si el grupo es muy numeroso, conviene dividirlo en pequeos
grupos. El ejercicio consiste en que cada uno debe escoger
para cada uno de sus compaeros un smbolo que
represente su manera de ser, indicando brevemente el
motivo por el que lo representa as.
Es muy importante que todos los smbolos se refieran
exclusivamente a cualidades positivas de los dems, y que
sean cualidades reales, o que uno piense que son reales.
Tambin se indicar que se busquen smbolos con cierto
toque potico, por ejemplo: una estrella, porque suelen
acompaar en los momentos difciles, como las estrellas en
la noche; una rosa, porque eres guapa y delicada, etc.
Durante unos minutos, estn todos en silencio, mientras cada
uno escoge los smbolos que mejor representan a cada uno
de sus compaeros. Posteriormente se hace una puesta en
comn, en la que se hace una ronda y todos dicen el smbolo
de cada persona, anotando cada uno su propia constelacin
de smbolos.
Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre
lo que a cada uno le han dicho y cmo se ve l: si est de
acuerdo, si est en desacuerdo; si le han dicho cosas que
nunca haba pensado, etc.
4. Control remoto
Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de
modo que cada componente de las parejas se encuentren en
subgrupos diferentes. Se disponen bien en dos filas
enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del crculo
que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja
no podr estar frente a frente (esto es, los miembros de cada
pareja no deben estar uno frente al otro).
Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los
otros son los lazarillos, que no podrn moverse. Los ciegos
tendrn que alcanzar a su lazarillo, quienes slo podrn
llamarles una y otra vez por su nombre.
5. ?r$cula
(Eres t el amor de mi vida?)
Todo el grupo con los ojos vendados se pasea por la zona de
juego. El animador nombra a una o dos personas Drculas,
sin que el resto lo sepa.
Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: "eres
Drcula?". Si no lo es, contestar negativamente dicindole
su nombre, y ambas continan paseando. Si es Drcula no
51
contesta con su nombre, sino dndole un mordisco en el
cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento,
al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un nuevo
drcula. El juego contina hasta que todos los participantes
sean drculas.
Si el grupo es muy numeroso, conviene que haya algunos
que vigilen el deambular de la gente para que no haya
accidentes; adems, es muy divertido ver a los compaeros.
6. El escultor
Los jugadores se dividen por parejas, en las que uno hace de
modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor
mueva los brazos piernas, cuerpo, etc., para formar una
escultura, libre o bien a propuesta del animador. Conviene
que escultor y modelo intercambien los papeles.
7. El *ardinero
Los jugadores se sitan en dos filas frente a frente a dos
metros de distancia aproximadamente, representando a los
rboles de una avenida. Otro jugador hace de jardinero, y
tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con
los ojos vendados.
ste debe atravesar la avenida en busca de sus
herramientas, trayecto que debe hacerse sin tocar a los
rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos jardineros,
hasta pasar todo el grupo.
!. El viento % el $rbol

Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de
uno a otro, como las ramas de un rbol mecidas por el
viento.
Se forman pequeos grupos. La persona que sita en el
centro permanecer rgida. Los dems la empujarn
suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.
Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus
brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene
totalmente derecho, para no caerse. El resto de los
participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen
ir de un lado para otro, empujndole y recibindole con las
manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona
en posicin vertical, antes de abrir los ojos.
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". El tAnel lavacoces
El grupo forma en dos filas mirndose una a otra, mientras
que un participante se coloca al comienzo del pasillo
formado.
Cada pareja enfrentada se convertir en una parte de un
tnel lavacoches, haciendo los movimientos adecuados:
acarician, frotan y palmean al "coche" hasta su salida.
Cuando llega al final se incorpora a la mquina mientras otro
inicia el juego.
1'. #a duca
Se divide a los jugadores en grupos de cuatro personas.
Uno de ellos se queda firme con los ojos cerrados, mientras
que los otros tres, colocados alrededor, le hacen un ligero
masaje con los dedos desde la cabeza hasta los pies,
haciendo el rumor de la ducha. Se hacen tres pases de
champ con la palma de la mano y tres pases de ducha.
Se cambian los roles hasta que todos estn duchados.
11. 4uelle umano
El grupo se divide por parejas. Los integrantes de cada
pareja se colocan frente a frente con las palmas de las
manos tocndose. Se trata de dejarse caer contra otra
persona cada vez ms lejos.
Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies del suelo se
dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las
palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez
desde un poco ms atrs hasta que sea posible.
12. 9ari. con nari. (saludo de gnomos)
El grupo se dispone por parejas, entre cuyos miembros habr
una distancia de un metro aproximadamente. Uno de ellos
debe permanecer inmvil en su sitio, y el otro tendr los ojos
vendados.
A la seal, el ciego comienza a
andar poco a poco, intentando
tocar con la punta de su nariz la de
su pareja, que permanecer con
los ojos abiertos, sin poder
moverse y sin hablar. Tan slo
puede guiar al otro soplando
suavemente para indicar su posicin. Luego conviene
cambiar los papeles.
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Tambin es muy interesante hacerlo los dos al mismo tiempo
con los ojos tapados. Pueden probarse otras variantes
cuando se est ya muy cerca uno del otro, tocndose con
otras partes del cuerpo: chocar orejas, los hombros, las
rodillas, los culos, etc.
13. <are*a de estatuas
Se divide a los participantes en grupos de tres, una de las
personas hace de modelo y adopta una postura como si
fuera una estatua. Otra, con los ojos vendados, tiene que
descubrir la postura reconociendo al modelo por el tacto para
posteriormente imitarla. Una vea que cree haberlo
conseguido, la tercera persona le destapar los ojos para
comprobar los resultados. Los papeles van rotando entre los
tres.
14. <escar con las manos
Cada persona anda por una amplia sala con los ojos
cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otra
persona se coge a ella y caminan juntas hasta encontrar una
tercera persona, y as sucesivamente hasta estar todos
unidos.
15. El la.arillo
- Pauelos o vendas para tapar los ojos.
Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos
vendados.
- Silencio durante todo el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin
ocasin de experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de
sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer
objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive
interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que
los perciba.
La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados
de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los
ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10 minutos
los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un
cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen
los que antes hacan de ciegos).
54
JUEGOS DE DISTENSIN
1. #a batalla de los 3lobos
- Un globo por participante
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado
amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede
colgando aproximadamente. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante
sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el
globo queda eliminado.
2 . <ollito adentro: pollito aDuera
- Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
A partir de 7 aos. Se amarra una de las puntas de la cuerda
al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y
los participantes sern los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un
radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito
adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto
al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la
cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn
agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado
sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del
juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que
hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la
cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de
tratar de no poner mucho peso en el saco.

3 . <rote3iendo las bases
- Esterillas
A partir de 7 aos. Se tienen que hacer grupos suficientes
para que hayan 7 personas ms o menos en cada equipo.
Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden
ser alubias, canicas, tatas...
Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de
proteger la base atizando a los miembros de los otros
equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50
metros o ms unas de otras y en ellas estar tesoro
caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs
que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
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Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro
a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a
la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar
totalmente a la vista)
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden
instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn
que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan
con lo robado. En esa zona los responsables podrn castigar
a los mortales atizndoles tambin con esterillas.
4. El re3ate de la serpiente
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un
circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno
de los chavales que estn en lnea pone sus brazos
alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los
chavales que forman el crculo le
den al chaval que esta colocado al
final de la lnea o serpiente, por
debajo de las rodillas. La serpiente
se puede mover dentro del crculo
para hacerlo ms difcil. Cuando el
chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota,
abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de
los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a
ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse
durante tanto tiempo como se quiera.
5. 1i3ue ablando
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada
persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo
que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
6. Gabla % a. lo contrario
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro
equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME
PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta
rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que
responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRPA" y al mismo
tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda
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demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo
desafiante gana un punto.
7. Circulos coloreados
- 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y
Marrn.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que
se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja
un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada
color.
El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HERBA 2", el
nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el
crculo que corresponda al color del objeto. La primera
persona que entre en el circulo del color correcto gana un
punto para su equipo.
Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar
VERDE =Csped, Esmeralda AMARLLO =Limn, Sol
MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos
nios pueden tener problemas reconociendo los colores y
seria conveniente que indicases al principio que crculos son
de que color.
!. (ira a la tortu3a
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les
encantar este juego.
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada
para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los
jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no
estn permitidos.
Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de
ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su
tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta
estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo.
". 23arrar la cola
- Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).
Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo
se coloca en fila detrs de su piloto.
Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de
delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A
la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la
57
habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas
del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la
cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que
haya conseguido un mayor nmero de cuerdas.
1'. Carrera de barcas umanas
- Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos,
cascabeles o campanas
Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez
jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del
de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca
hay un 'CAPTN'. El capitn sujeta las manos del primero
de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve
hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con
sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita
animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar.
Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o
ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la
carrera.
Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer
cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces
sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos,
entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los
ltimos en hacerlo.
11. -Un 5u&0
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes
direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en
crculo.
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar
(apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las
caractersticas del grupo.
El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto
es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le
responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C
(el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C
pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se
lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre
vuelve a "A, quien enva de nuevo los abrazos.
Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y
gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma
dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos
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comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo
comienza el jaleo y la diversin.
12. #a tormenta
Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta
mediante gestos y movimientos.
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y
se pone en el centro del crculo.
Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta
que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo
con la primera persona, indicndole que debe chiscar los
dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). da
toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de
frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A
continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los
muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los
muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la
tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta,
dando lo mismos pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el
desarrollo y fuerza de la tormenta.
13. El dra3/n
- Pauelos o paoletas.
El juego consiste en que las cabezas de los dragones
intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que
stas debern evitar.
Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.
La primera persona har de dragn y la ltima de cola,
llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza
intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola,
ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando
una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el
dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido,
formndose as un dragn ms largo. El juego terminar
cuando todo el grupo forme un nico dragn.
14. <alomitas pe3adi.as
Todos los participantes se convierten en palomitas de maz ,
se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con
los brazos pegados al cuerpo.
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Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se
"pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose
de las manos. De esta forma se van creando grupos de
palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola
gigante.
15. -1abes 5uien so%0
- 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz,
linterna, etc..).
Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una
distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede
observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que
el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los
monitores colocarn alrededor del fuego ( o en su defecto, un
punto de luz) los objetos que van a tener que ser
identificados por ambos equipos.
El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los
equipos enva al fuego un representante para que identifique
el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario
debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se
mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate el
disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo
que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.
16. El in5uilino
Se necesita un nmero impar de participantes.
Se forman tros de personas, de manera que el que se
coloca entre los dos responde al nombre de inquilino,
mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda
respectivamente.
El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres
nombres y aprovechar el "folln" para integrarse en alguno
de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin
dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas
funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!.
17. #as ti*eras m$3icas
- Tijeras.
Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se
hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para
adolescentes y adultos.
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Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de
director.
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de
izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu
posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o
cruzadas. La mayora de los participantes creern que
dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento
dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego
sabr realmente que dependiendo de la postura de las
piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras
se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las
tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las
tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador
correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento
estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas
permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas.
Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada
momento la forma correcta en que se van pasando las
tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los
jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn
retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que
no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin.
1!. #as culebras
Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un
local. Se dividen los jugadores en equipos.
Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos
de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de
adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y
al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de
las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la
culebra que primero enganche con su cabeza la cola del
contrincante.
1". Hestir al espantap$*aros
- Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible
con botones.
Unos espantapjaros han sido colocados en
un campo, pero es necesario vestirlos.
Delante de cada equipo se levanta uno de
ellos, en esqueleto, cuya base estar
fuertemente clavada al suelo y cruzada por
un listn transversal al nivel de los hombros,
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una cara recortada o hecha con una lata de conservas
pintada y decorada representando las distintas partes del
rostro y colocada en la parte superior del poste.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que
habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a
toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van
provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a
los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones
pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.
2'. @elevos del can3re*o
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en
fila india, detrs de la lnea de salida.
A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se
atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro.
Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se
encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando
alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente,
vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as
sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
21. #a rosa de los vientos
- Una brjula.
Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del
"director del juego" (el cual se sita en el centro). Es
importante que cada participante oiga bien al que dirige el
juego. Cada uno representa un punto de la brjula.
Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte
cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su
posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin
hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los
que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que
se queden habr perdido el juego.
22. >ailes por pare*as
Tiene que haber un nmero impar, a partir de los 5 aos.
Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por
la espalda.
Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra
canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin
con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada
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persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca
tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora,
es la que comienza de nuevo con el canto.
Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque
favorece las relaciones personales.
23. 2cecando al *eDe
La persona que est siendo acechada intentar coger de
improviso a alguno de los que le siguen.
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los
miembros de cada grupo se intercambian para que todos
tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego
son simples.
La persona que est siendo acechada pretende demostrar
que l no sabe que est siendo seguido. De manera que
cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si
puede ver alguno de quienes le sigue. S los ve deber
mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz.
Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo
siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de
detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a
quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse
mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a
muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos.
Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se
secciona a oro muchacho para que acte como el acechado.
Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la
oportunidad de servir como el acechado.
24. 2s de 3u,a % vuelta de escota
- Una cuerda para cada jugador.
Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.
Se dividen los participantes en pequeos grupos.
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique
"ya" cada chaval amarra un "As de Gua" alrededor de su
cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar
su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de
escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo
tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden
estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn
con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin
de las mismas, es la ganadora.
63
25. >arcos en la niebla
- Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao
similar.
Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de
un jugador.
Se dividen los participantes en pequeos grupos.
Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y
deben pararse en una fila india con las mandos puestas
sobre los hombro del compaero que est al frente. El lder
del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado,
pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del local
y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos
separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas
representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal
de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a
moverse guiados por los gritos de los respectivos Guas de
los grupo, los lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y
"estribor" (derecha).
26. >ulldo3 in3l&s
Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s
jugadores.
El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o
dos chavales ms mayores se sitan en el centro del local
mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo
completo va a la carga de un extremo del local hacia otro,
tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los
jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los
"Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al
jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres
Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se
convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al
comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando
como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los
jugadores. Si un jugador no ha sido completamente
suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta
10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se
debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El
jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y
por consiguiente tendr derecho a ser para jugar
nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.
27. Caliente o Dr,o
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Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo
mediante los aplausos de este.
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione
un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".
Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su
ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que
debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser
realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de
juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan
cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha
decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos
ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn
lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido
realizada, un representante de otro grupo es seleccionado,
as el proceso se repite.
2!. Canci/n de desaD,o
Consiste en una competicin musical.
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los
jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar
como directores de canciones, se ponen al frente de cada
grupo.
El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe
inmediatamente comenzar con una cancin y continuar
cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan
pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe
comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que
se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin
o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es
eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo
movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar
ms de un par de frases de una cancin antes de que el
director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en
esta competencia es el ganador.
2". C,rculos cuadrados
- Una cuerda para cada jugador.
Se tata de una competicin de nudos.
Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su
vez se dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que
cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado
del mismo grupo.
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Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase
por detrs del cuello y les caiga a ambos extremo al frente,
ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho
tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la
derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de
rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfrente.
Mientras tanto el compaero tratar de hacer una accin
similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada
muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con
cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn
de echarse hacia atrs a fin de probar la resistencia que tiene
el nudo que han hecho y para esto pondrn la cuerda tensa
y alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando todas las
parejas en cada unos los grupos han hecho esta accin, el
grupo completo gritar una seal. El primer equipo que
finaliza con esta actividad, comprobndose que todos los
nudos estn correctamente hechos, es el equipo ganador.
Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala
nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota".
Si por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos
en un grupo, este deber formar pareja con el director de
juego.
3'. #ectura de la brA*ula
- Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de
ocho artculos que hay en la zona de juego, tales como:
cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa,
etc., y una tiza para dibujar crculos.
Consiste en situar con una brjula la direccin en que se
encuentra una serie de artculos.
Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno
formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al
otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente
amplio como para que un jugador pueda parase en el centro
del mismo. En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una
lista de objetos.
El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la
seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y
con la ayuda de la brjula establece en que direccin se
encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que
le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las 8
lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados,
5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y
20 grados.
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31 . 2trapando al tobillo
Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra
todos.
El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para
ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el
tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea
para lograra que le juego sea factible de producir resultados.
32. 2trapando la cadena
Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores
atrapados forman una cadena para atrapar al resto.
Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos
"eso".
El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el
jugador que est actuando de "eso", y posteriormente cada
persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos
los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e
intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego
debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
33. 2trapando la moDeta
Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene
un pie agarrndolo con la otra mano.
Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan
cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al
tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra
todos.
34. El *ue3o de Iim
Consiste en recordar unos objetos que han sido observados
durante un rato.
Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se
renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una
tela
La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los
jugadores se les permite estudiar de por unos momentos
unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips,
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monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los
grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer
una lista de los objetos que fueron observados.
Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo
acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana
el grupo que tenga ms puntos.
JUEGOS TRANQUILOS
1. <erros ladradores
Los jugadores se disponen en dos crculos concntricos,
mirando hacia el centro: los del interior muy juntos, de pi,
con las piernas abiertas; los otros, a cuatro patas, detrs (los
perros). Un jugador en el centro.
A la seal, los jugadores que hacen de perros se asoman por
entre las piernas del compaero correspondiente ladrndole
al jugador central, que tratar de tocarles. El "perro" que sea
tocado, pasar al centro.
2. 1e)ales
Se necesitan varios objetos que produzcan sonidos
caractersticos como silbatos, cascabeles o campanas, y se
asociar a cada sonido una accin o gesto.
Tras una fase de prueba para asociar mentalmente sonido y
gesto, se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los
ltimos en hacer el gesto.
3. #os puntos cardinales
Se sealan los cuatro puntos cardinales, ya sean reales (en
medio abierto) o imaginarios (las cuatro paredes de una
habitacin). Los jugadores se colocan de pie, en crculo o en
filas.
El animador nombra los puntos cardinales al azar, debiendo
los jugadores girarse rpidamente hacia el punto cardinal
nombrado.
Los jugadores que se equivoquen son descalificados. El
animador incrementar gradualmente la velocidad del juego,
aadiendo palabras de fontica similar para despistar, o
rumbos (noreste, sureste, etc.).
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4. 6ierra: mar % aire
Se sealan tres franjas de terreno en el suelo, longitudinales
y consecutivas, mediante dos lneas. Cada franja
corresponde a la tierra, al mar y al aire. Los jugadores se
colocan de pie en una de las tres franjas.
El animador va nombrando al azar las tres posibilidades,
debiendo los jugadores saltar rpidamente a la franja
correcta. En cualquiera de los tres sitios, una cuarta opcin
es decir "Subterrneo", debiendo los jugadores agacharse.
Los jugadores que se equivoquen son descalificados. El
animador incrementar gradualmente la velocidad del juego,
aadiendo palabras de fontica similar para despistar.
5. 2ta5ue al Dort,n
Se divide a los jugadores en dos equipos. Uno forma un
crculo bien agarrados por los hombros. Eso es el fortn, con
su tesoro dentro, un baln. El resto de jugadores debe
penetrar en el crculo y sacarlo sin poder utilizar las manos,
cosa que deben evitar los jugadores del fortn.
Si el fortn se rompe o se consigue sacar la pelota, gana un
punto el equipo invasor.
6. >omba
Los jugadores forman un crculo, y se van pasando la pelota
(msica, palmas, .).
Cuando la msica para, o al grito de "boom" (algn jugador
hace la cuenta atrs) la bomba estalla y el jugador que la
tenga en sus manos "muere", sentndose en el suelo, con
una pierna extendida hacia el frente, y la otra recogida.
La bomba contina dando vueltas. El jugador que debiera
pasar la bomba a otro que ya est muerto, ha de saltar por
encima de la pierna de ste (o de cuantos hubiere, siempre
de uno en uno) hasta llegar al siguiente jugador vivo.
Gana el ltimo jugador que quede "vivo".
7. Camino del olimpo
- Barajas de cartas, segn el nmero de jugadores, o tarjetas
preparadas.
Sigue exactamente la misma dinmica que el juego "Alicia en
el Pas de las Maravillas", slo que no necesita un terreno
amplio, puede hacerse en sitio cerrado o abierto, con slo
delimitar cinco zonas donde estarn los dioses, por los que
tendrn que pasar todos los jugadores.
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!. Coloni.adores e indios
La mitad de los jugadores forman un crculo con los ojos
vendados, parados, separados unos de otros, para que les
permita extender sus brazos hacia
los costados sin tocarse unos con
otros. El resto son los indios. En el
centro del crculo se encuentran 20
pedazos de papel u objetos.
Los indios se arrastrarn dentro del
crculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en
cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los
colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si
logran tocar algn indio, queda eliminado debindose quedar
sentado viendo el resto del juego.
Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan
los papeles u objetos recogidos por los indios. Luego los
equipos cambian de roles.
". ?ibu*os en 3rupo
Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el
material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por
equipo). Estos equipos se colocan en fila, un equipo junto al
otro, donde el primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a
cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de
papel u hoja grande.
El juego comienza cuando se nombra un tema, por ejemplo
"la ciudad". En ese momento el primero de cada fila corre
hacia el papel de su equipo y comienza a dibujar sobre el
tema nombrado. Cada 10 segundos aproximadamente se
grita "ya" y los que estaban dibujando vuelven a su equipo
entregndoles el lpiz al segundo de su fila que rpidamente
corre a continuar el dibujo de su equipo, y as
sucesivamente.
El juego finaliza despus del tiempo convenido, y se le
otorgan puntos al equipo que haya hecho el mejor dibujo
sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces
cambiando el tema de dibujo.
1'. El ca.ador silencioso
Los jugadores se disponen en un amplio crculo, alrededor
del jugador "presa", que se halla con los ojos vendados.
El animador sealar uno o varios cazadores que tratarn de
acercarse y tocar a la presa sin hacer ruido. Si la presa oye
70
ruido y seala en la direccin en que viene un cazador, ste
debe volver al crculo. En caso que sea cazada, se
intercambian los papeles.
Para evitar que seale sin cesar en todas direcciones
conviene limitar las veces que puede sealar y equivocarse,
o poner un nmero tope de veces, como por ejemplo el doble
que enemigos que se le acerquen.
EL PTADOR.
En esta variante el jugador del centro lleva un silbato colgado
de la cintura, y los jugadores tratan de acercarse para tocar
el silbato sin ser odo, uno a uno.
EL GUARDN DEL TESORO.
El jugador central hace de guardin, el resto de posibles
ladrones. Junto al guardin, a medio metro, se coloca una
caja con una piedra dentro. Los jugadores deciden el ladrn
que habr de acercarse a robar la piedra. Si vuelve a su sitio
con xito sin que el guardin lo haya detectado, se convierte
en el nuevo guardin del tesoro.
11. El director de or5uesta
Un jugador se aleja del resto del grupo, y entonces se elige a
aquel que ser el director de orquesta. Todos forman un
crculo, y en el centro se sita el que sali del grupo.
El grupo simula tocar diversos instrumentos (o hace cualquier
gesto) siguiendo siempre y muy rpidamente los cambios
que hace el director de orquesta, que ha de evitar ser visto
por el jugador central.
Si el director es localizado antes de tres intentos, pasar a
ser el jugador central. Si no es as, se elegir un nuevo
director de orquesta.
12. El ladr/n % los cie3os
Se asigna el papel de ladrn a un jugador, el cual debe llevar
atado a la cintura o a un tobillo un cascabel o campanilla. Se
acuerda un punto de partida, que es su guarida, y otro donde
estn los supuestos objetos a robar. El resto son los ciegos,
que deben ir con los ojos vendados.
A la seal, el ladrn parte de su guarida, sortea a los ciegos
que se guan por el tintineo para atraparle, y alcanza el lugar
del robo, debiendo volver a su guarida sin ser pillado. Cada
vez que lo logra es un punto para el jugador.
71
Se repite con todos los jugadores, a ver quin es el ladrn
ms hbil.
13. 4urci&la3o
Dos jugadores se designan murcilago y
mosquito, respectivamente. Los dems
cierren en torno a ellos un crculo,
dndose las manos, con los brazos
semiestirados. El murcilago debe tener
los ojos vendados.
A la seal, el murcilago deber atrapar al mosquito, sin que
pueda salirse del crculo. Se ayudar guindose con el
sonido: cada vez que el murcilago diga "Mur, mur", el
mosquito debe responder inmediatamente "mar, mar".
Si el murcilago no es muy hbil, se puede estrechar el
crculo para facilitar su labor. Una vez que sea cazado el
mosquito, se intercambian los papeles.
14. El pa5uete sorpresa
- Paquete embalado y msica
Los jugadores forman un crculo, y al ritmo de la msica se
van pasando el paquete.
Cuando la msica para, o a la seal, el jugador que lo tenga
en sus manos tiene un tiempo para empezar a abrir el
paquete mientras los dems cuentan hasta doce (o cantan la
escala musical, o pasan unos segundos...). Pasado el
tiempo, el paquete debe continuar dando vueltas,
desembalndose poco a poco, hasta que se descubre el
objeto.
Si son muchos jugadores, es ms emocionante tener varios
paquetes a la vez, muy bien envueltos y voluminosos.
15. Escapando del castillo
Todos los jugadores forman un crculo tomndose de las
manos o enganchndose. El jugador "prisionero" queda en el
centro.
A la seal, ha de tratar de escapar, rompiendo el crculo o
escabuyndose "como pueda" entre los jugadores que hacen
de muralla.
VARANTE: los jugadores "muralla" con los ojos vendados.
72
16. Escondiendo mi nAmero
A cada participante se le entrega lpiz y papel. Luego se le
escribe en la frente un nmero y corre a esconderse sin que
los dems vean su nmero. El lugar de juego debe tener
abundante vegetacin o bastantes escondites como para que
todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre
ellos.
A la seal cada uno de los participantes debe "acechar" al
resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros sin que
vean el suyo propio. Gana el que anota ms participantes
con su respectivo nmero.
17. 7utbol,n umano
Se juega en un campo de futbito o similar, o en un saln
amplio. Al igual que un futboln se forman lneas de marcaje:
portero, defensas, medios y delanteros. En cada lnea de
marcaje los jugadores estarn cogidos de la mano y slo
podrn moverse a izquierda y derecha, nunca a delante y
atrs.
1!. #a cadena de 3estos
La mitad de los participantes tiene que salir de la habitacin.
La otra decide un oficio a representar y se llama a uno de los
que sali.
Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin
llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace
regresar a un segundo jugador. Quien entr en primer lugar
representa el trabajo que ha credo entender. As hasta
completar la cadena de concursantes. El ltimo debe adivinar
el oficio que se eligi al principio.
Lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que
inicialmente, por ejemplo, era un jardinero, acaba siendo una
enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que
sali de la habitacin como promotor del oficio.
1". #o m$s le*os
Equipos en fila y paralelos.
El primero de cada equipo salta desde una misma seal
longitudinal en el suelo, trazando una seal tras los talones.
Desde ese punto -diferente para cada equipo- saltar el
segundo de cada equipo, y as sucesivamente.
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Gana el equipo que haya saltado ms, es decir, aquel cuyo
ltimo jugador quede ms lejos de la seal de salida.
JUEGOS PARA EL AUTOBS
1. 4anitos calientes.
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las
manos estn fras.
Un participante extiende sus manos con las palmas hacia
arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer
participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en
que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de
golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin
que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas
regresan a la misma posicin, de no ser as cambian las
palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca
bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por
"dolor de manos".
2. <iedra: papel o ti*eras.
Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se
enfrentan en una partida. Cada uno de ellos tiene unas
"armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas
tijeras.
La piedra se representa con un puo cerrado. El papel con la
mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se
representan con los dedos ndice y corazn extendidos, y el
resto de los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera"
mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda.
Cuando han dicho tijera, ensean su mano derecha
enseando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si
exhiben el mismo arma se repite la jugada.
La piedra vence a las tijeras machacndolas
imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortndolo
imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolvindolo
(imaginariamente tambin). Se pueden hacer partidas
al mejor de tres.
El ganador de una pareja puede jugar con el ganador
de otra pareja, o con otro jugador que an no se haya
batido con nadie, hasta que quede un nico ganador.
74
3. <ares o nones.
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige
entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen
al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos
muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados.
Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un
nmero par, gana el jugador que haya elegido pares, si da
como resultado un nmero impar, gana el jugador que haya
elegido impares. suele ser un buen juego para esos
momentos en los que hay que elegir entre dos nios algo
como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los
dos quieran.
Tambin cuando haya un empate en cualquiera de los juegos
anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos ser el
cerebro de la nueva partida.
4. El *ue3o de las palmadas.
El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin
mediante palmadas. Los dems jugadores deben intentar
adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser el nuevo
cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra
nueva cancin mediante palmadas.
5. #os limones.
El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a
los dems jugadores.
El cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3
limones y medio limn. Como en este caso ha dicho el
nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe responder:
3 limones y medio limn, "x" limones y medio limn.
En lugar de "x" debe decir un nmero. El jugador con ese
nmero, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que
diga un nmero inexistente con un punto negativo. Una vez
que un jugador llegue al nmero mximo de puntos negativos
acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.
6. Fma3ina 5ue Dueras...
El cerebro del juego hace preguntas de esta clase:
magina que fueras el rey o la reina de un pas. En qu
usaras tu poder? magina que fueses el mejor de tu barrio en
algo, En qu te gustara que fuese? magina que pudieses
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vivir en cualquier pas del mundo, En qu pas viviras y por
qu? magina unas vacaciones perfectas, A dnde iras y a
quien llevaras contigo? magina que estuvieses atrapado en
una isla desierta y slo pudieses comer una clase de comida
para el resto de tu vida, Qu comida sera?
magina que pudieses crear una fiesta nacional, En qu da
sera, y en honor a qu? magina una lucha entre los mejores
sper-hroes, Quien ganara y por qu?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar
inventando las suyas propias. Tambin se puede jugar,
haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya
parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa
respuesta, ser el nuevo cerebro, y ser el que haga la
siguiente pregunta.
7. ?e la Gabana a venido un barco...
El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco
cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo:"Limones"
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience
por la misma slaba que la primera, por ejemplo: "Libros"
El siguiente: "Literas"
Y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra
que empiece por esa slaba. Se puede jugar poniendo un
tiempo mximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca
necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en
encontrar una palabra, es l mismo el que abandona.
!. #os espa3uetis.
A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel
lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva
seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o
de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha).
ste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo
mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada
uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la
mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal,
lo pasa a su vecino de la derecha.
En este momento el conductor del juego grita:
"Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a
desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador
el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir.
Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al
ltimo jugador.
VARANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por
asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe.
Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
76
". -Gas visto0
Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna
Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un
nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo
del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la
ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido,
ro, iglesia, camin en marcha, carro tirado por caballo,
arado, tractor, etc..
Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los
papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los
mezcla.
Cada jugador coge uno o varios, segn el nmero de
jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas
y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo
ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El
primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos
resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la
mano, paga prenda.
NOTA: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un
buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la
preparacin de los papeles que se puede hacer en comn,
de acuerdo con las sugerencias de cada uno.
1'. #a carrera de las letras.
Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las
letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el
rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el
nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra
elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..).
No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se
suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos
por repeticin de objeto ya nombrado.
Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o
quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores).
Cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
11. ?eletread la palabra.
Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que
nmero de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores.
Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir "cocodrilo",
palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o
cualquier otra palabra de ms de 8 letras.
77
A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre
empiece por cada una de las letras de la palabra elegida.
Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc.,
hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede
completamente deletreada.
Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y
no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras
que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso
"caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas.
Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la
misma letra, nicamente cuenta el primero nombrado
(excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma
palabra: dos C en "coleccionador").
Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto,
se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que
empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan
dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan
prenda.
12. #a moneda 5ue corre.
El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en
su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino sin
cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola con la palma
hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda.
La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el extremo
del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo
medio: mano derecha chocando con mano derecha del
vecino de la derecha. Esto es ya ms difcil. A la segunda
vez se procede igual con las manos izquierdas. da y vuelta.
A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no
deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del
vecino. da y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos
izquierdas. da y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos
derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que
permanecer horizontales con al palma hacia arriba.
Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano del vecino.
da y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al
lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada
extendida sobre la rodilla.
13. -+u& ves0
El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre:
"Francisco o Mara, qu ves en el autobs? ".
El interpelado tiene que contestar inmediatamente: "Veo una
ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un
objeto que realmente exista en el autobs. nmediatamente
78
despus el jugador situado a la derecha (o delante) del
jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una
maleta", y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta
que todos los jugadores hayan hablado.
En este momento el conductor inicia otra partida interpelando
a otro jugador y preguntndole otra clase de nombre.
Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por la ventanilla....?".
Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres
de la regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene(
objetos, lugares, personajes, etc.).
Por ejemplo: "Mara, qu ves en Cdiz?", o "qu ves en
Crdoba?", etc.
14. 9i s,: ni no.
El conductor del juego inicia la conversacin y formula
sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las
cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada
equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo
determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los
puntos perdidos.
Resulta ganador el que ha perdido menos.
Para complicar el juego o renovar el inters cuando los
jugadores estn bien entrenados, se pueden cambiar las
palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo:
"Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa
del conductor del juego.
15. El tele3rama.
El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista
que telegrafa una informacin.
Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema,
utilizando por orden todas las letras de la inscripcin elegida
Un nmero e la inscripcin elegida equivale a las letras que
ocupan este lugar en el alfabeto.
As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = .
Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer
en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el
autor del que resulte mejor redactado.
16. El detalle cambiado.
Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos
examinan antes atentamente el atuendo de los dems
jugadores.
79
Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dems
jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su
atuendo.
Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra ms
cambios en un tiempo convenido de antemano.
El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado
del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez.
Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados.
JUEGOS DE INTERIOR
1. El loco *ue3o de la 9avidad
Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada
en la que la Navidad est cercana. Preferentemente por la
noche. Se dispondr de una sala que ser el centro de
control y el resto de habitaciones donde se encondern las
pruebas. Estas pruebas vendran en un sobre cerrado con un
numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podr abrir el
sobre. Los grupos tendrn que ir siempre cogidos de la
mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez.
Cuando un equipo encuentre su prueba tendr que leer el
contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo
pueda encontrar igual. En las tarjetas habrn pruebas que
tendrn que desarrollarlas en el centro de control.
Algunas pruebas tendrn que ser preparadas antes de
entrar y otras no. Si la puerta del centro de control est
abierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si
esta cerrada tendrn que esperar y hacer cola si haba
algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan las
pruebas y puntuan tambien el orden de terminacion de
todas. Algunos ejemplos de pruebas son:
* Representar el belen.
* Decir algo con un polvorn en la boca.
* Llevar a uno disfrazado de arbol de Navidad
* nventarse un villancico.
* nventarse una historia con unas palabras
determinadas.
*Carrera de uvas: un monitor toca las
campanadas y unos del equipo tendrn que ir a
una mesa a coger una uva y darsela en la boca
a otras. Cuando se terminen las campanadas
cuanto menos uvas dejen mayor puntuacin.
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2. Encontrar la campana
En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se
tiene que formar un circulo con la gente sentada. Habr una
persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo
tendran que pasarse el cascabel de uno a otro
silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando
el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.
3. El pueblo se duerme
Este juego consiste en que un asesino debe de matar al
maximo numero de personas del pueblo sin que le descubra.
Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan
mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el
director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno
es asesino le tocar con el dedo una vez, si es policia dos
veces y si es gente del pueblo le tocar con la mano
completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo
sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se
despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe,
con todo el silencio y discreccion
posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de
sus movimientos, indicar al director de juego quien es su
victima. Una vez que la victima es conocida por el director de
juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez
dormido y asesino) "el policia se despierta y acusa".
Entonces el policia, de igual modo que el asesino, debe
sealar a uno como sospechoso, el director de juego,
mediante el movimiento de su cabeza le indicar si est en
lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el policia
se duerme" y (una vez dormido el policia) "el pueblo se
despierta". En este momento es cuando el director dice
quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien
crea que es el asesino y se decidir por votacin. Si se ha
pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo ,
se dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El polica
debe ser el que ms llame la atencin para indicar quien es
el asesino si est seguro de quien es, es decir, si el director
se lo ha indicado anteriormente. El policia no debe decir en
ningun momento lo que es. Una variedad, cuando hay
mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los
cuales, si son matados, morirn tambien los compaeros
ms cercanos.

4. Helocidad en carretera
Para jugar a este juego es necesario que se pongan en
circulo y se sienten (bueno, tambien se puede hacer de pie
pero es ms cansado). El juego consiste en imaginar un
coche de carreras que va circulando por el circulo formado
por la gente. La direccin del coche se marcar mediante un
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brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y
haciendo la onomatopella del coche a gran velocidad (algo
as como aaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que
"le ha llegado el coche" puede hacer tres cosas: seguir el
movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer
la onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si
hiciera un cambio brusco de direccin cambiando la
direccion del coche o tambien puede hacer el sonido de un
intermitente, con lo que el coche saltar una persona.
Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las
que se van introduciendo las tres reglas. Lo importante de
este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca
o tarda mucho se elimina.
Hay otra version del juego en el que la gente se pone
alrededor de una mesa con las manos cruzadas con los
compaeros de al lado. La mano derecha cruzada con la
izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del
de la izquieda. Las reglas son las mimas, pero un golpe de la
mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes cambia de
direccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan
indivialmente y se eliminan de igual modo.
5. #a visita al .oo
Quin dijo que eran difciles las ciencias naturales? El
juego consiste en descubrir un animal.
Hay que estar concentrado para no fallar y as obtener ms
puntos.
El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la
primera pista, la ms difcil. En orden decreciente en cuanto
a complicacin, se han de dar hasta una docena de pistas.
Al nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la
primera caracterstica, nueve si ha descubierto el animal con
la segunda pista y as sucesivamente.
Se propone un modelo:
1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
2. Mamfero u ovparo.
3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o
minsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hbitat.
7. Comestible o no.
8. Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardn.
10. Sonido que emite.
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6. Jue3o de la bru*ula
Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice
que miren al norte (puede ser una pared que se haya
convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro
cierra los ojos.
El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el
mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia
el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a
los que no estn mirando hacia la direccin correcta que
estn eliminados.
El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone
mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos.
Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de
la orientacin, que v mejorando segn juegas.
7. Carrera de las o*as
Consiste en una carrera de hojas que habr que soplar.
Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que
busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste
en que sus hojas competirn en una carrera y para que
avancen cada uno soplar la suya.
!. @espuestas asombrosas
Dale a cada uno del grupo un lapicero y una tarjetita de
cartn de 3x5 cms. Pide que cada uno escriba una pregunta
comenzando con la palabra "Por qu...?" Recgelas
mientras van terminando.
Reparte nuevamente tarjetas en blanco, pero esta vez pide
que escriban respuestas comenzando con la palabra
"Porque...". Recgelas. Pide que cada uno tome una
pregunta y una respuesta sin mirarlas hasta que llegue su
momento de leerlas.
El resultado ser muy divertido!
". >uscando la man.ana
Consigue manzanas del tipo Red Deliciosas (bah, rojas y en
lo posible del mismo tamao), una para cada persona. Si
son muchos los chicos puedes dividirlos en grupos. Que
cada persona (o grupo) elija y estudie bien los detalles de su
manzana, la lustren lo mejor que puedan y cuando estn
listos la entreguen (Aclara que nadie debe marcar las
manzanas). Pide a todos que se pongan de espaldas y habla
a tus colaboradores para que las coloquen en un orden que
solo ustedes sepan. Luego pide que cada uno descubra cul
83
es su manzana (cuidando de no cambiar el orden). Cuando
tomen sus decisiones puedes hacerles alguna preguntas
como:
1. Cul fue la clave para descubrir su manzana?
(Respuestas posibles: Tena una manchita negra, era la ms
roja, la base era amarilla, etc.)
2. En caso de que alguien (o el grupo) no acert, pregunta
Qu fue lo que caus la confusin? (Respuestas posibles:
Haban algunas parecidas, perd el rastro principal, no pens
que iba a ser tan dificil.)
3. En qu se parecen las manzanas a la vida de los seres
humanos? (Respuestas posibles: Ningna persona es igual
a otra persona, cada persona tiene sus marcas personales,
aunque hay personas de distintos colores todos
pertenecemos a la misma familia humana, etc.)
4. Al lustrar las manzanas, qu parte de ellas brillan ms y
cul menos?(Respuestas posibles: La parte ms roja, la
parte ms amarilla, la parte ms oscura, etc.).
1'. 6oma % dame
- Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se
pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines,
dos jerseys y dos pantalones cortos.
Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen
acabar como un campo de batalla.
Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal se
salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con
relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que
poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir quitando las
prendas y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As
hasta el ltimo relevista. Quin ganar?
11. 2bracadabra
- 20 objetos diferentes.
Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.
Mximo de 6 nios, de 7 a 11 aos.
Uno de los nios hace de mago. El juego comienza
colocando una veintena de pequeos objetos encima de la
mesa. Los participantes los observan durante dos minutos,
se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra.
Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los
objetos. Gana quien primero se d cuenta de que es lo que
ha desaparecido.
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12. #as abe*as traba*adoras
Parecido al veo, veo pero ms animado.
Uno de los nios sale de la habitacin, mientras los otros
eligen un objeto : un cuadro, un reloj.....
Al incorporarse el nio que sali, el resto imitar el ruido de
las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se
aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja
de l. Tendr que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.
13. El 3uardian del tesoro
- 1 piedra y una caja.
Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir
del refugio
Uno de los nios hace de guardin. El resto, de
posibles ladrones.
Haciendo un crculo de un par de metros de dimetro, el
guardin se sita en el medio con los ojos vendados, con las
piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un
par de palmos de las piernas del guardin (en el caso de que
tengis algn lobato revoltoso, sustituir la piedra por un
objeto menos peligroso).
se es el tesoro que uno de los ladrones tendr que birlar.
Quin ser?. Los nios lo deciden mediante seas. El
ladrn habr de acercarse, sin hacer el ms mnimo ruido y
tendr que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardin
detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar el
lugar donde crea que est el caco. Si ste ha sido
desenmascarado, se designar otro guardin y el ladrn
volver a su sitio. Si consigue robar el tesoro, l se
convertir en el nuevo guardin del tesoro.
14. <alpar a cie3as
- Se necesita una veintena de objetos, preferentemente
algunos bastante parecidos entre s (por ejemplo: una cerilla
y un palillo).
Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir
del refugio
Los nios debern tener los ojos vendados y sentarse
formando una fila. Un responsable har de director de juego
y dar el primero de los objetos a quien encabece la fila.
Cuando lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo
pasar al segundo y recibir el segundo objeto. As hasta
85
que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los
nios.
Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el
siguiente. Al final, se les da un papel y un bolgrafo a cada
chaval y tendrn que anotar todos los objetos que
recuerden, preferiblemente en el rdenes en que los han
recibido. Quin tendr memoria de elefante?
15. -donde se esconden0
Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir
del refugio
No vale copiarse del compaero.
Un responsable elaborar una lista de vocablos que tengan
entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por
ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los
nios, pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que
escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras
de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as...
Tres minutos ms tarde cada participante lee su lista, se
desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque
solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada
palabra nica.
16. 2l Cesar lo 5ue es el Cesar
Para muchos jugadores esta ser su primera actuacin en
pblico.
De la calidad de sus representaciones depender la victoria.
Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos
con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una
herramienta tpica de cada uno de ellos(rastrillo,
jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados -
en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan
sacado una profesin se van a un rincn de la habitacin y,
uno a uno, han de ir representando su oficio mediante
qumica. Los nios que tengan un instrumento y que
reconozcan que el suyo es el ms apto para ese oficio han
de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar
cundo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en
menos tiempo.
17. #a cadena de 3estos
86
Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones
La mitad de los nios tiene que salir de la habitacin.
La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y
llama a un nio de los que sali. Ante l, un voluntario le
representa el oficio y el recin llegado observa durante un
minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo
nio. quien entr en primer lugar representa el trabajo que
ha credo entender. As hasta completar la cadena de
concursantes. El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi
al principio. lo ms divertido es que el oficio va degenerando
y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una
enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que
sali de la habitacin como promotor del oficio.
1!. <elota tiene tres silabas
- Un baln.
Para desarrollar el vocabulario sin soltar el baln.
Se sientan en crculo y se lanza el baln a uno de ellos
diciendo una slaba: "DO". El receptor dice otra slaba - la
que quiera -, y pasa el baln. ste tendr que intentar
completar una palabra y pasar el baln. La palabra se
ampla todo lo que d de s. el que consigue quedarse con la
palabra se anota tantos puntos como slabas tenga el
trmino. Variantes con el pie, restando puntos si el baln
cae....
1". -Cu$les son los m$s Duertes0
ste es un juego un poco violento, que no hay que
prolongar, ser una buena vlvula de escape fsico para los
nios, tras una prolongada inmovilidad.
Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas
rigurosamente en la lnea media del recinto donde estamos
jugando. El rbitro vigilar eso para evitar toda disputa.
Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos
bandos opuestos, de forma muscular aproximadamente
equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente,
segn el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposicin
de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este
juego una lucha individual, no una lucha de equipo,
permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una seal del
rbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando
haya atrado al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la
aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los
pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se
87
declara ganador al bando que ha atrado al otro hacia s con
mayor frecuencia.
!"#$% Despus de cada victoria o derrota los bandos
podrn cambiar su posicin interior, en funcin de las
fuerzas del adversario.
2'. #os ami3os
Juego de manos.
El conductor del juego canta o silba una cancin conocida.
Los dems tiene las manos colocadas abiertas sobre las
rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada
mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con
las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el
conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en
su bolsillo. As es cmo hay siempre un nmero impar de
manos , y forzosamente queda una desocupada. el
propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo
hasta el final del juego. Gana el ltimo jugador queda
enfrentado con el conductor. Atencin! El conductor tiene
inters en desplazarse de un extremo al otro de la zona de
juegos.
NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par ms
simtrico el que gana (manos derechas juntas o manos
izquierdas juntas). Si este criterio no basta para
desempatar : tres manos izquierdas, por ejemplo, hay
empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada con
retraso cuando las otras dos ya estn asidas, es eliminada
sin discusin posible.
VARANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar
un cuento, y las manos debern unirse por parejas cada vez
que pronuncie una palabra fatdica, convenida de antemano.
21. #os contrarios
- Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia,
confeccionados con peridico.
Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el
conductor sabe elegir gestos divertidos.
Participantes: 2 solamente, pero los espectadores no se
aburren, a partir de 10 aos.
Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer
uno a un jugador de su eleccin.
A partir de este momento, este ltimo debe efectuar los
gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer
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jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene
que descubrirse. Si el conductor re, el otro tiene que llorar;
si el conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene
que ponrselo en sentido de su largura. Si el segundo
jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero
al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no
comete ninguna equivocacin durante tres o cinco minutos
(tiempo a convenir), resulta l ganador. Se convierte
entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a
ofrecerlo a un nuevo jugador.
22. Gop ! tocado!
Juego de atencin y rapidez de movimientos.
El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma
entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de
juegos. Los jugadores se halan sentados en igual nmero
en dos filas, con los pies descansando normalmente en el
suelo.
El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la
altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha por
ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger,
mediante "tocado!, a los jugadores del asiento de enfrente.
Pero estos ltimos son invulnerables si levantan los dos pies
antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puo
izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del
asiento de la izquierda deben coger, mediante "tocado!, a
los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente
convertirse en invulnerables con slo levantar los pies antes
de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puos a
la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser
mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto.
Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el
tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos
puntos de penalizacin es declarado ganador. Tambin
pueden sumarse los puntos por bando: el rbitro los apunta
rpidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma
menos.
VARANTE: Si se estima difcil el arbitraje de los pies
levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este
gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre
la cabeza para ser invulnerable.
23. El 3atito cie3o
- Venda (la paoleta).
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Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; ste
sale fuera y se le vendan los
ojos. Mientras tanto los dems
jugadores cambian de sitio entre
s y se vuelven a sentar.
El gatito entra en la zona d
juegos y procura poner la mano
encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue
dice "miau (puede desfigurar su voz) por tres veces
consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador
que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con
el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro
jugador.
Este juego no pude ser jugado ms que por nios se
conozcan bien.
24. El sastre
Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus
habilidades para engaar al contrario.
El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el
rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no debern
pronunciarse nunca. El director seala a un jugador (el
cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro
jugador por l elegido (el sastre), con el que traba el
siguiente dilogo:
- Buenos das, seor.
- Buenos das amigo mo.
- Cmo me va a vestir?
- Con un pantaln gris (o con un chaleco rojo), etc.
El jugador tendr derecho a dos intentos para hacer
pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar
"lo prefiero verde, a lo que el sastre responder "no me
gusta este tono, o bien "no tengo tela de este color; pero no
pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre
se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su
vez, va a interrogar a otro jugador. S el sastre no se deja
engaar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga
hacer pronunciar sus palabras prohibidas. Adems de los
colores, hay que acordarse tambin de las frases de saludo,
siempre parecidas. No debe cometer errores en su
enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez
pueden cambiarse los colores prohibidos.
25. El papel volador
90
- Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de
fumar).
Los nios se hallan sentados, los unos al lado de los otros,
en dos filas, formando un pasillo entre ambos.
Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El
director del juego, en el centro echa un trocito de papel. La
misin de los jugadores es la de impedir que les caiga
encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un
jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el
director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10,
15 o 20 puntos.
26. #a mano obediente
Los jugadores se hallan sentados. El director explica en
primer trmino el sentido de las rdenes que dictar. Los
jugadores tienen que ejecutar estas rdenes con la mano
derecha. Hay cuatro "rdenes" a las cuales corresponden
cuatro "posiciones" de la mano:
- Abajo: palma hacia arriba.
- Arriba: palma vuelta hacia el suelo.
- Guijarro: puo cerrado.
- Tijera: se extiende solamente el ndice y el mayor.
A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los
jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo
hacia el monitor su mano derecha con el puo cerrado. A la
primera equivocacin, el jugador se mete la mano izquierda
en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza;
a la tercera, se levanta. para aumentar la dificultad, el
monitor pude dar una orden y hacer un ademn distinto. Se
puede complicar ms, utilizando las dos manos. El director
del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2
tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso
cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en
falta.
27. -+u& so%0
- Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un
animal, y alfileres.
El juego consiste en descubrir un animal que llevamos
pegado a al espalda.
Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor
que les cuelga en la espalda un cartn que lleva el nombre
de un animal conocido: asno, perro, etc..
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Todos podrn formular preguntas a los dems jugadores
para adivinar qu animal representa. "Soy un animal
domstico?" "Soy feroz...?". Solamente hay que contestar
"s" o "no". Cuando un jugador ha contestado, formula a su
vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza
el grito de su animal, y se hace colgar el cartn en el pecho.
Puede seguir contestando a las preguntas de los dems
jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o
cuando todos los nios han encontrado el animal que
representan.
2!. +u,tate de a, 5ue me pon3o %o
El juego consiste en levantar de su sitio a los dems
jugadores.
Todos los jugadores estn sentados, excepto uno que
intenta encontrar un sitio.
Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores
sentados:
"Qutate de ah que me pongo yo!".
El otro pregunta: "Por qu?".
Le contesta: "Porque t no tienes tal objeto: cuchillo, red,
gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugador interpelado posee el
objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio.
Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por
el contrario, si el nio interpelado no posee el objeto famoso,
se levanta y contina el juego.
No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar
al que acaba de hacernos levantar.
2". #a mano misteriosa
- Un pauelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.
ntentar identificar a los dems jugadores con los ojos
vendados, y palpando con las manos.
Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le
conceden tres minutos para observar atentamente las
manos de los dems jugadores.
El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan
los ojos. Mientras tanto, los nios cambian de sitio. El
detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que
identificar a los jugadores. No puede palpar ms arriba de la
mueca. Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las
manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacrselas
examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores
identifica. Todos desempean sucesivamente el papel de
detective, resultando ganador el que suma ms puntos.
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3'. El detective Damoso
Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona
de juegos, de espaldas a los dems ocupantes y
eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.
El director traba conversacin con todos los jugadores,
hacindoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente
grita "Alto!" y pregunta al detective: Quin es el ltimo que
ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador
identificado ocupa su puesto; y si no, la conversacin
contina. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el
detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador
ocupa su puesto.
31. ?ibu*os en e5uipo
- Un lpiz por equipo, 5 o ms folios de papel por equipo.
Este juego se recomienda para los ms pequeos.
Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el
material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por
equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al
otro, dnde es primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a
cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un folio de
papel .
El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por
ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia
el papel de su equipo con un lpiz en la mano y comienza a
dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad",
despus de ms o menos 10 segundos el dirigente grita "ya"
y los que estaban dibujando corren a entregar el lpiz al
segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el
dibujo de su equipo, despus de ms o menos 10
segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo
estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj
sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces
cambiando el tema del dibujo.
32. 1ubmarinos
Consiste en llegar al otro extremo de la habitacin parta
encender la luz, el que lo haga antes gana.
En una habitacin grande con interruptores de la luz en
ambos lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se
pone a cuatro patas al lado de el interruptor que estn
protegiendo.
93
A la orden del director del juego los jugadores tratan de
encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la
sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede
volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar
a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que
estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se
complique.
JUEGOS DE E"TERIOR
1. El ca.ador de cone*os
Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15
jugadores, harn de conejitos.
De espaldas a ellos y tapndose los ojos, quien comienza
ligndola tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le
oigo, escondos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3,
4.....". Al terminar. se vuelve y quedan eliminados los
participantes que no hayan conseguido esconderse.
El juego se repite con los supervivientes contando hasta
diez, luego hasta cinco y al final slo diciendo la frase "voy a
contar" antes de volverse. ganan los que no hayan sido
detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno
de los primeros capturados.
2. 2l 3avil$n
Pensado para los ms guerreros, para que se desfoguen y
duerman esa noche como angelitos.
Uno hace de gaviln; el resto, de ciervos.
Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, a unos seis
grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se
sitan encima de una de ellas; el gaviln, equidistante de
ambas marcas.
El juego se inicia:
- Ciervos: "Al gaviln".
- Gaviln: "Dnde estn los ciervos?
- C: "En el bosque".
- G: "Y qu hacen?"
- C: "Trabajar".
- G: "Y en qu oficio?".
- C: "En el de carpintero".
94
- G: "Hay que matarlo?"
El Gaviln se responde a s mismo. Si dice que no, se repite
la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gaviln
responda "s". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los
cervatillos habrn de correr hacia la otra lnea para salvarse.
Los que en el trayecto sean tocados, pasarn a ser aliados
del gaviln y cerrarn el paso a los dems ciervos en la
carrera siguiente. Gana el nio que se ha mantenido ciervo
hasta el final. EL premio? Ser gaviln en la nueva partida.
3. #a red
Consiste en bailar al comps de la msica, entrando y
saliendo de la red, cuando la msica pare debern evitar ser
atrapados en la red.
La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos.
Para formar la red, los nios forman un corro.
Comienzan a dar vueltas cuando suene la msica. Los
pececillos entran y salen, corretean..... Cuando sta deje de
sonar, los pequeos se dan rpidamente las manos. La red
se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la
red y la msica vuelve a sonar. Al final, se repite el juego
cambiando los papeles.
4. El empedrado
Es una carrera de relevos.
Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro nios cada uno.
Se trazan dos lneas, una a ocho o nueve metros de la otra.
El primer relevos de cada equipo se sita en la lnea de
salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza
tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la
otra lata y el otro pie. As hasta llegar a la otra lnea y volver,
momento en que entrar en juego el segundo relevista. Si
alguien pone el pie en el suelo debe volver a la lnea que
tenga tras la espalda. Para hacerlo ms ameno es
conveniente hacer unas semifinales y una final. Debido a la
rivalidad que genera el juego, la figura del rbitro se antoja
fundamental.
5. #as pul3as sabias
- Diccionario
Juego de palabras. 16, de 7 a 11 aos.
95
.
Formar cuatro equipos de cuatro nios cada uno.
Distribuidos por equipos, los nios se sitan en la lnea de
meta, cada uno con las manos en las caderas de su
compaero precedente, fila india. Gana el equipo que antes
llegue a la meta. Cmo hacerlo? Previamente se han
preparado unos papeles temticos: flores, animales, ros... El
nio cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los
dems del equipo tienen que adivinar cinco palabras que
empiecen por una letra elegida al azar abriendo un
diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. de
conseguirlo, tendrn que dar cinco saltos, sin soltarse y sin
tocarse (es bueno que haya un rbitro). El Primero se
pondr a la cola de la fila y le tocar al segundo equipo. De
no lograr las cinco que se piden, saltarn solamente el
nmero de respuestas que hayan acertado y seguir a la
cabeza el mismo nio que inici el juego.
6. Ca.a del eleDante
- Lana de seis colores, polvos de talco, plsticos de
identificacin de plantas.
Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes
que ha sido robada.
Se necesitar tiempo para poner las pistas.
Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que
se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los
lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que
cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada
manta coincide con los colores de los equipos. Por lo tanto
cada equipo puede buscar al elefante que lleve la manta del
color de su equipo. Los lobatos siguen los rastros de lana,
recogiendo sus colores segn los encuentran. No deben
coger los colores de otros equipos. Puedes decirles el
nmero de trozos de lana que deben encontrar. Los restos
se dividen y finalmente los trozos de lana de colores
desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas
(polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan
al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente,
llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o
monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una
banda de ladrones que vendern los elefantes a los lobatos
por 12.000.C..
NOTA: Se les dice a los nios que pueden juntar el dinero
recolectndolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los
plsticos de identificacin de las plantas, que estn clavados
en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plstico esta
marcado con una cantidad de dinero. Cada equipo solo debe
coger los plsticos justos para llegar a 12.000.C. y pagar a
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los ladrones por su elefante. Entonces el equipo devuelve el
elefante al circo donde son recompensados.
7. 9ombres me.clados
- Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base
a la que ir despus.
Es un juego de estrategia.
Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.
A cada una de las personas de las bases se de da una
tarjeta similar a las descritas a continuacin:
1. Tu eres "PUO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a
"EL KRAKEN".
2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a
"THORN".
3. Tu eres "THORN". Diles que deben encontrar a "HULK".
4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBN
HOOD".
5. Tu eres "ROBN HOOD". Diles que deben encontrar a
"PUO DE TRUENO".
Por supuesto se puede cambiar el nmero de bases. A cada
persona que controla una base tambin se le da una
actividad para que hagan los jugadores. Las personas
encargadas de las bases se alejan de la manada y se
esconden en un rea determinada. Los equipos son
enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente.
Cuando encuentran a una persona encargada de una base,
los jugadores tienen que preguntar si es el nombre que
estn buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les
dir un ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando
acaban, la persona encargada de la base les da un punto si
cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar
el siguiente. Gana el equipo que pase antes por todas las
bases y complete el mayor nmero de ejercicios.
!. 1e)ales de carretera
- Una hoja de papel duro para cada equipo, un lpiz de cera
grande.
Consiste en calcar las inscripciones de una seal de trfico.
Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.
A la orden de comenzar, cada equipo va en busca de
carteles de carretera que calcar. Tienen que conseguir
calcar la frase " SEMPRE ALERTA " en la hoja de papel.
Tienen que hacerlo frotando con el lpiz de cera el papel
sobre las letras de las seales. El primer equipo que
complete la frase es el ganador. Este es un juego que hace
97
que los jugadores piensen en todos los nombres de las
seales de la zona donde estn. Es una buena idea darles
tambin un pao mojado para que limpien las seales si las
manchan.
". Coetes interceptores
- Un cubo grande o un barreo, gran cantidad de pelotas de
colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco
y cualquier cosa para marcar la zona de tiro
"La mejor defensa es el ataque"
Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas
donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche
cuando se ve peor.
A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a
los de equipo defensor, interceptores. Se marca la zona de
tiro y se coloca el cubo o el barreo en el centro. Solo los
cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta
cuatro interceptores pueden estar alrededor del rea de tiro.
Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas.
Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro.
Si un cohete es tocado por un interceptor deber entregar su
cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen
la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un
punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona
de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20
minutos, los equipos cambian de posicin, as todos tienen
la oportunidad de atacar y de defender.
1'. Can3re*os: cuervos % 3rullas
Este es un juego especialmente indicado cuando se este en
habitaciones grandes o fuera con un gran nmero de
chavales.
Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitan unos
enfrente de otros separados unos dos metros. A una
distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada
"casa". Si se esta en una habitacin no poner la "casa"
demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harn dao
contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las
grullas.
Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa
sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier
miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe
unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el
equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por
los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo
de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las
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grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos.
Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo
contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio
mirndose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo
tiene a todos los jugadores.
11. Carreras de coces
Consiste en correr adoptando una postura previamente
indicada.
Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se la
da el nombre de un coche.
Cuando se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que
correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su
sitio, usando el mtodo que se les a dicho.
Ej.:
1. Mini - gatear
2. Wolkswagen - saltando
3. Jaguar - corriendo
4. Jensen - a la pata coja
5. Skoda - andar de lado
6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna
12. Ca.adores: sabuesos % venados
Es una variante del juego del escondite mezclada con los
tradicionales juegos de estrategia.
Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos
sern los venados y el otro se dividir en cazadores y
sabuesos.
Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse
mientras se les explica como cazar a los traviesos venados:
la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los
venados y una vez que los encuentran avisarn a los
cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado
hasta que llegue el cazador y lo atrape.
13. Carrera de ciempi&s al reves
Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de
carcter deportivo.
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa
el numero de grupos aunque al menos deben haber dos).
99
Se toman de las manos por entre las
piernas (igual como se toman para
jugar al elefante) y las filas se colocan
de espalda a la lnea de partida. A la
seal del director del juego el primer
competidor (que en realidad es el
ultimo de la fila) se tiende de espalda
(se acuesta) sin soltarle la mano al que
esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al
revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo
(obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas
abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va
tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los
integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.
Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este
tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se
ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten
hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus
integrantes cruzan la lnea.
14. -?/nde est$ el silbato0
- Un silbato.
Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser
odo.
Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los
ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura.
Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo,
trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el
silbador del centro seala la direccin en que se acerca uno
de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar
que se convierta en una veleta, el silbador tendr doble
nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto
por parte de los que no estn participando; de lo contrario el
juego pierde inters.
15. El silbato cantar,n
- Varias paoletas.
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
El director del juego con varias paoletas en su mano debe
esconderse y tocar brevemente un silbato.
Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el
sonido del pito. Si lo encuentran recibirn una de las
paoletas de manos del director del juego que se cambiar
de lugar y tocar nuevamente el pito. El director del juego
100
puede estar siempre en movimiento tocando de vez en
cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar
fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de
paoletas.
16. Con5uista del c,rculo
Competicin de lucha.
Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no
sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas.
Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus
manos en la espalda, a la orden del director del juego
comienza el juego y los participantes se empujan unos con
otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va
eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier
parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se
puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo
por competencias por categoras segn el peso de los
contrincantes, etc.
17. Escondiendo mi numero
- Un lpiz y una hoja por participante.
Es un juego que rene en s todos estos elementos : saber
esconderse, orientacin, estrategia. Es un juego de stalking.
Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su
frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener
abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los
participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes
debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la
frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo.
Gana el que anota ms participantes con su respectivo
nmero.
1!. #a presa capturada
Tpico juego de paoletas.
Los participantes forman un crculo con las piernas
suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo
ellas.
Uno de los participantes, con la paoleta en la mano, que
har de cazador persigue a un segundo participante que
arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega
101
con la paoleta a la presa. La presa debe dar un nmero
determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las
piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el
antiguo cazador deja la paoleta en el suelo y arranca ya que
ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y
que pasaron bajo sus piernas toma la paoleta del suelo ya
que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del
nuevo cazador en el crculo.
1". En Dila de a uno

