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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO

PUC-SP




Programa de Estudos Ps-Graduados em
Comunicao e Semitica




Sabrina Pereira Kumagai Carmona




O MUSEU DE GAME COMO EXPERINCIA GAMIFICADA





So Paulo
2012
"
PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO
PUC-SP




Sabrina Pereira Kumagai Carmona



O MUSEU DE GAME COMO EXPERINCIA GAMIFICADA


Dissertao apresentada Banca Examinadora
como exigncia parcial para obteno do ttulo
de MESTRE em Comunicao e Semitica, pela
Pontficia Universidade Catlica de So Paulo,
sob orientao da Prof. Dr. Maria Lucia
Santaella Braga.





So Paulo
2012
#
BANCA EXAMINADORA















________________________________________


________________________________________


________________________________________
$
DEDICATRIA

Dedico este trabalho primeiramente aos meus
pais, por me darem o incentivo e apoio para seguir
minhas escolhas acadmicas, pessoais e
profissionais. Dedico tambm Profa. Dra. Lucia
Santaella, por me guiar, me inspirar, me ensinar,
me corrigir e me acolher como orientanda. Dedico
tambm Profa. Dra. Ana Claudia Mei Alves de
Oliveira por iniciar minha jornada acadmica.
Dedico aos meus professores de graduao, por
me mostrarem o caminho das pedras. Dedico a
Luiz Carneiro por me dar foras quando precisei, e
a Thiago Mittermayer por me auxiliar na parte final
do trabalho. Agradeo tambm aos meus amigos,
por me apoiar nesta jornada. Por fim, agradeo ao
CS:Games pelas discusses e palpites no meu
trabalho, e tambm aos meus colegas
profissionais, por fazerem parte dessa fase da
minha vida.
%

RESUMO
CARMONA, S. P. K. O Museu de Game como experincia Gamificada.
Dissertao (Mestrado) Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo: So
Paulo, 2012.


Tomando por base o estado da arte da produo e recepo de games, esta
pesquisa tem como objetivo propor a construo de um museu de game
concebido de modo a produzir uma experincia gamificada para aqueles que
o visitam. Entendida como a gamificao um fenmeno que tem sido
fartamente divulgado e incorporado em vrios campos das atividades
humanas. Entende-se por gamificao a aplicao das dinmicas de jogos a
situaes cotidianas. A proposta vem acompanhada de justificativas
enfatizando que pertinente a construo de um museu quando se tem por
objeto uma mdia to recente como o videogame, tendo como. A principal
justificativa encontra-se na enorme relevncia cultural dos games e sua
penetrao indiscutvel na vida das pessoas, no apenas jovens, do que se
pode concluir tambm sobre sua relevncia para as geraes futuras.
Utilizando como base terica principalmente os estudos de Huizinga,
Schuytema, Zimmerman, Salen e outros estudiosos dos games, foi possvel
estabelecer conexes entre a teoria dos games e a experincia gamificada
que a mesma proporciona para os diversos meios. O corpus da pesquisa
abrange games como FIFA 2010 (2010), God of War (2005), Shadow of the
Colossus (2006), entre outros. A metodologia fez uso de um case study do
Computerspiele Museum, em Berlim. Por meio desse estudo, mas indo alm
dele, foi possvel elaborar a histria dos games na forma de uma experincia
de gamificao relevante para um visitante de um Museu de Games. Desta
maneira, a experincia gamificada, que pode se provar muito interessante
para se visitar um Museu de Games, foi elaborada tendo os seguintes cinco
pontos essenciais que so partes integrantes da constituio dos games:
regras, narrativa, interatividade, desafios e jogabilidade.


Palavras-chaves: museu de games, gamificao, game cultura,
desenvolvimento de games.
&
ABSTRACT

CARMONA, S. P. K. The Game Museum as a Gamified Experience. Essay
(Masters Degree) Pontifical Catholic University of So Paulo: So Paulo,
2012.


Based on the state of art of games production and reception, this research
has as an objective to propose the construction of a game museum conceived
in the way of produce a gamified experience to those who visit it. Understood
as gamification the phenomenon that has been widely released and
incorporated in various fields of human activity. Gamification is taken as the
application of game dynamics to day-to-day situations. The proposal comes
with justifications that emphasize what is relevant to build a museum when
you have as an object such a recent media as videogame. The main
justification finds itself in the enormous cultural relevance of games and its
indubitable penetration in peoples lives, not only the young ones, in which we
can conclude also about its relevance to future generations. Having as a
theoretical basis mainly the studies of Huizinga, Schuytema, Zimmerman,
Salen and other game scholars, it was possible to establish connections
between game theory and the gamified experience that it provides to different
means. This research corpus covers games as FIFA 2010 (2010), God of War
(2005), Shadow of the Colossus (2006), among others. The methodology
uses a case study from the Computerspiele Museum, in Berlin. By this study,
and furthermore, it was possible to elaborate the history of games in a
gamified experience that becomes relevant to a visitor of a Game Museum.
This way, the gamified experience, that can prove itself very interesting to visit
a Game Museum was elaborated having the following five essential points
that are essential parts of game development: rules, narrative, interactivity,
challenges and gameplay.






Keywords: game museum, gamification, game culture, game development
'
LISTA DE FIGURAS:
Figura 01 - Dois homens jogando Spacewar 19
Figura 02 - Nolan Bushnell e seu Pong 21
Figura 03 - Pac-Man 23
Figura 04 - Algumas verses de Mario 27
Figura 05 - O console Xbox 360 30
Figura 06 - O controle com sensor de movimentos do Wii 31
Figura 07 - O console Playstation 3 32
Figura 08 - Interface de abertura de Cityville, jogo social da Zynga 34
Figura 09 Cena do jogo Heavy Rain onde o jogador deve executar
uma escolha 58
Figura 10 - Jogo FIFA 2011 na parte de treinos 65
Figura 11 - Jogo Wolfenstein 70
Figura 12 - Relquia que pode ser coletada no jogo Tomb Raider:
Anniversary 72
Figura 13 - Tela do jogo Gran Turismo 4 73
Figura 14 - Tela do jogo God of War 76
Figura 15 - Tela do jogo Counter Strike 77
Figura 16 - Cena do jogo Shadow of the Colossus onde o jogador
observa a moa e instrudo a comear a jornada 85
Figura 17 - Cena do jogo Shadow of the Colossus onde o jogador
enfrenta um dos 16 colossos 86
Figura 18 - Cena do jogo Shadow of the Colossus onde o jogador
levanta sua espada para encontrar os colossos 87
Figura 19 - Ambientao do jogo Red Dead Redemption 90
(
Figura 20 - Fachada do Computerspiele Museum em Berlim 94
Figura 21 - Wall of Hardware 96
Figura 22 - ComputerSpace 97
Figura 23 - Gamblers 98
Figura 24 - Jumbo Joystick 99
Figura 25 PainSation 100
Figura 26 - Mquinas presentes na Wall of Hardware 102
Figura 27 - Imagem retirada da apresentao de Jane McGonigal
para o TED em 2010 106
Figura 28 - Palavras-chave encontradas na pesquisa sobre imerso 117
Figura 29 - Categorias encontradas na pesquisa sobre imerso 120
)
SUMRIO
Introduo: A influncia cultural dos videogames 12
Captulo 1: Uma histria culturalmente significativa 14
1. Breve histria dos videogames 14
1.1. A inveno dos jogos digitais 18
1.2. A batalha dos consoles 21
1.3. A grandiosidade surge 26
1.4. O cenrio atual 30
1.5. Para onde caminham os games? 35
1.6. Linha do tempo dos games 39
Captulo 2: Principais pontos de desenvolvimento dos videogames 53
2. Quais pontos 53
2.1 A interatividade e sua importncia nos games 57
2.2 Regras 63
2.3 Os desafios para o jogador 68
2.4 Jogar o jogo 78
2.5 Narrativa 83
Captulo 3: Gamificando um Museu de Games 92
3. Analisando um exemplo: Computerspiele Museum 92
3.1.1 Exposies 95
3. 1.2 Colees 101
3.2 Um museu de games gamificado 104
3.2.1 A narrativa de uma exposio 108
3.2.2 Possibilidades interativas e imersivas em um museu de games 113
3.2.3 As regras em um museu gamificado 122
*+
3.2.4. Incluindo desafios e elementos caractersticos de games 124
Concluso 127
Bibliografia 129



**
Introduo: A influncia cultural dos videogames

Desde seu surgimento h 40 anos, o vdeo game vem se consolidando como
nova mdia e ganhando espao na cultura popular, por sua natureza
multimdia e interativa. Encarado como brinquedo, nas suas duas primeiras
dcadas, hoje aceito como meio expressivo maduro e merecedor de muitos
estudos acadmicos. Assim diz Alan Richard da Luz no livro Vdeo Games:
Histria, Linguagem e Expresso Grfica (2010).

A partir desta frase, podemos entender que o videogame tem crescido em
sua importncia consideravelmente dentro da sociedade mundial. este
quesito que este trabalho escolhe analisar. Porm, apenas entender a
histria dos videogames no suficiente para determinar o impacto que eles
tiveram na cultura. tambm necessrio olhar para as mltiplas facetas com
que os videogames parecem se relacionar ou at influenciar.

Essa pesquisa vai visar integrar elementos importantes e determinantes dos
videogames tanto na cultura contempornea, quanto na histria da evoluo
dos games e impactos que eles tiveram na sociedade. Esse caminho vai ser
percorrido com o intuito de justificar a importncia e o valor cultural que a
proposio de uma construo de um museu dos games tem nos dias hoje.

Alm disso, uma proposta de uma visita gamificada prpria a um museu de
games, que ser feita neste trabalho, mostra como a relao entre o
desenvolvimento de um jogo pode transformar a experincia de um visitante
a um museu e torn-la muito mais significativa ao contedo apresentado na
exposio.

A discusso no primeiro captulo ser iniciada e tratada brevemente com uma
insero dos videogames no dia a dia e a sua importncia histrica tanto na
cultura quanto na economia mundial. As empresas de videogame esto se
firmando como uma indstria muito rentvel para aqueles que investem nela,
e o crescimento exponencial desse meio de entretenimento demonstra o
*"
potencial que esta mdia tem mundialmente. A criao de um polo de
desenvolvimento de games na sia, na Europa e nos Estados Unidos s nos
mostra que o mercado est realmente voltado para esta evoluo.

No Brasil, no diferente. Com a criao de associaes e rgos de
incentivo, mais empresas esto crescendo e desenvolvendo-se nesse
segmento. Fica ento especificada a a necessidade de um melhor
entendimento e demonstrao dessa nova indstria e meio cultural na
sociedade brasileira.

No segundo captulo, uma abordagem sobre os principais conceitos de
desenvolvimento de jogos de videogames ser feita, com o intuito de mostrar
quais elementos seriam melhor utilizados na proposta de uma gamificao de
uma visita a um museu de game, traando uma linha de raciocnio onde fique
clara a razo pela qual cada elemento ser gamificado daquela forma.

Alm disso, no captulo final, um estudo sobre o Computerspiele Museum em
Berlim, Alemanha, ir nos mostrar o contedo de uma das exposies mais
importantes do mundo na rea dos videogames, e, com base nesse estudo,
faremos a proposta de uma exposio gamificada a partir de alguns dos
principais conceitos de desenvolvimento e criao de videogames. Ser
evidenciado o quo interessante e imersiva a incluso destes conceitos
podem ser quando aplicados em uma exposio ao se explorar sua prpria
histria.
*#
Captulo 1: Uma histria culturalmente significativa

1. Breve histria dos videogames

O objetivo deste trabalho discorrer acerca da importncia do
desenvolvimento e do estabelecimento de um museu do game brasileiro.
Portanto, imprescindvel que os videogames sejam estudados sob o ponto
de vista de sua evoluo histrica. Neste captulo, os videogames sero
abordados sob o ponto de vista de sua cronologia, levando em considerao
aspectos conceituais, tecnolgicos e artsticos.

Embora a histria dos videogames no seja longa, comparada com a de
outras mdias, conta j com mais de 60 anos de desenvolvimento. Se
levarmos em considerao a cronologia de algumas outras mdias
imagticas, como a fotografia, que teve sua primeira foto permanente tirada
por Nicphore Nipce em 1825, o cinema, que teve em 1888 o primeiro filme
da histria filmado pelo inventor francs Louis Le Prince com durao de 2
segundos, e as histrias em quadrinhos, que tiveram seu incio em 1827 em
Os amores do Senhor Jacarand de Rodolphe Tpffer, os videogames esto
apenas iniciando seu percurso na histria mundial. Este fato, no entanto, no
a torna menos significativa que as outras mdias em nossa cultura atual.

Ao compararmos a histria dos videogames com a dos computadores, temos
20 anos de diferena, o que algo significativo em termos de tecnologia. O
primeiro computador completamente eletrnico no seu funcionamento foi
concludo em 1946, na Universidade da Pensilvnia, Estados Unidos. Em
pouco mais de seis dcadas, a indstria evoluiu desde as mquinas
eletromecnicas de cartes perfurados e calculadoras de vlvulas at aos
poderosos computadores eletrnicos cujas velocidades se medem em nano
segundos. Este o resultado de inovaes tcnicas levadas a cabo por
muitas pessoas e organizaes dentro da indstria, pelos fabricantes de
computadores, universidades, clientes e inventores individuais. Com o
videogame no foi diferente, pois toda essa evoluo tecnolgica na indstria
*$
dos computadores deu carona evoluo dessa indstria do entretenimento,
que necessita destes computadores para sua existncia.

H um bom nmero de textos que abordam a histria dos videogames sob
variados vieses. Nesta pesquisa iremos abordar alguns dos mais
importantes, como Phoenix: The Rise and Fall of Videogames: Second
Edition de Leonard Herman (1997), Game Over: Press Start to Continue de
David Sheff (1999) e Supercade: a Visual History of the Videogame Age de
Van Burnham (2001).

Cada uma das fontes impressas cobre essencialmente a mesma histria,
porm com um ngulo ligeiramente diferente. Por exemplo, o livro de Sheff
(1999) analisa, primeiramente, uma das maiores empresas de videogame, a
Nintendo, enquanto o livro de Herman (1997) um texto muito mais geral que
abrange os jogos considerados por ele como fundamentais, dando a esses
jogos igual importncia.

Alm destas referncias impressas, h muitas fontes disponveis online,
como a cronologia feita pelo site UOL Jogos
1
, o site do Museu do Game
alemo, Computerspiele Museum
2
, entre outros interessantes, como blogs e
sites especializados na rea dos videogames.

importante notar tambm que os videogames caem em quatro categorias
bsicas de mquinas: jogado em arcades ou mquinas coin-op, em casa
atravs de consoles, jogos portteis e jogos que podem ser jogados em
computadores pessoais. Arcade ou fliperama, como tradicionalmente
conhecido no Brasil, um videogame profissional usado em
estabelecimentos de entretenimento. Mquinas coin-op so videogames que
s podem ser jogados quando moedas de determinado valor so inseridas
dentro da mquina para incio do jogo. Consoles so videogames
considerados pessoais, que normalmente se encontram nas casas dos
jogadores conectados a uma televiso e jogados por controles separados do

1
Link: http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/
2
Link: http://www.computerspielemuseum.de/
*%
leitor de jogo. Na maioria dos casos necessrio inserir cartuchos ou CDs
para rodar um jogo.

Para efeito da presente pesquisa, todas as categorias acima mencionadas
sero examinadas em algum grau, mas o foco sero os consoles domsticos,
pois so eles que funcionam como termmetro da indstria, dando a ela
constantemente novos rumos e paradigmas.
*&

*'
1.1. A inveno dos jogos digitais
O final dos anos cinqenta e incio dos anos sessenta viram o primeiro
videogame aparecer. Tecnicamente, o primeiro videogame foi desenvolvido
por um funcionrio do governo dos EUA, William Higinbotham, em uma
instalao nuclear de pesquisa em 1958 (Burnham 2001, Poole, 2000). O
jogo foi desenvolvido para ajudar a entreter os visitantes da instalao, e
provou ser muito popular, pois as pessoas faziam fila durante horas para
jogar o jogo do Sr. Higinbotham, caprichosamente chamado Tennis for Two
(Gieske 2002, p.4). Isso, no entanto, no foi o comeo de uma revoluo do
videogame. Em vez disso, foi o primeiro sinal do que estava por vir - que os
computadores poderiam ser utilizados para entreter as pessoas.

Em 1962, quatro anos depois de "Tennis for Two", a era espacial estava em
alta, e as histrias de fico cientfica estavam conquistando a mente dos
estudantes universitrios com contos de aliengenas e mundos imaginrios
distantes (Gieske 2002, p.4). Foi nessa poca que alguns estudantes do MIT
(Massachusetts Institute of Technology) comearam a pensar em novas
maneiras de usar o novo PDP -1, computador instalado pela prpria
universidade (Herman 1997, et al). O resultado da mistura de sci-fi e cultura
das novas tecnologias foi o desenvolvimento de Spacewar (Figura 1), um
sucesso imediato com os alunos do MIT e logo em muitas das universidades
em todo o pas (Gieske 2002, p.4). Vrios desses jogadores, iriam se tornar
grandes lderes no mundo do videogame e do computador. Ainda assim, no
entanto, a grande maioria das pessoas nunca tinha ouvido falar, ou visto um
videogame.

*(

Figura 1 Dois homens jogando Spacewar

At o final dos anos 1960 a televiso estava bem estabelecida como a
principal anfitri da casa. No entanto, alguns comearam a pensar em usos
alternativos para alm de apenas ligar e assistir a uma televiso. Em 1966,
Ralph Baer comeou a trabalhar em uma ideia para transformar a televiso
em algo interativo. Originalmente chamado de "brown box", Baer comeou a
desenvolver uma mquina que pudesse ser ligada a uma televiso contendo
jogos simples, similares a jogos de tnis. Oito longos anos depois, em 1972,
Baer estava finalmente preparado para o mercado, e levou a mquina para
vrias empresas, apenas para ser rejeitada (Gieske 2002, et al, p.4).
Eventualmente, uma empresa chamada Magnavox, decidiu arriscar e
comeou a vender a mquina como o primeiro sistema do Magnavox
Odyssey, levando o mundo do videogame para sua casa . Infelizmente,
devido principalmente comercializao inepta pela Magnavox, o Odyssey
no foi um sucesso de vendas, e no seria at vrios anos depois que os
sistemas de videogame em casa, em vez de arcades, se tornariam o foco de
muitos fabricantes.

