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Captulo 1
Te m
Captulo 2
Sustentados en
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Delimitaciones conceptuales
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Te m
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Tem
Te m
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Tem
Captulo 4
Que apoyen la
Captulo 3
Que se fortalezcan con
Con procesos de
Tem
Indagacin e investigacin
Para mejorar
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n algunos contextos se puede hablar de sociedades de la informacin, en otros contextos, de sociedades del conocimiento pero; en otros mbitos, no se puede an apostar a pertenecer en uno de estos tipos de sociedades, no cuando las brechas digitales se abren cada vez ms en sus entornos. Lo que podemos advertir es que, independientemente de cmo se nombre a las sociedades (de informacin, del conocimiento, etc.), se detecta que hay una preocupacin comn: la bsqueda de nuevas formas para mejorar los procesos formativos, como un medio que les permita crecer como sociedades. Este eBook pretende ser un aporte para esa convergencia, donde las causalidades se identifican en la bsqueda de nuevas formas para irrumpir en los procesos formativos, tanto de entornos escolares como empresariales y, donde las casualidades se cierran a travs de la configuracin de modelos y estrategias de enseanza sustentados con procesos de innovacin educativa, por medio de una metodologa fundamentada en evidencia. De hecho, un aspecto recurrente en cada captulo del libro es la congruencia con el sustento de evidencias cientficas de los temas que se abordan, aspecto fundamental en la metodologa central de Innovacin Educativa Basada en Evidencia (IEBE).
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TEMAS CAPtULO 1
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 1. Sustentos conceptuales como base para los ambientes de aprendizaje
Glosario
Modelos Hacen alusin a algo deseable, a un deber ser, a una representacin de un elemento de la realidad, a la expresin de los elementos ms importantes de lo que se quiere mostrar. Mtodos Los mtodos son los medios que capacitan al ser humano para el manejo de pensamientos y objetos de una manera adecuada, es decir, guan la relacin con el mundo externo fsico. Tcnicas Las tcnicas son las acciones prcticas, las actividades utilizadas para que se produzcan los aprendizajes. Las tcnicas son acciones concretas que pueden ejecutar el facilitador y/o el estudiante. Estrategias Estrategias de enseanza son los procesos para organizar, retener y recuperar el material informativo, as como para regular y evaluar lo asimilado, se tornan tambin diferenciadas.
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Roco es una estudiante normalista que cursa sus ltimos semestres de su carrera Licenciada en Educacin Preescolar. Ella se siente muy contenta porque este ao realizar prcticas en diferentes jardines. La profesora de didctica les otorg el calendario de las prcticas y las direcciones de los jardines de nios en los que trabajaran. Al tomar la informacin, de inmediato se percat de que las prcticas se realizaran en tres zonas diametralmente opuestas, hablando en trminos de economa. La primera escuela perteneca a la zona ms desfavorecida de la ciudad (zona marginal), la segunda escuela era de un nivel econmico medio (en el centro de la ciudad) y, la tercera escuela, se encontraba en la zona del nivel econmico ms alto (en el norte de la ciudad). Roco se senta extraada por esa distribucin y habl con sus compaeras; encontr que las escuelas otorgadas a cada una de ellas presentaban caractersticas similares a la suya. Roco se pregunt por qu nos envan a realizar prcticas en ambientes tan diferentes?, el modelo educativo de la Secretara de Educacin que hemos estudiado, se representar igual en las diferentes escuelas?, podr utilizar los mismos mtodos, tcnicas y estrategias en las tres escuelas?...Roco obtuvo respuestas desde el primer da que se present en cada jardn.
RECUrSOS RECURSOS
ACTIVIDaD ACTIVIDAD
A esta realidad nos hemos enfrentado en diferentes ocasiones los que estamos inmersos en ambientes de formacin. Quiz no en zonas de diferente estatus econmico, sino en entornos que nos exigen considerar varios aspectos para desempear de manera ptima las actividades de enseanza. En este apartado abordaremos algunas conceptualizaciones que nos servirn de cimiento para plantear ambientes de aprendizaje innovadores.
Evaluacin
Estrategias
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Glosario
Ferrada y Flecha (2008) tratan de sistematizar la experiencia de este modelo mediante la instrumentacin de categoras tericas como conceptualizacin educativa, tipo de construccin personal, tipo de sociedad, currculo, tcnicas didcticas y concepto de evaluacin, a fin de construir el modelo educativo dialgico.
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TEMAS CAPtULO 1
La aplicacin de los diferentes modelos educativos merece especial atencin. Por ejemplo, un concepto que se presenta ltimamente en diferentes instituciones es el concepto de competencia, trabajado en campos del conocimiento como la administracin, la educacin, las leyes y la medicina. Miller, Todahl y Platt (2010) analizaron las dificultades para adoptar un modelo educativo basado en competencias y, a travs de su anlisis, aportan informacin relevante en cuanto a las diversas formas en cmo se ha adoptado el modelo basado en competencias. Con esta informacin cabra preguntarnos: cules son los componentes que deben ser delimitados en un modelo educativo? Para lograr congruencia en el modelo educativo, Ramrez (2010) menciona que debemos incorporar cuatro componentes esenciales: Estos componentes deben ser pensados a la luz de lo que se quiere alcanzar; a la trascendencia que se quiera tener; al impacto que se quiera lograr, para hacerlos concretos en el modelo educativo. Tanto la educacin como los modelos educativos, se debern transformar para adaptarse a las nuevas necesidades y condiciones de la sociedad inmediata. Esto implica que las finalidades de la educacin debern contemplar la capacidad de adaptacin del individuo al cambio continuo. La sociedad precisa que, con el paso del tiempo, ms personas sean capaces de adaptarse a la multiplicidad de situaciones que la actual vida contempornea va diseando, as como a la constante innovacin tecnolgica que transforma, de forma paulatina, hbitos y costumbres del ser humano. De tal manera que el educando deber ser capaz de controlar dichos cambios, al mismo tiempo que implementa otros nuevos para as dar soluciones a problemas inditos emergentes. Las nuevas caractersticas y necesidades de nuestra sociedad reclaman nuevos modelos educativos, donde los procesos vayan dirigidos al autoaprendizaje, al manejo y uso de la informacin de forma adecuada, al uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin y, a tomar conciencia social para apoyar el crecimiento colectivo. Orozco (2001) menciona que la sociedad del siglo XXI reclama trabajar sobre modelos con alternativas pedaggicas innovadoras que respondan a las exigencias sociales de una sociedad democrtica en un contexto dominado por las tecnologas de la informacin, donde es necesario que se pase de la informacin al conocimiento y del conocimiento al aprendizaje.
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GLOSARIO
Cules son los componentes que deben ser delimitados en un modelo educativo?
Sus fines ltimos (filosofa) Su ordenamiento interno (teora) Su orientacin prctica (poltica) y Su puesta en operacin (procesos y prctica educativa)
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TEMAS CAPtULO 1
En este sentido, una organizacin educativa o empresarial puede desarrollar su propio modelo institucional o modelo de formacin organizacional para reflejar los elementos que pretende seguir en su normativa, seleccionar su tarea en la sociedad (misin) y la trascendencia que quiere tener para impactar en el mbito social donde est inmersa (visin). Ahora bien, si entramos al caso de los modelos de enseanza, debemos tener presente que cuando los docentes o capacitadores consideran un modelo, primero identifican lo que van a ensear y luego eligen la estrategia para alcanzar ese objetivo. El modelo est diseado especficamente para lograr un objetivo particular y determinar gran parte de las acciones del facilitador. Un modelo de enseanza entonces, es una especie de modelo por ensear. Para delinear el concepto vamos a revisar dos posturas tericas: Por un lado, Joyce y Weil (1985) denominan a los modelos de enseanza como un plan estructurado que puede usarse para configurar un currculo (curso de estudios a largo plazo), para disear materiales de enseanza y para orientar la enseanza en las aulas. Cuando describimos modelos y discutimos acerca de su utilizacin, encontramos que la tarea de seleccin de los mismos es compleja y que las formas de enseanza son numerosas segn los objetivos. Por su parte, Eggen y Kauchak (1999) mencionan que los modelos de enseanza son estrategias prescriptivas para cumplir metas de enseanza particulares. Son prescriptivas porque las responsabilidades del docente durante la etapa de planificacin, implementacin y evaluacin de la enseanza estn claramente definidas. Desde estas visiones, los modelos de enseanza se enlazan con los modelos de aprendizaje, en el sentido de que la finalidad ltima es la generaDefiniciones de los modelos de enseanza cin de esos aprendizajes, a travs de procesos de planeacin, implementacin y evaluacin. Los efectos de los modelos de enseanza se valoran en trminos de los objetivos alcanzados en los aprendizajes (por ejemplo, Eggen y Kauchak (1999) Joyce y Weil (1985) capacidad de aprender por cuenta propia, capacidad de resolver problemas, capacidad de autogestionarse, capacidad de ser asertivo, capacidad Plan estructurado que puede de impactar positivamente en el entorno social). Los modelos de enseanza
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usarse para configurar un currculo (curso de estudios a largo plazo), para disear materiales de enseanza y para orientar la enseanza en las aulas.
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En la medida en que el formador seleccione determinados modelos para lograr aprendizajes especficos que rebasen la adquisicin de conocimientos conceptuales, los modelos de enseanza del formador van a trascender. Joyce, Weil y Calhoun (2002) mencionan que en las indagaciones sobre los diversos modelos de enseanza y sobre los docentes eficientes, se enuncian dos cuestiones bsicas: cun rpido es posible ensear a los estudiantes a aprender con mayor eficacia y, la medida en que es posible ensear a todos los estudiantes a aprender con mayor potencia.
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TEMAS CAPtULO 1
Es as como se afirma que cada uno de los modelos est basado en una teora del aprendizaje. Cada una de estas teoras hace foco en determinados aspectos del alumno, desarrollando diferentes implicaciones para la enseanza. Las implicaciones son trasladadas al docente mediante el modelo de enseanza que proponen. Los autores Joyce, Weil y Calhoun (2002) basaron sus conocimientos producidos en el campo de la enseanza para identificar y crear modelos de enseanza y aprendizaje que incrementaran la capacidad de los estudiantes. Dichos autores presentan cuatro familias de modelos de enseanza para la era moderna, en los cuales la indagacin de docentes, cientficos de la conducta, terapeutas y diseadores de currculo est acompaada por investigaciones cuyo objeto es perfeccionar y poner a prueba los productos de la indagacin. Las familias de modelos de enseanza son:
GLOSARIO
sociales de la realidad. Estos modelos se disearon con el fin de alcanzar importantes objetivos acadmicos que incluyen, entre otros, el estudio de los valores sociales, la poltica pblica y la resolucin de conflictos. central. Estos modelos trabajan con habilidades del pensamiento metacognitivo. Se pretende ensear a los alumnos a abordar los problemas de forma inductiva, formar conceptos y analizar las estrategias del pensamiento, analizar cuestiones y problemas sociales, disentir con el grupo y pensar diferente, trabajar juntos para elaborar y verificar hiptesis, razonar causalmente y dominar un cuerpo complejo de informacin.
Modelos sociales. Relacin existente entre el individuo y otras personas. Estudian los procesos
RECUrSOS
Modelos personales. Subrayan los procesos por el que los individuos construyen y organizan
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su realidad nica. Con frecuencia insisten en los aspectos de la vida afectiva y buscan cmo generar el tipo de independencia requerido para que gobiernen las propias acciones. Se ocupan de dos modelos cuya forma contempornea se deriva de la bsqueda de mtodos para desarrollar la autocomprensin y la autoestima.
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estructura psicolgica latente y la conducta no observable. El ser humano es visto como una coleccin de conductas aprendidas que siempre pueden incrementarse. Algunas de sus representaciones se dan en el aprendizaje para el dominio y la instruccin programada, la instruccin directa, el aprendizaje a partir de las simulaciones.
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Ligas de inters
Garca-Valcrcel, A. (2009).
Modelos y estrategias de enseanza [vdeo y Podcast].
Es importante sealar que no debemos limitar nuestros procesos de enseanza a un modelo nico, por atractivo que sea a primera vista, porque no hay modelo capaz de hacer frente a todos los tipos y estilos de aprendizaje. Suponemos que existen clases o cursos de diversos conocimientos, temas o disciplinas que exigen diferentes formas de enseanza. Suponemos tambin que nuestros alumnos o personas que formaremos en un curso de capacitacin empresarial, por ejemplo, vienen a nosotros con diferentes estilos de aprendizaje, buscando distintos enfoques para aprender con eficacia. Adems, un modelo no puede tomar el lugar de cualidades fundamentales de un docente o capacitador, como el conocimiento del tema, la creatividad y la sensibilidad con la gente. Es, en lugar de eso, una herramienta para ayudar a los facilitadores a ensear de manera ms eficaz, haciendo que su forma de ensear sea ms sistemtica y efectiva. Los modelos proporcionan flexibilidad suficiente y dan lugar a que los docentes o capacitadores usen su pro-
pia creatividad, de la misma manera en que el constructor usa su creatividad en el acto de la construccin. En los procesos formativos, el uso de las tecnologas es un aspecto que cada vez se vuelve ms necesario, no slo para la transmisin de conocimientos, sino para la adquisicin de esas competencias por parte de las personas que estn siendo formadas en un ambiente de aprendizaje. En este sentido, podemos encontrar otra clasificacin de modelos de enseanza que hace hincapi en ello. Garca Valcrcel (2009) nos expone modelos expositivos e interactivos, donde el papel del facilitador va ms all de ser un tcnico que aplica estrategias, para convertirse en un artista que crea escenarios de aprendizaje, donde la creatividad y el inters por los alumnos son la clave como diseador y el uso de tecnologas. De ah su propuesta de crear nuevos modelos educativos ms constructivos, autorregulados, interactivos y tecnolgicos (para profundizar consultar el video en la seccin de ligas de inters).