- Una paoleta por jugador.
Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos
vendados excepto uno por equipo.
Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de
adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada.
El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino
guiados por el ltimo de la fila, que puede dar las
instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un
mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el
hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al
de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero.
Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y
mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el
primer equipo en llegar al final del recorrido.
2'. El ca.ador % la liebre
Consiste en que los cazadores debern capturar a las
liebres.
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el
juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres.
Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las
liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo
que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada.
Despus que queden eliminadas todas las liebres, se
invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser
cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que
demor menos en eliminar a las liebres cuando les toc ser
cazadores.
21. #as cuatro es5uinas
- 4 Paoletas y un baln.
Consiste en recoger el mayor nmero de paoletas sin que
nos toquen con el baln.
102
Se forman dos equipos y se colocan cuatro paoletas en las
puntas de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se
coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del
cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el
cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la
fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el
baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro
paoletas. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases,
sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al
jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro
paoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de
equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila.
Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor
nmero de paoletas.

JUEGOS COOPERATI$OS
1. 2manecer en la *un3la
Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se
imagina que amanece. los animales empiezas a despertarse.
Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio
muy bajito y luego cada vez ms fuerte en la medida que el
da avanza. La intensidad ms fuerte indica el punto del da
de mayor actividad. Posteriormente los sonidos irn
perdiendo fuerza hasta el silencio que representar el ocaso
del da.
2. 1oplar la pluma
Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de
colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han de
colocarse muy juntos.
Se lanza un plumn sobre ellos y todos deben soplar para
impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo
determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla
de zona.

3. #$pi. en la botella
- Botella, lpiz y cuerda.
103
Se hace una circunferencia con una cuerda, a la que
anudamos varios trozos del mismo material en forma de
dimetros. Del centro dejamos colgamos un pedazo de unos
20 cm. donde amarramos el lpiz. El grupo se coloca
alrededor de la cuerda y todos agarran una parte. En el
centro se coloca la botella.
A la seal, todos tiran suavemente de la cuerda con el
objetivo de meter el lpiz en la botella.
4. 7ila de cumplea)os sin ablar
Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego
solo da estas instrucciones: "Sin hablar, haced una fila segn
el da y el mes de vuestro cumpleaos. Tenemos que hacer
una fila desde enero hasta diciembre". Los participantes
tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras y
dnde deben empezar y terminar la fila.
No importa mucho que no salga todo correcto. La idea es
que trabajen juntos.
5. 1illas musicales no eliminatorias
El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando
las sillas sean sistemticamente quitadas. Como en la
versin competitiva, la msica suena y ms sillas se quitan
cada vez que la msica se detiene. En este juego, sin
embargo, cada vez ms nios7as tiene que juntarse en el
grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as
para mantenerse todos en el juego. Al final los nios y/o
nias que comenzaron el juego acaban delicadamente
encaramados en una silla, como oposicin a las criaturas
frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una
silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden
usar personas a gatas.
6. <io K pio
Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o ms).
Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu
eres pap o mam gallina". Ahora todos/as empiezan a
mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano
de otro u otra, la aprieta y pregunta: "Po - po?". Si el otro
tambin pregunta "Po - po?" se suelta de la mano y siguen
buscando y preguntando, aparte de la mam o el pap
gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona
no le contesta; sta sabe que ha encontrado a pap o a
mam gallina y se queda cogido de la mano guardando
silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos
personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Si
104
alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede
entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirn menos "Po -
po" hasta que todos estn cogidos. luego el responsable les
dir que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
7. Carrito de verduras
Las personas se sientan en un crculo, quedndose uno en el
centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la han
elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la
nombre, ste tambin intenta sentarse. Al que se queda sin
silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo
llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras"
todos tienen que cambiar de sitio.
Si hay ms de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la
misma verdura en ves de dos. Se necesitan sillas fuertes y
mucho sitio.
Variacin: Se pueden usar los nombres de provincias y
cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la regin.
Ejemplo: "Andaluca".

!. 1erpiente 3i3ante
Los nios comienzan tirndose boca abajo y cogiendo los
tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de
dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus
estmagos. Despus se unen para formar una serpiente de
cuatro personas, una de ocho y as hasta que todo el grupo
es una serpiente gigante. A los nios les gusta ver si pueden
hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar
separada, probando con diferentes largos. La serpiente
tambin puede subir "montaas", atravesar "agujeros" o subir
rboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita
una serpiente coordinada para hacer estas ltimas cosas. Lo
que a los nios parece divertirles ms es hacer todos juntos
una gran serpiente.
". 6e 5uiero dul.ura pero aora no puedo
re,rme
Los participantes se sientan en crculo para lograr un juego
divertido. La primera persona le dice al compaero de su
derecha o izquierda: "Me quieres dulzura?". Esta persona
responde: "S. te quiero dulzura, pero ahora no puedo
rerme". A continuacin la primera persona intenta hacer rer
a la segunda. Esto contina alrededor del crculo hasta que
la primera persona es preguntada: "Me quieres dulzura?".
105
Si alguien se re al ser preguntado provocar la risa de los
dems.
1'. ?ictar dibu*os
El grupo se divide por parejas que se sitan espalda contra
espalda y sin tocarse. El animador entrega un dibujo algo
abstracto a uno de ellos, quien tratar de dictrselo a su
pareja, sin que sta pueda hablar, ni hacer ningn sonido o
pregunta. Mientras que dura el ejercicio ninguno puede girar
la cabeza.
Una vez acabado por todas las parejas y sin mirar sus
respectivos dibujos, se vuelve a empezar cambiando las
reglas; esta vez quien dicta se da la vuelta, quedando cara a
cara, y comienza a dictar, sin hacer gestos. Esta vez su
pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no
pueden verse los dibujos.
Despus se cambian los roles con otro tipo de dibujo.
11. 6ormenta
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y
se pone en el centro del crculo. gual que con una orquesta,
va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfona).
indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita,
y el director va dando vuelta a todo el crculo hasta que estn
todos frotndose las manos. Empieza de nuevo con la
primera persona, indicando que debe chiscar los dems
siguen frotndose las manos. Ahora de la vuelta otra vez
hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estn
chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den
palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los
muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo - el crescendo
de la tormenta - .
Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el
director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la
ltima persona deja de frotarse las manos.
12. 7amilia de animales
El animador o responsable prepara papelitos en los que van
escritos nombres de animales. para un grupo de veinte
personas bastan seis clases de animales. As habr cuatro
gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se
sortean o se reparten entre los participantes, de forma que
todos tengan uno.
Cuando los participantes saben el animal que les ha
correspondido, recorren la habitacin con los ojos vendados
106
(para grupos mayores de 20 participantes esto no es
necesario), imitndolo con la voz y los gestos. el objetivo del
juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano
y proseguir juntos la bsqueda. As los gatos buscan a otros
gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los
pollitos con sus aleteos y su "po, po", etc.
13. Enanitos % duendes
Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo nmero.
un grupo sern enanitos y otro duendes. Los enanitos
acuerdan en secreto de qu color van a ir supuestamente
vestidos.
Enanitos y duendes bailan juntos cualquier cancin, y al final
de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un
duende: "de qu color son nuestros vestidos nuevos?". El
duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos
responden con un sonoro no! y bailan una nueva estrofa.
As hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces
os enanitos responden si! y corren a escaparse hacia una
zona, un rbol o cualquier otro lugar que hayan escogido
como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos como
puedan. Despus se invierten las tornas y los duendes
escogen el color.
En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que s
hay es mucho gasto de energa entre bailes y prosecuciones.
Para que no ocurran desgracias personales habr que
calmar de vez en cuando a algn enanito bruto o duende
temerario.

14. <asar un vaso de a3ua
Todos permanecen en crculo con un vaso de papel en la
boca (el borde cogido entre los dientes). Una persona
comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al
lado (sin utilizar las manos) y as sucesivamente alrededor
del crculo. Juego muy bueno para el verano.

15. 7ormas
Este es un buen juego para un descampado o playa poco
concurrida, un da en que apetezca estirarse en el suelo. A
las "formas" puede jugarse horas y es ms entretenido
cuando ms sean.
Todos los jugadores forman un solo equipo que en un
conjunto debe construir algo en comn: una letra, un nmero,
una palabra, un animal, una figura, etc. Si el nmero de
107
participantes lo permite se trata de construir esta forma entre
todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores
estirados. A medida que adquirimos prctica podemos
proponer forma con volmenes, con los participantes de pie,
sentados o unos encima de otros.
Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nmero 77
sin grandes dificultades. Usando con imaginacin brazos y
piernas se pueden representar formas difciles. Si
disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar
las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.
16. @e3a.os musicales
Es una versin cooperativa del juego de las sillas. el grupo
entero forma un crculo, todos mirando en las misma
direccin, muy juntos my con las manos en la cintura del que
tiene delante. Cuando empieza la msica todos comienzan a
andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la
persona que tiene detrs. Si el grupo entero consigue
sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si
alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con ms
de diez personas de aproximadamente la misma talla.
17. Ju3ada en Dorma de cru.
- 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4
recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x.
Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo
de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del
centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4
equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el
juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de
su recipiente.
Hersi/n cooperativaL
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de
madera en el centro de la cruz con una botella parada. La
idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los
recipientes sin que la botella se caiga.
1!. 2ros musicales
- Aros de psicomotricidad y un equipo de msica.
El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor
nmero de participantes se introduzcan dentro de un mismo
aro.
108
Para comenzar a jugar los participantes se agruparn por
parejas, colocndose cada una de ellas dentro de un aro de
psicomotricidad.
Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras
suena la msica, baila por la habitacin mantenindose
dentro del aro. Cada vez que la msica deje de orse, los
jugadores de dos aros diferentes formarn equipo,
colocndose juntos en el interior de los dos aros (uno encima
del otro funcionan como uno solo).
El juego contina hasta que la mayor nmero posible de
participantes estn dentro del nico aro. Es importante que
exista una coordinacin de movimientos entre las personas
que estn dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no
slo por la idea de cooperacin sino por el dominio del propio
cuerpo.
VARANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los
participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro cundo
la msica para. Antes de que la msica comience a sonar se
eliminar un aro y todos los jugadores colaborarn para que
al menos una parte de cada uno de ellos est dentro del aro
o aros que permanezcan.
Se puede jugar tambin con sillas: Se comienza con tantas
sillas como personas. Las sillas estarn dispuestas en crculo
y la gente correr alrededor. A cada silencio musical se irn
retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo
sentado en una sola silla.
1". Mrden en el banco
- Un banco lo suficientemente largo para que entren
todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta
aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser
de unos 20 cm.
Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs
de un espacio muy estrecho.
Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas.
El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco.
Una vez todos/as colocados se explica que el objetivo es
colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la
estatura.
2'. <aseo de narices
- La cubierta de una caja de cerillas de tamao normal,
suficiente para que quepa la nariz.
109
Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a
otra.
Colocados en crculo comienza el animador/a metiendo la
nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo
ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la
derecha. As sucesivamente hasta recorrer todo el crculo.
NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser "una maravillosa
forma de cooperar con los virus. Una variante puede ser con
una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.
21. Construir una m$5uina
Se trata de construir una mquina entre todos/as.
El animador/a propone: "vamos a hacer una mquina y
todos/as somos parte de ella. Cada grupo pequeo escoge
la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de
escribir, una imaginara, .... Alguien comienza y los/as dems
se van incorporando cuando vean un lugar donde les
gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento.
Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con
otra arte de la mquina.
22. El aro
- Un aro por equipo.
Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin
poder utilizar las manos.
El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor
de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos
sobre los hombros de las compaeras/os, de forma que el
aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro
hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter
todos/as la cabeza dentro de l.
NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d
terminar el juego con todo el grupo, puede ser el formar un
circulo tomados de una forma un poco especial. Mirando
todos/as en la misma direccin cada jugador/a pasa su brazo
derecho por debajo de las propias piernas para tomar la
mano izquierda de la persona que est detrs de l, al mismo
tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. Un
jugador/a introduce el aro y ste debe pasar por todo el
crculo sin que los jugadores suelten las manos.
110
23. #a ere
Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor.

Establecer al principio unos lmites de espacio entre los
cuales se desarrollar el juego.
Una persona, la "ere, persigue a los dems. Cuando sta
toca a la otra persona, se incorpora a la "ere y los dos,
agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los dems. El
proceso sigue hasta incorporar a todos/as.
Puede girar en torno al tema de las ventajas e
inconvenientes dl trabajo individual y el de un grupo. Las
aportaciones que puede conllevar el unirse a ms gente, ...
etc.
24. Buscando la cola
T+6+3 :+3 D51-6+923 ,->2* 5*- H8:-) 5*+ 62<9?3 62 +<9+) .
H:2/8+*-=+3 ,->8- -<9?3 :- 4829*- 6292>,-% E*<+*>23) >-6-
D51-6+9 4+*2 35 =-*+ 8IC58296- 2* 2: ,+=A9+ 8IC58296+ 62:
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482 6292>,+%
A :- 32L-:) 2: C52 2*>-A2I- :- >+:5=*- 62A2 <9-<-9 62 -1-99-9
-: ;:<8=+ 4-9- >299-9 2: >09>5:+%
25. Cru.ar el rio
- Folios y latas de sardinas (cada equipo)
Se trazan dos lneas en el suelo o se establecen una salida y
una llegada, que simulan ambas orillas de un ancho ro.
Cada equipo dispondr de tantos folios o cartones como
nmero de jugadores ms uno.
A la seal, los equipos han de
atravesar el ro pisando slo en los
folios entregados, pasndolos
desde atrs hacia delante.
EL EMPEDRADO.
Es ms complicado. Se utilizan
latas de sardinas o similar, teniendo en cuenta que sean
anchas. Se juega por relevos, estando los equipos repartidos
entre las dos lneas, ya que van pasando de uno en uno.
Cada equipo dispone de dos latas.
26. Cuadros de tro.os
- Fotos o ilustraciones, sobres y tijeras.
111
Se dispone de fotos o ilustraciones, tantas como
participantes haya (o equipos pequeos). Si los jugadores se
agrupan de cinco en cinco, por ejemplo, se cortan cinco fotos
en cinco partes, y se meten en un sobre, un trozo de cada
foto.
A la seal, y sin poder hablar hasta que finalice el juego, se
sacan los trozos, y mirando a sus compaeros, debern
proponerle el intercambio de trozos, para poder realizar cada
uno un cuadro.
JUEGOS DE DESTREZA
1. Carrera a 5 pies
Se forman tros. En cada tro, el del centro es sujetado por
los otros dos por una pierna elevndola, mientras este se
agarra a los hombros de sus compaeros, de forma que a la
hora de correr sean 5 piernas las que lo hagan.
2. Can3re*os en c,rculo
En crculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. El
alumno del centro (en posicin de cangrejo) intenta tocar a
los compaeros. Estos tratan de evitarlo.
3. #os can3re*os
Dispersos por el campo de juego. En posicin de cangrejo.
La pelota en equilibrio sobre el abdomen. Cada jugador debe
tirarle al contrario la pelota sin perder el equilibrio y sin que
se caiga la pelota. Acortar el tiempo de la postura en
cangrejo segn la edad de los alumnos, para evitar molestias
en las muecas.
4. <asar el puente
Por parejas. Uno hace de puente. El alumno que hace de
puente buscar distintas formas de construirlo con su propio
cuerpo. El compaero, intenta pasar de diversas formas
imitando vehculos, animales,... distintos.
112
5. Carrera de carros romanos
Grupos de cuatro. El jinete va agarrado de dos compaeros a
sus hombros. Las piernas las lleva otro compaero sobre sus
hombros. Transportar al jinete a lo largo de unos metros.
Cambio de rol.
6. Carrera de tres pies
J Cuerdas.
Por parejas. Cada pareja con una cuerda. Cada pareja se ata
una cuerda por el tobillo. Deben perseguir y tocar a otras
parejas. Al lograrlo se cambian las parejas. Realizarlo sobre
un lugar liso y sin obstculos para evitar posibles cadas.
7. Con los pies
J Cuerdas
Grupos de diez. Tumbados en fila uno al lado del otro. El
primero con una cuerda sobre los pies. A una seal se pasan
la cuerda de uno a otro sin que caiga al suelo, utilizando solo
los pies.
!. ?esollar la v,bora
En fila. Cinco o seis componentes. El de atrs coge la mano
del de delante por debajo de las piernas. El ltimo se tumba
de espaldas sin soltar la mano del de delante. La fila
comienza a andar hacia atrs. A medida que van pasando
por encima del compaero, se van tumbando sin soltarse,
hasta quedar todos tumbados. Evitar la competicin para
conseguir una correcta ejecucin.
". El c,rculo inclinado
Grupos de ms de diez formando crculos cogidos de la
mano. Los jugadores numerados alternativamente como 1, 2,
1, 2... A una seal, los alumnos con nmero 1 se echan hacia
delante y los del nmero 2 se echan hacia atrs,
compensando el peso. Las dos acciones deben realizarse
simultneamente para mantener el equilibrio. Cambio de rol.
113
1'. El comecocos
- Pista polideportiva.
Dos voluntarios. El resto, dispersos por el espacio,
pisando alguna lnea. A una seal, los voluntarios
(comecocos) intentan capturar al resto de jugadores. El
nico camino para desplazarse son las lneas del campo.
El que sea capturado pasa a ser tambin comecocos.
11. El l$ti3o
Grupos de ms de cinco. Cogidos de la mano. El primero de
la fila es el ltigo. El ltigo corre por la pista y en un momento
dado hace girar al resto de compaeros. Los ltimos deben
guardar el equilibrio.
12. Escalar la torre
- Espalderas y dados
Por parejas, uno se sube a la mitad de la espaldera, el otro
abajo con el dado. Se enfrenta una pareja contra otra. Tirar el
dado, si saca un tres el compaero no se mueve. Si saca
otro nmero, el compaero sube o baja tantos peldaos
como haya de diferencia hasta tres (s saca un dos, baja un
peldao, s saca un cinco sube dos peldaos...). Quin llega
antes arriba?
13. Carrera a 5 pies
Se forman tros. En cada tro, el del centro es sujetado por
los otros dos por una pierna elevndola, mientras este se
agarra a los hombros de sus compaeros, de forma que a la
hora de correr sean 5 piernas las que lo hagan.
14. El mundo al rev&s
Consiste en hacer lo contrario que diga el profesor sin
equivocarse y rpidamente.
114
15. El dao pe3a*oso
Se la queda un nio. Este nio intentar dar a los dems que
estarn distribuidos por el terreno de juego. Al nio que
consiga dar se la deber de quedar, pero el nio que ahora
se la queda deber ir con una mano pegada a la parte del
cuerpo donde fue tocado.
16. Carrera de 3usanos
Se forman varios grupos. Cada grupo se sita a cuatro patas
y cada uno de los componentes del grupo se debe agarrar de
los tobillos de su compaero de delante. Sin soltarse y
avanzando con las rodillas debern llegar a la lnea de meta.
17. #a botella borraca
Se forman grupos de tres. Uno del tro se coloca entre los
otros dos, los cules se encuentran frente a frente. El del
centro se deja caer hacia atrs y su compaero le empuja
ligeramente para que llegue a la posicin del otro. El que se
sita en medio no deber mover los pies del suelo.
1!. #uca de espaldas
Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los
brazos y tratan de desplazar al compaero.
1". 7Atbol cino
Todos los participantes se ponen de rodillas en el terreno de
juego y los porteros en colchonetas. Los jugadores intentarn
meter gol al otro equipo pasndose el baln de unos a otros.
Los jugadores no pueden moverse de su sitio. Si alguna vez
se extrava el baln los jugadores podrn ir a recogerlo a
gatas.
2'. 4oros % cristianos
Se hacen dos grupos, moros y cristianos. Cada grupo situado
uno enfrente del otro. Los cristianos extienden las manos y
115
los moros van a darlos en la mano y stos saldrn corriendo
detrs de ellos antes de que llegue al refugio.
21. #a treinera
Se divide la clase en grupos. Cada grupo se pone en fila
sentados y agarrados por la cintura con los dedos
entrelazados. Se debe realizar un recorrido lo ms rpido
posible (de espaldas).
22. #a silla
- Tantas sillas como jugadores menos 1
Las sillas se colocan formando un circulo y los jugadores se
ponen alrededor. Cuando la msica suene los jugadores
comienzan a correr y cuando esta deje de sonar deben
sentarse. El que se quede sin asiento pierde, as
sucesivamente.
23. El potro cerril
Grupos de 20 a 25. Se la quedan 5, el resto del grupo por
parejas se agarran por la cintura. Los que la quedan deben
intentar agarrarse a las manos del 1 de cualquier pareja y el
2 de sta debe intentar impedirlo tirando de su compaero.
Si consigue agarrarse al 1, el 2 hace de perseguidor y el
que estaba 1 es ahora 2, y as sucesivamente.
24. <elea de 3allos
Se forman parejas, stas se.ponen de rodillas (uno frente al
otro).Se trata de que cada miembro de la pareja intente
derribar al otro.
25. El correcalles
Grupos de 10 a15 nios. Uno del grupo se agacha tapndose
la cabeza. Luego otro le salta con las piernas abiertas
apoyando las manos en el compaero que est agachado,
una vez saltado y a un metro de distancia se coloca igual que
el otro compaero.
116
26. #a captura
Por parejas. Uno se sienta en el suelo y el otro se coloca
detrs del 1 a un metro
de distancia y de pie. Cuando el que est sentado salga
corriendo, el otro debe perseguirle a lo largo de 10 metros.
27. #a ca.a del carrusel
Grupos de 8 a 10. En cada grupo se eligen 2 personas,
cazador y presa. La presa estar en unin a los dems
formando un corro. El cazador estar fuera del corro e
intentar atrapar a la presa. El corro procurar impedrselo
movindose hacia todas las direcciones.
2!. #a serpiente 5ue mueve la cola
Grupos de 6 a 8. El grupo se forma en lnea cogido por los
hombros o la cintura. El primero de la fila intenta tocar al
ultimo de la misma sin que la fila se rompa y los dems
intentarn impedir que el primero lo consiga.
2". #a campana
Por parejas se colocan frente a frente agarrados de las
manos. Consiste en que uno se coloca diciendo DM! Y se
levanta a la vez a la que el compaero se agacha diciendo
DOM!
3'. #a pelota envenenada
- Pelotas blandas
Se forman dos grupos grandes. Un grupo se sita en el
centro y el otro se divide en dos rodeando al otro grupo. El
grupo de dentro tratar de esquivar la pelota lanzada por el
otro grupo sin salirse de un espacio delimitado.
31. #u.
117
Se forman dos grupos grandes. Uno de ellos forma un circulo
y elige un polica, el cual deber atrapar a algn componente
del otro antes de que se introduzca en el circulo.
32. El paseo del aro
- Aros
Grupos de 6 a 8 nios. Un grupo de 6 u 8 participantes se
coloca en crculos agarrados de la mano. Dos de los
participantes sujetan un aro entre sus manos. Los dems
participantes debern pasar por el aro sin soltarse de las
manos.
33. Cambio de $rbol
- Aros
Cada participante se sienta dentro de un aro. Cuando uno de
ellos (que se encuentra fuera de los aros) grita: cambio de
rbol! Cada participante tendr que buscar un aro que se
encuentre libre.
34. El 3ato % el rat/n
Grupos de 6 a 8 nios. El grupo se coloca en
crculo separado entre s 1 cm uno de otro.
Uno se pone de gato y otro de ratn. El gato
intentar coger al ratn haciendo zig-zag entre
los participantes.
35. El ciempi&s
Los grupos se sitan en fila y a gatas, agarrados de los
tobillos, se trata de realizar un recorrido lo ms rpido
posible.
36. >aile indio
Colocados en crculo grupos de 8 a 10 nios, unidos por los
hombros, giran hacia el lado derecho intentando pisar el pie a
118
su compaero de la izquierda. Al sonido de una palmada se
cambiar el sentido de la marcha y as sucesivamente. Los
jugadores no se pueden soltar.
37. 1$lvate salt$ndole
Todos los participantes se sientan en el suelo. Dos quedan
de pie. Uno tendr que perseguir a otro. El perseguido se
salvar saltando a un compaero sentado. El sentado saldr
a perseguir al anterior perseguidor que se convierte en
perseguido y as sucesivamente.
3!. #a burla
- Un pauelo
Dos hileras de jugadores, uno frente a otro. Cada jugador
tiene un nmero. Cuando el instructor dice un nmero, los
jugadores correspondientes corren a por el pauelo, el que lo
coge debe volver a su campo antes de que el otro
participante le coja
3". >ulldo3
Todos los participantes se colocan en un extremo, excepto
uno que se sita en el medio y cuando tse dice. "Bulldog"
los dems intentarn pasar al otro extremo, y el bulldog debe
tocar al mayor nmero de personas que se situarn en medio
sin moverse, intentando tocar a los que pasan.
4'. Entre3a a pata co*a
- Un pauelo por grupo
Se forman grupos de 10. Se dividen los grupos en 5 y se
colocan en un lado los pares y a 20 metros los impares. Sale
el nmero 1 de cada grupo a la pata coja y en sta atada un
pauelo. Cuando llega al nmero 2 se lo desata y se lo ata al
ste que se dirige hacia el numero 3 y as sucesivamente.
41. #a ca.a del dra3/n
- Una pelota blanda por grupo
119
Se forman grupos de 10. Los jugadores forman un crculo
amplio. Tratan de alcanzar con la pelota a un "dragn" que
se haya dentro del crculo. ste estar representado por dos
jugadores con los brazos, izquierdo y derecho
respectivamente, entrelazados. Un tercer compaero se
esconder detrs, medio agachado, tomndolos por la
cintura. La pelota debe dirigirse contra el "dragn" escondido.
El jugador que le d se convertir en dragn.
42. 2rdillas en la *aula
Se forman grupos de 3. Un alumno debe quedar libre. Dos
del grupo se cogen de las dos manos y el otro se mete en
medio de los dos haciendo de ardilla. A la seal se abren
todas las jaulas y las ardillas salen por todo el espacio lejos
de las jaulas, a la nueva seal todas las ardillas incluida la
que estaba libre al principio buscan una jaula.
43. 6in a caballo
- Una pelota blanda
Se forman dos equipos, uno de caballos y otro de jinetes.
Cada jinete se monta en un caballo y forman un crculo. Se le
da la pelota a un jinete; los jinetes deben pasarse la pelota
entre ellos sin que caiga. Los caballos mediante movimientos
del cuerpo y sin mover los pies del suelo, tienen que intentar
que a los jinetes se les caiga la pelota. No se permiten
movimientos bruscos que puedan poner en peligro al
jinete.gana el equipo que ms tiempo est de jinete.Cuando
la pelota caiga los jinetes huyen y los caballos tienen que
coger la pelota y al decir "alto" los jinetes deben pararse.
44. HenK vete
Se forman 6 filas con el mismo nmero de personas y se
colocan sentados formando una estrella en la que cada punta
de la estrella es una fila. Hay una persona que se la queda
dando vueltas alrededor de la estrella, en un momento l
toca en la espalda de el ltimo componente de una fila
diciendo "ven o vete". Si dice ven toda la fila se levantar y
correr en su misma direccin hasta dar una vuelta a la
estrella y sentarse en el mismo sitio .El ultimo en sentarse
ser el que se la quede. Si dice vete se realizar al contrario
120
45. <ulso 3itano
Se forman parejas y se colocan uno frente a otro juntando un
pie cada uno trazando una lnea divisoria, entonces se darn
la mano y a la seal uno tirar de la mano del contrario con
todas sus fuerzas y con el pie de apoyo harn fuerza.
46. @eventar 3lobos
- Globos
Grupos de 6 a 8. Los equipos en fila de uno en uno se
colocan detraes de la lnea de salida. A la voz de "ya",
saldrn hacia el otro lado, donde encontrarn un globo, lo
inflarn y lo explotarn sentndose en l, volvern y darn el
relevo al compaero.
47. 1u&ltalo 5ue 5uema
- Un baln o pelota
Grupos de 10. Los participantes se colocarn en fila, el ltimo
tendr el baln, el cual pasar al penltimo y saldr corriendo
a ponerse el 1, posteriormente el penltimo pasar el baln
al predecesor y efectuar el mismo recorrido
4!. <isot/n de manos
Se forman parejas y se sitan en cuclillas uno frente a otro
intentando golpear al adversario en las manos a base de
saltos y rpidos movimientos.
4". 4ontaKtonto
Uno de los participantes se la queda, mientras los dems se
reparten por el espacio alejndose del que se la queda, el
cual deber perseguir a los dems. Cuando vean la
posibilidad de ser tocados se quedarn parados y con los
brazos en cruz y dirn "monta". ste no se podr mover
hasta que un compaero le salve saltando sobre l y
diciendo "tonto". El tocado ser el que se la quede.
121
5'. Carrera enrollada
Grupos de 10.Se colocan los miembros del grupo detrs de
una lnea de salida uno al lado del otro, cogidos de la mano.
A la seal comienzan a enrollarse, cuando lo hagan todos
deben andar hacia delante(sin desenrollarse), hasta llegar a
la meta.
51. #os saltadores % los osos
Se forman 2 equipos de 4 componentes cada uno. Uno de
los grupos se entrelazan por las manos y se agachan, stos
son los osos, el 2 grupo estar compuesto por los saltadores
que tratarn de saltar sobre la espalda d los osos, pero los
guardianes intentarn evitarlo. Los osos no deben moverse
pero los guardianes y los saltadores si.
52. -+u& ora es 1r. Norro0
Uno de los participantes ser el zorro que se pasear por el
campo de juego, todos los jugadores van tras l
preguntndole Qu hora es Sr. Zorro?. ste ir diciendo
horas hasta que diga " !la hora de desayunar!, entonces ir
tras ellos tratando de coger al mayor nmero posible, hasta
que den las 12 (palmadas).
53. Cada ove*a con su pare*a
- Chaquetas de chandal
Grupos de 20 a 30.Todos se quitan la chaqueta del chandal u
se la dan al profesor. Ahora una mitad de los alumnos se
sitan a 20 metros de la otra mitad y el profesor distribuye las
chaquetas sin un orden, de forma que a su seal cada
participante busque su prenda y se site en su punto
originario. Se van eliminando los 2 ltimos en realizar el
ejercicio.
54. El taxi ocupado
Se forman grupos de 5 6. A parte de los grupos se quedan
4 5 personas libres. A la voz de "ya" los grupos andan,
mientras los 4 5 libres buscan un taxi y se unen a su cola y
el primero del grupo al que se a unido queda ahora libre. En
cada taxi nunca debe haber ms de 6 personas, ni menos.
Cuando uno libre ocupa un taxi tiene que decir "ocupado".
122
55. El dra3/n
- Pauelos, cintas, trapos.
Se forman grupos de 6 a 8 . Los grupos forman una especie
de tren cogidos por la cintura un trapo, cinta...A la voz del
profesor el 1 de cada dragn intenta quitar el trapo al otro
dragn. Si lo consigue se unen los dos grupos y el juego
contina. Gana el grupo que mantenga a sus miembros en
las primeras posiciones del dragn ms numeroso.
56. 1alto de vallas
- 3 aros por grupo
Se forman grupos 6 y se colocan en fila india. Sale el primero
que debe pasar los 3 aros(pueden ser pasados de distintas
maneras)saltndolos con una pierna en cada y vuelve
haciendo zig-zag para dar el relevo. Gana el equipo que
antes finalice el recorrido.
57. #a cuerda m/vil
- Cuerda
Se forman grupos de 20 30.Se forman dos grupos que a su
vez se dividen en 2 3 cada uno. En el centro se coloca el
profesor con una cuerda, ste girar sobre s mismo
formando un crculo con sta.Los grupos debern saltar
sobre sta sin soltarse de las manos. Si uno del grupo toca la
cuerda todo el grupo queda eliminado, o se le da un punto
negativo y el que acumule 3 negativos se descalifica.
5!. +ue viene el lobo
Todos los participantes corren por el espacio delimitado y
cuando oigan "que viene el lobo" dad uno intentar sentarse
en un lugar alto, los dos ltimos que lo hagan quedan
eliminados. No vale quedarse cerca de un lugar alto, hay que
correr por todo el espacio delimitado.
5". #ove
123
Uno o dos la quedan y deben intentar dar a sus compaeros.
Si alguien es perseguido y ve que le van a dar se para y dice
"love", para ser liberado le debern dar un beso. Si alguien
es dado antes de decir "love", es l el que se la queda ahora.
No te puedes mover si has dicho "love" y an no te han dado
un beso.
6'. #uca de pa)uelos
- 2 pauelos
Por parejas, los jugadores se ponen enfrentados, con el
pauelo situado en la cintura por detrs. Ala seal del
profesor, los jugadores intentarn arrebatar el pauelo a su
pareja, sin contacto fsico, con astucia.
61. El re% manco
- Una tiza
Se forman 2 equipos en el interior de un crculo. Los
jugadores con las manos
cruzadas en su espalda, deben hacer salir a sus adversarios
del crculo con empujones no muy bruscos.
62. El perro 3uardi$n

- Una tiza
Se forman grupos de 10 a 15 y se trazan 2 lneas paralelas,
que disten entre s de 20 a 25 metros. Entre ambas se sita
un alumno(perro) y tras una lnea el gran grupo. A la seal
del profesor el grupo sale corriendo hacia la otra lnea y el
perro debe intentar atrapar a alguno, si lo consigue antes de
que llegue a la otra lnea ste ser el perro.
63. 1o3aKtira
- Una soga
Dos equipos colocados frente a frente a cada extremo de la
cuerda. Tirando hacia s vence el equipo que consigue que el
otro pase una lnea previamente sealada.
124
JUEGOS DE FUERZA
1% C8*>,-6- 2* >95I
-2 cuerdas gruesas. 4 pedazos de cuerdas finas. 4
recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x
(o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda
fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la
punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4
recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en
las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que
logre colocar el peso dentro de su recipiente.
Versin cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de
madrera en el centro de la cruz con una botella parada. La
idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los
recipientes sin que la botella se caiga.

