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PREPARACIN DE LOS ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA MARA AUXILIADORA DEL MUNICIPIO DE SANTUARIO-RISARALDA PARA LA PRESENTACIN DE LAS PRUEBAS SABER

A TRAVS DEL SITIO WEB THATQUIZ EN EL AO 2013.

Paulo Csar Franco Yela

Jaime Andrs Duque Gmez

Guillermo Len Jaramillo Montoya

Corporacin Universitaria Remington CAT Dosquebradas Especializacin Gerencia Informtica Dosquebradas 2013

PREPARACIN DE LOS ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA MARA AUXILIADORA DEL MUNICIPIO DE SANTUARIO-RISARALDA PARA LA PRESENTACIN DE LAS PRUEBAS SABER A TRAVS DEL SITIO WEB THATQUIZ EN EL AO 2013.

Paulo Csar Franco Yela CC. 18511176 Jaime Andrs Duque Gmez CC. 10006304 Guillermo Len Jaramillo Montoya CC. 10122201

Proyecto de grado Samuel Fernando Perdomo Padilla Tutor-asesor Docente de la Corporacin Universitaria Remington Cread Dosquebradas, Ingeniero de Sistemas

Corporacin Universitaria Remington CAT Dosquebradas Especializacin Gerencia Informtica Dosquebradas 2013

Nota de aceptacin

JURADO 1_____________ ______________________ JURADO 2_____________ ______________________ JURADO 3_____________ ______________________ ______________________ ______________________

TABLA DE CONTENIDO
AGRADECIMIENTOS ______________________________________________ 6 ABSTRACT ______________________________________________________ 7 INTRODUCCION __________________________________________________ 8 PROBLEMA DE INVESTIGACIN ____________________________________ 9
Antecedentes del problema_____________________________________________9 Formulacin del problema_____________________________________________11

JUSTIFICACIN _________________________________________________ 12 OBJETIVOS _____________________________________________________ 14


Objetivo general _____________________________________________________14 Objetivos Especficos ________________________________________________14

MARCOS REFERENCIAL __________________________________________ 15


Marco terico _______________________________________________________15 Impacto social_______________________________________________________15 INTERNET Y LA ESCUELA ____________________________________________17 Internet en la Educacin ______________________________________________17 Enseanza en lnea __________________________________________________18 Constructivismo y Educacin __________________________________________18 El Constructivismo de Piaget __________________________________________20 El Constructivismo de Vigotsky ________________________________________21 El Constructivismo de Ausubel ________________________________________23 Trabajo Colaborativo y Aprendizaje _____________________________________24 Actitud hacia el Trabajo Colaborativo ___________________________________27 Informtica y Aprendizaje _____________________________________________29 Usos Pedaggicos de Internet _________________________________________31

Marco conceptual ________________________________________________ 35


Qu es el ICFES? ___________________________________________________35 Thatquiz ____________________________________________________________36

Marco jurdico ___________________________________________________ 37 Marco histrico__________________________________________________ 43

ThatQuiz ___________________________________________________________45

Marco geogrfico ________________________________________________ 48


Informacin de contacto ______________________________________________48

MARCO POBLACIONAL___________________________________________ 49 MARCO TEMPORAL ______________________________________________ 50 DESARROLLO TEMTICO_________________________________________ 51


Sito Web ThatQuiz ___________________________________________________51
Herramientas que ofrece el Sitio Web ThatQuiz para la elaboracin de prueba saber ____ 51 Crear pruebas tipo I y tipo IV en el Sitio Web ThatQuiz ____________________________ 56

_______________________________________________________________ 56 Existen tres opciones de pruebas en thatquiz: Parejas, Preguntas (examen con opciones) o Diapositivas. ______________________________________ 58 La opcin que nos dar mayor libertad a la hora de disear nuestra prueba es en el formato diapositiva, que veremos ms adelante. _______________ 58 Crear un examen Tipo: Diapositivas ________________________________ 61
Capacitar al personal Docente en el manejo del Sitio Web ThatQuiz _________________ 74

Identificar las falencias en las diferentes asignaturas con los resultados que nos da el simulacro de pruebas saber realizado en el sitio ThatQuiz ______ 75 DISEO METODOLOGICO _________________________________________ 76
Este proyecto pretende dar a conocer y capacitar a los docentes en el manejo del sitio web ThatQuiz para la realizacin de pruebas Saber con preguntas tipo I y tipo IV.____________________________________________________________76 POBLACIN ________________________________________________________76 MUESTRA __________________________________________________________76 OBTENCION Y RECOLECCION DE INFORMACION ________________________77 TIPO DE ESTUDIO ___________________________________________________82

RESULTADOS___________________________________________________ 83 CRONOGRAMA _________________________________________________ 84 PRESUPUESTO _________________________________________________ 85 BIBLIOGRAFIA __________________________________________________ 86 WEBGRAFIA ____________________________________________________ 86 ANEXO ________________________________________________________ 87

AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a nuestros profesores, por sus infinitas palabras de apoyo y

motivacin en este camino de esfuerzo y aprendizaje, quienes con su sabidura nos otorgaron el sentido de la perseverancia, autonoma y responsabilidad. A nuestros hijos, familias, amigos y a todas las personas que de alguna manera participaron y aportaron en este proceso. Agradecemos a nuestro profesor gua por Orientarnos y acompaarnos en este trabajo. A los estudiantes y directivos de la INSTITUCIN EDUCATIVA MARA

AUXILIADORA del Municipio de SANTUARIO-RISARALDA, quienes nos abrieron las puertas para realizar la investigacin

ABSTRACT
This project shows how you can use aid on the web for the benefit of education, in such a way that using free sites as ThatQuiz may develop test types that require knowledge tests which are prerequisite for admission to the University. In this document poses a problem which is solved using free web tools. In the first chapter identifies the tools offered the ThatQuiz site for the development of tests to know. The second chapter shows the process of creating test type I and type IV on the ThatQuiz website. The third chapter shows the process of training the teachers. After implementing the simulation project of testing ICFES will be an evaluation of the results to continue implementing the project in time to come.