Disponible en la Escuela de Graduados en Educacin de la Universidad Virtual del Tecnolgico de Monterrey, en el sitio Web: http://sesionvod.itesm.mx/ acmcontent/17035dc9-3b8c4bfa-a63b-852ed1aeb2ee/ ED4027_EGE_2008-12-01_0917-a.m..htm
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TEMAS CAPtULO 1
Conocer sobre diferentes mtodos es un aspecto crucial en la formacin de formadores. Medina (2001, p. 158) menciona que el sistema metodolgico de los profesores es la sntesis interactiva de los mtodos que conocemos de los procesos de enseanza aprendizaje y tiene como principal base la teora y modelos de enseanza de los que partimos, enriquecidos desde la prctica formativa, como realidad de elaboracin permanente de conocimiento. Algunos principios que recomienda el autor para las decisiones metodolgicas y darles una orientacin innovadora son los siguientes: transferencia, problematizacin de lo aprendido o a aprender, prospectiva, toma de decisiones, complejidad, autenticidad-realismo, analgico, incertidumbre, integracin del saber y hacer e interculturalismo.
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TEMAS CAPtULO 1
Ahora bien, es importante sealar que las estrategias que se utilicen, dependern de muchos factores, entre ellos se encuentran los requerimientos sociales, institucionales, personales, interpersonales, alicos y disciplinares. Por ejemplo, en una disciplina muy especfica, Schroeder, Scott, Toison, Huang y Lee (2007) presentaron un metanlisis sobre las investigaciones publicadas respecto a las estrategias de enseanza ms efectivas en la enseanza de las ciencias. Se encontr que las estrategias de enseanza con mejores resultados en cuanto al desempeo de los alumnos fueron sesiones de pregunta-respuesta, manipulacin, materiales didcticos atractivos, evaluacin, investigacin, contextos significativos, instruccin mediante tecnologa, y aprendizaje colaborativo. Gaskins y Elliot (1999) resaltan la importancia acerca del dominio que debe tener el alumno sobre el conocimiento de la materia que impartimos; es decir, el docente debe estar consciente que estimular un nivel de conocimiento apto a su aprendizaje, sin exigir ms. Por lo tanto, debemos postular para generar tres cuerpos de conocimiento:
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TEMAS CAPtULO 1
En la misma lnea de la preocupacin sobre las estrategias de enseanza a utilizar, pero ahora desde la perspectiva del profesor; Akrawi (2010) present una conferencia donde expuso el diseo del sistema Mentor, con el cual se pretende apoyar a los docentes en la reflexin sobre sus estrategias de enseanza y guiarlos en la mejora de su prctica educativa. En el diseo de Mentor se utiliz la versin revisada de la taxonoma de Bloom para clasificar los objetivos y las habilidades requeridas por el profesor para establecer ambientes de aprendizaje centrados en el alumno. Adems, al estar sustentado en la taxonoma de Bloom, el sistema permite relacionar las estrategias de enseanza con la propia taxonoma y genera retroalimentacin para el docente. Los resultados de la investigacin en cuanto al uso del sistema Mentor permiten asegurar su utilidad debido a que promueven la reflexin de los docentes de cualquier nivel educativo sobre sus estrategias de enseanza. Otra taxonoma es la basada en los procesos cognoscitivos de Anderson (Hernndez, 2008), quien postula por una clasificacin que pasa por los conocimientos declarativo factual (archivar, listar, localizar, mencionar, nombrar, recordar repetir), declarativo conceptual (combinar significados, crear enunciados, describir, discutir, elaborar, explicar, organizar, redactar conclusiones), procedimental operativo (actuar con naturalidad, aplicar, bosquejar, conversar, coordinar acciones, demostrar, dramatizar, emplear, escribir, graficar) y procedimental ejecutivo (conciliar, conducir, considerar factores relevantes, construir, contrastar, cuestionar, decidir, definir metas). El uso de las taxonomas de conocimientos representa un gran apoyo en la seleccin de las estrategias que se usarn para promover determinados aprendizajes, pues permite identificar el nivel que quiere lograrse en lo que se transmitir y, con base en ello, el facilitador de ambientes de aprendizaje puede apoyarse para seleccionar las estrategias que lo llevarn a promover la adquisicin de esos conocimientos.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 1. Sustentos conceptuales como base para los ambientes de aprendizaje
TEMAS CAPtULO 1
Elemento sustancial en los ambientes de aprendizaje para integrar los componentes.sentido de trascendencia.
Modelos, mtodos, tcnicas y estrategias deben ser combinados e integrados en un ambiente de aprendizaje donde se trabaje con varias disciplinas, niveles y alcances. Con esto entramos a una temtica especial para establecer conceptos diferenciadores para un sentido donde se analice la diferencia entre multidisciplinariedad, interdisciplinariedad, transdisciplinariedad y transversalidad, cuando se trate de producir el conocimiento.
Multidisciplinariedad hace referencia a que el facilitador de un ambiente puede centrar los contenidos desde un enfoque de varias disciplinas (saberes) con miras a profundizar en el anlisis de un fenmeno, por ejemplo, analizar a una organizacin desde las reas educativas, econmicas, administrativas, sociales, culturales, polticas, ingenieriles. A grandes rasgos, es tener una mirada de un fenmeno con mltiples disciplinas que implican diversos saberes para profundizar en su estudio. Interdisciplinariedad hace alusin a la interrelacin de mltiples puntos de contacto entre las disciplinas en la que cada una aporta sus problemas, conceptos y mtodos de investigacin. Por ejemplo, el estudio de la alfabetizacin digital, competencia que en los tiempos actuales tiene mucho empuje por el aporte que da a la apertura del conocimiento; requiere saber sobre el manejo de informacin, uso de tecnologas, comunicacin, bibliotecologa y evaluacin crtica de informacin. La interdisciplinariedad implica varias disciplinas para un ente focal a profundizar. Transdisciplinar viene de trans que significa ir ms all de las propias disciplinas, porque se considera la propia complejidad del mundo donde hay varios fenmenos interconectados. Por ejemplo, trabajar con un sentido de cuidado ecolgico de la naturaleza implica considerar las actuales situaciones fsicas, biolgicas, polticas, sociales, culturales, psicolgicas, que estn interconectadas de manera recproca. Se trata de analizar los conocimientos con una nueva forma de pensar que reclama ir ms all de una integracin, para tratar de encontrar un nuevo paradigma capaz de interpretar la realidad actual; darle un significado nuevo a partir de los diversos elementos que se presentan; este procedimiento esto nos lleva la concepcin transdisciplinaria. Transversalidad es trabajar con un tema en varias disciplinas que se impartan en un mismo periodo de tiempo, de manera horizontal; por ejemplo, tratar de fomentar la habilidad de resolucin de problemas en un semestre de bachillerato, donde el estudiante lleve Ingls I, Matemticas I, Espaol I, Taller de Electricidad I, de tal forma que en cada asignatura se someta al estudiante a ejercicios para resolver problemas de acuerdo con los contenidos de cada asignatura. En esta forma se trabaja el currculo horizontal para lograr la transversalidad.
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En cada seleccin que se haga de los diversos componentes para una situacin de enseanza -aprendizaje (tanto de los modelos, mtodos, tcnicas, estrategias) y las formas de trabajar el conocimiento (multidisciplinar, interdisciplinar, transdisciplinar, transversal) hay un aspecto central que el facilitador de los ambientes debe tener presente: el sentido de trascendencia para impactar en el contexto. El contexto es el escenario donde se llevan a cabo los procesos de enseanza-aprendizaje y en cada situacin hay caractersticas sociales, geogrficas, psicolgicas, sociolgicas y culturales especficas que es necesario conocer para trabajar con los participantes y para tratar de trascender, a travs de la experiencia formativa.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 1. Sustentos conceptuales como base para los ambientes de aprendizaje
TEMAS CAPtULO 1
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 1. Sustentos conceptuales como base para los ambientes de aprendizaje
TEMAS CAPtULO 1
Actividad de repaso
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 2. Ambientes de aprendizaje presenciales, multimodal, e-learning, b-learning y m-learning
TEMAS CAPtULO 1
duardo es profesor de matemticas en la preparatoria de una institucin privada. Ha dado clases durante ocho aos en diferentes escuelas, salvo lo que recuerda de sus primeras semanas de docencia, no haba vuelto a sentir tal sensacin de inseguridad como la que hoy tiene. Su director acadmico ha convocado al cuerpo docente, Fabin entre ellos, para darles la noticia de que la institucin combinara sus ambientes presenciales con ambientes mviles. Les dijo que en la siguiente semana recibiran capacitacin por parte de un equipo de tecnologa educativa (con diseadores grficos, diseadores instruccionales y programadores web) para que produjeran Podcast para sus clases. La encomienda era clara: capacitarse y producir cinco Podcast por cada unidad temtica de su programa acadmico. Para esta produccin tendran slo tres semanas para que estuvieran disponibles en el inicio del semestre escolar. Mencion el director que los alumnos de nuevo ingreso recibiran una BlackBerry de bienvenida a la institucin y este celular sera usado para los Podcast de sus cursos. Fabin mir a sus compaeros para saber si la angustia que senta era compartida y, en los rostros se pudo percatar de las sensaciones que les produca esa novedad acadmica.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 2. Ambientes de aprendizaje presenciales, multimodal, e-learning, b-learning y m-learning
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Presencial Ambiente presencial donde el proceso de enseanza-aprendizaje se ofrece en un contexto y momento determinados, el profesor interacta cara a cara con sus alumnos y ofrece apoyo y gua directa, de manera inmediata cuando el alumno lo solicita. La comunicacin entre ellos es sincrnica e inmediata, lo que facilita la interaccin.
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Multimodal
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 2. Ambientes de aprendizaje presenciales, multimodal, e-learning, b-learning y m-learning
Glosario
e-learning Ambientes e-learning es la distribucin y entrega de informacin e instruccin educativa va medios electrnicos, incluyendo Internet, Intranets, emisin satelital, audio/video tapes, TV interactiva, CD-Rom, y DVD. m-learning Es la convergencia del e-learning y el uso de la tecnologa mvil, donde se integran tres elementos fundamentales de flexibilidad en el tiempo, espacio y lugar; que se apoya de dispositivos mviles y transmisin de wireless; o simplemente, es cuando el aprendizaje toma lugar con dispositivos mviles.
En la ltima dcada del siglo XX e inicios del presente siglo, las modalidades no presenciales han tenido un crecimiento acelerado, tales como la educacin de electronic learning (e-learning, por su contraccin), que tiene como principal soporte tecnolgico a Internet (Fernndez, 2004). En especial, una que ha tomado fuerza (sobretodo en Europa y Estados Unidos, tiene como desarrolladores lderes a las compaas transnacionales con campo de accin en las Telecomunicaciones, Ericsson y Nokia, Clyde, 2004) es la que se conoce como aprendizaje mvil o mobile learning (m-learning, por su contraccin), que centra sus apoyos tecnolgicos primordialmente en el uso de telfonos celulares, asistentes personales digitales, reproductores de audio porttil, etc. (Kukulska-Hulme y Traxler, 2005). Los ambientes de aprendizaje son entornos donde se producen procesos de formacin. Duarte (2005) menciona que son varias las disciplinas relacionadas de alguna manera con el concepto de ambientes de aprendizaje, tambin llamados ambientes educativos, trminos que se utilizan de forma indistinta para aludir a un mismo objeto de estudio. Desde la perspectiva ambiental de la educacin, la ecolgica, la psicolgica, la sistmica en teora del currculo, as como enfoques propios de la etologa y la proxmica, entre otros, se ha contribuido a delimitar este concepto que, en la actualidad, demanda reflexionar sobre el mismo dada la proliferacin de ambientes educativos en la sociedad contempornea y que no son propiamente escolares. El concepto de creacin de ambientes de aprendizaje toma relevancia a medida que el uso de tecnologa permea
en los entornos educativos, ya que la tecnologa permite la participacin de los actores de la educacin en una forma ms activa e interactiva. De manera paulatina surge una cultura en torno a la creacin de dichos ambientes, la cual traza directrices para hacer ms accesibles las posibilidades de crear conocimiento en cualquiera que sea la modalidad educativa.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 2. Ambientes de aprendizaje presenciales, multimodal, e-learning, b-learning y m-learning
TEMAS CAPtULO 1
Entre los ambientes de aprendizaje que resultan ms comunes en los procesos formativos, se encuentran los ambientes presenciales. Torres (2010) menciona que la educacin presencial es el proceso de enseanza-aprendizaje que se ofrece en un contexto y momento determinados en donde el profesor interacta cara a cara con sus alumnos y ofrece apoyo y gua directa, de manera inmediata cuando el alumno lo solicita. La comunicacin entre ellos es sincrnica e inmediata, lo que facilita la interaccin. Este tipo de educacin, tambin llamada cara a cara, se ofrece en aulas dentro de una institucin educativa y se caracteriza por la asistencia de los participantes a un centro educacional, donde se comparten experiencias en el tiempo y en el espacio junto a otros estudiantes y se reciben los contenidos educacionales predominantemente a travs de la comunicacin oral. Consideramos la formacin presencial y su escenario fundamental, el aula, como un sistema de comunicacin -de banda ancha- que abarca todos o la mayora de los sentidos humanos.