2% C+*C583<- 62: >09>5:+
Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno
no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los
participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus
manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el
juego y los participantes se empujan unos con otros tratando
de sacar a sus oponentes del crculo.
Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con
cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda
dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo,
haciendo por competencias por categoras segn el peso de
los contrincantes, etc.
3% G9-*D29+3 . >,-*>,8<+3
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el
juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los
chanchitos.
Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los
chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos
con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que
queden eliminados todos los chanchitos se invierten los
papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y
los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor
125
menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser
granjeros.
!% MQ52 >+99- :- 3-*192N
Se divide la gente en 2 equipos y el terreno en 3 partes, uno
para cada equipo y otro neutral de tal modo que se quede el
neutral, de menor tamao que los otros, en el centro.
Objetivo: Llevar a la gente del otro equipo a territorio propio.
Cada vez que se haga una seal (silbato, voz,..) la gente
que este en el campo contrario pasar automaticamente a
pertenecer al bando contrario. Ganar el que ms gente
tenga o le que deje al otro sin nadie.
5% G89- - :- <+9<51-
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les
encantar este juego. Personalmente avisaria para que se
pusiesen una ropa adecuada para el juego, que se pueda
ensuciar.
Empareja a los chavales por tamao. Uno de los dos se
tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro chaval
tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El
chaval del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando
sus brazos y piernas y moviendose por el suelo. Las
cosquillas y el juego sucio no estn permitidos. ;-)
$ELOCIDAD Y CARRERAS
1. >anderasL
- Cada jugador debe llevar una cinta de tela.
Se dividen los participantes en dos equipos, y se les
asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites
bien definidos. Cada equipo dispone de una bandera, que
debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a
simple vista por los miembros del otro equipo, y tambin
debe elegir un emplazamiento que ser la crcel, en la que
pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.
El juego consiste en robar la bandera del equipo
contrario y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo
contrario robe la propia. A los enemigos se los captura
nicamente en el campo propio, y se les deposita en la
crcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus
compaeros de equipo. Para ello stos deben ser capaces
126
de llegar hasta la crcel. Desde all pueden regresar a su
campo (el liberador no puede ser cogido dentro de la crcel)
sin tener posibilidad de ir a por la bandera contraria.
Se juegan varias rondas, ganando un punto cada vez
que se logre robar la bandera contraria.
2. Carreras de #,5uidos
Establece un punto de salida y una meta para una carrera, y
luego forma grupos de dos personas. Entrgale a cada
pareja un vaso plstico con agua y haz que las parejas se
paren espalda contra espalda, sosteniendo el vaso con los
hombros.
El objetivo de este juego es correr hacia la meta lo ms
rpidamente posible sin derramar el agua. Comienza la
carrera. Entrgale un premio a la pareja que termine primero
y a la pareja que termine con las camisas ms secas.
3. Corre 5ue te pillo
(carreras en crculos)
Todos los jugadores se distribuyen en un gran crculo
o a lo largo del permetro de una pista deportiva, bastante
alejados unos de otros.
A la seal, todos corren en la misma direccin tratando de
adelantar al que llevan delante. Si se consigue, el
adelantado queda eliminado. A una seal convenida, se
cambia la direccin.
Ganan los dos o tres ltimos jugadores sin eliminar.
VERSN COOPERATVA: el adelantado coge de la mano a
quien le ha adelantado. Poco a poco no slo se perseguirn
individuos, sino pequeos grupos.
4. El co3er
(t la llevas, corta hilos, toca azul, love)
Juego tradicional donde todos los jugadores huyen de uno
que es quien "la queda". Cuando logra atrapar a alguien,
pasa a ser quien "la queda".
T LA LLE$AS%
Variante del coger, mucho ms rpida. Requiere un campo
de juego ms reducido y no hay que agarrar a los
compaeros, sino simplemente tocarlos.
CORTA HLOS.
Variante del coger, donde el que va a ser cogido es un
127
jugador determinado. Cuando otro jugador, con intencin o
fortuitamente, se cruce entre el perseguidor y el perseguido,
pasa a ser el nuevo perseguido.
TOCA AZUL.
Variante del coger, donde para evitar se pillado, ha de
tocarse algo del color que diga el que la queda.
LO$E%
Para evitar ser pillado hay que decir "love" y juntar los brazos
a la altura de los hombros dejando un hueco, quedando
inmvil hasta que otro jugador pase por dentro de los brazos
y le d un beso.
5. Enredo (palos o cuerdas)
Los bandos se forman en fila india a partir de una lnea de
salida, con una separacin de un metro entre los miembros.
El primer jugador de cada bando lleva consigo un palo.
A la seal, sale hacia la lnea de salida y corre hasta un
punto determinado y regresa. Antes de llegar de nuevo a
donde est su equipo, se adelanta el segundo jugador y
agarra un extremo del palo, que deben poner
horizontalmente al suelo, a la altura de las rodillas y, sin
parar de correr, obligan a sus compaeros a saltar sobre el
palo. Cuando todos hayan saltado, ese segundo jugador
comienza de nuevo, ponindose atrs de todos el que acaba
de regresar.
El primer bando cuyos componentes vuelvan a quedar en el
orden primitivo es el que gana.
VARANTE: Despus de haber saltado se contina el juego
poniendo ahora el palo a la altura de la cintura para que
todos se agachen%
6. (uerra de pa)oletas
Se reparten entre los jugadores unas cintas o paoletas que
debern colgarse de la cintura, en la espalda o en el
costado, sin amarrar, sino simplemente pilladas en el
pantaln. Debern colgar hasta la rodilla.
Cada jugador tratar de quitarle la paoleta a los dems, sin
que le quiten la suya. Aquel jugador sin paoleta se ha de
retirar del campo de juego.
Se puede jugar todos contra todos, por tiempos o por
equipos. Si es por equipos, las paoletas que capture cada
equipo se van depositando en algn lugar de los respectivos
campos. Si un jugador es eliminado, puede recoger una
128
paoleta de las capturadas por su equipo y entrar de nuevo
al juego.
7. #a c$rcel
Se limita un pequeo terreno que har de crcel. Todos los
jugadores se dispersan en un terreno grande pero
delimitado, siendo una pareja de ellos los perseguidores,
que debern permanecer unidos: la mano derecha de uno
cogida a la izquierda del otro.
A la seal, stos han de correr tras los jugadores, sin
separarse, tratando de pillar a alguno de ellos, que llevarn a
la crcel, caso que lo logren. Si se separan, los jugadores
pueden "golpearlos" hasta que se refugien en la crcel y
vuelvan a unirse. En el momento que haya dos jugadores en
la crcel formarn otra pareja de perseguidores.
Contina el juego hasta que no quede nadie a quien
perseguir.
!. #a mosca % la ara)a
Se limita un pequeo terreno que har de nido de la araa.
Todos los jugadores, que hacen de moscas, se dispersan en
un terreno grande pero delimitado, siendo uno de ellos el
que hace de araa.
A la seal, la araa corre tras los jugadores tratando de pillar
a alguno de ellos. Cada vez que se atrape a uno, deben
correr hacia el terreno "nido", que hace de refugio, donde se
dan la mano, y salen a buscar nueva presa.
Si se separan, los jugadores que no han sido cogidos
pueden "golpearlos" hasta que se refugien y vuelvan a
unirse.
Repetidamente la araa se har ms y ms grande, hasta
que logre cazar a la ltima mosca viva.
". 4uralla cina
Se determina al jugador que la queda inicialmente, que se
sita en el medio del campo de juego, y el resto de los
jugadores a un extremo de ste.
Al grito de "muralla china" o "invasin" (para los PEQUEOS
"quin teme al lobo?", y se responde "yo no"), todos salen
corriendo hacia el otro extremo del campo de juego.
129
Si en el intento alguien es cogido por el jugador "muralla", se
une a l, creciendo la muralla a medida que los jugadores
van dando pasadas de un lado a otro.
EL LOBO%
Similar dinmica para los pequeos. El lobo (el jugador que
hace de "muralla") grita "Quin teme al lobo?", y todos
responden "Yo no" antes de salir a correr hacia el otro
extremo.
AL GA$IL'N%
Similar dinmica para los pequeos. Hay un pequeo
dilogo entre el gaviln (el jugador que hace de "muralla") y
los cervatillos (resto de jugadores):
- Ciervos: "Al gaviln". - Gaviln: "Dnde estn los ciervos?
- C: "En el bosque". - G: "Y qu hacen?" - C: "Trabajar". -
G: "Y en qu oficio?". - C: "En el de carpintero". - G: "Hay
que capturarlos?". El Gaviln se responde a s mismo. Si
dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio,
hasta que el gaviln responda "s".
1'. <esca submarina
El grupo se divide en dos, unos sern submarinistas y los
otros los peces. Se determina en el campo de juego dnde
es playa y dnde mar. Los peces no pueden entrar en la
playa. Los submarinistas pueden salir a pescar siempre que
tengan oxgeno, es decir, que mantengan el sonido
"aaaaaaa." sin parar.
Los peces tocados, estn pescados y se tienden en la playa.
El submarinista que se queda sin oxigeno en el mar, se
ahoga y se convierte en pez.
11. Carrera de trenes
Esta carrera es un poco dura pero slo el hecho de
intentarlo merece la pena.
Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una
fila a cuatro patas.
El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda
del compaero que tenga detras suyo. De este modo solo
tendra en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y
as hasta el ltimo que es el nico que tiene los pies en la
tierra. Una vez formado este tren se dar la salida y tendrn
que avanzar un pequeo recorrido (dada su dificultad) como
5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue
sin que est el tren "descarrilado" gana.
12. Carrera de velas
En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente
del equipo deber ir con la vela encendida a un punto
130
designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se
apague. Si se apaga se debera volver al punto de inicio para
encenderla.
13. Carrera de cubos
Este juego es poe equipos. Se usaran dos cubos, uno de los
cuales estar lleno hasta la mitad de agua. El primero del
equipo ir a la zona donde estan los cubos. Pasar el agua
de uno a otro y le llevar el lleno al siguiente, que har lo
mismo. Gana el equipo que tenga ms agua.
14. Hia*e de espaldas
Este juego es por trios. El del centro ira de frente y los otros
dos, uno a cada lado de espaldas cogidos por los brazos. El
primer trio que llegue gana.
15. Espalda contra espalda
Este juego va por parejas. Cada componente de la pareja
deber estar tocando la espalda del compaero con la suya
propia. La carrera es de ida y vuelta. Uno ira de cara en la
ida y el otro en la vuelta. Si las espaldas dejan de tocarse se
vuelve a empezar.
16. Fnstinto animal
Cada miembro de un equipo ser un tipo de animal. Debe
moverse imitando al animal en un recorrido y llegar antes
que el resto de los mismos animales de los otros equipos. El
equipo con los animales ms rapidos gana el juego. B599+:
A cuatro patas e imitando el sonido del burro.
P-<+: Andando con los dos pies en angulo recto haciendo
cuac sin parar. P299+ >+D+: Andando con las dos manos, un
pie y ladrando. O3+: Sobre las cuatro patas moviendo la
mano y el pie del mismo lado a la vez. C-*192D+: De
espaldas al suelo, apoyando las manos y los pies en el suelo
y andando de espaldas. E:2H-*<2: Sobre las cuatro patas,
que deben estar absolutamente rigidas. R-*-: De cuclillas,
apoyando las manos, juntas, por dentro de las piernas. Las
manos y los pies van juntos entre s.
17. Carrera de los porotos
Materiales :
Un poroto por participante.
Un palito chico por participante.
131
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los
porotos, los que corren empujados por los participantes con
un pequeo palito.
A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede
variar segun el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc.
Result super bueno con los mas chicos.
1!. Cicote 1cout
Los participantes forman un crculo con las piernas
suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo
ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la
mano,que har de cazador persigue a un segundo
participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El
cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de
"chicotasos".
La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al
crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los
que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el
paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el
participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus
piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el
cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador
en el crculo.
1". #as cuatro es5uinas
Materiales :
4 Pauelines.
1 Baln
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en
las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se
coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del
cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el
cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de
la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el
baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro
pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose
pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de
golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger
los cuatro pauelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se
cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el
equipo que en total alcance a recoger el mayor
nmero de pauelines.
2'. Can3re*os: cuervos % 3rullas
Este es un juego especialmente indicado cuando se este en
habitaciones grandes o fuera con un gran nmero de
132
chavales. Dividelos en dos equipos y ponlos unos enfrente
de otros separados unos dos metros. A una distancia de
unos 5 metros debe estar la lnea considerada "casa".
Si se esta en una habitacin no pongas la "casa" demasiado
cerca de la pared o de lo contrario se harn dao contra ella.
Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.
Se va contando una historia, de repente en el argumento si
dices grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin
ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier
miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe
unirse al equipo de los cuervos. Si gritas cuervos, el equipo
de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del
equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los
cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas.
Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que
se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada
vez se empieza con los equipos en el madio mirandose unos
a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los
jugadores.
Nota: el nombre original del juego es CRABS CROWS AND
CRANES que tiene la ventaja de poder alargar la R con lo
cual consigues unos momentos muy divertidos, al traducirlo
al espaol esta circunstancia se pierde por lo que sera
recomendable que cada uno cambiase los nombres segn le
parezca, para poder conseguir un efecto similar al del juego
original. Por ejemplo, caramelos y canicas.
21. Circulos coloreados
Necesitaras:
5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y
Marrn.
Divide a la tropa o manada en dos equipos iguales y diles
que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces
dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por
cada color.
El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HERBA 2", el
nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el
crculo que corresponda al color del objeto. La primera
persona que entre en el circulo del color correcto gana un
punto para su equipo.
Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar
VERDE =Csped,
Esmeralda AMARLLO =Limn, Sol MARRON =Tierra,
Patata.
Por favor recuerda que algunos nios pueden tener
problemas reconociendo los colores y seria conveniente que
indicases al principio que crculos son de que color.
133
22. Carreras de coces
Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se a
da e nom!re de un coche. "uando se dice e nmero o e
nom!re de coche# $ienen %ue correr has$a un pun$o
&pre'iamen$e indicado( y 'o'er a su s)$io# usando e m*$odo
%ue se es a dicho.
e+.
1. ,ini-ga$ear
2. -o.s/agon - sa$ando
3. 0aguar-corriendo
4. 0ensen - a a pa$a co+a
5. S.oda - andar de ado
6. "a'aier - sa$ando so!re una soa pierna
23. 23arrar la cola
Necesitaras:
Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena.
Cada patrulla se coloca en fila detras de su piloto. Cada
persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de
delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A
la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la
habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de
colas del resto de patrullas.
Cualquier patrulla en que se separe la cadena sern
descalificados. La patrulla ganadora ser la que haya
conseguido un mayor nmero de colas.
24. #a ciudadela
Se dividen el dos equipos diferenciados (paoleta-no
paoleta, mangas remangadas-no remangadas,...). Se
hacen dos campos, en el cual habr una zona central grande
en la cual pueden estar los dos equipos y dos zonas, una
para cada equipo en los cuales no podr entrar el equipo
cuya zona es colindante a esta zona de defensa.
Material:
Paoletas o pita.
2 tesoros como banderines, gorras, jersey,...
Objetivo: Coger un objeto de la zona de defensa del equipo
contrario y traerlo a la propia.
Reglas: Todos se pondrn las paoletas o pita en la culera
del pantaln a modo de cola. Una persona est viva
mientras tenga una cola, en caso contrario tendr que
agacharse y esperar a que un miembro de su equipo le de
una robada a un miembro del otro equipo. Cuando una
134
persona consiga entrar en la zona de defensa
del equipo contrario estar a salvo de ellos, ya que estos no
podrn entrar en ella. Para marcar punto se deber llevar el
tesoro a la propia zona de defensa.
Si se le quita la cola a uno que lleva el tesoro, este se
devuelve a su lugar de origen. Uno que haya robado una
cola y le quiten la suya podr ponersela.
25. #as colas de 1ere Ian
Se divide a la gente en equipos de 6 o 7 personas. Cada
uno de los grupos forma una cola agarrandose de la cintura.
El cabeza de cola tiene que intentar coger a los ultimos de
las dems colas. Cuando una cola coge a otra, la persona
cogida se transforma en cabeza de la cola "cazadora". Gana
la cola que tras un determinado tiempo tiene mas miembros.
JUEGOS DE &ABILIDAD
1% L5>,- >+* -:=+,-6-
Se rellena una almohada o una funda con algo slido pero
no contundente y a base de almohadillazos hay que lograr
sacar al contrario de un crculo.
2% L- 498=29- 4293+*- C52 =2 <9-81-
Este juego puede hacerse con mucha gente. Los mantiene
interasados y se puede jugar tanto tiempo como se quiera.
El objetivo del juego es que te traigan lo que pides. El primer
chaval que traiga el objeto recibe el premio. Aqui teneis
varios ejemplos: un diente perdido, una camiseta rosa, una
imagen del rey (un sello o una moneda), tres manos debajo
del cristal (un reloj con manillas), un par de calcetines
blancos, un gancho de pelo... Hay que avisar a los chavales
que no empujen a nadie cuando corran. Si te faltan las ideas
puedes ver lo que la gente lleva puesto. A veces veras un
chaval que no disfruta con los juegos porque nunca gana
nada. Elige algo que solo el lleve, le hara tomar parte.
Variacion: pide algun objeto que empiece por determinada
letra o, si se juega en equipos pide varios objetos.
135
3% $+:2.A-:: >821+
Para este juego se necesita tapar con una sabana la red o
cuerda que divide los campos de modo que de un lado no se
vea el otro. Los participantes estaran sentados en el suelo o
en sillas y no se podran levantar para darle a la pelota. La
pelota debe ser una pelota ligera y grande para que se
mueva lentamente.
!% P8+) P8+
Para este juego es necesario que todos esten con los ojos
vendados y que halla monitores para controlar que nadie se
despiste. En el grupo se nombrar una persona que ser la
madre gallina.
Los dems sern los pollitos. La madre no es necesario que
est con los ojos vendados. El resto tiene que encontrar a su
madre y una vez encontrada agarrarse a ella para no
perderla. El modo de saber si una persona es la madre o no
es mediante el protocolo: "pio, pio". Cuando dos personas se
encuentren haran " pio , pio". Si uno escucha el piar ms
grave de lo normal significa que se ha encontrado con la
madre, por lo que tendr que agarrarse a ella o algun
agarrado de antes. El juego acaba cuando todos han
encontrado a la madre o cuando se cansen los monitores de
esperar.

5% C+*+>82*6+ - =83 >+=4-L29-3
- Un balon.
La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo.
Se necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En
este juego una de los nios (nio 1) toma el baln y lo arroja
hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de
los otros (nio 2) . Mientras la que fue nombrado (nio 2)
corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible.
Para que paren de correr, el nio (nio 2) nombrada debe
tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga al
primero (nio 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los
nios que corran escuchen esta caracterstica deben
congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el
baln (nio 2) trate de golpearlas con l. El que sea golpeada
con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el
juego. Si no golpea a nadie el nio nombrada pierde una vida
y debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o
eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se
pudo tocar a nadie con el baln.

136
6% C-9929- 62 :-3 ,+D-3
Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que
busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego conciste
en que sus hojas competirn en una carrera
y para que avancen cada uno soplar la suya.
7% D8A5D+3 2* 2C584+
- Un lpiz o plumn por equipo. 5 o ms pliegos de papel
por equipo.
Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que
con ellos se realiz y sali super bien.
Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el
material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por
equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al
otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz.
Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un
pliego de papel u hoja grande.
El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por
ejemplo "la ciudad",
luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su
equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre
el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10
segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando
corren a entregar el plumn al segundo de su fila que
rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, lluego
de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.
Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
8% C5*>5*- >821-
- 1 paueln o venda por participante.
Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos
vendados excepto uno por equipo.
Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de
adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada.
El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino
guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las
instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un
mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el
hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al
de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero.
Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y
mientras mas veces se apriete mayor ser el giro.
Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
137
#% E: A-<2-6+9 :+>+
- Un palo para batear. Una pelota.
De debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de
radio, preferentemente en un terreno plano.
En el centro del crculo se ubica un jugador
con el mazo de madera. Los dems
jugadores se colocan alrededor del crculo e
intentan alcanzar al bateador con una pelota,
sin entrar al crculo. El jugador del centro se
defiende golpeando la pelota con su mazo,
tratando de enviarla lo ms lejos posible.
Cuando el bateador loco es alcanzado,
ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el
jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo.
Variaciones
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del
crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto
parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar
este objeto con una o mas pelotas.
10% A:8>8- 2* 2: 4-03 62 :-3 =-9-78::-3
- Naipes
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se
forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5
participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3
cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
Primer dios : 2 cartas altas y una baja.
Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
Quinto dios : 5 cartas altas y un As.
!ota %
&artas altas .... '(, ), *, +, $s.
&artas medias.... ,, -, ., /.
&artas ba0as..... 1, 2, 3, 4.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de
vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos
tomando las ubicaciones que se indican en la figura.
Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los
dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2
bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando
en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que
deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses.
138
En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con
el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro,
luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea
mayor la del dios el competidor regresa al principio y
comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su
turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante
este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no
pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse
a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas
un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final
saque el As de los naipes del dios.
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el
numero de cartas, la posicione de los dioses, el numero de
dioses, etc.
11% C-9929- 62 >82* 4823 -: 927B3
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa
el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se
toman de las manos por entre las piernas (igual como se
toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de
espalda a la linea de partida.
A la seal del dirigente, el primer competidor(que en realidad
es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin
soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila
comience a avanzar al reves pasando por "sobre" el que
estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello
caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va
pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que
la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de
espaldas en el suelo.
Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este
tambien de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se
ponen de pie y continuan igual como empezaron y repiten
hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus
integrantes cruzan la linea.

12% E: 48<-6+9
Materiales
Un pito
Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los
ojos vendados y un silvato o trompeta colgado de la cintura.
Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo,
trata de acercarse para tocar el silvato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin en que se
hacerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado.
Para evitar que se convirta en una veleta, el pitador tendr
139
doble nmero de disparos que el de los enemigos que se
acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio
absoluto por parte de los que no estn participando; de lo
contrario el juego pierde inters.
13% &-A:- . ,-I :+ >+*<9-98+
No pude pensar en un titulo mejor que este, pero es divertido
para los chavales y para los adultos. Cada equipo manda
una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa
dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA
CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La
persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY
RASCANDO LA TRPA" y al mismo tiempo darse palmadas
en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo
que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.
1!% C-I- 62: 2:2H-*<2
Necesitaras:
* Lana de seis colorores
* polvos de talco
* plasticos de identificacin de plantas
* TEMPO para poner las pistas
Cuenta una historia a los chavales sobre unos elefantes que
se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los
chavales para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que
cada elefente lleva una manta de lana en su espalda, cada
manta coincide con los colores de los grupos. Por lo tanto
cada grupo puede buscar al elefante que lleve la manta del
color de su grupo.
Los chavales siguen los rastros de lana, recogiendo sus
colores segn los encuentran. No deben coger los colores de
otros grupos. Puedes decirles el nmero de trozos de lana
que deben encontrar. Los restros se dividen y finalmente los
trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se
puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante
en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los
elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas
en sus espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes ha
sido capturados por una banda de ladrones que vendern los
elefantes a los lobatos por $200 nada ms, nada menos.
Se les dice a los chavales que pueden juntar el dinero
recolectandolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los
plasticos de identificacin de las plantas, que estn clavados
en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plastico esta
marcado con una cantidad de dinero. Cada grupo solo debe
coger los plasticos justos para llegar a $200 y pagar a los
ladrones por su elefante. Entoces el grupo devuelve el
elefante al circo donde son recompensados.
140
15% N+=A923 =2I>:-6+3
Necesitaras:
Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a
la que ir despues.
A cada una de las personas de las bases se de da una
tarjeta similar a las descritas a continuacin:
1. Tu eres "PUO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a
"EL KRAKEN".
2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a
"THORN".
3. Tu eres "THORN". Diles que deben encontrar a "HULK".
4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBN
HOOD".
5. Tu eres "ROBN HOOD". Diles que deben encontrar a
"PUO DE TRUENO".
Por supuesto puedes cambiar el nmero de bases. A cada
persona que controla una base tambien se le da una
actividad para que hagan los chavales. Las personas
encargadas de las bases se alejan de cada grupo y se
esconden en un area determinada. Los grupos son enviadas
a encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando
encuentran a una persona encargada de una base, los
chavales tienen que preguntar si es el nombre que estn
buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dir un
ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la
persona encargada de la base les d un punto si cree que lo
han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente.
Gana el grupo que pase antes por todas las bases y
complete el mayor nmero de ejercicios.
16% C-9929- 62 >-:>+3
Necesitaras:
-Una hoja de papel duro para cada grupo
-Un lapiz de cera grande
A la orden de comenzar, cada grupo va en busca de carteles
de carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase
" SEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que
hacerlo frotando con el lapiz de cera el papel sobre las letras
de las seales. El primer grupo que complete la frase es la
ganadora. Este es un juego que hace que los nios piensen
en todos los nombres de las seales de la zona donde estan.
Es una buena idea darles tambien un pao mojado para que
limpien las seales si las manchan.
141
17% C856-6) 452A:+) 4-83
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B,
cada fila se numera de 1 hasta N.
El jugador 1 del equipo A le dice al
jugador 1 del equipo B el nombre de
una ciudad, pueblo o pas.
Supongamos que dice "Paris". El
jugador 1 del equipo B debe
decir ahora una ciudad, pueblo o pas
que empiece por la ltima letra de
"Paris".
Supongamos que dice "Suiza". El
jugador 2 del equipo A tiene que decir
una ciudad, pueblo o pas que empice por la letra A. Esto
continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una
respuesta repetida, entonces se d un punto al otro equipo.
Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
18% S8152 ,-A:-*6+
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada
persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo
que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

1#% E: 921-<2 62 :- 329482*<2
Necesitaras: Una pelota.
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un
circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno
de los chavales que estn en lnea pone sus brazos
alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el crculo
le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o
serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente e puede
mover dentro del crculo para hacerlo ms dificil. Cuando el
chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota,
abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de
los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a
ser la cabeza de la serpiente.
El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se
quiera.
20% S2L-:23
Necesitaras:
Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos,
cascabeles o campanas.
Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando
oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin
142
eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos,
entonces empieza a elimimar a los que lo hagan mal o a los
ltimos en hacerlo.
21% L+3 35A=-98*+3 II
Se divide la gente en grupos de 6-7 personas los cuales
formarn filas cogiendo al de delante. Cada fila representar
un submarino, en el cual el ltimo componente er el capitn
y los dems los torpedos. Tiene que haber algunas personas
que controlen a los torpedos, porque estos debern ir con
una venda en los ojos para que no vean.
Objetivo. Eliminar los otros submarinos separando a los
torpedos del capitn. Cuando se quede el capitn sin
torpedos, se considerar el submarino undido. Ganar el
submarino que tenga algun torpedo.
Reglas. El capitn ganar a sus torpedos mediante un
cdigo clave. Este codigo
clave consiste en :
Girar a la derecha: tirar oreja derecha
Girar a la izquierda: tirar oreja izquierda
Detener el submarino: Dos golpes en los hombros.
Lanzar torpedo: golpe cuidadoso en la cabeza.
Este cdigo ir pasando desde el capitn al ltimo torpedo.
Se separan las partes de un submarino disparando un
torpedo hacia ellos. El torpedo deber intentar romper la
estructura del submarino separando sus componentes. La
parte separada del capitn se elimina.
22% L-3 49232*<->8+*23
Se divide a la gente en 2 grupos formando dos anillos
concentricos mirandose entre s.
Cada persona tendr de 10 a 30 segundos (dependiendo de
la gente) para contarle al que tiene en frente todo lo que se le
ocurra de s mismo. Empieza el anillo interior, despues el
exterior y al acabar los dos, el anillo interior se mueve una
posicin hacia la derecha para tener a otra persona enfrente
y repetir el proceso.
El juego acaba cuando el anillo interior ha hecho una vuelta
completa.
23%C-9929- 62 A-9>-3 ,5=-*-3
Cada barca esta formada por ocho diez jugadores de
rodillas. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los
hombros del de delante. Enfrente de la fila e jugadores de
cada barca hay un 'CAPTN'. El capitn sujeta las manos
143
del primero de la barca.
Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia
delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus
pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita
animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar.
Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o
ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la
carrera.
2!% P823 C582<+3
A cada chaval se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el
nmero de chavales.
Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el
crculo y tira una pelota tennis, racquet, o similar) tan alto
como pueda, hacia arriba, mientras grita un
nmero. El chaval cuyo nmero ha gritado tiene que coger la
pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez
que coge la pelota grita "PES QUETOS" y al momento
todos deben parar donde se encuentren. El chaval con la
pelota puede ar tres largos pasos (generalmente son mas
bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms
posible al chaval ms prximo. Entonces intenta dar al chaval
con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El
chaval al que tiran
puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies.
Si el chaval es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el
resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el chaval
que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se e d a el.
Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza
de nuevo.
El chaval con menos puntos al finalizar el juego gana.
25% L- A-<-::- 62 :+3 1:+A+3
Materiales :
Un globo por participante.
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado
amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede
colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el
globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante
que le revientan el globo queda eliminado.

26% P+::8<+ -62*<9+) 4+::8<+ -H529-
Materiales :
Una cuerda de 6 metros.
144
Una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa.
El encargado del juego
ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El
granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un
radio de 5 metros aprox. para luego gritar
"pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados
por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos
que estn agachados junto al grangero, se alejan corriendo
de su lado sin que el saco los alcanze. Los pollitos golpeados
salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo.
La persona que hace de grangero debe tener especial
cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un
pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.
27% A*6-98*23 >+* 3+=A929+3
- CARTONES o PANELES tamao folio.
Prueba individual o de relevos, consiste en andar una
distancia determinada con un panel o cartn sobre la cabeza,
en equilibrio.
Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao de los
cartones, la distancia a recorrer, la posibilidad de obstaculizar
el camino, o agacharse, etc.
28% B-:@* >+*65>86+
Prueba individual o de relevos, consiste en guiar un baln por
un recorrido con curvas y obstculos empujndolo slo con la
cabeza o la nariz.
Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao de la
pelota u objeto, la dificultad del recorrido, etc.
VARANTE: pintar el circuito con tiza en el suelo, y guiar el
baln hasta la meta con el pi en un tiempo lmite.
2#% C-62*- 62 9+4-
La nica consigna es hacer una cadena de ropa continua en
un tiempo estipulado, sin poder utilizar ms que las que los
jugadores lleven encima.
Gana el equipo que logre la cadena ms larga.
30% C-9929- 62 A+<2::-3
- Tabla. Botella. Palo de escoba
145
Se coloca una tabla en el suelo con una inclinacin de unos
30. La botella, en posicin horizontal, en el suelo, al pi de
la tabla.
El jugador tratar de hacer subir la botella por la tabla, y
hacerla caer por la parte superior, empujndola a distancia
con un palo de escoba.
Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao de la
tabla, el tamao del palo, el tipo de botella, el contenido de
sta (con algo de lquido es ms difcil), etc.
31% C-9929- 62 ,+D-3
- Una hoja de planta por participante
Se dispone una salida y una meta, a una distancia
convenida. Se disponen las hojas en el suelo, en la lnea de
salida, bien separadas, y cada jugador agachado detrs de la
suya.
A la seal, todos tratarn de que su hoja llegue a la meta
soplando, sin tocarla.
32% C-9929- 62 4-<-<-3
Se dispone una salida y una meta, a una distancia
convenida. Se disponen las patatas en la lnea de salida, y
cada jugador detrs con su palo.
A la seal, todos empujan su patata hasta la meta, ganando
el primero que la alcance. No estn permitidos los golpes,
slo empujarlas.
33% C-9929- - <923 4829*-3
Los jugadores, emparejados, situados hombro con hombro, y
mirando ambos hacia una misma direccin, se atan la pierna
izquierda del jugador de la derecha con la pierna derecha del
jugador de la izquierda.
A la seal, debern recorrer una distancia determinada sin
caerse, ganando aquellos que antes finalizan el recorrido con
xito.
3!% C-992<8::-3 ,5=-*-3
Un jugador "a cuatro patas", y otro detrs suya, de pie. El
jugador que est a gatas, levanta las piernas hacia atrs, una
despus de la otra, sin flexionar por la rodilla, que sern
agarradas por los tobillos por su compaero.
146
A la seal, debern recorrer una distancia determinada, uno
sujetandole las piernas, y el otro corriendo con las manos,
ganando aquellos que antes finalizan el recorrido con xito.
35% C+=4:2<-9 5*- ,83<+98-
Continuar un relato, de forma coherente, al menos aadiendo
10 lneas, con 3 palabras dadas. El principio de la historia se
les da y puede ser el siguiente: "rase una vez una mancha
que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al
vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo
que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el
tendero tena el mismo problema. Entonces los tres
muchachos, frustrados por no tener una solucin
convincente, se internaron en el Monasterio de Silos
(Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces
observaron que la mancha resbalaba por el jersey, pero no
se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante".
Lista de palabras:
Grupo 1: TJERAS, COLN, PERDCES.
Grupo 2: NEGRO, FELCES, COCODRLO.
Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESN.
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPTER, SAN FERMN.
Grupo 5: MGUEL NDURAN, PELO, COCHE CON 5
RUEDAS.
Grupo 6: HEPATTS, EJRCTO, MATEMTCAS.
Grupo 7: PLA, SLLN, PTUFO.
Grupo 8: PNOCHO, CEBOLLA, FLOSOFA.
36% C5A989 H8159-3
- Gran dibujo. Crculos de cartn grueso.
Se dibujan varias cartulinas o mejor, un gran dibujo en papel
continuo, y se pone en el suelo. El jugador cuenta con unos
crculos de cartn grueso u hojalata, de al menos 10cm de
dimetro.
Se trata de lanzar los crculos desde una distancia convenida
y tapar un cierto porcentaje del dibujo, o algunos detalles de
ste.
Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de
lanzamiento, el nmero de crculos a lanzar, el nmero de
detalles/porcentaje a cubrir, etc.
37% C5>,-9-3 >+* ,527+3
Cada jugador deber sostener una cuchara en la boca,
mordindola por el mango, y con un huevo en el otro
extremo.
147
A la seal, debern recorrer una distancia determinada sin
que se caiga el huevo, ganando aquel que antes finalice el
recorrido con xito.
38% C52:-A+:-3
- PELOTAS de ping-pong. BOTES en gran cantidad.
Se dispone de una gran cantidad de botes, de diferente
tamao, a diferentes distancias del jugador, con una
puntuacin asignada diferente. (Como alternativa, una caja
de cartn agujereada).
El jugador tratar de colar varias pelotas de ping-pong y
acumular una puntuacin determinada.
Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de
lanzamiento, el nmero de pelotas a colar o puntos a
conseguir, la distancia entre los botes, etc.
3#% D8-*-
Se coloca el jugador a la distancia convenida de una diana,
con diferentes sectores de puntuacin.
Debe hacer diana con los dardos para alcanzar la mxima
puntuacin, o un mnimo establecido .
Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de
lanzamiento, el nmero de dardos a lanzar, etc.
VARANTE: usar globos, que se han de reventar con los
dardos.
!0% E: A-*C529+ >821+
- MONEDAS variadas de curso legal. VENDA para los ojos
Se dispone de una cantidad de monedas de todo tipo en una
bolsa, o sobre la mesa. El jugador debe tener vendados los
ojos.
Guindose slo por el tacto, ha de entregar al animador la
cantidad exacta que se le haya solicitado.
Se establecer un sistema de puntos basado en la
aproximacin a la cantidad exigida, el tiempo empleado, etc.
!1% E: 2/<9-L+ -*8=-:
El jugador (o jugadores) con los ojos vendados, ha de dibujar
el animal que el animador le pida al odo, incluido algn
detalle como ponerle el ojo al animal.
148
Mltiples variantes: con puntos, qu equipo adivina antes el
animal, por parejas.
!2% L-*I-=82*<+ 62 -9+3
Lanzar varios aros hechos de alambre u otro material sobre
varias clavijas hincadas en el suelo y pintadas de diversos
colores, con diversas puntuaciones, de forma que un mismo
aro puede abrazar a varias clavijas a la vez.
!3% F521+ . -15-
- Agua. Vaso. Jeringa. Velas. Mechero.
Se dispone una vela encendida, y a cierta distancia, el
jugador, que cuenta con un vaso de agua y una jeringuilla.
El jugador tratar de apagar la vela a jeringazos.
Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia entre
la vela y el jugador, nmero de velas a apagar, tiempo
mximo, nmero de tiros permitidos, etc.
!!% G+: 23<92>,+
Contamos con un baln y dos postes que se mantengan de
pi pero que sean fcilmente derribables (ej. botellas con
algo de arena). Los postes han de estar muy cerca, a modo
de pequea portera.
El jugador tratar desde una distancia marcar gol sin tirar los
postes.
Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia del
chute, la distancia de los postes, nmero de intentos
posibles, etc.
45. La caja de Pandora
- Caja de zapatos. Objetos pequeos.
Se cuenta con una caja de zapatos que contiene muchos
pequeos objetos habituales.
El jugador debe adivinar, nicamente mediante el tacto, de
qu objetos se trata.
Se pueden tener en cuenta criterios como el nmero de
objetos a adivinar, tiempo mximo para hacerlo, inclusin de
objetos poco comunes, etc.
149
!5% L- >-I- 62 :-
H95<-
- FRUTA. BARREO con
agua o CUERDA
La pieza de fruta (o
limones) se deja flotando en
el barreo con agua, o se
cuelga de una cuerda.
El jugador tratar de cogerla con la boca y darle un mordisco.
Conviene introducir elementos que aumenten la tensin,
como idas y venidas, tiempo limitado, nmero de mordiscos,
etc. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao del
barreo, el tamao de la fruta, la altura de la que cuelga, etc.
!6% L- >+:- 62: -3*+
Se cuenta con un dibujo de un asno (o dos dibujos, si es por
equipos) al que le falta la cola. Opcionalmente, tenemos una
cola hecha de cuerda o cartulina con una chincheta en el
extremo.
El jugador (o jugadores) con los ojos vendados, han de
alcanzar el dibujo desde una distancia determinada, y
pinchar la cola o dibujarla, lo ms acertadamente posible,
con ayuda de las indicaciones que le gritan sus compaeros
de equipo.
VARANTES: diferentes animales, diferentes partes del
cuerpo del animal, pinchar o dibujar, etc.
!7% L- 423>-
- Barreo, agua, corchos y alambre
Se dispone de un gran barreo con agua donde flotan unos
corchos -en forma de peces o barco- que llevan un alambre a
modo de gancho en la parte superior.
El jugador, con una caa de pescar (palo, cuerda, arandela o
gancho de alambre), desde una distancia determinada,
deber pescar los corchos.
Se pueden tener en cuenta criterios como el largo de la caa,
nmero de corchos a pescar o puntos a conseguir, etc.
!8% L- 9+4- -: 927B3
Los jugadores del equipo deben ponerse toda la ropa al
revs, y esto incluye todas las prendas (pantalones, camisas,
150
camisetas, paoletas, calcetines,...). Pueden cambiarse
donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin de
un juez de prueba, todos juntos.
!#% L- 3+4- A+A-
- Agua, plato, vaso y cuchara
El jugador tratar de llenar un vaso de agua hasta una
medida determinada, llevando el agua con una cuchara
sopera desde un plato alejado unos metros.
Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia a
recorrer entre el plato y el vaso, nivel de llenado del vaso,
tiempo mximo, etc.
50% L+ 7+. - 92383<89
Todos los integrantes del equipo deben permanecer en pi
con los brazos en cruz durante 3 minutos sin rascarse ni
moverse. Para hacer an mas divertida y difcil la prueba,
pueden ponerse en crculo mirndose, o cara a cara. Si
alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo
51% L+3 -9+3
- Aros y botellas
Se dispone de una o varias botellas decoradas a una
distancia convenida, contando el jugador con varios aros de
colores de 10 centmetros de dimetro (cartn, alambre,
goma.).
El jugador tratar de colar los aros por el cuello de las
botellas.
Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de
lanzamiento, la correspondencia de colores entre los aros y
las botellas, el nmero de aros a colar, etc.
52% L+3 A+:+3
- Baln y 10 botellas
El tradicional juego de los bolos, fabricados con botellas
recicladas, decoradas y rellenas con algo de arena.
53% L+3 >-*159+3
Los jugadores se disponen en la lnea de salida, sujetando
un baln entre los pies o entre las piernas, a la altura de las
rodillas.
151
A la seal, debern recorrer una distancia determinada sin
que se les escape el baln.
5!% L+3 =-9<8::-I+3
- Tabln o madera, puntillas y martillo.
Se disponen varias puntillas clavadas ligeramente en una
madera.
El jugador deber clavarlas totalmente con slo tres
martillazos en cada una.
Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao de las
puntillas, el nmero de ellas a clavar, cuntos martillazos se
pueden dar, etc.
55% L+3 9-0:23
- Dos palos grandes y baln.
Se disponen dos palos largos de madera, paralelos, y a
cierta altura del suelo. En un extremo se asegurar que la
distancia entre ambos sea inferior al ancho de un baln, e
igualmente que no vara fcilmente (que no se muevan). En
el otro extremo se coloca el jugador, sujetando los palos, y
encima de stos el baln sin que se caiga. A una distancia
del jugador, y bajo los rales, se dispone un cubo.
El jugador, elevando suavemente su extremo de los rales
por encima del extremo opuesto, deber hacer rodar el baln
y calcular cundo separar los rales para dejar caer el baln
dentro del cubo.
VARANTE: con dos cuerdas gruesas paralelas y una pelota
grande pero de poco peso (de playa).
56% M-3->92
- Pelotas de tenis y 12 botellas.
Se disponen los botes en varios pisos de altura en forma
piramidal, y el jugador a una distancia convenida.
El jugador tratar de derribar los botes lanzando la pelota.
Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de
lanzamiento, tiros permitidos, n de botes a derribar por
completo, edades de los participantes, etc.
152
57% M2=+98- 62 2:2H-*<2
- 20 objetos. Cada Participante: Lpiz, papel, venda para los
ojos.
Entre los objetos deber haber algunos con semejanzas al
tacto (por ejemplo: una cerilla y un palillo). Todos los
jugadores debern tener los ojos vendados y sentarse en
crculo.
El animador tambin se sienta en el crculo, e ir pasando
todos los objetos por su derecha. Cada jugador tendr cada
objeto unos segundos para palparlos, y lo pasar al
compaero de la derecha.
Cuando hayan vuelto todos los objetos al animador, se quitan
la vendan, se les da papel y lpiz a cada uno y tendrn que
anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el
orden en que los han recibido.
58% P8*1J4+*1 3+4:-*6+
- Mesa larga y pelota de ping-pong
Se trata de jugar al ping-pong tradicional, con una serie de
peculiaridades. El tablero ser de dos o tres metros de largo,
y no hace falta red.
La pelota se coloca en el centro de la mesa, y los jugadores,
soplando tratarn de hacerla caer por el fondo o por los
laterales del campo contrario, lo cual anota un tanto.
5#% R21-:- 5*- 3+*983-
Todos los componentes del equipo tratarn de hacer rer al
juez de la prueba. Est permitido absolutamente cualquier
cosa, excepto tocar al juez.
60% R2:27+3 >+* -15-
- Aguas, botellas, vasos, barreos, tazas.
RELEVO1
Tantos recipientes (botellas, botes, cartones de leche
recortados.) como equipos. Estarn vacos y tendrn la
misma capacidad. Cada recipiente distar de la lnea de
salida de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrn
de una reserva de agua donde poder llenarse la boca (botijo,
cantimplora, grifo, botella). A la seal, saldr un jugador de
cada equipo con la boca llena de agua, llegar al recipiente,
verter el agua en l y regresar corriendo pasando la lnea
153
de salida para que salga otro jugador. Gana el equipo que
consigue llenar antes el recipiente.
RELEVO2
Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de
la fila hay un recipiente vaco, y delante del primero hay un
barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las
piernas abiertas. A la seal, el primero llena en el barreo un
vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias
piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo,
que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella
y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El
vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el
equipo que primero llene la botella.
RELEVO3
Como el anterior, pero cada jugador tiene una taza, con asa,
que deber agarrar con la boca. Slo podr coger su taza
con las manos el primero de la fila, para llenarla y ponrsela
en la boca. El agua va volcndose de taza en taza, sin que
nadie pueda sujetrsela con las manos.
61% T89+ -: >5A+
Se trata de que el jugador lance pelotas de tenis, desde una
distancia determinada, a un cubo que se halla inclinado hacia
l (poniendo debajo del cubo un objeto). Al estar el fondo del
cubo con una inclinacin, la pelota tender a botar y salirse
fuera del cubo.
Es conveniente sujetar el cubo para que no vuelque ni se
mueva al lanzarle las pelotas. Se pueden tener en cuenta
criterios como la distancia de lanzamiento, el nmero de
pelotas a colar, etc.
62% T9-1-A+:-3
Se construye o se dibuja en cartn un mueco de grandes
dimensiones, con una enorme boca, u otra apertura (ej.
ruedas de un coche, cristales de unas gafas, etc.).
El jugador tratar de colar varias pelotas por la boca del
mueco.
Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de
lanzamiento, el nmero de pelotas a colar, etc.
63% J+>O2. -B92+
Forma dos equipos. Provele a cada persona dos globos.
Uno redondo, y otro largo y angosto. Pdeles que inflen los
154
globos y que le hagan un nudo. El globo redondo servir de
disco de goma de hockey, y el globo largo ser el palo de
hockey.
Los equipos deben pensar en un nombre para s equipo, y
luego haz que escriban su nombre con marcadores en sus
globos redondos. Coloca una canasta grande para basura a
ambos extremos del saln.
El objetivo del juego es meter la mayor cantidad de globos en
el recipiente del equipo contrario impulsando los globos
redondos con los globos largos. Una vez que un globo entra
en el recipiente, no se puede remover.
El primer equipo que logra meter todos sus globos en el
recipiente del equipo contrario gana el juego.
6!% &8:+ 2*<92 6+3 A+>-3
En la mitad de un trozo de hilo bastante largo se coloca un
pequeo objeto o un regalo. Dos concursantes debern
introducir los respectivos extremos del hilo en sus bocas y sin
utilizar las manos, tratar de conseguir el objeto antes que el
contrario.
65% Z-4-<+3 2* =+*<@*
Todos los concursantes, que pueden ser muchos, se
descalzan y dejan sus zapatos en un gran montn, todos
revueltos. Se coloca a todos los concursantes a cierta
distancia y cuando se d la seal cada uno corre a por sus
zapatos, se los coloca bien y vuelve al punto de partida.
66% B-:@* 2* >09>5:+
Se forma un gran crculo con todos los jugadores unidos de
las manos. Se lanza un baln al medio. El juego consiste en
hacer que el baln salga del crculo, golpendolo con el pie.
Si el baln sale por encima de las cabezas, pierde el que lo
ha lanzado. Pero si el baln sale por entre dos jugadores,
quedan eliminados estos dos.
El juego acaba cuando quedan en el crculo tres o cuatro
personas.
67% C+9<-9 2: ,8:+
En un grupo de jugadores uno de ellos "se la queda. Este
debe perseguir a un jugador determinado del grupo
anuncindolo en voz alta y si le toca queda eliminado. Si
durante la persecucin otro de los jugadores se le ha cruzado
en el camino, deber perseguir al que se le ha cruzado.
Tambin puede hacerse que el que ha sido alcanzado, en
lugar de salir, tenga que hacer de perseguidor.
68% E: >09>5:+ 62 :- 786-
Desde dos puntos diferentes saldrn dos grupos a por la
posesin de un crculo de terreno equidistante. Para lograr la
155
plena posesin del crculo hay que lograr que no quede
dentro ningn jugador del otro bando. As pues, habr que
sacar con empujones a los jugadores del otro grupo. Slo
empujones, no vale agarrar. El jugador que sea expulsado
del crculo queda eliminado.
6#% L+3 >?*<-9+3
Se colocan tres filas de jugadores. La del centro con un
jugador menos. Los jugadores de la fila del centro pondrn
sus manos en las caderas. Sern los cntaros y sus brazos
las asas. A una seal del director del juego, las dos filas
laterales se ponen a dar vueltas alrededor de los cntaros. A
otra seal del director del juego tratarn de introducir el brazo
derecho en una asa. (Tambin se puede acordar el introducir
el brazo izquierdo)
Los dos jugadores que no consigan introducir su brazo en
una de las asas quedan fuera de juego. Seguidamente se
quieta a uno de los jugadores que hacen de cntaros y se
repite el juegos.
Y as hasta que slo queden dos jugadores.
70% C+99+ H529I-
Se forma un corro con los jugadores cogidos de las mano. En
medio hay uno que tiene que estar quieto todo el rato. A una
seal, los jugadores han de girar intentando que otros toquen
al del medio. El que toque al del medio queda eliminado. Si el
corro se rompe, quedan eliminados los dos por donde se ha
roto.
71% L-3 4+3<-:23 9+<-3
Se parten varias postales en cuatro o cinco trozos
Despus un jugador por cada grupo, tomando por turno un
trozo cada ve tratarn de recomponer una postal (o dos). Si
no le interesa el que sac, puede cambiarlo, pero slo un
trozo cada vez.
72% C-9929- 62 1-9A-*I+3
Un representante por cada equipo. Cada jugador dispone de
un palillo y de un garbanzo. A la seal de comienzo, han de
conducir el garbanzo hasta la meta, pero slo a golpe de
palillo.
73% L+A+3 . >+9629+3
Todos lo jugadores se dividen en dos bandos. Cada bando
nombra un lobo y un pastor. El resto sern los corderos. El
pastor y los corderos forman una cadena
agarrndose por la cintura. El lobo se sita
delante del pastor del equipo contrario. El lobo
debe procurar capturar, o bien al pastor, o al
ltimo cordero. La captura se har quitando el
pauelo, que todos deben llevar puesto, a la
cintura.
156
Al mismo tiempo, el pastor debe procurar coger al lobo. Si un
lobo es cogido queda eliminado y entonces el ltimo de la fila
de su equipo pasa a ser lobo. Si el lobo captura al pastor o al
ltimo cordero, ste queda eliminado.
Para que una captura sea vlida tiene que estar la cadena
unida, pero hay que evitar que se aprovechen de esto para
no ser cogidos. Gana el equipo que antes elimine a todos los
contrarios.
7!% P9215*<- . 3-:<+
Se distribuyen los grupos a lo largo de la lnea de salida.
Cada grupo en fila india. El director del juego hace una
pregunta y el primero de cada fila (slo l) trata de contestar
lo ms rpidamente posible. El primero que lo haga
correctamente da derecho a su fila a que efecte un salto,
todos juntos con las manos apoyadas en las caderas del de
delante. Despus de cada pregunta el primero de cada grupo
pasa a ser el ltimo con lo que todos participan con su saber.
Gana el equipo que consiga traspasar con todos sus
miembros la lnea de meta situada a unos treinta metros de
distancia. Es un buen juego para hacer a modo de relevos,
tambin.
75% L0*2- 62 H521+
Se coloca un grupo sobre una lnea marcada, con los ojos
vendados y con la posibilidad de mover los brazos. Los
dems jugadores intentarn pasar por el medio (por entre
ellos) sin ser tocados.
76% S-:<+ 62: +3+
En un crculo de 6 metros de dimetro se coloca en el centro
uno de los dos equipos que can a jugar. Estarn unidos por
los hombros con las cabezas hundidas y juntas.
El otro bando tiene que saltar encima de las espaldas del
grupo antes mencionado, pero con la dificultad de que han
de saltar sin ser antes tocados por un jugador del equipo que
est formando el crculo y que hace de "ama.
77% L-3 329482*<23
Los componentes de cada equipo forman una cadena
cogidos de la mano, que ser la serpiente. La cabeza de la
serpiente debe ser fcilmente reconocible (un gorro, un
pauelo...). las serpientes han de comerse una a otra, y para
lograrlo, la cabeza de una debe tocar la cabeza de otra. El
muchacho as tocado abandona su serpiente y se coloca
detrs de la cabeza o de la cola de la serpiente que le ha
cogido.
78% L- >-I- 62 :- 4-:+=-
Se traza un campo en el que hay un pasillo central de unos 3
metros de ancho. A ambos lados estn los cazadores y los
que hacen de palomas estn en un extremo del pasillo.
157
Cada paloma, antes de lanzarse a correr por el pasillo hasta
el final y volver, habr lanzado una pelota al aire, y los
cazadores que estn repartidos por el campo irn a coger el
baln y sin moverse pasarlo a otros compaeros que
intentarn darle con el baln recogido a la paloma que corre.
Si la tocan se queda en el lugar en donde ha sido tocada. Si
otra paloma logra cruzar y volver sin ser tocada, salva a una
de las atrapadas.
Si es mucho hacer ida y vuelta, puede hacerse slo ida.
7#% E: 48<-6+9
Un jugador se sita dentro de un gran crculo con los ojos
vendados y un pito. Un equipo, partiendo de cualquier punto
del crculo trata de acercarse al del pito, el cual al or el ruido
toca el pito y seala su posicin o la direccin en que se
acerca uno. Si la sealizacin es correcta el jugador
sealado queda eliminado.
El silencio debe ser completo. Gana el equipo si alguno logra
acercarse al del pito y hacer sonar el pito, mientras que si
son eliminados todos gana el del pito.
80% A49+/8=->8@* 9?486-
Es una variante del juego anterior. El jugador del centro toca
el silbato y cuenta hasta cinco. Los que no se hayan
escondido y sean vistos por el jugador del centro quedan
eliminados. Ganan los que lleguen a tocar la mano del
jugador del silbato.
81% S+O-<89- >89>5:-9
Se dispone de una soga formando un crculo. Dentro se
colocan unos cuantos jugadores a distancias iguales y
mirando hacia fuera. Delante de cada jugador hay un objeto
que han de alcanzar. Cada uno coge la cuerda a la altura de
su cintura y a una seal dada intentan alcanzar el objeto que
tienen delante. El que primero lo logra es el que gana.
82% L+3 49838+*29+3
Se forma un corro con los jugadores cogidos de la mano.
Dentro se colocan 2 jugadores que hacen de prisioneros e
intentan escaparse del corro. Si lo logran, los 2 jugadores por
donde se ha escapado hacen ahora de prisionero.
83% E: 42:+<-I+
En el centro de un gran crculo formado por jugadores de un
grupo, se coloca un jugador de otro equipo. Los del crculo
de fuera tratarn de darle al del centro con una pelota sin que
se la atrape, es decir, sin que el del centro pueda evitar que
posteriormente de darle a l la pelota sta toque el suelo.
Gana el equipo que antes lo consiga.
158
8!% L- >5L-
Los jugadores se situarn en crculo, tocndose lateralmente
hombro con hombro y con las manos atrs. Se trata de
empujar con los hombros a los dems jugadores, resultando
eliminado el que por efecto de la presin quede sin contacto
con los dems.
85% T9->>8@* - 4-<- >+D-
Los jugadores formarn un crculo cogidos de la mano y
estando sobre una sola pierna de apoyo. Dentro del crculo
se traza otro crculo ms pequeo y los jugadores tratarn de
hacer entrar a los dems dentro del crculo pequeo.
Quedar eliminado el que toque o entre en el crculo
pequeo y tambin el que apoye la otra pierna en el suelo.
86% P2:2- 62 =+*+3
Los jugadores llevan sujeto con una gomita un pauelo en la
rodilla. Hay que intentar quitar el pauelo al contrincante.
Slo se puede defender movindose y separando las manos
del contrario. Ningn tipo de golpe o zancadilla es vlido.
87% P2:2- 62 8*68+3
Cada jugador lleva a la espalda un pauelo ligeramente
sujeto. La pelea consiste en quitar al contrario su pauelo.
No valen los golpes.
88% A:29<-
Es un juego que se puede hacer muy bien en un paseo. El
director da una seal y los jugadores tienen que esconderse
en un plazo de 10 segundos. A los que se les vea quedan
eliminados. Despus puede acortarse el tiempo para
esconderse.
8#% C5294+ - <8299-
Los jugadores forman un crculo. Cuando se oye la seal
todos se echan de cara al suelo. El ltimo en echarse queda
eliminado. Se contina as hasta que slo quede uno.
#0% L-*I-=82*<+ 62: ,527+
Se trata de que entre 2 jugadores se lancen un huevo (o
globo de agua) sin que se les explote. Cada vez que lo
recoge uno de ellos entero, retrocede un paso y lo vuelve a
lanzar a su compaero ... y as hasta que se rompa el huevo.
Gana la pareja que tire y recoja el huevo a mayor distancia,
sin romperlo.
#1% E: 623429<-6+9
Se coloca un despertador en el suelo. Seguidamente a cada
jugador se le venda los ojos y por turno han de ir con una tiza
en la mano a trazar una circunferencia alrededor del
despertador, lo ms pequea posible.
159
Si toca al despertador el jugador queda eliminado. Es decir,
si el jugador toca con la mano o con la tiza o con el pie o con
lo que sea, al despertador, queda eliminado.
Gana quien haga la circunferencia ms pequea.
#2% S2*<-6+3 + 2* 482
Se ponen los jugadores en cualquier postura. A una orden
del directo del juego se sentarn o se pondrn de rodillas o
se pondrn de cuclillas. Queda eliminado el ltimo o el que
se equivoque.
#3% T+=- 7-3+
Un grupo de jugadores con un plato y un vaso lleno de agua
en una mano y un pauelo en el cinto. Hay que quitar los
pauelos de los dems sin que se caiga el plato con el vaso.
Tanto al que se le quita el pauelo como al que se le cae el
plato y el vaso quedan eliminados.
#!% E: <89@*
Dos jugadores colocados de espaldas y con una cuerda a la
cintura. El juego consiste en arrastrar a su oponente hacia su
campo.
#5% L5>,-3 2* >5>:8::-3
Por parejas. Se trata de que a base de empujones se derribe
al contrario