*)
Em 1969, Nolan Bushnell formou-se na Universidade de Utah, e comeou a
pensar em maneiras de trazer o jogo Spacewar, que ele tinha jogado na
universidade, em mquinas de arcade. Em 1971, ele comeou a trabalhar no
jogo Computer Space. Com um gabinete futurista, o divertido jogo se revelou
demasiado complexo para o pblico acostumado com o controle simples das
mquinas de pinball. Determinado a ter sucesso, Bushnell perseverou. Com
um amigo, ele abriu uma empresa que se tornou sinnimo de videogame
para a maioria dos anos 70 e 80, a Atari. Bushnell pensou que, se um jogo
pudesse ser simples o suficiente, as pessoas iriam jog-lo. Ele estava certo.
Esse simples jogo acabou por ser o primeiro videogame de grande sucesso -
Pong.

Lanado em 1972, Pong no foi o primeiro videogame, no entanto, foi o
primeiro a ganhar a conscincia do pblico em geral. O princpio do jogo era
to simples como as instrues que diziam: "Evite errar a bola para
pontuao alta" (Gieske 2002, p.5). A concorrncia para as empresas que
vendem o jogo foi feroz, no entanto. Embora a Atari tenha sido a empresa a
inventar o jogo, ele logo enfrentou "mais de 25 empresas concorrentes"
(Gieske 2002, p.5). Todas essas empresas lanaram verses genricas do
tipo de jogo de tnis de mesa. A Atari foi bem-sucedida tendo fabricado
10.000 jogos, nmero impressionante quando comparado com as trs mil
unidades que uma fabricante de pinball fabricaria para seus jogos mais.

Aps o sucesso de Pong, os videogames comearam a decolar em
popularidade. A maioria dos fabricantes foi feliz em fazer rplicas de Pong,
mas alguns, como a Atari perceberam que o pblico queria mais. Assim como
o pblico estava ficando farto de Pong, novos jogos comearam a ser
desenvolvidos, alguns, como Tank provou ser muito popular, enquanto
outros, como Touch Me, posteriormente replicados como a "memria" do jogo
Simon, provou estar frente de seu tempo (Burnham, 2001, p.23).

"+
1.2. A batalha dos consoles
Os meados dos anos 70 criaram uma batalha voltada para os consoles,
quando os fabricantes perceberam que as pessoas queriam jogar jogos como
Pong em casa, assim como nos arcades (Figura 2). Logo, as empresas
estavam se esforando para chegar a sua prpria verso da inveno original
de Ralph Bauer. Mesmo Magnavox, que tinha abandonado o Odyssey
original veio correndo de volta ao mercado depois de ver o sucesso de Pong
e re-lanou o Odyssey como o Odyssey 100 (Burnham, 2001).


Figura 2 Nolan Bushnell e seu Pong

Enquanto os EUA estavam experimentando a mania Pong, houve ao em
todo o Pacfico. A Nintendo tem sido uma empresa desde 1889, quando
iniciou a fabricao de cartas de jogar, e tem uma longa histria de estar na
indstria do entretenimento (Gieske 2002, p.5). Em 1969, a Nintendo
comeou a procurar formas de expandir para alm dos jogos de cartas,
quando abriu um departamento de pesquisa e desenvolvimento. Em breve a
empresa estava engatinhando em aparelhos eletrnicos. Em 1975, contos do
sucesso do Atari Pong e chegou a Nintendo e a empresa comeou a fazer
"*
seus prprios planos para entrar no mercado de videogames. Seu primeiro
grande sucesso foi com o Game & Watch, jogos simples com um pequeno
relgio no canto que pudesse ser usado para ver as horas. No entanto,
seriam vrios anos at que a Nintendo fizesse a sua grande jogada no
mercado de videogame.

Outros fabricantes japoneses, como a Taito, deixaram sua marca tambm. O
jogo da Taito, Space Invaders, foi imensamente popular no Japo e nos EUA.
De fato, "dentro de alguns meses de seu lanamento em 1978 no Japo, o
jogo tinha causado uma escassez nacional de moeda necessria para
reproduz-lo" (Gieske 2002, p.6). Na sua vida o jogo arrecadou
aproximadamente US $ 500 milhes. Space Invaders no s foi um grande
sucesso nos arcades, mas tambm fez um impacto dentro das casas, se
tornando um dos mais populares consoles para casas de todos os tempos.

O final dos anos 1970 e incio da dcada de 1980 viram as empresas de
videogames fazendo um sucesso inacreditvel. O maior nome do jogo era a
Atari. Em 1977, a Atari lanou o Atari Video Computer System ou Atari VCS
para o lar. Mais tarde foi conhecido como o Atari 2600. Embora agora
empalidea em comparao com os 90 milhes de PlayStations, e 30
milhes de sistemas vendidos do Playstation II, o Atari 2600 era incrivelmente
popular no seu tempo, vendendo quase 25 milhes em todo o mundo
(Burnham 2001, Mikhail 2002, Morris 2002).

O Atari 2600 seguiu os passos do Odyssey, mas deixou uma marca muito
mais permanente. Uma das suas caractersticas mais proeminentes foi o uso
de um sistema de cartucho, o que permitiu aos usurios jogar vrios jogos no
mesmo sistema (Kent, 2001). At ento, a maioria dos sistemas
simplesmente tinha alguns jogos programados na mquina, uma vez que
sendo jogado no havia nada de novo. A Atari fez pleno uso do sistema de
cartucho e "portou" ou re-programou vrios jogos populares dos arcades para
jogar no Atari 2600, garantindo seu sucesso por muitos anos.

""
O final dos anos 1970 e incio dos anos 1980 tambm viu o surgimento de
computadores domsticos crescer em popularidade. Um problema comum
para as empresas foi decidir se deveriam ou no entrar para o mercado com
seu sistema como um computador de casa ou como uma mquina de jogos.

Com o Atari VCS, embora o nome tivesse "computador", ele era uma
mquina quase que exclusiva para jogos. Este no foi o caso com mais
computadores de esprito empresarial, como o Commodore PET e 64, o
Tandy TRS-80, o Apple II ou IBM PC. Embora as mquinas como o
Commodore 64 e o TRS-80 cassem no lado de baixo custo do mercado, eles
ainda eram dedicados computadores domsticos (Gieske 2002, p.6).

Entretanto, apenas porque todas essas mquinas foram vendidas como
computadores, no significa que eles no poderiam jogar. Na verdade, o
Apple II foi desenhado por Steve Wozniak, um funcionrio antigo da Atari e
extraordinrio amante do jogo. "Muitas das caractersticas do Apple II foram
aplicadas, porque eu as havia projetado para o Atari, que foi o motivo de
adicionarmos primeiro a cor, a fim de que os jogos pudessem ser
programados" (Gieske 2002, p.6). A influncia de Wozniak permeou a
mentalidade da Apple, desde ento, particularmente evidente nas
capacidades multi-media de computadores Apple Macintosh.

Os anos 1980 tambm viram a chegada de personagens identificveis
quando a febre do Pac-Man tomou o mundo em 1981 (Gieske 2002, p.6).
Parecendo um bolo amarelo com uma fatia retirada, Pac-Man viajou ao redor
da tela devorando pontos e fugindo de quatro fantasmas ameaadores
(Figura 3). Mesmo com esta caracterizao simplista, as pessoas pareciam
se identificar com ele, algo que acontece at os dias de hoje.

Alguns autores como Poole e Gieske, parecem pensar que ele pode ter
conexes com a mesma forma ocidentalizada de estar continuamente a
procura de produtos para "devorar" na nossa sociedade capitalista.
Independentemente da fundamentao, Pac-Man teve um grande impacto
sobre a cultura, influenciando inclusive outras artes (Burnham 2001, et al,
"#
p.26). Alm disso, os videogames nunca mais seriam a mesma coisa, com as
empresas percebendo o potencial de uma boa caracterizao: Pac-Man foi o
antecessor do encanador Mario, de Sonic Hedghog e inclusive de Pikachu o
Pokmon (Gieske 2002, p.7).


Figura 3 Pac-Man

Em 1983, a indstria dos videojogos sofreu um abalo enorme. Desde o final
de 1982 a 1985, a indstria encolheu de US $ 3 bilhes para US $ 100
milhes apenas em vendas (Herz 1997, et al). A principal razo desta queda
foi a falta de bons jogos. Foi um caso clssico de oferta e demanda. Como
dezenas de empresas de videogames criaram suas lojas, esperando para
pegar a sua parte dos lucros, muitos jogos produzidos foram tidos como
banais, chatos, e simplesmente entediantes para jogar. Eventualmente, a
maioria das empresas estava vendendo jogos em um preo to baixo que a
Atari acabou por enterrar milhares de jogos em aterros por no ter o que
fazer com eles (Gieske 2002, p.7).

"$
Aps a quebra de 1983, havia muitos que pensavam que a indstria de
videogames estava morta. Lojas recusaram a aceitar novos estoques de
videogames e consoles com medo de que eles iriam perder dinheiro de novo,
mas em 1986 os EUA experimentaram uma invaso quase to importante
como os Beatles tinham sido. A chegada da Nintendo no mercado de
consoles domsticos iria deixar a indstria de videogames renascer (Herman
1997, p.17).

"%
1.3 A grandiosidade surge
Nintendo era ento uma grande companhia de jogos eletrnicos, mas
principalmente no Japo. Ela montou um escritrio no incio de 1980 em
Seattle, que teve um bom desempenho com jogos como Donkey Kong (Sheff,
1999). A Nintendo no estava envolvida no mercado de consoles domsticos
nos EUA. Entretanto, no Japo, a Nintendo dominava o mercado de consoles
domsticos, com uma mquina que chamou de Famicom (Sheff, 1999).

Em 1984, apesar das "profecias da desgraa", a Nintendo achou que poderia
ter sucesso na Europa e os EUA com uma verso de seu Famicom (Herman
1997, p19). Quando finalmente introduzido em Nova Iorque, em 1986, os
crticos deram boas crticas do Nintendo Entertainment System, ou NES,
deixando o resto dos EUA interessados na novidade. Em 1987, a Nintendo
tinha vendido 1,1 milhes do Nintendo Entertainment Systems, e tinha
praticamente sozinha levantado o mercado de videogames (Herman 1997,
Sheff, 1999). Em 1992, a Nintendo pode finalmente experimentar o sucesso
macio.

In the entertainment business, Nintendo had become a force that could
not be ignored. In early 1992, the company profited more than all the
American movie studios combined and the three television networks
combined. (Sheff 1999)

medida que os videogames iam se desenvolvendo, as empresas que foram
bem sucedidas comearam a perceber que no era s o hardware, os
atributos fsicos da mquina, mas os jogos que realmente importavam. Um
bom jogo poderia fazer um sistema de baixa potncia, bem sucedido, e uma
falta de bons jogos poderia destruir as esperanas de um sistema mais
avanado. A Nintendo no foi exceo, e muito de seu sucesso pode ser
baseado na criao do personagem Mario (Figura 4). Originalmente
encontrado no jogo Donkey Kong, o personagem de Mario foi desenvolvido
em uma srie de jogos que tem continuado at ao mais recente sistema da
Nintendo, o Wii.

"&
Sua primeira apario foi em 1981 em um jogo de Donkey Kong com o nome
de Jumpman. A histria de Mario simples, e esse o principal fator do
grande sucesso do personagem, pois as pessoas que jogavam seu jogo se
identificavam com sua vida normal. O visual de Mario outro fator simplrio
que o traz mais prximo da realidade dos jogadores. Ele de estatura baixa,
acima do peso e tem uma profisso relativamente pouco prestigiada
(encanador). Esses fatores no tiram a credibilidade de Super Mario, pois ele
extremamente engraado e carismtico. Seus jogos so casuais e
divertidos, no sendo necessria uma grande quantidade de violncia e
outros elementos apelativos para os fazerem populares. Mario se sacrifica
para salvar a princesa Peach, seu irmo, seus amigos e sua terra. patriota
e extremamente amigvel, colocando os outros sempre sua frente.


Figura 4 Algumas verses de Mario

A Nintendo tambm tinha a certeza de que no iria cometer os mesmos erros
que levaram o mercado dos videogames a falhar em 1983. Ao colocar um
especial chip de travamento em cada um dos seus cartuchos de jogo, a
Nintendo tinha o controle absoluto sobre quais e quantos jogos foram
"'
lanados (Sheff, 1999, p.23). Isto, naturalmente, provocou um enorme clamor
de editores de jogos e varejistas, que achavam que a Nintendo foi injusta ao
controlar o mercado. As batalhas legais, comuns ao longo do
desenvolvimento dos videogames, comearam com empresas como a Atari
alegando que a Nintendo estava usando medidas de monoplio para
controlar o mercado. O fato de que a Nintendo era uma empresa japonesa,
no ajudava em nada. Logo, o governo dos EUA se envolveu e aprovou a
criao de um inqurito sobre as prticas comerciais da Nintendo. No final, a
Nintendo suavizou alguns aspectos de seu controle sobre seus cartuchos,
mas ia gradualmente se tornando uma fora ainda mais poderosa nas
eventuais mudanas na tecnologia.

A Nintendo foi indiscutivelmente a rainha dos videogames durante o final de
1980 e em meados dos anos 1990, mas em 1994 uma empresa nova e
significativa chegou ao local, com ideias inovadoras acerca do que mquinas
de videogame eram capazes e de como poderiam ser comercializadas
(Gieske 2002, p.8). A maioria das pessoas achava que a Sony estava louca
quando decidiu ir contra a Nintendo, sem experincia em videogames, e sem
a mesma rede de distribuidores.

No final, a Sony provou estar correta. O PlayStation da Sony, como era
chamado em os EUA e na Europa, no s mudou o mercado de videogames,
mas transformou a Sony em uma empresa multi-bilionria. De 1994 a 1997 a
Sony foi de zero por cento para controlar 70 por cento da cota de mercado de
games, assumindo o lugar da Nintendo como o governante do mundo dos
videogames. No total, 40 por cento dos lucros da Sony veio do Playstation e
a Sony uma empresa de estimados 120.000 milhes de dlares. Um dos
principais sucessos da Sony foi perceber que os videogames no eram mais
apenas para crianas. Pelo contrrio, o dinheiro significativo poderia ser feito
com um pblico-alvo mais velho.

At o ano 2000 o mercado de videogames foi crescendo aos trancos e
barrancos. Sega, Nintendo e Sony anunciaram planos para lanar suas
mquinas de videogame mais recentes e avanadas. A Sega, uma das
"(
outras grandes empresas de videogames na dcada de 1980, foi a primeira a
oferecer uma nova tecnologia com sua mquina chamada Dreamcast, mas
descobriu que grande parte do mercado estava esperando por Sony e
Nintendo. Em 2001 a Sony lanou o Playstation II, um grande sucesso.
Durante este tempo, houve boatos sobre a Microsoft entrar no mercado de
jogo. Isto foi provado ser verdade e, em 2002, a Microsoft lanou o Xbox,
essencialmente, um poderoso computador de casa que poderia jogar jogos
avanados e se conectar Internet. Apesar de um recm-chegado casa de
sistemas de console, a Microsoft tem bolsos fundos, criados a partir de seu
sucesso em sistemas operacionais para a maioria dos computadores do
mundo.

Mesmo desde os primeiros dias dos consoles para casas tem havido uma
tentativa de mesclar entretenimento domstico em uma mquina unificada
que se pode jogar, cuidar de seu trabalho, assistir televiso, e se conectar
ao mundo exterior atravs de algum tipo de rede (Gieske 2002, p.9). Mas a
histria dos videogames no para por a, tendo a disputa acirrada entre as
trs grandes fabricantes de consoles, Sony, Nintendo e Microsoft, indo para a
stima gerao, e investindo nos consoles portteis.
")
1.4. O cenrio atual
A primeira a entrar na atual gerao de consoles foi a Microsoft com seu
Xbox 360, lanado em 2005. A empresa conseguiu liderar o mercado de
videogames devido ao seu lanamento pioneiro e tambm ao seu sistema de
jogos online, o Xbox Live.
Sua popularidade tambm se d sobre o lanamento de jogos de franquias
de sucesso e outros ttulos de impacto no mercado, como Halo e Gears of
War. Alm disso, com um alto nmero de ttulos sendo lanado para o
console, a Microsoft comeou a competir diretamente com a Sony pelo
mercado de jogadores assduos, deixando os casuais de lado.


Figura 5 O console Xbox 360

Porm, em 2010, a Microsoft lanou seu Kinect, projeto inicialmente chamado
de Natal, que viria a revolucionar a forma de jogar e de usar o console. O
Kinect substitui os controles do videogame, deixando a pessoa jogar apenas
#+
com seu corpo atravs do reconhecimento feito por duas cmeras dos
movimentos corporais e faciais.
A Nintendo entrou na gerao atual, chamada tambm de stima gerao,
com um novo enfoque nos seus produtos. Com a criao do Wii a empresa
planejou atrair no s os atuais jogadores mais entusiastas, mas tambm os
casuais, pessoas que nunca jogaram antes e os espordicos. Para tanto, ela
desenvolveu uma nova experincia de gameplay, promovendo novas
interaes com os games ao invs de investir alto em grficos e tecnologia
cara.
O novo console Wii promove uma jogabilidade por sensor de movimentos; o
jogador pode usar os movimentos de seu corpo para jogar os jogos do
console. Com isso, ganhou o primeiro lugar no mercado dessa nova gerao
e conquistou muitos jogadores ao redor do mundo.

Figura 6 O controle com sensor de movimentos do Wii

#*
Como em geraes anteriores, a Nintendo deu grande suporte para seu
console continuando a produzir suas franquias populares, como Mario, The
Legend of Zelda, Metroid e Pokmon, entre outros. Para atrair o pblico mais
casual, ela desenvolveu um ncleo de jogos Wii, que consiste de ttulos como
Wii Sports, Wii Play, Wii Fit e Wii Music, onde os jogadores usam o controle
de movimentos do console para simular atividades do mundo real. Desses
ttulos, apenas o Wii Music no teve um grande sucesso com o pblico.
A ltima a apresentar seu console para a gerao atual foi a Sony, com seu
Playstation 3. Apostando alto em tecnologias modernas e avanadas, a Sony
transformou o console em um media center, ou centro de entretenimento,
trazendo jogos em Blu-ray e permitindo que os donos de seu console alm de
jogar pudessem assistir a filmes em alta definio.
Com continuaes de jogos j consagrados, e uma cartela de ttulos
exclusivos atraentes para o mercado, a Sony foi aos poucos conquistando
seu lugar na indstria atual. Jogos como God of War, Metal Gear Solid 4 e
Gran Turismo continuaram a captar seus fs e a trazer mais adeptos aos
chamados games "srios" da plataforma.