GLOSARIO
Uno de los aspectos que es pieza clave para la generacin de otro tipo de ambientes de aprendizaje es la impronta de los medios de tecnologas y comunicacin. Por ejemplo, en los ambientes presenciales, el uso de computadoras para entregar materiales relacionado a los cursos, se expande rpidamente en la mayora de las universidades. Sin embargo, los efectos de mtodos de entrega por medio de computadora, en comparacin con las impresiones de los materiales, son temas que han sido poco investigados. Uno de los pocos estudios al respecto donde se compararon los impactos de la Web contra papel fue presentado por Macedo-Rouet, Ney, Charles y Lallich-Boidin (2009).Estos autores reportaron un estudio donde 122 estudiantes tenan la posibilidad de utilizar un sitio Web o de imprimir documentos, para posteriormente, responder a 18 preguntas de matemticas durante una sesin tutoreada, donde entregaban prcticas de exmenes que requeran bsqueda de informacin en notas de lectura. Una Web revisada se dise con base en el criterio ergonmico para probar la hiptesis sobre si la usabilidad mejorada reducira el tiempo invertido en una tarea, el nmero de pginas consultadas y la carga cognitiva que los estudiantes perciben. El grupo que trabaj con documentos impresos tuvo el desempeo ms alto. Adems, los estudiantes percibieron los materiales en papel como menos esfuerzo para leer y expresaron preferencia por notas y preguntas de lecturas impresas. Sin embargo, los estudiantes apreciaron tener un sitio Web disponible. No se encontraron diferencias entre los dos sitios y los investigadores concluyeron que la entrega a travs de la Web impuso la carga cognitiva percibida debido a la necesidad de leer documentos largos, por lo que se sugieren posibles alternativas para mejorar materiales de prcticas basados en Web, como un despliegue simultneo de preguntas y notas de lecturas.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 2. Ambientes de aprendizaje presenciales, multimodal, e-learning, b-learning y m-learning
TEMAS CAPtULO 1
Otro tipo de ambientes que han aparecido en los ltimos aos, cada vez de forma ms extensa, son los ambientes de aprendizaje a distancia (elearning). El aprendizaje a distancia, va Internet, incluye un proceso importante en muchos campos. El e-learning tiene un rol vital en el proceso del futuro de la formacin y en estos ambientes es comn ver aspectos claves como la flexibilidad en e-learning, inclusin de la innovacin y desarrollo en este enfoque. Hoy en da, se aplican estrategias para desarrollar calidad y estndares, adems, hay centros que se hacen cargo de la integracin de estndares acadmicos, supervisin acadmica e interaccin del aprendizaje cara a cara en el desarrollo de aprendizaje a distancia. En los modelos e-learning se pueden promover actividades de participacin y productividad. Algunos de estos modelos postulan por unos procesos cara a cara para apoyar la productividad. En un estudio, Marsap y Narin (2009) enfatizan la importancia del aprendizaje cara a cara en el desarrollo de aprendizaje a distancia va Internet para el ambiente e-learning. Para este propsito, primero se seala el objetivo y el proceso de desarrollo de aprendizaje a distancia, despus es comentado el por qu el aprendizaje cara a cara es requerido en la educacin a distancia y, finalmente, se determinan las sugerencias prudentes y evaluaciones de este aspecto.
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De igual forma, las tecnologas de informacin y comunicacin pueden posibilitar el disear un ambiente de soporte para el aprendizaje colaborativo. En un estudio de Fu, Wu y Ho (2009) buscaron explorar el desarrollo de una atmsfera productiva de aprendizaje en el contexto de aprendizaje basado en Web. En el estudio participaron estudiantes de nivel universitario, con similares cursos, pero con atmsferas de aprendizaje diferenciadas, unas eran ms de tipo competitivo y otras ms de tipo colaborativo. Los descubrimientos muestran que la competicin (definida como colaboracin dentro de un grupo y competencia entre grupos) fue la mejor estrategia de aprendizaje debido a que la competicin y colaboracin simularon diferentes tipos de crecimiento de conocimiento en la espiral de la creacin de conocimiento. Las atmsferas de aprendizaje competitivo fomentan a los estudiantes a desarrollar habilidades analticas, mientras las atmsferas de aprendizaje colaborativo sistematizan a los estudiantes a demostrar habilidades sintticas. Debido a que ambas atmsferas contribuyen al aprendizaje, este estudio encontr que al combinar ambas pedagogas en la construccin de atmsferas de aprendizaje competitivo, no slo contribuyen a habilidades analticas y sintticas, sino tambin eleva el nivel general de conocimientos. Los descubrimientos apuntan la importancia de crear ambientes de aprendizaje
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que integren tecnologas de informacin y comunicacin, antecedentes de aprendices, diseo de cursos y consideraciones pedaggicas en el proceso de incrementar niveles de conocimiento.
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TEMAS CAPtULO 1
Los ambientes de aprendizaje colaborativo proveen una serie de herramientas para estudiantes que se integran en grupos para interactuar y alcanzar tareas asignadas. En este tipo de sistemas, los estudiantes son libres de expresar y comunicarse con cada uno, lo cual puede llevar a problemas de colaboracin y comunicacin que requieren intervencin de un profesor.Casamayor, Amandi, y Campo (2009) presentaron un artculo donde se introduce un enfoque de agente inteligente para asistir a los maestros al monitorear participaciones realizadas por estudiantes dentro de un ambiente colaborativo de aprendizaje a distancia, detectando situaciones conflictivas en las cuales la intervencin de un profesor puede ser necesaria. Tasas de alta precisin realizadas en escenarios de deteccin de conflictos, sugieren un gran potencial para la aplicacin de la norma propuesta del enfoque basado en la prestacin de asistencia personalizada a los profesores durante el desarrollo de trabajos de grupo. Dentro del marco constructivista de la educacin a distancia en lnea, el proceso de retroalimentacin se considera un elemento clave en cuanto a los roles del profesor, debido a que promueve la regulacin del aprendizaje. Por lo tanto, frente a la necesidad de guiar y capacitar profesores en el tipo de informacin que el facilitador debe proveer y cmo proporcionarla, Espasa y Meneses (2009) realizaron un estudio donde marcaron los objetivos de: identificar la presencia de retroalimentacin de acuerdo con la regulacin de aprendizaje requerida, caracterizar esta retroalimentacin de acuerdo con el contenido (por ejemplo, el significado de la retroalimentacin) y, finalmente, explorar las posibles relaciones entre la retroalimentacin y los resultados de la enseanza y el proceso de aprendizaje (por ejemplo, la satisfaccin de los estudiantes y notas finales). Los resultados de una muestra de 186 alumnos, tomando nueve cursos en la Universidad Abierta de Catalunya, se discutieron como gua de la retroalimentacin, la cual se considera como un elemento central en la prctica de enseanza universitaria en ambientes en lnea. Se concluy que, en general, la presencia de retroalimentacin es asociada con niveles mejorados de desempeo y niveles altos de satisfaccin con el funcionamiento general del curso.
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Ligas de inters
Ramrez, M. S. (coord.), Basabe,F. E., Ledesma, N., Monzn, J. y Valenzuela, J. R. (2010). Panel:
Educar en la sociedad del conocimiento [vdeo]. Panel moderado
En el mbito de una sociedad basada en el conocimiento, se requiere el anlisis de los ambientes de aprendizaje, que vayan ms all de lo puramente pedaggico, se necesita ampliar la mirada de lo que significa la formacin en una sociedad del conocimiento, donde se tenga una visin multidisciplinar (cultural, social, antropolgica, etc.). Con esta visin se hizo un anlisis de las demandas educativas en la sociedad del conocimiento que fue abordado en el panel Educar en la sociedad del conocimiento (Ramrez -coord.-, Basabe, Ledesma, Monzn y Valenzuela, 2010), (para profundizar consultar el video en la seccin de ligas de inters). El papel de la educacin y del conocimiento en la formacin del ciudadano implica incorporar en los procesos educativos una mayor orientacin hacia la personalizacin del proceso de aprendizaje, hacia la construccin de la capacidad de construir valores, de construir la propia identidad (Tedesco, 2000).
La flexibilidad en el trabajo acadmico constituye una de las demandas en la sociedad del conocimiento, donde las instituciones de educacin deben dinamizar sus procesos y desarrollar vas de integracin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en los procesos de formacin, cambios en la concepcin de los alumnos-usuarios, as como cambios de rol en los profesores y administrativos en relacin con los sistemas de comunicacin y con el diseo y la distribucin de la enseanza (Salinas, 2004). En estos cambios, el papel del docente contina con importancia sustancial como promotor de experiencias formativas que traspasen el aula. Hargreaves (2002) postula por la importancia de que los profesores tomen su lugar como intelectuales ante la sociedad, que lleven a sus alumnos a ser ciudadanos del mundo, participantes activos en sus comunidades y con otras comunidades y culturas que estn en el corazn de la identidad cosmopolita. En la misma lnea, Gonczi (2003) menciona que los educadores deben cambiar sus suposiciones acerca de ensear y aprender, porque el desarrollo de las competencias traspasar el mbito de las aulas y se promover cada vez ms en instancias externas a las instituciones educativas. Qu tipo de educacin queremos y debemos tener en nuestros pases? Cules son las competencias que la escuela debe desarrollar hoy para formar a los ciudadanos del maana?
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por Ramrez, M. S. y disponible en la Escuela de Graduados en Educacin de la Universidad Virtual del Tecnolgico de Monterrey, en el sitio Web: rtsp://smil.itesm.mx/ ondemand/7/507/7652/3e53ce7c/ source-video.itesm.mx/ege/ esc_06_10.rm
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Ligas de inters
Valenzuela, J. R. (2010a). Competencias transversales [video]. Disponible en la Escuela de Graduados en Educacin de la Universidad Virtual del Tecnolgico de Monterrey, en el sitio Web: rtsp://smil.itesm.mx/ ondemand/7/507/7652/3e53ce7c/ source-video.itesm.mx/ege/ed5061/ cap1_12_09.rm Valenzuela, J. R. (2010b). Competencias particulares para la prctica educativa [video]. Disponible
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Las competencias especficas en reas concretas de conocimiento seguirn siendo necesarias, pero el desarrollo de ciertas competencias generales (como podran ser la de aprender por cuenta propia, saber buscar informacin, ejercer pensamiento crtico, plantear y resolver problemas, participar en redes, trabajar colaborativamente, usar las tecnologas de informacin y comunicacin, gestionar informacin, manejar el idioma Ingls y saber comunicarse, entre otras) es y ser una necesidad para la formacin (Valenzuela 2010a, b y c) (para profundizar consultar el video en la seccin de ligas de inters). Entre el futuro probable que nos anticipan las tendencias en educacin que observamos y el futuro deseable que queremos construir, los educadores tenemos un reto fundamental en lo que sera la redefinicin de la educacin en esta poca que nos toca vivir. En una sociedad basada en el conocimiento, los procesos formativos deben abordarse con flexibilidad, visin multidisciplinar y el desarrollo de competencias que condistintos tipos de conocimientos: conocimiento declarativo (el qu), conocimiento procedural (el cmo) y conocimiento condicional (el cundo y dnde); para que se cuente con las condiciones de saber hacer en situaciones concretas.
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en la Escuela de Graduados en Educacin de la Universidad Virtual del Tecnolgico de Monterrey, en el sitio Web: rtsp://smil.itesm.mx/ ondemand/7/507/7652/3e53ce7c/ source-video.itesm.mx/ege/ed5061/ cap2_12_09.rm
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Valenzuela, J. R. (2010c). Com[video]. Disponible en la Escuela de Graduados en Educacin de la Universidad Virtual del Tecnolgico de Monterrey, en el sitio Web: rtsp://smil.itesm.mx/ ondemand/7/507/7652/3e53ce7c/ source-video.itesm.mx/ege/ed5061/ cap3_12_09.rm
petencias en reas disciplinares
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Glosario
Mulltimodales Ambientes multimodales se les reconoce cuando se da la interaccin de tres elementos: planeacin didctica de clase/curso; apoyo y/o dependencia de un medio tecnolgico y recursos multimedia (audio, video, ambos) que son elaborados ex profeso o recuperados de algn sitio. b-learning Ambientes b-learning combinan en forma muy equilibrada las clases presenciales (normalmente los fines de semana), con las actividades extraclase que deben desarrollar los estudiantes a travs de una plataforma tecnolgica o, incluso, cuando reciben sus clases va satlite.
En otro sentido nos encontramos con los ambientes hbridos o blended learning (b-learning, por su contraccin). En la lengua espaola se prefiere llamar a esta modalidad y enfoque de educacin: Aprendizaje Combinado , en lugar de aprendizaje mezclado, o aprendizaje hbrido, o educacin mixta. Algunos autores han sugerido el trmino hbrido (hybrid) cuando es referido a los cursos que mezclan o combinan instruccin presencial con sistemas de educacin de entrega a distancia (Young, 2002). Estos ambientes predominan en los estudios de posgrado de varias instituciones, por ejemplo, en la Escuela de Administracin de Empresas (EGADE) del Tecnolgico de Monterrey se da este ambiente cuando se combinan en forma muy equilibrada las clases presenciales (normalmente los fines de semana), con las actividades extra clase que deben desarrollar los estudiantes a travs de una plataforma tecnolgica o, incluso, cuando reciben sus clases va satlite. Sin embargo, trabajar con ambientes basados en tecnologa no es tarea fcil. Ocak (2011) describe los hallazgos de un estudio de casos exploratorio y cualitativo que examina problemas e impedimentos de los miembros de una facultad de educacin superior en Turqua, que trabajaban en ambientes mixtos. Un total de 117 miembros de 4 universidades respondieron una entrevista con 8 preguntas. Los hallazgos se basaron en un anlisis de contenido de las transcripciones de las entrevistas. Los resultados muestran que los problemas de los docentes para ensear en ambientes mixtos se clasificaban en tres categoras inductivas: procesos instruccionales, preocupaciones
de la comunidad y aspectos tcnicos. De esas categoras surgieron ocho temas, 1) complejidad de la instruccin, 2) ausencia de planeacin y organizacin, 3) falta de comunicacin efectiva, 4) escasez de ms tiempo, 5) carencia de apoyo institucional, 6) cambio de roles, 7) dificultad de adaptarse a nuevas tecnologas y 8) falta de dispositivos electrnicos. El estudio demuestra que ensear cursos mixtos puede ser muy complejo y tiene diferentes patrones de enseanza. Se pueden encontrar tambin otros ambientes como el que se describi en el apartado anterior, es decir, los ambientes digitales en lnea por Internet (electronic learning, e-learning). Es la distribucin y entrega de informacin e instruccin educativa va medios electrnicos, incluyendo Internet, Intranets, emisin satelital, audio/video tapes, TV interactiva, CD-Rom, y DVD (Pastore, 2002). Estos ambientes predominan en el subsistema de la Universidad Virtual del Sistema Tecnolgico de Monterrey, donde los cursos se dan a travs de comunicacin asincrnica con plataforma y en los ambientes de aprendizaje de los Programas de Desarrollo Social de la Institucin. Los ambientes mviles son considerados una extensin y complemento del e-learning (Laouris, 2005). Estos ambientes empezaron con su promocin en el ao 2007 en los programas de Universidad Virtual del Sistema Tecnolgico de Monterrey y se ha extendido su uso para los ambientes combinados y b-learning del Sistema, desde el bachillerato, los programas de licenciatura, hasta los programas sociales.