INTRODUCCION
El presente proyecto muestra la forma como se puede emplear las ayudas de la web para beneficio de la educacin, de tal forma que utilizando sitios gratuitos como ThatQuiz se pueden desarrollar los tipos de test que exigen las pruebas SABER que son pre-requisito para el ingreso a la universidad. En este documento plantea un problema el cual se resuelve empleando herramientas gratuitas de la web. En el primer captulo se identifica las herramientas que ofrece el sitio ThatQuiz para la elaboracin de pruebas SABER. En el segundo captulo se muestra el proceso de crear prueba tipo I y tipo IV en el sitio Web ThatQuiz. En el tercer captulo se muestra el proceso de capacitacin a los docentes. Despus de implementar el proyecto de simulacin de pruebas ICFES se har una evaluacin de los resultados para seguir implementando el proyecto en

tiempos venideros.

PROBLEMA DE INVESTIGACIN
Antecedentes del problema
Segn Isabel Fernndez, subdirectora de anlisis y divulgacin en Instituto Colombiano para la Evaluacin de la Educacin (ICFES), "evaluar es una forma de saber cmo estamos, cmo se encuentra la calidad de la educacin media en el pas y con qu conocimientos llegan los jvenes a la universidad". Por otra parte, se trata de un criterio bsico de las universidades para la admisin de estudiantes en sus programas, por lo que el puntaje en cada rea determina, en cierta medida, las competencias necesarias para asumir un perfil profesional. "Casi todas las universidades implementan las pruebas del ICFES, casi como nico criterio, algunas otras tienen sus propias pruebas de seleccin, pero an falta trabajar en ello". Estos exmenes, que miden los conocimientos adquiridos en las reas bsicas del conocimiento en la educacin media, tales como matemticas, ciencias bsicas, idiomas, humanidades, entre otras, no alcanzan a cubrir la totalidad de aptitudes que puede tener una persona al momento de graduarse del colegio y obliga a los colombianos a cerrar el criterio a partir de los resultados. De cualquier manera, se trata de un criterio estandarizado que ha determinado el Ministerio de Educacin Nacional para evaluar su calidad educativa y dar garantas a la educacin superior de un nivel bsico, que compita con el mundo actual. Aunque las pruebas an demuestran gran deficiencia en reas como las matemticas, los pobres resultados anuncian la necesidad de un refuerzo durante los aos escolares y as, llegar ms preparados a la universidad.

Para el docente, tanto la educacin media como la superior, tienen deficiencias en calidad, que garantice el mejor desarrollo acadmico. Sin embargo, los esfuerzos se deben hacer en conjunto y buscar mayores criterios de seleccin a la hora de evaluar la capacidad y los conocimientos de los colombianos. La mayora de las universidades tienen casi como nico criterio el puntaje de las pruebas nacionales. Las pruebas son la manera ms efectiva de evaluar el aprendizaje adquirido durante los aos de colegio. Se ha comprobado que prepararse para las pruebas de Estado aumenta la calidad de los resultados. Aunque los cortes de los puntajes en cada carrera y universidades son diferentes, por lo general, los ms altos son los elegidos para ingresar. Es importante que los mejores puntajes sean los ms significativos para la carrera. Por ejemplo, para las ingenieras es determinante altos puntajes en Matemticas.

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Formulacin del problema


Cules son las ventajas de emplear el sitio web ThatQuiz para preparar los estudiantes de la Institucin Educativa Mara Auxiliadora del Municipio de Santuario-Risaralda en las PRUEBAS SABER en el ao 2013?

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JUSTIFICACIN
La educacin virtual es un proceso de enseanza y aprendizaje que se lleva a cabo con el apoyo de las herramientas interactivas que brinda internet como los foros, chat, wikis, audios, videos, entre otros. Todas estas herramientas se integran en una plataforma de educacin para permitir que tutores/as y participantes se junten en un espacio virtual sin necesidad de asistir presencialmente a un saln de clase. La Academia Nacional para Gestores de TIC, sera entonces un claro ejemplo del aprovechamiento y uso de la educacin virtual. Los cursos se encuentran en una plataforma Moodle y cada uno de estos cuenta con una metodologa de aprendizaje muy similar a la de un proceso presencial, pues cuentan con una introduccin al curso, un material de estudio, procesos de comunicacin y retroalimentacin, tareas y actividades adicionales para profundizar en los temas.

Ventajas: 100 por ciento ecolgico para cuidado del medio ambiente. Educacin a distancia: se disminuyen gastos de transporte, materiales impresos. Oportunidad para que las personas de lugares alejados de centros urbanos, accedan a la educacin desde los lugares donde viven. Oportunidad para la construccin colectiva de conocimiento. Posibilidad de enlazarse con personas que tienen afinidad de

conocimientos, e inters especfico en el desarrollo de proyectos conjuntos. Eficacia y eficiencia en el trabajo -Simulacin y trasparencia de riesgos.

