Professional Documents
Culture Documents
Agenda
Algunos problemas en el diseo de interfaces de usuario Patrones de Interaccin: Definicin Tpicos de Patrones de Interaccin:
Psiclogos
Especialistas en el dominio
Diseador Grfico
5
Conocer al Usuario
Observar al Usuario en su Ambiente de Trabajo Caractersticas individuales del Usuario Anlisis de las tareas Anlisis Funcional de las tareas Evolucin del usuario y el trabajo Extraer un conjunto significativo de escenarios de tareas.
7
Y la construccin de la IU?
8
Guas de Diseo
Los principios son conceptos de alto nivel que orientan la actividad del diseo de la interfaz Los lineamientos son reglas que se establecen en una organizacin para el diseo y desarrollo de interfaces referentes al look and feel
10
11
Guas o Patrones?
Ventajas y desventajas del uso de principios?
Ventajas y desventajas del uso de estndares? Otra opcin: uso de patrones de interaccin
12
Un patrn de interaccin describe una solucin exitosa a un problema recurrente concerniente a la interfaz de usuario, en un contexto dado
La construccin de software usable, La comunicacin entre los miembros del grupo de desarrollo multidisciplinario, La construccin de prototipos de la interfaz de usuario (incorporando esta actividad al proceso de desarrollo de software).
16
17
18
Nombre Problema
Solucin
Permitir que el usuario elija la fecha de un calendario tal como se encuentra en el mundo real (un calendario interactivo) combinado con una caja de edicin Todos los sistemas que requieran que el usuario introduzca fechas (importante en interfaces internacionales) -Los datos de fechas tienen mltiples sintaxis y el usuario no tiene que preocuparse por la sintaxis del dato - El usuario no tipea. Minimizar carga cognitiva y prevenir errores
Contexto
Fuerzas
Usabilidad
19
Nombre, clasificacin, confianza y autor Problema Solucin Contexto Fuerzas Usabilidad Consecuencias Ejemplos y /o Contraejemplos Patrones Relacionados 20
El nombre comunica la idea central La clasificacin indica tipo de patrn La confianza es, segn el autor, la madurez del patrn El autor del patrn Problema que resuelve este patrn Solucin que ha mostrado tener xito en este contexto Condicin(es) en la(s) cual(es) se puede usar el patrn Fortalezas o limitaciones de la solucin Describe el impacto de usabilidad en la interfaz de usuario al aplicar el patrn Describe los resultados de aplicar el patrn Muestras de soluciones exitosas y/o de un mal uso del patrn Otros patrones con los que este patrn est relacionado
E s t r u c t u r a
Museo
21
T1
T2
Men
23
D Comercio Electrnico S
Amazon.com
T1 Buscar Producto
T2 Orden Preparar
24
Funcionalidades
Dominio
(Msica)
(Programa ejecutable)
(Patrones y Objetos)
26
Prototipo IU
27
Facilita la construccin de software usable Requiere la participacin del usuario en la construccin de la interfaz Provee un medio de comunicacin sencillo y legible, a ser utilizado por el grupo de desarrollo multidisciplinario
28
Facilita la integracin entre la Ingeniera de Software y la Interaccin Humano-Computador Minimiza el tiempo de desarrollo de la interfaz de usuario, promoviendo el reuso. Incorpora el prototipaje de la IU al proceso de desarrollo de software.
29
Secuencia de transacciones (eventos o acciones) iniciadas por un actor y que constituye una funcionalidad (comportamiento) del sistema Describe un escenario posible a partir de la interaccin de un actor Define una funcionalidad del sistema.
Modelo de Casos de Uso define todos los escenarios posibles a partir de las interacciones del usuario
30
Identificar los puntos de interaccin el usuario con la aplicacin Establecer los dilogos Identificacin de patrones de interaccin
31
Identificando los objetos que se encuentran en el dominio de la aplicacin, las relaciones entre ellos, la conformacin de los objetos, operaciones, etc. Para ello se analiza el modelo de Casos de Uso, las listas de trminos por categoras, etc.
32
Establecer la representacin de los objetos en la interfaz Establecer la representacin del instrumento de activacin de cada operacin, que lo requiera, en la interfaz La creacin del modelo objetos de interfaz Identificacin de patrones de interaccin
33
Repasemos el juego
34
35
Contrincante
Tratar palabra
36
37
Problema
El usuario desea introducir una letra en el juego sin tener que tipearla Permitir que el usuario o jugador introduzca una letra seleccionando de un abecedario, a travs de algn dispositivo apuntador. Grficamente:
Solucin
38
Fuerza
Usabilidad Consecuencias
Previene la ocurrencia de errores El sistema inhabilita una letra provista por el usuario X
Ejemplo
39
Problema
Solucin
40
Contexto
Ejemplos
Pat. Relacionados
41
D lnea Juegos en
S
Ahorcado
Dar letra
T1
T2
42
43
Interfaz de Usuario
44
Actividad
1. Crear uno (o ms) patrn(es) que resuelva(n) el siguiente problema de interaccin: Un usuario desea introducir los datos de la inscripcin de una asignatura; estos datos son: nombre, cdigo, seccin, horario y nombre del profesor.
45
Actividad
Nombre Problema Solucin Inscripcin de Asignaturas El usuario desea inscribir una asignatura y escoger el horario y seccin de su preferencia
El usuario ha iniciado sesin en el Sistema Satisfaccin del Usuario, Prevencin de Errores y Reduccin de la Carga Cognitiva El usuario inscribi una asignatura en un horario y seccin especficos La solucin es similar a un carrito de compras, frecuentemente usada y conocida Al usuario se le ofrece nicamente las asignaturas que puede cursar segn su plan de estudios y su carga acadmica aprobada
46
Actividades
47