Figura 7 O console Playstation 3
Porm, com o mercado casual em alta, a Sony lanou para seu console o
Playstation Move, controle de sensor de movimentos atravs da captao de
#"
luz e cor. Esse aparelho iria concorrer diretamente com os controles
apresentados no Wii pela Nintendo, e tentar ganhar a parcela casual da
Microsoft que iria chegar com o Kinect. Considerado por muitos jogadores
como o "controle de movimentos mais preciso", o Playstation Move comeou
a ganhar fs principalmente pelos seus ttulos infantis, como EyePet e Start
the Party!.
Mas no s nos consoles que se concentra a grande parcela dos jogadores
de games. Com a popularizao das redes sociais online como o Facebook e
Orkut, as empresas comearam a desenvolver os Social Games, jogos para
serem jogados dentro dessas redes juntamente com seus contatos,
promovendo uma interao diferente na hora de jogar.
Por serem dedicados a um pblico que muitas vezes no estava acostumado
com jogos de videogame e computadores, a mecnica, o ritmo, o visual e as
regras destes jogos se adaptaram para se tornarem relevantes para este
pblico. Os objetivos foram criados de uma forma que os jogadores no
precisem gastar horas a fio jogando sem parar, mas que eles estejam sempre
voltando para a plataforma do jogo para dar continuidade ao mesmo.
Outra caracterstica marcante dos jogos sociais que eles foram projetados
para estarem sempre evoluindo e sofrendo atualizaes por parte de seus
desenvolvedores. Eles so os denominados eternal betas, ou seja, estaro
sempre em fase de testes para os jogadores, uma vez que novos itens,
novos objetivos e novos eventos sempre estaro sendo includos dentro do
jogo. Este fato se prova interessante por parte dos criadores destes games,
pois eles conseguem manter uma base grande de jogadores, e atrair mais o
pblico para que eles conheam o produto melhor, para que explorem as
novidades e percebam que o jogo est sempre atualizado e inovador.
O que vale nesses jogos agora administrar alguma coisa com a ajuda de
seus contatos, para alcanar objetivos especficos e estar sempre mostrando
o que voc est fazendo. A compra de itens e bens online tambm
caracteriza o mercado de social games como rentvel e popular, girando
milhes com seus jogos.
##
Os jogos sociais so considerados altamente rentveis porque trabalham
com micro-transaes, ou seja, ao invs de cobrar um preo cheio pelo
produto e no receber mais nada por isso, eles aproveitam o fato de que o
jogo no tem fim e comercializam itens que podem ser usados dentro do
game para melhorar a performance dos jogadores. Desta forma, eles sempre
tm uma loja virtual disponvel para os jogadores gastarem seu dinheiro com
o objetivo de evoluir mais rpido.

Figura 8 Interface de abertura de Cityville, jogo social da Zynga

Com jogos como Farmville, PetSociety e o mais recente Cityville, o mercado
de games comeou a virar seus olhos para os jogos simples e de pouca
interao. Com mais de 100 milhes de usurios jogando estes ttulos, novas
empresas e novas tendncias de desenvolvimento comearam a surgir.
#$
1.5. Para onde caminham os games?
Os games vm crescendo juntamente com os avanos tecnolgicos, e
acompanhando as novas tendncias de mercado e de cultura popular. O
grande avano de sensores de movimentos pelas trs grandes empresas de
desenvolvimento de games j se mostrou como uma tendncia a ser seguida
para os novos games.
Mas no s de sensores de movimentos que o mercado futuro vai viver.
Alm de tudo isso que est sendo feito para a interatividade, no podemos
esquecer que as empresas tambm esto investindo pesado em seus
consoles portteis. Cada vez menores e com mais capacidade grfica e de
armazenamento, os portteis esto ganhando mercado rapidamente. O
motivo simples, a cada ano que passa, mais e mais as pessoas sentem a
necessidade de estarem conectadas umas com as outras digitalmente.
Digitalmente sim, pela abrangncia das redes e do networking possvel de se
fazer via internet, que ultrapassa barreiras de imigrao, distncia e horrios.
Com esta necessidade iminente, as pessoas procuram ter sempre com elas
um gadget que satisfaa as suas necessidades, alm de poder entret-las
em suas horas vagas. Os consoles portteis esto ganhando mercado
exatamente nesta segmentao. Tomemos o PSP Go por exemplo. Este
porttil da Sony foi o ltimo a ser lanado, e possui muitos recursos que
podem satisfazer qualquer pessoa que necessite estar conectada ao mundo
virtual o mximo possvel. Com ele podemos navegar na internet, utilizar o
Bluetooth para trfego de dados, assistir a filmes e programas de TV atravs
de um canal prprio, utilizar o Skype, cmera, agenda, e fora tudo isso, ainda
possvel jogar jogos de ltima gerao, feitos especialmente para este
console. Se a indstria de games est trabalhando em tudo isso agora, as
tendncias para o futuro prometem ser extremamente otimistas.
Acredito que seja possvel que os consoles portteis dominem a maior faixa
de mercado. Eles sero hbridos de celulares, videogames, computadores,
organizadores e ainda devero contar com alarmes e tambm podero
indicar a localizao exata de seus contatos, seus respectivos status e
#%
tambm o que eles estaro fazendo. Mais e mais as empresas esto se
tornando conglomerados, e com isso elas visam criar aparelhos cada vez
mais completos, que ofeream uma maior comodidade para o usurio.
Com o alto investimento nas lojas virtuais das empresas, como Playstation
Network, a DSi Ware e outras, podemos prever que no existiro mais mdias
de jogos, como DVDs, HDDVDs ou Blu-Rays. Todos os jogos sero
adquiridos online, resolvendo assim um grande problema, ou pelo menos
parte dele, que a pirataria de contedo para games. Caso voc tenha um
console porttil, voc poder baixar uma demonstrao do mesmo para teste
e degustao, e depois poder com apenas a seleo de uma opo,
comprar o jogo em sua forma completa para poder usufruir de tudo o que ele
oferece.
Como podemos ver, a tendncia que se prova cada vez mais frequente, a
maioria dos jogos dever ter contedo online, podendo assim jogar com
outros jogadores que tenham adquirido o mesmo jogo ou comprar mais itens
ou fases para os jogos que j esto jogando. Jogar online com pessoas ao
redor do mundo j algo comum nos dias de hoje, e foi uma grande evoluo
que comeou com a grande popularidade de Counter Strike. Jogar online
ser cada vez mais interessante para os jogadores, e possibilidades
diferentes podero ser exploradas com isso.
Por outro lado, falando de interao e imerso completa, os poucos consoles
de mesa, sero bundles de aparelhos eletroeletrnicos, ou seja, sero
estratgias de marketing que vendero muitos produtos em um pacote como
se fosse apenas um produto. Hoje em dia j temos isso, e essa tendncia ir
permanecer no futuro. Pode ser que, com essas estratgias de marketing, se
torne menos necessrio se ter mais do que um eletroeletrnico dentro de sua
sala de estar, pois o videogame j ir oferecer tudo o que voc necessita
como televiso digital, visualizador de fotos, mdia player (como temos os
DVDs e Blu-Rays hoje em dia), computador e claro, lojas online aonde ser
possvel comprar tudo o que voc deseja em termos no s de multimdia,
mas tambm objetos e servios em geral.
#&
Por outro lado, Jenkins (2008, p.21), em Cultura da Convergncia, afirma que
sempre teremos muitos aparelhos a nosso dispor. Isso pode se tornar
verdadeiro uma vez que cada vez mais os aparelhos esto se integrando
entre si. Um tocador de msica se sincroniza com seu videogame que se
conecta com seu computador que exporta as msicas para a Internet e voc
pode facilmente acess-las de seu celular.
Um outro aspecto a que vale dar ateno a implementao da realidade
aumentada nos mesmos. Realidade Aumentada uma tecnologia que
permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior
interao e abrindo uma nova dimenso na maneira como ns executamos
tarefas, ou mesmo as que ns incumbimos s mquinas. Aes que sempre
vimos em filmes, como objetos pulando para fora de telas digitais, pode ser
que venham a acontecer com a evoluo dos mesmos.
Alis, o que acontece com a Realidade Aumentada o contrrio: voc pular
para dentro do mundo virtual para interagir com objetos que s esto
limitados sua imaginao. A Realidade Aumentada pode ter uma srie de
aplicaes. Ela pode ser usada no entretenimento, para a criao de jogos
muito mais interativos do que os j existentes; melhoria de processos da
medicina, como cirurgias remotas, nas quais o mdico pode estar a
quilmetros de distncia do paciente; indstria automobilstica, facilitando a
manuteno do carro pelo prprio dono, atravs de manuais de instruo
interativos; alm de milhares de alternativas que provavelmente ainda
veremos serem criadas.
Em termos de games, um dos principais objetivos para uma empresa que os
cria de providenciar a maior imerso e interao possvel. Com a Realidade
Aumentada, isso no s possvel, como a imerso o seu propsito. Jogos
online podero vir a ser muito mais intrigantes se forem explorados a partir da
realidade aumentada, colocando seus jogadores em cenrios e simulaes
interativas que talvez nunca tenham sido explorados por eles.
Teremos tambm com a evoluo dos televisores tridimensionais, e da
tecnologia estereoscpica, muitos jogos feitos em terceira dimenso. J
#'
temos ttulos para Playstation 3 e Xbox 360 com jogos tridimensionais, e mais
uma lista considervel de novos ttulos por vir. A Nintendo inclusive j utiliza
esta nova tecnologia no desenvolvimento do sucessor de seu porttil, o
Nintendo 3DS. A proposta que os games paream tridimensionais para
quem os joga sem a necessidade de utilizar culos ou qualquer artefato para
simular o efeito.
O que podemos concluir com isso que j se torna possvel ter uma pequena
viso do que ser tendncia nos games no futuro, pois pesquisas esto
sendo feitas cada vez mais rapidamente, visando a um pioneirismo de
mercado, e assim, investimentos em tecnologias inovadoras esto
aparecendo com uma freqncia maior. Muitas das previses, que foram
feitas no passado, e mostradas em filmes, esto se tornando realidade, ento
s podemos esperar por mais novidades interessantes na indstria dos
games.
Novos personagens, novos gneros, e inclusive novas adaptaes de outras
mdias, como filmes, quadrinhos e livros sendo transformados em jogos de
novos consoles e tecnologias proporcionam um maior mercado a ser
explorado pela indstria de games. Lanamentos conjuntos estaro mais
frequentes para atingir um maior pblico e tambm conseguir mais receita e
investimento na rea. Quem tem a ganhar com isso no apenas a indstria
e os desenvolvedores, mas os consumidores e fs em geral.











#(
1.6 Linha do tempo dos games




#)




$+




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$$




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$(




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%*
%"
Captulo 2: Principais pontos de desenvolvimento dos videogames

2. Quais pontos?

No captulo 1 foram apresentados os principais elementos histricos da
evoluo dos videogames e tecidas algumas consideraes sobre possveis
novos desenvolvimentos. Tal perspectiva, primordial para o entendimento de
parmetros e paradigmas da indstria dos games, tem que ser
complementada por uma outra visada, paralela e complementar.

Cumpre que se apresente, aps uma viso algo externa dos games, uma
viso mais interna. Uma vez que a linha do tempo do desenvolvimento dos
games foi apresentada, oferecendo uma mirada mais geral, mais area,
uma viso mais estrutural e de formao intrnseca ser agora delimitada, na
forma da exposio de cinco pontos tcnico-tericos utilizveis no projeto e
na confeco dos games individualmente: interatividade, regras, desafios,
gameplay e narrativa.

Tais pontos tornaro possvel entender outros aspectos fundamentais do
universo dos games, ampliando o espectro de fatores que se pode considerar
para a ao de curadoria (principalmente na montagem de mostras
permanentes, temporrias e itinerantes) e oferecendo, dentro do enorme e
quase imensurvel nmero de games j produzidos, elementos tangveis que
possam ser tomados como guia na escolha dos games que sejam mais
relevantes para um determinado evento, de acordo com interesses
especficos.

Os pontos permitiro que se entenda o funcionamento interno dos
videogames, seu modus operandi. Obviamente, esses pontos devem ser
entendidos a partir de sua evoluo histrica, mas o que se procura
evidenciar com a exposio dos mesmos so estruturas bsicas de
%#
composio. Tal demonstrao no ser exaustiva, mas elencar cinco
pilares do desenvolvimento de games que sejam o mais abrangentes
possveis, ou seja, os cinco pilares aqui listados e discutidos foram
escolhidos por conta de sua amplitude de utilizao.

importante dizer que esses pontos so definies que surgiram durante o
desenvolvimento da indstria de games. Obviamente, muita teorizao j
existia acerca de jogos de maneira geral e muitos desses pressupostos foram
aplicados e formaram a base para a constituio da teoria especfica dos
jogos eletrnicos, mas uma das caractersticas fundamentais da teoria dos
games que ela foi, desde sempre, uma teoria de processo constante. Se
hoje esses pontos podem ser assim denominados e carregados de toda a
carga semntica inerente a essa palavra, porque, no processo de
desenvolvimento dos games e de sua indstria, solidificaram-se
paulatinamente como alternativas vlidas, experimentveis e repetveis.

Os cinco pontos sero apontados a partir de construes tericas propostas
por diferentes autores, para comparao dos variados pontos de vista e
conceitos utilizados na jornada de construo de um game. Para que os
pilares possam ser mais claramente entendidos, daremos inicialmente
definies de game para, a partir delas, discuti-los individualmente.

Jesper Juul em seu artigo The Game, the Player, the World: Looking for a
Heart of Gameness
3
(2003), apresentou um conceito de jogo que podemos
levar em considerao quando falamos da linguagem dos videogames. Ele
elaborou uma tabela com diferentes definies de pensadores que discutiram
o jogo em si.

#
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%$



Com isso, Juul consegue chegar a uma definio satisfatria levando em
considerao seis pontos que ele considerou importante das antigas
definies:

1. Regras: Os jogos so baseados em regras;

2. Resultado varivel quantificvel: Jogos tm variveis, os resultados
quantificveis;


%%
3. Valor atribudo aos resultados possveis: que aos resultados potenciais
diferentes do jogo so atribudos valores diferentes, sendo alguns
positivos, outros negativos;

4. Esforo dos jogadores: o jogador investe esforos no sentido de
influenciar o resultado;

5. Evoluo do jogador: os jogadores esto ligados aos resultados do
jogo no sentido de que um jogador ser o vencedor e "feliz" se um
resultado positivo acontece, e perdedor e "infeliz se um resultado
negativo acontece;

6. Conseqncias negociveis: o mesmo jogo com seu conjunto de
regras pode ser jogado com ou sem conseqncias na vida real;

Com esse pensamento, ele diz:

A game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable
outcome, where different outcomes are assigned different values, the
player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels
attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional
and negotiable. (Juul, 2003)

Levando em considerao os pontos levantados por Juul, essa parte do
captulo visa pincelar alguns elementos das linguagens dos games que fazem
parte dessa definio.


%&
2.1. A interatividade e sua importncia nos games

A diferena bsica entre assistir a um filme e jogar um game a
interatividade. A presena do jogador dentro do universo do jogo, controlando
o personagem, modificando o mundo em que o game se passa, agindo de
acordo com o roteiro ou simplesmente experimentando e explorando novos
objetivos fundamental para a concepo de game.

Porm, interatividade uma daquelas palavras que pode significar tudo e
nada ao mesmo tempo (Zimmerman, 2000, p.58). Ento, partindo do princpio
de que a interatividade fundamental para o conceito de game, procuro
abordar seu sentido mais geral, mas tambm identificar os aspectos muito
particulares de interatividade que so relevantes para "jogos e histrias".

O ato de jogar remete interatividade. Mais especificamente, jogar um jogo
consiste em interagir por meio de escolhas (Zimmerman, 2000, p.58).
Escolhas essas que o jogador dever fazer para avanar no jogo, atravs de
um sistema que retorna aes e informaes relevantes para ele. Porm, o
processo de interao no se d apenas entre jogo-jogador, mas tambm
com a interao social, cultural e contextual que o sistema oferece a quem o
joga.

The word "interactivity" isn't just about giving players choices; it pretty
much completely defines the game medium. (Warren Spector, RE:PLAY:
Game Design + Game Culture, Publication - November 2003)

Em se tratando de games, o jogo s avana quando o jogador explicitamente
interage com ele, seja para escolher um caminho a seguir, um item para usar
ou simplesmente um golpe para aplicar, o jogador tem o poder de comear
uma sequncia de interatividade. Em certo sentido, so esses momentos de
ao explcita que definem o tom e a textura de uma experincia de jogo
especfico.

%'
Um exemplo que pode ser dado de uma interao explcita por meio de
escolhas no jogo Heavy Rain, da Quantic Dream, no qual o jogador controla
quatro personagens durante o jogo inteiro, e dependendo das opes
escolhidas pelo jogador para executar as aes no jogo, o desenrolar da
narrativa vai se adaptando, ou seja, cada opo escolhida vai resultar em
uma reao diferente por parte do jogo.


Figura 9 Cena do jogo Heavy Rain onde o jogador deve executar uma
escolha

No livro Rules of Play: Game Design Fundamentals (Zimmerman e Salen,
2000, p.59), os autores propem um modelo de interatividade que apresenta
quatro modos de interagir, com quatro nveis diferentes de engajamento que
uma pessoa pode ter com um sistema. A maioria das interaes em um
game incorporam vrios ou todos esses nveis ao mesmo tempo. Aqui vou
brevemente cit-los e explan-los de uma maneira simples e objetiva.

- Modo 1: Interatividade cognitiva ou participao interpretativa
Esta a participao psicolgica, emocional e intelectual entre uma pessoa e
um sistema. Exemplo: a complexa interao criativa entre um jogador e um
jogo grfico de aventura.