JUEGOS DE E"PRESIN
CORPORAL
1. Cara a cara
Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y
las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenndose
entre s con las manos.
2. Ca.ar el venado
- Picas
Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros,
el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar
al venado. Cambio de rol.
160
3. Cone*os en el bos5ue
Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un
miembro de la pareja hace de "rbol", de pie con las piernas
abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del rbol. El
cazador (maestro) hace una seal y cada conejo pasa por
debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo,
vuelve a cobijarse en su rbol, se sienta y da una palmada,
sealando que est listo.
4. Cortarle la cola al .orroO
- Bolsas de plstico
Pillarse la bolsa en la costura del pantaln. Por detrs. Los
jugadores deben cortar la cola a los dems zorros (quitarles
la bolsa de plstico de la espalda). Despus de "cortarle la
cola al zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar
que se la aten de la cintura para no hacerse dao.
5. Cru.ar el carco
- Peridicos
Cada alumno con dos hojas de peridico. Deben ir
avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para
avanzar, adelantar un peridico y subirse. Adelantar el otro
peridico y subirse. Y as sucesivamente. Controlar que la
sucesin (pasar el peridico de atrs y subirse), se haga
correctamente.
6. El ca.a mariposas
- Aros
Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de
juego. Los portadores de los aros persiguen al resto para
conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de
rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden
lanzar los aros para evitar cadas.
7. El ciempi&s
Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las
rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del
anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin
161
soltarse (romper el ciempis). No utilizar competicin entre
los grupos, para conseguir una ejecucin correcta.
!. El corro con .ancos
- Zancos (de manos libres)
En crculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a
izquierda, derecha, delante, detrs, segn las indicaciones
del maestro. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos, o
una msica. Previo a este juego deben existir unas sesiones
en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de
este material.
". El 3ato % el rat/n
- Paracadas
El ratn se mete debajo del paracadas. El gato se sube al
paracadas. El resto alrededor, asiendo el paracadas. El
gato debe atrapar al ratn mientras los dems hacen grandes
olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra
pareja.
1'. El 3avil$n
Campo delimitado por dos lneas separadas unos diez
metros. Un voluntario (gaviln) dentro del campo, el resto
(palomas) detrs de las lneas (palomar). A una seal, las
palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser
atrapadas por el gaviln. Las palomas atrapadas se
convierten en gavilanes. As hasta que no queden palomas.
11. 7amilias de animales
Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao
de una velada.
Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que
se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser
abiertos hasta que se de la seal.
Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno
imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales.
Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una
cancin con el sonido del animal.
162
12. Esto es un pato
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir
a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y
reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie.
Comienza diciendo: "te doy el pato. El otro pregunta: esto
es pato? Y se contesta "pato es.
Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad,
con voz grave...
13. El par5ue m$3ico
El nmero de jugadores es ilimitado
Se necesita un magnetofn con una cassette "preparada
con msica que tenga unos cortes inesperados. Tambin se
necesita una caja con mensajes.
Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego
pone en marcha el magnetofn y en este momento da a
pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la msica
el jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un
mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje.
14. Hia*e en autom/vil
Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le
da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se
coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto
ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre
una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace
una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que
pagar una prenda.
Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y...
reverencia.
15. Jue3o de la cadena
Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El
animador da a un jugador un objeto cualquiera: por ejemplo,
un bastn. El jugador debe improvisar una accin con el
bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de
pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de
levantarse para interrumpir la accin del anterior haciendo,
por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador
se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilizacin para
el bastn, como el pasamanos de una escalera. El
compaero de la derecha tiene que intervenir ahora
163
haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de
sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn en una
farola...
As sucesivamente.
16. Cucic,: cucic$: cucuc,: bum bum
Los jugadores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un
movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el hombro
izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza
rtmicamente con la mano derecha de la siguiente manera:
A) cuando dice "cuchich la mano derecha toca la rodilla
derecha.
B) cuando dice "cuchich la mano derecha toca el hombro
izquierdo; luego dice "cuchich y la mano derecha toca de
nuevo la rodilla derecha.
C) cuando se dice "Bum Bum la mano derecha vuelve a
tocar el hombro izquierdo.
Estos movimientos tambin se pueden hacer con las dos
manos
Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo:
se toca la boca con la palma de la mano.
Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el
jugador siguiente empieza el primero con las mismas
palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el
jugadro primero har el segundo, entrando al mismo tiempo
un tercer jugador, que ha de realizar el primer movimiento, y
asi sucesivamente.
Cada jugador se fijar en el inmediatamente anterior para
imitar su movimiento.
Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.
JUEGOS SOBRE LA NATURALEZA
1 . Uni/n con la naturale.a
Todos los participantes tumbados en el suelo, permanecer
en silencio, escuchar detenidamente, observa; sentir el
suelo, el aire, la temperatura. Permanecer as un rato
largo, los animales se os acercarn como si fueses parte
de la naturaleza. Si os apetece taparos con hojas de
rboles, con ramas.... casi os podis cubrir por completo.
Sentir as vuestra unin con la naturaleza.
Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos
qu han sentido, cuntos sonidos diferentes han odo?
cuntos colores han visto? ...etc.
164

2 . 4imo natural
Si nos encontramos en silencio podemos hacer como que
soy un rbol o una planta pequea que va creciendo, o un
animal que se mueve, siente.... Podemos imaginar que
somos el viento que......
Podemos actuar unos con otros. Podemos construir una
planta, una animal ente todos, de manera que cada uno
somos una parte de ella. Cuatro son las patas, uno el rabo,
otra la trompa. Es el elefante que camina simultneamente a
veces lento, otras veces rpido,...
Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos qu
han sentido.
3 . 1orpresa artiDicial
- Objetos diversos.
En un sendero de 15 m. coloca doce objetos fabricados por
el hombre. Unos muy ocultos, otros semiocultos y algunos
muy visibles. los nios avanzan por el sendero y al llegar al
final han de decir cuntos han visto. Si no aciertan el nmero
han de recorrer el sendero de nuevo.
4 . #a c$mara de Dotos
Todos por parejas, uno conduce a otro que lleva los ojos
tapados. Cuando al conductor le parece conveniente se
paran, le destapa los ojos al otro y le anima a que tome
una instantnea de lo que tiene delante. Luego se tapa los
ojos y se repite la misma actividad varias veces.
Despus de haberse cambiado los papeles se comenta
entre todos lo ocurrido y lo visto.
5 . El topo
Este juego se hace en grupos de cinco, cada uno busca un
objeto de la naturaleza no mayor que un zapato. Lo observan
detenidamente y se colocan todos los objetos juntos en el
centro. Luego con los ojos cerrados y desde una distancia de
10 m. cada topo ha de descubrir el objeto que l seleccion.
6 . #ince % cone*o
165
En un espacio cercado uno hace de lince con los ojos
cerrados y ha de cazar al conejo que har el menor ruido
posible. Si resulta difcil el lince puede decir: "Conejo" y este
tiene la obligacin de decir: "Lince".
Pueden jugar varias parejas a la vez dando a cada una
nombres diferentes: sapo e insecto, murcilago, perro y gato,
.....
7 . (otas de a3ua
Se distribuye a los participantes por una zona determinada
con las siguientes instrucciones. Cada uno debe sentirse
como una gota de agua de lluvia que resbala por la nieve.
Debe ir hacia las zonas ms bajas (menos cota) de la forma
ms directa posible (mxima pendiente). Se les distribuye por
la zona y s eles dice que den saltos verticales, dejndose
llevar por la pendiente.
Llegar un momento y un lugar en que los participantes
vayan todos por el mismo camino: "el cauce".
! . E5uilibrio en la naturale.a
Se forman tres equipos de igual nmero de componentes:
Linces, hierbas y conejos. Los linces comen a los conejos,
los conejos a las hierba y la hierba a los linces (dado que
lince muerto es abono para la vegetacin). Se marca el rea
de juego y se forman los equipos. Los linces van con una
mano sobre la cabeza, los conejos con una mano en el
pecho. Vale slo el agarrar por la ropa al contrario.
Aqu comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser
de la especie que lo cogi, por lo que deber cambiar a la
correspondiente posicin de la mano (cabeza, cara o
pecho). De esta forma observaremos disminucin en alguna
poblaciones y aumento en otras; pero siempre se volver a
un estado de equilibrio.
" . <redadores % presas
Se forman dos grupos con igual nmero de integrantes, cada
uno de los cuales llevar una cinta del color de su equipo:
depredadores o presas. En cada grupo se venda los ojos a
un participante, se atan lo pies con cuerdas de distinta
longitud) a tres o ms; y a uno o dos se les deja totalmente
libres. Se delimita el rea de juego (muy importante) y se
establece una madriguera. Comienza el juego cuando los
depredadores salen a cazar a sus presas. las presas cogidas
166
son llevadas por el depredador a la madriguera y este sale
nuevamente a cazar.
Al cabo de un minuto (o segn vea el monitor) se para el
juego y se observa que los individuos ciegos o trabados por
las cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor
comenta que en la naturaleza los individuos mejor adaptados
son los que sobreviven ante la presin del medio.
1'. <ir$mide de vida
Cada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o
un animal. Luego nos ponemos a construir una pirmide.
Primero se pone en el suelo a cuatro patas y muy juntos lo
que pusieron en el papal una planta. Luego intentan
colocarse en la misma postura sobre ellos los que comen
solo plantas. Y al final se ponen encima los carnvoros.
Podremos observar con este juego que para lograr una
pirmide necesitamos tener ms plantas y menos carnvoros.
Tras una negociacin lograremos hacer la pirmide y
analizaremos la similitud del juego con lar realidad.
11 . Fnteracci/n
En medio del crculo el director del juego va preguntando:
- Una planta?
- La zanahoria. (Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo
a otra preguntando: Quin come zanahoria?).
- El conejo. (Quien responda sujeta la cuerda mientras se va
desmadejando el ovillo y hace otra pregunta) ......?
De esta manera se va formando una tupida red de elementos
que interactan.
12 . #as adaptaciones
Se forman dos equipos. Se numeran los jugadores de forma
que cada uno tenga su par en el equipo contrario. El director
del juego tiene unas tarjetas en las que aparece apuntado un
cambio ambiental. Mientras lasa baraja dice un nmero y
luego le ofrece, al azar, una a cada jugador con ese nmero;
stos leen en voz alta la frase de su tarjeta y partir de ese
momento disponen de dos minutos para apuntar en su
cuaderno de campo las posibles adaptaciones a ese cambio
ambiental. El director del juego , imparcial, juzgar las
adaptaciones correctas, que significarn un punto cada uno
para ese equipo.
POSBLES CAMBOS AMBENTALES:
167
- Tus depredadores comienzan a correr ms rpido que t.
- Las plantas que comes comienzan a extinguirse.
- Comienza la glaciacin.
- Tu comida solo est disponible en primavera y verano.
- Hay una especie que comienza a comerse las creas.
EJEMPLOS DE POSBLES RESPUESTAS:
- Desarrollo un odo ms agudo. Hago cuevas subterrneas.
- Hago ms variada mi dieta.
- Desarrollo corporal y piel gruesa. Me desplazo hacia el
Ecuador.
- Hiberno. Emigro.
- Mis cras sern ms mimticas.
Est permitido el debate y la discusin posterior, pero no se
puede hablar al compaero que le ha tocado responder, slo
vale ayuda mmica.
13 . 2manecer en la *un3la
Todos estn tumbado en el suelo. Nos imaginamos que
todos somos animales durmiendo durante la noche en medio
de la jungla. Con la primera luz los animales se mueven, se
despiertan, se estiran, bostezan comienzan a desplazarse,
se tocan unos a otros, se comunican rugiendo, mugiendo,
ladrando, piando, .... Omos todos el sonido de la jungla
cuando amanece.
Se pueden asignar papeles de antemano o improvisar. Se
puede imaginar una granja en lugar de la jungla.
14 . Exploradores
Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de
recoger en la naturaleza. pueden llevar todos los equipos la
misma lista. Aqu van algunas idas de lo que puede figurar
en la lista:
Un fruto. El esqueleto de una hoja. Algo ms grande que un
zapato. Algo suave por una cara y rugoso por la otras.
Restos de civilizacin. Para un regalo. Fino y largo. Le gusta
a la seo.....
Luego lo enseamos a los dems y lo comentamos.
15 . #as uellas
Busca en el suelo pisadas de animales y adivina a quin
pertenecen. mita a esa criatura. Sigue la huella a ver si la
encuentras.
168
16 . #a ca.a del tesoro
Quien prepara el juego ha de colocar una serie de pistas en
la naturaleza que conduzcan a un tesoro escondido. Las
pistas adems de indicar el camino hacia el tesoro indicarn
unas pruebas a realizar cooperativamente entre los
participantes antes de encontrar la pista siguiente.
El tesoro puede ser una obra de arte realizada con objetos
de la naturaleza o una cesta con alimentos naturales a
repartir entre los participantes.
17 . 2bra.ar la naturale.a
Busca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es
posible pon tu cuerpo en mximo contacto con dicho objeto.
Cierra los ojos, siente tu cuerpo, siente el cuerpo del objeto,
intenta percibir la energa que ese cuerpo desprende, adivina
sus ondulaciones, sus expresiones, comunicaros, .....

1! . >usca uno i3ual
Reunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fciles de
recoger por ser escasos o por encontrarse en sitios
diferentes.... Los presentamos cubiertos y se descubren
durante unos pocos segundos. Se da un tiempo para
encontrar otros iguales o parecidos.
1". -+u& animal so%0
Hacer dibujos en cartulinas de los animales/rboles..... que
existen en el entorno..... cada persona lleva una cartulina
pegada a la espalda sin conocer su contenido. Todos han de
adivinar su propio dibujo preguntando cosas a los dems.
Esto solo pueden contestar : "S" o "No", o "Quizs".
2'. El .orro
Un jugador provisto de un silbato huye veinte minutos antes
que el reto de jugadores. A intervalos cotos toca el silbato
para que los dems le den alcance guindose por el sonido.
El zorro cada vez que silba puede estar en una direccin
diferente. Cuando el zorro es atrapado ste da silbidos
seguidos hasta que todos los participantes lleguen a dnde l
est.
169
21. #os cinco sentidos
Cada persona recoge cinco objetos naturales para ser
reconocidos por los diferentes sentidos: tacto, odo, gusto,
olfato y vista. Luego los jugadores se tapan los ojos y los
identifican. Se destapan los ojos para reconocerlos por la
vista.
JUEGOS ACU'TICOS
1. 2l a3ua patos
Los jugadores se ponen en fila, unos frente a otros, dentro
del agua, que no debe sobrepasar la cintura. Se cogen de las
manos formando un puente; si son tres jugadores a cada
ado, tendremos un puente formado por los seis brazos.
Sobre los brazos se echar otro jugador. Los del puente
balancean los brazos tomando impulso a la voz de "al agua"
intentan tirar a su compaero todo lo lejos que puedan.
2. Gundir la Dlota
Con botes de Coca-cola (y dems) vacos, se unen entre s,
cada cuatro, con cinta de embalar. Se hace una bandera del
color del equipo.
Se prepara bien el ro, se quitan piedras del fondo, para que
no tropiece. Se har en el riachuelo que hay en la chopera de
al lado de la casa.
Se echan al agua y al sonido del silbato los nios y nias o
con globos llenos de agua, o con piedras tienen que hundir
los barcos contarios.
Ganar el equipo que primero llegue a la meta donde est el
tesoro.
3. 6aller de papiroDlexia
Hacer barcos de papel y lanzarlos al agua .Y a ver cual llega
antes a la marca sealada.
170
4. 2 los barcos
Cada equipo se hace diez o doce barcos de papel, cada
equipo los har de un color distinto. Se dejan flotar en la
poza, estanque o similar. Cada equipo llevar una bolsa con
chinas o piedrecitas que usarn como torpedos. Una vez
dispuestas las flotas, se sortea quin debe disparar primero.
Quien lo haga, lanzar su primer torpedo desde la parte de
atrs de su flota; si hunde un barco tendr la opcin de
disparar de nuevo, siempre que lo consiga; si yerra dejar su
turno al otro equipo, que dispondr de la oportunidad de
continuar disparando si hunde el primer disparo...
5. #os tiburones
Los jugadores estn nadando dispersos por el mar, o
andando por ah. Cuando el jefe de juego dice que tienen
que juntarse de x en x los jugadores se juntan y los
sobrantes quedan eliminados.
Gana la pareja que queda al final del juego y son los que se
quedarn con el neumtico un buen rato. Pero al cabo de un
rato se jugar a hundirlos. Y comenzar el juego de nuevo.
JUEGOS PARA $ELADAS
1. #a corriente
Los chavales se sientan en crculo un poco separados y se
cogen con las manos.
Un jugador deber colocarse en el centro del crculo.
El animador, que est en el crculo, har de central elctrica
escondiendo las manos bajo las rodillas y descargando hacia
un lado la corriente, por medio de un ligero apretn de manos
a su vecino, que a su vez ha de drselo a su otro
compaero... La corriente puede dar vueltas y tambin
cambiar de sentido.
El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del
crculo y adivinar o notar la mano por la que pasa la
corriente.
El jugador que ha sido descubierto pasa al centro.
2. El 3ui)o asesino
171
Es parecido al anterior.
Los jugadores se sientan en crculo de tal forma que todos
pueden verse los ojos. El que dirige el juego se acerca al
odo de cada jugador y slo dir a uno que haga de asesino.
Este asesino secreto ha de liquidar a todos por medio de
guios de ojo. El jugador a quien va dirigido el guio, si lo ve,
ha de decir al cabo de un pequeo instante "muerto y
permanecer en silencio en el crculo.
Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir
"sospecho. Se sigue el juego hasta que otro jugador tambin
sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el
jugo acaba. Si no, el juego contina hasta que sea
descubierto el asesino o queden todos liquidados.
El asesino, para evitar que se fijen en l, tambin puede
sospechar.
3. 4oneda % embudo
Se necesita un voluntario
Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la
frente una moneda que deber meter en el embudo con un
movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la
moneda.
Despus de algunos ensayos, o de haber visto a otros
compaeros cmo se hace, en el momento oportuno se le
echa un vaso de agua por el embudo.
4. El Dlu*o ma3n&tico
Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales
muy sensibles, pues se pueden asustar mucho.
Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se
sienta en crculo y se les informa que el juego consiste en
que cada uno de los voluntarios que han salido fuera irn
colocando las manos sobre la cabeza de los que estn en
crculo intentando percibir el flujo magntico que sale de las
personas.
Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre
un chaval determinado, todo el mundo ha de gritar con lo que
se llevar un susto.
5. El tren de la risa
Se anuncia la construccin de un tren de la alegra y de la
amistad. Van saliendo unos cuantos voluntarios que irn
172
entrando a la sala de juego segn se les vaya llamando.
Cada vez que entra uno nuevo se le explica que el tren est
muy animado y que hay que seguir a la mquina... y que
como todos son muy amigos en cada parada se irn dando
un beso, a partir de la mquina. Naturalmente que el
penltimo al ir a dar un beso al ltimo, lo que le da es una
buena torta.
As van pasando todos pero al ltimo se le dice qu va el
juego y as cuando el penltimo, todo confiado, le va a dar la
torta, lo que hace es recibirla de nuevo.
6. #os tacos 3ordos
Se simula un concurso para ver quin dice el taco ms
gordo.
Se les dice que slo puede hablar el que dice el taco.
El director del juego le dice un taco al de su derecha y ste
tiene que decrselo ms gordo al siguiente, pero cuando va a
escuchar, le muerde sin que los dems lo vean ni oigan lo
que le dice. Lo mismo har el mordido al siguiente...
7. El re% del silencio
Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo
es el reino del silencio y que el que lo explica es el rey de ese
reino.
Al resto de la gente se les dice que todos deben estar
callados aunque el rey les pregunte algo.
Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey les va
haciendo preguntas y si hablan les hace quitarse una prenda.
Deben adivinar que hay que estar callados aunque el rey les
pregunte cualquier cosa.
Como posible ayuda, si alguno del grupo general habla,
deber quitarse una prenda a peticin del rey.
!. Una de vocales % consonantes
Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan
se ponen de acuerdo en contestar s o no segn que las
preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en
consonante. Se llama al voluntario y se le dice que tiene que
adivinar mediante preguntas en un personaje, un hecho o
una historia que ha pensado el grupo general.
173
". 9oce de bodas
Dos voluntarios salen fuera (a ser posible
un chico y una chica) mientras se explica a
los dems que se les pondr agarrando
cada uno un trozo de cuerda con las dos
manos y puestos de tal forma como si
fueran eslabones de una cadena, es decir,
enredados.
Se trata de intentar quedarse cada cual
con su trozo de cuerda, sin soltrselas de la mano y sin
romperla.
Al resto de la gente se les dice que el dilogo y
los movimientos que mantengan los dos
"liados deber ser interpretado como si fuera
el de una noche de bodas.
1'. #a paella
Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una
paella, que diga cada uno lo que pondra de especial en esta
paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van
diciendo: gambas, cigalas,...
Al terminar se comienza la frase : P+9 :- =-L-*- >5-*6+
=2 :27-*<+ =2 :-7+%%% y cada uno aade lo que haba puesto
en la paella.
11. Hendo loros
Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede levantar
con los brazos a los que se pongan. El "forzudo llama a uno
cualquiera del pblico y le hace poner la cabeza sobre su
hombro. Con mucho misterio va llamando a otros hasta llenar
los brazos que los tiene abiertos en cruz. Cuando ya no
caben ms dice: $2*6+ :+9+3%
12. <erico de los palotes
Es una tomadura de pelo.
Se piden dos voluntarios; chico y chica
Al chico se le dan unos palos y se le dice que los mantenga
en alto y paralelos. A la chica se le da un bote y tambin se
le dice de tenerlo en alto.
Cuando estn los dos as, se dice: O3 49232*<+ - :- <+*<-
62: A+<2 . - P298>+ 2: 62 :+3 4-:+<23%
174
13. Carrera de obst$culos
Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie
de obstaculos como sillas, cubos, latas... y se le indica que
deber hacer el recorrido en lnea recta con los ojos
vendados y salvando los obstculos. Se le puede dejar una
vez de prueba con los ojos sin vendar. Una vez con los ojos
vendados se quitan todos los obstculos con lo que los
gestos que har para sortearlos sern ms divertidos.
Se puede animar y guiar entre todos.
$-98-*<2E Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas
unas escobas a modo de salto o carrera de vallas.
El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo
pasando por debajo de la primera escoba, despus por
encima de la segunda escoba, a continuacin por debajo de
la tercera...
Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los
ojos hay que quitarle las escobas.
14. 3racias. 2l$!
El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido de moro.
El moro se queja a Al de haber perdido sus camellos y le
implora arrodillndose y rezando al estilo musulmn que le
devuelva sus camellos.
Pide a varios del pblico que le acompaen en la oracin,
junto a l, y cuando estn todos arrodillados rezando a Al,
dice: MG9->8-3) A:?) 4+9C52 -5*C52 *+ ,2 2*>+*<9-6+ =83
>-=2::+3) =2 ,-3 6-6+ 23<+3 A599+3N%
15. El dedo 5ue se)ala la luna
Se piden varios voluntarios.
Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar
mentalmente a un punto prefijado sealndolo con el brazo
extendido hacia adelante, como cuando uno seala la Luna.
Primero con los ojos abiertos, despus con un ojo cerrado y
finalmente con los dos ojos cerrados. En este momento se
pone uno delante de l y le muerde el dedo.
16. El eleDante 3racioso
175
Es el tpico domador de elefantes con un elefante hecho con
dos individuos tapados con mantas.
El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle dao.
Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre l. Y
cuando el elefante pasa sobre l le echa un cubo de agua
que llevaba escondido.
A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado
domador.
17. #a 4omia de 6utanEamon
Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera.
A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de
una manta, con los zapatos en la cabeza y
ropa en los pies simulando una cabeza.
Debe camuflarse de tal forma que no se
note que est al revs.
Se va llamando a cada voluntario y se le
pone con las piernas abiertas y de pie sobre
la momia. Tiene que hacerle a la momia
unas preguntas para adivinar si
verdaderamente es la momia de
Tutankhamon. La momia responder moviendo los pies, es
decir lo que parece la cabeza, diciendo si o no son ellos.
A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por
detrs y le da un grito al investigador, con lo que se lleva un
gran susto.
1!. El ni)o aviador
Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera.
Se hace entrar a uno y se le pone en una tabla o en una silla
con los ojos tapados. Se le puede decir que va a ir en avin.
Ponindole las manos sobre los hombros de uno que habr
delante, se levanta la silla o la tabla un poco y el que est
delante sosteniendo las manos del aviador ha de ir
agachndose poco a poco de tal forma que da la sensacin
de que la tabla sube mucho.
Se le dice al aviador que salte y como se imagina que est
muy alto su salto resultar un tanto grotesco.
Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a uno del
pblico que haga de voluntario, pero ahora se le sube de
verdad y al creer que no est muy alto saltar confiado
1". #a respuesta anterior
176
Se le dice al voluntario que se presente para el juego
que tiene que descubrir algo: la fecha de nacimiento de un
monitor, un personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir
mediante preguntas al grupo.
Antes , el personal del grupo se ha puesto de acuerdo
para contestar cada uno de los que sean preguntados con la
respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo, si pregunta:
Cuntos aos tienes? Al ser la primera pregunta se
responde con cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta
dice: te gusta comer turrn? Se le contesta diciendo el
nmero de aos que tiene... y as hasta que descubra el
truco.
2'. <asando la Drontera
Se solicitan voluntarios para descubrir la clave.
Comienza uno diciendo: yo pasara la frontera con... y
nombra una prenda del que est a su derecha.
Los que no lo saben debern descubrir la clave.
Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que
lo sepan sean los voluntarios y que la gente del grupo tenga
que descubrir la clave para poder seguir el juego.
21. #a pista elada
El director del juego traza en el suelo una lnea sinuosa de
unos seis o siete metros de longitud.
Un jugador tiene que recorrer la lnea en toda su longitud,
pero no puede mirar el camino directamente sino que tiene
que guiarse por medio de un espejo que sostendr con los
brazos extendidos sobre la cabeza.
Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la lnea.
22. El *ero3l,Dico
Sale un equipo de la habitacin.
El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en
la pizarra. Despus hace entrar al primer jugador y se le
indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha
de borrarla y escribir en su lugar una frase corta que indique
lo que cree haber visto.
Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer
detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo que
represente lo escrito.
Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo
por una frase corta que lo represente.
Y as sucesivamente.
177
Lgicamente, el resultado ser jocoso e inesperado.
23. #os .apatos en el saco
Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores mete uno
de sus zapatos en el saco
Se agita el saco antes de usarse.
El juego consiste en ver qu grupo es el primero que todos
sus miembros se calzan sus zapatos respectivos.
24. 1i se tratara
Los jugadores se sientan en crculo.
Un jugador designado sale. Mientras tanto, los dems eligen
una persona conocida por todos.
El jugador que haba salido vuelve y tiene que adivinar el
nombre de la persona elegida, para lo cual dirigir preguntas
de este tipo: "Si se tratara de una flor, qu sera?, y el
jugador interrogado ha de responder de acuerdo con la
personalidad y los rasgos ms destacables de la persona
elegida.
Se puede sealar un tope de preguntas o de tiempo.
25. #a princesa % el dra3/n
Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la
princesa. Se le ata a la silla con un cordel (manos y
pies)
Delante se sentar otro jugador con los ojos vendados:
ste representa la dragn.
Los dems jugadores representarn a los caballeros
deseosos de liberar a la princesa.
El director del juego sortear el turno de los caballeros.
El designado se pondr en marcha para liberar a la
princesa. El juego consiste en llegar a donde la princesa y
desatarla, pero sin hacer el mnimo ruido.
El dragn en cuanto perciba un ruido sealar con el brazo la
direccin de donde proceda y si acierta el caballero sealado
queda eliminado.
A continuacin, otro caballero ha de continuar la misin.
26. 6apones % velas
Tres o cuatro jugadores.
178
Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda
fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por
detrs a la altura de las rodillas, o un poco ms arriba.
Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua
como jugadores haya. Las velas separadas unos metros de
las tazas.
A una seal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el
corcho y a continuacin tratar de apagar su vela con el
corcho mojado. No se puede usar las manos, sino
simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el
corcho.
27. @omeo % Julieta
En una esquina de la sala se sita Romeo con los
ojos vendados y en la otra esquina est Julieta con los pies
juntos y atados.
Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual localizando
la procedencia de la voz, trataz de tocar o agarrar a Julieta.
2!. El nudo por pare*as
Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda.
A la seal, cada pareja se ata, uno a cada extremo de la
cuerda y despus trata de hacerse un nudo entre ellos
mismos.
2". #luvia $cida
Se le dice a los chicos y chicas que dentro de 60 segundos
se va a producir una lluvia radioactiva que destruye todos los
organismos vivos que toca. Los chicos y chicas debern
construirse un refugio antinuclear en ese periodo de 60
segundos con todo lo que tenga a mano (mantas, anoraks,
jerseys...) Si en el periodo de ese tiempo marcado no han
conseguido cubrirse totalmente todos pierden el juego. No se
tiene que ver ningn pie, mano, o parte del cuerpo para dar
por vlido el refugio.
Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta
el reto a cada equipo. Grabar sonidos de alarma en un
submarino para ponerlos mientras transcurren los 60
segundos.
En otra ocasin se podra utilizar este juego para descubrir
cmo acto yo con respecto al grupo: a mi bola, participo y
coopero...
179
3'. 1omanta de palos
Dos personas conocen ya el juego. Una la explicar diciendo
"necesito dos voluntarios para hacer un juego". De entre los
que levanten la mano, cuidando con que el otro que sepa el
juego tambin la levante, escoger dos que se estirarn en el
suelo y se taparn con una manta. El resto los rodearemos y
trataremos de darles golpes con un aislante (neopreno), sin
que adivine quin ha sido.
La gracia del juego est en que quien da siempre los golpes
disimuladamente al otro que tambin est estirado en el
suelo a su lado es el jugador que conoce el funcionamiento
del juego.
31. #a tempestad. El muro
Se dividen los participantes en dos grupos. El primero ser el
muro, y se colocar en linea recta. El segundo grupo, se
colocar en una fila perpendicular que cruce por la mitad del
muro.
Cuando se de una seal el ltimo de la fila intenta que el
primero le oiga un mensaje que le haba dicho un jefe.
Mientras tanto, el muro, deber gritar cuanto pueda para que
el primero de la fila no consiga escuchar el mensaje.
El mensaje que sea largo.
32. Cumplea)os Deli.
Se utilizaran los bancos largos y estrechos. Se pondrn
juntos formando un circuito. La gente se sube a los bancos
como quiera y con quien quiera a su lado. Es bueno quitar
algn banco para que la gente est muy apretada. Ahora es
cuando se les propone el reto que en cinco minutos no son
capaces de colocarse, sin hablar nada, slo haciendose
seas, de las siguientes maneras: por fechas de
cumpleaos, por nmeros de calle, por nmero de hermanos,
por telfonos... Al final de los dos minutos se comprueba la
verdad.
Es bueno que los bancos sean estrechos para que haya
peligro de caerse...
33. 6ormenta
180
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y
se pone en el centro del crculo. gual que con una orquesta,
va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfona).
ndica a una persona y se frota las manos. esta persona lo
imita, y el director va dando vueltas a todo el crculo hasta
que estn todos frotndose las manos. Empieza de nuevo
con la primera persona, indicando que debe chiscar los
dedos mientras los dems siguen frotndose las manos.
Ahora da la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de
frotarse las manos y estn chiscando los dedos.
Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos
y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo
que pisoteen el suelo...
34. Cabo de 1an Hicente
Se coloca a los participantes sentados en un crculo. El
director de juego nombra un gobernador y un capitn de
barco; el resto de participantes se reparte en 4 grupos:
marineros, periodistas, fotgrafos y policas. El director de
juego comienza un relato sobre la botadura del barco "Cabo
San Vicente". Cada vez que el director nombre a alguna de
estas personas, se har lo siguiente:
-Cabo San Vicente: todos se levantan y se sientan
rpidamente.
-Sr. Gobernador: se levanta el gobernador y el resto de
participantes grita: "Viva el seor Gobernador"
-Capitn: se levantan todos los participantes, incluso el
gobernador y gritan "Viva el seor Capitn"
-Marineros: salen los marineros al centro del crculo,
haciendo gestos como si barriesen la cubierta y entonan:
"Ordian veen"
-Periodistas: salen al centro del crculo, imitando a los
fotgrafos, y van disparando sus cmaras sobre los
participantes, repitiendo
"Sonra".
-Policas: se levantan y salen al centro, haciendo ademanes
de golpear a los participantes, repitiendo: "Atrs".
(El juego que no dure ms de cinco minutos)
35. 9udos
Todos cierran los ojos y empiezan a dar vueltas buscando
manos.
Tienen que coger la mano de otra persona con cada una de
las suyas. Cuando estn todos cogidos, abren los ojos y
tienen que deshacer los nudos sin soltarse las manos,
trabajando juntos para conseguirlo. Es muy divertido aunque
a veces terminar en un crculo grande es imposible ya que lo
normal es que haya algunos nudos, y a veces dos o ms
crculos independientes o entrelazados. Se necesita una
cooperacin de grupo para deshacerse.
Se canta al principio "Queremos hacer un lo, un lo (bis)
181
Un lo queremos hacer."
36. Carrera de serpientes
La serpiente se construye con las prendas que los
participantes lleven puestas en ese momento (camisas,
zapatos, relojes, etc...)
Se dar un tiempo mximo.
Da emocin y velocidad. Vale atarlas.
Una variante es que cada vez que pongan una prenda en el
suelo vayan a la fila y salga el siguiente a colocar otra (en
plan relevos)
37. #a m$5uina
Cada grupo va a construir una mquina, en la que cada uno
de los componentes es una pieza, que tiene que estar en
activo en coordinacin con los otros. Se les da un tiempo
determinado: 4 minutos.
Ej. Mquina de hacer churros.
3!. #a estatua
Consiste en representar lo que ocurre en un parque a una
hora punta. Segn la imaginacin de cada uno, aparecern
ms o menos personajes, pero con una estatua obligada.
Todos van haciendo los personajes y uno har de seora
que va a limpiar la estatua y al final tirar el balde de agua al
pblico.
3". <ivotes sonoros
Llama mam que est al final del pasillo. Uno se venda los
ojos y el resto del grupo tiene que estar entre l y su mam
haciendo de pivotes. Y haciendo ruido como si fuesen postes
de la luz. El otro tendra que evitar tocaros y llegar hasta
donde est la mam que continuamente le est llamando por
su nombre.
4'. 4ont/n de .apatos
Sera proponer retos al grupo. Es un juego cooperativo. Se
pide al grupo que en un minuto treinta segundos el grupo
entero no es capaz de ponerse un zapato y volver al crculo.
Despus se pide que en un minuto y treinta segundos se
pongan los dos zapatos y vuelvan al crculo. Despus se pide
182
que en dos minutos uno busque dos zapatos distintos y se
los ponga a sus dueos.
41. ?omin/ de canciones
Se sacan entre 8 y 10 personas. El concurso consiste en
cantar canciones sin repetir. Aquel que repita o se quede
callado ser eliminado, y ganar el que consiga estar
cantando sin repetir hasta que quede uno solo.
42. #indo 3atito
Se sita el grupo en crculo, una persona se coloca en
posicin de a gatas, se acerca maullando hacia alguien del
grupo y este ltimo debe acariciarle sin reirse, dicindole:
Lindo Gatito, dos veces, si se re pasa este al lugar del gatito.
43. El submarino
Se necesita, aparte de un voluntario, un chubasquero y una
jarra de agua. Se le coloca el chubasquero sobre la cabeza y
una manga ser el periscopio del submarino.
remos contndole cosas del submarino y preguntndole
sobre el interior de ste. Al rato le comentamos que se ha
levantado un maremoto y que las olas van muy altas. En este
momento le echamos la jarra de agua (con agua) por el
periscopio.
44. #a bolsa de las prendas
Todos se colocan haciendo un gran corro. En una bolsa de
plstico se introducen papeles con prendas ya preparadas de
antemano.
Uno hace de rbitro. Se pondr de espaldas al corro con un
silvato.
En un momento dado cuando lo manda el rbitro la bolsa
comienza a dar vueltas, pasando de mano en mano. Los
chavales estarn sentados haciendo el corro. Al pitar el
rbitro se detiene el movimiento de la bolsa, y el que la tiene
saca un papel y ejecutar la prenda que ponga en el papel.
Se acaba el juego cuando se acaban las prendas de la bolsa.
45. Conversando con nAmeros
Sentados todos en crculo, un participante le dice al de su
derecha cualquier nmero, pero con una entonacin
183
particular (temor, risa, sorpresa,etc...) este debe responderle
con cualquier nmero pero con la misma entonacin y
gestos. Luego se vuelve donde el compaero que le sigue y
cambiando la entonacin le dice otro nmero y as
sucesivamente.
Debe hacerse de forma rpida y utilizando gestos, expresin
de la cara y entonacin para darle vida a la conversacin con
nmeros.
Si un participante no hace bien la entonacin, reacciona de
manera diferente o pasan tres segundos sin que responda,
pierde, sale del juego da una prenda.
46. #a telepat,a
Dos monitores retan al pblico que tienen telepata entre
ellos dos.
El truco que no deben saber nunca los nios es el siguiente:
los nios debern decir una palabra a uno de los dos que
tienen telepata, el otro mientras tanto est a cincuenta
metros de distancia con imposibilidad de oir . Una vez dicha
la palabra se colocarn cogidos de la mano. El que ha estado
apartado est tranquilo porque sabe que la palabra que han
dicho los nios ir siempre detrs de una palabra que diga su
compaero que tenga como caractersticas que sea de
madera y tenga cuatro patas (mesa, silla, armario, sof,
banco...), clave difcil de acertar por los nios. los nios
tambin le dicen en que lugar quieren que diga la palabra: la
primer, la cuarta.... Siempre el que va a pasar la palabra
deber de preguntar a su compaero: "ests listo Manolo?".
Esto siempre igual. Si es as el otro ya sabe que no est en
primer lugar.
Si lo estuviera el compaero adelantara el nombre a la
pregunta Manolo, ests preparado?". Adems de este
montaje debe haber dos o tres monitores ms picando al
pblico diciendo que hacen trampas, que si loha oido, que se
lo ha pasado con las manos...obligando al espectculo de
irse ms lejos, de separarse, de no mirarse...
Y el que adivina debe hacer mucho teatro, convulsiones,
contorsiones, ruidos......
47. 6A eres el *eDe indio
Prueba de atencin de las antiguas tribus indias para iniciar
como guerreros a los adolescentes. Se trata de legar
sigilosamente hasta donde est el jefe y tocarle la espalda. El
que lo logre ocupar su puesto.
Todos los aprendices de guerrero se sitan en una fila y el
jefe de la tribu se sita enfrente de ellos. Mirndolos a todos,
elige a uno de ellos y le dice solemnemente sealndolo con
184
el dedo:"T puedes ser el jefe". Acto seguido se aleja, se
agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para
poder detectar por dnde viene el aprendiz de guerrero. Si
nota algn ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y
dice: alto, te escuch!. Si la direccin de la mano es
correcta, el aprendiz descubierto vuelve a la fila con los
dems, reconociendo en voz alta: "T eres el jefe indio". Si
no es sealado el aprendiz, no tiene por qu detenerse y
puede seguir su sigiloso camino hasta tocar la espalda del
anciano guerrero, el cual, al reconocer que ha llegado al final
de su carrera, le otorga los poderes y le convierte en jefe,
volviendo a comenzar el ciclo.
(En realidad en algunas tribus no se hablaba, sino que el jefe
disparaba una flecha contra el que vena)
4!. 4il voces: mil mundos
Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del
animador nos decimos mutuamente en mil formas diferentes
"buenos das" unos a otros. Buenos das afectuosos,
automticos, falsos, enfadados, etc.
Hacemos lo mismo con la palabra "adis". Un adis de
despedida drstica, de "me quiero quedar contigo", coqueteo,
seco, de mam, de nene, etc.
Buscamos las mil formas en que una palabra como "s" o
"no" puede ser dicha: un s de seguridad, de timidez, falso,
honesto, discreto, etc. Pueden utilizarse muchas frases
habituales:"no quiero". "hola","dime",etc.
El animador debe cambiar con rapidez las consignas para
que el ejercicio sea ameno.
JUEGOS NOCTURNOS
1. Esp,as en campamento
Se requieren 3 o ms equipos. Uno de ellos son los ESPAS,
identificados por brazaletes de algn color. Cada uno de ellos
est provisto de lea para el fuego (No como arma). Los
otros equipos sern los GUARDANES.
La fogata est encendida, todos los espas abandonan el
campamento y toman posiciones a una distancia
previamente convenida como regla de juego.
Los Guardianes, simultneamente, rodean el campamento
situndose, por lo menos, a 50 mts. de distancia del fuego.
185
Al iniciar el juego, los Espas tratan de introducirse
furtivamente en el campamento y poner ms lea al fuego;
aquel que lo logra puede permanecer junto a l.
Los Guardianes tratan de capturar a los Espas (Sistema de
Vidas) y quitarles la lea.
Alternan funciones, y ser ganador aquel equipo que haya
logrado ubicar a ms espas junto al fuego durante su
perodo.

2. Fnvasion nocturna
Se trata de una invasin comn a la cual describiremos para
aplicarla como juego nocturno, aunque si se reemplazan
algunos elementos del juego tambin podra ser jugada de
da como un Gran Juego Amplio.
Existen 2 bandos de 6 equipos que caminan en la noche
para acampar en lugares separados entre s por una
distancia importante (Hasta 1 Km.). Al llegar a una zona
indicada, cada uno establece su "Lugar de campamento".
Pequeos grupos recorren la zona buscando a los contrarios.
Cada equipo establece dicha BASE con una superficie
circular de 10 mts. de dimetro, al aire libre, marcndola
visiblemente. En cada base debern colocar 1 caja de
zapatos cerrada con 1 vela en su interior + 1 botella.
Media hora antes de la Hora X, se hacen seales con
linternas a los campamentos (Previamente se les ha
advertido que deben mantenerse alertas a esto y se habrn
establecido cdigos lumnicos de comunicacin), dndoles
detalles de la ubicacin de las Bases de sus adversarios.
Unos rbitros de juego sern los encargados de hacer
respetar el "Sistema de Vidas" que se utilice y de reponer las
vidas a los "muertos".
Ser objetivo de cada bando, lograr encender la mayor
cantidad de velas adversarias mientras dure el juego. En
cada base, los jugadores debern: Sacar la vela de la caja,
colocarla en el pico de la botella, encenderla, y dejar su
"vida".
Dentro de las bases no existe combate, pero un jugador
adversario no puede permanecer en ella ms de 3 minutos.
Pasado este tiempo debe dejar su "vida", e ir en bsqueda
de una nueva. Mientras no posee "vida" no puede jugar (Ni
atacar ni ser atacado).
186

3. Encendiendo el Daro
Este es un juego de ataque sorpresa, para ser jugado de
noche, en un terreno accidentado, de unos 300 a 400 mts.
En cada extremo del terreno se instala una linterna atada a
un rbol situado en medio de un espacio bien definido de
unos 50 metros de dimetro. Si los rboles son fciles de
trepar, las linternas pueden ponerse en sus ramas segn la
altura mxima que se convenga como ley de juego. Dos
jueces debern situarse en los lmites de cada base desde
donde pueden ver si son encendidas las linternas.
Se conforman 2 bandos y cada uno tratar de encender la
linterna de su adversario e impedir que enciendan la propia.
Habr que recomendar que cada bando se divida en
defensores y atacantes y se establecer un "Sistema de
Vidas" para los combates.
Los defensores no podrn ubicarse a una distancia X
(Bastante larga) de su propia linterna, a menos que necesiten
apagarla si ha sido encendida.
Cuando un atacante ha logrado encender el "faro" tiene que
regresar e intercambiar posicin con algn defensor de su
propio bando.
El juez rbitro en cada base, repondr "vidas" y controlar los
segundos que la linterna permanece encendida hasta que
alguien recorre la distancia X para apagarla apenas se da
cuenta.
Ser ganador aquel bando cuyo Faro haya permanecido
encendido la menor cantidad de tiempo. Desempates: El
bando que haya perdido menos "vidas".

4. >omba de tiempo
Para este juego se requiere una KB+=A- 62 T82=4+K
representada por un despertador.
Se forman 2 equipos. Uno ser SABOTEADORES que
tendr que trabajar rpido para colocar la bomba de tiempo
en un lugar a su eleccin dentro de una zona
predeterminada, advirtindoles que la bomba estallar a los
XX minutos (Sonar el despertador).
187
Al dar la seal de inicio, los Saboteadores se lanzan a
realizar su tarea. La funcin del otro bando, los
GUARDIANES, es la de mantener bajo vigilancia a sus
enemigos sin dejarse ver por ellos, observar dnde colocan
la bomba y, cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes de su
estallido.
En principio es un juego de bsqueda y percepcin por los
sentidos, sin lucha, pero podran crersele variantes o
escenarios para incorporar ataque y defensa.

5. CamuDla*e
Nada hay de original en el camuflaje, pero pocos
acampantes lo practican o tratan de descubrir quienes lo
hacen. Este juego incluye esas 2 ejercitaciones que
intervienen en la Observacin.
El grupo se divide en equipos de 6. Mientras el resto del
Grupo est fuera de la zona de juego, el conductor le pide a
cada uno de los 6 integrantes de uno de los equipos, que se
ubiquen "disimulados" dentro de un permetro determinado al
que no tendrn acceso sus buscadores.
Es consigna fundamental, sin embargo, que cada escondido
mantenga PERMANENTE CONTACTO VSUAL con quien lo
busca y NO PUEDEN ESTAR UBCADOS DETRS de
objeto alguno (No es una Escondida). Deben camuflarse o
mimetizarse siempre a la vista de sus buscadores.
Una vez ubicados, se lleva el resto del Grupo a recorrer el
permetro de la zona, sin penetrar en ella. Se les comenta
que estn siendo vigilados por 6 acampantes ocultos y que
deben tratar de descubrirlos en un tiempo X. Agotado el
tiempo X, se les pide a quienes no han sido descubiertos,
que realicen movimientos y evidencien su posicin.
Ganar aquel equipo que, al camuflarse, haya tenido menor
cantidad de "descubiertos".