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TEMAS CAPtULO 1
El Grupo de e-learning 360 (citado por Quinn, 2007) menciona que el m-learning es cualquier actividad que permite a los individuos ser ms productivos cuando consumen, interactan con informacin o crean informacin, mediada a travs de un dispositivo digital compacto; mismo que el individuo lleva consigo de manera constante, adems, tiene una conectividad confiable y le cabe en el bolsillo. El m-learning tiene fuerza principalmente en Europa (con desarrolladores lderes en recursos Ericsson y Nokia) y en Estados Unidos (con aplicaciones para asistentes personales digitales PDA-) (Clyde, 2004). Cabra entonces preguntarnos: Qu son los dispositivos de mobile learning? Un dispositivo mvil es un procesador con memoria que tiene muchas formas de entrada (teclado, pantalla, botones, etc.), tambin formas de salida (texto, grficas, pantalla, vibracin, audio, cable). Algunos dispositivos mviles ligados al aprendizaje son las laptops, telfonos celulares, telfonos inteligentes, asistentes personales digitales (Personal Digital Assistant, PDA, por sus siglas en ingls), reproductores de audio porttil, iPod, relojes con conexin, plataforma de juegos, etc; conectados a Internet, o no necesariamente conectados (cuando ya se archivaron los materiales). Mobile learning (abreviado como m-learning o que en lengua castellana traducimos como aprendizaje en movimiento) tiene varias definiciones, depende del enfoque donde se ubican dentro de los ambientes de aprendizaje:
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a)
b) c)
El m-learning es el descendiente directo del e-learning para varios investigadores (Pinkwart, Hoppe, Milrad y Perez, 2003 y Quinn, 2000), considerando que el e-learning es el aprendizaje apoyado por recursos y herramientas electrnicas digitales, el m-learning es el e-learning que se apoya de dispositivos mviles y transmisin de wireless o, simplemente, es cuando el aprendizaje toma lugar con dispositivos mviles.
En contraparte, Sharples (2005) describe el aprendizaje como un proceso de acercamiento al conocimiento, donde los participantes, en cooperacin con sus compaeros y profesores, construyen en forma conjunta la interpretacin de su mundo. Esta definicin da a las tecnologas mviles un rol especial porque incrementa sus posibilidades de comunicacin y conversacin. El Sistema Tecnolgico de Monterrey delimita el aprendizaje mvil (m-learning) como la convergencia del e-learning y el uso de la tecnologa mvil, donde se integran tres elementos fundamentales de flexibilidad en el tiempo, espacio y lugar; con la intencin de fortalecer las capacidades de interaccin y apoyo en el proceso de enseanza-aprendizaje, as como de comunicacin en los distintos procesos del modelo educativo (Ramrez, 2009).
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TEMAS CAPtULO 1
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 2. Ambientes de aprendizaje presenciales, multimodal, e-learning, b-learning y m-learning
TEMAS CAPtULO 1
mejores resultados. Se debe aprovechar la necesidad de formacin, compartir documentos, leer, revisar, proponer, para consolidar el capital cultural de todos los proyectos que se realizan en las diversas instituciones. Escribir y registrar lo que se hace para comunicarlo. El trabajo en redes acadmicas debe asegurar que tenga valor para las personas y para las instituciones. El maestro Maggie (acadmico de la Red Mexicana de Investigadores de la Investigacin Educativa, REDMIIE) mencion (.) la red debe llegar a establecer estrategias que impulse y no que atrapehay una necesidad de pensar en un futuro prospectivo para ser ms estratgicos y de creer en el futuro, de construir el futuro (). Hay mucho conocimiento por generar en la sociedad de la formacin, por construir, por compartir. En este apartado se presentaron varios estudios y casos de experiencias de instituciones que buscan nuevas formas, nuevos procesos y nuevos recursos. Hay mucho camino por descubrir an en los ambientes de aprendizaje mviles y quiz, en un trabajo conjunto, puedan stos ser una oportunidad para trabajar con otros, hacia una sociedad de la formacin que nos lleve a mejorar nuestros procesos educativos y, aqu caben las preguntas: en tus ambientes de aprendizaje, qu posibilidades hay para incrementar las modalidades para ensear y aprender? Qu ventajas le encontraras? y qu dificultades visualizas?
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 2. Ambientes de aprendizaje presenciales, multimodal, e-learning, b-learning y m-learning
TEMAS CAPtULO 1
Actividad de repaso
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 3. Integracin de componentes para el diseo de ambientes
Glosario
Tcnicas El diseo de actividades en un ambiente de aprendizaje se encuentra muy vinculado con las concepciones pedaggicas para el diseo.
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Perfil del estudiante Equipo docente Equipo de apoyo multidisciplinar Contenidos Estrategias de enseanza Tcnicas Recursos Evaluacin Comunicacin Visin innovadora en el diseo Mirada de impacto
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Espacios Ubicar el espacio de los alumnos y los tiempos que invertir en sus aprendizajes, qu estrategias y recursos puede usar con ellos. Infraestructura Instalaciones y condiciones fsicas, as como capacidad de la red de Internet con que se cuenta.
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hipertexto, ambientes de aprendizaje a distancia, colaboracin, medios, situacin simulada, etc.; en m-learning se habla de movilidad, espontaneidad, objetos, intimidad situada, conectividad, informal, General Packet Radio Service (GPRS, por sus siglas en ingls), G3, bluetooth, redes, aprendizaje situado, situaciones reales, constructivismo, colaboracin, etc. Desde estas terminologas se encuentra que el ambiente de aprendizaje del e-learning est ms vinculado a un paradigma de saln de clases y el m-learning se encuentra ubicado en ambientes y tiempos ms independientes.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 3. Integracin de componentes para el diseo de ambientes
TEMAS CAPtULO 1
Otro aspecto relacionado se encuentra en las condiciones de infraestructura que tienen en los ambientes de aprendizaje. Si bien es cierto, en la educacin presencial las instalaciones llevan un camino ms slido, tambin lo es que el crecimiento de la poblacin estudiantil, en todos los niveles educativos, se ha visto superado, sobre todo en los pases emergentes, por la poblacin joven con la que cuenta (la pirmide poblacional an no est invertida, como en los pases europeos, por ejemplo). En el mismo sentido, pero dadas las condiciones de los ambientes b-learning, e-learning y m-learning, presentan ciertos inconvenientes fsicos en la capacidad de la red de Internet con que contamos. La velocidad de la red deja an mucho que desear y esto ocasiona serios inconvenientes en la motivacin de los estudiantes cuando se encuentran con la lentitud para avanzar en las plataformas. En m-learning el problema se incrementa por los aspectos del tamao de las pantallas, la capacidad de almacenamiento de informacin, la incompatibilidad entre tecnologas; estos factores en ocasiones obedecen a situaciones sociales, econmicas y culturales, como en el caso de Mxico, donde no todas las personas estn en condiciones econmicas ptimas para adquirir algn dispositivo mvil especfico, quiz tampoco puedan visualizar los beneficios que un dispositivo mvil brinda como herramienta de aprendizaje, o bien, an los proveedores de servicio de telefona no son capaces de soportar los materiales que hasta el momento se desarrollan para los cursos que se enriquecen por medio del m-learning, lo cual se vuelve un obstculo que no todos los alumnos pueden superar y; por lo tanto, no les permite aprovechar al mximo las ventajas que ofrece el aprendizaje mvil y, en cambio, aumenta las desventajas de esta novedosa modalidad de aprendizaje.
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Perfil del estudiante Caractersticas del perfil del estudiante y las competencias que debe tener para participar en el ambiente de aprendizaje. Equipo de apoyo mutiidiscipinar Recursos humanos con los que se puede contar para el ambiente de aprendizaje, expertos en diseo grfico, instruccional, audiovidual y programador Web.
de apoyar en la configuracin de la experiencia formativa proporcionando ideas pedaggicas al profesor para generar los aprendizajes en los estudiantes. Un diseador grfico apoyara en la imagen del curso en las plataformas, como experto en comunicacin visual puede aportar ayuda para las tipografas, apoyos audiovisuales, apoyos grficos de los materiales del profesor, entre otros. Un productor puede apoyar en la grabacin de los recursos Podcast, en las sesiones de videoconferencia, en los enlaces para las comunicaciones de equipos docentes y alumnos a travs de los sistemas satelitales. Un programador web puede ayudar a subir los materiales y sistemas de evaluacin en la plataforma.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 3. Integracin de componentes para el diseo de ambientes
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Equipos docentes Integracin de sujetos que establecen las estrategias y mtodos para respaldar el modelo del programa y su operacin.
Los equipos docentes son las aspas para que el molino genere energa. En los mbitos presenciales se forman academias de materias para trabajar los contenidos entre varios profesores, establecer las estrategias y mtodos para respaldar el modelo del programa y se renen en un rea institucional para tomar acuerdos y llevar a cabo juntas acadmicas. Tambin en los ambientes virtuales se forman equipos docentes donde los profesores estn distantes geogrficamente y trabajan a travs de los medios de comunicacin (skype, Messenger, videoconferencias, correo electrnico, telfono, plataforma) para acordar lneas de ejecucin comunes. Sea cual sea la forma de comunicacin, trabajar en grupo con otros colegas puede ser una estrategia de mucho valor para mejorar el ambiente de aprendizaje, en la medida que todos aporten, trabajen juntos en resolver problemticas y den ideas para nuevas formas de trabajo.
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RECUrSOS RECURSOS
Integrar creativamente.
Un componente sustancial en los ambientes de aprendizaje son los contenidos. Los contenidos pueden ser de tipo declarativos (temas, contenidos), procedurales (procesos, habilidades) y actitudinales (valores, posturas) para que se generen aprendizajes. Tambin en los contenidos se puede denotar un aspecto innovador y muchos pensarn: los contenidos, son los contenidos y un programa no cambia porque se impartan en diferentes ambientes! Se puede tener razn, porque el modelo educativo de un programa formativo que se imparte en diferentes ambientes y los contenidos permanecen de forma independiente, s, bueno, ms o menos.
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Estrategias Estrategias de enseanza de un diseador de ambientes para organizar, retener y recuperar el material informativo, as como para regular y evaluar lo asimilado, se tornan tambin diferenciadas.
Los contenidos en un ambiente presencial y en un ambiente virtual constituyen el eje central de los aprendizajes que buscan promoverse en una situacin educativa. Sin embargo, la seleccin de los contenidos, la forma de trabajarse y la organizacin, se presentan de forma diferente. Por ejemplo, en el e-learning la organizacin de los contenidos puede hacerse de mltiples formas: proyectos, unidades, temticas, definiciones. En m-learning se promueve ms la organizacin atomizada de contenidos, parecido a cuando se trabaja con objetos de aprendizaje (Ramrez, 2007), que es cuando se recomienda seccionar los temas en unidades pequeas de contenido, con informacin completa y autocontenible. Considerando este aspecto, es posible convertir los contenidos de aprendizaje de e-learning a m-learning? Qu aspectos deberan considerarse para llevar a cabo esta conversin? Cuestionamientos como stos se pueden usar en las combinaciones de los diferentes ambientes de aprendizaje. En el mismo sentido, est la seleccin de contenidos que tengan sentido de trascendencia e impacto, as como la forma de trabajarse metodolgicamente, es decir, marcan diferencias en los resultados. Las estrategias de enseanza de un diseador de ambientes para organizar, retener y recuperar el material informativo, as como para regular y evaluar lo asimilado, se tornan tambin diferentes. En los ambientes de m-learning, se pueden aplicar estrategias para desarrollar en los alumnos sus habilidades de pensamiento, a travs de los dispositivos mviles con sus compaeros de estudio, con su asesor tutor o bien en el contexto social que se desenvuel-
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RECUrSOS RECURSOS
ven a diario. Algunas estrategias que pueden ser usadas en los diversos ambientes presenciales, b-learning, e-learning y m-learning (con procesos diferentes, por supuesto) son lectura, investigacin, evaluacin y anlisis crtico de la informacin; lo que les permite procesar datos con una amplia perspectiva de lo que tienen, lo que buscan y a dnde desean llegar. Al desarrollar actividades individuales y en equipo, los alumnos tienen la oportunidad de aplicar sus habilidades de autoaprendizaje, liderazgo, trabajo colaborativo y creativo. Por ejemplo, en educacin bsica de un ambiente presencial se puede hacer una combinacin solicitando a los estudiantes que realicen una pequea investigacin sobre las actividades de las ONGs, de tal manera que capten su funcionamiento a travs de grabaciones con un celular, que hagan entrevistas, tomen fotografas, etc. y presentar las actividades al grupo con un anlisis de lo que se encontr.