%(
- Modo 2: Interatividade funcional ou participao utilitria
Incluem-se aqui: interaes funcionais, estruturais com os componentes
materiais do sistema (real ou virtual). Por exemplo, o jogo de aventura que
voc jogou: como foi a interface? Como foram os botes? Qual foi o tempo
de resposta? Como era legvel o texto em seu monitor de alta resoluo?
Todos esses elementos fazem parte da experincia total de interao.

- Modo 3: Interatividade explcita ou participao com escolhas e
procedimentos definidos
Esta a "interao" no sentido bvio da palavra: a participao ostensiva
como clicar nos links no-lineares de um romance em hipertexto, seguindo as
regras de um jogo de tabuleiro, reorganizando as roupas em um conjunto de
bonecas de papel, usando o joystick para manobrar Ms. Pac-Man. Incluem-se
aqui: escolhas, eventos aleatrios, simulaes dinmicas e outros
procedimentos programados para a experincia interativa.

- Modo 4: Interatividade-alm-do-objeto ou participao dentro da cultura do
objeto
Esta a interao fora da experincia de um nico sistema projetado. Os
exemplos mais claros vm da cultura de fs, na qual os participantes
constroem juntos realidades comuns, utilizando os sistemas concebidos
como matria-prima.

Com base nesse modelo de interaes propostos pelos autores, podemos
dar diversos exemplos de situaes em games que possuem essas
caractersticas. Eles ainda afirmam que o modo 3 o que mais se aproxima
do conceito de interatividade nos games, realando a experincia que o
usurio tem ao jogar o jogo.

A game is actually what computer science describes as a state machine. It
is a system that can be in different states. It contains input and output
functions, as well as definitions of what state and what input will lead to
what following state. When you play a game, you are interacting with the
state machine that is the game. In a board game, this state is stored in the
position of the pieces on the board, in computer games the state is stored
as variables, and then represented on the screen. (Jesper Juul, 2001.)

%)
A interatividade est diretamente relacionada com a escolha que o jogador
faz dentro do game. Interagir de uma forma direta com o jogo significa tomar
decises, e conseqentemente escolher o prximo movimento a ser dado ou
o prximo caminho a ser seguido. Em Rules of Play: Game Design
Fundamentals, os autores apontam a importncia das escolhas dentro do
game, e chegam a definir a anatomia de uma escolha afunilando o conceito
para cinco perguntas-chave:

1) O que aconteceu antes de ser dada a escolha ao jogador?

2) Como a possibilidade de escolha apresentada ao jogador?

3) Como o jogador fez a escolha?

4) Qual o resultado da escolha? Como ele vai afetar as prximas
escolhas?

5) Como o resultado da escolha apresentado ao jogador?
Com essas perguntas, os autores compararam o game Asteroids com o
tradicional jogo de xadrez, para entender a anatomia da escolha baseada em
dois tipos de jogos, em que preciso determinar estratgias, e tambm
pensar nas suas escolhas, pois cada passo pode ser extremamente
determinante para o seguimento do jogo:

Anatomy of a
Choice
Asteroids Chess
1.What happened
before the player
was given the
choice? (internal
event)
Represented by the
current positions
and trajectories of
the game elements.
Represented by the
current state of the
pieces on the board.
2. How is the
possibility of
The possible actions
are conveyed
The possible actions are
conveyed through the
&+
choice conveyed
to the player?
(external event)
through the
persistent button
controls as well as
the state of the
screen, as it
displays the
relationships of the
game elements.
arrangement of pieces on
the board, including the
empty squares where
they can move.
3. How did the
player make the
choice? (internal
event)
The player makes a
choice by pressing
one of the 5 buttons.
The players makes a
choice by moving a
piece.
4.What is the
result of the
choice? How will it
affect future
choices? (internal
event)
Each button press
affects the system in
a different way, such
as the position or
orientation of the
player's ship.
Each move affects the
overall system, such as
capturing a piece or
shifting the strategic
possibilities of the game.
5. How is the
result of the
choice conveyed
to the player?
(external event)
The result of the
choice is then
represented to
player via screen
graphics and audio.
The result of the choice is
then represented to the
player via the new
arrangement of pieces on
the board.

Com essa tabela, podemos perceber que a anatomia da escolha bem
definida com essas cinco perguntas, mostrando desde o anteceder da
escolha at as conseqncias que ela implica no jogador e no jogo. As
implicaes e conexes dadas entre um game e um jogo tradicional, que no
utiliza equipamentos eletrnicos, so extremamente parecidas e mostram
que uma escolha faz parte de ambos os mundos.

Com isso, podemos entender que a interatividade est presente no s nos
games como em tudo, porm o ato de jogar e fazer escolhas dentro do game
&*
implica uma parte essencial do jogar o jogo, e por isso que a interatividade
constitui um dos principais pilares dos games.

&"
2.2. Regras

A respeito de pilares de games, no podemos deixar de considerar as regras,
elemento fundamental em qualquer jogo. Para que se jogue um jogo, temos
que obrigatoriamente seguir suas regras, pois sem elas, no temos jogo. Em
Homo Ludens, Johann Huizinga (1938, p.44) afirma que as regras de um jogo
so absolutamente obrigatrias e no podem deixar dvidas em sua
interpretao.

As regras so uma qualidade essencial no jogo, portanto todos os jogos tm
seu conjunto de normas a serem seguidas. Podemos inclusive dizer que as
regras so a estrutura formal de um game, o conjunto fixo de diretrizes
abstratas que descrevem como funciona um sistema de jogo (Zimmerman e
Salen, 2000, p.122).

Rules are what differentiate games from other kinds of play. Probably the
most basic definition of a game is that it is organized play, that is to say
rule-based. If you don't have rules you have free play, not a game. Why
are rules so important to games? Rules impose limitsthey force us to
take specific paths to reach goals and ensure that all players take the
same paths. They put us inside the game world by letting us know what is
in and out of bounds. (Marc Prensky, 2001, p.12)

Podemos entender ento que as regras so imprescindveis ao jogo,
limitando aos jogadores o que se pode ou no fazer, de uma maneira
cadenciada e sistmica, permitindo que os jogadores obtenham o mximo do
sistema do jogo. As regras possuem caractersticas prprias, que foram
analisadas no livro Rules of Play pelos autores. Abaixo segue a lista que eles
desenvolveram para afunilar as caractersticas das regras de games.

- As regras limitam as aes do jogador
Os autores defendem a idia e que a maneira principal com que as regras
atuam para limitar as possibilidades de ao do jogador. As regras so um
conjunto de instrues, e seguir estas instrues significa cumprir as regras
apresentadas, e no fazer qualquer coisa que vem tona ao jogador.

&#
- As regras so explcitas e nunca ambguas
Regras so completas e nunca sero ambguas. Da mesma forma, as regras
tm de ser completamente claras no que elas querem dizer. O significado das
regras sempre tem que ser interpretado corretamente por quem as segue,
para que as instrues a serem seguidas no jogo possam ser entendidas por
todos.

- As regras se aplicam a todos os jogadores
Em um jogo com mais de um jogador, as regras se aplicam a todos os que
jogam. Eles devem compartilhar a mesma lista de regras. Se tivermos um
jogador operando sobre uma lista diferente de regras do que os outros, o jogo
pode se quebrar, ou seja, pode ser que o sistema do jogo no funcione
corretamente. No suficiente ter as regras claras e explcitas para todos,
mas tambm que todos as interpretem da mesma forma.

- As regras so fixas
As regras de um jogo sempre sero fixas, e no devem mudar durante o
jogo. No entanto, existe uma srie de jogos em que as regras mudam no
decorrer do jogo, porm a maneira pela qual as regras se transformam
muito cadenciada e controlada. Qualquer mudana de regra deve tambm
ser acordada por todas as partes envolvidas no jogo, para que no haja
discordncia.

- As regras so obrigatrias
Regras so criadas para serem seguidas. Parte do que faz as regras serem
to importantes que elas possuem sua prpria autoridade. A razo pela
qual as regras podem permanecer fixas e serem compartilhadas por todos
porque elas so extremamente vinculativas ao jogo, conseqentemente
obrigatrias.



&$
- As regras se repetem
As regras se repetem de jogo para jogo. Muitas vezes temos regras que so
verdadeiras em todos os jogos do mesmo gnero, porm, em alguns casos
especficos, elas apresentam pequenas modificaes. De uma forma ou de
outra, as regras que definem um jogo, ou seja, as regras bsicas, sempre vo
se repetir, tornando-se constantes e essenciais para aquele sistema de jogo.
Com essa lista de caractersticas, podemos ver que as qualidades da regra
so definidas, sendo que todas elas esto presentes em todos os jogos que
jogamos, sejam eles digitais ou no. Nos games, as regras so
implementadas desde a programao do jogo, e so introduzidas ao jogador
durante o game, em uma fase introdutria, ou at mesmo em um tutorial, ou
no prprio manual que acompanha o jogo.

Tomando como exemplo o jogo da Eletronic Arts, FIFA 2011, podemos ver
que, ele alm de explicar os comandos do jogo no manual de instrues, ele
oferece ao jogador um modo treino no qual ele pode explorar as regras e
instrues simulando situaes que seriam reais em uma partida do game.
Com isso, o jogador pode entender as regras sem frustrao, e saber o que
ele deve ou no fazer dentro do game.


Figura 10 Jogo FIFA 2011 na parte de treinos
&%

Alm disso, as regras devem ser compreendidas da melhor maneira possvel,
porm elas no so sempre interpretadas do mesmo modo. Katie Salen e
Eric Zimmerman (2000, p.130) propem um sistema de trs partes para o
entendimento das regras e como elas operam no jogo. Esse sistema
interessante de se entender, pois ele pode ser aplicado em qualquer jogo,
uma vez que todos eles apresentam esse sistema de trs partes.

1) Regras Operacionais
As regras operacionais so as regras de como jogar o jogo. Elas so o que
ns normalmente pensamos das regras: as instrues que os jogadores
precisam para poder jogar e entender o jogo. As regras operacionais
normalmente so sinnimo das regras que vm escritas no manual dos
jogos, e so as mais simples de se interpretar, pois elas tm de ser seguidas
risca.

2) Regras Constituintes
As regras constituintes de um jogo so as estruturas formais que existem por
baixo das regras apresentadas aos jogadores. Essas estruturas formais so
lgicas e matemticas e fazem parte da elaborao sistmica do jogo. Muitas
vezes no so vistas de imediato, como as regras operacionais, mas so
essenciais para o funcionamento do mesmo.

3) Regras Implcitas
As regras implcitas so as regras que no esto escritas no jogo. Essas
regras se referem etiqueta, desportivismo, e outras regras implcitas de um
comportamento adequado ao jogo. No entanto, as regras implcitas podem
mudar de jogo para jogo e de contexto para contexto. Elas so conhecidas
atravs do bom senso e do panorama cultural e social no qual o jogo est
inserido.

&&
Se tomarmos o mesmo game como exemplo, o FIFA 2011, podemos ilustrar
essas trs partes do entendimento das regras. Em primeiro lugar, as regras
operacionais do jogo so as regras tradicionais de uma partida de futebol,
como, por exemplo, ganha quem marcar mais gols durante noventa minutos
e seus acrscimos, ou um ato de violncia contra um jogador oponente
resulta em falta, podendo ser advertido com carto amarelo ou vermelho
dependendo do grau de violncia.

As regras constituintes do FIFA 2011 podem ser exemplificadas como parte
da programao que o jogo oferece para facilitar a jogabilidade do mesmo.
Em uma partida de futebol tradicional, toda bola jogada para fora do campo
nas laterais deve ser retornada com uma cobrana de lateral feita com as
mos, no podendo utilizar os ps para tanto. No game, o prprio sistema do
jogo j faz com que o jogador controlado pelo usurio do game segure a bola
com as mos para dar seguimento partida, no sendo possvel descumprir
esta regra tentando jogar com os ps.

Por fim, as regras implcitas do FIFA 2011 seriam tambm regras que muitas
vezes so implcitas no futebol, como um bom profissionalismo, ou no caso
do esporte, o Fair Play. Em uma partida convencional, sabemos que um
jogador no deve agredir com socos ou pontaps um oponente, e dentro do
game a mesma regra verdadeira. Tambm sabemos que fazer gols contra
para perder propositalmente uma partida no deve ser feito, e no FIFA 2011
o jogador deve respeitar essa regra para no perder a partida.

Os autores defendem a idia de que esse sistema de regras no para
entender o funcionamento das mesmas, mas sim para que sejam
identificadas, analisadas e compreendidas de uma maneira que entendamos
no que as regras do jogo podem se constituir. Unindo as qualidades das
mesmas com esse sistema de trs partes das regras, conseguimos entender
que elas so fundamentais para a concepo, interpretao, interao e
desenvolvimento dos jogos.

&'
2.3. Os desafios para o jogador

Se pararmos para pensar nas motivaes que um jogador tem para jogar um
game, definitivamente os desafios que ele prope estariam colocados como
um dos principais motivos. Os jogadores se envolvem dentro de um jogo
buscando sempre alcanar objetivos de curto, mdio e longo prazo. Em seu
livro, Design de Games: uma abordagem prtica, Paul Schuytema (2008) diz
que o impulso contnuo para jogar um game nosso desejo de superar um
desafio.

Com isso, podemos entender que o desafio um dos pilares mais
importantes de um game, pois ele responsvel pelo envolvimento e imerso
do jogador. Porm, o desafio dentro do game deve ser muito bem
desenvolvido, para ser mais bem explorado por quem o joga. Isso quer dizer
que o jogador deve passar por desafios ao tentar chegar a seus objetivos, de
uma maneira que, ao super-lo, ele tenha uma sensao de ter aprendido
algo com o desafio, tornando-se um jogador mais capacitado para continuar
no game.

Ainda em seu livro Design de Games: uma abordagem prtica, Paul
Schuytema (2008, p.204) define um game como uma progresso de
obstculos, do incio ao final, entrelaados na tapearia de um contexto que
permite que tudo faa sentido para o jogador. Atravs desta afirmao,
podemos salientar que um game repleto de desafios, e que super-los faz
parte do jogar o jogo. Interagir com o game nos faz desejar por uma gama de
obstculos e testes para aplicarmos as habilidades recm-adquiridas ao
progredir no universo do jogo.

Analisando diferentes tipos de games, Paul Schuytema (2008, p.205)
apresenta oito variaes de desafios que podem ser encontrados em jogos
de videogame para estimular os jogadores a estarem jogando at o final do
jogo. Elas sero apresentadas aqui e exemplificadas com um jogo diferente.

&(

Desafios crescentes e variados

Quando temos desafios em situaes reais da vida, encontramos muitas
probabilidades e abordagens diferentes para super-los. Isso faz com que os
desafios sempre tenham caractersticas diferentes uns dos outros. Se
tomarmos os games como base, o nvel do desafio limitado pela quantidade
de informao que o computador est apto a receber, e conseqentemente
pelos resultados que os que o jogam podem alcanar. Sendo assim, o nvel
de resposta e aprendizado por parte do jogador muito simples, tornando
jogos que simulam elementos reais muito mais fceis.

por esse motivo que os jogadores sempre anseiam por diferentes tipos de
desafios nos jogos que jogam, pois querem testar em todo o potencial as
habilidades que aprenderam com o jogo nos diferentes obstculos
apresentados a eles. Tomando como exemplo jogos de tiro, como
Wolfenstein e Duke Nukem, percebemos que, no decorrer do game, o
jogador se depara com um nmero maior de inimigos, muito mais difceis de
derrotar e de superar.

A variao de armas e de inimigos cria desafios diferentes usando o
mesmo conjunto de habilidades essenciais, e a fora crescente (tanto
defensiva quando ofensiva) dos inimigos cria o aumento dos desafios
para os jogadores. medida que se tornam mais confortveis e
adaptados s habilidades essenciais, o game continuamente lhes envia
desafios que testaro os limites de suas habilidades. Desse modo, o
jogador pode facilmente aprender o domnio bsico das habilidades
essenciais do game, mas pode se manter entretido e interessado no jogo
a cada mudana de fase. (Schuytema 2008, p.205)

Cabe ao jogo ento a tarefa de manter o interesse do jogador elevado com
uma multiplicidade considervel de obstculos e elementos que aumentam o
nvel de dificuldade e de aprendizado oferecido ao jogador, uma vez que
ningum quer continuar a superar um mesmo desafio j dominado vrias
vezes.

&)

Figura 11 Jogo Wolfenstein

Risco e Recompensa

Desafios que apresentam um nvel de superao mais complicado podem
muitas vezes se tornar uma experincia mais agradvel para o jogador, pois
conquistar uma recompensa envolve um sentimento maior de realizao
(Schuytema 2008, p.207). Para o jogador, os riscos assumidos com suas
escolhas durante um game servem no s para testar suas habilidades
adquiridas com o gameplay, mas tambm para desfrutar das conquistas
adquiridas com essa superao.

O envolvimento do jogador pode ser medido com a quantidade de riscos e
recompensas conseqentes que o jogo apresenta a ele. Superar obstculos
que fazem com que o jogador tenha que chegar a um esforo a ponto de
poder se surpreender com a sua performance tornam a experincia do jogar
mais expressiva e apreciada.

Uma oportunidade de risco e recompensa uma chance de conquistar
algo opcional, mas benfico no game. Se for bem-sucedido no desafio
para conquistar o objeto, voc ficar melhor do que se estivesse sem ele.
Se fracassar no desafio, ficar pior do que estava antes. um dilema
'+
clssico que pode ser muito bem representado em um game. (Schuytema
2008, p.207)

Se levantarmos como um exemplo jogos como Uncharted: Drakes Fortune e
Tomb Raider: Anniversary, podemos perceber essa relao de risco e
recompensa claramente nos desafios propostos ao jogador. Itens especiais,
ou simplesmente colecionveis, so mais difceis de encontrar, e exigem uma
destreza e estratgia maior por parte do jogador. Superando o desafio, o
jogador muitas vezes premiado apenas com um item diferenciado, que
muitas vezes desnecessrio para completar o game com sucesso.

No entanto, conquistar esses itens de extrema importncia para muitos dos
jogadores, pois o sentimento de realizao e conquista saboreado
euforicamente aps a superao do risco oferecido pelo obstculo. Por mais
que o item se prove intil, a posse dele por parte do jogador, o torna
diferenciado de um outro jogador, e sua histria passa a ser mais rica e
complexa do que a que proposta tradicionalmente pelo jogo.