6. 1itiados
La base de campamento es un lugar sitiado. El Grupo se
divide en partes iguales: STADOS y STADORES.
A los Sitiados se les encomienda una tarea: "Debern salir,
de a uno, atravesar las lneas enemigas, ir hasta una 'central
telefnica' distante, recoger un mensaje procedente de un
aliado an ms distante y regresar a la base con ese
188
mensaje". Ser necesario contar con 1 Colaborador que
entregue ese mensaje.
Aqu, cada conductor de juego tiene un amplio campo para
desplegar su ingenio inventando tipos, formas y complejidad
de los mensajes y cmo son trasmitidos; intentando lograr un
ejercicio de la memoria y despertar el sentido del humor.
El Sitiador debe: Tomar el mensaje segn se haya estipulado
y podr ser capturado, lo que implicar que llegue al bando
enemigo.
Al comienzo, los sitiadores ocuparn posiciones fuera de la
supuesta Base. Cada uno de ellos habr recibido un papel en
el que se lee: "Persegu a Juan... ", "Persegu a Julieta...",
Etc. lo que le estar indicando a quin perseguir.
Habr que equilibrar las parejas en cuanto a tamao y cada
sitiador no sabr cul sitiado saldr de la Base (Ya que se
realiza por sorteo). Tampoco sabe a dnde ira su presa si es
que la ve salir. Los sitiados tampoco saben quien es su
perseguidor.
ndicaremos a cada sitiador que slo podr atacar a su
sitiado cuando regresa de la misin. Para ello es conveniente
que los sitiados posean alguna marca cuando YA poseen en
su poder el mensaje (Por ej.: Vuelven con una vincha
puesta).
Podr utilizarse cualquier Sistema de Vidas siempre que
todos lo hayan comprendido. Si el portador del mensaje es
capturado: Deber entregar el mensaje a su capturador. Si
dicho ataque tuvo xito, se considerar destruido el mensaje.
No se podr atacar en un rea a menos de X mts. de la Base
ya que se supone estar defendido por los caones, lo que
obliga a los sitiadores a mantener distancia de la Base.
Se concedern puntos por cada mensaje exitoso para uno u
otro bando.
7. ;peraciones secretas
Este es un juego de persecucin pasiva. Habr el doble de
PERSEGUDORES que de FUGTVOS.
Al comenzar, todos estn en un mismo lugar y nicamente
los Perseguidores disponen de alguna "Forma de Vida" ya
que podrn ser atacados.
189
Mientras tanto, los Fugitivos deliberan sobre el destino donde
se realizar su REUNON SECRETA, el cual deber estar
ubicado a ms de Km del lugar de la partida. El lugar
exacto de esa reunin es secreto pero visible, y si el juez de
juego lo aprueba, se describe en un papel y se pone en un
sobre sellado, entregndolo al Jefe de los Perseguidores o a
otro juez de campo que los acompaar para reponerles
"vidas".
A la Hora X, los Fugitivos salen del lugar de inicio del juego y
se dispersan por los alrededores a una distancia X y en
cualquier direccin. El juez que los acompaa indica
entonces la salida de los Perseguidores.
El objetivo de los Fugitivos es: Llegar al punto secreto a ms
tardar entre la Hora X + 30 minutos y la Hora X + 32 minutos.
Durante este momento, el que ser sealado por el juez
levantando una bandera, los Fugitivos debern permanecer
quietos y no podrn atacar a los rivales que vayan llegando.
A la Hora X + 28 minutos, los Perseguidores podrn abrir el
sobre delante del juez, y si estn bastante cerca del lugar de
la reunin y bien organizados, podrn llegar exitosamente al
lugar secreto.
Ganan los Perseguidores: Si no llegan todos los Fugitivos a
tiempo, o si ms de la mitad han podido ubicarse en el lugar
de la reunin.
Ganan los Fugitivos: Si todos han podido entrar habiendo
llegado menos de la mitad de los Perseguidores al lugar de la
reunin.

!. #as sardinas
Se selecciona un integrante del Grupo el cual representar
ser una sardina que busca un lugar donde guardarse (La
Lata).
Cuando est a salvo en la "lata", el resto del Grupo va a
buscarlo. Si algn jugador encuentra a la sardina: No dice
nada, ni una palabra, ni hace ruido, sino que se mete en la
"lata" con la sardina.
Todos los integrantes intentarn lo mismo, cada uno busca
para encontrar el lugar del escondite. Finalmente, estarn
todas "las sardinas en la lata".
El o los ltimos en encontrarla sern los desafortunados
perdedores.
190

". El loco BHariante de #as 1ardinasC
dem trama del Juego "Las Sardinas" pero el que se esconde
grita: Locooooooo!!!!! y puede moverse de lugar.
Se van juntando todos los "locos" (Al igual que las sardinas
del juego anterior), y resultan perdedores los ltimos en
encontrar el "Hospital".

1'. #iebres P ca.adores
Se escogen 2 jugadores que son LEBRES. Los dems
integrantes del grupo sern los CAZADORES.
Las Liebres estn provistas de 2 silbatos y se les da un
tiempo X para esconderse.
Cuando los Cazadores parten, el conductor del juego hace
una seal sonora alertando a las Liebres. Esta seal sirve
para que las Liebres empiecen a hacer sonar sus silbatos
cada X minutos o segundos (Tambin puede estimarse el
tiempo por cantidad de pasos o estimando metros
recorridos).
El terreno debera estar completamente cubierto de
vegetacin y las Liebres debern seguir un circuito "circular".
Si se cansan, pueden permanecer ocultas y no hacer sonar
el silbato si es que no cambian de lugar o se mueven.
El objetivo de las Liebres es: Llegar a una meta
predeterminada y volver a sus casas sin ser sorprendidas (La
meta debe ser conocida por los Cazadores).
Si las Liebres son atrapadas (Seleccionar 1 Sistema de
Vidas), se har otra seal sonora. Todos regresarn al lugar
de inicio del juego y se envan 2 nuevas y frescas Liebres.
Las Liebres debern tener algo que las identifique como tales
y debern traer algn objeto "testimonio" que compruebe que
han llegado a la meta.

11. 7rutos preciosos
Tres jugadores son los CUSTODOS de un supuesto rbol
milenario, el que deber estar en un lugar de vegetacin
cerrada que le de una buena cobertura. En la parte ms baja
191
de sus ramas estn colgando sus frutos preciosos
(Simulados por tiras de papel de diversos colores).
El Grupo simula ser una banda de RESCATADORES que
pretende recuperar las semillas de esos frutos ya que estos
Custodios forman parte de una corporacin, que han
explotado tanto a esta especie, que slo les queda este rbol
para comercializar.
Se marca un crculo de X metros de dimetro en torno al
rbol. Los Rescatadores se organizan ms all de este
crculo.
Los 3 Amigos del rbol permanecen de pie bajo el rbol,
caminando dentro del crculo y manteniendo una estrecha
vigilancia de los frutos. Podrn eliminar a un Rescatador por
"toque" mientras trata de treparse, echndolo fuera del
crculo, o nombrndolo.
Los Rescatadores slo podrn ser detenidos si son
"Tocados" por alguno de los Custodios del Arbol. Si as fuera,
el "muerto" deber retirarse del juego e ir en busca de una
nueva "vida". Si un Rescatador no es tocado, y accede a los
Frutos, podr retirar solamente uno de ellos (1 Tira de papel).
Quien obtenga ms frutos ser el mejor Rescatador.

12. <ateando el tarro
Se busca una zona de juego enmaraada (?). En el centro
de un rea clara de esa zona se seala un crculo de X
metros de dimetro. En el centro del crculo se coloca un
Tarro. Se conforman 2 equipos de juego.
Un jugador ser el GUARDAN DEL TARRO, los dems
integrantes se esconden, e intentarn ingresar al crculo y
sacar el tarro de un puntapi.
Una vez todos escondidos el Guardin sale en su bsqueda.
Al detectar a alguno, lo llama por su nombre y ambos corren
hacia el tarro.
Si el Guardin toca a su perseguido obtiene 1 punto y ser
su Prisionero.
Si el jugador patea el tarro antes de ser alcanzado por el
Guardin, obtiene 1 punto y puede volver a esconderse
mientras el Guardin coloca nuevamente el tarro dentro del
crculo.
192
Ganar quien obtenga ms puntos, pudiendo ser ste un
juego individual o por equipos acreditando los puntos
obtenidos por cada jugador. En este caso, el Guardin
deber ser un Colaborador imparcial.
13. #adrones de Daros
Se forman 2 bandos que se colocan en lados opuestos de
una zona de juego. Cada lado simula ser un campamento de
avanzada en el que hay que proteger 3 faros (Simulados por
linternas fijas encendidas), ubicados a 60 cm del suelo y
separados a una distancia de 100 mts uno de otro.
Se estipula un Sistema de Vidas para el combate y cada
bando deber crear su propia estrategia de ataque y
defensa.
El objetivo de cada bando ser: Penetrar las lneas enemigas
y obtener la mayor cantidad de faros posibles para poseer
mayor cantidad de faros en su campamento.
Ser ganador aquel bando que, al finalizar el tiempo de
juego, posea la mayor cantidad de faros encendidos en su
propio campo.

14. Emboscada Bo la dili3enciaC
Se divide al Grupo en 2 equipos: PASANOS y REBELDES.
Los Rebeldes salen con anticipacin y se esconden entre la
vegetacin.
Los Paisanos salen a la hora X y deben hacer, TODOS
JUNTOS, un recorrido conocido por ambos equipos hacia
una meta.
Uno de los Paisanos llevar la LLAVE DEL SECRETO y para
defenderse, podrn capturar a sus enemigos cuando lo
nombran a medida que los van descubriendo. Esto convierte
al capturado en Paisano.
Los Rebeldes quieren evitar que la Llave del Secreto llegue a
su destino, por lo que intentarn emboscarlos de alguna
manera, en alguna parte del recorrido.
La emboscada consiste en rodear a los Paisanos,
sorpresivamente, formando un crculo a su alrededor, antes
que stos puedan nombrar (En ese momento) a ms de X
cantidad de Rebeldes. Si lo logran, la Llave les pertenece y
sern los ganadores del juego.
193
Los Paisanos ganan si llegan a destino con la Llave antes de
terminar el tiempo de juego.
15. 6elara)a
Se busca una zona de juego amplia que sirva de supuesta
"telaraa", cuidando identificar visiblemente y muy bien sus
lmites. Se estipula la duracin del juego.
El Grupo se divide en 2 bandos: Los ARAA y los MOSCAS.
Un juez acompaar en el juego a cada bando.
Los Araa salen primero a ocultarse en el lugar que crean
conveniente para no ser descubiertos. Los Moscas salen X
tiempo ms tarde a buscarlos.
Ambos bandos pueden distribuirse como ms les convenga
para cumplir con su objetivo, pero debern informar a su juez
todo lo que descubran.
Si durante el tiempo de juego, los Moscas no han encontrado
a ningn Araa, stos ganan.
Por lo contrario, si los Araa poseen X cantidad menos de
integrantes, sern ganadores los Moscas.
Los Araa anotan los nombres de los Moscas que logren ver,
y de igual manera hacen sus enemigos. Habr que proveer
"testimonios tipo vinchas con patente" que comprueben si un
integrante identific realmente a otro o no.
Finalizado el juego podrn alternarse los roles para una 2
Parte del juego.

16. 6oma de la bandera o... con5uista del
estandarte
Consiste en la tradicional trama en la que dos bandos
pretenden arrebatarse simultneamente (Ataque y Defensa)
una bandera, un estandarte, un lugar, un trofeo, etc.
Se estipula un Sistema de Vidas y se eligen los
campamentos, castillos o cuevas de cada bando.
Resulta ganador aquel bando que haya obtenido el trofeo
adversario en cuestin, sin haber perdido el propio.
Variantes de Forma: Combinando misiones y objetivos de
ms de 2 bandos pueden establecerse juegos y escenarios
de Multiguerras galcticas, T.E.G., etc.
194

17. 2ta5ue a los reDu3ios
Se forman equipos (Ms de 2 y en nmero impar). Se
estipula la zona de juego y el tiempo de duracin.
Cada equipo construye, dentro de la zona de juego y
escondido: Un refugio rstico sobre el suelo, slo con ramas
secas, en las que puedan entrar ms de 2 personas
sentadas.
Durante la construccin, cada equipo puede enviar 1
Observador de las posiciones enemigas, pero si es
descubierto queda fuera de juego y no pueden enviar a otro
observador.
Una vez construido el refugio ser verificado por el juez de
juego.
Cuando todos los equipos terminaron sus refugios o
habiendo pasado X minutos, se da la seal de "Falta X
tiempo para que se inicie el juego..."
niciado ya el juego, comienzan las hostilidades. Se trata de
destruir los refugios enemigos intentando que el propio
quede en pie.
Deber estipularse un Sistema de Vidas muy preciso y la
posible forma de defensa de los refugios.
Ganar el juego aquel equipo que logre mantener mejor
construido su refugio al finalizar el tiempo de juego.

1!. #a 3ran madera
Dos tribus ocultan una "GRAN MADERA" tallada o escrita
con jeroglficos, construida por ellos mismos.
Cada Gran Madera no debe ser conocida por los
adversarios. Ganar aquella tribu que descubra, secuestre y
traslada hasta su campo a la Madera enemiga.
Se estipula el Sistema de Vidas para el combate y se pueden
crear condiciones que aumenten la complejidad del juego:
195
El lmite del tiempo de juego,
Una Gran Madera muy pesada,
Descifrar el jeroglfico, por lo que tambin habr que resolver su clave,
Si el mensaje en clave indica alguna misin: Cumplirla.
1". 2salto a la Dortale.a
Se buscan 2 campos con lmites geogrficos naturales. En el
interior de cada uno se marca 1 crculo de X cantidad de
metros de dimetro. Este crculo simula ser el FORTN de
cada bando y all se ubican los Tesoros o puntos.
Cada bando debe defender sus riquezas y capturar las de
sus enemigos. Para ello:
Se estipula un Sistema de Vidas,
Nadie puede permanecer dentro de los fortines ms de X minutos,
Nadie puede ser eliminado dentro de los fortines,
Cuando 1 jugador obtiene 1 tesoro, ya no puede tomar otro en el mismo viaje,
El jugador que obtuvo 1 tesoro sigue siendo vulnerable y
puede ser atacado mientras lo traslada. Si perdiera la vida,
quien lo atrape puede regresar el tesoro al lugar de origen
corriendo a su vez el mismo riesgo de morir.
Gana el bando que suma la mayor cantidad de puntos de
acuerdo a los tesoros que posee en su Fortn al terminar el
juego.
Este juego tambin puede ser jugado tipo T.E.G. entre varios
bandos, todos contra todos.
2'. 4ensa*e traidor
Este juego debe ser jugado en un bosque y cada jugador
deber contar con 2 pauelos y 1 mensaje.
Se distribuyen los Jugadores en 2 equipos. Ambos deben
obtener el mensaje de un TRADOR colocado en un sitio
conocido por todos.
196
niciado el juego, los equipos salen por caminos diferentes.
Cuando se encuentran 2 jugadores de equipos contrarios, el
que ha sido visto primero por el otro debe entregarle su
pauelo.
Si el sorprendido es el TRADOR portador del mensaje, debe
entregarlo tambin.
Gana el equipo que consigue mayor cantidad de "vidas",
valiendo cada una 1 punto y 10 puntos el mensaje del
traidor.

21. #a luci&rna3a
En una zona mixta de obstculos naturales y pampitas o
claros (Como la entrada a un bosque), van a jugar 2 equipos:
Por ejemplo, BLANCOS vs. NEGROS.
Se disponen en fila, en forma alternada (Un blanco, un negro,
etc.), detrs del conductor del juego-caminata.
Se inicia una caminata, y a una seal del conductor, todos
abandonan la fila y corren a esconderse. El conductor
camina X cantidad de pasos despus de dada su seal y se
detiene.
Desde ese punto, sin moverse ms de 3 mts a la redonda,
comienza a iluminar con su linterna buscando a los
ESCONDDOS durante un lapso de tiempo.
Vuelven los dems y se colocan nuevamente en fila detrs
del conductor ubicndose, quienes hayan sido descubiertos,
en los ltimos lugares.
El juego continuar hasta que 4 miembros del mismo equipo
ocupen los primeros cuatro lugares de la fila dando por
ganador a su equipo.

22. Carrera contra relo*
Se traza un recorrido marcado con seales blancas
(Banderas, tizas, cintas, etc.). Algunas de estas seales debe
tener alguna clave escrita.
El juego consiste en que diversos equipos puedan hacer el
recorrido en el menor tiempo posible, obteniendo todos los
datos y claves de cada seal.
197
Van saliendo a X minutos de diferencia, y se toma el tiempo
que cada equipo tarda.

23. Ca.adores P *abal,s
En un lugar descampado se sealan lmites precisos. Cada
jugador posee una vincha con un nmero o clave secreta,
muy bien visible, que se coloca al iniciar el juego.
Se dividen en 2 bandos. Los CAZADORES estn en la
puerta de un sector delimitado en el que se ha encendido
una fogata pequea que simula ser su campamento. No
pueden alejarse de ella a ms de X metros. Deben vigilar
para que los JABALES no dejen sus "huellas" (Seales de
papel, tronquitos autorizados, etc.) en su campamento. Estas
seales son solamente "siendo Jabales, haya logrado
introducir la mayor cantidad de huellas en el campamento de
los Cazadores.

24. >ombardeo
Este juego est basado en Cazadores & Jabales pero brinda
la oportunidad para que cada bando pueda atacar y defender
simultneamente desconocidas" por los Cazadores.
Al ser vistos y nombrados, los Jabales son eliminados.
Cambian las funciones y ser ganador aquel equipo que,.
Cada bando posee su campamento (Limitado y sealizado
precisamente), y debe evitar que el enemigo coloque sus
"bombas" dentro de l.
Ambos defienden y atacan por lo que ser necesario
establecer un adecuado Sistema de Vidas de manera de
poder jugarlo saludablemente.

25. Jero3l,Dico
Siguiendo con los juegos de ataque y defensa entre 2 o ms
equipos, el Jeroglfico parece ser el ms aceptado
ltimamente.
En cada campamento existe una cartulina, a la vista de
todos, con 1 mensaje escrito en clave de un jeroglfico
inventado por el conductor del juego.
198
A cada letra le corresponde 1 dibujo,
Debajo de cada dibujo se indica un nmero que seala la posicin de dicha letra en
la frase, y
Todos los mensajes tienen la misma cantidad total de letras.
La misin de cada equipo es descifrar el mensaje de sus
adversarios antes de finalizar el tiempo de juego. Cada
equipo estar acompaado por un rbitro o juez.
Se estipula un Sistema de Vidas que deber tener en cuenta
que, dentro de los campamentos, no existe combate alguno.
Dentro de su campamento cada equipo posee un ESCRBA
que no puede moverse de ah, y a quien habr que llevarle la
informacin que se obtenga.
Los jugadores atacantes que logren penetrar el campamento
adversario no podrn escribir ni copiar los dibujos, debern
memorizarlos y volver a su campamento para contarle a su
Escriba lo que han visto.
Una vez que el Escriba (Unico autorizado para escribir),
posee todos los dibujos del jeroglfico adversario, podr
recibir el alfabeto clave para su traduccin si lo muestra a su
rbitro acompaante.
Ganar aquel equipo que pueda entregar el mensaje
adversario, en castellano, al conductor del juego, o aquel
equipo que cumpla la misin descripta en el jeroglfico antes
de finalizar el tiempo de juego.
26. 7u3itivo nocturno
En este juego se debe informar con exactitud los lmites de la
zona de juego para garantizar el buen logro de la actividad.
Todos llevan una clave bien visible para identificarse. EL
FUGTVO sale X minutos antes que los CAZADORES y va
dejando, de vez en cuando, unas pistas con tiras de papel.
Cuando advierte la presencia de sus adversarios, puede huir
o esconderse; pero debe intentar identificar al mayor nmero
de Cazadores, escribiendo sus claves.
El Fugitivo ganar 1 punto por cada clave bien anotada.
Los Cazadores deben capturar al Fugitivo antes que se
consuma el tiempo de juego. Ganan 5 puntos si son capaces
de informar al conductor, antes de finalizar el juego, la clave
del Fugitivo.
199
Si el Fugitivo no es encontrado dentro del tiempo lmite, ste
gana el juego con la condicin de que, al menos, haya
identificado a X cantidad de Cazadores. De no ser as, el
resultado es empate.

27. @ed de espiona*e
Este es un juego de captura para 2 bandos. Un bando ser
LA RED DE ESPONAJE que estar compuesta por: Los
Correos + 1 Espa.
El otro bando sern los CAPTURADORES DE ESPAS.
Cada Correo intentar entregar un mensaje (Envuelto en
diario), al Espa que se encuentra en el lugar predeterminado
y protegerlo mientras lleva el mensaje al lugar de CONTROL.
Cada Capturador de Espas tratar de descubrir el lugar
secreto para las citas y reuniones, siguiendo a algn Correo.
ntentar arrestar al Espa cuando ste vaya con todos los
mensajes secretos al Centro de Control.
Cmo jugarlo?
Los 2 bandos eligen los lugares de comienzo y 2 controles.
Se marca un crculo de X metros en el suelo, en cada
Control.
La Red de Espionaje, se rene secretamente para concertar
el lugar de reunin, el Espa tiene X minutos para llegar all.
Hace otro crculo, en el lugar de las reuniones secretas (El
Espa siempre estar a salvo dentro de su crculo).
Despus, los Correos hacen seales a los Capturadores para
indicar o confundir.
Los Capturadores inician su persecucin en secreto para no
ser arrestados (Quedan arrestados al ser tocados por un
Correo). Si son detenidos debern permanecer all hasta que
el Correo desaparezca.
El Espa permanecer en el lugar de reuniones secretas
hasta que obtenga todos los mensajes (El Correo puede
reconocer el terreno para ver cul de los 2 Controles es el
ms seguro). Cuando el Espa obtuvo todos los mensajes se
dirige a uno de los Controles protegido por los Correos.
Si el Espa es detenido con los mensajes, ganarn los
Capturadores.
Si el Espa llega al Control, gana la Red de Espionaje.

200
2!. @eDlector
Este es un juego de habilidad para moverse silenciosamente
en la oscuridad y escuchar sonidos.
Uno de los jugadores es EL GUARDA, lleva una linterna. El
resto son PRSONEROS que tratan de ir ocultos desde la
lnea de partida hasta una lnea de seguridad simulando
escaparse de una crcel.
El primer Prisionero en llegar a la lnea de seguridad ser
quien gane convirtindose en Guardia para el prximo juego.
Se marcan las lneas indicadas y cuando el Guardia da la
orden, los Prisioneros comienzan su intento. Si el Guardia
escucha un ruido, enfocar su linterna apagada hacia el lugar
donde l piensa que se halla un prisionero y gritar A:<+N
Todos los Prisioneros debern permanecer inmviles
(Congelados). El Guardia entonces encender su linterna
solamente hacia el lugar donde estaba apuntando.
Si atrap a un Prisionero, ste deber retroceder X cantidad
de metros.
El Guardia apagar la linterna para sealar que el juego
continua.
Si el Guardia realiza ms de 3 desafos en falso, pierde el
juego y ser ganador aquel Prisionero que se encuentre ms
cerca de la lnea de seguridad.
2". 7u3itivos mAltiples
Los jugadores se dividen en equipos y cada equipo elige
secretamente 1 integrante que ser su FUGTVO. El Fugitivo
dejar el equipo e ir a esconderse.
Los Fugitivos tienen prohibido delatarse entre s y podrn
estar escondidos en cualquier parte dentro de los lmites del
terreno de juego.
A la seal, todos los equipos corrern a buscar Fugitivos
excepto el suyo.
Cuando un Fugitivo es capturado, todo el equipo que lo
descubri, deber llevarlo pacficamente ante el conductor
del juego y luego podr seguir buscando a otros.
El equipo vencedor ser aquel que descubra la mayor
cantidad de Fugitivos mientras dure el tiempo de juego.
201
3'. Contrabandistas
Se divide a los jugadores en 2 bandos. Los
CONTRABANDSTAS que se ubican en un sector, simulando
ser la costa de una isla, con un supuesto bote y el
"contrabando". El otro bando ser los NSPECTORES DE
ADUANA. y se distribuyen a lo largo de otra supuesta orilla,
opuesta y paralela a los contrabandistas.
Al iniciarse el juego, los Contrabandistas tienen X tiempo
para desembarcar el "contrabando" en la orilla opuesta y
depositarlo unos 20 metros hacia adentro de la isla de la
Aduana.
Los nspectores tienen que descubrirlos; si lo logran antes
que el contrabando sea depositado en el lugar
correspondiente, ganan el juego.
Se estipula un Sistema de Vidas y los lmites precisos de
cada zona de juego.

31. El ombre de la bolsa
Un jugador o Colaborador representa ser el HOMBRE DE LA
BOLSA, y sale llevando una bolsa para esconderla en un
lugar secreto pero convenido con el conductor del juego.
Tambin lleva una linterna cuyo haz de luz es mortal para
sus seguidores.
Va dejando su rastro, a X cantidad de metros, con seales de
papel o tiza en la vegetacin.
Diez minutos despus, salen los DUENDES que pretenden
seguir su pista evitando ser eliminados del juego por la luz de
la linterna mortal.
Los Duendes ganan, si consiguen, que 3 de ellos toquen la
espalda del Hombre teniendo ms de la mitad de su gente
con vida.
De lo contrario, si el Hombre llega a destino, o elimina ms
de la mitad de Duendes, resulta el ganador.
32. 1e)ales en la noce
Se dividen los jugadores en equipos y a su vez, cada equipo,
se divide en parejas. Cada pareja, con 1 linterna, se coloca a
100 metros de distancia de las otras parejas de su equipo.
La luz ambiente debe ser tenue como para que se pueda
distinguir la luz de las linternas.
202
Se les da, a la 1 pareja de cada equipo, un mensaje que
debe trasmitir a la siguiente pareja.
Si conocen el Alfabeto Morse se les pide que trasmitan un
texto. Si no lo conocen: Simplemente signos (Por ej.: Dos
largos uno corto, tres cortos, etc.).
Gana el equipo cuya ltima pareja repite primero, por escrito
y correctamente el mensaje al conductor del juego.

33. @obin GoodL El @escate
Robin Hood, Jefe de los caminos del bosque, ha sido
capturado y el Verdugo solo espera una carta del Rey para
llevar a cabo su ejecucin. Sus seguidores estn
determinados a no dejar que su Jefe pierda la vida y tratarn
de interceptar el mensaje del Rey, antes de que llegue del
Palacio a la Prisin.
Se determinan 2 lugares que harn las veces de Prisin y de
Palacio, separados por una gran distancia entre s.
El grupo se divide en 2 equipos: MENSAJEROS DEL REY
que tienen la sentencia de muerte de Robin Hood, y estn en
el Palacio, y los SEGUDORES DE ROBN que tienen un
mensaje falso que dice "Robin Hood, recibe mi perdn".
Los Seguidores de Robin irn al camino a preparar una
emboscada.
Despus de un tiempo predeterminado, saldrn los
Mensajeros llevando la sentencia a la prisin.
Si los Seguidores de Robin logran quitarle la sentencia a los
Mensajeros tratarn de llevarle al Verdugo el mensaje falso a
la Prisin, siendo perseguidos por los Mensajeros.
Ganar el equipo que lleve SU mensaje a la Prisin.
34. -1abes 5ui&n so%0
- Punto de luz y otro material variado
Se divide en dos equipos a los participantes. Se establece
una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede
observar lo que hace el contrario, o se ocultan a la vista del
otro equipo. Esta es la razn por la que el escenario ideal del
juego puede ser la oscura noche. El animador colocar
alrededor del fuego (o en su defecto, un punto de luz) los
objetos que van a tener que ser identificados por ambos
equipos. Tambin se pueden utilizar recortes de un texto o
foto para recomponer, un puzzle, etc.
203
El juego comienza, y de forma alternativa cada uno de los
equipos enva al fuego un representante para que identifique
el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario
debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se
mantenga mucho tiempo alrededor del fuego, por lo que
debe ir disfrazada con todo tipo de ropas y objetos que
oculten quin es. El primer equipo que consiga identificar
todos los objetos resulta vencedor.
35. El invisible
- Objetos raros o especiales
Requiere de un lugar con vegetacin, apto para espiar y
acechar. Se determinan las dimensiones de la zona de juego.
Uno de los participantes ser el invisible, que se retirar a
esconderse al comenzar el juego llevando linterna y varios
objetos especiales o raros.
Los dems jugadores saldrn luego en busca del invisible
con la misin de encontrarlo, observar y recordar todo lo que
hace evitando ser descubiertos. Cuando son descubiertos,
deben dirigirse a la base, donde esperarn unos minutos y
podrn volver al juego. El invisible encender la linterna cada
cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras:
sonidos, maniobras con objetos extraos, ejercicios fsicos,
etc.
Pasado un tiempo todos vuelven a la base. Quien pueda
precisar mejor todo lo que ha hecho el invisible, es el
ganador, que pasa a ser el nuevo invisible.
36. #as cuatro colinas
- Cuatro lumogases
Requiere un terreno de juego amplio, abrupto y con
abundante vegetacin o bosque. En el centro de un claro o
zona despejada se traza un cuadrado sealando sus vrtices
con cuatro lumogases (las cuatro colinas).
Los jugadores se dividen en tres equipos, dos hacen de
atacantes y uno de defensores. Los atacantes, en un tiempo
determinado, deben introducir el mayor nmero de sus
participantes entre las cuatro colinas, sin ser nombrados
antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del
permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de
decir el nombre de un atacante antes de que entre, ste
queda eliminado.
204
Transcurrido el tiempo determinado, los papeles rotan entre
los equipos, ganando aquel que menos atacantes haya
permitido pasar.
37. #,nea 4a3inot
- Dos lumagases y linterna por guardia
Requiere un terreno de juego amplio, mejor abrupto y con
abundante vegetacin. Se marca una lnea de unos 10
metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una
en cada uno de sus extremos. Por el terreno del juego
andarn los "guardias" con linternas (el nmero de ellos
depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado
del terreno, cantidad de participantes, etc., adems debe
hacer que el atractivo del juego se mantenga). Los
participantes o "reos" se localizan a unos 100 metros de la
lnea.
El juego comienza con alguna seal (pito, grito...) y los "reos"
tratan de pasar por la lnea Maginot sin ser descubierto por
los "guardias" que rondan por el terreno. Los "reos" mueren
cuando son nombrados por algn guardia.
3!. #obos % ca.adores
- Linternas para la mitad de participantes
Requiere de un lugar de juego amplio y con vegetacin
abundante, delimitado y conocido por todos los jugadores.
stos se dividen en dos equipos. Uno de los equipos se
interna en el terreno de juego, escondindose lo mejor
posible.
Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con
linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a
todos los escondidos.
Gana el equipo que tarda menos en encontrar a todos los
que se esconden, o a un nmero de ellos.
3". #a selva
- 1 linterna por grupo, cartulinas con el smbolo o dibujo de
cada animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y caa
(instrumento musical).
205
Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y
corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos.
Hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.
5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).
En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que
se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte
(golpear de piedras), Crabo (flauta), Pato Salvaje (voz),
cebra (caa), Mono (voz). se hace una demostracin
previa de cada sonido.
- Cada animal est separado de los dems y puede
desplazarse.
- Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que
encuentren a uno, este les dar un indicador de haber sido
reconocido (tarjetas con dibujos).
- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede
encender y apagar en cualquier momento.
- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a
todos los anmales, se dar tiempo para que los encuentren
los dems. No debe pasar excesivo tiempo desde que el
primer equipo logra el objetivo y el final del juego.
- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso
del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia
mxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice
"ALTO" puede decir despus un nmero y se lleva consigo a
aquel miembro del equipo contrario que lleve ese nmero, no
es un rehn ni una presa, sino un jugador ms de ese
equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno
se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una
vez solos se vuelven a numerar.
DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.
Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por
accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetacin.
Duracin: De 1 a 2 h.
OBSERVACONES: nsistir en la importancia de las
estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad.

4'. Ca.adores: sabuesos % venados
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos
sern los venados y el otro se dividir en cazadores y
sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a
esconderse mientras se les explica como cazar a los
traviesos venados. La cacera consiste en que los sabuesos
buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a
206
los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al
venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
41. #a ca.a de los vampiros
En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un
grupo ser el grupo de las vctimas y el otro se dividir en
vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las vctimas
tendrn un tiempo para esconderse. Una vez acabado este
tiempo se soltar a los vampiros los cuales
tendrn que cazar a las vctimas. El modo de
cazar a las vctimas es cogindolas. Las
victimas que sean atrapadas pasaran a ser
vampiros convertidos.
Cuando pase un pequeo tiempo desde la
suelta de los vampiros, los cazadores van a la
caza de los mismos. Se caza del mismo modo
y el vampiro cazado se lleva a una zona
llamada santuario en la cual ninguno podr cazar. En esta
zona un monitor preguntar al cazador si es vampiro original
o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el
santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo vctima. El
vampiro atrapado queda en este estado hasta que un
vampiro le traiga una vctima al santuario para que el
atrapado lo "muerda. El juego termina cuando quiera el
monitor y ganan los vampiros si hay ms vampiros que
vctimas y viceversa.
42. <rote3iendo las bases
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7
personas ms o menos en cada grupo. Cada grupo poseer
un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas...
Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de
proteger la base atizando a los miembros de los otros grupos
con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros
o ms unas de otras y en ellas estar el tesoro caracterstico
de cada equipo. Los dems miembros tendrn que ir
corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas:
Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la
vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la
pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la
vista)
Opcional:
Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una "Zona
de los Dioses por la que todos tendrn que pasar cada vez
cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En
esa zona los scouters podrn castigar a los mortales
atizndoles tambin con las esterillas.
207
43. 1talEin3 de noce
El directro del juego se lleva un bandern y lo clava en un
claro, luego lanza una seal y todos los jugadores se
lanzarn en esa direccin para apoderarse de la bandera. El
director del juego llevar una linterna potente con la que
atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los
jugadores eliminados pueden ir a una crcel en donde a
partir de un nmero determinado, cada vez que entra uno
nuevo sale otro.
44. Hacas en la noce
Las vacas son unos cuantos monitores que estn escondidos
en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas
vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales
de un plano, segn la cantidad de grupos que tienen que ir a
buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las
vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano
llevar a un tesoro escondido.
45. Ca.a nocturna
Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un
pito y una linterna. Cada cierto tiempo tienen que pitar y
encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar
cazarlos
46. -?e d/nde son estos piratas0
Cada equipo va a recibir un papel con un nombre de un pas
(que sera el pas de procedencia del barco pirata. As nos
servir esto para poder colocarle y que aprendan la bandera
de algunos pases al mstil de su barco cuando lo hagamos.)
Ej. Checoslovaquia.
El equipo deber de repartirse las letras por las personas que
lo forman.
Ej. Manolo la ch; Pepe la v; Mara la a...
Si a uno le toca ms de una no pasa nada. A continuacin
con rotulador en grande se pinta la letra en el cuerpo, deber
de hacerse de tronco para arriba (escondida dentro de la
camiseta o fuera)
En cada tripulacin de piratas (cada paoleta) deber de
tener linternas, bolis y papel. Cuando se oiga la campana los
208
equipos se esconden. Se ponen la paoleta de color en la
cabeza, como los verdaderos bucaneros. Se reparten las
letras, se las escriben y comienza la bsqueda a la siguiente
campanada.
Cuando uno ilumina a otro le tiene que decir al abordaje al
rojo! (o al color de paoleta que le ha visto en la cabeza) El
de rojo comienza a contar en voz alta desde 385 hasta 375
descontando.
Mientras el pirata que ataca busca una letra en el cuerpo del
de rojo.
Una vez encontrado o se ha acabado el descuento se va. No
se le puede pillar, hasta que no haya desaparecido. El
atacante si ha descubierto la letra apunta el color de paoleta
y las letras que va encontrando...as hasta que toque de
nuevo la campana. Si se iluminan dos a la vez comienzan a
descontarse los dos a la vez hasta que se acabe el
descuente y mientras se buscan los dos a la vez. Las
tripulaciones se volvern a juntar y deliberarn los pases de
procedencia de cada color y se pondr en comn a ver quien
ha acertado ms.
47. <ito loco
Requiere de un terreno de juego grande, mejor abrupto y con
vegetacin. Un jugador, con varias cintas en su mano, se
esconde y toca brevemente un pito, cada cierto tiempo. El
resto debe tratar de encontrarlo guiados por el sonido del
pito.
Quien lo encuentre recibir una de las cintas. El pito loco se
cambiar de lugar y tocar nuevamente de vez en cuando,
pudiendo estar siempre en movimiento o esperar a ser
descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la
mayor cantidad de cintas.
Variante: El oso.
Se esconden varios pitadores. Ellos son los distintos tipos de
osos, que lo llevarn escrito en trozos de papel. Tocan cada
cierto tiempo el silbato, pudiendo cambiar de sitio. Los dems
participantes deben tratar de encontrarlos; en ese caso
reciben un trozo de papel con el tipo de oso hallado.
Gana el equipo o persona que ms osos consiga.
4!. Jue3o por los pasillos
Se dividir al grupo grande en dos. Unos irn con pauelos
atados al brazo. Se les repartirn cartoncitos de dos colores
a todos Se jugar de noche con linternas. Se cogen
mutuamente. Tienen que decir "Alto!", pararse y contar 7
pasos grandes sin saltar. Si en 7 pasos o menos le coges, te
da un cartoncito; si has calculado mal y no le coges se lo das
209
t a l por haber calculado mal. Mientras contamos pasos o
nos damos los cartones no nos pueden coger otros. Ni los
dos que han estado en conflicto hasta pasado un minuto. Si
se me terminan las cartulinas puedo pagar con las que voy
cogiendo, da igual. Cada juego que dure unos veinte
minutos. vemos qun ha ganado y se juega otra vez: la
revancha.
4". 7ue3o!
Dos o tres con linternas al final de un pasillo (largo y estrecho
de colegio). Los dems se van arrastrando sin luz. Los que
tienen linternas cuando quieren dicen Fuego! y encienden
las linternas, y todos se tiran al suelo. Tienen que adivinar
quines son, y si adivinan tienen que volver a empezar al
fondo del pasillo. Se acaba el juego cuando cogen una
paoleta que est junto a los de las linternas.
5'. 2ta5ue nocturno por el r,o
Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas
que intentarn pasar por el ro (coger un tesoro, dejar un
mensaje, explotar un petardo...). La vigilancia se har a lo
largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin
ellas.
51. #uces % 1onidos
- Linternas con luces de diferentes colores, silbatos
Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes.
A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe
encontrar, previamente se delimita el campo de juego
(preferentemente lugar con posibilidades de esconderse),
cada monitor representar un objetivo (p. ej. "luz verde",
silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo deber encontrar los
objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado, y
no podr llevar ms de una linterna por grupo.
Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen
en busca de los objetivos, el que primero lo logra es el
ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo
firmarn la tarjeta, pero slo si el grupo se halla completo, es
decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un
objetivo diferente para ganar tiempo.
Espero que les sirva, nosotros por aqu lo usamos mucho y a
los chicos les encanta, (a los mayores tambin), se le pueden
agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me
encuentran, me tienen que hacer rer, o tienen que inventar
210
una cancin entre todos, realizar una figura que no tenga
ms de 4 apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego es
muy conocido, pero an existe gente que no lo conoce.
52. 4aDeEin3
Es un buen juego para las noches de campamento. Existe
una fortaleza, Mafeking, defendida por un grupo en
proporcin de 1/3 con respecto a los atacantes. En dicha
fortaleza existir un crculo con bandera dentro y una crcel,
tal como indica la figura.
Slo los defensores tendrn una linterna. Tanto los
defensores como los atacantes podrn camuflarse a su
gusto. Lo nico que llevarn descubierto ser la cara, que se
podrn cubrir con la mano.
Caen prisioneros los que a una distancia de unos tres
metros, o menos, sean descubiertos y nombrados en voz
alta. Los defensores presos irn a una crcel lejos de la
fortaleza, lo mismo que los atacantes. Para rescatar a los
prisioneros basta con penetrar en la crcel y tocar a uno.
Ganan los defensores si consiguen atrapar a toda la tropa de
los atacantes. Y ganan los atacantes si consiguen penetrar al
menos un tercio de ellos en el crculo de la bandera.
La fortaleza ha de ir aumentando en tamao a medida que se
adquiere experiencia en este juego.
53. 2proximaci/n nocturna
El jefe de juego se coloca de pie en un promontorio con una
linterna de haz de luz estrecho (no puede moverse, o salir del
crculo trazado en el suelo, durante la duracin del juego).
Los jugadores se dispersan por los alrededores. A la seal
de Comienza el juego, cada uno, rastreando y disimulando
todo lo posible, mira de aproximarse al jefe. Cuando ste
repara en un jugador, lo alumbra y le llama por su nombre. El
jugador nombrado se levanta y va a donde est el jefe hasta
el final del juego. Cuando toca el silbato, sealando el final,
todos los jugadores apresados retroceden tres pasos para
dar ventaja a los que han estado escondidos durante todo el
juego. Si un jugador es interceptado por error, se le permite
continuar el juego.
Una de las variantes del juego puede ser que los que se
esconden vayan camuflados y con ropas de otros para no ser
reconocidos.
54. El enano parlanc,n
- Una sbana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa
o chaqueta y algo de maquillaje para la cara.
211
Para poder realizar este espectculo hacen falta dos
personas, una de ella pone la cara y los pies, y la expresin
de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante
y el de las manos por detrs ( este debe estar tapado por la
cortina para que no se le vea).
El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los
coloca dentro de los zapatos. El de detrs mete sus brazos
por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de
la chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la camisa).
Empieza el espectculo, el enano habla, gesticula mueve sus
manos, mueva los pies... Para que tenga xito debis tener
en cuenta: tener un guin preparado para no improvisar. si
os maquillis el impacto y la gracia es mayor. el que ests
detrs no puede verse si colocis dos enanos las
posibilidades de diversin son mayores.
55. <otencia pulmonar
- Un mechero, un pauelo para la cara y un vaso con harina
o Cola Cao
Organizacin: Se escoge a una persona del publico, y se le
tapan los ojos, de forma que no pueda ver nada.
A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia,
de que, queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le
darn 3 intentos.
1 intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo
pagar y todo el mundo le aplaude.
2 intento: Se enciende por segunda vez (un poco ms lejos),
sopla de nuevo, lo apaga, y todo el mundo aplaude.
3 intento: Se enciende por tercera vez ( ms lejos todava),
insistindole que est la llama muy lejos, y tiene que soplar
muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza
con la harina o el Cola Cao, manchndose toda la cara.
56. #a m$5uina aumentadora
- Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra
grande y un palo.
Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar
donde no pueda ver la broma que le preparan. Detrs de la
manta (ser sujeta por dos Personas), se esconder una
persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo,
preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente
de la manta, sin que pueda ver nada.
A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la
mquina es una maravilla que aumenta solo lo que se le d.
Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito
pequeo detrs de la manta. Tras lanzarlo "la Mquina" se lo
devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado
de no golpear a nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero
212
esta vez lanzando una piedrecita, nuestra "mquina" se la
devolver aumentada. Por ltimo, le pediremos que "escupa"
para ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta
caer y el que est detrs, coger el cubo y pondr
"chorreando " de agua a la persona que habamos cogido del
pblico.
57. #a m$5uina de alar3ar
- Una manta o saco de dormir.
Una manta, poncho, o algn similar (nunca transparente o
translcido) y cinco personas para realizar el acto
Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente:
Dos personas sujetan la manta de modo que acte de
parapeto y nadie del pblico pueda ver nada; detrs,
escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa
de que eso que parece una manta es, en realidad una
mquina de alargar cosas, ante la incredulidad del pblico se
dice que si no se lo creen que ahora lo demostrar, para lo
que, con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se
coloca detrs de la manta y al decir que va a empezar
comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad
(por favor, ser mnimamente elocuentes). Las dos personas
escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie
cada uno (el que est a la izquierda las extremidades
derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies estn igual
calzados y las manos son parecidas (que la gente no es
tonta y los ms pequeos empezaran a gritar "Las botas son
diferentes... las manos son diferentes...") el panorama ser
una cmica replica de la primorosa maquina de es! tirar
(marca registrada)
5!. El lim/n
- Un limn, pauelo, barro
Un monitor o nio que gue, y otros dos participantes
Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las
partes del cuerpo del otro con los ojos tapados. El monitor le
pide al nio que tiene los ojos tapados que le deje su brazo
para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro este
adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final
el monitor coge un dedo del nio de los ojos tapados y lo
mete dentro del limn que estar relleno de barro y este se
pensara que se lo ha metido en el culo del otro
6'. El tesoro.
- Linternas, una por "guardia, lmpara, pito. Terreno con
materiales o rboles.
213
Los participantes deben llegar al tesoro (representado por
una lmpara y pito) sin ser descubierto por los guardianes de
el, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a
los ladrones diciendo su nombre.
Gana el que llega a la lmpara y toca el pito. Puede hacerse
por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al
otro el de ladrones.
61. El reo loco.
- Una linterna por participante. Terreno con vegetacin
abundante, pero no muy peligroso.
Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo que
escap, con un animal suelto, etc.
Un animal "herido anda suelto por el lugar y en necesario
cazarlo. Para esto los "cazadores saldrn con sus linternas y
tratarn de encontrarlo guindose por alaridos (gritos) que
cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el
lugar.
Es til que de vez en cuando otro responsable realice un
grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores.
62. 2nimales carn,voros % erb,voros.
Se divide a los participantes en dos bandos uno sern los
herbvoros (cebras, gacelas,...) y otros los carnvoros
(hienas, leones,....) y un cocodrilo que puede atacar a ambos
grupos. Los jugadores se colocaran la paoleta atrs.
Habrn tres zonas de juego representada por un lumogas y
limitadas por un crculo, en las cuales habr hierva y agua
representados por papeles, cada una de estas zonas
representar un pas Africano (Burundi, Zimwabue,
Lesoto, ...)
Los animales harn sus sonidos caractersticos.
Cada animal herbvoro llevar tres vidas. El director del juego
mandar por especies a ir a los pises a por agua y hierva y a
los animales carnvoros a por un herbvoro y el cocodrilo se
esconde para coger a cualquier animal.
Cuando un animal carnvoro encuentra a un herbvoro y le
quita la paoleta le dar una vida que llevar al director del
juego, y el herbvoro volver a que el director le d un nuevo
destino; si ocurre el caso contrario el herbvoro seguir su
camino y el carnvoro volver para que el director le mande
por otro animal.
Si el cocodrilo caza a un animal est herido y debe volver a
donde est el director para curarse y que al cabo de un rato
le de un nuevo destino.
214
63. El oso.
Varios de los participantes con trozos de papel (tantos como
equipos)con la palabra OSO deben de esconderse y tocar
cada cierto tiempo un silbato. Los dems participantes por
equipos y guiados por el sonido del silbato deben tratar de
encontrar a los osos.
Cuando encuentran a uno le piden un papel y siguen
buscando. Los osos pueden cambiar de sitio. Gana el equipo
que ms osos consiga.
64. El lince.
Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes
lugares del bosque. Durante el da los jugadores van a ver
los emplazamientos de esas marcas. Por la noche se renen
en un lugar desde donde se les da la salida: el jugador que
consiga llevar el mayor nmero de marcas, es el que gana la
partida.
65. @ommel P 4ont3omer%
Objetivo: conseguir la bandera, o matar a mas gente y as
conseguir mas puntos que el otro general.
Se hacen dos grupos iguales.
Cada miembro de cada grupo debe ponerse un apodo
que no conozca nadie.
Se reparten los cargos dependiendo del nmero de
nios. debe haber 1bandera, comandantes,
capitanes, sargentos, bombas, zapadores y soldados.
(Debe ser proporcional).
El juego se hace en la oscuridad y se pueden
desplazar arrastrndose o a gatas (dependiendo de la
superficie).
Cada vez ataca un grupo. Cada ataque consta de 2
tiros del que ataca y uno del otro equipo.
ej. Ataca Rommel tiro de Rommel
tiro de Montgomery
tiro de Rommel
Y luego cambio: ataca Montgomery.
Para matar, el general pregunta a quien quiera
de esta forma: Q BapodoC: -tienes tiro0R. Si
esa persona tiene a alguien cogido, contesta:
Q1,: mi 3eneralR y los monitores se acercan y
le preguntan lo que es y a quin mata y lo dicen
en voz alta. ej: 56argento de 7ommel mata a
6oldado de 8ontgomery9 , y cada general
apunta las bajas.
215
En el caso de que el jugador nombrado no tenga tiro
permanecer callado para no delatar su posicin, en
ningn caso debe contestar al general.
El juego consiste en conseguir la bandera del equipo
contrario.
Para matar se debe tener cogido a alguien por
cualquier parte del cuerpo.
Hay 20 segundos para atacar. Cuando se dice
PALTOQ todo el mundo se debe estar quieto, si se
mueven o hablan se penaliza con la eliminacin
durante dos turnos.
La bomba, (cuando se diga su nombre) mata a todo el
que pueda tocar estirando los brazos y piernas; las
bombas explotan por simpata, es decir, una explota a
otra y esa mata a todo el que pueda tocar.
En caso de que una bomba toque a un zapador
cuando digan su nombre, el zapador es el que mata a
la bomba desactivndola.
Una persona puede matar a todos los que coja con
sus manos y pies.
La bandera no puede matar a nadie.
Los eliminados permanecern un turno sin jugar junto
a su general.
- Se puede matar a gente de tu mismo equipo.
- Si alguien hace trampas y se levanta se le elimina y
su equipo pierde los puntos que valga.
- Cuando se elimina a uno se queda un turno sin jugar.
- Las bombas estallan y pueden hacer estallar a otras
bombas.los puntos le contaran al que ha atacado.
- En caso de haber una bomba y explotase y hubiera
algun zapador que lo tocase, solo se eliminara la
bomba.
- GANA LA PARTDA, EL QUE
CONSGUE LA BANDERA O
CUANDO ACABE EL TEMPO,
<E@1;92JE -2 +UFE9 42620 <U96U2CFM9
>andera A *-682
: partida :
Comandante $ todos menos a la bomba '( ptos
Capit$n Q - ptos
1ar3ento Q 4 ptos
Napador $ todos 2 ptos
>omba $ todos menos al ;apador 1 ptos (solo
;apador)
1oldado $ todos menos a la bomba ' pto
216
SE CONTABLZAN LOS PUNTOS Y EL QUE MS
TENGA GANA.
66. <iratas del Caribe
- Cuerdas pequeas, monedas de cartn y piedras de
acuario (cristal)
Para esta juego dividiremos a los nios en cuatro grupos. El
objetivo es conseguir el mayor nmero de almas posible.
Nombraremos un capitn del barco (un en cada equipo).
Para ello, los nios se metern en el papel de piratas y los
monitores en el de soldados ingleses (excepto un monitor
que ser pirata). Su misin es encontrar, al menos, tres
piedras preciosas (piedras de
acuario) para canjearlas en el
lugar donde se encuentre el
monitor pirata, que les entregar
una moneda de oro. Una vez
reunidas tres monedas, sern
gastadas en comprar un alma
(cuerda), que deber ser
colocada en la parte trasera del
pantaln de forma visible.
El grupo permanecer sin separarse en todo momento, para
poder canjear los tesoros debern estar todos los miembros
del grupo.
Los soldados ingleses se encargarn de molestar a los
piratas mientras buscan las piedras preciosas, y de robarles
las almas corriendo detrs de ellos.
Gana el equipo que al final del juego conserve ms almas en
su poder.
GRANDES JUEGOS
1. #os eciceros de 6eis
- Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso
prever materiales bsicos: retales de telas, cartulinas, tizas,
tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y
material para accesorios: collares, brazaletes.....
Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo
THES, conocido por su gran sabidura. El Consejo de la tribu
despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarles
la libertad, pero slo si les ayudaban en una misin imposible
para los THES, devolver la cordura a los Hechiceros y
Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.
217
ntervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK,
Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros de THES,
revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTS, tienen
que realizarlas.
3 grupos (6-8 jugadores por grupo).
- El Juego concluye cuando los AVENTS superen todas las
pruebas tal y como estn establecidas.
- La pistas "slo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.
- La realizacin de cada prueba debe durar al menos 15
minutos.
- Durante los primeros 5-10 minutos de la realizacin de
cada prueba TUAK y Consejeros se renen (en un lugar
previsto) para que los primeros expliquen a los segundos
cmo se puede superar.
Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin
adicional que pueden proporcionar los Consejeros.
Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetacin que
permita ocultar objetos seguir rastros,...... Juego de puestos
al aire libre. Diurno. El juego ser anunciado con antelacin y
en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK
irn elaborando las pruebas, establecern un tiempo para su
realizacin y prevern el material.
Algunas pruebas posibles:
- Recrear la historia de la tribu de THES: creando su himno,
su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra
los males....
- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabidura
mediante mensajes secretos.
- dentificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes
mgicos para la tribu.
Mensaje: Cifrado, en cdigo Morse o por medio de pistas.
Duracin: La realizacin de las pruebas no debe ser inferior a
una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para
que maduren las pruebas.
OBSERVACONES: Se pueden reducir los grupos de
Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTS.
2. #a 3aceta
- Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la
prueba de desfiguracin de la voz. Grabadora. rollo de papel
continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo
necesario para escribir: folios, bolgrafos o lapiceros,
rotuladores, pegamento o clips.
218
Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un
dilema, el director ha desaparecido (sospecha que est en
Las slas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora
prevista.
4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).
- Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde
realizar una parte de la gaceta.
- En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala
realizacin de las pruebas, al or la seal (predeterminada)
pasarn a la siguiente.
- Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto y en
el mismo orden.
Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y
dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada
equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de carcter
cultural.
Puestos:
- Es preferible que cada puesto est en una sala diferente y
colocar un smbolo alusivo en cada puerta de acceso a la
sala.
- Es conveniente un rbitro por cada puesto.