Una de las ventajas que tiene la educacin virtual es: Acorta la distancia y se puede estudiar en cualquier universidad. Distribucin del tiempo de acuerdo a las actividades. Intercambiar experiencias con diferentes personas de lugares distintos

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Pues es una experiencia muy enriquecedora y a la vez funcional porque depende del inters de cada uno de los participantes en la educacin virtual ya que por medio electrnico digital se est posibilitando el uso de las herramientas tecnolgicas para llegar hacia todos los lugares de la topografa colombiana y a la vez no se restringe a cierto nmero de asistentes. Se usa una plataforma la cual brinda una metodologa accesible es de fcil manejo. Puede adaptar el estudio a su horario personal. Puede realizar sus participaciones de forma meditada gracias a la posibilidad de trabajar off-line. Podr seguir el ritmo de trabajo marcado por el profesor y por sus compaeros de curso. El alumno tiene un papel activo, que no se limita a recibir informacin sino que forma parte de su propia formacin. Todos los alumnos tienen acceso a la enseanza, no vindose perjudicados aquellos que no pueden acudir peridicamente a clase por motivos como el trabajo, la distancia, etc... Existe feed-back de informacin, de manera que el profesor conoce si el alumno responde al mtodo y alcanza los objetivos fijados inicialmente. Se beneficia de las ventajas de los distintos mtodos de enseanza y medios didcticos tradicionales, evitando los inconvenientes de los mismos. PARA LA UNIVERSIDAD permite a la universidad ofertar formacin a las empresas sin los aadidos que suponen los desplazamientos, alojamientos y dietas de sus trabajadores. Permite a la universidad ampliar su oferta de formacin a aquellas personas o trabajadores que no pueden acceder a sus cursos presnciales. Permite superar la calidad de los cursos presnciales. Aumenta la efectividad de los presupuestos destinados a la educacin: en muchos pases los presupuestos de educacin estn congelados aunque la demanda aumenta. Mientras que la financiacin disminuye, los gobiernos piden niveles ms altos y mayor relevancia del factor "profesionalizador" de los cursos. Responsabilidad del sistema educativo: los gobiernos no slo esperan que las instituciones educativas mejoren su relacin coste-eficacia, sino que tambin esperan que stas justifiquen el uso que hacen del dinero pblico

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OBJETIVOS
Objetivo general
Preparacin de los estudiantes de la institucin educativa mara auxiliadora del municipio de Santuario-Risaralda para la presentacin de las pruebas saber a travs del sitio web ThatQuiz en el ao 2013

Objetivos Especficos
Identificar las Herramientas que ofrece el Sitio Web ThatQuiz para la elaboracin de prueba saber. Crear pruebas tipo I y tipo IV en el Sitio Web ThatQuiz Capacitar al personal Docente en el manejo del Sitio Web ThatQuiz Identificar las falencias en las diferentes asignaturas con los resultados que nos da el simulacro de pruebas saber realizado en el sitio ThatQuiz.

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MARCOS REFERENCIAL
Marco terico

De entre todos los campos de la actividad humana, la educacin no podra ser inmune al impacto de la revolucin tecnolgica que vivimos. las mismas fuerzas tecnolgicas que harn tan necesario el aprendizaje, lo harn agradable y prctico. Las corporaciones se estn reinventando en torno de las oportunidades abiertas por la tecnologa de la informacin; la escuela tambin tendr que hacerlo (Lo que trae el futuro Bill Gates).

Impacto social
Aunque la interaccin informtica todava est en su infancia, ha cambiado espectacularmente el mundo en que vivimos, eliminando las barreras del tiempo y la distancia y permitiendo a la gente compartir informacin y trabajar en colaboracin. El avance hacia la 'superautopista de la informacin' continuar a un ritmo cada vez ms rpido. El contenido disponible crecer rpidamente, lo que har ms fcil encontrar cualquier informacin en Internet. Las nuevas aplicaciones permitirn realizar transacciones econmicas de forma segura y proporcionarn nuevas

oportunidades para el comercio. Las nuevas tecnologas aumentarn la velocidad de transferencia de informacin, lo que har posible la transferencia directa de 'ocio a la carta'. Es posible que las actuales transmisiones de televisin generales se vean sustituidas por transmisiones especficas en las que cada hogar reciba una seal especialmente diseada para los gustos de sus miembros, para que puedan ver lo que quieran en el momento que quieran.

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El crecimiento explosivo de Internet ha hecho que se planteen importantes cuestiones relativas a la censura. El aumento de las pginas de Web que contenan textos y grficos en los que se denigraba a una minora, se fomentaba el racismo o se expona material pornogrfico llev a pedir que los suministradores de Internet cumplieran voluntariamente unos determinados criterios. En 1996 se aprob en Estados Unidos la Ley para la Decencia en las Comunicaciones, que convirti en delito el que un suministrador de servicios transmitiera material indecente a travs de Internet. La decisin provoc inmediatamente una reaccin indignada de usuarios, expertos del sector y grupos en favor de las libertades civiles, que se oponan a ese tipo de censuras. La ley fue impugnada y posteriormente suspendida en junio de 1996 por un comit de jueces federales. El comit describi Internet como una conversacin planetaria continua que mereca la mxima proteccin frente a la injerencia gubernamental. Probablemente, la decisin del comit ser recurrida ante el Tribunal Supremo de Estados Unidos. La censura en Internet plantea muchas cuestiones. La mayora de los servicios de la red no pueden vigilar y controlar constantemente lo que dice la gente en Internet a travs de sus servidores. A la hora de tratar con informacin procedente de otros pases surgen problemas legales; incluso aunque fuera posible un control supranacional, habra que determinar unos criterios mundiales de comportamiento y tica. A modo de adelanto, las escuelas y los colegios cada vez usan ms medios como Internet, a travs del cual pueden conectarse con un ordenador de la National Aeronautics and Space Administration (NASA) en Florida y obtener informacin sobre la exploracin en el espacio bien en texto, en imagen fija o en vdeo.