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Tcnicas El diseo de actividades en un ambiente de aprendizaje se encuentra muy vinculado con las concepciones pedaggicas para el diseo. Recursos Los recursos son los materiales o medios que sern un apoyo en el modelo, mtodo, tcnica y estrategias utilizadas.
En los ambientes a distancia es ms factible que se pueda compartir con personas que tienen diferentes profesiones, con diferentes nacionalidades y culturas, lo que en consecuencia puede ayudarle a trabajar en sus relaciones interpersonales y en el enriquecimiento de su propia disciplina profesional. Entonces, la cuestin con las estrategias es ubicar las caractersticas de los estudiantes, las finalidades de aprendizaje que se quieren lograr y las potencialidades que te dan las caractersticas diferenciadas de los ambientes. Qu pasa con las tcnicas que se usan en los ambientes de aprendizaje? El diseo de actividades en un ambiente de aprendizaje se encuentra tambin muy vinculado con las concepciones pedaggicas para el diseo. Mientras que en el sistema presencial el profesor utiliza ms las exposiciones, demostraciones, trabajo en equipo, trabajo de campo; en el b-learning el profesor debe mediar las actividades que puede hacer en su clase y las que puede dejar en los espacios a distancia. En el e-learning, en cambio, se encuentran ms actividades de lecturas, texto y grficas para describir las instrucciones y; en el m-learning, se usa ms la voz, los grficos y las animaciones para las instrucciones y se promueve ms el aprendizaje de campo (Sharma y Kitchens, 2004, citado y modificado por Laouris y Eteokleous, 2005). Pero, es conveniente sealar que el diseo de actividades no se encuentra slo en la forma de entrega de las actividades (si se usa voz en lugar de texto, por ejemplo), sino en el aprendizaje que quiere lograrse, el contenido que se transmitir y la estrategia que se utilizar; es decir, hablamos del diseo de las actividades.
Los recursos utilizados en los ambientes de aprendizaje son otro punto a considerar. Los recursos son los materiales o medios que sern un apoyo en el modelo, mtodo, tcnica y estrategias utilizadas. Por ejemplo, en educacin bsica, en ambientes presenciales, se han integrado recursos multimedia a travs de diversos programas como el de Enciclopedia en Mxico. Figueira-Sampaio, dos Santos y Carrijo (2009) revisaron la investigacin de la educacin de matemticas para buscar la forma de presentarlas de manera ms atractiva (enseanza de matemticas) y utilizaron una herramienta computacional de aprendizaje constructivista en un ambiente de educacin presencial.
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RECUrSOS RECURSOS
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En los ambientes presenciales o combinados, suelen utilizarse diversas tecnologas, por ejemplo, Folino, Forestiero, Papuzzo y Spezzano (2010) realizaron una investigacin para aplicar tecnologas Grid y permitir el desarrollo de aplicaciones de geo ciencias al integrar tecnologas de flujo de datos con recursos de minera de datos y una plataforma llamada MOSE (Tecnologas de Informacin).
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 3. Integracin de componentes para el diseo de ambientes
TEMAS CAPtULO 1
En los ambientes de e-learning pueden utilizarse las lecturas digitalizadas, laboratorios remotos, bibliotecas digitales, casos, problemas, ejercicios, etc. Un ejemplo de utilizacin de recursos en ambientes a distancia lo presentan Dalgarno, Bishop, Adlong y Bedgood (2009) quienes analizaron la efectividad de un ambiente virtual basado en un laboratorio qumico, como una herramienta para preparar alumnos de qumica en la Universidad a distancia en sus propias escuelas o Campus (laboratorios virtuales).
En m-learning los materiales deben superar la limitacin del tamao en que lo reproduce el dispositivo, el tamao de la pantalla y la cantidad de informacin de almacenamiento en la memoria; sin embargo, Quinn (2007) expresa que ms all de estas limitaciones, lo ms difcil es salirse del pensamiento lineal en el diseo de materiales y tener imaginacin para pensar ms en el contenido a transmitir, que en las limitaciones de entrega.
Algunos materiales de m-learning son vdeos, cpsulas, mapas conceptuales, grficos, fotografas, audios, objetos de aprendizaje, test, escenarios, casos, conferencias, construccin de soporte al desempeo, simulaciones, etc. Desde este punto conviene preguntarnos qu tipo de contenidos son aptos para trabajarse con dispositivos mviles? y qu recursos son ptimos para estos dispositivos? Estamos hablando del diseo de los recursos.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 3. Integracin de componentes para el diseo de ambientes
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Comunicacin Proceso que permite la transmisin de ideas y mensajes, puede ser verbal, no verbal, en una direccin, bidireccional o multidireccional. Evaluacin Evaluacin como medio para lograr el logro de los objetivos planteados, pueden ser instrumentos o estrategias que midan cuantitativamente o cualitativamente los aprendizajes.
Pensar diferente.
Mencin especial y muy importante en un ambiente de aprendizaje es la comunicacin. En los ambientes presenciales la comunicacin verbal y no verbal es de gran ayuda, los gestos, movimientos, modulacin de voz, pueden ser aliados del profesor, como tambin en comunicacin con sus compaeros con grupos de diferentes tamaos, con diversas estrategias (por ejemplo, en una comunicacin escalonada, iniciando con pares, sumando grupos de cuatro y as en forma integrada segn las fases de una actividad de anlisis). En el mismo sentido, la comunicacin de los participantes en un ambiente de aprendizaje virtual es uno de los aspectos ms importantes para el logro de los objetivos. Basabe y Ramrez (2006), en el estudio de 25 instituciones que llevan a cabo procesos de e-learning, encontraron que los medios de comunicacin que predominaban ms eran el correo electrnico, plataforma, videoconferencia, uso de chat y que, entre los factores que ms valoraban de esa modalidad educativa, se encontraba la posibilidad de tener comunicacin asincrnica; aunque para todas las posibilidades de comunicacin requeran estar conectados a internet desde su computadora. Herrera, Lozano y Ramrez (2008) mencionan que el mlearning ofrece posibilidades de optimizar la interaccin entre lecciones y aprendices, entre aprendices y entre miembros de una comunidad de aprendizaje. Las tecnologas mviles e inalmbricas tambin hacen posible que los es-
tudiantes que se localizan en lugares con poca infraestructura para acceder a internet, o bien, que son personas en constante movimiento, tengan la opcin de desarrollar su aprendizaje. Adicional a ello, los medios de comunicacin de m-learning al poder estar conectados en cualquier momento y lugar, permite tener una comunicacin instantnea (sin tener que trasladarse a un espacio con computadoras conectadas a Internet) y contar con audio y video en teleconferencia; aunque tambin es importante ubicar qu tipos de comunicacin son convenientes en los ambientes de aprendizaje virtual, qu tanto se puede aportar en ellos, qu capacidades tienen los recursos y qu posibilidades de compatibilidad se tiene entre los usuarios y los recursos tecnolgicos. Todo proceso formativo tiene su punto crucial en la valoracin de los resultados obtenidos, la evaluacin. El proceso de evaluacin es un elemento relevante con el que se verifica el logro de los objetivos en los ambientes de aprendizaje, pueden ser instrumentos o estrategias que midan cuantitativamente o cualitativamente los aprendizajes. En los ambientes de e-learning, Basabe (2007) menciona que en un estudio de 25 instituciones mexicanas, las diversas fuentes mencionaron que para valorar el desempeo de los alumnos se sola utilizar los exmenes y rbricas para ensayo y, en menor medida, la autoevaluacin y co-evaluacin. La aplicacin es asincrnica, en tiempos determinados, se usan instrumentos estandarizados para aplicacin masiva, ocasionalmente se aplican simulaciones, experimentos de laboratorios y predomina la entrega de documentos escritos.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 3. Integracin de componentes para el diseo de ambientes
TEMAS CAPtULO 1
En un ambiente presencial tambin se puede usar la tecnologa para valorar resultados. Por ejemplo, Wang, Wang, Wang y Huang, (2006) presentaron un estudio comparativo realizado a 455 estudiantes de secundaria de un curso con uso de Web. Se dividi a los estudiantes en tres grupos: en el primero todas las estrategias de evaluacin se realizaron mediante Web (FAM-WATA); en el segundo se combin la evaluacin en Web con otros medios (N-WATA) y; en el tercero se realizaron evaluaciones slo mediante papel y lpiz (PPT). Los estudiantes fueron evaluados con base en el Inventario de Estilos de Aprendizaje desarrollado por Kolb. Entre los resultados del estudio se encontr que, tanto los estilos de aprendizaje como las estrategias de evaluacin, son factores relevantes en un ambiente de aprendizaje con Web. Sin embargo, se estableci que no existe una interaccin entre ambos factores. De igual manera, se comprob que el grupo en el cual se aplicaron estrategias de evaluacin nicamente basadas en la Web, mostraron un mejor desempeo. Asimismo, los estudiantes con un estilo de aprendizaje divergente se desempearon con mayor eficacia, seguidos por los asimiladores, los acomodadores y los convergentes, respectivamente. En el estudio se muestra que el uso de tecnologa en el proceso de evaluacin del aprendizaje, tiene resultados positivos en el desempeo de los estudiantes.
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Walker, Topping y Rodrguez (2008) realizaron un estudio de corte cualitativo enfocado al anlisis de la opinin de los estudiantes sobre la evaluacin en lnea. En una primera etapa, se monitore y grab mediante un software diseado, para tal efecto, las tareas realizadas por los estudiantes durante una evaluacin a distancia. Posteriormente, se realizaron entrevistas en las cuales se mostr a los estudiantes las grabaciones, a fin de que stos recordaran las dificultades al realizar la evaluacin. Con base en un anlisis de datos interpretativo-fenomenolgico, se establecieron siete grandes temas. Entre otros, se logr una mejor comprensin sobre la forma en que los estudiantes abordan las tareas de evaluacin, las tcnicas empleadas, aspectos relacionados con el diseo de la evaluacin, as como la provisin y la calidad de la retroalimentacin. En m-learning se estn implementando tambin estos tipos de instrumentos, pero su aplicacin vara y puede ponerse en tiempo sincrnico y asincrnico, instruccin personalizada, desempeo gradual, casos de la vida real y casos de experimentacin y menos entrega de documentos escritos. En esta mirada comparativa, cmo impacta el uso de dispositivos mviles en el diseo de las evaluaciones? se relaciona directamente con los procesos de enseanza al usar dispositivos de m-learning?
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Visin innovadora La visin innovadora destaca los principios siguientes: transferencia, problematizacin de lo aprendido o a aprender, prospectiva, toma de decisiones, complejidad, autenticidad, realismo, analgico, incertidumbre, integracin del saber y hacer y multiculturalismo. Mirada de impacto Potencializar el crecimiento en todos los niveles: personal, profesional y social
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 4. Innovacin como eje transversal en los ambientes de aprendizaje
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Innovacin La innovacin es una accin deliberada que comporta la introduccin de algo nuevo en un sistema u organizacin, modificando sus procesos (estructuras, procedimientos u operaciones) y cuyo resultado supone una mejora en los productos, es decir, en el logro de los objetivos.
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Los resultados de las evaluaciones nacionales e internacionales (Secretara de Educacin en Mxico, OCDE, PISA) muestran un bajo nivel de las competencias y habilidades de los distintos grados acadmicos. Los resultados en las pruebas aplicadas a los estudiantes de primaria y secundaria mencionan que el conocimiento matemtico, ciencias y comprensin lectora se encuentran por debajo de los parmetros considerados como aprobatorios. La controversia creci en el entorno poltico, sindical y en la sociedad en general pero, las preguntas son:
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Debemos continuar con el modelo educativo que tenemos? Qu papel juegan los modelos, mtodos, tcnicas y estrategias de enseanza en estos resultados? La innovacin ayudara en algo a mejorar estos resultados?
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Con estas interrogantes damos inicio al ltimo apartado de este captulo. Abordaremos algunos elementos clave para trabajar con cambio educativo que nos motive a mejorar lo que hacemos en la enseanza, asimismo, tocaremos elementos relevantes de la innovacin como factor que debiera ser transversal en todo el proceso de enseanza aprendizaje.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 4. Innovacin como eje transversal en los ambientes de aprendizaje
TEMAS CAPtULO 1
xos geogrficos, as como la gestin administrativa y la directriz de sectores, ncleos educativos y autoridades escolares. Por ltimo, las caractersticas externas, que tienen que ver con las polticas gubernamentales o las iniciativas apoyadas por agencias internacionales. Desde esta perspectiva, la incorporacin de nuevos materiales, nuevos comportamientos y prcticas de enseanza, as como nuevas creencias y concepciones, son cambios que estn relacionados con los procesos de innovacin en cuanto a mejoras en los sistemas educativos y requieren, por parte de los docentes, el desarrollo de nuevas destrezas, comportamientos y prcticas asociadas al cambio, as como con la adquisicin de nuevas creencias y concepciones vinculadas al mismo. La innovacin ha sido conceptualizada por Rivas como una accin deliberada que comporta la introduccin de algo nuevo en un sistema u organizacin, modificando sus procesos (estructuras, procedimientos u operaciones) y cuyo resultado supone una mejora en los productos; es decir, en el logro de los objetivos. Innovacin como la define el autor es la incorporacin de algo nuevo dentro de una realidad existente, en cuya virtud sta resulta modificada (2000, p. 20).