'*

Figura 12 Relquia coletada no jogo Tomb Raider: Anniversary

Desafio adaptvel
Jogos com desafios muito complexos podem trazer um sentimento de
frustrao ao jogador, ao mesmo tempo em que jogos muito fceis podem
fazer justamente o oposto, entediar o jogador por ser muito simples. Uma das
partes interessantes que Schuytema (2008, p.208) aborda considerando
desafios a definio do desafio adaptvel.

Como conceito geral, a mecnica do desafio adaptvel uma excelente
ferramenta para manter o jogador competitivo, no entanto, preciso
tomar cuidado para que o jogador no consiga facilmente ver o homem
por trs das cortinas. (Schuytema 2008, p.208)

Isso significa que um dos elementos importantes nos desafios dos jogos a
capacidade de se adaptar ao nvel de performance do jogador. Caso ele
esteja em um nvel mais elementar do game, apresentando poucas
habilidades e levando um tempo maior para resolver os desafios, a
'"
inteligncia do game deve entender isso e amoldar os prximos desafios de
uma maneira que o jogador no se frustre com muita dificuldade.

O oposto tambm deve ser verdadeiro. Se o jogador estiver apresentando
uma performance mais avanada, dominando as habilidades necessrias
para superar os desafios e resolvendo-os com considervel rapidez, o game
deve entender e apresentar desafios altura do jogador, para que ele no
ache o game entediante e se canse de jogar.

Exemplos clssicos de jogos que apresentam esse tipo de sistema so jogos
de corrida. Em seu livro, Design de Games: uma abordagem prtica,
Schuytema (ibid) d o exemplo de uma varivel de controlador criada por
designers de jogos de corridas para que o jogador, que fosse mais devagar,
no ficasse sendo constantemente ultrapassado pelos seus oponentes.


Figura 13 Tela do jogo Gran Turismo 4

No jogo de corrida, caso o carro computadorizado ficasse mais de uma volta
frente, o controlador de velocidades do jogo diminua sua velocidade mdia
para que o jogador pudesse ter uma chance de se recuperar e no perder de
uma distncia to longa. Caso o jogador conseguisse alcanar o carro
'#
computadorizado, este teria sua velocidade mdia restabelecida
normalmente.

Com isso, foi criado o conceito de adaptar a dificuldade dos desafios
primeiramente pela escolha do jogador ao iniciar um jogo: jogar no nvel fcil,
mdio ou difcil. Depois disso, sua performance contabilizada e analisada
pela inteligncia artificial do jogo, e a varivel dos desafios e inimigos
apresentada de acordo com os clculos feitos dentro do game ao estudar as
aes do jogador.

Encontros com chefes de fase

No decorrer do jogo, o jogador ir se deparar com o fim de cada fase
apresentada pelo game. Neste final, normalmente, ele tem de passar pelo
maior desafio daquele estgio: o chefe de fase. O chefe de fase um
oponente que se destaca dos demais por sua dificuldade maior e pelo seu
comportamento diferenciado.

Normalmente, todas as habilidades adquiridas durante a fase devem ser
utilizadas para a superao deste desafio. Schuytema (ibid. p.210) aponta
algumas observaes que os chefes de fase devem ter para tornar o desafio
plausvel e vlido:

- O chefe de fase deve se encaixar no contexto do mundo do game;
- Um encontro com o chefe de fase geralmente mais longo do que
com um inimigo-padro;
- A criatura chefe de fase deve dominar a ateno do jogador;
- Uma batalha com o chefe de fase exige informaes contnuas do
jogador;
- O chefe de fase dispara um golpe ofensivo substancial contra o
jogador;
- Deve haver oportunidades para o jogador reconquistar a vantagem
durante o encontro;
'$
- O chefe de fase deve exibir uma forma de comportamento complexa,
mas baseada em padres;
- O chefe de fase normalmente oferece diversos alvos para o jogador;
- A vitria deve proporcionar um momento de repouso para o jogador;
- O caminho para reencontrar o chefe de fase no deve ser
excessivamente longo;
- Cuidado com a frustrao do jogador.

Essas observaes deixam claro que o encontro com um chefe de fase um
evento esperado e preparado dentro do jogo. um desafio diferenciado que
pe prova a capacidade de superao de um jogador, e tambm testa sua
familiaridade com os comandos do jogo.

Tomando o jogo God of War como exemplo, o jogador tem diversos chefes
de fase para superar e, ao fazer isso, ele pode utilizar as habilidades ganhas
com a superao dos desafios anteriores. Isso faz com que o jogo apresente
cada vez mais desafios complexos, aumentando o grau de dificuldade dos
chefes de fase, at a batalha final, na qual o maior de todos os chefes se
apresenta ao jogador. A superao de cada um desses chefes de fase traz
uma recompensa ao jogador, sendo ou uma habilidade especial que ele vai
necessitar para superar os prximos desafios, ou itens que vo auxili-lo no
decorrer do jogo.


'%

Figura 14 Tela do jogo God of War


Outras pessoas

Os jogos muitas vezes apresentam desafios que muitos jogadores
consideram limitados. Com isso, os modos multiplayers foram criados para
suprir essa necessidade de ter uma dificuldade maior para determinados
modos de jogo, suprindo a falta de dificuldade e variedade nos desafios
apresentados nos games.

O modo multiplayer ficou realmente popular com o jogo Counter Strike, uma
modificao do clssico Half Life, que chegou internet. Podendo ter
jogadores do mundo inteiro conectados via internet e jogando uns contra os
outros em um game de primeira pessoa dividido em equipes, a modificao
conseguiu alcanar muitos jogadores que passavam horas a fio jogando com
pessoas desconhecidas.

Os games multiplayer apresentam uma variedade de desafios com base
nos conjuntos de habilidades do jogador, porm o fato de que os avatares
do game so controlados por outros seres humanos, e no por
'&
inteligncia artificial, significa que os encontros sero muito mais variados
e interessantes para os jogadores. Os jogadores podem conversar entre
si, traar estratgias e disputar pontos fracos e fortes uns dos outros. As
jogadas normalmente se transformam em equipe contra equipe, e a
dinmica se torna ainda mais complexa e interessante para os
participantes. (Schuytema 2007, p.213)

Com a criao e popularizao de jogos massivos online, como World of
Warcraft e Lineage 2, muitos jogadores optam por jogar online com outras
pessoas, com o propsito justamente de buscar desafios imprevisveis e
inesperados ao lidar com outros jogadores que possuem habilidades e
estratgias diferentes das deles.


Figura 15 Tela do jogo Counter Strike

Com isso, podemos perceber que os desafios so parte integrante de um
game, constituindo um pilar importante que se comunica com os demais,
ainda impondo consequncias e opes para os jogadores avanarem no
jogo.
''
2.4. Jogar o jogo
Para se jogar um jogo preciso fazer escolhas, e o processo de fazer essas
escolhas e continuar o jogo baseado nelas o que em geral se define como
gameplay. Mesmo que haja essa definio mais geral, o termo gameplay
definido de maneira diversa por variados autores. Sid Meier (Rollings e Morris
2000, p. 38), inclusive, definiu gameplay como uma srie de escolhas
interessantes. O que vamos ver nesta parte do captulo este complicado e
verstil pilar.

Andrew Rollings e Ernest Adams (2003, p.36) definem gameplay como uma
ou mais sries casuais de desafios conectados em um ambiente simulado. A
princpio, podemos ver essa definio como uma evoluo da que foi
proposta por Sid Meier anteriormente, porm, essa definio est
diretamente ligada ao conceito de desafio explorado no item anterior.

A definio de Rollings (ibid.) e de Adams (ibid.) utiliza a palavra srie, o
que nos leva a pensar em uma conexo de diversos acontecimentos durante
o jogo. Esses acontecimentos so interligados pelo ambiente simulado, ou
seja, o mundo do jogo. Devemos levar em considerao que essas escolhas
feitas acontecem sucessivamente, mas no por acaso, e sim causadas pela
consequncia da anterior. Gameplay se baseia ento no conjunto de todos os
outros pilares j mencionados aqui.

Ainda comparando a definio de Meier com a de Rollings e Adams ,
podemos ver que a palavra escolha foi substituda por desafios, pois os
ltimos acreditam que a palavra escolha muito ampla, podendo inclusive
ser utilizada caso o jogador no queira mais jogar o jogo. Com isso, eles
acreditam que gameplay se d apenas ao fazer escolhas pra superar os
desafios propostos dentro daquele ambiente simulado, ou seja, o game.

J Salen e Zimmerman (2000, p.303) definem gameplay como uma categoria
mais especfica que s se aplica aos games. Eles definem como a interao
formalizada que ocorre quando os jogadores seguem as regras de um jogo e
'(
vivenciam seu sistema com o jogar. De uma maneira ou outra, todas as trs
definies esto interligadas, pois, para interagir, com o sistema preciso
fazer escolhas para superar os desafios apresentados pelo jogo. Desta
forma, podemos ento entender que gameplay o conjunto de todas as
coisas que o jogador deve fazer ao jogar um jogo.

Falar de gameplay claramente nos d a sensao de jogar o jogo livremente
dentro de um sistema j definido anteriormente atravs de sua concepo
matemtica. As regras j esto definidas no sistema, e agora cabe ao jogador
entend-las e aplic-las, assim como suas escolhas, dentro do game. Roger
Caillois (1962, p.34) afirmou em Man, Play and Games que o jogador dentro
do jogo pode agir livremente dentro dos limites impostos pelas regras.

Este agir livremente pode ser caracterizado como o gameplay quando se
trata dos games. Ele pode ser tomado como a execuo das escolhas feitas
pelos jogadores ao superar ou se deparar com desafios, tudo contextualizado
dentro do universo proposto pelo game.

Falar de gameplay tambm remete jogabilidade. Jogabilidade um termo
que usado para descrever a facilidade com que o jogo pode ser jogado, ou
a quantidade ou o tempo em que um jogo pode ser jogado, em outras
palavras, a qualidade de jogo. A boa jogabilidade tambm deve ser um pr-
requisito para a avaliao da experincia de jogo. Tem sido proposto que a
"jogabilidade o processo de avaliao voltado para jogos, enquanto que a
experincia do jogador direcionada para os jogadores. Mais precisamente,
os mtodos de avaliar a jogabilidade servem para que o design do jogo esteja
sempre melhorando, e os mtodos de se jogar servem para melhorar a
experincia de jogar o jogo". (Nacke, Drachen, Anders, 2009, p.2)

Jogabilidade pode ser considerada uma qualidade entendida como
facilitadora que transforma o jogo em algo fcil e intuitivo de se jogar. Seria
um nvel de conforto que um jogador sentiria com os comandos apresentados
no game e no seu mundo, de uma forma conceituada. No artigo The
Gameplay Gestalt, Narrative, and Interactive Storytelling, Lindley (2002: p.2-
')
6) explora a idia de gameplay como um processo de formao de uma
gestalt interativa e inclui as regras como elemento importante para o
conceito do gameplay. Para o autor, nos videogames, gameplay se refere s
atividades realizadas no setor de um quadro de regras assentadas que, direta
ou indiretamente, contribuem para se alcanar os objetivos.

Existe ainda outro conceito para jogabilidade, geralmente aplicado por
revistas especializadas, que pode ser entendido como a maneira em que o
jogador interage com a mecnica de jogo. Neste caso, uma jogabilidade mais
complexa no significa dificuldade de interao entre jogador e jogo, mas a
profundidade com que isto ocorre, na forma de enredo mais elaborado,
variedade de ao e quebra-cabeas complexos, por exemplo
4
.

Para Assis (2007, p.17-18) o conceito de gameplay que distingue o
videogame dos outros meios de expresso. Para o autor, videogames

so interativos como qualquer coisa na vida real, que reage somente
depois de nossa interveno; tambm so expressivos, podendo ter
histria e roteiro, como filmes; tm interface como qualquer programa ou
qualquer painel de um aparelho; mas s eles tm essa caracterstica que
faz com que o balano entre as possibilidades de interao, o
desenvolvimento da tenso e a experincia exploratria se torne algo
imersivo.

Porm, se formos comparar gameplay com jogabilidade, vamos perceber que
as definies so diferentes, tendo em vista que as duas falam sobre a
interao entre jogador e mecnica do sistema de jogo, porm a definio de
jogabilidade em algum momento considera o fator imerso, ou envolvimento,
do jogador, ao contrrio do gameplay.

Assis (2007, p.18) tambm considera imprpria a traduo do termo
gameplay por jogabilidade, uma vez que todo jogo jogvel e o que
interessa que seja interessante. Alm disso, observa que jogabilidade
admite graus: alta ou baixa, o que no combina com um conceito abstrato.


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(+
O gameplay , portanto, um conceito importante, pois acumula diversas
qualidades de um jogo e inclusive determina se o game pode chegar a ser
considerado divertido ou no. Porm, muito tem sido discutido sobre a
definio exata de gameplay por vrios autores e vrias definies se
complementam ou inclusive chegam mesma concluso, como pudemos ver
acima.

Um estudo de todos os conceitos de gameplay foi feito por Vannucchi e
Prado (2009, p.6), e uma tabela foi criada para anlise das semelhanas de
definies entre os autores:



(*
Analisando todas essas definies apresentadas de diferentes autores e
estudiosos, podemos notar que a experincia que o jogo proporciona ao
jogador corresponde ao pice da maior parte delas, apresentadas como
interaes significantes (Howland 1999, p.103), uma srie de opes
interessantes (Sid Meier; Rollings & Adams 2003, p.36), conjunto de tticas
que fazem a experincia divertida e interessante (Assis 2007, p.17) ou
conjunto de elementos que tornam o jogo divertido (Feil e Scattergood 2005,
p.9).

Por fim, vemos que gameplay tambm um dos pilares essenciais, e que
est conectado com todos os anteriores. Uma definio exata difcil de
alcanar, pois gameplay pode ser analisado e mensurado de diferentes
formas, mas a essncia sempre vai permanecer a mesma.

("
2.5. Narrativa

Games e narrativa tm um histrico de estarem sempre em diversos estudos,
muitas vezes confrontando narratologia com ludologia. Como um dos pilares
dos games, vamos analisar porque a narrativa to importante para os
games e o que realmente a narrativa dentro do jogo, e no entrar na
discusso de onde os games se encaixam nesse confronto.

muito complicado definir narrativa, ainda mais com todas as novas mdias
emergindo e muitos estudos sendo feitos para alcanar a melhor definio. A
proposta aqui analisar uma definio feita por J. Hills Miller (1990, p.77) em
seu ensaio chamado Narrative:

There must be, first of all, an initial situation, a sequence leading to a
change or reversal of that situation, and a revelation made possible by the
reversal of the situation. Second, there must be some use of
personification whereby character is created out of signs for example,
the words on the page in a written narrative, the modulated sounds in the
air in an oral narrative. However important plot may be, without
personification there can be no story-telling.Third, there must be some
patterning or repetition of key elements. (J. Hillis Miller, 1990)

Ele estrutura em trs etapas a narrativa, apontando que primeiramente
necessria uma situao inicial que vai levar a uma mudana ou uma
situao reversa, depois necessria a personificao de um personagem
vindo de sinais, como em uma narrativa oral e, por fim, a repetio de
elementos-chave. Em Rules of Play, Zimmerman e Salen (2000, p.380)
analisam a mesma definio e propem a diviso da seguinte forma:

Situao: A narrativa tem um estado inicial, uma mudana neste
estado, e uma premissa sobre essa situao que vai se modificar.
Esse processo constitui os eventos da narrativa.

Personagem: A narrativa no meramente uma srie de eventos, mas
a personificao de eventos atravs de um meio como a linguagem.
Esse componente referencia narrativas no s como eventos que
(#
acontecem no mundo, mas eventos representados, eventos que
acontecem via sistemas de representaes.

Forma: Representao constituda por padres e repetio. Isto se
d verdadeiramente em todo e qualquer nvel de narrativa, quer ela
seja a forma material da histria ou seus temas conceituais.

Para exemplificar esse desmembramento da definio de Miller (1990) vamos
usar o jogo Shadow of the Colossus, lanado em 2005 para Playstation 2.
Neste game, voc controla um cavaleiro humano montado em um cavalo e
deve derrotar dezesseis colossos a fim de poder fazer o pedido de um
milagre a uma entidade maior para que sua amada volte vida.

A situao do game ento essa apresentada na breve sinopse anterior. O
personagem principal chega a uma terra distante e sagrada apenas com uma
espada e um cavalo, carregando sua amada no colo. Ele a coloca dentro de
uma espcie de templo e parte para a aventura. A entidade maior diz ao
personagem principal qual seu prximo alvo e ele deve, ento, derrotar o
colosso descrito.

Podemos perceber que a situao a ser mudada justamente essa de no
ter ainda nenhum colosso derrotado, e a de ter a moa ainda morta. Com o
decorrer do jogo, seu objetivo sempre transformar essa situao em algo
diferente, alcanando os objetivos propostos pelo game.
($

Figura 16 Cena do jogo Shadow of the Colossus onde o jogador observa a
moa e instrudo a comear a jornada

Depois, temos a personificao da narrativa, na qual o jogo tido por meio
de sistemas de representaes pelos personagens. Os eventos do jogo,
como desafios e regras, so personificados nos colossos a serem
enfrentados, pois cada colosso tem sua caracterstica e forma. Com isso,
para dar continuidade ao sistema narrativo do jogo, preciso pensar em uma
estratgia, fazer escolhas, e interagir da melhor forma para se ter o
desenrolar da narrativa.

Alheio representao da narrativa atravs dos colossos, o personagem
principal do jogo tambm personifica parte da narrativa. A cada colosso
derrotado, ele vai adquirindo sombras que se inserem dentro de seu prprio
corpo. Sombras que saem dos colossos como se fossem almas e encarnam
no personagem. Cada uma dessas sombras tem consequncia no final da
narrativa do jogo.
(%

Figura 17 Cena do jogo Shadow of the Colossus onde o jogador enfrenta
um dos 16 colossos

Ainda dentro desse exemplo, podemos falar que a forma, que seria a
repetio de eventos dentro do game, acontece naturalmente a. Toda vez
que o personagem principal derrota um colosso, ele transportado de volta
para o templo para receber instrues da entidade maior do jogo. Isso
acontece para todos os dezesseis colossos que o jogador tem de enfrentar,
portanto acaba se tornando recorrente da narrativa, assim como o conceito
apresentado.