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INTERNET Y LA ESCUELA
Internet parece ser la palabra de moda, pero... Qu es? Para qu sirve? Qu puede lograr una escuela si est conectada? Para lograr un artculo que realmente diera una idea de la utilidad de Internet, decidimos obtener informacin directa, de las personas que la usan para crear y promover proyectos "en lnea", e informacin de ayuda experta y de comunicacin a su alcance, conseguimos la direccin de una de estas personas y el me conect con otra y sta con otra. Cada una contribuy con algo, una idea, un proyecto, una advertencia. Imagnese esta riqueza de informacin, de ayuda experta y de comunicacin a su alcance, al alcance de sus alumnos. Una aclaracin: el lenguaje ms difundido en esta red mundial es el ingls, por lo que muchos de los nombres, instrucciones y sitios estn en este idioma. Se considera que el lenguaje de las telecomunicaciones es y seguir siendo el ingls. Con el tiempo esperamos ver ms "sitios" en espaol.

Internet en la Educacin

La comunidad escolar necesita estar conectada a una red global. Una vez que lo logre, los educadores utilizarn los recursos, para subrayar los programas institucionales y lograr metas educativas especficas. Estas pueden ser tan simples como demostrar la relacin entre tecnologa y aprendizaje o de efecto tan amplio como el integrar el aprendizaje a una comunidad ms amplia. Por lo que la mayora de proyectos en lnea no son un fin en s mismos. Existe una gran cantidad y variedad de informacin disponible en Internet. Llega de diferentes formas: texto, dibujos, porciones de vdeo, archivos de sonido, documentos multimedia y programas. Se tiene que tener cuidado y no pensar que dar a los alumnos informacin es lo mismo que darles conocimientos. El conocimiento es el resultado de la transformacin individual de la informacin. El

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conocimiento es privado mientras que la informacin es pblica. Entonces el conocimiento no puede ser comunicado, slo se puede compartir la informacin. Por lo tanto, es importante que las personas de la "Era de la informacin", no slo aprendan a tener acceso a la informacin sino ms importante, a manejar, analizar, criticar, verificar, y transformarla en conocimiento utilizable. Deben poder escoger lo que realmente es importante, dejando de lado lo que no lo es.

Enseanza en lnea

Los profesores siempre les dicen a los alumnos que deben hacer sus proyectos teniendo en mente a su pblico. Hoy, las oportunidades para que los alumnos creen o escriban para su pblico se realzan con la posibilidad de proyectos colectivos, desarrollados entre diferentes profesores utilizando computadoras conectadas a Internet. Como resultado, el pblico potencial puede encontrarse en cualquier parte del planeta.

Constructivismo y Educacin

La tendencia actual de la educacin es generar "aprendizajes significativos, la idea de alumnos pasivos que sean receptculo de conocimientos vertidos por un maestro autoritario y omnipotente ya est obsoleta. Aun as, parece que todava en nuestras aulas se emplea el conductismo como mtodo de enseanza, nuestros alumnos estn habituados a este trato, y en el momento de darles oportunidad de desarrollar el autoaprendizaje, se ven envueltos en incertidumbre o simplemente no son capaces de cumplir con los objetivos planteados. Mucho de esto se debe, a que nuestras metodologas de enseanzas son estandarizadas para todos los alumnos por igual, sin identificar sus estrategias de aprendizaje, ni

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favoreciendo los potenciales que estos pueden almacenar y desarrollar individualmente.

Se sabe que existe una relacin importante entre los estilos de aprendizaje y el xito acadmico1. Al ser los estilos de aprendizajes conductas individuales del aprendiz, es necesario tomarlas en cuenta al momento de plantear y disear las metodologas educativas. Eysenck y Claridge en 1962, (citado por Truffello, 1998) estudiaron las bases psicolgicas de la estimulacin y supusieron que las necesidades de estmulo dependen de la facilidad con que se excite el sistema nervioso central1. Por lo que un alumno introvertido y tmido ser ms fcilmente excitable, sobrepasando su nivel ptimo, es por eso que evitan el exceso de estimulacin, a diferencia de los extrovertidos que requieren estimulacin extra para mantenerse alerta y se sienten incmodos y aburridos en ambientes tranquilos1. En resumen, la alta calidad del pensamiento, lo que se traduce en memoria ms profunda y transferible, ocurre cuando el sistema nervioso central est en su punto ptimo de estimulacin, por lo que para algunos individuos es necesario de un estmulo muy especfico y sin distracciones extrnsecas, para otros sern ms beneficiosos los estmulos complejos y los ambientes cargados de estmulos. Esto nos obliga a determinar qu tipo de metodologa de aprendizaje necesita cada aprendiz para poder potenciar todos sus recursos intelectuales. Si bien esto suena utpico, la clave est en encontrar metodologas educativas que sean tan flexibles que permitan la expresin de todos los aprendices que participan en el proceso. El paradigma constructivista del aprendizaje, se centra en la nocin de la realidad subjetiva la cultura se trasmite a travs del lenguaje, donde se acua un gran capital de conocimientos, habilidades, experiencias, memoria histrica y creencias arraigadas en la sociedad. Este paradigma indica que es el aprendiz el que debe crear su propio aprendizaje, y que el rol del profesor es slo mediador en este