Puesto 1: nventar noticias breves y disparatadas con rima.
Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre eleccin de
los jugadores.
Puesto 2: Distorsin de voces. Cada miembro del primer
equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la
voz, dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus
nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente
por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien
pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan
el mismo proceso sucesivamente.
Puesto 3: Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a
escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado,
cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con
clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver
ms que el ltimo rengln. As sucesivamente cada equipo,
hasta que el ultimo inventa el final.
Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el
mayor nmero posible de anuncios publicitarios. debe elegir
uno que representar una vez pasadas todas las pruebas.
* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada
puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos:
- narra la parte del culebrn que realizaron.
- escenifican las noticias, simulando un programa de
televisin donde se van intercalando los anuncios.
- se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido
descifrar las voces, si no es as sern descifradas por todos
los equipos.
Duracin: 1,30 - 2 h.
219
OBSERVACONES: Si el nmero de equipos es impar, para
realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces
del ltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente,
pero s por todos (el gran grupo) al final del juego. En este
caso es importante hacerlo organizadamente: todos
escuchan la grabacin, cada equipo dispone de un tiempo
mximo 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada,
despus dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en
cuenta que esto lleva ms tiempo.
3. El secuestro
- Los necesarios para los disfraces de los personajes que
van apareciendo. Material para elaborar mensajes:
bolgrafos, folios, zumo de limn,.... Dinero necesario para
las pruebas (llamadas telefnicas, compra peridico,....), tres
cmaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje,
disfraces para los personajes que aparecen en el juego.
Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido
capturado y retenido. Es el nico que conoce las propiedades
de una determinada especie, procedente de una regin
amaznica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es
capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento
incurable.
3 grupos (6-8 personas).
- Los equipos se distinguirn por colores y solo pueden coger
las pistas de su color.
- El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botnico.
- No se puede en emplear ms dinero del proporcionado al
comienzo del juego.
- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de
grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado
deber pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar
una cancin con coreografa y bailarla.
Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos
distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10
minutos entre cada uno de ellos.
DESARROLLO: Juego de pistas urbano. Diurno.
Mensajes y pruebas:
1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El
Jardn Botnico, o parque muy conocido (los jugadores se
encuentran en un lugar cercano a este).
2.- Una vez en el Jardn Botnico el taquillero (o el jardinero)
confabulado con los animadores/as pregunta a los jvenes
por determinadas especies que deben reconocer para
conseguir la siguiente pista.
220
3.- El mensaje les enva a una lnea de metro en una
determinada direccin, durante el trayecto deben estar
atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su
nuevo contacto (este debe llevar algn traje que lo
identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su
indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y l les
indicar el siguiente paso, entregndoles una cmara de
fotografiar y un sobre cerrado que slo pueden abrir una vez
realizada la prueba.
4.- Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la
ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que
tendrn que entregar al prximo contacto. Una vez hechas
las fotografas pueden abrir el sobre que contiene una
direccin, en cuyo reverso se indica que es peligroso
acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar
rpidamente el telfono correspondiente a esa direccin).
5.- Al otro lado de la lnea telefnica alguien les dice que
tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de
prensa (elegir una estacin con una sola salida y un puesto
de diarios cercano) una determinada revista en la que se
encuentra un mensaje (con algunas letras sealadas del
texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza
el siguiente paso,....). la localizacin puede ser sencilla, pero
su descifrado puede implicar ms dificultad o viceversa.
6.- El mensaje tiene una contrasea. Para poder acceder al
domicilio donde se encuentra el botnico deben descifrar la
contrasea y entregar las fotografas realizadas en la 4
prueba al guardin del botnico que les abrir la puerta. (Por
ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5 slaba de los mensajes 1, 2 y
3, respectivamente, podrs conocer la contrasea).
Lugar: Ciudad.
Duracin: Esta depende del tipo de pistas, para las
planteadas de 3 a 4 h.
OBSERVACONES: Algunas variantes:

- Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y
durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la
divisin estar indicada en los mensajes. Esto conllevara
adaptar los mensajes para el nmero de jugadores que los
van a descifrar.
- Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la
ltima pista que slo puede ser descifrada con la informacin
que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de
ellos.
4. #os <alensilux
- Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por
20 cm) y banderolas con tres franjas de colores (trozos de
cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se pegan tres tiras
de papel charol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos
221
50 de cada. Brazaletes del mismo material para cada
jugador, de dos colores, un color por equipo. Numerados por
su parte interna del 1 al 5. Cordones de lana para anudarlos
o imperdibles.
Los PALENSLUX viven cordialmente desde la ltima
masacre en la que sus jvenes murieron por pretender la
posesin del Lago de la Eterna Juventud. para conmemorar
el da en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en
las dos antiguas tribus, los PALEN y los SLUX y cada uno
debe apoderarse del tesoro ms preciado de cada tribu. Los
PALEN custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores
de la vida, que les protegan de las plagas y carestas del
espritu y los SLUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y
valenta.
Dos equipos que representan dos tribus. 2 grupos (25
jugadores por equipo).
Se avisar con suficiente tiempo para que los jugadores
elaboren sus accesorios.
- Cada equipo debe coger objetos del campo del equipo
contrario, cuantos ms mejor, y evitar que se apoderen de
los propios.
- Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista,
pero con el valor oculto. La entrega de estos se hace al azar.
- Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno,
pero si capturar.
- Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre
los miembros de un mismo equipo.
- Las capturas se realizan al valor; se desafa tocando al
contrincante. Ambos muestran sus nmeros ocultos. El que
tenga el nmero menor se convierte en presa. La presa
dejar el objeto (si lo haba cogido) en el suelo. Ambos se
dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagar prenda.
Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si
hay empate (el nmero de ambos jugadores es el mismo)
cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno.
- Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no
habr conseguido este hasta que regrese a su campo, sin
ser capturado. Si lo consigue, lo llevar al punto de arbitraje,
donde se agrupan los objetos por equipos (se contabilizan
por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juego).
- Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a
10 minutos ) en la cual los jugadores de cada equipo se
renen para intercambiar brazaletes entre s y pensar
estrategias. Es tambin buen momento para reponer
brazaletes y banderolas.
- Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro
equipo como smbolo de paz.
DESARROLLO: Juego de persecucin con presas de
exterior.

222
Requisitos:
- El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar
tamao.
- Entre los dos campos se colocar un punto de arbitraje,
donde se recogen los amuletos y banderolas conseguidos
por cada equipo y donde se pondrn prendas para los
capturados.
- Los amuletos se esparcen por el campo de los SLUX y las
banderolas en el de los PALEN, si se entierran al menos
deben de tener una parte visible.

Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la
captura, preferiblemente con vegetacin para camuflarse.
Duracin: 1 hora para el desarrollo del juego.
5. El 6omaaSE 4$3ico
Edad: 9 y 13 aos Nmero: 60
Argumento:
Nos encontramos en Amrica del Norte, en las tierras
de los indios. El gran Manit, un buen da desea saber cual
de sus tribus es la ms fuerte y les propone la prueba. El
gran Manit tiene un Tomahawk mgico custodiado por unos
guerreros sagrados en la cumbre de la Montaa de la Luz.
Hace un pergamino utilizando el lenguaje de los dioses
indios; lo divide en dos y entrega cada una de las partes a
sus dos mejores tribus. En el pergamino explica cmo se
puede alcanzar el tomahawk mgico. Ambas tribus slo
conocen la mitad del pergamino; lo que deben hacer es
conseguir la otra mitad. Por fin, una tribu llega a la Montaa
de la Luz y despus de una aguerrida lucha con los
guerreros sagrados se apodera del tomahawk. Una vez se
han pintado con las pinturas de guerra, una squaw india lleva
el tomahawk al gran Manit, el cual, muy satisfecho, habla
as a la joven squaw:
"He observado que a lo largo de muchas lunas
nuestro pueblo ha sido ms fuerte que ningn otro. La paz ha
reinado siempre entre nosotros y hemos vivido felices, con
un espritu de superacin que es lo que da sentido a nuestra
vida. Hoy vosotros habis demostrado ser ms fuertes que
vuestros hermanos. Que esto slo sirva para poner vuestra
fuerza al servicio de todos y no para abusar de los que son
como vosotros. Vivid siempre en paz, y un da os reuniris
conmigo en la tierra de los grandes cazadores. Para
terminar, pueblo indio, dejadme decir que vuestro Manit,
est orgulloso de vosotros.
Despus el gran Manit volvi al lugar de los grandes
fuerreros y la joven squaw volvi a su pueblo a comunicar las
palabras del gran Manit. El pueblo indio sigui luchando
para una continua superacin a lo largo de muchas lunas.
Desarrollo:
Antes de empezar los nios se dividen en dos tribus.
Tres guerreros de cada tribu son llamados por el gran Manit
para formar la guardia sagrada del tomahawk mgico. (Esto
223
se lleva a cabo con una lucha de pauelos: los tres
ganadores pasarn a ser los guerreros sagrados.)
Los hechiceros de las tribus explican a los guerreros
el lenguaje de los dioses indios a fin de poder comprender
luego el significado del pergamino.
Los guerreros sagrados se dirigen a los dos
campamentos y entregan a sus respectivos jefes las dos
partes del pergamino: se lo guardarn y debern aprenderse
de memoria su contenido por si acaso la tribu enemiga logra
arrebatrselo.
Comienza entonces la prueba. Dentro del
campamento cinco guerreros y el gran jefe defienden su
pergamino, mientras los dems guerreros atacan el otro
campamento a fin de conseguir la parte que falta del
pergamino.
Para apoderarse de un pergamino hay que eliminar a
los seis indios que estn en el campamento. Cuando esto
sucede, el gran jefe entrega el pergamino. Si a un indio le
quitan el pauelo debe permanecer cinco minutos sin juegar;
trascurrido el tiempo de penalizacin, vuelve a entrar en la
lucha. En conclusin: hay que eliminar a los seis defensores
en menos de cinco minutos puesto que, de lo contrario, el
primer eliminado ya vuelve a jugar.
Una vez una tribu tenga el pergamino de la ptra en su
poder, podr develar el paradero del tomahawk mgico: la
recomposicin de los dos fragmentos le dar la clave.
Seguidamente, toda la tribu se dirige hacia el punto indicado.
Para copnseguir el tomahawk debe eliminar a los guerreros
que custodian la Montaa de la Luz.
Los guerreros sagrados llevan tres pauelos cada
uno, lo cual hace que sea ms difcil eliminarlos.
En la Montaa de Luz slo puede entrar una tribu, es
decir, en el caso de que la otra sepa dnde est tendr que
aguardar a que la primera tribu salgga para intentar
arrebatarle el tomahawk, lo que lograr eliminando al que lo
lleve en la mano.
La tribu que tiene el tomahawk ha de presentarlo al
gran Manit por medio de una squaw pintada con las pinturas
de ceremonia que cada tribu tiene en su campamento.
La squaw ya no puede ser atacada por la tribu
contraria. El gran Manit habla a la squaw y a los dems
indios, los cuales se sitan ligeramente por detrs de ella.
(La voz sel Manit es potente. Puede hacer uso de un
megfono.)
El final del juego consiste en un gran festejo de
celebracin al uso indio en el que participan ambas tribus.
6. #a Fsla del 6esoro
Edad: 9 y 12 Nmero: 80
Terreno: Una playa (tambin sirve un bosque)
Material: Globos, escarbadientes, plano, tesoro, dibujo de un
barco.
Argumento :
En una isla del Caribe unos nafragos que llevan
224
tiempo sin haber sido rescatados han enterrado un tesoro
que lograron poner a salvo cuando el barco se fue a pique y
adems, han dibujado un plano del lugar donde se
encuentra. Unos piratas se han enterado y han puesto rumbo
hacia la isla en busca del tesoro. Al llegar, se desencadena
una gran lucha entre los piratas que quieren capturar la nave
para poder marcharse de la isla.
Desarrollo:
Antes de empezar se hacen dos grupos nafragos y
piratas. Los nafragos tienen que enterrar el tesoro y hacer el
plano; los piratas por su parte, dibujan su barco.
Para que sea ms difcil hallar el tesoro, los nafragos
rompen el plano en diez trozos. Y los piratas, para que la
captura sea igualmente difcil, lo desmontan tambin en diez
trozos.
Los nafragos tienen el plano en su campamento. Los
piratas tienen el barco en el suyo. Cada campamento tiene
varios vigilantes. Mientras los dems atacan el campamento
contrario.
1. Cada vez que un pirata entra en el campamento
de los nafragos puede tomar un fragmento del
plano y llevrselo a su propio campamento sin ser
muerto; de lo contrario, el plano ser devuelto a su
lugar de origen.
2. Cuando un nafrago entra en el campamento de
los piratas toma un trozo del barco y se lo lleva a
su campamento; si cae muerto, el fragmento de
barco tambin ser devuelto a su lugar de origen.
La lucha se realiza con globos y escarbadientes. Si a
uno le estalla el globo queda muerto y tiene que ir a
buscar otro globo. El equipo vencedor es el que
consigue primero su objetivo, ya sean los piratas
apoderndose del plano y del tesoro, o bien los
nafragos conquistando el barco de la salvacin.
7. #a 7ortale.a de 2.ersus
Edad: 9 y 12 Nmero: 80
Terreno: Una casa y terreno variado (caminos, bosques, etc.)
225
Material: Papel, yeso, cepillos de ropa, bandera, papel de
embalaje, cajas)
Argumento:
Nos encontramos en la Segunda Guerra Mundial. El
ejrcito alemn invade Noruega. Muchos pases ya han
cado y Noruega est a punto de caer. Slo la Fortaleza de
Akershus est libre de la dominacin alemana. En su interior
se guardan los secretos militares de mayor importancia para
la guerra.
Los alemanes envan a sus espas a la fortaleza para
apoderarse de los planos; unos guerrilleros noruegos tienen
la misin de entregarlos a un general de su pas. Dicha
entrega tiene lugar en la Taberna del rlands, una taberna
del pueblo, repleta a menudo de soldados.
Los alemanes necesitan invadir la fortaleza. Cuentan
con una gran provisin de armanetnto entre el que cabe
destacar varios tanques modelo Pncer y una fbrica de
bombas, la cual est siempre en comunicacin con el campo
de batalla por medio de una serie de camiones blindados.
Desarrollo:
Antes de empezar se hacen dos grupos: alemanes y
noruegos. Los noruegos estarn dentro de la casa, que es la
fortaleza; su misin es defenderla con uas y dientes del
ataque alemn.
Los alemanes, por su parte, tienen una fbrica de
bombardas y una plantilla de transportistas que llevan al
frente las cajas llenas de bombardas.
Los tanques son dos nios protegidos con papel de
embalaje que les envuelve todo el cuerpo (de este modo slo
pueden ser alcanzados por la parte de arriba). Llevan una
caja llena de bombardas.
La dotacin de bombardas de los noruegos es ms
reducida; debido a ello, en la mitad del juego se ven forzados
a atacar la fbrica alemana o bien a los transportistas que
llevan las bombardas al campo de batalla. As pues, podrn
abastecerse de bombardas para proseguir la lucha.

P98=29- P-9<2% T-A29*- 62: I9:-*6B3:
El decorado es el de una Taberna; se cantar, se
danzar, se beber. Los alemanes eligen de entre sus
efefctivos humanos a cinco espas cuya misin ser
descubrir los planos de la fortaleza. La tarea de los noruegos
consiste en pasarse los planos entre s con el fin de despistar
a los espas.
En una hora determinada llega el general que ha de
recoger los planos; la Gestapo entonces tiene que detener a
los noruegos sospechosos de estar en aquel momento en
posesin de los planos. El noruego debe ser detenido antes
de entregar el plano al general; en el momento de la entrega
ya no puede ser detenido.
Mientras estn en la taberna, los noruegos pueden
capturar, en calidad de prisioneros a cinco alemanes. Si son
espas, comenzarn la segunda parte del juego como
prisioneros; si no lo son, sern puestos en libertad.
Los planos de la fortaleza indican la situacin de los
226
soldados que la defienden e incluso la situacin de algunas
trampas que hayan podido preparar los noruegos; es por
esta razn que los alemanes estn interesados en hallarlos.
S215*6- P-9<2% L- B-<-::-:
Por lo general, esta parte del juego se desarrolla al
da siguiente de los sucesos de la taberna (esta primera
parte tiene lugar al caer la tarde). Consiste en una batalla de
bombardas, la cual puede prolongarse hasta que, de acuerdo
con el horario previamente establecido por los presidentes de
los respectivos pases, corresponde, dar por concludas las
hostilidades.
La misin de los noruegos es defender la fortaleza,
hasta que llegue la hora establecida para el fin, mientras que
los alemanes deben entrar antes que la batalla termine.
La fortaleza se considerar invadida cuando la mitad
de los alemanes se encuentre dentro y estn blancos, es
decir, sin haber sido manchados por las bombardas.
Lo ms importante de este juego es la variedad de
trampas y jugadas que ambos equipos pueden realizar
(atacar la fbrica de bombas, atacar la fortaleza por un lado
mientras un grupo entra por el otro, libertar a los posibles
prisioneros, etc.) Si la animacin es fuerte, el juego es muy
espectacular y complace a todos los que juegan en l.
!. #os tres 4os5ueteros
Edad. 9 y 12 aos Nmero: 80
Terreno: En medio de un bosque, con caminos, ros, etc.
Material: Globos, escarbadientes, cuerda, los collares de la
reina (en papel), disfraces.
Argumento:
La historia sucede en Francia en tiempos de los tres
mosqueteros. La reina de Francia entrega sus collares a un
duque ingls para que saque dinero de ellos y forme un
ejrcito. El cardenal Richelieu (enemigo de la reina) propone
al rey que celebre una fiesta para que la reina pueda lucir sus
collares (si bien lo que en realidad persigue el cardenal es
que se decubra la maniobra de la reina.)
Las reina no sabe cmo arreglarlo, y halla la solucin
en sus mosqueteros. Les ordena que vayan de inmediato a
nglaterra a buscar los collares y que estn de regreso antes
del comienzo de la fiesta.
Richelieu enva a sus guardias para evitar que los
mosqueteros puedan llevar felizmente a cabo su misin.
Desarrollo:
Se hacen dos grupos. Un grupo son los mosqueteros
de la reina mientras que el otro grupo son los soldados de
Richelieu.
En una parte del terreno se halla el duque ingls y en
la otra, algo separado, se levanta el castillo de la reina.
El cometido de los mosqueteros consiste en ir al
castillo de la reina al encuentro del duque y regresar de
nuevo al castillo de la reina llevando los collares.
En cada una de las bolsas que llevarn los
227
mosqueteros se pondr un collar. Si pierden dichas bolsas,
perdern pues los collares.
Los soldados de Richelieu han de tomar a los
mosqueteros durante el viaje de ida o
vuelta y apoderarse, de las bolsas o
bien de los collares (depende de
cuando los tomes). Si un soldado
atrapa a un mosquetero cuando va
hacia nglaterra, le quita la bolsa. Un
mosquetero sin bolsa no puede llevar
collares.
El lugar ocupado por el duque
est vigilado de modo que los soldados del cardenal no
pueden acercarse a sus proximidades. Tiene que esperar a
los mosqueteros un poco lejos.
Si un mosquetero es capturado podr ser registrado
con el fin de arrebatarle la bolsa o el collar, siempre y cuando
se hallen presentes un mnimo de dos soldados; de lo
contrario, el mosquetero slo podr ser retenido.
La lucha se realiza con globos. Para capturar a un
mosquetero hay que reventarle el globo. Si a un jugador le
revientan el globo tiene que procurar otro. El almacn de
globos ser distinto para ambos equipos.
Al finalizar el juego se cuentan los collares que han
sido devueltos a la reina y los que han sido requisados por
los soldados del cardenal. El grupo que tenga mayor nmero
de collares ser el vencedor del juego.
". #a 4$5uina 5ue ac,a 23u*eros
Edad. 9 y 11 aos Nmero: 60
Terreno: bosque.
Material: Papeles, cajas, botes (todo agujereado).
Argumento:
Un buen da, Sabelotodo pens que era muy
incmodo que, cada vez que quera colgar un cuadro en la
pared, tuviera que hacer un agujero para clavar el clavo; ni
decir tiene que si quera construir una piscina el trabajo era
mucho ms engorroso, ya que entonces tena que hacer un
gran agujero en el suelo. Pens que era mucho mejor hacer
agujeros y gaurdarlos para cuando fuesen necesarios. Si
quera colgar un cuadro bastaba con tomar un pequeo
agujero y colocarlo en la pared y si se le antojaba construir la
piscina tomaba uno grande y lo pona en el suelo.
Es una gran idea, pens y en menos que canta un
gallo invent una mquina que produca agujeros de todos
los tamaos.
Un buen hombre se enter y se puso en contacto con
Sabelotodo para que le vendiera agujeros. Era un cliente de
agujeros. El negocio de Sabelotodo prosper tanto que lleg
a tener una fbrica de agujeros y a un grupo de transportistas
encargados de llevar los agujeros desde la fbrica hasta el
cliente.
Pero no todo era tan bonito, puesto que haba unos
ladrones que ambicionaban los agujeros de Sabelotodo y
228
asaltaban a los transportistas con el propsito de apoderarse
de los agujeros.
Los transportistas se vean en la obligacin a hacert
toda clase de rodeos para evitar encontrarse con los
ladrones por el camino. As empez la gran aventura de los
transportistas y de los ladrones de agujeros.
Desarrollo:
Antes de empezar se hacen dos grupos: los
transportistas y los ladrones. Hay que sealar tres lugares en
el campo de juego: la fbrica, la casa del cliente, y la cueva
de los ladrones.
En la fbrica existe toda clase de embalajes de
agujeros (agujeros envueltos, papeles agujereados, cajas
llenas de agujeros, agujeros en conserva, botes
agujereados.)
Los transportistas tienen que ir desde la fbrica hasta
la casa del cliente a entregar agujeros y volver otra vez a la
fbrica a buscar ms mercadera.
Un transportista puede llevar tres agujeros envueltos
o bien un bote de agujeros en conserva. Para llevar las cajas
se precisan dos transportistas.
Cuando un ladrn toma a un transportista o a una
pareja, stos tienen que entregar los agujeros que llevan. Si
no llevan ninguno (supongamos que estn de vuelta a la
fbrica), entonces el ladrn se lo lleva prisionero a su cueva y
permanece all hasta que viene otro ladrn llevando por lo
menos tres agujeros.
Cuando un ladrn toma agujeros tiene que llevarlos a
la cueva. A fin de regular un poco el juego hay dos guardias
(monitores) que vigilan que los ladrones no cometan
fechoras. Si ven un atraco, llevan al ladrn a la crcel.
Dichos guardias slo aparecern si los transportistas van
muy retrasados con respecto a los ladrones.
Para ayudar a los ladrones puede haber tambin un
ladrn en jefe (un animador) que acta cuando sus ladrones
no consiguen gran cosa.
Al final del juego se hace recuento tanto del nmero
de agujeros que tiene el cliente como del que tienen los
ladrones. El nmero ms elevado da el vencedor.

Variante: En vez de entregar voluntariamente los agujeros,
cuando un ladrn tome a un transportista lo registrar para
ver si lleva agujeros. Si no los encuentra, tendr que dejarlo
libre.

1'. El Jue3o del @ompecabe.as
Edad: 8 y 12 aos Nmero: entre 15 y 30
Terreno: Bosque ms bien llano Material: Tiras de papel.
Argumento:
En el pas de los bosques, el rey quiere, un buen da,
alegrar su palacio, siempre tan triste, con la presencia de
muchas princesas. Para ello manda a sus soldados a que
229
vayan por todos los bosques del pas y traigan a todas las
princesas que encuentren a su castillo.
Pero cuando los soldados comienzan a tomar las
princesas, todos los prncipes de los bosques se presentan al
castillo para liberarlas. El rey, muy enojado, hace prisioneros
a los prncipes y los encierra en una
cueva, donde hay un feroz guardin. Es el
rompecabezas, cuya misin consiste en
vigilar que ningn prncipe se escape.
Solo existe una solucin para
librarse del rompecabezas: arrancarle
unos adornos que lleva en el vestido. Y
como el rompecabezas es muy
presumido, abandona la cueva y vuelve a
vestirse otra vez; mientras, los prisioneros
pueden escaparse e ir al castillo a salvar a
las princesas.
Desarrollo:
Los soldados del rey quieren tomar a todas las
princesas del reino. Se hacen dos grupos. En el grupo de los
soldados no se hace distincin entre los nios y nias. En el
otro grupo, en cambio, las nias son las princesas y los nios
los prncipes. Hay que fijar los siguientes puntos:
Emplazamiento del castillo
Emplazamiento de la cueva del rompecabezas
Quin es el rompecabezas
Los lmites del pas de los bosques
La actuacin de los monitores
Como se captura y cmo se salva

1. El castillo tiene que estar en un lugar visible y muy
llano. Dentro del llano que corresponde al castillo se tiene
que sealar el lugar exacto del castillo.
2. La cueva tiene que ser un sitio pequeo y algo
accidentado para que el rompecabezas se pueda
defender un poco. Debe estar un poco separada del
castillo.
3. El rompecabezas es un nio o nia del grupo de los
soldados y lleva cuatro tiras del papel en los brazos y las
piernas.
4. Los lmites tienen que ser espaciosos pero sin
exagerar.
5. Dos monitores son el hada del bosque y el gigante. La
actuacin de estos monitores permite organizar el juego,
sobre todo para darle emocin y controlar la duracin. El
hada ayuda a los prncipes a entrar al castillo. Un prncipe
acompaado por el hada no puede ser atrapado. El
gigante, por su parte, ayuda a los soldados. Puede
capturar prncipes y llevarlos a la cueva del
rompecabezas.
6. Para atrapar a un contrario hay que tomarlo bien, pues
no basta con tocarlo. Si un prncipe o una princesa entran
en el castillo sin que lo atrapen, tiene derecho a salvar a
una princesa, pero slo a una. Para salvar a los prncipes
hay que arrancar las cuatro tiras de papel que lleva el
230
rompecabezas, con lo cual todos los prisioneros quedan
libres. El rompecabezas va a buscar otras cuatro tiras
para continuar.

El tiempo de juego se divide en dos partes: al llegar a la
mitad se cambian los papeles de los grupos. Al final cada
parte se cuentan las princesas que en aquel momento estn
retenidas: gana el equipo que tiene un mayor nmero en su
poder.
Pongamos un ejemplo: si al final de la primera parte el
equipo A tiene en su poder a cuatro princesas, mientras que
al final de la segunda parte el equipo B tiene a dos, el equipo
ganador del juego habr sido el equipo A.
Si en un momento del juego todas las princesas son
atrapadas, aquella parte se habr terminado y comenzar la
otra.
Si en la otra parte sucediera lo mismo, los dos
equipos empataran



Castillo
Princesas
Gigante
Hada
Soldados
Rompecabezas
Prncipes


Comentario:
Hay que hacer comprender a los prncipes que lo que
realmente interesa no es que ellos se escapen sin ser
atrapados, sino de salvar a las princesas, porque si en un
momento dado todas estn atrapadas, el juego se acaba
aunque todos los prncipes estn en libertad.
La emocin del juego radica en que haya princesas
retenidas y que los prncipes entren continuamente en el
castillo para salvarlas. Si la ventaja de los soldados es muy
231
grande, entra en accin el hada. Si son los prncipes lo que lo
hacen mejor, es entonces el gigante el que entra en accin.
De este modo, el juego est controlado por los monitores,
que tienen una visin de conjunto del juego.
Nota: Es conveniente que los dos equipos lleven
brazalete de distinto color para que no se produzcan
confusiones.
11. @obin Good
Edad: 9 y 12 Nmero: 80
Terreno: variado (bosque, caminos, explanadas, etc.)
Material: Pauelos o tiras de papeles, papeles para hacer
cartas, disfraces.

Historia:
La accin se desarrollo en nglatera durante la Edad
Media. El rey Ricardo Corazn de Len se encuentra en las
cruzadas y su hermano Juan sin Tierra quiere arrebatarle el
trono. Por ese motivo dicta una carta Magna que manda
firmar a todos los eores feudales con el fin de organizar una
confabulacin a favor suyo y en contra de su hermano. Si
consigue que firmen dicha carta la victoria ser suya.
En medio de todo esto, un personaje intenta ayudar al
rey Ricardo, es Robin Hood, que, refugiado en los bosques
de Locksley, dirige a un grupo de arqueros con los que hace
la guerra al traidor Juan.
Robin Hood quiere evitar que la carta llegue a
firmarse, y para lograrlo ataca a los mensajeros que llevan
las cartas de una parte a otra.

Desarrollo:
Se hacen ocho grupos de diez nios: dos de ellos
representan las fuerzas de Robin Hood mientras que los
otros seis configuran los ejrcitos de los seis seores
feudales. Cada uno de dichos seores tiene un castillo, los
cuales debern estar bien separados entre s.
Cada grupo de seores tiene una carta; despus de
firmarla en su propio castillo, tiene que ir pasando por los
cinco castillos restantes con el fin de conseguir la firma de los
dems, y una vez obtenidas las firmas llevarla al castillo de
Juan Sin Tierra.
Si Robin Hood se apodera de la carta de un grupo,
ste debe volver a empezar (ir a su
castillo, firmar y empezar de nuevo el
recorrido por los dems castillos.)
Si cuatro de las seis cartas
llegan al lugar donde se encuentra
Juan Sin Tierra, la Carta Magna se
considera firmada. Si llegan menos, la
carta no tendr validez y Robin Hood
habr cumplido con su misin.
El nmero de cartas que un
mismo grupo puede hacer (es decir, despus de que se las
hayan quitado) es de tres. Si a un grupo le quitan la carta tres
232
veces, ya no puede empezar ninguna ms.
El sistema de quitar las cartas es el siguiente: se mata
a los componentes del grupo (pauelos o tiras) y se les
registra para ver si la llevan. El tamao de la carta es
bastante grande, por lo que resulta difcil esconderla.
Al finalizar el tiempo de juego, tenemos que contar las
cartas que han llegado al castillo de Juan Sin Tierra: si son
cuatro o ms, habrn ganado los seores feudales: de lo
contrario, los vencedores sern Robin Hood y el rey Ricardo.
El castillo de Juan Sin Tierra est defendido por
soldados invulnerables; es difcil, pues que los hombres de
Robin Hood esperen la llegada de los grupos, sobre todo
teniendo en cuenta que numricamente son el doble que
cualquier ejrcito.
El juego durar dos das y al atardecer pueden
hacerse recorridos o cualquier tipo de mensajes entre
castillos.
12. 2sesinatos en el campamento
En este juego se tomaran los papeles de asesinos y
policias los cuales desempearan su rol durante todo un da.
Los asesinos tendrn que matar a la gente del pueblo y los
policias descubrir a los asesinos.
F5*>8+*-=82*<+E Primero se reparten papelitos, los
cuales pueden contener "asesino del guante ****", "complice
del asesino del guante *****", "polica" o nada. Los asesinos y
complices tendrn como objetivo matar al mximo nmero de
gente posible. El modo de hacer esto es mediante el uso de
notitas que se dejarn en un lugar visible a la vctima. La
vctima, cuando lea el mensaje tendr que ir a decirle al
director de juego que le ha matado tal asesino. El director del
juego le marcar una X en la frente del color del asesino. Se
puede matar varias veces a una persona, pero solo cuenta la
primera. Cuando una vctima es rematada el director de
juego le marcar una / en la
frente. Los complices se
distinguen de los asesinos en que
slo podrn matar desde las
16:00 horas (por ejemplo). El
polica tendr que indagar para
intentar descubrir a los asesinos
y las vctimas. Final del juego: Por la noche se realizar la
conclusin del juego. Ganar el asesino que haya matado a
ms gente sin ser descubierto. Para ello se contarn las X de
las frentes de las victimas. Cuando jugu yo, era el polica, y
al fallar todos mis presuntos asesinos me llevaron a la ducha
con ropa (es una opcion no muy agradable para el polica
pero muy divertida para el resto).
233
13. El tesoro indio
Varias tribus se han enterado de la existencia de un tesoro y
van en su bsqueda.
M-<298-:E la mitad de banderas que de jugadores y paoleta
por persona.
T2992*+E Amplio, que no sea un bosque
J51-6+923E 2 Equipos. Tambin se puede con 3 equipos
D23-99+::+E
En una zona, hacia la mitad del terreno del juego, se
encuentran clavadas las banderas.
Los equipos van a por las banderas. Cuando las encuentran,
cada jugador slo puede llevarse una, que tratar de dejarla
en su campamento, conde la clavar.
Naturalmente que cada equipo intentar llevarse la mayor
parte del tesoro, pero como cada jugador ha de llevar la
paoleta la cinto los del equipo contrario intentarn quitarle la
paoleta.
Cuando a un jugador se le quita la paoleta queda eliminado
y si lleva una bandera la dejar en el suelo.
Al cabo de cierto tiempo el director del juego seala el final
del mismo y se cuentan las banderas que cada equipo tiene
en su campamento.
A continuacin se puede jugar otra partida, segn cmo se
desarrolle el juego. Es conveniente no alargar mucho las
partidas para que los que han quedado eliminados pronto no
se aburrn.
N+<-E Otra variante es que quien quede eliminado vaya al
indio brujo el cual le dir una prueba que tiene que realizar si
la pasa vuelve a la vida. (No pruebas complicadas)
14. El rapto de la princesa
Quin no ha estado nunca en la situacin de tener
que elegir un camino, una respuesta, una direccin...? Con
este juego pretendemos plantear estas cuestiones para crear
el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida
cotidiana.
La actividad que os vamos a explicar parte de la idea de
cumplir dos objetivos: Aprender a decidir por uno mismo y
diversin.
Alguien explica a los poblados que deben prepararse para
tomar sus propias decisiones, para ello plantea el siguiente
juego. En un poblado han raptado a la princesa de la tribu
Kinselver, todo el poblado esta alterado por el rapto de su
princesa, as que han pedido la ayudada de otra tribu la que
esta situada en
234
"Castellnovo" (que somos nosotros). Nuestra misin ser
rescatar a la princesa ya que podra estar en peligro.
El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en
un bosque o un terreno apto para jugar. Los participantes,
empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y
superarla (todos los grupos han de superar esta prueba sino
no conseguirn una pista clave para salvar a la princesa). En
algunos controles habrn unos trozos de mapas o utensilios,
con los que al final todos los grupos debern reunir y juntar
para rescatar a la princesa de la tribu. El camino para llegar a
la prueba 10 lo antes posibles depende exclusivamente de la
astucia y decisin de cada patrulla. Para jugar debemos
hacer grupos de 4-6 personas.
En el dibujo sealamos todos los caminos posibles indicando
con un S la direccin que puede tomar el equipo que haya
superado la prueba, y con un NO la direccin a tomar por el
grupo que falle.
Ahora os indicaremos dos ejemplos de cmo llegar a
desarrollarse el juego.
1 A) El camino corto:
1 - PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba
2.
2 - PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las
pruebas 4,5 y 6. Elige la 4.
3 - PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las
pruebas 8 y 9. Elige la 8
4 - PRUEBA 8. El equipo acierta y para a la prueba
10
5 - PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y
espera al resto de los grupos para conseguir la
pista final.
1 B) El camino ms largo:
1 - PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3
2 - PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2.
3 - PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la
prueba 3
4 - PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las
pruebas 5,6 y 7.Elige la 5.
5 - PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las
pruebas 6 y 7. Elige la 6.
6 - PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las
pruebas 4 y 5. Elige la 4.
7 - PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba
6.
8 - PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las
pruebas 8 y 9. Elige la 9.
9 - PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8
10 - PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9
11 - PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba
10.
12 - PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y
espera a los dems grupos (aunque si eligen este
235
camino, seguro que los dems les estn
esperando).
Los equipos comenzarn su recorrido saliendo en intervalos
de 5 minutos cada uno. Si algn grupo llega a una prueba
que est ocupada por otro grupo, deber esperar hasta que
ste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra
prueba.
El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles
caminos y debe explicarles a su vez donde se encuentran.
Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que
sean necesarias hasta superarla.
En todas las pruebas habr un tiempo mximo de 5 minutos.
MATERIALE
1 - Radiocasete
2 - Cinta de Antonio Machn
3 - Folios
4 - Bolis
5 - Plato liso
6 - 2 Bolsas de Pipas
7 - 5 Jeroglficos
8 - Tablero de corcho con 5 dianas
9 - 10 Dardos
10 - 1 Bote de aceitunas con hueso
11 - Vasos de plstico
12 - Pajarita
13 - Calendario de bolsillo
1 - Reloj de arena
2 - Despertador.
3 - Trozos del mapa y utensilios para averiguar
donde esta encerrada.
12345AS
1.Entre todo el grupo, transportaran al monitor sin que este
toque el suelo. Recorriendo una distancia de 20 metros.
2%Prueba de pensar:
Una babosa se encuentra al pie de un rbol de 10 metros.
Durante el da trepa 2 metros, pero se escurre uno durante la
noche. Cuntos das necesitar la babosa para llegar a lo
alto del rbol?
SOLUCN: 9 Das
2%1.Descifrar al menos 3 de 5 jeroglficos sencillos.
3%El animador interpretar ,con mmica, el oficio de utillero de
un equipo de ftbol y el grupo a de adivinarlo.(El monitor a de
intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez)
3%1.Con cada letra de las palabras que os
presentamos, realizar una frase con sentido
Ejemplo: CASA y DANONE
SOLUCN: Cuando Aquel Sabio Anciano Despert
Anonadado No Observ Nada Extrao.
236
!.Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen
por " EZ"
(Fernndez, Gmez, Gonzlez, Gutirrez, Hernndez,
bez, Jimnez, Lpez, Martnez, Prez, Rodrguez,
Snchez, Ordez, Domnguez, Menndez...)
!%1 La prueba consiste en ensear una pajarita
durante 1 minuto, todos los participantes tienen que fijarse
muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el minuto se
esconde la pajarita y los participantes tienen que dibujar la
forma de la pajarita. (Que te atreves?).
5.mprovisar una coreografa marchosa y con ritmo mientras
suena una cancin de Antonio Machn. Si alguien para de
moverse la prueba no ser vlida.
5%1.La prueba se llama los K*;=29+3 >@=8>+3K
consiste en de uno en uno dibujaran en el aire,
imaginariamente y con el trasero, un nmero del 1 al 50 que
el monitor les dir al odo. Los restantes miembros del grupo
debern de adivinarlos. La prueba ser valida cuando
acierten de 10 por lo menos 8, sino prueba no valida.
6.T89+ 62 48269-3 3-19-6-3% La prueba consiste en que
cada miembro del grupo se deber comer una aceituna y
conservar el hueso en la boca. A una distancia de 2 metros
ms o menos habrn vasos de plstico. Su misin es la de
derribar por lo menos 1 vaso.
6%1.Nombrar como mnimo 6 personajes que
aparezcan en los Simpons y mantener un pequeo dilogo
entre ellos.
7.A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribir en un
papel, sin que nadie se copie, una fruta cualquiera. Luego se
pondrn en comn todos los papeles. Si nadie coincide con
la gruta de los compaeros, la prueba ser valida.
7%1%Decir 5 marcas de leche.
7%2%Escribir 10 palabras que empiecen por C&
8.El grupo pelar pipas hasta que cubran, con sus cscaras,
el fondo de un plato liso de dimensiones normales. Tiempo 1
minuto.
#.En una tabla de corcho estarn dibujadas 5 dianas. Los
participantes tendrn 2 dardos por persona, con los que
tendrn que acertar a tirar al centro de la diana, por lo menos
4 dianas tiene que tener un dardo(da igual el lugar, solo tiene
que estar dentro de la circunferencia) y una diana tiene que
tener el dardo en el centro. Debern tirar desde una distancia
de 2 metros.
237
10. Esta es la ltima prueba, que no tiene tiempo mximo de
realizacin. La debern superar todos los grupos. Consistir
en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que
estn relacionados con el TIEMPO% Por ejemplo: Reloj de
arena, calendario de bolsillo y despertador
15. El *ue3o de la abuela
Este juego es una especie de juego de rol que se desarrolla
durante todo un dia, preferiblemente cerca de Navidad. Los
monitores tendrn que representar papeles para que los
chavales se sumerjan en el juego.
C+=82*I+: Desayunando tranquilamente como un da
normal aparece una abuela en el comedor a sorpresa de
todos. Esta abuela empieza a decir: "Os he encontrado",
"gracias a Dios" y cosas por el estilo. La abuela empieza a
contar una historia sobre que el espritu de la navidad se ha
ido en el pueblo en el que estn porque un duende lo ha
robado. Este duende sali de una caja que la abuela abri
sin conocer su contenido. El duende rob la caja y la
escondi por el pueblo, al igual que la llave para abrirla. Saca
unos pergaminos en los que se indica los grupos. Estos
pergaminos van dirigidos a los mas mayores y pone "Alfonso,
por tu gran fuerza y valentia te acompaaran ****". Tambin
les da un objeto a cada grupo , a elegir entre fruta, ropa, ...La
abuela les dice que tendrn que disfrazarse de abuelos para
que el duende no vea nios por ningun sitio. La abuela se va
y el desayuno continua. En esta primera parte habrn varias
pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera y la duea de
una casa. Cada grupo empieza en una distinta e ir pasando
de una a otra. Cuando lleguen a una prueba, el personaje
que hay tendr que decirle lo que necesitan. Para ello a
veces es necesario entregarle algo, por ejemplo al mendigo
habr que darle fruta, a la lavandera tendrn que
convencerla de que son lavanderos y ponerse a lavar para
que les diga algo. Cuando pasen por la ltima prueba, el que
est en esa prueba les manda a un lugar donde estarn
escondidas varias cajas, una de las cuales es la mgica (con
msica al abrirla). Durante el da estar un buhonero el cual
intercambiar cosas a los chavales. Tambin estar el
duende espindolos, yendo de un lado para otro sin que le
cojan.
N56+E Despus de comer aparece el
duende y, pasendose por las mesas y
"jugando" con los chavales les explica
que l no es quien ha robado el espritu
de la Navidad, sino que ha sido la abuela,
por lo que cuando encuentren la llave se
los tendrn que dar a l. En este
momento habr duda de quien es el malo
238
y el bueno. Por la tarde el juego es lo mismo pero con otras
pruebas: cartero, sabio, sereno y pista escondida. El sabio
les podr decir quien es el malo respondiendo si o no a tres
preguntas. Cuando pase la ultima prueba les llevar al
ladrn, quien a cambio de una joya les dar una llave de la
caja. Los buhoneros estarn por la zona intercambiando.
Desenlace: Una vez que todos hayan encontrado los dos
objetos se pasa rpidamente a la resolucin. Aparecen el
duende y la abuela. Los chavales le tienen que dar los
objetos a quienes crean que es el bueno. Seguidamente va
la apertura de las cajas y gana el equipo que le haya dado la
caja al bueno.
N+<-3E Las historias de los personajes y quien es el bueno y
el malo se dejan a discrecin de los
monitores.
16. El tesoro del pirata
Se necesita bastante resistencia fsica, ya que van a ser 48
horas de continuo movimiento. Hay que tener en cuenta que
el juego se vendr abajo en cuanto en uno de los 2 bandos
aparezca la desgana.
Tema: Hace tiempo, un famoso pirata escondi un cuantioso
tesoro en la selva, y para evitar que lo quitasen fcilmente lo
dividi en 8 trozos. Y resulta que cuatro trozos han quedado
escondidos en los dominios de un nuevo pirata y los otros
cuatro trozo en terrenos de otro pirata. Y como son
conocedores de su oficio estn tramando el apoderarse de
los planos del vecino y quedarse con todo el tesoro.
Reglas:
1 1- El juego consiste en apoderarse de las 4
tarjetas del equipo contrario y conseguir el
tesoro. Los mensajes estarn sealizados con
una bandera.
2 2- Los ataques se harn por grupos de 2-4
jugadores
3 3- La lucha y presa ser de pauelos. Una
variante es llevar en la frente 6 nmeros y si el
enemigo te lee el nmero quedas prisionero.
4 4- Los prisioneros irn a unas crceles que
estarn sealizadas
5 5- Hay rescate. Para ello bastar con tocar a los
que estn dentro
6 6- Los prisioneros podrn valerse de cualquier
medio para dar su posicin.
7 7- Cada 3 horas, a partir de las 12 del primer da,
habr intercambio de prisioneros.
8 8- Para conseguir un trozo de plano del tesoro,
basta penetrar en el crculo de una banderaa
9 9- El que lo consigue vuelve a su campo libre
con la bandera
10 10- Slo cuando se han conseguido los 4 trozos
que estn en el campo del contrario se pueden
239
coger los que estn an en el campo propio e
intentar localizar la posicin del tesoro.
11 11- Puede hacerse que cuando haya ms de 10
prisioneros en una crcel se cambien por un
trozo de plano.
12 12- No se pueden abrir los trozos del plano
propio, ni copiarlos. Slo cuando conseguidos
los trozos del terreno enemigo se disponga el
grupo a buscar el tesoro.
13 13- Si un equpo se da cuenta de que el otro ha
ido a buscar el tesoro puede tratar de
impedirselo
14 14- Los crculos con las banderas deben estar a
una distancia mnima de 200-600 metros. Su
dimetro ser de unos 2 metros como mnimo.
15 15- La organizacin de cominda es a cargo de
cada equipo. En su momento destacar una
patrulla para aprovisionarse. Esta patrulla no
podr atacar ni ser atacada.
16 16- Por la noche, de 10 a 9 no se podr atacar.
Puede ponerse otra hora.
17 17- En esta misin se llevar un silbato que slo
podr usarse en caso de accidente. La llamada
ser S.O.S (... ---...). Al orse esta seal el juego
se detendr
18- El juego acaba 48 horas despus de haber
comenzado o al apoderarse cualquier bando del
tesoro.
240
Este juego cobra gran
inters cuando los ataques son
continuos, tanto de un lado
como del otro. Por eso
tendremos que tener en cuenta
a la hora de puntuarlo no slo
los triunfos parciales sino
tambin la combatividad y los
prisioneros hechos y liberados en cada canje.
El campo que se recomienda es como de unos 15 Km
cuadrados.
17. Jue3o de la oca

