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21 de marzo

Ensayo: La POO

2011
Profesor: Csar Espinoza Jimnez

Alumno: Sergio Cristian Baeza Torres Cuatrimestre: 2 A Tic-si

Introduccin En el presente ensayo explicare sobre la POO, como inicio, la primera versin se llamo Simula I que sali en 1964, que tenia conceptos como la gestin dinmica y primitivas para la concurrencia. En los usuarios norteamericanos tuvo mucho xito ya que mejoraba a otros lenguajes de esa poca. Desarrollo Primero debemos despejar la duda de que es un objeto que en lo particular son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (mtodo) e identidad: El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos. El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento. La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada slo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos. La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a problemas. Nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Es una instancia a una clase. Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Es lo que el objeto puede hacer. Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento

enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera. Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo. Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y mtodos. Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

Las caractersticas principales de la POO son: Abstraccin, encapsulamiento, modularidad, principio de ocultacin, polimorfismo, herencia, recoleccin de basura. Conclusin Todos estos problemas an no han sido solucionados en forma completa. Pero como los objetos son portables mientras que la herencia permite la reusabilidad del cdigo orientado a objetos, es ms sencillo modificar cdigo existente porque los objetos no interaccionan excepto a travs de mensajes; en consecuencia un cambio en la codificacin de un objeto no afectar la operacin con otro objeto siempre que los mtodos respectivos permanezcan intactos por mi parte es todo espero que esto les ayude.

Referencia:
Autor: Ricardo Pea, Titulo de artculo: La programacin orientada a objetos, Capitulo: curso 20092010, Ao de publicacin: 2009, nmero de pg.: 16

DIAGRAMA DE CLASES

Un diagrama de clases nos sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran un sistema, estas pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenido. Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso. .

Este diagrama describe en forma detallada las clases y las operaciones tal forma que la descripcin proporcionada facilite an ms la comprensin del un sistema y las actividades que el actor realizara.

DIAGRAMA DE CASO DE USO En el ao 1986, Jacobson Ivar, importante contribuyente al desarrollo de los modelos de UML y proceso unificado, cre el concepto de caso de uso. Un caso de uso es facilitar al actor una comprensin de algn sistema en las actividades que debe realizar como en algunos sistemas pueden ser muy complejos. El caso de uso es analizar de forma detallada cada una de sus funciones.

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