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fenmeno. El aprendizaje del individuo, por lo tanto, estar influenciado por sus experiencias previas, sus habilidades y destrezas, por sus pensamientos y sentimientos, por lo que es l mismo, quien debe determinar las conexiones necesarias para generar su conocimiento. El maestro gua, pregunta, conduce e interacta con el alumno, no le ensea. Dentro de este contexto, donde es el individuo el que genera su aprendizaje y el profesor slo es el mediador de ste, se centra al alumno como protagonista de la sala de clases. El paradigma constructivista por lo tanto ve al individuo que aprende como un ente dinmico que interacta con otros sistemas dinmicos.

El Constructivismo de Piaget

Para Piaget, los conocimientos son slo productos del aprendizaje, donde el concepto de equilibrio resulta fundamental. El fenmeno del aprendizaje se genera a partir de estadios evolutivos en constante equilibrio, donde consecutivamente van ocurriendo sucesos en el interior del individuo que gatillan nuevos equilibrios que facilitan la adaptacin al medio. Por lo que el aprendizaje segn Piaget, "no precede ni de una sola experiencia de los objetos, ni de una programacin innata preformada en el sujeto, si no de construcciones sucesivas con constantes elaboraciones de nuevas estructuras"4. Lo que dara cuenta que el aprendizaje va de la mano con la madurez de los individuos, lo que nosotros conocemos como teora de la asimilacin, que no es otra cosa que la prolongacin de la adaptacin biolgica de los sujetos, necesaria para poder adaptarse al medio donde se habita. Piaget reconoce cuatro factores que estn involucrados en el desarrollo mental. Maduracin Nerviosa: necesaria para la aparicin de ciertas conductas, pero que no dependen totalmente de ella, reconoce que se necesitan otros elementos como la relacin con el medio fsico y social y que tambin depende de factores hereditarios.

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Experiencia adquirida es la accin del sujeto sobre los objetos, que tambin es lo bastante complejo como para determinar por s, ser causal del aprendizaje, ella discrimina entre la experiencia fsica (el sujeto adquiere experiencia en cuanto las propiedades fsicas del objeto) y la lgicomatemtica (donde el sujeto acta para conocer los resultados de su accin).

Interacciones y Transmisiones Sociales, son aqu donde menciona el lenguaje, que sin duda es el elemento que facilita el proceso y determina el desarrollo, para poder asimilarlo y utilizarlo correctamente es necesario, sin embargo, haber madurado las estructuras necesarias de la lgica verbal.

Equilibracin, las operaciones que realiza el sujeto no estn preformadas, sino que se constituyen a travs de la abstraccin reflexiva, la que transforma los objetos y las situaciones, dando ocasin a la aparicin de problemas y conflictos

A pesar de que Piaget se le considera un constructivista por sus aportes a las teoras del desarrollo, el aprendizaje no era su gran preocupacin. l distingue entre aprendizaje en sentido estricto como la adquisicin de informacin especfica del medio y aprendizaje en sentido amplio, como progreso de las estructuras cognitivas, segn los procesos de Equilibracin. De esto deduce que el aprendizaje se produce cuando se tiene lugar un desequilibrio o conflicto que se es superado y se llega a un nivel que l llam de acomodacin.

El Constructivismo de Vigotsky

Gran parte de la psicologa universal posee la influencia del trabajo de Vigotsky, quien desarroll, sus investigaciones durante la poca que sigui a la Revolucin Rusa de 1917, e inspir en gran medida, a las aplicaciones prcticas de la psicologa cognitiva en la sala de clases.

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Para efectos didcticos dividiremos la teora de Vigotsky en dos aspectos: La zona de desarrollo prximo, como resultado de la interaccin entre el aprendizaje y el desarrollo, su importancia radica en que, el proceso de enseanza-aprendizaje, no es esttico, sino que es dinmico y

multifactorial, o sea, hay una diferencia entre lo que puede el alumno aprender por s slo y lo que pude lograr con la ayuda de un compaero ms capacitado o un adulto. Vigotsky, aclara que para que haya aprendizaje necesariamente tuvo que haber previamente maduracin o desarrollo en los sujetos, pero que nunca el aprendizaje va a ser consecuencia de l. Muchos seguidores de Vigotsky han desarrollado esta teora y han demostrado que el aprendizaje colaborativo ayuda a la asimilacin del conocimiento, ya que es posible, plantear discusiones para aclarar dudas y verbalizar hiptesis. Otros autores, sealan que no es necesario que el compaero sea aventajado, sino que sea compatible para entablar una relacin de ayuda efectiva y emptica. La formacin de conceptos. Para Vigotsky, es creativa y no un proceso mecnico ni pasivo; los conceptos surgen cuando se est resolviendo un problema y se intenta buscar una solucin. Vigotsky, resume el proceso de la siguiente forma: La evolucin de los procesos de los cuales resulta eventualmente la formacin de un concepto comienza en la primera infancia; pero las funciones intelectuales que en una combinacin especfica forman la base psicolgica del proceso de formacin de conceptos maduran, toman forma y se desarrollan solamente en la pubertad...Un factor importante en el surgimiento del pensamiento conceptual tiene que ver con las tareas con las cuales la sociedad enfrenta al joven y lo ingresa al medio cultural, profesional y cvico de los adultos (Vigotsky, 1962). Por lo que, la formacin de conceptos es una funcin del crecimiento social y cultural ntegro del adolescente que afecta no slo los contenidos, si no tambin, el mtodo de su pensamiento.