Esse ciclo de eventos exatamente a forma como a narrativa avana no
game, e o desenrolar da histria se d pelo gameplay do jogo. Apesar de
cclico, o game tem diferentes desafios a serem superados, pois os colossos
so de portes diferentes, com caractersticas diferentes e com maneiras
diversas de serem derrotados. Por isso, apesar de termos a repetio dos
eventos com o conceito de derrotar todos os colossos, e ter de encontr-los
(&
da mesma forma, eles so eventos nicos se tomarmos como base o desafio
apresentado para o jogador.


Figura 18 Cena do jogo Shadow of the Colossus onde o jogador levanta
sua espada para encontrar os colossos

Essa abordagem de Miller (1990, p.77) ainda verdadeira em muitos outros
games. Porm no a nica abordagem usada para construir a narrativa de
um game. Janet Murray (2003, p.130) em Hamlet no Holodeck tambm
aborda a narrativa em jogos digitais de uma forma interessante, e consegue
esclarecer muitas questes com sua abordagem.

Ela aborda o conceito do labirinto clssico como um dos exemplos mais
utilizados em narrativas de jogos eletrnicos, e justifica isso pelo papel que o
jogador recebe, que passa de um observador passivo a um usurio ativo
atravs da interao com o jogo, controlando o protagonista.
('
Ela ainda defende que esse tipo de estrutura narrativa, to utilizada nos
jogos, pode ser usada inclusive em games com uma narrativa mais
complexa, tornando-se uma aventura ou drama, em que o jogador poder
interagir constantemente com o sistema. Ela afirma que o labirinto pode
incorporar inclusive escolhas morais e psicolgicas, e colocar o jogador de
frente com desafios e consequncias que poderiam mudar totalmente a
proposta do jogo.

O labirinto de aventura incorpora uma narrativa clssica de conto de
fadas, envolvendo perigo e salvao. Sua duradoura atrao, tanto como
uma histria quanto como um padro de jogo, advm da fuso entre um
problema cognitivo e um padro emocional simblico. As histrias de
labirinto celebram a combinao de inteligncia com coragem, e retratam
o amor romntico como elemento responsvel pela esperana que leva o
heri para o confronto e que o traz de volta para a segurana. (Murray
2003, p. 130)

A concluso de sua idia sobre este tipo de labirinto, o de aventura, apropria-
se da premissa de que ele ideal para o ambiente digital, devido ao fato de
ele estar diretamente conectado com a explorao e navegao deste
ambiente. Ela ainda afirma que, quando jogamos uma narrativa que foi
incorporada no esquema de labirinto de aventura, o jogador est diretamente
relacionado com uma sensao de grande poder, de agir significativamente.
O outro conceito que Murray (2003) aborda o do rizoma, proposta por Gilles
Deleuze que seria um sistema de razes tuberculares no qual qualquer ponto
pode estar conectado a qualquer outro ponto (Deleuze e Guatarri, 1987). Ela
ainda afirma que Deleuze criou o sistema de rizomas para especificar ideias
que se conectavam umas com as outras, mas outros filsofos e estudiosos
aplicaram este conceito a sistemas narrativos no-lineares.

No caso dos games, esse conceito de rizoma est presente nos games
denominados sandbox
5
. Como exemplo, podemos citar o jogo Red Dead
Redemption da Rockstar Games, lanado em 2010 para Playstation 3 e Xbox
360. Ele um jogo de mundo aberto, ou seja, os jogadores podem interagir

%
Um jogo com uma jogabilidade no-linear (estilo sandbox) apresenta aos jogadores desafios que
podem ser concludos em um nmero de seqncias diferentes. Cada jogador s v alguns dos
desafios que possvel, e os mesmos desafios podem ser jogados em uma ordem diferente.
((
com o meio ambiente e engajar-se em combate contra inimigos, utilizando
vrias armas de fogo.

Em adio, a seguir a histria principal, os jogadores podem tomar parte em
eventos aleatrios que encontram enquanto exploram o Oeste. Nestes
eventos so includos roubos, emboscadas, pedidos de assistncia,
encontros entre estranhos, tiroteios e perigosos ataques de animais
silvestres. Por exemplo, se um grupo de pessoas dirige-se a uma cidade
atirando balas no ar, o jogador pode mat-los, e ir receber bnus de honra e
fama. O jogador pode tambm iniciar atividades opcionais alternativas
incluindo duelos, caa para recompensa, coleo de ervas, apostas, e caar
animais em troca de peles, carne e outros itens.

Caminhando atravs de um rizoma, encena-se uma histria de
perambulaes, de atrao por rumos conflitantes, de constante abertura
para a surpresa, de uma sensao de impotncia para se orientar ou
encontrar uma sada, mas tal histria tambm estranhamente
reconfortante. (Murray 2003, p. 130)

Essa variedade de opes mostra ao jogador que o game se ramifica da
histria principal, e seu mundo se torna um sistema prprio, no qual o jogador
pode interagir e vivenciar infinitas situaes sem que o jogo termine. O
conceito de rizoma se aplica nessas outras atividades e na ordem em que o
jogador quiser completar seus objetivos e, inclusive, na forma que ele
escolher complet-los.
()

Figura 19 Ambientao do jogo Red Dead Redemption

O rizoma pode vir a oferecer uma experincia com o sistema em que no se
tem limites, e mesmo assim o jogador se sente compelido a jogar, pois ao
mesmo tempo em que no se tem limites, no se tem fim, ou seja, no nosso
exemplo, o jogador pode explorar os diversos caminhos oferecidos pelo jogo,
fazer as diferentes misses propostas pelo jogo e participar de todos os
outros eventos que se ramificam com as conseqncias dessas aes
complementares.

Portanto, a narrativa importante no game, e vrios autores discutem sua
presena nas novas mdias e jogos digitais. Aqui vimos dois autores com
pontos interessantes para conceituar as inmeras possibilidades que a
narrativa pode trazer ao jogo.

No prximo captulo, tendo como base a visada geral do desenvolvimento
dos games, desenvolvida no Captulo 1; e os pilares dos games, explicitados
neste captulo, partiremos para a proposio da constituio de um projeto de
Museu dos Games que se valha dos prprios pressupostos anteriormente
examinados.

)+
A proposio de um Museu do Game seguir, obviamente, parmetros
tradicionais de composio e de curadoria de museus, seguindo, por
exemplo, o carter enciclopdico deste tipo de instituio. Mas, para que a
proposio do Museu do Game seja concernente aos objetos a serem nele
expostos, sua estrutura e atuao iro utilizar, mais do que os elementos
histricos levantados no Captulo 1 imprescindveis parmetros
estruturais da prpria produo dos games.

Os pilares dos games, examinados neste captulo, so os pontos
fundamentais dos quais nos valeremos para a proposio de um Museu do
Game que funcione como um game. Outros fatores, quando relevantes,
podero ser adicionalmente pensados mas, de qualquer forma, a proposio
que se segue, no Captulo 3, a de uma instituio que seja, em si, to
imersiva e interativa quanto os objetos que guarda e representa.














)*
Captulo 3: Gamificando um Museu de Games

3. Analisando um exemplo: Computerspiele Museum

Para desenvolver a pretendida proposta de um museu de game, ser tomado
como base, ou como ponto de partida, o estudo do Computerspiele Museum
em Berlim, na Alemanha, feito por Jeremy Gieske (2002) em Avoid missing
ball for high score. Este titulo pode ser traduzido como Evite errar a bola
para um se ter um placar alto. Porm muito se especula sobre qual seria a
traduo ideal para esta frase, originria do jogo PONG, cujo objetivo
mandar a bola para o outro lado da tela, em um cenrio que simula o tnis de
mesa, e marcar pontos quando seu adversrio no conseguir rebater a bola
de volta para voc. Nesse estudo, o autor buscou analisar o museu tendo
como base uma nica pergunta:

Que assuntos museus de videogame e exibies precisam abordar a
fim de ser uma empresa vivel levando em considerao o mercado de
hoje?
6


Esta pergunta se prova como um ponto nevrlgico na justificativa desta
pesquisa, uma vez que hoje em dia, aparentemente, a indstria e as pessoas
que trabalham nela ou no querem, ou no tm qualquer interesse em
conhecer histrica e socialmente o desenvolvimento da rea. Isto porque os
conhecimentos histricos e intersemiticos muitas vezes no apetecem a
curiosidade dos alunos de cursos de game design.

Desta forma, o autor procurou descobrir atravs da pesquisa, quais os
pontos museus e exibies de videogames precisam abordar para se ter um
local vivel levando em considerao o mercado de jogos de hoje. Como
guia para nossa proposta, um levantamento dos pontos mais relevantes de

6
Traduo livre de: What issues do videogame museums and exhibitions need to address in order to
be a feasible venture in todays heritage marketplace?
)"
sua pesquisa ser feito para nos auxiliar na proposta de uma concepo de
um museu de games gamificado.

Jogos de computador representam uma parte integral da nossa cultura
contempornea. Eles foram os primeiros aplicativos populares a
familiarizar pessoas no-profissionais com tecnologias digitais. Alm
disso, eles contriburam substancialmente para a evoluo de muitas
reas em nossas vidas. Portanto, jogos de computador podem ser
considerados por direito por terem funcionado como uma das foras que
mais contriburam para a revoluo digital. (Lange, 1996, p.15)

A citao acima indicativa da importncia de um museu, dado o papel que
os games desempenham para a evoluo dos meios tecnolgicos que
utilizamos hoje em dia. Nesse ponto, que os games so, hoje, a chave para o
entendimento do estado da arte das comunicaes e das artes, em especial,
dentro do contexto das novas mdias e da cultura da convergncia faz com
que as comunicaes e as artes atinjam um patamar de realizao e de
potncia de realizao que em muito correlato ao modo de funcionamento
da mente humana, na qual os computadores, vedetes principais das novas
mdias, se espelham. E os games, dentro disso tudo, talvez sejam a
linguagem que mais pode ensinar e ser trabalhada, uma vez que, desde sua
origem, j clamam pelo atual estado da arte das comunicaes e das artes.
Para isso, necessrio permitir que os usurios desenvolvam uma
compreenso do processo histrico da mdia, dos passos gradativos de seus
avanos.

O Computerspiele Museum foi fundado em 1997. De 1997 a 2000, ele teve
uma exposio permanente em Berlim, porm a partir desse ano ele se
tornou apenas um museu com visitaes online. Em 2011 ele reabriu
oficialmente sua exposio no bairro de Friedrichshain, em Berlim. Durante o
primeiro ms de visitao, o museu teve cerca de 12 mil visitantes, se
provando ser muito procurado pelo pblico e turistas da regio.
)#

Figura 20 Fachada do Computerspiele Museum em Berlim

Desde sua concepo, o Computerspiele Museum j foi responsvel por 30
exibies nacionais e internacionais. Dentro dessas, vale ressaltar o projeto
pong.mythos, patrocinado pela German Federal Cultural Foundation, e se
tornou a exibio mvel com mais sucesso na histria dos videogames. Nos
primeiros cinco anos, mais de 470.000 visitantes viram essa exibio.

O museu contm cerca de 16.000 ttulos de jogos, por volta de 10.000
revistas tcnicas, muitos computadores e consoles histricos e raros, que
eram vendidos na Europa, e uma quantidade interessante de outros
documentos, como vdeos, psteres e outros. O Computerspiele Museum
contm uma das maiores colees de software e hardware de entretenimento
na Europa.

)$
3.1.1 Exposies

Com mais de 300 exibies diferentes, incluindo algumas peas originais,
clssicas e obras de arte gamsticas, o museu tem uma proposta interessante
ao falar para o visitante que ele est participando de uma tentativa de
transform-lo em um Homo Ludens Digitalis
7
, para que ento os mesmos
visitantes possam criar sua prpria imagem de jogadores do sculo 21. O site
do museu d destaque para sete exposies:

Nimrod que se caracteriza por uma instalao com o propsito de
emular o game Nim original, que foi feito em 1951 por Ludwig Erhard
e Konrad Adenauer com 480 vlvulas a vcuo. Nim um jogo
matemtico de estratgia no qual dois jogadores se revezam na
remoo de objetos de pilhas distintas. Em cada turno, um jogador
deve remover pelo menos um objeto, e pode remover qualquer
nmero de objetos fornecidos caso todos eles venham da mesma
pilha.

Wall of Hardware esta coleo possui cinqenta mquinas de
games influentes que tiveram um papel importante na histria dos
jogos de computadores. Muitos jogos e inclusive gneros podem
apenas serem apreciados nas limitaes de alguns hardwares
especficos, feitos para a poca em que foram desenvolvidos.


7
Conceito tirado de: http://www.computerspielemuseum.de/index.php?lg=en&main=Tour&site=01:01:01
acessado em 25/10/2011.
)%

Figura 21 Wall of Hardware

ComputerSpace com o nome de um clssico game lanado em
1971, essa exibio constitui-se apenas de exemplares originais e
jogveis. Este game foi um dos primeiros a ser produzido em srie. A
mquina arcade funcionava sem a ajuda de um computador completo,
e o jogo foi construdo no prprio circuito do aparelho. Televisores
comuns serviam como monitores, no sendo necessrio um monitor
de computador para jogar o game.

)&

Figura 22 ComputerSpace

Gamblers O termo gambler, vem do ingls apostador. Ele uma
referncia aos jogadores de cassinos. A instalao Gambler no
museu transpe o principal jogo do salo para o computador: ludo.
Quatro mquinas IBM esto conectadas umas s outras, usando uma
tecnologia simples para que eles possam jogar ludo em um loop
infinito. Desta forma, podemos entender que a instalao das quatro
mquinas fazem com que se tenha uma atmosfera de jogo na sala, no
entanto o visitante apenas um espectador passivo, no podendo
interagir no jogo. As mquinas possuem exclusivamente as funes
ativas do jogo, e conseguem fazer suas jogadas independente de se
ter algum com elas ou no.
)'

Figura 23 Gamblers

3-D simulator Considerado como um dos tesouros do acervo do
museu, o simulador foi restaurado em cooperao com o Institute for
Information Technology na Humboldt University, em Berlim. O
aparelho consiste em duas unidades SU2000, o qual dois jogadores
podem competir um contra o outro em um ambiente virtual. O jogo
controlado por movimentos corporais e cada jogador deve vestir um
culos HDM (Head Mounted Display), que ajuda a criar a experincia
3D.

Jumbo Joystick esta exposio consiste em um joystick gigante
chamado de Atari Jumbo Joystick, feito em 1997, que tem como
objetivo mostrar que importante tambm pensar no aparelho que vai
providenciar uma jogabilidade interessante para o jogador. Este
joystick depende do uso do corpo inteiro do jogador, e melhor jogado
em duas pessoas, uma vez que fica muito difcil para um jogador
apenas movimentar o direcional e apertar os botes.
)(

Figura 24 Jumbo Joystick

PainStation este game uma adaptao do clssico Pong, porm,
se o jogador errar uma bola, ele estar sujeito a uma de trs
penalidades fsicas, calor, choque ou chicotada. Ao invs de acertar a
bola para conseguir marcar mais pontos, o jogador tem que tentar no
err-la para que no seja penalizado.

))

Figura 25 PainSation

*++
3.1.2 Colees

No site do Computerspiele Museum
8
, muitas informaes sobre o museu so
disponibilizadas ao visitante, e uma definio da coleo deles feita da
seguinte forma:
O Computerspiele Museum (CSM) se sente obrigado a coletar e
preservar a cultura digital interativa. O centro desta tarefa no a
documentao do entretenimento de mdia digital interativa, comumente
chamada de jogos de computador. Os objetos de nossa coleo devem
ser tpicos de seu tempo ou de importncia artstica, cientfica e/ou
educacional. Objetos relacionados a esse entendimento podem ser coisas
tridimensionais e digitais, bem como suportes de dados, revistas,
literatura, documentos de arquivo, udio e material de filme de todos os
tipos.
9


Podemos entender ento que o Computerspiele Museum se sente obrigado a
colecionar e preservar a cultura digital interativa. No centro desta tarefa, est
toda a documentao da mdia de entretenimento interativa digital, da qual
grande parte pode comumente ser chamada de videogames. Os objetos
dessa coleo devem ser tpicos de sua poca ou de significado artstico,
cientfico e/ou educacional. Objetos relacionados a este entendimento podem
ser tridimensionais, assim como portadores de informao, revistas,
literatura, arquivos, arquivos de udio e filmes de todos os tipos.

Eles disponibilizam no site tambm os principais modelos de hardware que
possuem no museu, para que o visitante possa ver o que ele vai encontrar no
museu quando fizer uma visita pessoalmente. O museu tem cinqenta peas
de hardware expostas para os visitantes observarem na Wall of Hardware,
descrita acima como um dos pontos altos das exposies dos museus. Na
Wall of Hardware o visitante pode ver a mquina desligada e tambm ler um
pequeno pargrafo sobre ela.

8
Link: http://www.computerspielemuseum.de/
9
Traduo livre de: The Computerspiele Museum (CSM) feels obliged to collect and preserve digital
interactive culture. In the centre of this task there is the documentation of the digital interactive
entertainment media that one commonly calls computer and video games. The objects of our collection
should be typical for their time or of artistic, scientific and/or educational significance. Objects related to
this understanding can be three-dimensional things (retail boxes with content) as well as data carriers,
magazines, literature, archival records, audio and film material of all kind.
*+*

Figura 26 Mquinas presentes na Wall of Hardware

Outro ponto alto do colecionismo do Computerspiele Museum o acervo de
software disponvel para os visitantes. Eles tm um mecanismo open-source,
chamado Colective Access que disponibiliza criar um banco de dados que
corresponde aos requisitos do museu, podendo incluir informaes e ttulos
no acervo do museu. Desta forma, os visitantes do museu podem ter acesso
a essas informaes colaborativas, que visam conter uma listagem muito
completa para referncia e para base de ttulos presentes no museu.

Por fim, outra parte interessante da coleo do museu alemo so as
revistas. Eles possuem mais de 10.000 revistas que tratam de diversos temas
relacionados a videogame. Alm de computadores e videogames, tecnologia
de computadores e educao atravs dos games, eles tambm tm revistas
que tratam de produo de games e marketing de games, tendo algumas no
formato digital, inclusive. Ademais, eles tambm tm uma biblioteca, com
produes acadmicas e manuais de videogames e jogos enriquecendo a
coleo.