Es un juego basado en el programa de televisin que
comenz con Emilio Aragn.
Se dibuja un tablero de 63 casillas, en cada una se dibujan
los nmeros correspondientes y los motivo que se quiera en
este caso smbolos relacionados con la libertad.
Tambin tenemos que hacer un dado gigante, para que los
chavales participen por turnos.
Los jugadores se dividirn en 4 grupos y elegirn un
representante que ser el encargado de tirar el dado, aunque
lo podr hacer cada uno, pues a todos les gusta probar
suerte.
Despus de tirar por turnos, y de colocar la ficha en su
correspondiente casilla, cada grupo se ir a un monitor ,que
ya estar en una zona elegida, y les dir la prueba que han
de realizar.
Los monitores correspondientes, al terminar la prueba
,entregaran al grupo los puntos que han conseguido en esas
pruebas. Cada prueba bien realizada sern 5 puntos, y cada
prueba no superada se restar 1 punto.
Cada 30 minutos (Depende del tiempo del que dispongamos)
sonar un silbato que dar la seal para cambiar de monitor.
(Hay 4 monitores o mejor dicho 4 bases diferentes)
El juego se acaba cuando todas hayan terminado o cuando
el animador crea que tiene que terminarse el juego. Al final
se har un recuento de puntos.
PRUEBASE
GRUPO 1:
1 - Beso o tortazo
2 - Con dos polvorones en la boca hinchar un globo
3 - Mmica
4 - Preguntas del Trivial
5 - Cambiarse una prenda de chico a chica
6 - Enhebrar una aguja
7 - Descifrar un mensaje morse
241
8 - Tacto: averiguar objetos sin verlos
9 - Traer el n de la matrcula del coche de Juanma
GRUPO 2:
1 - Saltar dos personas juntas a la comba pero de lado
2 - Hacer rer a Juanma
3 - Hacer tirolina
4 - Andar con los cordones atados y con los zapatos al pie
contrario
5 - Hacer una pajarita
6 - Contar un mnimo de 7 chistes malos
7 - Encestar pelotas en un cubo
8 - Montar una breve coreografa de "Libre" made in Los
Chichos
9 - Conseguir la firma del cocinero
GRUPO 3:
1 - Cantar una cancin relacionada con la palabra libertad
2 - Pelar una cebolla sin llorar
3 - Tirarse 3 rotes
4 - Apagar una vela con una jeringuilla con agua a un
distancia de 2m
5 - Comerse una manzana colgada de una cuerda
6 - Pintar algn smbolo de libertad al compaero
7 - Con un mensaje de libertad roto tienen que componer
una frase
8 - Montarse a caballo del compaero y coger anillas
9 - Escribir una carta de amor de al menos 15 lneas y leer
(aprobacin del monitor)
GRUPO 4:
1 - Romper un globo lleno de agua con la boca
2 - Pinchar globos con un casco de pincho
3 - mitar un anuncio de TV
4 - Saltar a la comba con los pies atados
5 - r con zancos con la ayuda de un compaero
6 - Con un globo derribar 4 vasos de plstico
7 - Carreras de carretilla
8 - Buscar una moneda en un recipiente de agua y en otro
de harina
9 - Hacer 20 barcos de papel
CASLLAS
6-de puente a puente
9-smbolo de la libertad SMBOLO DE LBERTAD
12-de puente a puente De smbolo a smbolo
14-smbolo de libertad VDEOCONSOLA
18-smbolo de libertad Retroceder 1 casilla y 1 punto menos
20-videoconsola DE PUENTE A PUENTE
23-smbolo de libertad Esta claro
26-de dados a dados
27-smbolo de libertad
31-de dados a dados
32-smbolo de libertad
34-videoconsola
242
36-smbolo de libertad
37-videoconsola
41-smbolo de libertad
42-del laberinto al 35
45-smbolo de libertad
50-smbolo de libertad
52-videoconsola
54-smbolo de libertad
59-smbolo de libertad
64-final
MATERIALE
1 - Polvorones
2 - Cartelitos con "BESO"
y "TORTAZO"
3 - Fichitas con mmica
4 - Preguntas del Trivial
5 - Aguja
6 - Hilo
7 - Cdigo Morse
8 - Prueba tacto:
Mechero, Cejilla,
Globo...,
9 - Bolsa de basura (para
meter los objetos)
10 - 2 cuerdas para saltar
a la comba
11 - "Juanma"
12 - 60 folios
13 - Cinta de Los Chichos
"libre"
14 - Cubo
15 - 5 pelotas pequeas
16 - Radio Cassette
17 - 4 cebollas
18 - 5 manzanas
19 - Cuerda de pita
MATERAL COMN
- Dado
- 4 Fichas
- Silbato
- Tablero
- Cartones para poner la
puntuacin
1 - Anillas
2 - Mensaje de libertad (para
romper)
3 - Casco con pincho
4 - Globos
5 - 4 velas
6 - Mechero
7 - 2 Jeringuillas
8 - 4 vasos de plstico
9 - Cuerda para tirolina
10 - Colchn
11 - Zancos
12 - Precinto
13 - 2 Palanganas
14 - 2 monedas
15 - 2kg de harina
16 - Caja bolis
17 - Tijeras
18 - Ceras para la cara
1!. El mensa*e del traidor
M-<298-:E 2 pauelos por participante y un mensaje
T2992*+E Bosque
J51-6+923E Alrededor de 40. En 2 equipos
R21:-3E Se distribuye los jugadores en 2 equipos. Ambos
deben recoger el mensaje de un traidor, colocado en un sitio
conocido por todos.
Una vez que se da la salida cada equipo parte por caminos
diferentes.
243
Cuando se encuentren 2 jugadores de equipos contrarios, el
que ha sido visto primero debe entregar un pauelo al
contrario.
En este sentido, los chavales han de ser muy sinceros. Si se
presta a confusiones, la prdida del pauelo puede hacerse
quitndoselo del cinto.
Gana el equipo que consigue mayor nmero de pauelos
( un punto por pauelo) y el mensaje que vale por diez.
1". El tesoro de >arbarro*a
El juego consiste en unas luchas entre varios bandos
para llegar a descubrir el tesoro de Barbarroja. Antes de
empezar el juego necesitaremos preparar un plano de la
zona.
P:-*+E
El plano puede ser dibujado sobre una cartulina detallando
las cosas ms significativas: rboles, ros ... Conviene que se
juegue sobre un terreno amplio. En el plano debe estar
indicado el punto exacto donde est enterrado el tesoro.
Cada uno de los planos se partir en 10 pedazos. Tambin
necesitaris cartulinas de color distintas. Y un rollo de
serpentina para cada grupo que juegue. Finalmente se
necesitar un hermoso tesoro, que ser envuelto en una
bolsa de plstico y enterrado por los monitores.
A=A82*<->8@*E
Cuando se ha llegado al terreno de juego se hacen los
grupos. Cada uno debe constar de unos 10 chavales. Una
vez que los grupos estn hechos, se sientan y escuchan la
historia:
"Existi hace mucho tiempo un pirata muy famoso llamado
Barbarroja. Era tan odiado como temido en todos los mares.
Los barcos que atacaba Barbarroja eran saqueados sin que
quedara en ellos ni el ms mnimo objeto de valor. Con el
tiempo Barbarroja se fue haciendo con un fabuloso tesoro.
Un da, cuando ya era muy viejo, sintiendo que la vida se le
marchaba, lleg hasta una isla. Con sus tres hombres de
confianza fue bajando todos sus tesoros del navo y los
enterr en un lubar secreto. Tan slo sus tres piratas amigos
conocieron junto con Barbarroja aquel lugar. Zarparoon al
anochecer y Barbarroja en su camarote se apresur a hacer
un plano del lugar donde estaba enterrado el tesoro. Pero
esa misma idea tuvieron los otros tres piratas y cada uno de
eloos sin que los dems lo supieran se hizo su propio
plano para traicionar a Barbarroja en cuanto se presentar la
ocasin. Pero, a la maana siguiente, el navo del pirata fue
atacado por sorpresa por un barco de guerra de la armada
inglesa. Los piratas y el propio Barbarroja destrozaron sus
respectivos palnos dividindolos en 10 pedazos cada uno...
Nunca ms se supo del pirata Barbarroja ni de sus tres
244
amigos traicioneros. En el barco slo encontraron 40
pedazos de papel pertenecientes a los planos de su tesoro.
Bien , esta es la isla en la que desembarc Barbarroja y aqu
estn los papeles de los planos
R21:-3 62: D521+
El juego consiste en ir acumulando las 10 partes del plano y
descubrir el tesoro. Para ello cada grupo dispondr de una
serpentina de color, cada miembro del grupo colocar un
trozo de serpentina (un palmo, ms o menos) sujeto al
pantaln por atrs. Puede luchar con cualquier pirat de otro
equipo. Cuando 2 van a luchar deben prepararse el uno
frente al otro e intentar arrebatar la serpentina del
contrincante.
Cada 3 serpentinas conquistadas sern canjeadas en un
control por un pedazo de palno. Cuando el equipo tenga los
10 pedazos slo entonces puede ir a buscar el tesoro.
Para que no os confundis con los planos, recordad que
cada plano debe ser de distinto color. Tambin las
serpentinas deben ser de distinto color para los distintos
grupos.
E: A-9>+
Antes de empezar a jugar, cada equipo hace con piedras en
el cuelo la silueta de un barco. Ese barco ser un
campamento y all slo podrn entrar los componentes de
dicho equipo, por tanto en el barco propio se es invulnerable.
El dicho barco el grupo puede establecer tcticas,
recomponer el palno y proveerse de serpentinas cuando se
pierdan las luchas.
El barco podra tener una bandera para quedar mejor
sealizado.
Adelante. Con el pirata Barbarroja y sus corsarios la
emocin, la agilidad, la destreza y la diversin estn
garantizados.
2'. (ran *ue3o en la ciudad
Consiste en hacer un recorrido, que se va conociendo poco a
poco, realizando una serie de pruebas divertidas que
impliquen tambin y hagan jugar a la gente que deambule
por la ciudad.
Por ello debe escogerse una hora en la que haya bastante
gente por la calle mediodida del domingo, por ejemplo- eso
dar al jeugo mayor inters.
Hacer los grupos jugando
Todos los participantes deben inscribirse individualmente, no
por grupos; as se evita que haya grupos desiguales ya de
entrada.
A cada inscrito se le da un pedazo de postal. En un momento
dado todos los jugadores debern reunirse con los
compaeros con los que puedan completar la postal. Ese
ser el grupo. Conviene dividir las postales en 4 o 5 trozos,
245
para que no sea muy difcil reconstruirlas y para que los
grupos tengan ese nmero de participantes. Si los jugadores
son muchos pueden hacerse grupos ms numerosos.
Una vez formados los grupos, en el mismo lugar en el que se
ha reconstruido la psotal, se entrega un sobre a cada grupo
con la siguiente nota:
"Ya tenis formado vuestro grupo de amigos. Lo vais a pasar
fenomenal si formis un buen equipo que sepa trabajar y
divertirse. A la primera prueba os presentais luciendo en
vuestras manos un hermoso paraguas (debis conseguir al
menos 2 por grupo). Siempre que pasis por un edificio
pblico, llueva o no, los debis desplegar. Atentos que os
vigilan! Para el control de cada prueba debis presentaros
todo el grupo junto. nimo! La direccin a la que debis
dirigiros con vuestros paraguas es ...
No importa la rapidez con la que han sido hechas las
pruebas, sino la efectividad y la correccin. Esto debe
indicarse a los jugadores antes de empezar, para que el
juego no se convierta en una desaforada carrera.
1 Prueba: un punto por cada objeto conseguido
2 Prueba: un punto por cada peseta de ganancia
3 Prueba: 10 puntos
4 Prueba: de uno a diez puntos segn la calidad de los
dibujos
5 Prueba: de cero a diez puntos
6 Prueba: cinco puntos al grupo que cante sin quedarse
cortado
7 Prueba: Dos puntos por cada firma
8 Prueba: de cero a diez puntos
D23-99+::+E
Es indispensable que cada grupo siga un orgen distinto en el
recorrido; de esta foram se evitarn aglomeraciones de
grupos en controles concretos.
De todas formas, si un grupo llega a un control en el que est
jugando otro grupo, el ltimo que ha llegado esperar su
turno hasta que el grupo anterior termine de realizar la
prueba.
Para acabar de redondear la operacin puede organizarse un
fin de fiesta en plan velada para realizar el cmputo de los
puntos de cada grupo; cada vigilante del control canta la
puntuacin conseguida por los grupos, sumndose prueba
tras prueba y manteniendo la incertidumbre y emocin algo
as como en Eurovisin, vamos.
De lo que se trata, por encima de todo, es de pasarlo bien,
de juagar, de rer y hacer rer, de aprovechar el teimpo libre
para montar un gran juego en el pueblo o ciudad, de perder
la vergenza al tener que jugar y hacer tonterias mientras
otros te miran.
En este gran juego se comprueba si uno sabe trabajar en
equipo y aportar su participacin para que la cosa marche.
246
Las pruebas
1RP952A-E
" Vais a demostrar vuestra capacidad de organizacin. En el
menor tiempo posible entregaris en este control los
siguientes objetos: 1 bibiern, 1 rollo papel hignico, 1 bolsa
de agua caliente, 1 bota de vino, 1 fruta del tiempo, 1
sombrero, 1 jaula con un pltano dentro, 1 pipa de fumar.
Si os faltan objetos, se os descontarn puntos. Una vez que
traigis lo que se os pide, os comunicaremos la direccin a la
que os tenis que dirigir
2R P952A-E
"Cmo andis de relaciones pblicas? Servs para
representantes o vendedores? Vamos a verlo. Comprad una
bolsa de cacahuetes, dividos en 2 grupos y vended los
cacahuetes de uno en uno o de dos, a peseta el par. Meted
un gran rollo y al final peds que os devuelvan las cscaras.
En el control entregaris las cscaras y el dinero conseguido.
Cuando ms vendis, ms puntos contabilizis. Luego os
daremos la siguiente direccin t
3R P952A-E
"Como se trata de hacer el oso, os presentaris en este
control de una manera original... pero siempre con vuestra
habitual alegra:
1 - Las chicas, con un globo hinchado y cantando: un
globo, dos globos...
2 - -Los chicos con una mueca y cantando; tengo una
mueca vestida de azul...
Lo debis hacer en grupo, cuando reunis lo que se pide
dndoos un pequeo paseo. Una vez realizada la prueba
conoceris la prxima direccin
!R P952A-E
"Vais ahora a demostrar vuestra capacidad artstica. En este
control se os proporcionar los medios necesarios. Vais a
dibujar algo de esta plza. Todos debis de dibujarla
5R P952A-
"Tambin esta prueba es de arte.. de arte musical. Poneos
en un lugar elevado y cantad una cancin. Cantad con gracia
y finura, hay que hacer sonrer a la gente que os mira... y
sobre todo no perdis la alegra porque al final os espera una
agradable sorpresa
En este momento el encargado del control invitar a un
helado a los participantes
6R P952A-
" Estamos preparados para la vida moderna? Bien, vamos a
demostrarlo. Usemos con educacin y finura el telfono.
Desde una cabina llamad al n .... En cuanto descuelguen os
identificais diciendo: "Somos el grupo n... y con todo el
cario les dedicamos una cancin..todos juntos
247
Aqu podis gastar a los jugadores una divertida broma.
Lgicamente debe haber un compaero al otro lado del
telfono; cuando ste reciba las llamadas de los jugadores,
dir: "Policia, Dgame, con lo que el grupo se llevar una
sorpresa... Habr qie ver cmo reaccionan.
7R P952A-
" Cada prueba tiene su dificultad... y sta tambin. Debis
presetar en el control varias firmas. Prohibido falsificarlas!
En concreto presentaris las de un guardia, una panadera,
una monja, un taxista...
Ah! No importunes, tampoco olvides tu buen humor
8R P952A-
"nimo, ya estis terminando! Ahora a danzar, amigos. El
baile y la danza son meidos de expresar nuestra alegra.
Ahora tenis la ocasin. Utilizando vuestros paraguas,
tararearis y bailaris "Cantando bajo la lluvia. Preparad una
buena coreografa y procurad divertir a toda la gente que os
mira. Una vez hecho esto, podris regresar al punto de
partida donde se os informar de quin ha dio el vencedor.
21. El rall%e de 4ontecarlo
Seoras y seores, pongan ustedes mucha atencin. Van a
ver uno de los espectculos ms impresionantes del mundo:
el gran rallye. La velocidad de los blidos les helar la
sangre; la temerosidad de los corredores les sobrecoger.
Un espectculo no apto para cardiacos.
El circuito
Tiene que estar muy bien determinado, las curvas
bien sealizadas y la anchura debe permitir que un coche
adelante a otro con una cierta facilidad. Unas banderitas
clavadas en el suelo darn vistosidad al circuito. La salida y
la meta deben estar indicadas con una raya en el suelo y con
una pancarta. En una parte del circuito estarn los boxes,
que van a jugar un papel muy importante.
#os boxes
Los boxes son los talleres que durante la carrera
solventarn con rapidez cualquier fallo del motro, ruedas...
Deben estar junto al circuito. Los espectadores lo pasarn
muy bien si se sientan junto a los boxes. En los boxes habr:
globos (ruedas), hojas y boligrafos (tantos como equipos),
papeles de peridico, palanganas con agua... toallas, agujas
e hilos.
#os coces
Cada equipo formar un coche. En el coche habr 6
participantes: 4 harn de ruedas, uno de depsito de
gasolina y otro de conductor. En cada vuelta, despus de
pasar por los boxes, el conductor y el depsito cambiarn de
funcin de la siguiente manera: las 4 ruedas se colocarn
como las cuatro aristas de un rectngulo; estarn rodeados
248
por una cuerda y debern correr sujetando dicha cuerda y sin
desdibujar el rectngulo que formar la misma. El chfer ir
dentro del rectngulo y el depsito ir dentro tambin pero
detrs del conductor. mportante: el chfer siempre llevar
unos guantes; las ruedas llevarn un globo hinchado cada
una, y el depsito una botella llena de agua. Estos objetos se
irn intercambiando cuando se cambien las funcines de cada
jugador.
#a carrera
La carrera consta de 15 vueltas al circuito. En cada vuelta
habr que hacer una parada obligatoria en los boxes para
poner a punto el vehculo. En los boxes, cada equipo deber
realizar la prueba que se le ordene para poder continuar.
Adems de hacer la prueba, el conductor y el depsito
pasarn a hacer de ruedas, mientras que 2 ruedas realizarn
sus funcioens. El conductor del coche deber firmar en la
hoja de ruta que cada equipo tendr. Aunque la preuba vare,
esto deber hacerse siempre. Lgicamente, ganar la copa
el primer equipo que tras las 15 vueltas atraviese la meta.
2 tener en cuenta
1 - Si algn equipo no realiza correctamente las pruebas,
no puede seguir.
2 - Si algn chfer se olvida de firmar en alguna vuelta
(excepto la 14) su equipo pierde la carrera.
3 - La salida y la llegada las marcar el comisario de la
carrera con sendos banderazos.
4 - Cada equipo tendr en los boxes a un encargado que
les ir facilitando el material necesario para cada prueba
5 - El equipo ganador puede descorchar al final una botella
de refresco. Y como sern unos autnticos campeones,
invitn a los otros equipos.
PRUEBAS
1R 752:<-E Parar en boxes, una rueda se ha pinchado. Se
revienta un glbo y se hincha otro que reemplazar al
reventado.
2R 752:<-E No se para ms que para cambiar al conductor y
firmar.
3R 752:<-E Cambiar dos ruedas ( hinchar 2 globos)
!R 752:<-E El conductor tiene insolacin: fabricar un sombrero
de papel. A partir de ahora, se le pondr siempre al
conductor.
5R 752:<-E No se para ms que para cambiar de conductor y
firmar
6R 752:<-E Se acaba la gasolina. Entre los seis del equipo se
beben el agua de la botella que llevan y la llenan de nuevo
7R 752:<-E Cambiar las 4 ruedas a base de hinchar 4 globos
8R 752:<-E Tienen que subir a un espectador en el coche y
dar con l la siguiente vuelta
#R 752:<-E un problema de motor. El conductor tiene que
enhebrar un hilo en una aguja sin quitarse los guantes.
249
zapatillas entre los miembros de cada equipo. Ningn
participantes pocr llevar ahora sus propias zapatillas y as
continuarn hasta el final.
11R 752:<-E No se para ms que para cambiar de conductor y
firmar.
12R 752:<-E El barro en el parabrisas impide ver bien. Tods
los jugadores se lavan la cara en la palangana.
13R 752:<-E Queda muy poco tiempo y hay que cronometrarlo
bien. El ocnductor tiene que ponerse en el brazo todos los
relojes de sus compaeros y continuar asi la carrera. Hay
que avisar entonces que en la vuelta 14 no hay parada, ni tan
siquiera para firmar, y que ya no deben cambiar de
conductor.
1!R 752:<-E No hay parada
15R 752:<-E Meta. Banderazo del comisario de la carrera.
22. Cross de los mensa*eros
Varios equipos de 6 a 10 jugadores, a partir de 10 aos.
Los jugadores de cada equipo se hallan repartidos en tantos
puestoas como jugadores por equipo haya. Con idntico
nmero de puestos para todos los equipos.
Estos puestos jalonan un circuito que se inicia y termina en
un mismo sitio.
El mismo mensaje verbal es dado al jugador primero en salir
de cada equipo. Tienen que transmitirlo a su compaero de
equipo del puesto vecino, de boca a odo.
Resustar ganador el equipo que primero repita el rbitro el
mensaje ms preciso.
Conviene elegir un recorrido bastante difcil que oblige a los
jugadores a realizar un doble esfuerzo: franquear los
obstculos y conservar en la memoria el texto dado.
Si las condiciones naturales del terreno no son dificilillas,
tener preparadas pruebas como:
1 Franquear una barrera o un pequeo
arroyo
2 El compaero "relevo encaramado a un
rbol.
3 Enhebrar una aguja antes de hablar.
4 Realizar equilibrios sobre un tronco o
sobre piedras.
5 Acertar a un bote tirando piedras.
23. El restaurante del mundo
Distribuimos a los chicos por pases: ricos y pobres.
Ricos: EE.UU., nglaterra, Japn, Francia, Alemania,
Canad, talia, Suiza, Blgica, Espaa.
Pobres: Guinea, Etiopa, Ruanda, ndia, Per, Angola,
Nicaragua, Bolivia, Colombia...
250
M-<298-:E Papel pinocho de colores, celofn, tijeras,
pegamento, tablas de madera finas, grapadora y grapas,
bolsas de basura, folios de colores, cuerda, colores, cuerda
de pita, papel albal, material fotocopiado con los datos de los
paises. Diez mesas, limonada, 100 vasos de papel, discurso
fotocopiado y la cinta "Cantar, cantars..
En el dilogo entre los grupos los monitores no deben
intervenir, los protagonistas son los chicos. Deben impedir
todo tipo de violencia verbal o fsica. Cada monitor
acompaar siempre a su grupo y harn de moderadores o
pacificadores en caso de conflicto.
Los chicos deben asumir sus papeles, en el juego son
etopes o americanos, no fulanito y fulanita. Para las
negaciones, deben elegir un representante de cada parte.
D23-99+::+E
Los monitores se encargan de preparar un restaurante de la
siguiente forma:
Sillas en crculo para los pases ricos, mientras que los
pases pobres estarn en el suelo separados de los
anteriores.
A los diferentes pases se les ir llevando de dos en dos: los
ricos estarn acomodados en las sillas mientras que los
pobres se sentarn a su lado en el suelo.
Reparto de limonada para los pases ricos, mientras que los
pobres al no tener dinero no podrn optar a ello. Los
monitores se encargarn de repartirlo. Los monitores una vez
que repartan la limonada desempearn el papel de guardias
de seguridad.
Los pases pobres exigirn sus derechos para poder obtener
bebida y sentarse en el restaurante. Para ello elegirn un
representante que deber dialogar con el pas rico
correspondiente. El guardia de seguridad deber estar atento
para que no haya violencia.
Despus de la dinmica habr dilogo entre los grupos
correspondientes. Se les preguntar el sentido del juego.
Cmo se han sentido, si haban experimentado alguna vez
eso... los monitores coordinarn el el dilogo.
Desde la experiencia de la dinmica, los participantes
preparan una frase significativa para mandarla al mundo
entero.
Para finalizar, se forman dos crculos concntricos. En el del
centro estarn los representantes de cada pas con las
banderas, y en el de fuera todos, agarrados de la mano con
el bandern. Se pondr una cancin como la de "Cantar,
cantars. Mientras dos nios elegidos que lean bien, uno de
un pas rico y otro de un pas pobre, proclaman el manifiesto
que habla de la igualdad y de la solidaridad.
24. 1aDari tropical
Este es un juego que puede durar 2 horas. Se realizar por
grupos que tendrn que hacer un recorrido previamente
sealado. A lo largo del recorrido irn haciendo una serie de
pruebas.
251
Antes de empezar el safari han de fabricarse un sombrero de
papel. Dicho sombrero deber llevarse siempre en la cabeza.
En las pruebas no podr admitirse a ningn participante que
haya olvidado o perdido el gorro.
LAS PRUEBAS
1J L- G9-* A9-L-E
Con cuerdas se hace un entramado que debe cruzarse por
debajo sin tocar ningn hilo. Pasar el grupo formando una
pia y cantando todos a la vez.
2J L- <+9<59- 62 :+3 J8A-9+3
Los exploradores han cado en manos de una tribu de
Jbaros. Deben aguantar impasibles que stos les pinten la
cara intentando, al mismo tiempo, hacerles rer, bajo la
amenaza de que aquel de se ra ser torturado y se le
reducir la cabeza.
3J E: 623H8:-629+ 62 :- =529<2
Se hace un recorrido de diferentes alturas con tablas, mesas,
sillas... Hay que pasarlo por relevos con los brazos en cruz y
llevando platos de plstico con agua en cada mano.
!J E*<9-=+3 2* :- I+*- 623B9<8>-
El equipo llena 3 botellas de agua en relevos, llevando el
agua en la boca.
5J L:21-6- - :- <98A5 62 :+3 C-*0A-:23
Para no despertar su furor, los participantes deben hacerles
unos obsequios. Buscan y traen aquellas cosas que los
canbales van pidiendo: una hormiga, un orinal, un caracol...
6J P-3+ 62: 1+98:- H29+I
Se coloca en el suelo un banco de madera sin respaldo o
algo similar. En un extremo del banco est el gran gorila que
lleva un saco lleno de papeles; en el otro extremo est el
explorador con idntica arma. Cada uno debe procurar tirar al
otro sacudindole con el saco en las piernas. Si tiran al gorila
pasan, si es al revs...
7J S2 -A92* >-=8*+3 >+* 2/4:+387+3
Se entrega un globo para todo el grupo. Cada uno da un
soplido y se lo pasa al siguiente compaero... hasta que
explota.
8J E*>52*<9+ >+* T-9I?
Se cuelga una cuerda de un rbol. Pasan todos los
miembros del equipo, uno a uno, agarrndose a la cuerda y
lanzando al aire el tpico grito.
NOTAE
Evidentemente las pruebas pueden ser mltiples. Es
importante que en cada prueba haya un monitor que controle
el asunto. Este puede ir disfrazado del personaje al que
represente. Cuantos ms animadores haya y cuantos ms
disfraces, mejor.
Al final el tesoro puede ser algo para compartir entre
todos los que han jugado, por ejemplo un brebaje indgena a
base de limonada...
252
25. Camino de 1antia3o
Se forman 7 u 8 grupos de 8 personas
El juego se realiza en cuatro etapas:
1 1- Cada grupo realiza unas pruebas en "coche. rn por
un recinto de cuerda simulando ser coche. Cuatro
personas se colocan en las esquinas y hacen de ruedas
llevando un globo hinchado en la mano. Otra persona
hace de depsito de gasolina y lleva una botella como
distintivo. Adems irn un piloto, un copiloto y un
acompaante.
2 2- El grupo dejar el coche, y seguirn realizando las
pruebas a la pata coja.
3 3- Seguirn el juego a "caballo
4 4- Terminarn peregrinando a la vieja usanza con un
cayado.
Hay un pster en blanco con smboloes del Camino de
Santiago, que hay que colorear para que quede ms
bonito.
Cada equipo tendr cuatro tarjetas de colores. En cada
tarjeta aparece el nombre de un pueblo o ciudad por
donde pasa el "Camino y un espacio donde tendr que
firmar el animador una vez realizada la prueba.
El juego comienza con unas pruebas de preparacin,
despes montarn en el coche y comenzarn el Camino
desde Roncesvalles. En cada pueblo o ciudad tendrn
que realizar una prueba. Una vez finalizada, el animador
firma la tarjeta correspondiente.
Cuando el equipo tenga una tarjeta completa con las
firmas, dejar el juego e ir la puesto central donde
est el pster gigante y pintar el trozo
correspondiente.
Aqu no hay ganadores, se termina el juego cuando
est todo el pster pintado.
Cada animador es una poblacin y est situado en la
zona de juego. Tiene un cartel que indica lo que
representa. En total hay 19 etapas con su prueba
correspondiente.
1%RONCES$ALLES
Antes de ponerse en camino, hay que ponerse en la piel
del caminate, hacerse con una capa, un sombrero, un
bastn, una concha, una calabaza y un zurrn para
caminar como peregrinos autnticos.
S2 *2>238<-E Bolsas de basura, peridicos, palos, globos,
cartulina.
2%PUENTE LA REINA
253
Construir un puente humano colocndose en dos filas
paralelas. Agarrandos de las manos, hay que pasar a un
miembro del grupo de un extremo a otro del puente.
3%SANTO DOMINGO DE LA CALZADA
En Santo Domingo de la Calzada se produjo el conocido
"Milagro de Santo Domingo.
Para averiguar cal es el milagro hay que resolver este
jeroglfico. (La idea central del jeroglfico tiene que
expresar el siguiente dicho: "En Santo Domingo de la
Calzada cant la gallina despus de asada)
S2 *2>238<-E jeroglfico, cuartillas, bolgrafos.
!%BURGOS
Burgos cuenta con numerosos monumentos testigos del
paso de los peregrinos.
Hay que dejar las huellas de las manos que ser testigo
de haber pasado por la ciudad.
S2 *2>238<-E papel de embalar, pintura de mano,
servilletas.
5%CASTROJERIZ
A los pies del cerro que corona el castillo, el pueblo traza
la misma lnea curva que seguan los peregruinos
bordeando la colina.
Hay que reconstruir un cuadrado, un crculo, y un
tringulo.
El cuadrado forma la base del castillo, el crculo las torres
y el tringulo las almenas.
S2 *2>238<-E cuadrado, crculo, y tringulo en trozos.
6%ITERO DE LA $EGA
El camino es largo y muchas veces las suelas no lo
resisten. Los peregrinos gastagan mucho calzado.
Para evitar esto, recoger zapatos o zapatillas de todos los
nmeros desde el 32 al 45. Es suficiente con un zapato de
cada par.
7%BOADILLA DEL CAMINO
Muestra humana: el animador tiene dos listas de 10
palabras cada una, referidas al Camino de Santiago.
En un tiempo determinado, tendrn que adivinar 5
palabras de la lista :
254
C-=8*+ 62 S-*<8-1+E Peregrn, Peregrino, Concha,
Santiago, Galicia, Turismo, Andar, Cansancio,
Camino, Xacobeo
8%FRMISTA
D+esde el punto de vista artstico, los peregrinos crearon
una unidad de estilo. A lo largo del Camino se encuentran
mltiples muestras de arte romnico, como la glesia de
San Martn de Frmista, caracterizada por su firmeza y
robustez.
Hacer una torre humana de 2 o 3 pisos.
#%CARRIN DE LOS CONDES
En este pueblo antiguamente cultivaban arroz en unas
marismas.
Contar los granos de arroz que hay en un vaso.
10%SA&AGN
Las ampollas y las heridas de los pies eran comunes entre
los peregrinos.
Andar una distancia no muy larga a la carretilla.
11%LA $IRGEN DEL CAMINO
La habilidad y el apoyo mutuo eran indispensables para
conseguir el objetivo: Santiago.
Para apoyarse tratar de descubrir lo que el compaero
quiere deciros mediante mmica, por ejemplo: "Detrs de
la puerta hay un gato en bikini
12%ASTORGA
Astorga es famosa por sus murallas, catedral y Palacio de
Gaud, pero tambin por sus mantecados.
Comer gallletas y decir a la vex un trabalenguas.
13%PONFERRADA
Ponferrada significa "Puente Ferrada o puente de hierro.
Formar un tnel entre todos los jugadores con las piernas
abiertas. El 1 pasa un vaso de agua por debajo de sus
piernas al que tiene detrs y ste al que tiene detrs, as
hasta que llega al ltimo, el cual tiene que coger el vaso y
pasar por debajo de las piernas de sus compaeros. Se
coloca el 1 en la fila y repito lo mismo. As hasta que lo
hagan todos.
255
1!%$ILLAFRANCA DEL BIRZO
Es la ltima etapa antes de llegar a Galicia. Hay un bonito
castillo feudal.
Construir un castillo con una baraja de cartas.
15%CEBREIRO
En ocasiones, la nieve dificultaba el paso a los peregrinos.
Por eso, los aminates compartan todo solidariamente,
incluso la ropa.
Seguir su ejemplo vistiendo a uno del grupo con el mayor
n posible de prendas.
16%PORTOMARSN
Pueblo de origen medieval cuyos monumetos y casas
fueron trasladados a otro lugar, ya que el primitivo pueblo
qued inundado por el embalse del Mio.
Sumergir la cabeza en un blade de agua y tratar de coger
las monedas que se encuentran encima de las manzanas.
17%PALAS DO REI
Ya queda poco para llegar a la meta. Son los ltimos
esfuerzos.
Saltar al potro. Llevarse a caballo.
18%MONTE DEL GOZO
Antes de entrar en Compostela, los peregrinos solan
sumergirse en un ro para dejar atrs todas las impurezas
del camino.
As vosotros, antes de entrar en Santiago, tenis que estar
limpios y lavaros bien. (se les moja a todos con una
manguera de agua).
1#% SANTIAGO DE COMPOSTELA
Al llegar los peregrinos a Santiago deban velar toda la
noche en la Catedral, entonando cnticos.
Cantar canciones hasta que lleguen todos los grupos.
Al final, cuando estn todos los grupos se baila la cancin
de "Peregrino.
256
26. <$nico en el ospital psi5ui$trico
El "dr. V recibe un homenaje de despedida tras 60
aos de dedicacin ininterrumpida a la "ciencia. El Dr.
Steefen Hausser ha sido nombrado nuevo director del Centro
Psiquitrico "Edectra con la complaciente aprobacin de la
condesa Adelaide de la Morgue y frente al poco disimulado
rechazo del jefe enfermero Rufus Honey.
Este es el ambiente (conviene recrearlo con un
pequeo happening que plantee el problema). Los jvenes
del campamento son familiares de los enfermos.
"Por cierto, no convien que se pierdan por los
inmensos jardines, no quiero ni pensar que pueda repetirse
aquella visita de hace 15 aos- recomienda Rufus Honey. "si
desean algo, saben que irn acompaados de un
enfermero.
Los familiares, en grupos no muy amplios, debern seguir
una "ruta de visita guiados por un enfermero (no muy
cuerdo, por cierto) si no les acompaa un enfermero se les
dar un plano del lugar y el orden que han de seguir en la
ruta, para aberiguar ciertas dudas
1 - Por qu el "Dr. V es retirado precisamente en
el momento de mayor lucidez?
2 - Quin es ese tan Dr. Steefen Hausser,
desconocido en el pas?
3 - Por qu el enfermo Rufus Honey rechaza al
advenedizo?
4 - A que se debe la aprobacin urgente de la
condesa?
Las pistas las irn recibiendo (entre susto y susto) en cada
pabelln o zona visitada. El juego acabar con el grupo que
primero haya acertado el enigma. (Si nadie lo consiguiera, a
la hora de comenzar sonara una alarma general de
convocatoria; el detective "Philip de Cahn lo desvelar en
pblico)
PABELLONESE
P-A2::@* 1 E Sala de embarazadas Psicolgicas
(Msica como de caja de msica)
En el pabelln hay una seora mayor con el pelo canoso
1 - P952A-E El grupo espera mientras un
representante habla con la anciana
2 - P83<-E La anciana repite incansablemente: "Mi
hijo, me lo quitaron. Deseo que nunca siga los
pasos de su padre, por bien de la humanidad. Era
tan tierno... No sers t, hijo mo.
P-A2::@* 2E Locos infantiles
257
1 - P952A-E El grupo juega con un nio que hay en
el pabelln hasta que aparece "el marquesito,
especie de lider del corro infantil a quien rinden
pleitesa.
2 - P83<-E l le da una carta a un representante que
dice: "Madre, me cur. Squeme de aqu y no
volver a quemar el palacio. Tengo miedo de los
de blanco.
P-A2::@* 3E Somas o cuerpos vegetantes
1 - P952A-E Pasar de uno a uno por la sala y
observar.
2 - P83<-E Del cuello de varios muecos o encima de
cada atad cuelga un cartel con una palabra: "
$isualizado, $italizado, $erificado, $olteado,
$itaminizado, $ivificado.
P-A2::@* !E Sala de enfermos
(En el pabelln se encuentran dos enfermeros muy serios,
que no paran de curar)
1 - P952A-E Hacer sonrer a algn enfermero
2 - P83<-E "Recibos de un "plus por contribucin al
saber cientdico y a la humanidada. Deben hacer
notar que no puede desirse nada a nadie, que no
ser igual con el nuevo.
P-A2::@* 5E Asustadizos
1 - P952A-E Con los ojos vendados capturar a un
asustadizo que hay en el pabelln
2 - P83<-E "Lo sacamos de la celda a los 7 aos, y
dijo que volvera a por nosotros para llevarnos de
excursin. De eso ya hace tiempo pero... chicos,
huid, que vienen.
P-A2::@* 6E Gimientes
1 - P952A-E consolar a 2 plaideros acunndolos y
cantando una nana
2 - P83<-E Escuchar una cinta con una voz confusa
(la de Rufus): "La mayoria quiere sacar al chico,
sospecha que puede llegarle el turno. Tantos aos
lo tuvo encerrado y ahora por motivos de
herencia... Ay, hay que evitar que caigamos con
el vieo!
P-A2::@* 7E Depsito, tanatorio
1 - P952A-E Reconocer uno a uno a los tres
cadveres. Todos estarn muertos, menos uno
malherido.
2 - P83<-E El malherido comenta: "Loco, l es el loco.
Slo de aqu saldr la justicia: del fruto de la loca y
el verdadero loco.
P-A2::@* 8E Alto riesgo
1 - P952A-E encerrados en una sala aparentemente
vaca, los visitantes son rodeados por tipos
peligrosos que slo hablarn si son tranquilizados
con poesas
258
2 - P83<-E Un paquete con un bocadillo y un rollo:
"Gracias, chico, la prxima vez quiero ms caz.
Mis muchachos estn perdiendo prctica. Vuestro
padre
P-A2::@* #E Cariosos
(No paran de dar besos, si se pinta los labios mejor)
1 - P952A-E Pasar por debajo de las piernas de
estos "simpticos y besucones chavales.
2 - P83<-E "Mandamos una paloma/ a la condesa/ El
jefe ya no nos quiere/ Est mayor/ Quirenos t/
S. O. S
SOLUCIONE
"Dr. V es el padre de Steefen Hausser (hijo de una anciana
enferma). Ha realizaod macabros experimentos durante
aos, con la ayuda de los enfermeros y algunos enfermos.
Steefen Hausser logra escapar y, tras prepararse, vuelve al
hospital para Solucionar el problema o continuar?
El relivo se debe a la sospecha de la condesa de que su hijo
sea operado, perdiendo posibilidades de heredar. Una sola
queja recibida servir de excusa, unida a la edad. Contrata a
un joven doctor extranjero.
27. 6raves,a de la tundra
T2=-E Un bando traza una pista que el otro bando tiene que
descubrir y seguir.
T2992*+E Bastante arbolado y accidentado
M-<298-:: Cartones de colores o brazaletes de distintos
colores para cada grupo.
Nmeros para colocar en la frente.
..Papel y lpiz para los lobos.
J51-6+923E de 20 a 60. Y varios rbitros para el recorrido.
D23-99+::+E
Dos bandos: tamperos y lobos en la proporcin de un lobo
por cada 2 tramperos. Los lobos llevan un nmero en la
frente y salen juntos para trazar una pista hasta un punto
indicado por el rbitro. Despus retroceden para emboscarse
a lo largo de la pista.
Los tramperos estn divididos en varios equipos: de unos 10
componentes cada equipo. Salen una media hora despus
que los lobos con un intervalo de unos 10 15 minutos entre
grupo y grupo. Llevando un signo comn de equipo y un
nmero personal en la frente.
Los tramperos tiene que descubrir la pista y seguirla sin
separse de ella, al mismo tiempo que se defienden de los
lobos que les estn observando.
259
Durante el camino, los tramperos apresan a los lobos
descubriendo el nmero de la frente y dicindolo en voz alta.
Cada lobo apresado ya no puede apresar a ms tramperos
de ese grupo, y tendr que dar a un rbitro su ficha de presa
de ese grupo.
Los lobos apresan anotando en una ficha las caractersticas
de los tramperos: la caracterstica del equipo y la
caracterstica personal. Por lo que los tramperos no sabrn
que han sido apresados o muertos hasta el final.
Resulta ganador el equipo que llega al final del juego con sus
efectivos ms completos.
Es necesario que los grupos de tramperos no se junten y se
mezclen.
2!. Jue3o de las constelaciones
Se trata de que cada constelacin consiga una estrella de
once picos. Para ir consiguiendo los picos, la constelacin
tendra que realizar varias pruebas. Al dinal, cuando cada
constelacin tenga su estrella entera, con sus doce picos, se
juntar con otras constelaciones que hayan acabado.
Finalmente, todas juntas forman la gran constelacin del
Campamento y entre todos representan la Va Lctea
formando la silueta de una botella de leche.
PRUEBASE
1
2 1. L- <+9=2*<-E Unos jugadores se meten debajo de un
paraguas. Otros tiran agua sobre l, y otros la recogen
con vasitos. Tienen que llenar un cubo con esa agua que
escurre el paraguas.
3
4 2. E: 1:+A+ 7+:-*<2E Los miembros de una constelacin
se colocan en fila a una distancia de 4 metros, se van
pasando un globo llena de agua. Cuando llega al ltimo
miembro de la constelacin, que estar situado al lado
del cubo, hacen un crculo unidos por los hombros
alrededor del cubo, el animador lanza el cubo al aire para
que el globo choque contra el cubo.
5
6 3. M-*<2-9 2: -15-: En un plstico grande sostenido por
todos los miembros de la constelacin se vierten 2 o 3
barreos de agua, debern mantearlo con fuerza 10
veces. Y el agua que conserve en el plstico despus de
mantearlo se echar en un cubo, hasta llenarlo.
7
8 4. E: 32*629+ 62: <-><+E Se hace un recorrido uniendo
los rboles con lana, variando la altura de la lana, de un
rbol a otro, interponiendo obstculos. Se vendan
los ojos a todos. Y siguiendo con el tacto la
trayectoria de la lana han de superar una serie de
obstculos, hasta el final.
9
260
10 5% C+*3<9589 5* A-9>+ 181-*<2
11
12 6. E*>23<-9 >+* 5* 1:+A+E Si el globo esta hinchado es
prcticamente imposible. A ellos se les da un globo
desinflado, el truco est en que caigan en el cuenta de
que lanzando el globo sin aire dentro tambin es un glob
y se introduce por el aro ms fcilmente.
13
14 7. L-*I-=82*<+ 62 ,523+ 62 ->28<5*-E A cada
participante se le entregan 4 aceitunas con las que
afrontaran 4 "especialidades olmpicas
1 - Lanzamiento de hueso de aceituna para superar
cierta distancia
2 - Salto de altura con hueso de aceituna
3 - Tiro al blanco con hueso de aceituna
4 - Partido de ftbol con hueso de aceituna.
1 8. B-:+*>23<+ >821+E Consiste en meter una canasta
con los ojos vendados. Se forman parejas, se le tapan los
ojos al que va a intentar encestar y el otro hace de
lazarilo. Van atados por una mano. El lazarillo slo puede
guar y no tocar el baln.
2
3 9. C-3>-,527+3E Se ponen los participantes por parejas,
juntan sus cabezas por la frente y en medio de ambas
colocan un huevo de gallina. Haciendo fuerza,
4 deben intentar romper el huevo
5
6 10. C-62*- 62 9+4-E Hacer una cadena lo ms larga
posible con ropa de los participantes.
7
8 11. E: A-:-*>0* ->5?<8>+E Disponemos de un balancn,
de un cublo de agua y una botella. Se trata de que uno,
montado a caballo sobre otro y con un vaso en la mano,
traslade agua de un cubo a una botella, pasando por el
balancn. La botella se tiene que llenar.
9
10 12. D-932 62 >+=29 A8I>+>,+ >+* >,+>+:-<2E Se
sientan 2 componentes del grupo uno frente al otro, se
les vendan los ojos y se les da a cada uno un bizcoho
untado con chocolate. Se trata de meter el bizcoho con
chocolate en la boca del compaero utilizando slo una
mano.
sta ltima prueba antes de que se renan todos los grupos.
El ltimo pico de la estrella se consigue a la vez. La prueba
es bajar a la plaza cantando el himno del campamento. Al
llegar all, todos tendrn el pico deseado, formando as la
constelacin del campamento, que es suma de todas las
estrellas de todas las constelaciones.
261
2". <ersecuci/n de contrabandistas
Los jugadores se dividen en dos equipos. Los aduaneros
llevan un distintivo en la parte anterior y posterior del gorro.
Los contrabandistas llevan la cinta de juego.
Los lmites del terreno de juego deben ser claramente
visibles.
Uno estar constituido por el ro en una longitud de 500 mts.
A la hora "X" los aduaneros se encontarn fuera de los
lmites de la zona de juego (no saben donde est el
escondrijo de los contrabandistas). Los contrabandistas por
su parte, estn listos para embarcar en un puesto de partida,
desconocido por los aduaneros.
A una seal, los equipos se ponen en movimiento. Los
aduaneros penetran en la zona de juego para vigilar la costa.
Los contrabandistas intentan atracar en el punto ms
favorable. Cada vez que un contrabandista vea a un
aduanero y grita su nombre y el signo exacto del distintivo,
este ltimo queda eliminado y va a retirarse al hospital de
aduaneros "H".
Si un aduanero consigue quitar la cinta a un contrabandista,
sin haber sido visto antes, el contrabandista quedar preso,
no podr ofrecer ninguna resistencia y debe dejarse conducir
a la prisin "P".
Le colocarn la cinta de juego en forma de brazal y le ataran
fuertemente, dentro de la prisin, donde quedar sin
guardin (deber haber un vigilante de prisiones para evitar
torpezas, brutalidades o accidentes)
Todo prisionero tiene derecho a evadirse. Si logra esto, para
lo cual debe deshacer sus ligaduras completamente solo,
vuelve a colocarse su cinta de juego y vuelve a tomar parte
en el juego como antes.
Los contrabandistas deben transportar su mercancia (un
banderin del barco hasta el escondrijo y se pueden pasar el
banderin de uno a otro cuando estn en peligro de ser
capturados. Los aduaneros deben quitarles el banderin.
Los puntos se calculan de la siguiente forma:
Si antes del final del juego, los contrabandistas atracan en la
orilla, alcanzan el escondrijo con su mercanca y la depositan
sin ser capturados, luego vuelven a su embarcacin y llegan
al punto de partida, sin que ninguno haya sido capturado:
100 puntos.
Pierden 10 por cada prisionero final. 25 si la mercancia es
capturada antes de esconderla. 15 si la embarcacin no llega
antes del final de la partida. Estos se suman a los aduaneros.
Los aduaneros pierden un punto por jugador eliminado, pero
estos puntos no benefician a los contrabandistas.
3'. #os tesoros
262
Se divide a los participantes en dos bandos. En cada bando
tiene que haber: 1 nio que lleve la
paoleta en la frente, vale 5 puntos. 1
nio que lleve la paoleta en el cuello,
vale 4 puntos. 2 nios que lleven la
paoleta en el brazo, vale 3 puntos.
Todos los dems nios no llevarn
paoleta y valdrn un punto.
Esto se puede aumentar o disminuir
segn el nmero de nios.
La cuestin es que tienen que conseguir el Tesoro del bando
contrario, que lo tienen escondido en un determinado lugar.
Los jugadores slo pueden coger a otro jugador que tenga un
valor inferior a l. Se pueden unir en cadenetas para sumar
ms puntos y coger a uno de ms valor. En el recinto donde
est el tesoro no se puede coger a nadie.
4'. 2salto al 3ale/n espa)ol del 1.TH
Primero se confeccionan los tesoros: con papel de aluminio
se forran una piedra por persona. Ese va a ser el tesoro. Se
amontona dentro de un crculo de diez metros de dimetro.
All no puede haber ningn vigilante. Es un juego casi de
polis y cacos. Se hacen dos bases. Consiste en atacar y ser
atacados. Unos tienen que conseguir el cofre del galen
espaol y los espaoles el cofre del botn de otros barcos de
los piratas. Es decir, todos son polis y todos son cacos. El
que es tocado (o se le quita la paoleta) va a las mazmorras
del barco y all se ponen en fila para ser tocados. El que coge
un tesoro corre y lo deposita en su barco. Este puede volver
a ser robado por los dems....Al final del tiempo se cuenta
que barco tiene ms tesoros (piedras envueltas en aluminio)
41. 9eoprenator
Se puede jugar de noche. Hay que llegar a los mares del Sur.
Para ello hay que conseguir quitarles algo especfico a todos
aquellos personajes (monitores) que se nos vayan
apareciendo por la campa.
Hay un dragn que guarda el cabo de Horno, hay unas
sirenas del Caribe....a cada uno habr que inutilizar su poder
quitndoles una paoleta, una pinza, papel higinico,
detenerlo durante cinco segundos en tierra....y al ltimo al
ms importante hay que detenerlo si se tienen todas las
dems piezas....Los personajes se defienden con los
aislantes atados a los brazos...
263
42. 4ensa*e indio
Dos puestos de tramperos A y B estn situados en un pas
desrtico lleno de indios. Los dos puestos estn amenazados
de bloqueo y es preciso que el puesto A prevenga lo ms
rpidamente posible al puesto B de la situacin. Como el
pas no es seguro, varios mensajeros, transportando cada
uno un mensaje idntico, son enviados de uno a otro puesto.
Cinco o seis tramperos se ofrecen para llevar el mensaje.
El texto indica obligatoriamente la posicin de B:
- Los tramperos deben atravesar un bosque de 1 2 km. De
longitud y 1 de ancho para llegar a B.
-Los indios, 3 4 veces ms numerosos que los mensajeros,
intentarn interponerse y destruir los mensajes con el
fin de que los
B se queden ignorantes de las intenciones de los A.
-La duracin del juego se fija por anticipado.
- Los indios conocen la posicin de A pero ignoran la
de B. Tienen, por lo tanto, inters en capturar, cuanto
antes mejor, un mensaje que facilitar la manera de
crear una red entre los mensajeros y el puesto.
- Los tramperos pueden aprenderse de memoria su
mensaje y destruirlo en caso de peligro, antes de ser
apresados y a la vista de los indios: si no es en estas
circunstancias no pueden hacerlo.
Para ello tiene que estar sellado cuando los indios lo
intercepten.
- Los tramperos ganan 3 puntos por cada mensaje
transmitido integramente. Ganan dos puntos en el caso de
que reconstruyan de memoria el mensaje.
- Los indios ganan la partida si consiguen que los mensajeros
no llegan a sumar 6 puntos como mnimo antes del fin de
juego.
43. Escorbuto
Los piratas necesitan recoger una serie de hierbas para
cocinar su comida, ya que cuando estn seis o siete meses
navegando sin pisar tierra firme, no se alimentan de hierbas,