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En resumen, para Vigotsky, aprendizaje y desarrollo son dos procesos que estn interrelacionados desde el mismo nacimiento del nio, de esto surge que para averiguar qu relacin existe entre estos dos factores, es necesario, conocer la relacin que existe entre el proceso evolutivo y las aptitudes de aprendizaje que nos daran dos niveles evolutivos a considerar: El nivel evolutivo real individual y el nivel alcanzado dado por todas aquellas tareas que pudindolas realizar slo, las realiza con ayuda de un tercero, logrando mejores resultados, lo que l llam zona de desarrollo prximo.

El Constructivismo de Ausubel

Ausubel (citado por Aznar, 1992), plantea que el aprendizaje significativo del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva informacin, debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos e ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, as como su organizacin. La educacin es un proceso de construccin y organizacin humana cuyos efectos producen cambios en la configuracin del sujeto4, hacindole ms flexible y modelado de acuerdo a los conocimientos previos que posea. Ausubel percibe al aprendizaje significativo, como la conexin existente entre lo que el alumno saba de antes y los conocimientos nuevos que adquiera. Pero no solamente se necesita de esto para llegar al aprendizaje significativo, sino que tambin, se cumplan dos condiciones relevantes: la significacin del aprendizaje y la respuesta activa o participacin del sujeto en la produccin de los resultados del aprendizaje. Esto es lo que Ausubel llam la teora de la "asimilacin o de las organizaciones formales", la que trata de explicar la construccin intelectual del sujeto en funcin de la capacidad de organizar los conceptos nuevos, basndose en los anteriores.

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Siendo la asimilacin, la base de la teora de Ausubel, no hay que dejar de mencionar otro de sus supuestos, entre los que se encuentran la estructura cognitiva y los conceptos inclusores: La estructura cognitiva es un sistema de conceptos organizados jerrquicamente que son representaciones que el individuo hace del medio a travs de los sentidos. La asimilacin, permite el incremento de este depsito de conceptos, tanto cuantitativamente como cualitativamente para as, relacionarlos con los conceptos adquiridos previamente. Para que esto ocurra, es necesario que los conceptos que se poseen estn libres de confusin, sean estables en el tiempo, es decir, que no sean susceptibles de olvido. Los conceptos inclusores son entidades especficas ya existentes en la estructura cognitiva del sujeto4, con las que se relaciona la nueva informacin para que el aprendizaje sea significativo. Estos poseen ciertas caractersticas como son, una pertinencia directa y especfica de mximo valor para las tareas posteriores de aprendizaje, deben ser lo

suficientemente explicativos, con capacidad de organizar nuevos hechos relacionados en torno a un tema en comn (integracin de conocimientos). Para concluir, podemos decir que el aprendizaje significativo es un proceso por el cual la informacin que se va a asimilar se relaciona con conceptos ya existentes en la estructura cognitiva del sujeto, los conceptos inclusores, hacen posible que aquella adquiera significado para l.

Trabajo Colaborativo y Aprendizaje

Vigotsky plantea, la necesidad de favorecer el aprendizaje de un individuo por medio de un mediador, el que puede ser un par, por ejemplo, un compaero que tenga un conocimiento ms consolidado y que pueda apoyar el desarrollo del

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aprendizaje de dicho individuo, por lo que, implcitamente el trabajo colaborativo est inserto en esta teora. Nuestro mundo actual, altamente tecnificado, competitivo y cambiante, solicita y requiere profesionales con slidos conocimientos, pero tambin capaces de establecer comunicaciones fluidas, trabajar en equipo y adaptarse a los distintos tipos de personas y situaciones. La capacidad de relacionarse con otros implica el desarrollo de habilidades sociales que le permitan hacerlo positivamente y tener en consideracin los intereses de los dems. Relacionarse con otras personas es intrnseco al ser humano, facilita la satisfaccin de sus necesidades a la vez que resuelve los problemas de la vida cotidiana, cualquier obstculo que imposibilite la socializacin del ser humano trae consecuencias en las diferentes reas socioculturales del individuo. Por todo lo anterior, el trabajo colaborativo es, sin duda, una instancia propicia para desarrollar habilidades sociales y, por otro parte, prepara al individuo para poder alcanzar los objetivos que se plantee tanto en su vida diaria como en su desempeo laboral, que en el rea de la salud, cobra un valor agregado. Dentro del contexto educativo, se ha demostrado que el trabajo colaborativo favorece el aprendizaje, ya que los esfuerzos individuales se ven aumentados cuando se desarrollan en equipo. Esto, exige el desarrollo de habilidades sociales, como es la asertividad, que se define como la capacidad de hacer valer los derechos propios, respetando los de los otros, permitiendo expresar

pensamientos, sentimientos, opiniones o creencias a otros de una manera adecuada, cmoda y efectiva, permitiendo a la persona relacionarse efectivamente con otros y lograr un mejor desempeo al poder alcanzar un equilibrio entre adaptacin al medio externo y el respeto a las propias necesidades. El desarrollo de la asertividad implica conocer los propios derechos en las relaciones interpersonales, desarrollar la autopercepcin social y la percepcin de claves sociales, desarrollar habilidades bsicas de comunicacin y relacin interpersonal:

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Captar claves verbales y no verbales. Hablar en primera persona. Saber escuchar. Expresar ideas y emociones con claridad. Dar y recibir crtica constructiva. Dar reconocimiento positivo. Saber pedir. Saber decir que no.