En el mbito de la educacin, la innovacin se entiende de dos maneras, la innovacin resulta de la adopcin e introduccin en la escuela de algo ya existente fuera de ella, objeto, procedimiento, contenido. La segunda modalidad de innovacin educativa se puede generar o elaborar en el interior de la institucin escolar, en la solucin de un problema o la satisfaccin de una necesidad interna. Ese algo nuevo -sea idea, contenido, objeto, tipo de actividad o procedimiento-, es incorporado a algo existente sistema, institucin, persona, estructura o proceso-. Al incorporar algo nuevo, la realidad existente resulta innovada, alterada, modificada, cambiada. As, la definicin de innovacin es la incorporacin de algo nuevo dentro de una realidad existente, en cuya virtud sta resulta modificada.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 4. Innovacin como eje transversal en los ambientes de aprendizaje
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Un ejemplo lo tenemos en el estudio que nos presenta Cervera (2010), donde trabajaron con un cambio sustentable en una comunidad de aprendizaje de grupos de maestros y alumnos de educacin bsica. El estudio se realiz de acuerdo con la necesidad de mejorar la calidad y la equidad en el sector de educacin pblica, se realiz un experimento con la participacin libre de profesores y estudiantes. La satisfaccin de los resultados resalta la importancia de responder a las necesidades acadmicas, la motivacin y el ambiente cultural de cada individuo. La demostracin pblica de qu es lo que se ha aprendido y el tutoreo entre compaeros, han transformado el saln en una comunidad de aprendizaje, donde todas las personas son capaces de aprender y ensear. Experiencias como stas es lo que nos ayuda a mejorar. La importancia que la ciencia, tecnologa e innovacin tienen en el crecimiento econmico y competitividad de los pases, es sobresaliente. Cada pas, si quiere permanecer dentro de los lineamientos que naturalmente marca la globalizacin, est obligado a desarrollar habilidades de creatividad y de innovacin, fomentar stas en el pas y capacitar a sus ciudadanos en ellas. En este sentido, el papel de las instituciones dentro de esta revolucin innovadora es crtico, ya que son el enlace natural con el mundo global. La innovacin es la culminacin de una serie de
pasos relacionados con formacin, capacitacin fomento y motivacin, es la convergencia entre la idea concebida y el producto terminado. La innovacin transforma el conocimiento en beneficio econmico individual, organizacional y nacional, traspasando las barreras mundiales (Salinas, 2008). Por definicin, una innovacin puede ser una renovacin de un tema o una variacin de una idea. La riqueza de la innovacin se encuentra en que el valor de la innovacin es intrnseco, ya que la innovacin refleja el cambio de la prctica actual a una prctica que esperamos sea mejorada y, por supuesto, entra la creatividad como un elemento sustancial para generar ese algo nuevo. De esta definicin, se desprende que primero es necesaria una idea para que se produzca la innovacin; cuando esta idea se transforma en algo, es cuando se dice que hay una innovacin. La prctica docente involucra actitud, compromiso, valores y, sobre todo, apertura a la innovacin como estrategia del aseguramiento de la calidad. Para Rogers (2003) la innovacin es un conjunto de ideas, prcticas u objetos, percibidos como algo nuevo, ya sea en forma individual o por el sistema social que los adopta. Para entrar a un proceso innovador es indispensable el sujeto interesado en hacer un cambio. Por supuesto, es necesario que este sujeto se ubique en un contexto donde se requiere
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hacer una mejora. Zhao, Pug, Sheldon y Byers (2002) establecen que para que un proceso de innovacin sea efectivo, debe considerarse la presencia de tres elementos: el innovador, que se establece como la persona que est dispuesta a hacer el proceso y que debe tener caractersticas especiales en relacin con actitudes y conductas; el contexto, que tiene relacin con el entorno y elementos con los cuales contara el sistema social y; la innovacin, que se refiere al proceso al que el sistema social estar expuesto. La motivacin de los involucrados en un proceso innovador es sustancial. Afirma Carbonell (2001) que para introducir innovaciones en el mbito educativo se requiere un esfuerzo sostenido, sistemtico y continuo de todos los actores involucrados en el proceso educativo, as como de una actitud favorable, dirigida a conseguir las metas educativas de forma eficiente, para lo cual es imprescindible que haya claridad en los factores que impulsan las innovaciones y que exista cierta conexin entre los cambios propuestos, tendiente a evitar el aislamiento de dichas innovaciones.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 4. Innovacin como eje transversal en los ambientes de aprendizaje
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adopcin (expertos en la innovacin, consultores de algn departamento didctico), se concretan en informar, estimular, prestar asesora o apoyo a los actores de la innovacin (los profesores, consultores, capacitadores, facilitadores). Las acciones directas son las que realizan los facilitadores, e implican las modificaciones en el comportamiento de recursos humanos. El resultado de la innovacin aparece por el hecho de que la innovacin-actividad produce un
efecto, ya que modifica, altera o cambia algo. Es la innovacin ya incorporada al sistema, incorporada en el comportamiento de recursos humanos. Cros (2009, pp. 134-135) menciona que la innovacin puede tener cuatro poderosos atributos internos no contingentes: la idea de lo nuevo, el fenmeno de cambio, la accin final y el proceso:
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Da clic en el grfico y posteriormente en los recuadros para leer en qu consiste cada atributo.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 4. Innovacin como eje transversal en los ambientes de aprendizaje
TEMAS CAPtULO 1
As, la innovacin educativa es una accin que implica integrar una novedad en una realidad existente, modificando su ser y su operar, de modo que sus efectos resulten mejorados. Las organizaciones empiezan a generar opciones innovadoras, destinadas a beneficiar a sus usuarios con herramientas de informacin y comunicacin. Los pasos dados en este sentido han generado expectativas y desafos para algunos; en otros casos, resistencia y temor y, para otros facilitadores, ha significado la plena incorporacin a sus actividades.
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TEMAS CAPtULO 1
En un ambiente presencial, Romero y Ramrez (2006) presentaron un trabajo colegiado en una escuela normal, donde hicieron una valoracin de las prcticas de los profesores en las academias. Las autoras muestran los resultados de un estudio sobre el trabajo colegiado en una escuela normal de Sonora (Mxico). A travs de una investigacin cualitativa, se entrevist durante el 2005 a docentes de las diversas academias, analizando cuatro dimensiones: personal, institucional, didctica y social. Los resultados obtenidos indican: 1) la necesidad que se tiene en la optimizacin de este tipo de trabajo a partir del compromiso individual y colectivo de los profesores; 2) la importancia de la direccin institucional para fortalecer el trabajo colegiado, establecer compromisos y apoyar el cumplimiento de los currculos; 3) la actitud positiva de algunos docentes reconociendo una alta asistencia en las academias; 4) la necesidad de impulsar estrategias para evaluar y dar seguimiento al trabajo de las academias y; 5) la conveniencia de convertir el trabajo de academias en comunidades de aprendizaje para mejorar los procesos formativos.
Otra experiencia formativa a travs de un ambiente e-learning es presentado por Ramrez, Gonzlez, Lozano y Montalvo (2005), donde presentan una experiencia que tuvo por objetivo describir la experiencia formativa de un equipo docente que trabaj con alumnos de Posgrado en la generacin de Objetos de Aprendizaje, a travs de la modalidad de educacin a distancia. Conceptualmente se parte de los trabajos realizados en la comisin acadmica de la Corporacin de Universidades para el Desarrollo de Internet II, elementos pedaggicos y tecnolgicos en el desarrollo de medios didcticos y estrategias constructivistas para el aprendizaje. Los Objetos de Aprendizaje se desarrollaron por equipos multidisciplinarios, de acuerdo con un nivel y rea especfica, con la tcnica de Aprendizaje Basado en Proyectos en tres fases: planeacin, diseo, evaluacin y proyeccin.
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Los objetos de aprendizaje se desarrollaron por: Equipos multidisciplinarios, de acuerdo a un nivel y rea especfica. La tcnica de Aprendizaje Basado en Proyectos en tres fases: planeacin, diseo, evaluacin y proyeccin
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 4. Innovacin como eje transversal en los ambientes de aprendizaje
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Innovacin a travs de infraestructura. Uno de los elementos importantes en los ambientes de aprendizaje es la infraestructura. Quiz por sus condiciones de dependencia administrativa y econmica, sea uno de los ms difciles de trabajar por el profesor en forma autnoma pero, una alternativa est a travs de buscar patrocinios de entidades que otorguen fondos o a travs de gestionar proyectos de investigacin. Un ejemplo de trabajos en ambientes presenciales lo encontramos a travs de Drosopoulos y Hatziprokopiou, (2009). Los autores presentaron un documento donde se discuten la planeacin y el desarrollo de entrenamiento de estudiantes y actividades para el Laboratorio de comunicaciones Powerline en el Instituto Tecnolgico de Educacin de Patras, Grecia, en el rea de Educacin. En este escrito se analiza el papel del laboratorio de comunicaciones en el ambiente de enseanza presencial. En ocasiones la infraestructura puede estar en un sitio electrnico que sirva de soporte para varias instituciones. Ramrez y Mortera (2010) presentaron un proyecto donde se trabajaron docentes de instituciones de educacin superior y bsica, el estudio fue financiado por la Corporacin de Universidades para el Desarrollo de Internet (CUDI) y por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa (CONACYT). En el proyecto se trabaj con recursos para un portal. El proyecto tuvo la finalidad de generar un acervo clasificado e indexado de recursos educativos abiertos de educacin bsica (crear un portal-buscador acadmico) para Mxico, Amrica Latina y el resto del mundo, dentro del campo de la innovacin educativa y, a travs de un trabajo con profesores e investigadores de educacin bsica, con el fin de apoyar la mejora de los procesos educativos; de desarrollo profesional de la docencia; de contribuir en la reduccin de la brecha digital, y del acceso ms igualitario de recursos educativos. La metodologa que se sigui fue colaborativa, donde seis instituciones desarrollaron un proyecto compartido con instituciones de educacin bsi-
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ca, con miras a enriquecer el campo de conocimiento de la tecnologa educativa y del uso del Internet como una herramienta de bsqueda que facilite y apoye el acceso a los recursos educativos abiertos (REAs) existentes en la WWW (red del Internet). Los avances del proyecto dan cuenta de hallazgos en torno a: (a) diseo e imparticin del taller de capacitacin para el uso de REA, (b) materiales para el taller, (c) integracin y participacin de 178 profesores de educacin bsica, (d) entrega de sitios fuentes y REAs en Khub de educacin bsica, (e) portal acadmico de bsqueda de recursos educativos abiertos (REAs) con enfoque para educacin bsica (KHUB), (f) diseo y desarrollo de seis subproyectos con mtodos mixtos, cualitativos y cuantitativos, (g) tres publicaciones en revistas de divulgacin y dos ponencias en congreso arbitrado, (h) avances de tres tesistas de posgrado.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 4. Innovacin como eje transversal en los ambientes de aprendizaje
TEMAS CAPtULO 1
Innovacin a travs del uso de recursos. Un ejemplo lo encontramos en los resultados que encontr Kim (2011) cuando nos presenta una experiencia del uso de podcast y blogs como herramientas para mejorar a los educadores de ESOL (English for Speakers of Other Languages). Debido a la innovacin y a la globalizacin en la educacin, los profesores de ingls (ESOL) son motivados para usar recursos tecnolgicos como el Podcast y los blogs en su diseo instruccional. Sin embargo, los estudios sobre la integracin de estas tecnologas son escasos. El estudio presentado en este artculo, revel cmo los candidatos a profesores de ingls implementan sus habilidades en el uso de estos medios para ayudar a los estudiantes en el aprendizaje del idioma, as como las actitudes de dichos profesores frente a la integracin de podcasts y blogs como una tarea central. Mediante una investigacin de corte cualitativo, emergieron con temas: actitudes y autoevaluacin de los profesores en formacin; la implementacin de podcasts y blogs; sus retos y logros; el impacto en su desarrollo profesional, y su impacto en las nuevas generaciones de estudiantes, particularmente los estudiantes de ingls. Se encontr que los candidatos a profesores son estudiantes proactivos y buscan ser competentes y tener confianza en su propia manera de ensear. En un rea que por s misma resulta nueva para su exploracin, la Gerontologa, Pea, Garca y Ramrez (2010) presentaron un estudio donde se indag la percepcin de un grupo de estudiantes frente al uso de videos, como apoyo para la seleccin del nfasis a cursar en su formacin profesional en Gerontologa, en una universidad privada en Bogot, D.C., (Colombia). La investigacin fue de tipo de estudio mixto, su carcter es descriptivo Ex postfacto, se llev a cabo con la participacin de dos grupos de estudiantes. Un primer grupo al cual se le aplic un pre-test para conocer su percepcin inicial sobre el uso del video, en particular como herramienta en sus procesos de enseanza-aprendizaje y, especficamente, en su formacin profesional de gerontlogos. Luego, se realizaron tres videos de la asignatura Seminario Integrador, la cual es determinante para optar por el nfasis con el que culminan
su carrera y, enseguida, se le aplic al grupo un pos-test, despus de que observaron los videos, esto con el objetivo de identificar, entre otros, el apoyo que stos ofrecen para la eleccin del nfasis. El segundo grupo compuesto por estudiantes que estn a dos meses de pronunciarse por cul rea adoptarn, se vincul a la investigacin despus de realizar los videos, se busc conocer su percepcin sobre los mismos y lo que contribuyen en su toma de decisin. Los principales hallazgos tienen que ver con la importancia que los estudiantes le dan a los videos como un soporte valioso, no slo para la materia, sino para el nfasis elegido en particular para el programa de Gerontologa y en los procesos enseanza-aprendizaje en general.