*+"
Ao analisar todas essas propostas do museu alemo, podemos discutir o que
seria interessante e o que no seria interessante na concepo de um museu
na realidade brasileira, e acima de tudo, com um trabalho de intersemitica
embasando esta proposta.

importante salientar que talvez a forma com a qual o museu de games
alemo apresenta seu acervo para o pblico seja bastante tradicional, por
mais que seja interativo, ele muitas vezes se mantm apenas como um
museu. Podemos usar como exemplo a Wall of Hardware, a qual apenas
contm informaes sobre as mquinas expostas nessa parede, tendo elas
desligadas.

O museu poderia tentar explorar melhor todos estes consoles e aparelhos,
colocando-os em funcionamento, ou pelo menos algo miditico que tenha
alguma relevncia para o pblico do museu, como vdeos ou uma sequncia
de fotos relevantes.

*+#
3.2 Um museu de games gamificado

Tomando como base a descrio e as consideraes acerca do Museu de
Berlin, a partir de agora iremos pensar em um museu tomando como base a
ideia da gamificao. Entende-se por gamificao a aplicao das dinmicas
de jogos a situaes cotidianas. Assim, iremos apontar o que deve haver de
narrativo em um museu, o que deve haver de interativo, de imersivo e quais
devem ser as regras presentes em um museu pensado sob esse prisma.

Como vimos na linha do tempo feita nesta pesquisa, o visitante tem muitas
possibilidades de explorao, principalmente em um museu interativo onde
possvel jogar alguns dos ttulos presentes na exposio. Como aqui se trata
apenas de uma proposta de como um museu pode ser gamificado, no
entraremos em detalhes com relao curadoria de exposies e
desenvolvimento fsico do mesmo. Ao contrrio, estaremos focalizando como
deveria ser um museu pensado como forma de gamificar, quer dizer, fazer
com que uma visita a um museu de games, transforme essa experincia
cultural em algo significativo aos adeptos de videogames ou no.

Para tanto, precisamos aprofundar o tema da gamificao. Max (2010) define
gamificao como sendo a tentativa de resgatar os sentimentos de produo
por prazer, de otimismo, de relacionamentos sociais, de um sentimento pico
e grandioso da realizao de algo. Retomando nossos estudos sobre
Huizinga (2008), j sabemos que os jogos fazem parte da natureza no s
humana, mas tambm dos animais. Com isso, podemos reiterar um
pensamento que constatado por Koster (2005, p.9), de que em todas as
diferentes pocas, a sociedade desenvolveu os jogos necessrios para
adquirir determinadas habilidades e competncias, para que assim as
pessoas que vivenciaram aquele momento se preparassem melhor para as
situaes apresentadas a elas.



*+$
Cristiano Max (2010, p. 49) faz uma reflexo interessante quando diz:

Temos a noo cientfica de Darwin de que os indivduos mais capazes
so aqueles que sobrevivero seleo natural. Contestaes a parte
(dentre as teorias evolutivas), o cruzamento destes pensamentos nos
aponta observaes claras. Em todas as pocas, os atletas sempre
serviram de inspirao, quase que divina, resgatando um esprito de ideal
de beleza grego, de perfeio de sade, de sentido herico de superao.
Mas, e agora que os jogos contemporneos so digitais, o que podemos
admirar nos jogadores de videogame?

Com isso, podemos refletir que o videogame teve sua importncia exaltada
nos ltimos tempos, sendo um marco na indstria do entretenimento, e
tambm sendo colocado em um patamar de importncia reconhecida por
todos, uma vez que a tecnologia est evoluindo em uma progresso
extremamente rpida.

Em um de seus estudos, Jane McGonigal em sua apresentao para o TED
10

em 2010 classifica quatro caractersticas essenciais desenvolvidas por
aqueles que jogam videogame. So elas:

Produtividade com Prazer (Blissful Productivity)
Otimismo (Urgent Optimism)
Relacionamento Social (Social Fabric)
Sentido pico (Epic Meaning)

Desta forma, aqueles que jogam videogame conseguem, a partir da
explorao do game, desenvolver estas caractersticas para serem aplicadas
em seu dia-a-dia. O jogador ir produzir mais e com prazer uma vez que ele
sabe que ter uma recompensa ou que seu esforo o ajudar a alcanar o
objetivo final, assim como em um jogo. Utilizando ferramentas que o
auxiliaro na tarefa, ele se sentir mais motivado para execut-la.

O Otimismo dado pela vontade do jogador de superar aquele desafio, seja
ele no videogame ou em seu dia-a-dia. Desta forma, ele tem interligado com

10
Link: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
*+%
este otimismo, o relacionamento social com outros jogadores e pessoas, e
tambm o sentido pico, que faz com que ele sempre tente se superar a cada
tarefa a ser realizada.


Figura 27 Imagem retirada da apresentao
11
de Jane McGonigal para o
TED em 2010

Seguindo esta linha de pensamento, podemos concluir que a gamificao
trata de transformar as tarefas a serem feitas em desafios nos quais possam
aflorar estas quatro caractersticas dos jogadores, motivando-os a passarem
por uma experincia de videogame, ou seja, experincia que apresente uma
familiaridade com os games a ponto de motivar o jogador a conclu-la com
prazer, de uma forma otimista, com um sentido pico e aflorando os
relacionamentos sociais.

Muitas empresas j apresentam este conceito de gamificao em suas
campanhas de marketing, ou at dentro de suas polticas de trabalho,
motivando os funcionrios a executar suas tarefas de uma forma gamificada,

11
Acessada em Dezembro/2011:
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
*+&
em busca de um crescimento considervel em sua produtividade e motivao
de funcionrios.

Dentro do contexto desta pesquisa, a proposta de um museu de games
gamificado se d primeiro pela justificativa de games como um meio cultural
de grande influncia em nossa sociedade atual, como vem sendo discutido
nesta pesquisa, e tambm da necessidade de acompanhar esta evoluo
comunicativa que se d pela gamificao.

Gamificar algo to tradicional quanto visitar um museu transform-lo em
uma experincia nica, divertida acima de tudo, e tambm motivante para
todas as faixas etrias, diferenciando a experincia de apenas olhar as peas
expostas em um museu da experincia de interagir com elas, atravs de uma
narrativa, acompanhando as regras da exposio, analisando de uma forma
imersiva e interativa o que h para se ver dentro do museu.

*+'
3.2.1 A narrativa de uma exposio

Para iniciar nossa proposta de uma experincia gamificada dentro de uma
visita a uma exposio de videogames dentro de um museu, vamos pensar
como se dar a narrativa desta exposio.

Katie Salen e Eric Zimmerman (2004, p.378) em seu livro Rules of Play
introduzem o conceito de Narrative Play, ou seja, o jogar narrativo. Eles
discutem a narrativa de uma forma conceitual, abordando conceitos de
Jesper Jull (2001) em Games telling stories? em suas concluses.

Eles comeam a discusso apontando que a questo no se games so
narrativos, mas como eles so narrativos. certamente possvel categorizar
todos os games em objetos narrativos - ou tambm como objetos no-
narrativos - mas necessrio saber como usar este entendimento para se
criar uma jogabilidade significativa.

Nos ltimos anos, vrios modelos conceituais sobre jogos e narrativas se
fundiram. Em seu artigo disponibilizado online em 2001
12
no portal Game
Studies "Games telling stories? A Brief Note on Games and Narratives",
Jesper Juul resume essas tendncias conceituais identificando trs
argumentos que acadmicos e escritores fazem normalmente entre games e
narrativas:

1. Usamos narrativas para tudo;
2. A maioria dos games possuem introdues e histrias de fundo;
3. Games dividem alguns traos com narrativas.

O primeiro argumento oferece uma viso holstica: usamos narrativas para
dar sentido s nossas vidas, para processar informao, e contar histrias

*"
Link: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
*+(
sobre um jogo que jogamos. Desta forma, nenhum gnero ou forma cultural
(incluindo games) sai fora desta idia de narrativa.

O segundo argumento centra no contexto da histria dado pela abertura de
um game ou introduo textual. Histrias de fundo posicionam o jogador no
contexto de uma histria maior: a ao de um jogador dentro de um game
significa os meios pelo qual a histria se realiza.

O terceiro argumento, o de que games compartilham alguns traos com
narrativas, extremamente amplo. Este argumento leva como base que os
games, assim como narrativas, tm estruturas de misses, so vivenciados
linearmente, oferecem reverses de sorte, e contm outros elementos
comuns a algumas, mas no em todas as narrativas.

Levando estes trs argumentos em considerao, como analisaremos a
narrativa presente em uma exposio de videogames em um museu? A
proposta a mesma, j que a ideia de que tudo narrativo, a visitao a um
museu tambm se torna narrativa.

Oferecer a histria dos videogames como pano de fundo de uma visitao, e
deixar o visitante explorar o espao, cada hardware oferecido e cada
software presente na exposio criando uma narrativa singular, uma forma
de motivar o visitante a fazer sua prpria histria dentro do museu.

Se adotarmos a definio de narrativa de J. Hillis Miller, discutida no mesmo
Rules of Play de Katie Salen e Eric Zimmerman (2001, p.380), podemos dizer
que Miller prope na sua definio alguns componentes que constituem uma
narrativa:

Devemos ter, acima de tudo, uma situao inicial, uma seqncia levando
uma mudana ou reverso de uma determinada situao, e uma
revelao que possvel pela inverso das situaes. Em segundo lugar,
necessrio que se tenha algum uso de uma personificao, onde um
personagem criado a partir de signos por exemplo, as palavras na
pgina em uma narrativa escrita, os sons modulados no ar em uma
narrativa oral. No entanto, no importa o quo importante o enredo possa
*+)
vir a ser, sem a personificao no h histria. Em terceiro lugar,
preciso algum padro ou repetio de elementos-chave.

Desta forma, o modelo de Miller (1990, p.77) contm os seguintes elementos:

- Situao: A narrativa tem um estado inicial, uma mudana neste estado e
uma consequncia inicial trazida por esta mudana. Este processo constitui
os eventos da narrativa.

- Personagem: A narrativa no meramente uma srie de eventos, mas a
personificao de eventos atravs de um meio como a linguagem. Miller no
traduz personagem no senso comum de uma persona fictcia, mas em um
processo em que o personagem criado a partir de signos. Este
componente referencia que narrativas no so apenas eventos que
acontecem no mundo, mas so eventos representados, eventos que ocorrem
em sistemas de representao.

- Forma: Representao constituda de um padro e repetio. Isto
verdadeiro em cada nvel narrativo, seja ele a forma material da histria ou
seus temas conceituais. Miller (p.76) ainda nota que at narrativas que no
se encaixam neste paradigma mostram sua forma significativa no caminho
que eles jogam ironicamente contra nossas expectativas enraizadas que
todas as narrativas sero feitas desta forma.

Se levarmos a visita exposio de um museu desta forma narrativa, o
visitante poder passar pela histria dos videogames a partir de seu estado
inicial, sendo o personagem principal desta histria, e tendo sua forma em
um padro de diferentes dcadas de hardware e diferentes gneros de
software. Ele poder incorporar um explorador da histria dos videogames e
explorar dentro do museu todas as invenes desta indstria.

Se Zimmerman e Salen (2001, p.383) defendem a proposio de duas
estruturas de jogar narrativo. Estas duas estruturas se do por:

**+
Jogadores que tm a experincia de narrativas de jogos como uma
histria criada e contada de uma maneira interativa.

Jogadores se engajam com a narrativa como uma experincia
emergente que acontece enquanto o jogo jogado.

Desta forma, um museu de games poderia se desenvolver de ambas as
formas, apresentando uma histria dos games de maneira interativa,
deixando se desenrolar de incio ao fim, ou entrar nesta narrativa fazendo
parte da histria, deixando que ela sirva como um pano de fundo para que se
possa conhecer a histria cultura dos games, mas ao mesmo tempo
participar de sua prpria maneira.

importante salientar que os visitantes devem se sentir motivados com a
experincia gamificada como se eles estivessem jogando com o museu.
Como seria a narrativa de um museu jogado? Esta pergunta deve instigar o
visitante e motiv-lo a visitar e a interagir com as exposies presentes no
museu.

J. Hillis Miller (1990, p.76) tambm define que dentro da narrativa ns
ordenamos e reordenamos os dados de uma experincia. Ns damos uma
forma e um significado experincia. Desta forma, a visita a um museu
deixa de ser uma simples visita a uma determinada exposio cria a
experincia narrativa, dando forma e significado aos itens visitados. O padro
apresentado ao visitante pelo museu tem uma importncia significativa
ordem de itens e disposio de elementos para que uma narrativa seja
criada.

Portanto, respondendo pergunta inicial de como se d a narrativa em um
museu, podemos concluir que o visitante far sua prpria narrativa, de forma
que ele interagir com o museu atravs daquilo que suas exposies
permitem ele fazer. Caso o museu queira contar a histria dos games do
incio ao fim, o visitante poder participar desta narrativa de modo forma a
***
seguir os padres apresentados pelo museu. Caso contrrio, o museu poder
permitir que o jogador escolha quais exposies visitar primeiro e, desta
forma. ir criar seu prprio padro narrativo, se permitindo fazer sua histria e
ter a histria dos videogames como pano de fundo.

**"
3.2.2 Possibilidades interativas e imersivas em um museu de games
A natureza de jogar um jogo fazer escolhas, o que o faz diferir de outros
meios de entretenimento. Um jogo interativo e, desta forma, iremos fazer
algumas singelas proposies de como a interatividade em um jogo pode ser
aplicada a uma experincia gamificada em um museu de games.

A autora de Desenvolvimento de Games, Jeannie Novak (2010, p.139) define
a interatividade em games de uma forma simples e objetiva, comparando
com outras mdias e correlacionando com a narrativa do mesmo:
Os games tm um nvel de interatividade superior ao de outras mdias. Se
quisessem apenas uma histria, os consumidores assistiriam a um filme
ou leriam um livro. Por sua prpria natureza, as histrias no so
interativas. Elas surgem na mente do narrador e devem ser recebidas
passivamente pela audincia. Nos games, os jogadores no esto
limitados a desempenhar o papel de audincia tradicional. Eles tambm
podem colaborar na narrativa e, s vezes, at podem ser os nicos
narradores.

Em Rules of Play, Zimmerman e Salen (2001, p.59) apresentam um modelo
com quatro modos de interatividade, com quatro nveis de engajamento que
uma pessoa pode ter com um sistema interativo. A maioria das atividades
interativas apresentam todos os quatro modos simultaneamente.

Modo 1: Interatividade cognitiva ou participao interpretativa
Esta a participao psicolgica, emocional e intelectual entre uma pessoa e
um sistema.

Modo 2: Interatividade funcional ou participao utilitria
Est incluso neste modo: interaes funcionais, estruturais com os
componentes materiais do sistema, sejam eles reais ou virtuais.

Modo 3: Interatividade explcita ou participao com escolhas e
procedimentos projetados
Esta a "interao" com o senso bvio da palavra: uma participao evidente
com aes programadas para uma experincia interativa

**#
Modo 4: Interatividade alm-do-objeto ou participao com a cultura do
objeto
Esta a interao fora da experincia de um simples sistema projetado.
A partir desses quatro modos de interatividade, podemos afirmar que um
museu de games pode explorar em suas exposies todas estas formas de
interatividade, de maneira que os visitantes possam explorar o ambiente e
criarem suas experincias a partir das peas expostas.
O primeiro modo pode ser aplicado apenas com exposies em que o
visitante participe de uma forma intelectual, emotiva ou psicolgica. A prpria
exposio do visitante aos hardwares e histria do videogame j permite
que ele interaja de uma maneira intelectual, incentivando o aprendizado do
mesmo.

A exposio do visitante aos hardwares e softwares presentes no museu j
permite que ele interaja com o mesmo, jogando os jogos que forem
selecionados pela curadoria para que os visitantes possam jogar e conhecer
mais sobre a histria dos videogames. Desta forma, temos os dois seguintes
modos de interao, o funcional e explcito.

Funcional, pois o visitante estar interagindo com o game em si, com o texto
presente no jogo, com os botes do hardware, com o tempo de resposta do
personagem, entre outros elementos presentes na experincia. Explcita,
pois, ao jogar o game exposto, o visitante ir fazer escolhas dentro do jogo,
movimentar o personagem, e agir dentro do sistema do game da maneira que
foi programada para ele fazer.

Por fim, possvel uma interao alm-do-objeto caso o museu tenha como
parte de suas exposies objetos criados por uma cultura de fs, como livros
baseados em jogos, ou at filmes baseados nos games expostos. Projees
interativas, quadros e esculturas s quais os visitantes possam ter acesso
tambm seriam classificadas neste quarto modo de interatividade.

Ainda utilizando os estudos de Zimmerman e Salen (2001, p.59), podemos
dizer que interagir em um game basicamente fazer escolhas. Desta forma,
**$
eles apresentam um estudo sobre a anatomia das escolhas. Aplicar uma
escolha por um visitante dentro de um museu pode se dar pela escolha de
quais exposies visitar e em qual ordem que ele ir fazer isso. Se tiver uma
motivao dada pelo museu, como um tema ou algo parecido, ele poder se
sentir dentro da narrativa da visita, desta forma interagindo com o museu de
uma maneira gamificada.

Em se tratando de imerso, Laura Ermi e Frans Mayra (2005, p.4) abordam
um conceito interessante, como ela sendo um componente de experincia de
gameplay. Eles retomam a categorizaro de Pine e Gillmore (1999, p.4) nos
diferentes tipos de experincias, de acordo com duas dimenses:
participao e conexo.

A dimenso de participao varia de ativa para passiva e a dimenso de
conexo varia de absoro e imerso. Absoro significa ateno direta a
uma experincia que trazida mente, por outro lado, imerso significa se
tornar fisicamente ou virtualmente parte de uma experincia.

Quatro ramificaes de experincia podem ser definidas com essas
dimenses: entretenimento (absoro e participao passiva), educacional
(absoro e participao ativa), esttica (imerso e participao passiva) e
escapismo (imerso e participao ativa). Em termos desta categorizaro,
experincias de gameplay podem ser classificadas como experincias
escapistas, pois, alm de uma participao ativa, a imerso tem um papel
central na experincia.