Al hablar de conocer los propios derechos personales implica desarrollarlos por lo que es necesario, tomar conciencia y creer que uno tiene derechos en sus relaciones interpersonales, conocer y trabajar los propios dilogos internos y creencias que dificultan ejercer estos derechos y por supuesto, practicar. En una conducta asertiva, es importante, saber interpretar las claves no verbales, o sea, la expresin corporal del otro, lo que implica, mantener un contacto visual con nuestro receptor. Tambin es asertivo mantener una postura apropiada, la inclinacin del cuerpo hacia delante y/o la mantencin de la cabeza erguida, reflejan inters y respeto. Un mensaje de gestos apropiados adquiere mayor nfasis otorgndole profundidad y fuerza al mensaje. La expresin facial debe ser congruente con el contenido del mensaje. El tono de la voz debe contener una modulacin adecuada y volumen equilibrado, convencer sin intimidar. Y por supuesto escoger el momento apropiado para el acercamiento. De ah, la importancia de incluir estos conceptos para favorecer lo que se conoce como aprendizajes colaborativos. Snchez (2001), define el trabajo colaborativo como la capacidad de que el aprendiz logre sus objetivos en la medida en que el resto de los aprendices lo logren6. El trabajo colaborativo es aquel donde los aprendices trabajan en equipo, desarrollando papeles que se relacionan y complementan con el fin de lograr un objetivo en comn. Por ello, los objetivos que persiguen los aprendices estn estrechamente relacionados entre s y cada uno puede lograr sus objetivos slo si los dems logran los suyos. Colaborar y

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cooperar implica trabajar juntos para lograr metas complementarias, lo que se conoce como "interdependencia positiva" y ocurre en las diversas acciones de la colaboracin como metas, tareas, recursos, funciones y recompensas. Tambin se puede mencionar que el aprendizaje colaborativo es un constructo social, que se alcanza por la interaccin de los pares, la cooperacin, la evaluacin entre los aprendices y el profesor, enfatizando esfuerzos grupales.

Actitud hacia el Trabajo Colaborativo

El concepto de actitud se ha empleado tradicionalmente en diferentes investigaciones relacionadas con el comportamiento humano, con el fin de describir y explicar la conducta individual ante diversos objetos sociales o la tendencia de distintos sujetos a comportarse de manera particular frente a un mismo fenmeno7. Por esta razn tomaremos las definiciones del constructo actitud, de diferentes autores para llegar a la definicin conceptual ms conveniente para nuestros fines. Allport8 define actitud como un estado mental y neurolgico de preparacin, organizado a travs de la experiencia y que ejerce una influencia dinmica sobre las respuestas del individuo hacia todos los objetos y situaciones con las que se relaciona. Por su parte, Cussato y Fenieux8 consideran la actitud como un sistema aprendido de creencias, afectos y tendencias conductuales que disponen al individuo a evaluar y/o a actuar frente a un determinado objeto dentro de un continuo de favorabilidad o desfavorabilidad. Se pueden apreciar elementos comunes en ambas definiciones en relacin con la actitud como: Predisposicin adquirida por medio de la experiencia. Influencia y carcter evaluativo del pensamiento frente a un objeto. Direccin para la respuesta o la accin.

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En el presente trabajo se entender actitud como los procesos perceptivos permanentes de los individuos, basados en el conocimiento, los que son evaluadores y estn orientados a la accin con respecto a un objeto o fenmeno. Segn Wenk, la actitud se compone de tres elementos: el primero, corresponde al componente cognitivo, entendido como el conjunto de creencias, juicios y conocimientos que se tengan acerca de un objeto o fenmeno; el segundo, es el componente afectivo, referido a emociones y sentimientos asociados a un objeto o fenmeno; el tercero, conativo, que dice relacin con la predisposicin o tendencia a actuar frente al objeto o fenmeno. De esta manera, la actitud corresponde al total de las inclinaciones y sentimientos, prejuicios o distorsiones, nociones preconcebidas, ideas, temores, amenazas y convicciones de un individuo acerca de cualquier asunto especfico en el mbito subjetivo y personal. El componente conativo resulta complejo de evaluar, ya que se enmarca en un determinado contexto social donde pueden intervenir otros factores en el comportamiento. Por lo que medir actitud en su dimensin conativa, implica haber enfrentado el fenmeno y haber actuado acorde a la predisposicin existente. En definitiva, en la mayora de los casos se miden las creencias y afectos y no el accionar en s mismo7. En este contexto, la opinin de los individuos es la que se utiliza para significar la expresin verbal de la actitud. Por lo que hay que considerar que el sujeto no necesariamente actuar conforme a las opiniones que haya apoyado o rechazado, y que adems, las actitudes expresadas por los individuos no constituyen forzosamente una predisposicin permanente, sino por el contrario, estn sujetas a cambios. Para efectos de este estudio, definiremos actitud hacia el trabajo colaborativo como las creencias, conocimientos, mitos y miedos que los individuos pueden declarar con relacin a este tipo de trabajo, y que influye en su aprendizaje.