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Ligas de inters
Ramrez, M. S. (coord.), Icaza, I., y Trevio, E. (2011). Innovacin en la formacin acadmica y empresarial con modelos y estrategias de enseanza [v-
Innovacin a travs de mtodos de enseanza. Tanto en ambientes acadmicos como en ambientes empresariales, las formas de usar los mtodos de enseanza pueden aportar a la innovacin en los procesos. Ramrez, (coord.), Icaza, Ayala, y Trevio (2011) presentan experiencias prcticas en innovacin en estos ambientes. Otra experiencia de b-learning, pero ahora en educacin superior integrando tecnologa, observacin y escritura en los mtodos de enseanza, la reporta Jang (2008) en un estudio realizado con 134 profesores en pre-servicio. El propsito de la investigacin consisti en explorar el uso de tecnologas asincrnicas como estrategia de aprendizaje y comparar esta innovacin con los mtodos tradicionales de enseanza. La metodologa incluy tcnicas cuantitativas y cualitativas, mediante instrumentos como cuestionarios, reportes de observacin e informacin en lnea. De acuerdo con los resultados, hubo diferencias significativas en la interaccin en la enseanza y el aprendizaje y la aplicacin de la tecnologa y las teoras, pero no hubo diferencias significativas en otros aspectos. De la misma manera, se comprob que este mtodo combina los efectos de la enseanza tradicional y la enseanza en lnea y refuerza la integracin de la teora y la prctica. Los participantes reflexionaron sobre su aprendizaje en cuanto a la manera de integrar las tecnologas a la enseanza, mediante un ambiente de aprendizaje en red, aunado a la observacin. Este mtodo interactivo de enseanza-aprendizaje puede ser una opcin frente a los lmites o deficiencias de la enseanza tradicional. Por otro lado, el mtodo estudiando no slo se constituye como un medio para la construccin del conocimiento, las teoras y experiencias de enseanza,
sino que tambin puede ser una buena estrategia para promover el uso de la tecnologa en la enseanza de profesores en preservicio. En el artculo se discuten, asimismo, las limitaciones de la tecnologa asincrnica en la enseanza y las dificultades asociadas con el proceso de aprendizaje de los participantes.
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deo]. Disponible en la Escuela de Graduados en Educacin de la Universidad Virtual del Tecnolgico de Monterrey, en el sitio Web rtsp://smil.itesm.mx/ege/ed4027/ cap2_06_11.rm
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 4. Innovacin como eje transversal en los ambientes de aprendizaje
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El mismo autor, pero ahora en una experiencia con docentes de ciencias, presenta los resultados de un estudio realizado con profesores en preservicio, con efectos de la tecnologa como innovacin para la enseanza de las ciencias (Jang, 2008b). El propsito del estudio consisti en integrar la tecnologa y el trabajo colaborativo en la enseanza de modelos educativos para las ciencias. La muestra se conform con un instructor y 42 profesores. El mtodo de investigacin incorpor tcnicas cuantitativas y cualitativas. Los resultados ms relevantes mostraron diferencias significativas entre el diseo de un tema de ciencias para ser enseado con tecnologa y la integracin de actividades en computadora con una pedagoga adecuada en el saln de clases. Se comprob que el modelo de tecnologa con trabajo colaborativo mejor la integracin de la teora y la prctica en cuanto a la enseanza de las ciencias. Asimismo, se encontr que la tecnologa, aunada al trabajo colaborativo, facilit la integracin de la tecnologa en el diseo instruccional y la prctica educativa, adems de promover la amistad entre los participantes mediante la interaccin. Innovacin a travs de prcticas de evaluacin. No obstante, se ha tratado de ofrecer muchas definiciones de evaluacin formativa, an no existe un fundamento basado en las teoras pedaggicas. Black and Wiliam (2009) tratan de establecer un marco que se sustente en la teora y que unifique las diversas prcticas de evaluacin definidas como formativas. Los autores presentan un anlisis en el cual se relacionan a diversas iniciativas pedaggicas, particularmente la aceleracin cognitiva y la evaluacin dinmica, as como a los conceptos de autoevaluacin y el discurso en clase. Se espera que este anlisis sea la base para otros estudios y sirva tambin para mejorar las prcticas de evaluacin de los docentes. La evaluacin no slo sirve para revisar resultados del aprendizaje, sino que tambin puede constituirse en una estrategia para reformar el modelo de enseanza. Zhou, Wu y Wang (2009) revisaron las estrategias de evaluacin formativa que facilitan la interaccin de los estudiantes, as como la
autonoma en el aprendizaje. La investigacin revela que las estrategias de evaluacin formativa promueven de manera efectiva la confianza y el inters del estudiante en su propio aprendizaje; lo dirigen al estudio de manera activa y propositiva y refuerzan la autodisciplina. Los autores explican los beneficios de la evaluacin formativa en el aprendizaje y la relevancia de esta forma de evaluacin, como un medio para modificar y mejorar los modelos de enseanza.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 4. Innovacin como eje transversal en los ambientes de aprendizaje
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Innovacin La innovacin es una accin deliberada que comporta la introduccin de algo nuevo en un sistema u organizacin, modificando sus procesos (estructuras, procedimientos u operaciones) y cuyo resultado supone una mejora en los productos, es decir, en el logro de los objetivos.
Innovar transversalmente.
Al revisar los diferentes elementos de la innovacin, visualizamos que la innovacin se da en varios frentes (gestin, docencia, aprendizajes), con varias acciones (formacin, evaluacin, integracin) y/o en varios niveles (de abajo hacia arriba, de arriba hacia abajo) pero, sin duda, la invitacin que se hace en este apartado es que el alumno visualice la innovacin como eje transversal en la integracin de todo lo que hagamos en nuestra prctica, en la planeacin de nuestro diseo instruccional; en la implementacin de nuestros modelos, mtodos, tcnicas, estrategias, evaluaciones; en la integracin de la visualizacin de los elementos del diseo, (comunicacin, espacios, infraestructura, etc.) pero, sobre todo, en la mirada de trascendencia de cambio de lo que queremos lograr. Se trata de integrar el proceso de la innovacin en los elementos de la prctica educativa. Estamos hablando de la innovacin transversal en nuestra prctica. Entonces nos preguntamos por dnde empiezo?, requiero que me lo soliciten mis directivos? cmo voy a hacer cambios si me piden que me ajuste a las normas institucionales y a sacar el programa? Es cierto, las respuestas no son nada sencillas cuando dependemos de muchos factores alrededor de uno solo pero, la buena noticia es que cada sujeto tiene la capacidad de hacer integraciones en lo que se nos pide. Hay un programa por sacar, unos temas por impartir, un calendario al cual ajustarnos pero, tambin el facilitador de procesos tiene la posibilidad de ver ms all de lo escrito y ser creativo en las integracio-
nes que puede hacer. En la medida que el docente conozca ms sobre lo que se puede hacer, sobre lo que se ha hecho, en esa medida es que se ingresar al mundo de la innovacin como eje transversal. En unos captulos ms adelante entraremos a una metodologa nueva, misma que nos permitir ver cmo se hacen cambios para mejorar en los procesos que facilitamos, entraremos al mundo de la innovacin educativa con base en la evidencia.
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Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje Tema 4. Innovacin como eje transversal en los ambientes de aprendizaje
Ligas de inters
Ramrez, M. S. (2009). Innovacin e investigacin con recursos educativos abiertos: caso prctico para el mbito educativo
Actividades de repaso
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RECUrSOS RECURSOS
[vdeo]. Disponible en la Escuela de Graduados en Educacin de la Universidad Virtual del Tecnolgico de Monterrey, en el sitio Web: rtsp://smil.itesm.mx/ ondemand/7/507/7652/3e53ce7c/ source-video.itesm.mx/ egeed5047/cap12_11_09.rm
ACTIVIDaD ACTIVIDAD
CONcLUSIN CONCLUSIN
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TEMAS CAPtULO 1
Instrucciones: Escucha el audio Historia del Barmetro posteriormente relaciona los conceptos con su definicin segn aplique de acuerdo a la situacin presentada.
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RECUrSOS
ACTIVIDaD
CONcLUSIN
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Retroalimentacin
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TEMAS CAPtULO 1
Respuestas correctas
GLOSARIO
RECUrSOS
ACTIVIDaD
CONcLUSIN
Continuar
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TEMAS CAPtULO 1
Pregunta
Respuesta Presencial
Retroalimentacin Ambiente presencial porque estaban cara a cara en la situacin presentada. Estrategias de enseanza son los procesos para organizar, retener y recuperar el material informativo, as como para regular y evaluar lo asimilado, se tornan tambin diferenciadas. Las acciones innovadoras directas son las que realizan los docentes, e implican las modificaciones en el comportamiento docente.
GLOSARIO
Estrategia
profesor que ense al estudiante a pensar diferente. en el alumno para ensearlo a pensar diferente.
Directa
RECUrSOS
Procesamiento de informacin
Modelos de procesamiento de la informacin pretende ensear a los alumnos a abordar los problemas inductivamente, formar conceptos y analizar las estrategias del pensamiento, analizar cuestiones y problemas sociales, disentir con el grupo y pensar diferente, trabajar juntos para elaborar y verificar hiptesis, razonar causalmente y dominar un cuerpo complejo de informacin. Los casos son la representacin de una situacin donde una porcin de la realidad es trada al aula a fin de que trabajen en ella los alumnos y el profesor. Cuerpo de conocimiento de estrategias (saber cmo pensar).
ACTIVIDaD
este ejercicio integrador del captulo por medio de la historia del Barmetro.
Casos
Estrategia
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TEMAS CAPtULO 1
Pregunta
Respuesta Procedural
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Innovacin
La innovacin es una accin deliberada que comporta la introduccin de algo nuevo en un sistema u organizacin, modificando sus procesos (estructuras, procedimientos u operaciones) y cuyo resultado supone una mejora en los productos, es decir, en el logro de los objetivos. Recurso de audio donde se expone una situacin para analizar.
RECUrSOS
Audio
Evaluacin
El proceso de evaluacin es un elemento relevante con el que se verifica el logro de los objetivos en los ambientes de aprendizaje, pueden ser instrumentos o estrategias que midan cuantitativamente o cualitativamente los aprendizajes.
ACTIVIDaD
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TEMAS CAPtULO 1
n el captulo 1 Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje, revisamos diversos sustentos conceptuales como base para los ambientes de aprendizaje. En esta revisin encontramos que existen diferencias sustanciales entre los conceptos: modelos, mtodos, tcnicas y estrategias. Por lo que resulta importante tener clara la distincin conceptual de cada uno de ellos para usarlos en forma prctica en los ambientes de aprendizaje. Tambin revisamos las caractersticas de los ambientes de aprendizaje presenciales, e-learning, blended learning y mobile learning y encontramos experiencias prcticas de sus incorporaciones en varios niveles educativos y reas disciplinares. Con estos ambientes se abren opciones de crecimiento para impartir formacin en lugares con diferentes oportunidades. Igualmente revisamos los componentes de estos ambientes que permiten visualizar que un diseo instruccional de estos ambientes requieren situaciones diversas para que su funcionamiento redunde en la mejora de los resultados educativos. Por ltimo, tocamos el tema de la innovacin como eje transversal en los ambientes de aprendizaje. En este contexto, la innovacin educativa encaminada al cambio para la mejora de los procesos se hace latente, a la par, el desarrollo de la tecnologa se ha transformado en una herramienta vlida y necesaria para la nueva generacin de educandos, caracterizada por su impronta audiovisual. Sin embargo, es sustancial que estas tres reas (innovacin, tecnologa y educacin) se unan para incrementar la eficiencia de los impactos, implementaciones que abarquen todas las esferas sociales, desde las polticas pblicas, hasta la prctica cotidiana en los ambientes de aprendizaje.
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RECUrSOS
ACTIVIDaD
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TEMAS CAPtULO 1
continuacin presentamos en mapa conceptual del captulo 1 Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje, para reforzar los conceptos aprendidos:
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RECUrSOS
presenciales
multimodales
Espacios Estrategias
e-learning integrando
b-learning
m-learning
Recursos
Contenidos
Evaluacin
Sentido de trascendencia
ACTIVIDaD
Equipos mutidisciplinares
Comunicacin Infraestructura
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A
Accin innovadora directa
Las acciones directas son las que realizan los facilitadores, e implican las modificaciones en el comportamiento de recursos humanos.
Ambiente e-learning
Ambientes e-learning es la distribucin y entrega de informacin e instruccin educativa va medios electrnicos, incluyendo el Internet, Intranets, emisin satelital, audio/video tapes, TV interactiva, CD-Rom, y DVD.
Ambiente Multimodal
Ambientes multimodales se les reconoce cuando se da la interaccin de tres elementos: planeacin didctica de clase/curso; apoyo y/o dependencia de un medio tecnolgico y recursos multimedia (audio, video, ambos) que son elaborados ex profeso o recuperados de algn sitio.
ACTIVIDaD
Ambiente m-learning
m-learning es la convergencia del e-learning y el uso de la tecnologa mvil, donde se integran tres elementos fundamentales de flexibilidad en el tiempo, espacio y lugar; que se apoya de dispositivos mviles y transmisin de wireless; o simplemente, es cuando el aprendizaje toma lugar con dispositivos mviles.
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Ambiente Presencial
Ambiente presencial donde el proceso de enseanza-aprendizaje se ofrece en un contexto y momento determinados, el profesor interacta cara a cara con sus alumnos y ofrece apoyo y gua directa, de manera inmediata cuando el alumno lo solicita. La comunicacin entre ellos es sincrnica e inmediata, lo que facilita la interaccin.
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TEMAS CAPtULO 1
C
Contenidos
Los contenidos pueden ser de tipo declarativos (temas, contenidos), procedurales (procesos, habilidades) y actitudinales (valores, posturas) para provocar que se generen aprendizajes. Los contenidos deben seleccionarse con sentido de trascendencia e impacto y deben ser trabajados metodolgicamente para lograr mejores resultados.
I
Infraestructura
Instalaciones y condiciones fsicas, as como capacidad de la red de Internet con que se cuenta.
GLOSARIO
E
Equipo de apoyo multidisciplinar
Recursos humanos con los que se puede contar para el ambiente de aprendizaje, expertos en diseo grfico, instruccional, audiovidual y programador Web.
Innovacin
La innovacin es una accin deliberada que comporta la introduccin de algo nuevo en un sistema u organizacin, modificando sus procesos (estructuras, procedimientos u operaciones) y cuyo resultado supone una mejora en los productos, es decir, en el logro de los objetivos. Innovacin como la define el autor es la incorporacin de algo nuevo dentro de una realidad existente, en cuya virtud ste resulta modificada.