Alm disso, o conceito de imerso amplamente utilizado em discusses de
videogames e experincias de gameplay. Jogadores, designers e
pesquisadores tambm utilizam este conceito, mas muitas vezes de uma
forma no especificada e vaga, sem constatar claramente a que tipo de
experincias ou fenmenos esto realmente se referindo. Em estudos de
mdia, o conceito de "presena" tem sido utilizado como um objetivo para
analisar a "imerso" do sistema.
**%

Existem diferentes maneiras de determinar o senso de presena, mas em um
todo, o conceito se refere a uma experincia psicolgica de no-mediao.
Imerso foi definida por Pine e Gillmore (1996, p.6) como "a sensao de ser
envolto por uma realidade completamente diferente que toma conta de toda
nossa ateno, de todo nosso aparato de percepo", imerso e presena
no tm seus conceitos muito longe um do outro, e so de fato utilizados
como sinnimos.

De qualquer forma, desde que o termo presena foi originalmente
desenvolvido no contexto de teleoperaes, ele tambm se apoia na
metfora de transporte. Em um contexto de jogos de videogame, ns
preferimos o uso do termo "imerso", pois ele conota mais claramente o
processo mental envolvido no gameplay.

O desafio ento fica em como transpor este conceito de imerso para dentro
de uma exposio de um museu de games. Levando em considerao a
sensao de ser envolto por uma realidade diferente um museu de games
poderia propor sua exposio temas inerentes cultura dos videogames,
categorizando no s por datas, mas tambm por gneros e peculiaridades
em comum dentro dos muitos games expostos.

Desta forma, ao interagir com o jogo de alguma forma proposta logo acima, o
visitante adicionaria imerso sua experincia narrativa de visitao ao
museu. Levando em considerao a exposio Game On em So Paulo e o
Computerspiele Museum em Berlim, interessante imaginar a possibilidade
de se ter uma experincia imersiva atravs do uso de tecnologia para contar
a histria cultural dos games e seu significado e impacto na sociedade de
hoje.

Tanto a exposio quanto o museu so altamente tecnolgicos, e utilizam de
diversos meios de comunicao e interao, como vdeos, gravaes, entre
outros para complementar a experincia do visitante. Estas ferramentas
**&
tambm poderiam ser utilizadas como meios para potencializar a imerso do
visitante ao museu de games.

Ainda utilizando o mesmo estudo de Laura Ermi e Frans Mayra (2005, p. 6),
vamos adentrar ao conceito introduzido por eles de percepo de imerso no
game. Um estudo com jogadores foi feito, e eles concluram que os prazeres
do gameplay derivam de fontes variadas, como mostra a figura abaixo
retirada da pesquisa deles:


Figura 28 Palavras-chave encontradas na pesquisa sobre imerso

Eles separam as palavras-chave conseguidas atravs da pesquisa em
algumas categorias, como Audiovisualidade, Fsico, Desafios, Cognio e
Fantasia. A lista de palavras, chamada de Poder dos Games composta
dos seguintes prazeres:

Grficos
**'
Sons
Novidades
Msica
Tema
Mundo
Persistncia
Personagens
Abertura
Explorao
Combate
Avanos
Humor
Vencer
Criao
Controle
Resoluo

Estas palavras nos indicam elementos que contribuem para uma maior
imerso dos jogadores nos games que eles jogam normalmente. De que
forma estas palavras-chave podem auxiliar na imerso de um visitante dentro
de um museu de games? Como podemos aplicar estes conceitos
gamificando ainda mais a visita a uma exposio de videogames?

Arquitetar uma exposio de maneira a dar importncia a fatores marcantes
da indstria, com bastante elementos visuais e sonoros uma forma.
Tambm permitir que algumas peas possam ser jogadas pelos visitantes j
cobre vrios dos prazeres citados na pesquisa de Laura Ermi e Frans Mayra
(2005).

Gamificar a visita a um museu de games pode ser interessante ao se aplicar
os conceitos bsicos de desenvolvimento de games, uma vez que toda a
tecnologia presente pode ter um papel importante nos fatores essenciais para
**(
transformar a visita ao museu em uma experincia prxima de se jogar um
jogo.

A imerso do visitante na exposio, aliada com a interatividade com as
peas presentes no museu, o auxilia a criar uma narrativa em sua visita muito
mais rica em termos de explorao do ambiente e dos elementos expostos. A
boa curadoria do museu e o fato de poder aproveitar de consoles e jogos em
funcionamento, enriquecem no s a exposio, mas o mais importante: a
experincia do usurio.

A primeira dimenso de uma experincia de gameplay que pode ser
distinguida pelos estudos de Ermi e Mayra (2005) a imerso sensorial
relacionada com a execuo audiovisual dos games. Este fator algo que
at aqueles com menos experincia com games podem reconhecer: jogos
digitais evoluram para uma audiovisualidade impressiva, com trs dimenses
e mundos estereofnicos que cercam seus jogadores de uma maneira muito
compreensiva. Grandes telas prximas da cara do jogador e sons poderosos
facilmente dominam a informao sensorial vinda do mundo real, e o jogador
se torna completamente focado no mundo do game e seus estmulos.

Outra forma de imerso que particularmente central para games, uma vez
que eles so fundamentalmente baseados em interaes, a imerso
baseada em desafios. Este o sentimento de imerso mais poderoso
quando uma pessoa apta a atingir um balano satisfatrio de desafios e
habilidades. Desafios podem ser relacionados com habilidades motoras ou
mentais, como pensamento estratgico ou resoluo lgica de problemas,
mas eles normalmente envolvem ambos at certo ponto.

Em vrios jogos contemporneos, temos os personagens, mundos e
elementos da histria se tornando muito centrais, mesmo em jogos que no
sejam do gnero RPG. Neles, o jogador tem que criar todo um personagem e
suas aes dentro do game com influncia direta no desenrolar da narrativa.
Ermi e Mayra (2005, p.6) chamam isso de dimenso da experincia do game,
**)
na qual o jogador absorvido pelas histrias, ou faz com que o jogador
comece a se identificar com o personagem. Isso chamado de imerso
imaginativa. Esta a rea em que o jogo oferece ao jogador a chance de
usar sua imaginao, simpatizar com os personagens, ou apenas aproveitar
a fantasia do jogo.

Os autores utilizam a imagem abaixo para exemplificar os conceitos
apresentados de uma forma visual. Nesta imagem, eles abordam os
conceitos relacionando-os com as regras, histria e ambiente do game, assim
como a interface e a experincia de gameplay. Tudo isso gera um significado,
representado pelo meaning na figura, auxiliando nas motivaes motoras,
cognitivas e emocionais.




Figura 29 Categorias encontradas na pesquisa sobre imerso

*"+
Levando em considerao estes trs conceitos de imerso, podemos voltar
nossa proposta de gamificar a visita a um museu de games e perceber que
eles se encaixariam de uma forma adequada proposta imersiva de uma
visita exposio de jogos. Primeiramente, a imerso sensorial poderia ser
instigada pelo ambiente, com a disposio visual da exposio e tambm
com os efeitos sonoros adicionados a ela.

A imerso baseada em desafios seria implementada ao convidar o visitante a
jogar os games a ele expostos durante a visita ao museu. Outra forma de se
ter este tipo de imerso expor os elementos da exposio de uma maneira
diferente, ou seja, a curadoria poderia traar diferentes caminhos para os
visitantes conhecerem a histria dos videogames, propondo que a
experincia seja desafiadora, porm de uma forma que no se torne
frustrante.

Por fim, a imerso imaginativa pode ser atingida pelo visitante pelas prprias
reviravoltas culturais na histria do videogame, seus impactos na sociedade e
tambm suas influncias em nosso cotidiano. Como vimos no primeiro
captulo, a indstria dos videogames tem uma histria muito interessante e
tambm grande responsvel por diversos avanos na rea tecnolgica
mundial.

*"*
3.2.3 As regras em um museu gamificado

Em se tratando de regras em um jogo, podemos dizer que todos eles as tm,
e que elas so fundamentais para que eles existam. Em Homo Ludens,
Johann Huizinga (data, p. 32) diz que as regras de um jogo so
absolutamente obrigatrias e no permitem dvidas.

Em Rules of Play, Zimmerman e Salen (2001, p.122) definem algumas
caractersticas das regras. necessrio retomarmos estas caractersticas, j
elencadas no captulo 2, para que possamos transp-las para um contexto
gamificado da nossa visita ao museu de games.

Inicialmente eles definem que as regras limitam a ao do jogador. Esta
caracterstica a principal forma pela qual as regras agem. Desta forma, os
jogadores sabem o que eles podem ou no fazer durante o jogo. Em segundo
lugar, eles definem que as regras so explcitas e inequvocas, ou seja, as
regras so completas e absolutas. Nenhuma dvida de interpretao pode
ocorrer e essas regras devem ser extremamente claras para os jogadores.

A seguir, eles afirmam que as regras devem ser compartilhadas entre
todos os jogadores. Em um jogo com muitos jogadores, as regras sempre
devem ser as mesmas para todos eles. Para tanto, no importante apenas
que as regras sejam as mesmas, mas a interpretao delas tambm deve ser
compartilhada entre os jogadores do jogo. Em seguida, eles definem que as
regras devem ser fixas. Em nenhum momento do jogo elas podem se
modificar, e, caso se modifiquem por ser parte de um jogo, elas devem ser
justas para todos os jogadores envolvidos.

Dando continuidade, os autores dizem que regras devem ser obrigatrias.
No possvel jogar um jogo sem que haja regras para impor ordem e
referncia aos jogadores. Por fim, eles definem que as regras se repetem,
ou seja, elas so transportadas de um jogo para outro, e muitas vezes
adaptadas para a quantidade de jogadores.
*""
Levando todas estas caractersticas de regras em considerao, como
podemos definir as regras de uma exposio gamificada em nossa proposta
de museu de games?

Inicialmente, importante que a curadoria do museu j defina as regras para
a prpria exposio, ou seja, com o que se pode interagir e o que apenas se
pode observar. Quais os setores que os jogadores podem visitar e quais eles
devem ver antes de quais. Esta ltima regra tambm implica na maneira
narrativa de se ver a exposio, uma vez que os curadores podem guiar a
visita, ou no.

importante que os visitantes sejam informados das regras antes de iniciar a
visita ao museu, e que estas promovam uma visita interessante e
exploratria. Com base nas exposies do Computerspiele Museum, em
Berlim e da Game On, em So Paulo, percebemos a importncia dos
videogames e jogos estarem disponveis para os visitantes jogarem e
experimentarem, aumentando a interatividade e imerso dos mesmos na
exposio.

Um museu por si s j tem diversas regras, o que vai transform-las em
regras que venham salientar a proposta de se ter uma exposio gamificada
a temtica da exposio, ou seja, elementos de games adicionados, e as
regras de visitao acrescidas das regras da exposio transformariam esta
experincia em algo ldico.

*"#
3.2.4. Incluindo desafios e elementos caractersticos de games

Para encerrar este captulo, iremos tratar de um dos elementos mais
importante nos games: o desafio. Iremos tambm propor algumas
possibilidades de adicionar elementos caractersticos de games em uma
exposio de videogame.

Tratando inicialmente de desafios, em seu livro Design de Games: Uma
Abordagem Prtica, Paul Schuytema (2008, p.201) diz que O impulso
contnuo para jogar um game nosso desejo de superar um desafio. Com
esta afirmao, podemos concluir que os desafios nos games tm um papel
de suma importncia, pois eles so os principais motivadores a fazerem com
que o jogador mantenha-se jogando at o fim do jogo.

O autor tambm afirma que Um game uma progresso de obstculos, do
incio ao final, entrelaados na tapearia de um contexto que permite que
tudo faa sentido para o jogador. (2008, p.204) Podemos entender ento
que os desafios so constantes dentro de um game, portanto devem manter
esta consistncia ao serem aplicados em um contexto gamificado dentro da
proposta de uma exposio gamificada.

Os desafios poderiam estar atrelados aplicao de outros conceitos de
games que poderiam fazer parte da exposio, como quests, side quests,
mapas, entre outros. A seguir, algumas sugestes e definies destes
conceitos sero apresentadas com base nos estudos feitos e tambm nas
exposies visitadas ou estudadas.

Pela natureza de uma exposio, podemos dizer que ela provavelmente seria
dividida em setores, estes podendo ser categorizados de diferentes formas,
como poca de lanamento, gnero, entre outras possibilidades. Os
curadores poderiam gamificar a exposio adicionando quests, ou seja,
misses, a serem completadas durante a visita pelos visitantes.

*"$
Peas expostas para se achar, um carto de perguntas para se responder
com informaes presentes ao longo da exposio, determinada pontuao
necessria para ser atingida em algum jogo que o visitante pudesse jogar.
Todas essas possibilidades em forma de misses trariam um desafio para o
jogador, uma motivao para interagir com a exposio e uma forma de
deix-lo imerso em sua narrativa pela visita ao museu.

O fornecimento de um mapa da exposio e do museu ao invs de se ter um
guia tambm deixaria a experincia mais desafiadora, parecida com um jogo,
e caso o mapa ainda tenha algumas indicaes dos principais locais a serem
visitados, e alguns locais surpresa para o jogador explorar tambm
adicionaria diverso proposta.

Como todo desafio superado em um game, a exposio tambm dever dar
uma espcie de recompensa aos visitantes que completarem alguns dos
desafios propostos pelos curadores, ou que at simplesmente consigam fazer
a visita completa ao museu. Uma possibilidade a ser explorada no museu a
de dar pontos ou algum tipo de conquista para cada objetivo proposto pela
organizao do museu ou da exposio.

A recompensa de extrema importncia para o jogador em um game, uma
vez que desta forma que ele pode medir seu desempenho, obtendo um
feedback do sistema. Em uma visita a um museu, seria uma forma de
compreender as realizaes que ele estaria fazendo e tambm o quanto ele
j conseguiu fazer dentro das propostas feitas pelos curadores e pela
organizao da exposio.

Elementos de feedback como quantas reas o visitante j percorreu dentro
do museu, quais descobertas ele j fez, com quantos jogos ele interagiu e
quais conquistas ele j alcanou, transformam a exposio em algo
gamificado. Isso porque estas estatsticas tambm fazem parte de um
universo de desafios superados, algo nativo do mundo dos games, como
pudermos ver acima.

*"%
Gamificar a experincia de um visitante a um museu de games se prova
interessante na medida em que estes elementos propostos neste captulo
podem no s enriquecer a visita exposio, como tambm deix-la com
caractersticas nativas do objeto de sua exposio: os videogames.
















*"&
Concluso


Como pudermos ver nesta pesquisa, os videogames apresentam uma
relevncia que os torna culturalmente significativos em nossa sociedade.
Cada vez mais sentida a influncia dos games em outras mdias, e at um
incio de gamificao de aes e elementos que no seriam correlacionados
com games originalmente.

Em seu livro Vdeo Games: Histria, Linguagem e Expresso Grfica, Alan
Richard da Luz (2010, p.17) diz que temos hoje, ento, uma mdia
expressiva e poderosa, to rica em linguagem quanto as outras, com a
vantagem de possibilitar a interferncia que as outras no permitem. Isso
significa que a interatividade que os videogames tm como caracterstica
marcante os deixa frente das outras linguagens, fazendo com que o jogador
consiga se transpor imersivamente dentro dela.

Considerar o videogame digno de se ter um museu dedicado apenas a ele se
prova interessante por toda essa influncia que ele tem nas outras mdias,
transpondo sua linguagem para o cinema, para os aplicativos de celulares e
tambm para a internet. Alan Richard da Luz defende esta ideia em seu livro
tambm, como podemos ver abaixo:

Por definio, o campo de estudo do videogame multidisciplinar e pode
acomodar diversos tipos de abordagens, seja pela tica do cinema,
teorias da televiso, semitica, performance, literatura, narratologia,
cincia da computao, comunicao, esttica, etc., devendo ser
encarado seriamente como qualquer meio de comunicao, como
defende Espen Arseth e outros tericos do videogame. (LUZ 2010. p. 17)

Desde seu surgimento, e seu pice, o videogame tem se mostrado muito
presente em diversas discusses de inovaes tecnolgicas e de
possibilidades criativas. Podemos exemplificar este fenmeno retornando ao
primeiro captulo e discutindo sobre as possveis aplicaes do acessrio da
Microsoft para o Xbox 360, o Kinect. Com ele, e seu sensor de movimentos,
j possvel fazer diversas aplicaes para usos fora do console do
*"'
videogame, ainda assim com uma influncia significativa do console e do
aparelho desenvolvido para jogar.

O videogames uma nova mdia que ajudou a revolucionar a maneira
como lidvamos com o computador, desenvolveu nossa cognio por
meio de seus jogos com complexas relaes simblicas a serem
decifradas, desenvolveu nossa percepo fsico-espacial e ampliou a
relao dos indivduos com os meios digitais. Por tudo isso, o videogame
merece um campo de estudo e precisa ser encarado como ferramenta de
comunicao, como mdia, demandando assim uma abordagem particular
de estudo e dentro desse novo campo, j hora de analisarmos a
evoluo grfica dessa mdia, mapeando suas linguagens e sua
expresso. (LUZ 2010, p. 20)

A pesquisa, no entanto, sugere que no basta apenas mostrar a histria dos
videogames para que um museu seja criado. A experincia deste museu
tambm deve ser levada em considerao, portanto desta premissa que
uma visita gamificada proposta ao se visitar um museu de games.

Aps mostrar uma pincelada do que o museu de game alemo, o
Computerspiele Museum em Berlim, possui e a forma como ele dividido e
tem suas peas expostas, e tambm entender a estrutura dos games e como
eles so desenvolvidos, uma unio destes dois mundos foi proposta, para
que a experincia da visita ao museu seja altamente significativa queles que
o visitam.

Utilizando os conceitos apresentados no segundo captulo, o terceiro realizou
a reflexo de como seria a melhor forma de apresentar esta histria dos
videogames, algo culturalmente significativo para os visitantes que
quisessem se aprofundar nesta histria.

Como concluso final, a experincia gamificada utilizando os conceitos de
desenvolvimento de games se mostra bem adequada para que os visitantes
consigam entender da melhor maneira a histria desta linguagem, atravs de
como ela foi criada e de como ela evoluiu.
*"(
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