ni nada verde...y se les empiezan a caer los dientes, tener
fiebres, vmitos, diarreas...y les entra la enfermedad del
Escorbuto, que es falta de vitamina C.
Para ello vamos a hacer dos actividades principalmente:
1. Recoger cinco clases de hojas distintas, sabiendo su
nombre.
2. Hallar diez colores distintos de la naturaleza. Hay que traer
los colores despus de haber frotado en un papel las hojas,
flores, tronco...
Esto nos servir para que por la noche hagamos la cena con
las infusiones de las hierbas que han trado. Y les serviremos
264
gracias a colorante de pastelera arroz azul y pollo rojo.
(Venden en GilKa, al lado del Cote ngls, el bote de un
colorante vale cerca de las dos mil pesetas, pero tienes para
toda la vida. Venden tambin en el supermercado del Corte
ngls que son colorantes lquidos, hay muy poco y valen
cerca de doscientas pesetas el color, y para que en el arroz
de cien personas se nota hay que comprar varios botecitos,
con lo cual es mejor comprar lo de Gilka)
44. El elixir de la ale3r,a
Un anciano alquimista ha conseguido descubrir la frmula del
elixir de la alegra. Afortunadamente para nosotros, todos los
ingredientes pueden encontrarse en el valle, y es
precisamente aqu donde debe realizarse la pcima mgica;
sin embargo, no conocemos el lugar exacto, ya que el plano
ha caido en manos de una nave extraterrestre que tambin
desea el preciado elixir.
Un pastor de la zona, afirma haber visto a los visitantes
interplanetarios y nos ha proporcionado una des recorrido
que estos han seguido por el valle.
Adems sabemos que a su paso han emanado radiaciones
responsables de cambios en el paisaje. Siguiendo la
explicacin del pastor y los restos de los extraterrestres, tal
vez logremos hallar el lugar exacto donde debe realizarse el
elixir.
En la preparacin del juego se deber
confeccionar: la frmula del elixir y la
descripcin del itinerario a seguir,
procurando que el tipo de pistas sea
variado. Tambin hay que preparar los
"rastros" dejados por los extraterrestres
(bolsas de basura, pias en un matorral,
setas en los rboles...)
Los jugadores salen en equipos de 3-4, provistos de la
descripcin del pastor y de la frmula mgica, cada 5-10
minutos.
Deben encontrar todos los ingrediente del elixir, el lugar
donde debe realizarse y anotar los rastros de los
extraterrestres.
45. El 3ran *ue3o de 2st&rix % ;b&lix
Los romanos quieren entrar en el campamento de los galos
para robarles la frmula de la pocin mgica que les da la
fuerza sobrehumana.
265
Nos har falta una tiza, una paoleta, un brazalete y una
pinza de ropa por jugador. Tambin una caja para poner la
frmula en ella.
El grupo de los galos marchar el primero hacia el bosque a
buscar el lugar donde instalar su poblado. El lugar no ser
conocido por los romanos. Una vez escogido el lugar, que
tendr que ser un claro, lo ms escondido posible, de un
dimetro aproximado de 3 metros, dos jugadores galos
quedarn all de vigilantes.
El resto de jugadores del equipo de los galos se distribuir
por la zona, preparando emboscadas o vigilando el terreno.
Pasado un tiempo determinado, segn la superficie del
bosque, daremos la salida a los romanos que tendrn que
encontrar el poblado galo, entrar en l y coger la frmula.
Hay que sealar que es interesante poner un distintivo a
cada jugador para diferenciar galos de romanos. Podemos;
por ejemplo, pintar la nariz de los galos de rojo, y la de los
romanos de verde.
Cada jugador lleva encima una tiza, una paoleta, un
brazalete y una pinza, que son a la vez sus armas y sus
vidas.
Cada vez que un jugador galo toca a un romano, tiene que
pedirle lucha, pudiendo escoger el romano qu arma quiere.
El jugador que gane se queda con el arma del contrario y
ste pierde una vida de las cuatro que tiene. Os recuerdo
que es necesario para pedir lucha que el galo toque al
romano. As el juego gana dinamismo.
Cuando un jugador pierde todas sus vidas, puede pedir a sus
compaeros de equipo que le dejen, de lo contrario queda
eliminado.
Los jugadores vigilantes del terreno del poblado no pueden
alejarse de l ms de 20 metros y se pueden ir cambiando
con frecuencia.
Peridicamente, cada jugador tiene que llevar a un jugador
de control las armas ganadas al equipo contrario. Los galos
pueden utilizar el poblado mismo. Los romanos tendrn que
establecerse y podrn utilizarlo, tambin, como lugar de
reunin para preparar las estrategias del ataque.
Resulta ganador el equipo:
1. Los romanos, si consiguen coger la frmula. Esto
es muy difcil dada la gran vigilancia, y por que no
vale entrar en el poblado galo cuando te han tocado.
Es decir, si un vigilante te toca tanto si ganas la
lucha como si no, tendrs que marchar fuera de su
campo de visin
2. Los romanos, si consiguen quedarse con todas las
vidas de los galos.
266
3. Los galos, si pasado el tiempo previsto de duracin del
juego, los romanos no han entrado dentro del poblado.
4. Los galos, si consiguen quedarse con todas las vidas de
los romanos.
Cmo se hacen las luchas?
Lucha de tizas: Dos nios tienen una tiza en la mano; ganar
el que primero consiga pintar el calzado del otro. No se vale
ponerse de rodillas en el suelo, porque entonces
escondemos el calzado.
Lucha de paoletas: Los dos nios llevan una paoleta
ligeramente cogida al pantaln por la parte de atrs. Ganar
el nio que se lleve primero la paoleta de su rival, sin que le
saquen el suyo.
Lucha de brazaletes: tenemos que poner una pieza de ropa
atada al brazo de cada nio. El otro brazo tendr que estar
en la espalda.
Ganar el nio que arranque antes el brazalete del rival.
Lucha de pinzas: Con una pinza de ropa, ganar el nio que
antes consiga pellizcar la ropa del rival. Es preciso que la
pinza se aguante.
46. #os buscadores de oro
Los buscadores de oro deben encontrar con la mayor rapidez
posible el buen camino, que permite hacer llegar al campo el
mayor nmero posible de ellos sin dejarse coger por los
indios.
Los indios marchan aproximadamente una media hora antes
que los buscadores de oro, al objeto de trazar las pistas. Van
con un rbitro, que conoce muy bien el terreno y que dar
indicaciones para el trazado de la buena pista. A su lado los
indios trazan otra pista que desemboca igualmente en la
meta, pero que, desde la salida va acompaada de diversas
pistas falsas. La meta est representada por 4 banderines
que delimitan un cuadriltero de 10 metros de lado, que es la
mina y en cuyo interior los indios no pueden entrar. Se
organiza a su alrededor para impedir la penetracin en la
misma. Los buscadores de oro al tomar la salida deben elegir
entre las distintas pistas, les conviene dividirse en grupos. El
ataque, mediante presa al pauelo no puede tener lugar ms
que en las inmediaciones de la mina, dentro de un sector en
forma de cono a determinar por el rbitro, segn el trazado y
las dificultades del terreno. Los buscadores de oro resultan
ganadores si logran introducir en la mina la mitad de sus
efectivos. Los que han alcanzado la mina pueden salir de ella
para ayudar a sus compaeros de equipo todava en peligro.
267
47. #a ca.a del lobo
Se escoge un terreno quebrado donde sea fcil esconderse.
A uno de los jugadores se le designa como lobo; lleva el
pauelo en la cintura. El lobo sale para esconderse. Durante
ese tiempo el resto de los muchachos, que sern los
cazadores, esperan el aullido del lobo y salen a buscarlo.
Si uno de los cazadores lo encuentra, grita, y cada cazador
trata de llegar a la meta lo antes posible. El lobo sale de su
escondrijo y trata de coger a 3, por lo que se hace
invulnerable. Los cazadores slo pueden escaparse por
medio de la huida.
Los cazadores que toquen la meta son invulnerables, pero si
antes de que el lobo se haya hecho invulnerable, un cazador
se apodera de su pauelo, mata al lobo con lo cual se acaba
la partida. Se cambia el lobo y se vuelve a empezar.
4!. <olic,a de Dronteras
Una patrulla de policas de fronteras (los monitores) salen
para atajar una banda de "Pieles Rojas" que han estado
haciendo incursiones. La polica toma una ventaja de cinco
minutos y marcha a lo largo de determinado camino o ruta;
tiene que tener dos lmites separados alrededor de unos 800
m segn la naturaleza de la zona.
Los Pieles Rojas tienen que sobrepasar a los policas y
reunirse en una lnea (largo de un camino entre dos puntos)
que representa la frontera, pero sin ser vistos. Todo piel roja
que haya sido visto lo suficiente para reconocerlo queda
eliminado. Los policas pueden detenerse pero no pueden
retroceder.
4". #a 3ran investi3aci/n
Vamos a hablar de un da de Agentes Secretos o de
investigadores, que son aquellos seores de las pipas y las
lupas, que siempre van detrs de huellas, colillas y pistas
varias que les ayuden a descubrir a los ladrones ms
escondidos.
Se presenta, con grandes carteles, un concurso de
investigadores organizado por Sherlock Holmes para ver
quin ser su sucesor cuando l se retire. Pero, adems de
la participacin de muchos futuros agentes, pide la
colaboracin de alguien para preparar las pruebas.
268
De esta manera se forma un grupo de nios encargado de
preparar el concurso, y otro grupo de participantes.
El concurso est montado para que participen en l 6 grupos
de 4 personas. Se puede cambiar el nmero, pero vamos a
conservar ste a modo de ejemplo.
Hay 4 tipos de pruebas: pruebas de gorra (que son de
pensar); pruebas de pipa (que son de hacer); pruebas de
lupa (que son de mirar); y las de whisky (un poco de todo).
En cada grupo hay seis pruebas. Como podsis ver, hay
tantas pruebas como participantes, para que todo el mundo
pueda hacer como mnimo, una prueba.
Al empezar el concurso, cada grupo participante toma un
nmero del 1 al 6, y cada participante dentro del grupo
escoge uno de los cuatro tipos de pruebas (gorra...). As
todos los participantes tienen un nmero (el de su grupo) y
uno de los cuatro tipos de prueba (por ejemplo, hay un nio
que es el gorra 1 y otro es el el lupa 3, y as todos).
Una vez hecho esto comienza el concurso. Uno de los nios
empieza pidiendo una prueba, que no puede ser la que le
corresponde; es decir, si un nio era el lupa 3 no puede pedir
la prueba lupa 3. Si hace la prueba, su equipo se apunta 25
puntos. Si por el contrario, no la hace, entonces tiene la
oportunidad de hacerla el nio a quien corresponda aquella
prueba, y si la hace se apunta 20 puntos. Si no lo hace,
entonces puede hacerla alguien que sea del tipo de prueba
que se est haciendo (si es de lupa, alguno que sea lupa), y
si la hace, se apunta 10 puntos, peros i no la hace se le
quitan
5 puntos. En este ltimo caso, puede hacerla cualquiera de
los participantes, apuntndose 3 puntos si la hace, y
quitndose 5 puntos si no la hace.
Cada participante tiene que ver si quiere arriesgarse a hacer
la prueba, porque si la hace mal puede ser que le quiten
puntos. Hasta aqu el sistema del juego; ahora
presentaremos algunos ejemplos de pruebas.
PRUEBAS DE GORRA (de pensar)
1) adivinar el personaje: adivinar un personaje haciendo un
mximo de 15 preguntas sobre l.
2) Retrato robot: acabar la cara medio borrada de un ladrn,
dibujada en un papel.
3) Cambio de objeto: durante un minuto observar una serie
de objetos y, despus , adivinar cul se ha movido o
desaparecido.
4) Decir el nombre de un ladrn famoso.
5) Juego de la verdad: tener una conversacin con uno de
los preparadores sin decir ni s ni no, ni oro ni plata, ni blanco
ni negro , ni bien , ni mal.
6) Decir el nombre de una prisin famosa.
269
PRUEBAS DE PPA ( de hacer)
1. Encontrar: dentro de una sala, un aparato escondido que
hace ruido.
2) Tiro: apagar una vela encendida, rocindola desde lejos
con una cantimplora de agua.
3) Recorrido contra reloj: en un minuto, hacer el recorrido
siguiente: levantarse de la cama, ponerse una gabardina y
una gorra, salir por la ventana, ponerse encima de una mesa
como si fuera un coche, salir del coche y entrar por una
puerta.
4) Puntera: con los ojos vendados, poner una bola en una
gran silueta de un ladrn con diana incluida.
5) Desmontar una bomba: dar un tiempo determinado para
desmontar (no romper) una complicada bomba.
6) Recorrido en coche: en un papel con carreteras marcadas
ir desde la oficina al lugar de un atraco, con una chapa, en un
determinado nmero de tiradas.
PRUEBAS DE LUPA ( de mirar)
1. Mirar, en forma de sombras chinescas, la escena de un
robo y despus identificar el ladrn entre los sospechosos.
2. adivinar la pisada: De entre unos sospechosos adivinar
quin ha dejado una huella sobre un montn de yeso. Los
sospechosos tienen pies y calzado distintos.
3. dentificacin: conocer a un nio, compaero suyo, sin
verle la cara.
4. Agudeza visual: descubrir una mancha negra en una
pgina del peridico.
5. Reconocer: entre unos cuantos, un ladrn por un detalle
que lleve (por ejemplo, una mscara que le sale del bolsillo)
6. Juego del asesino: en un crculo de chicos hay un asesino
que mata guiando el ojo. Antes de que mate a tres, hay que
descubrirlo.
PRUEBAS DE WHSKY (de todo un poco)
1. Adivinar: qu objetos hacen los sonidos que se escuchan
en ese momento.
2. Reconstruir la escena: con los ojos vendados escuchar
una escena con sus correspondientes ruidos (cerrar una
puerta, romper un vidrio, un grito, un golpe en la mesa)...y,
despus, reconstruirla.
3. Reconocer sombreros: reconocer a quin pertenecen unos
cuantos sombreros (uno de Napolen, uno de soldado,
sombrero de
copa, de Mosquetero, de astronautas...)
4. Equipo: decir cinco cosas tpicas de un vestido o equipo de
investigador.
5. Atencin: en una habitacin buscar cinco colillas de papel
que estn medio escondidas...
5'. Evasi/n a cie3as
Se supone que unos prisioneros quieren evadirse de un
campo de concentracin en una noche oscura. El campo
270
posee varias "salidas" marcadas con postes ligados entre s
(salvo en el espacio de las salidas) mediante una cuerda, a la
altura del pecho, que representa una barrera infranqueable.
Todas las salidas estn guardadas por centinelas, menos
una que est libre.
Se ponen desordenadamente objetos que permitan al
jugador comprobar su posicin en el curso de una salida:
saco de dormir, bolsa de provisiones, planta de madera,
tienda de campaa de diversos tipos montadas, etc. Evitense
los objetos peligrosos; por lo dems siempre que un jugador
puede correr peligro, el rbitro debe prevenirles.
Los jugadores se alinean y observan atentamente el terreno,
la barrera y las salidas; luego se les venda los ojos y
empieza el juego.
Cada vez que un jugador llegue al alcance de un centinela,
ste se le acerca con suavidad, pero slo puede capturarle
(con slo tocarlo) si el jugador traspasa completamente el
espacio abierto entre los dos palos, yendo un paso ms all
de ellos. Si el jugador se da cuenta de que se acerca a una
salida vigilada, puede retroceder, en cuyo caso el centinela
no tiene ningn poder sobre l hasta una nueva tentativa de
salida. Cuando el jugador traspasa la puerta libre, el rbitro le
anuncia su victoria, y el jugador se quita la venda. A partir de
ese momento debe llegar hasta el refugio (sin hacer ruido
que puedan guiar a los dems jugadores) y permanecer all
hasta el final del juego.
Una variante del juego puede ser que los prisioneros se
agrupan en equipos de dos o tres jugadores. El prisionero de
cada equipo que marcha antes tiene derecho a guiar a sus
compaeros llamndoles y gritndoles indicaciones. Se
puede fijar un tiempo determinado.
51. #a destrucci/n del tel&Dono.
Entre 15 y 50, partir de los 13 aos.
Elegir un camino que atraviese el bosque. Marcar de manera
visible varios rboles cercanos al camino y situados a lo largo
de l (son los postes de la lnea telegrfica)
Los jugadores se dividen en dos grupos: los atacantes y los
defensores. Estos ltimos sern el doble de integrantes que
los atacantes.
Los defensores, controlarn la lnea de telgrafos que se
extiende a lo largo del tramo de camino acotado, y, fuera de
del camino, se escondern los asaltantes, los cuales, tienen
como misin "volar" la lnea de telgrafos, colocando
alrededor de la tercera parte de los postes telegrficos una
paoleta anudada ( o un trozo de cinta aislante).
Los defensores, pueden enviar avanzadillas para ver los
movimientos del "enemigo", atacarles por sorpresa,..., pero,
teniendo en cuenta que slo pueden atacar a los asaltantes,
o defenderse de ellos si se encuentran en mayor nmero que
271
ellos en se momento del ataque, pues en caso contrario
habrn de retirarse y esperar refuerzos.
Los asaltantes son eliminados con slo ser tocados por los
defensores, venciendo unos u otros, segn logren o no los
atacantes su objetivo en un tiempo predeterminado
52. #a patrulla Du3itiva.
Varios equipos. Edad: A partir de 14 aos.
Un equipo de varios jugadores (la patrulla fugitiva), sale el
Sbado por la tarde hacia un destino que slo el director del
juego conoce. Durante esa noche y el da siguiente llevan
una vida normal: cocinar, abastecimiento, excursin, etc.
Como sabe que son buscados, la patrulla fugitiva debe evitar
todo lo que pueda suponer una pista para sus perseguidores.
As aprendern que un acampado no deja huella. Los
fugitivos pueden hacer toda clase de falsas seales.
El domingo por la maana, los dems jugadores (por lo
menos el doble de los fugitivos), salen en busca de los
fugitivos, en grupo o por patrullas. Pudiendo usar toda clase
de medios para localizarlos (seales, ciclistas, etc.) con el fin
de buscar su emplazamiento y hacerlos prisioneros.
Los fugitivos no pueden hacer prisioneros, ni usar de la
fuerza para no dejarse coger. Pueden escaparse siempre
que no estn cercados. Tienen que llevar consigo todo el
material.
A una hora fijada de antemano acaba el juego. Si la patrulla
fugitiva no ha sido encontrada, es la ganadora. Entonces
seala su emplazamiento por todos los medios posibles y se
renen todos los jugadores.
53. #a marca vi3ilada.
Mnimo de 30, a partir de los 14 aos.
"Una expedicin de exploradores se interna en la selva, y, los
nativos, recelosos, les vigilan a lo largo del recorrido para
atacarles...." (Tema del gran juego)
Los jugadores se dividen en dos grupos: Los "exploradores"
y los "nativos" ( el n de estos ser la tercera parte del n de
exploradores). Todos los jugadores (exploradores y nativos)
llevan una paoleta colgando de la parte trasera del cinturn.
Los "exploradores" avanzan por el bosque. El director del
juego marca el paso. La marcha del grupo es vigilada por los
"nativos", que se esconden para no ser vistos. Todos los
participantes conocen de antemano cual es el lugar de
destino final de la marcha.
Durante el recorrido, el director del juego realizar 4
operaciones que slo l conoce: Pintar una X con tiza en un
rbol, en otro momento leer a los presentes una poesa en
voz alta, ms tarde enterrar una naranja a la vista de todos
y, finalmente, realizar una fotografa al grupo de
exploradores utilizando una cmara ficticia (mientras alguna
272
de estas "actuaciones" tiene lugar, todos los exploradores se
encontrarn junto al director del juego).
Durante el recorrido, los "exploradores" pueden organizar
escaramuzas para atrapar a algn nativo que se encuentre
por los alrededores, los cuales no podrn defenderse, slo
huir, pero, si en ese encuentro los nativos son ms en
nmero, los exploradores habrn huir sin poder defenderse y
pedir refuerzos, pues sern los nativos los que intenten
eliminar a algn explorador quitndole la paoleta.
Explorador o nativo muerto se une a la marcha, y no puede
participar del juego. Nativo "muerto" vale 10 puntos.
"Actuacin" del director del juego, vista por los "nativos"
(cualquiera de ellos) vale para ellos 15 puntos. Vence el
bando que al final del juego ms puntos sum.
54. El secreto de los Fncas.
Mnimo de 30, a partir de los 14 aos.
Se establecen dos grupos: Los ncas y los arquelogos. Se
marca una zona cuadrada bien delimitada con cuerdas, de
10 metros lado aprox.,(segn el n de jugadores) y dentro de
ella, el director del juego colocar bien visibles varios
mensajes, que juntos compondrn el mapa que indica donde
est situado el tesoro de los ncas. Todos los jugadores
colgarn sus paoletas en la parte trasera de su pantaln.
A una seal del director del juego,
comienza el juego. Los "ncas"
defienden su "santuario" de los
"arquelogos" que intentan entrar en l
sin ser cogidos. La lucha se desarrolla
durante no ms de media hora por el
sistema de quitar el pauelo al
contrario.
Si un "arquelogo" consigue entrar en el 'santuario" no puede
ser cogido all dentro; a continuacin coger uno de los
mensajes, y deber hacerlo llegar hasta el director del juego
sin que le atrapen los "ncas" al salir del "santuario", pues en
ese caso, el mensaje ser llevado de nuevo al "santuario"
inca.
Pasados los 30 minutos, los "arquelogos" se renen donde
est el director del juego. Si con los trozos del mapa no
consiguen averiguar donde est el tesoro, vencern los
"incas". Si lo descubren irn inmediatamente hacia all (el
tesoro aparecer representado por un bandern clavado en el
suelo, dentro de un crculo de 10 metros de dimetro). Los
"incas" avisados ahora por el director del juego, marchan
contra los "arquelogos" para recuperar su tesoro.
Si en 30 minutos logran recuperarlo y llevarlo hasta su
"santuario" habrn vencido. Si un "inca" lleva el bandern y es
eliminado, el bandern pasara de nuevo a ser colocado
273
dentro del crculo, en el cual, adems, no pueden entrar los
"arquelogos")
55. #as minas del re% 1alom/n.
50, nmero ideal, a partir de los 14 aos.
Se ha de marcar un terreno de juego con muchos obstculos
de 200 metros de largo, por 30 de ancho, aprox. segn el
nmero de jugadores.
Los jugadores se dividen en 2 equipos. Uno de los equipos
ser el atacante, y lo forman 2/3 partes del total de
participantes; el otro equipo son los defensores, formados
por la tercera parte restante, que adems van equipados con
linternas.
Los defensores se colocan en la mitad del trayecto de la
mejor manera posible para controlarlo totalmente.
Los atacantes, salen uno cada minuto, desde un extremo de
la franja de terreno, con un mensaje telegrfico que les va
dando el director del juego. Si llegan sin ser descubiertos
hasta el "centro de espionaje" situado al otro lado
atravesando la "lnea maginot" y repiten el mensaje
memorizado correctamente, sumar 10 puntos para su
equipo. Si no lo dicen completo, sumar slo 5 puntos.
Los defensores, "matarn" a los "correos" si les alumbran
con sus "reflectores" y dicen su nombre en voz alta. Sumarn
por cada acierto 10 puntos. Si yerran en el nombre, el
"correo" se deja ver y suma los 10 puntos su equipo sin
necesidad de que tenga que llegar hasta el final del recorrido.
Vence el equipo que al final del juego sum ms puntos.
56. El ata5ue a la v,a D&rrea.
limitado, a partir de 8 aos de edad.
Se forman dos grupos: Los vaqueros y los guardabosques.
Los vaqueros atacan la "va del tren", para destruirla e
impedir el paso de un convoy de armamento. Para
conseguirlo, cada jugador deber hacer explotar un petardo
en la va, sin ser antes capturado. Los petardos han de
encenderse y hacerse explotar en la misma va. Cada
vaquero tiene tres petardos y una caja de cerillas.
Los guardabosques vigilan la va impidiendo al enemigo
encender petardos. No pueden vigilar dentro de la va.
La va est representada por una parte de carretera o
camino, atravesando el bosque, que mida unos 200 metros
(segn el nmero de jugadores). Se limita colocando
banderines en sus extremos.
Los bandos se atacan por el sistema del pauelo. Un
vaquero sin pauelo, no puede colocar petardos, y un
guardabosques sin pauelo no puede impedir el ataque
enemigo.
274
Al comienzo del juego se seala un tiempo determinado para
dar fin al juego. Es conveniente avisar el tiempo que queda
en el ltimo cuarto de hora.
Puntuacin: Se puede dar un punto por pauelo cogido, dos
puntos a los vaqueros por cada petardo explotado en la va y
uno a los guardabosques por petardo sin explotar que
recuperen
57. #os tesoros abandonados.
Mnimo de 30, a partir de los 11 aos.
Historia: Dos tribus indias, los Sirisianas y los Maquiritares,
se enteran de que en el lugar donde habit otra tribu, hoy
desaparecida, hay varios tesoros. Cada tribu,
independientemente, se dirige a la zona. Al llegar, cada tribu
advierte la presencia de la otra y se ponen en guardia
procurando hacerse con los tesoros antes que los otros y
llevarlos a su campamento.
Los campamentos indios (formados por dos equipos de igual
nmero) estn colocados a unos 100 o 200 metros el uno del
otro, pero separados por un repliegue de terreno o maleza
espesa. Los tesoros son 6 banderines colocados juntos, en
un punto visible, a unos 200 metros de los campamentos. El
campamento de cada tribu es identificado por un bandern
blanco (distinto de los tesoros) alrededor del cual es visible
un lmite de zona neutra de 10 metros de radio.
A la hora fijada, las dos tribus se
lanzan a apoderarse de los tesoros.
Cada guerrero no puede tomar ms
que un
bandern-tesoro. Es conveniente que
un rbitro se coloque all. Los indios se
atacan por el sistema del pauelo que
cuelga de la parte de atrs de la
cintura.
Cada campamento, cuando no tiene ningn tesoro, es
inviolable y no tiene porqu ser defendido. Sus defensores
no pueden ser cogidos dentro de l.
Por el contrario, desde que haya un bandern-tesoro, los
defensores deben estar fuera de la zona neutra, cuidando de
que el enemigo no se apodere del tesoro. Si un portador de
un bandern-tesoro es vencido en la lucha al pauelo por un
enemigo antes de llegar a su campamento, deber entregar
el bandern al rival. El juego acaba a la hora prefijada.
Puntuacin: 20 puntos por tesoro situado en campamento
propio, y 1 punto por paoleta cogida.
5!. #a bAs5ueda de O4alapintaO.
Entre 10 y 60, a partir de los 14 aos.
275
"Malapinta" es un indio que huye de los rastreadores de su
tribu, de la cual escap, llevndose objetos de valor.
Un jugador, que ser Malapinta, abandona a cierta hora el
campamento. Ningn jugador le sigue. Malapinta, tras 10
minutos de marcha, se coloca en el brazo una banda azul, y
sigue caminando hacia algn lugar intrincado del bosque
previamente fijado (10 minutos ms de marcha, aprox.).
Una vez llegue all, acampar, encender un fuego y
descansar junto a l. Quince minutos ms tarde de
encender el fuego, Malapinta, se cambiar la banda azul por
una roja. Diez minutos ms tarde de colocarse la banda roja,
apagar el fuego y regresar al campamento por otro camino
distinto, intentando no ser visto.
Quince minutos despus de la salida de Malapinta del
campamento indio, los "rastreadores" (los dems jugadores)
salen en su bsqueda. Conocen perfectamente cual es el
lugar de destino de Malapinta.
Su objetivo es llegar, cada uno individualmente, y sin ser
vistos, hasta donde Malapinta est acampado, y ver de qu
color es la banda que tiene en el brazo, y una vez averiguado
esto, volver al campamento y comunicarlo al director del
juego.
Si Malapinta, oye algn ruido extrao, cambiar
inmediatamente su banda azul por la roja, apagar el fuego y
volver al campamento intentando no ser visto. Vencen los
"rastreadores", si por lo menos la tercera parte de ellos,
vieron a Malapinta en el fuego con la banda azul, o si 2/3
partes le vieron en el fuego, independientemente del color de
la banda, o si todos vieron en algn momento la banda de
Malapinta (sea del color que fuere, y estuviera donde
estuviere).
En cualquier otro caso, vence Malapinta. Los rastreadores no
pueden hablar entre s durante el juego. Slo comunicarn lo
que han visto al director del juego.
5". Iim esp,a.
Cuantos ms mejor, de cualquier edad.
La mitad de los jugadores son espas. La otra mitad, los
contra espas.
En el campamento, por la maana, aparecen 50 o 60 "X",
pintadas con tiza en rboles, tiendas de campaa, rocas,
mochilas, casas cercanas, cartelera del campamento, etc.
Todos los jugadores, uno a uno, son recibidos por el director
del juego en un lugar reservado a la vista de los dems.
Secretamente, cada jugador ser nombrado espa o contra
espa de manera que slo l propio jugador y el director del
juego sabrn su condicin durante el juego. A los espas, el
director del juego les entrega una pequea libreta y un lpiz
negro. A los contra espas les entrega un lpiz rojo. Al final,
reunidos en el centro del campamento, el director del juego
276
explica las reglas del juego: Nos encontramos en una base
militar de "alto secreto".
Existen espas infiltrados en la misma, y contra espas que
han de actuar contra ellos. Durante todo el da, los espas,
apuntarn en sus libretas los lugares donde descubran
pintada una "X" en tiza, sin ser vistos por nadie cuando
hagan esa anotacin.
Los contra espas, debern estar atentos. Si descubren a un
espa, le pedirn su libreta disimuladamente, y el espa habr
de entregrsela. El contra espa tachar con su lpiz rojo las
anotaciones hechas por ste espa y le devolver su libreta.
El contra espa ya no podr volver a molestar a se espa, el
cual no podr tampoco volver a anotar los mismos objetos
marcados pero s otros nuevos. Nadie del campamento debe
indicar a otro jugador su condicin de espa o contra espa,
salvo el caso explicado. Nadie hablar de ste tema con otro
jugador. Ningn contra espa pasar informacin a otro
contra espa, entre otras cosas porque nadie sabr en qu
condicin juegan sus compaeros.
Al final de la tarde, se recogen las libretas por el director del
juego. Se concede la victoria a los espas si han anotado
validamente 4/5 partes de los objetos marcados. En caso
contrario, vencen los contra espas.
6'. @ommel P 4ont3omer%
Objetivo: conseguir la bandera, o matar a mas gente y as
conseguir mas puntos que el otro general.
Se hacen dos grupos iguales.
Cada miembro de cada grupo debe ponerse un apodo
que no conozca nadie.
Se reparten los cargos dependiendo del nmero de
nios. debe haber 1bandera, comandantes,
capitanes, sargentos, bombas, zapadores y soldados.
(Debe ser proporcional).
El juego se hace en la oscuridad y se pueden
desplazar arrastrndose o a gatas (dependiendo de la
superficie).
Cada vez ataca un grupo. Cada ataque consta de 2
tiros del que ataca y uno del otro equipo.
ej. Ataca Rommel tiro de Rommel
tiro de Montgomery
tiro de Rommel
Y luego cambio: ataca Montgomery.
Para matar, el general pregunta a quien quiera de
esta forma: Q BapodoC: -tienes tiro0R. Si esa persona
tiene a alguien cogido, contesta: Q1,: mi 3eneralR y
los monitores se acercan y le preguntan lo que es y a
quin mata y lo dicen en voz alta. ej: 56argento de
277
7ommel mata a 6oldado de 8ontgomery9 , y cada
general apunta las bajas.
En el caso de que el jugador nombrado no tenga tiro
permanecer callado para no delatar su posicin, en
ningn caso debe contestar al general.
El juego consiste en
conseguir la bandera
del equipo contrario.
Para matar se debe
tener cogido a alguien
por cualquier parte del
cuerpo.
Hay 20 segundos para atacar. Cuando se dice
PALTOQ todo el mundo se debe estar quieto, si se
mueven o hablan se penaliza con la eliminacin
durante dos turnos.
La bomba, (cuando se diga su nombre) mata a todo el
que pueda tocar estirando los brazos y piernas; las
bombas explotan por simpata, es decir, una explota a
otra y esa mata a todo el que pueda tocar.
En caso de que una bomba toque a un zapador
cuando digan su nombre, el zapador es el que mata a
la bomba desactivndola.
Una persona puede matar a todos los que coja con
sus manos y pies.
La bandera no puede matar a nadie.
Los eliminados permanecern un turno sin jugar junto
a su general.
- Se puede matar a gente de tu mismo equipo.
- Si alguien hace trampas y se levanta se le elimina y
su equipo pierde los puntos que valga.
- Cuando se elimina a uno se queda un turno sin jugar.
- Las bombas estallan y pueden hacer estallar a otras
bombas.los puntos le contaran al que ha atacado.
- En caso de haber una bomba y explotase y hubiera
algun zapador que lo tocase, solo se eliminara la
bomba.
<E@1;92JE -2 +UFE9 42620 <U96U2CFM9
>andera A *-682
: partida :
Comandante $ todos menos a la bomba '( ptos
Capit$n Q - ptos
1ar3ento Q 4 ptos
Napador $ todos 2 ptos
>omba $ todos menos al ;apador 1 ptos (solo
;apador)
1oldado $ todos menos a la bomba ' pto
278
- GANA LA PARTDA, EL QUE CONSGUE LA
BANDERA O CUANDO ACABE EL TEMPO, SE
CONTABLZAN LOS PUNTOS Y EL QUE MS TENGA
GANA.
61. <iratas del Caribe
- Cuerdas pequeas, monedas de cartn y piedras de
acuario (cristal)
Para esta juego dividiremos a los nios en cuatro grupos. El
objetivo es conseguir el mayor nmero de almas posible.
Nombraremos un capitn del barco (un en cada equipo).
Para ello, los nios se metern en el papel de piratas y los
monitores en el de soldados ingleses (excepto un monitor
que ser pirata). Su misin es encontrar, al menos, tres
piedras preciosas (piedras de acuario) para canjearlas en el
lugar donde se encuentre el monitor pirata, que les
entregar una moneda de oro. Una vez reunidas tres
monedas, sern gastadas en comprar un alma (cuerda), que
deber ser colocada en la parte trasera del pantaln de
forma visible.
El grupo permanecer sin separarse en todo momento, para
poder canjear los tesoros debern estar todos los miembros
del grupo.
Los soldados ingleses se encargarn de molestar a los
piratas mientras buscan las piedras preciosas, y de robarles
las almas corriendo detrs de ellos.
Gana el equipo que al final del juego conserve ms almas en
su poder.
GYM(&ANAS
1. El libro de la selva
Este juego est pensado para cuatro equipos (manadas. y
cada manada tiene sus seisenas)
PUESTO
Ambientacin: "Las palabras mgicas"
"<olviose, entonces, el gran oso pardo, para decirle a
=agheera cmo hab>a pedido a ?athi, el Ele@ante 6alva0e,
que sabe todas estas cosas, que le di0era las Palabras
8gicas, y como ?athi llev a 8oAgli a una laguna para
obtener de una serpiente de agua la Palabra que sirva para
todas las serpientes porque =allo no pod>a pronunciarlaB
@inalmente como 8oAgli pod>a considerarse a salvo de todas
las eventualidades que pudieran presentrsele en la 6elva,
279
porque ni serpientes, ni p0aros, ni @ieras le causar>an el
menor dao"
P952A- *G 1E D23>8H9-9 5* =2*3-D2 2* 1 =8*5<+%
Cada seisena recibe un papel en el que est escrito un
mensaje, se trata de descifrarlo en el menor tiempo posible,
teniendo en cuenta que letras y palabras estn en desorden.
MENSAJE: "Baloo ense a Mowgli las palabras mgicas de
la Selva. Seguramente vosotros ya conocis las Palabras del
pueblo cazador: T y yo somos de la misma sangre Pero,
y las del pueblo de las serpientes?. fijaros bien, estn
escritas debajo, solo que un poco enrevesadas. Se trata de
poner en orden las letras de cada palabra y despus ordenar
las palabras para formar la frase. Es muy fcil.
"A RRAET OY AL PERNECMETOSE UT Y"
(T y yo pertenecemos a la tierra)
P952A- *G 2E (8= 62 153<+J+:H-<+
&omo sabCis en la selva es muy importante saber hacer uso
de los sentidos y sus habitantes procurando desarrollarlos al
mDimo, principalmente el ol@ato y el gusto. E"s imaginais un
lobo sin ol@atoF, le ser>a realmente di@>cil seguir la pista de las
pie;as al ca;ar.
#ambiCn 8oAgli aprendi a servirse de los sentidos en la
dura vida de la selva. =aloo y =agheera le ayudaron a
educarlos, porque saber seguir un rastro
slo por el olor del animal perseguido o
distinguir entre todas las plantas de la
selva cul es la buena para comer
requiere mucho entrenamiento.
$hora vosotros, lobatos habCis de
demostrar que tambiCn sois capaces de
distinguir y reconocer algunas cosas por su olor y su sabor.
Con los ojos vendados los lobatos han de reconocer por el
olor y el sabor seis cosas (aceite, vinagre, vino, agua
azucarada, coca-cola, leche...todo ello en vasos de plstico).
Cada uno dispone de 30'' por prueba.
P952A- *G 3E C-9929- 62 +A3<?>5:+3
"Ga agilidad es un @actor muy importante para la vida en la
selva. 8oAgli sab>a esto y por eso se preocup desde muy
pequeo de estar siempre @uerte y bien preparado. 6us
correr>as por la selva le ensearon a salvar toda clase de
obstculos. Hice el "Gibro de la
6elva"% "6ab>a el muchacho trepar a los rboles casi tambiCn
como andar, y nadar casi con igual habilidad que correr..."
280
E6erCis capaces , vosotros de mostrar casi tanta habilidad
como 8oAgliF. 6eguro que s>, pues nimoI. habCis de hacer
un pequeo recorrido, salvando los obstculos que se os
presenten en el menor tiempo posible. por supuesto que lo
harCis como hacen todos los lobatos% Go me0or posible.
Hacer en el menor tiempo posible el siguiente recorrido:
subirse a un rbol, carrera sorteando rboles, arrastrarse por
el suelo sin tocar una cuerda bajita....parecido a una pista
americana.
P952A- *G!EKL- >-I- 62 (--K
Ja sabCis que 8oAgli @ue raptado en una ocasin por los
=andar:Gog quienes lo llevaron hasta las 8oradas @r>as.
Enterados =aloo y =agheera acudieron a salvarlo llamando
en su ayuda a +aa, la serpeinte pitn tan temida por los
monos.
"?undiase la luna tras las colinas, y las @ilas demonos,
temblando de miedo, agrupados sobre los muros y las
almenas parec>an entonces la rota y movible olla de aquel
escenario. =aloo dirigise a la cisterna para beberB =agheera
comen; a alisarse la piel, y +aa se desli; hasta el centr de
la terra;a, cerrando la boca con sonoro chasquido que atra0o
las miradas de todos los monos."
Cada seisena dispone de una cartulina en que est dibujado
un "laberinto". Se trata de encontrar el camino que deben
seguir Baloo, Bagheera y Kaa para llegar lo antes posible a
las Moradas fras.
P952A- *G5E L+3 B-*6-9J:+1
Hice =aloo hablando de los =andar:log a 8oAgli%
"El pueblo de la selva los tiene desterrados de su boca y de
su pensamiento. 6on much>smos, malos, sucios,
desvergon;ados, y desan si es que puede decirse de ellos
que tengan un deseo @i0o, llamar nuestra atencin. pero
nosotros no les hacemos caso, ni siquiera cuando arro0an
sobre nuestra cabe;a nueces e inmundicias"
!ingn lobato quiere parecerse a los =andar:log, y no les
hace caso, ni siquiera cuando, como en este caso tiran
"nueces" sobre uno, mientras pasa un madero.
Atravesar un madero mientras el resto de la seisena,
convertidos den monos por un momento bombardean al que
pasa con una lluvia de "bolitas de papel", neoprenos, sacos
de dormir...
P952A- *G6E P-3-9 5* 452*<2 =+*+
281
"8oAgli no pudomenos que deleitarse de aquella loca
carrera, aunque los tro;os de tierra que vislumbraba all
aba0o lo aterrori;aban, y aquel pararse y partir de nuevo, al
@in de cada balanceo en el vac>o, le ten>a con el alma en un
hilo.
Evidentemente 8oAgli estaba acostumbrado a subir a los
rboles a gran altura y balancearse en sus ramas, saltando
de uno a otroB pero nunca a tanta altura, ni con tanta
velocidad como en aquella ocasin en que lo raptaron los
monos, verdaderos maestros de este arte de andar por los
rboles.
Pasar colgado de pies y manos, y sin caerse, un puente de
una sola cuerda, de 3 a 4 metros, tendida entre dos rboles.
P952A- *G7E L-3 :8-*-3
"6i los =andar:log eran despreciados por los dems pueblos
de la selva, uno de los motivos era su @alta de organi;acin.
6iempre estaban a punto de tener un 0e@e, de poseer usos y
leyes propias, pero nunca lo lograban, porque de un d>a para
otro se les borraba de la memoria,,, <osotros vais a
demostrar que sois capaces de organi;aros y que no sois
como ellos.
Todos los lobatos de la seisena, menos uno, se colocan, con
los ojos vendados, uno detrs de otro, con las manos
apoyadas en los hombros del anterior. al final se colocar el
que tiene los ojos destapados. De esta forma han de caminar
hasta un objetivo cercano (15 m), donde recogeran un
pauelo colgado, volviendo al punto de partida. Todo ello
bajo las indicaciones del que ve.
P952A- *G8E R0+ T-815*1-
6obre el llano que se eDtend>a a la orilla opuesta, la hierba
erguida, se hab>a muerto, y quedaba como momi@icada. las
trilladas pistas del ciervo y del 0abal>, todas en direccin al
r>o, hab>an rayado la descolorida llanura con polvorientas
ramblas, abiertas en la hierba de tres metros de altura...
Este era el aspecto del r>o Kaigunga en los tiempos de la
gran sequ>a, pero su aspecto normal sol>a ser muy distinto,
cuando la lluvia regaba la tierra regularmente. 6eguramente ,
vosotros sabrCis representarlo, utili;ando elementos
naturales, como ramitas, ho0as, piedras...
En dos minutos deberis de camuflaros entre piedras, ramas
y que no se os vea ni un pelo.
P952A- *G#E E: *25=?<8>+
En las estaciones buenas, cuando el agua era abundante,
los que iban a beber al r>o Kaigunga, lo veri@icaran
282
arriesgando la vida, yeste riego contribu>a, en no pequea
parte, al atractivo de las eDcursiones nocturnas.
Pasar a travs de un neumtico, colgado a cierta altura,
yendo a parar al suelo previamente ablandado.
El que lo pase bien, tendr como premio un vaso de refresco.
P952A- *G10E L+3 :-698::+3
En las estaciones buenas, cuando el agua llenaba el cauce
del Kaigunga, era preciso nadar muy bien para poder
atravesarlo. Pero ahora, en plena sequ>a se pod>a vadear
@cilmente con un poco de habilidad y de equilibrio.
Unos ladrillos o unas piedras diseminadas por el suelo,
dentro de unos lmites. No se puede poner el pie en el "agua"
2. OEl pirata m$s sucio % 6emerario del
barcoO
El juego consistir en hacer unas pruebas en las que al final
los chicos/as acaben rebozados de harina, mojados de arriba
a abajo. Que no pasa nada ya que al final del juegos se
ducharn e iremos a la poza.
283
3. Jue3o de bases ?.<.6
1. BASE VVACS (de 30' a 45')
Hace muy mal tiempo y la noche se echa encima. El
pronstico del tiempo es de lluvias torrenciales y granizo.
Debes hacer un vivac con capacidad para 3 personas. Esas
3 personas comprobarn in situ (es decir, desde dentro) la
solidez del vivac al granizo y a las lluvias. Para construir
vuestro vivac podis utilizar todo lo que llevis encima desde
que ha empezado el juego y todo lo que la Naturaleza os
ofrece, sin destrozar nada. Si tenis necesidad de una rama,
por ejemplo coger las secas de los rboles y matorrales.
La puntuacin se da en base a tiempo empleado en la
construccin, creatividad, esttica, acabado, resistencia a la
lluvia y resistencia al granizo, as como a la habitabilidad.
2. BASE ALMENTACN (Elegir una de las dos
posibilidades)
Ha estado lloviendo mucho y os habis refugiado en el vivac,
olvidndoos de recoger la comida y los hornillos. Los perolos,
platos, etc. se los ha llevado el aire. Lo nico que se ha
salvado del desastre ha sido una patata, un huevo y un
puado de harina que uno de vosotros llevaba en el bolsillo
del anorak. Debis cocinar la patata y el huevo en una
hoguera, de tal forma que ambos alimentos ocupen un slo
volumen. As mismo, debis de cocer la harina haciendo un
bollo de pan en un pequeo horno.
Despus de hacerlo todo, toods los miembros de la patrulla
debis probar la comida y el pan.
La puntuacin se da en base al tiempo empleado en
encender la hoguera y el horno, a la presentacin de los
alimentos cocinados y alas caras de placer que pongis al
probar vuestras suculentas creaciones.
3. BASE MORSE, MENSAJES CFRADOS Y PSTAS
En esta base vas a recibir un mensaje en morse y mensajes
cifrados que tendrs que traducir para poder seguir
participando en esta base, pues te indicarn el lugar donde
se encuentra la primera pista. Siguiendo las pistas podrs
llegar hasta un sobre con el nombre de tu equipo. En este
sobre encontrars un mensaje.
Debes cifrar ese mensaje en cdigo morse y transmitirlo a los
jefes.
La puntuacin se da en base a los tiempos empleados y
errores cometidos.
4. BASE DE ORENTACN
Tu equipo se encuentra completamente perdido en el monte.
Debe dibujar un croquis de la zona de acampada, pues uno
de vosotros va a poder llevar un mensaje hasta el equipo de
rescate dnde os encontris. Debis dibujar el croquis con el
mayor nmero posible de detalles para que se os encuentre.
284
Es fundamental sealar en el croquis dnde se encuentra el
Norte, que debis encontrar por medios naturales. La
puntuacin se da en base al tiempo empleado y la calidad.
5. BASE NATURALEZA
Tu equipo se encuentra en un concurso en el que participis
para obtener dinero con el que realizar un campamento en
Finlandia. La pregunta es: Qu nombre reciben las aves de
las fotos que hemos colocado en las cartulinas?
4. (%mEana de terror
UE*<92 50J 60 4-9<8>84-*<23) 659->8@* 2 ,+9-3V
Sern un conjunto de pruebas en las que el objetivo ser
conseguir muchos Euros, con estos euros, se podrn
comprar luego disfraces para representar las historias de
miedo ante el fuego. Cada grupo tendr una hoja en la que
se anotaran los Euros. Pruebas:
- Carreras de Zombis: se divide el grupo en parejas, a uno se
le vendan los ojos, y se le hace girar en redondo varias veces
(unas 20), hasta quedar "zombi", luego, se les colocar en
lnea, su objetivo ser llegar a su compaero, el cual estar a
distancia orientndole. Se puntuar de acuerdo a la
"borrachera que lleve cada uno".
- La momia: a base de enrollar
en papel higinico, tendrn que
hacer un par de momias, las
cuales, al acabar tendrn que
luchar entre ellas en un combate
de Sumo. Puntuar la
originalidad y la risa provocada
- El Hombre lobo se constipa: Se
les venda los ojos, y se les hace
probar un alimento variado a
cada uno, solo mediante es
sabor, cada "hombre lobo"
deber reconocer dicho
alimento, Puntuar el nmero de aciertos
- El puente Levadizo: Se divide al grupo en dos, y se juega al
soga tira, el puente caer o no dependiendo del grupo
vencedor. La puntuacin corre a cargo del monitor.
- Tetrictionari: el monitor dir un personaje de terror que uno
de los jugadores del grupo deber representar, cuanto mas
tiempo tarden, menos personajes harn, y menos puntos se
les dar.
- El aliento de los muertos: se les da a elegir, izquierda, o
285
derecha, a la izquierda, guindillas picantes, a la derecha,
Tabasco. todos los miembros del grupo deben tomar un poco
del ingrediente seleccionado, al que acompara una cabecita
de ajo, regado todo ello con un chupito de coca cola,
acabada la prueba. Aqu punta el tiempo que tarden en abrir
la boca.
- Desmontando a Franki: se ponen debajo de una sbana o
manta diversos objetos, y se les muestra durante una
cantidad x de tiempo, (dependiendo del numero de objetos),
cuantos mas objetos recuerden, mas puntos se les dar.
- El rastro del asesino: con una manguera, se hace un
circuito, el cual deber dar vueltas y vueltas, pasar por arriba,
por abajo, sumergirse en cubos de agua, otro de Harina
girar.... etc, los miembros del grupo deber&aacute;n ir a
cuatro patas con la nariz pegada a la manguera (siguiendo el
rastro del asesino) y si es con los ojos cerrados mejor.
Cuantos mas miembros del equipo acaben la prueba mejor.
- La fortaleza embrujada: los jugadores debern levantar una
torre humana, prima la originalidad, la planificacin y la
altura.
- La plebe: tienen que formar un grupo compacto que
vocifere MONSTRUOS NO!, o slogan parecidos, para echar
a los monstruos, se les puede proporcionar cartulinas,
eddings y precinto. Puntua la capacidad pulmonar y la
originalidad.
- El mordisco del vampiro: se colocaran en fila con las manos
atrs, chico chica a ser posible. y agarrando un huevo con el
cuello se lo tendrn que pasar de uno a otro, si se les cae,
volvemos a empezar. cuantos mas huevos pasen mas
puntos.
- Freddy & Co.: este es un grupito de monitores que
"castigan" a los grupos que no vayan corriendo, les roban
dinero si no superan una prueba.
-----> Materiales que pueden conseguir para luego: papel de
plata, precinto, lpices, bolis, rotuladores, cartulinas, ropa,
gafas de buceo...( y algo mas que se nos ocurra), el valor de
cada cosa varia.
MATERIALES
Soga (o cuerda de escalada)
Pita en cantidades notables
Una manguera o una cuerda larga
Caf
Harina
Barreos
Guindillas picantes
Tabasco
Coca cola
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Rollos de papel Higinico
Eddings
Papel Continuo
Precinto
Huevos
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