Espacios
Ubicar la ubicacin de los alumnos y los tiempos que invertir en sus aprendizajes, qu estrategias y recursos puede usar con ellos.
ACTIVIDaD
Estrategias
Procesos de enseanza que utiliza un diseador de ambientes para organizar, retener y recuperar el material informativo, as como para regular y evaluar lo asimilado, se tornan tambin diferenciadas.
M
Mtodo
Los mtodos son los medios que capacitan al ser humano para el manejo de pensamientos y objetos de una manera adecuada, es decir, guan la relacin con el mundo externo fsico.
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Evaluacin
Evaluacin como medio para lograr el logro de los objetivos planteados, pueden ser instrumentos o estrategias que midan cuantitativamente o cualitativamente los aprendizajes.
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TEMAS CAPtULO 1
T
Tcnica
Las tcnicas son las acciones prcticas, las actividades utilizadas para que se produzcan los aprendizajes. Las tcnicas son acciones concretas que pueden ejecutar el facilitador y/o el estudiante.
GLOSARIO
P
Perfil del estudiante
Caractersticas del perfil del estudiante y las competencias que debe tener para participar en el ambiente de aprendizaje. Recursos Los recursos son los materiales o medios que sern un apoyo en el modelo, mtodo, tcnica y estrategias utilizadas.
Tcnicas
El diseo de actividades en un ambiente de aprendizaje se encuentra muy vinculado con las concepciones pedaggicas para el diseo.
RECUrSOS
V
Visin innovadora en el diseo
La visin innovadora destaca los principios siguientes: transferencia, problematizacin de lo aprendido o a aprender, prospectiva, toma de decisiones, complejidad, autenticidad, realismo, analgico, incertidumbre, integracin del saber y hacer y multiculturalismo.
R
Recursos
Los recursos son los materiales o medios que sern un apoyo en el modelo, mtodo, tcnica y estrategias utilizadas.
ACTIVIDaD
Resultado de la innovacin
El resultado de la innovacin aparece por el hecho de que la innovacinactividad produce un efecto, ya que modifica, altera o cambia algo. Es la innovacin ya incorporada al sistema, incorporada en el comportamiento del facilitador.
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ACTIVIDaD
Daz Barriga Arceo, F. y Hernndez Rojas, G. (1999). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Secretara de Educacin Pblica. Recuperado el da 20 de enero de 2011, del sitio web Temoa: Open Educational Resources Portal en http://www.temoa.info/node/24619 Fonseca, C. (2001). Mitos y metas sobre los usos de las nuevas tecnologas en la educacin. UNESCO. Recuperado el da 20 de enero de 2011, del sitio web Temoa: Open Educational Resources Portal en http://www.temoa.info/node/25042 Garca-Valcrcel, A. (2009). Modelos y estrategias de enseanza [vdeo y Podcast]. Disponible en la Escuela de Graduados en Educacin de la Universidad Virtual del Tecnolgico de Monterrey, en el sitio Web: http://sesionvod.itesm.mx/acmcontent/17035dc9-3b8c-4bfa-a63b-852ed1aeb2ee/ ED4027_EGE_2008-12-01_09-17-a.m..htm Heritage, M. (s.f.). Formative Assessment: What Do Teachers Need to Know and Do? Disponible en el sitio web: http://www.pdkintl.org/. Recuperado el da 20 de enero de 2011, del sitio web Temoa: Open Educational Resources Portal en http://www.temoa.info/node/23491
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Introduccin del eBook iii Captulo 1. Conceptualizaciones y componentes de ambientes de aprendizaje iv Tema 1. Sustentos conceptuales como base para los ambientes de aprendizaje1 Lo que permea los ambientes de aprendizajelos modelos.2 Y con qu se activan los mtodoslas tcnicas.8 Con qu ruta se llega a los aprendizajeslas estrategias.9 Elemento sustancial en los ambientes de aprendizaje para integrar los componentes.sentido de trascendencia. 11 Integracin de las conceptualizaciones y preguntas de cierre.12 Actividad de repaso13 Tema 2. Ambientes de aprendizaje presenciales, multimodal, e-learning, b-learning y m-learning14 Algunas reflexiones y cuestionamientos: uniendo esfuerzos para la sociedad de la formacin.25 Actividad de repaso26 Tema 3. Integracin de componentes para el diseo de ambientes 27 Considerar lugares desdibujados.28 Visualizar roles diferenciados.30 Pensar diferente.35 Mirar hacia un sentido de trascendencia.37 Actividad de repaso38 Tema 4. Innovacin como eje transversal en los ambientes de aprendizaje39 Por qu innovar cuando la necesidad es mejorar?40 Cmo se desarrolla la innovacin?42 Hablando de innovacin a travs de experiencias en diversos ambientes de aprendizaje.43 Innovar transversalmente.49 Actividades de repaso50 Ejercicio integrador del captulo 151 Conclusin del captulo 155 Glosario del captulo 157 Recursos del captulo 160 Captulo 2. Modelos y estrategias de enseanza aprendizaje en el mbito de la innovacin educativa63 Tema 1. Modelos de enseanza para el anlisis con estrategias de construccin vinculadas al aprendizaje basado en problemas, el debate y la argumentacin.64 A manera de introduccin a los modelos de enseanza para el anlisis con estrategias de construccin-algo real.64 Aprendizaje basado en problemas. 65 Algunas evidencias de innovacin en el uso de aprendizaje basado en problemas.69 Debate71 Algunas evidencias de innovacin en el uso del debate.73 Argumentacin.75 Algunas evidencias de innovacin en el uso de argumentacin.78 A manera de cierre de los modelos de enseanza para el anlisis con estrategias de construccin-algunas reflexiones.79 Actividad de repaso80 Tema 2. Modelos de enseanza para la colaboracin con estrategias contextualizadas vinculadas al aprendizaje servicio,
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autntico y situado81 A manera de introduccin para los modelos de enseanza para la colaboracin con estrategias contextualizadas-algo real.81 Aprendizaje servicio.82 Algunas evidencias de innovacin en el uso del aprendizaje servicio. 84 Aprendizaje autntico. 86 Algunas evidencias de innovacin en el uso del aprendizaje autntico.89 Aprendizaje situado.92 Algunas evidencias de innovacin en el uso del aprendizaje situado. 96 A manera de cierre para los modelos de enseanza para la colaboracin con estrategias contextualizadas-algunas reflexiones.98 Actividades de repaso99 Tema 3. Modelos de enseanza para la aplicacin del conocimiento con estrategias de indagacin vinculadas al aprendizaje basado en investigacin, aprendizaje basado en proyectos e innovacin educativa basada en evidencia101 A manera de introduccin a los modelos de enseanza para la aplicacin del conocimiento con estrategias de indagacin-algo real.101 Aprendizaje basado en investigacin.102 Algunas evidencias de innovacin en el uso del aprendizaje basado en investigacin.104 Aprendizaje basado en Proyectos. 107 Algunas evidencias de innovacin en el uso del aprendizaje basado en proyectos. 110
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Innovacin educativa basada en evidencia. 112 Algunas evidencias de innovacin en el uso de la innovacin educativa basada en evidencias. 114 A manera de cierre para los modelos de enseanza para la aplicacin del conocimiento con estrategias de indagacin-algunas reflexiones. 116 Actividades de repaso 117 Tema 4. Modelos de enseanza de pensamiento con estrategias para el desarrollo de cualidades reflexivas vinculadas al aprendizaje con casos, metacognicin y portafolios electrnicos 119 A manera de introduccin a los modelos de enseanza de pensamiento con estrategias para el desarrollo de cualidades reflexivasalgo real. 119 Aprendizaje con casos.120 Algunas evidencias de innovacin en el uso de casos.123 Metacognicin.125 Algunas evidencias de innovacin en el uso de metacognicin. 127 Portafolios electrnicos.129 Algunas evidencias de innovacin en el uso de portafolios electrnicos.132 A manera de cierre para los modelos de enseanza de pensamiento con estrategias para el desarrollo de cualidades reflexivas-algunas reflexiones.133 Actividades de repaso134 Tema 5. Modelos de enseanza de competencias digitales con estrategias mediadas por tecnologa vinculadas al aprendizaje mvil, objetos de aprendizaje y uso de recursos educativos abiertos135
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A manera de introduccin a los modelos de enseanza de competencias digitales con estrategias mediadas por tecnologa -algo real. 135 Aprendizaje mvil.136 Algunas evidencias de innovacin en el uso de aprendizaje mvil. 138 Objetos de aprendizaje. 140 Algunas evidencias de innovacin en el uso de objetos de aprendizaje.142 Uso de recursos educativos abiertos.143 Algunas evidencias de innovacin en el uso de recursos educativos abiertos.145 Actividades de repaso148 Ejercicio integrador del captulo 2 (Parte I)149 Ejercicio integrador del captulo 2 (Parte II)151 Conclusin del captulo 2153 Glosario del captulo 2154 Recursos del captulo 2156 Captulo 3. Innovacin Educativa Basada en Evidencia (IEBE): propuesta prctica para innovar en los procesos de enseanza combinando modelos y estrategias160 Tema 1. Delimitar el objeto de innovacin161 Introduccin al mundo de las Innovaciones Educativas Basadas en Evidencias (IEBE).161 Innovacin Educativa Basada en Evidencia (IEBE): una propuesta de colaboracin internacional y de cambio educativo.162 En la bsqueda de los cambios.163
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Plantear preguntas sobre el objeto de innovacin.166 A manera de cierre: delimitar el objeto a partir de un anlisis crtico. 166 Actividades de repaso167 Tema 2. Buscar sistemticamente evidencias disponibles en la bibliografa169 A manera de introduccin: buscar evidencias cientficas.169 Buscar evidencias disponibles en la bibliografa: un gran reto.169 Evaluacin crtica de las evidencias: un gran reto.172 De las evidencias cientficas tericas a su aplicacin prctica.176 Aspecto crucial: la gestin de la informacin de las evidencias para la construccin del conocimiento.177 A manera de conclusin: de la bsqueda y evaluacin de evidencias al aterrizaje en conocimiento prctico.178 Actividades de repaso179 Tema 3. Formular Proyecto de Innovacin Educativa Basada en Evidencia (IEBE)181 De la delimitacin del objeto de innovacin, la seleccin de evidencias a la formulacin del proyecto IEBE.181 Importancia de delinear el marco contextual para el proyecto IEBE. 182 Formular el proyecto IEBE con estructura metodolgica.183 Importancia de anticiparse a la coleccin y anlisis de los datos.185 Actividades de repaso186 Tema 4. Poner en prctica el proyecto IEBE y evaluar resultados187 Preparacin para la coleccin de los datos.187 Recursos bsicos para las implementaciones de las innovaciones.
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189 Evidencias de implementaciones de proyectos IEBE: retos y posibilidades.189 Actividades de repaso192 Tema 5. Integrar proyecto en el banco de evidencias y difundir innovacin 193 La transferencia de conocimientosuna introduccin al tema de la difusin.193 Integracin del proyecto IEBE y transferencia de conocimiento en los programas formativos.193 Integracin en banco de evidencias y difundir innovacin.196 Actividades de repaso198 Ejercicio integrador del captulo 3199 Conclusin del captulo 3201 Glosario del captulo 3202 Recursos del captulo 3204 Captulo 4. Indagacin, reflexin y mejora de los procesos de enseanza206 Tema 1. Reflexiones en torno al diseo de estrategias y la investigacin en su prctica207 A manera de introduccin: el diseo como una conversacin reflexiva con la situacin.207 El diseo de estrategias en ambientes innovadores y su investigacin.208 Delinear las finalidades: qu se quiere lograr?209 Evaluar necesidades: qu hay?210 Establecer las prioridades: qu conviene hacer?212 Organizar informacin: cmo?213
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A manera de cierre: de la reflexin del diseo de estrategias a la toma de decisiones para la accin.214 Tema 2. Indagacin y recuperacin para la mejora216 A manera de introduccin: indagar y recuperar, mecanismos de gran fuerza para mejorar.216 La indagacin como base para interpretar y mejorar.216 Una propuesta de indagacin y recuperacin para mejorar los procesos de enseanza.218 Indagacin a travs del currculo.220 Algunas evidencias de recuperacin y mejora.222 A manera de cierre: indagar con los ojos bien abiertos.223 Tema 3. Evaluacin diagnstica, formativa y sumativa para mejorar los procesos de enseanza225 A manera de introduccin: la evaluacin como un aliado para la mejora de los procesos de enseanza.225 Evaluacin diagnstica para explorar expectativas y conocimientos previos.226 Evaluacin formativa para valorar resultados en el camino y corregir el rumbo.228 Evaluacin final para valorar los logros y retos que permitan reformular el proceso de enseanza.231 Tema 4. Transferencias de innovaciones educativas de estrategias de enseanza aprendizaje236 Alcanzar niveles de transferencia: el gran reto de la enseanza.236 La transferencia a travs de la innovacin y las redes.241 Actividades de repaso242 Ejercicio integrador del captulo 4243
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Conclusin del captulo 4244 Glosario del captulo 4245 Recursos del captulo 4247 Ligas de inters250 Glosario general254 Referencias259 ndice278 Aviso legal283
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Aviso legal
Ramrez Montoya, Mara Soledad. Modelos y estrategias de enseanza para ambientes innovadores / Ramrez Montoya, Mara Soledad. p. 288 cm. 1. 2. LC: LB1729 Dewey: 371.1
eBook editado, diseado, publicado y distribuido por el Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey. Se prohbe la reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier medio sin previo y expreso consentimiento por escrito del Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey.
D.R. Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico. 2012 Ave. Eugenio Garza Sada 2501 Sur Col. Tecnolgico C.P. 64849 | Monterrey, Nuevo Len | Mxico.
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