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Informtica y Aprendizaje

Brnner, se refiere al fenmeno de la insercin de las nuevas tecnologas en la educacin, como "La revolucin digital de la educacin", caracterizado por el efecto de la globalizacin en todas las esferas sociales, que exige al sujeto depender de sistemas altamente tecnificados y demandantes de alto flujo de informacin, obtenidos por medio de las nuevas tecnologas de la informacin9. Veamos qu implicancias y consecuencias traen la educacin. La globalizacin, sin duda, es un fenmeno social quizs ms importante que lo ocurrido con la era industrial. Caracterizado por el uso cada vez ms cotidiano de la tecnologa y el conocimiento, la globalizacin no slo comprende el intercambio de bienes y servicios entre naciones, sino que, adems, de personas, inversiones, ideas, valores y tecnologas. El impacto social que esto implica, es incalculable, la velocidad con que se genera todo este proceso, ha significado que no siempre los sistemas sean capaces de adaptarse a ella, lo que se podra traducir en un desequilibrio del sistema. Sin duda que con la aparicin de las nuevas tecnologas de la comunicacin y la informacin, nos encontramos frente a una nueva revolucin educacional, cuyos alcances an no se vislumbran. Un concepto relativamente nuevo y central, es el de alfabetismo computacional, generado por Seidel, Anderson y Hunter, en 1982, que se define como los conocimientos mnimos, las tcnicas, la familiaridad, las capacidades, las habilidades, etc., acerca de la computacin que son esenciales para que el individuo funcione bien en el mundo contemporneo (Bork, 1985). Es necesario aclarar que el alfabetismo computacional, no constituye una teora del aprendizaje en s, sino que, es un medio para el logro de la enseanza. En 1980 Taylor, identific tres funciones educativas de las computadoras. Tutor: La computadora presenta el material por aprender o repasar junto con retroalimentacin evaluativa y decide qu material presentar despus.

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Herramienta: Estara dado por lo que son el procesador de texto, el anlisis de datos y el mantenimiento de documentos. Aprendiz: Cuando los estudiantes las instruyen con lo que deben hacer (o sea las programan). Se puede concluir que las computadoras aumentan el aprendizaje en determinadas reas si se comparan con la educacin tradicional, pero no hay que impresionarse mucho tampoco. La investigacin revela que ningn medio es constantemente superior a otro, pues sus resultados dependen, ya sea de los contenidos, los estudiantes y los ambientes. Cuando el aprendizaje por computadora es ms expedito, hay que indagar que quizs se deba a que los elementos instruccionales estn mejor preparados, pues, los recursos informticos, puede ser tan atractivo para el alumno como para el profesor, el que dedicar mucho esfuerzo y motivacin, en la preparacin de este tipo de clases. Pero volvamos a los usos que se les puede dar a la computadora en virtud de la mejora del aprendizaje. En su funcin de aprendices, permiten que los estudiantes diseen y programen, involucra el fomento y desarrollo de habilidades intelectuales superiores y ms abstractas como son la reflexin y el razonamiento, lo que podra resultar ser un valor agregado al uso de una computadora. La computadora, desde esta perspectiva, resulta ser un buen aliado en lo que a estrategias constructivistas se refiere, agrega el componente motivacional, tan necesario para generar aprendizaje, pero tambin, puede generar frustracin si no sabemos en qu y cmo ocuparla, por lo que se debe tener claro que la tecnologa no es la que genera aprendizaje en s, sino que, son las estrategias o estilos que facilitados por las tecnologas, lo provocan.

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Constructivismo y tecnologas son lo que muchos expertos en educacin han intentado implementar, utilizando metodologas innovadoras, creado ambientes propicios para ello. Snchez enumera algunos principios que permean el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin en un contexto constructivista: Herramienta de apoyo al aprendizaje, con las cuales se pueden realizar actividades que fomentan el desarrollo de destrezas y habilidades cognitivas superiores en los alumnos. Medio de construccin, que facilitan la integracin de lo conocido y lo nuevo. Extensora y amplificadora de la mente a fin de que expandan las potencialidades del procesamiento cognitivo y la memoria, lo que facilita la construccin de aprendizajes significativos. Herramienta que participan en diversidades de metodologas activas como proyectos, trabajo colaborativo, mapas conceptuales e inteligencias mltiples, en las cuales aprendices y facilitadores coactan y negocien significados y conocimientos. Estos atributos, hacen de las nuevas tecnologas, un entorno motivador para generar instancias de aprendizaje en una poca en que el conocimiento es indispensable para tener un buen desempeo tanto educacional, como laboral. Con relacin a su uso como facilitador de la comunicacin, sin duda que hoy en da Internet es un cono, siendo uno de los adelantos tecnolgicos ms importantes de la ltima era, con la inmensa cantidad de usos que posee, se ha convertido en un elemento imprescindible para millones de personas en el mundo en diferentes esferas sociales.

Usos Pedaggicos de Internet


Ya que el asunto tecnolgico es el centro de preocupacin de nuestros tiempos, para los educadores tambin lo es, a lo largo de la historia, todas las revoluciones y cambios curriculares se han basado en la incorporacin de nuevas tecnologas, pero sin duda, el impacto que ellas tienen en la educacin, no se compara, a la

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influencia que ha tenido Internet, lo que se puede justificar por las dimensiones y el alcance que posee. Siendo ste, un recurso informtico que facilita el transporte de la informacin, sin tope de cantidad y a una gran velocidad, en forma casi instantnea a casi todo el mundo, es que se le ha asignado un valor agregado en la educacin, como herramienta que propicia contextos facilitadores del aprendizaje. Veamos algunas caractersticas. El World Wide Web es un servicio hipermedial para presentacin, recuperacin y construccin de informacin y cuyo objetivo es proveer acceso uniforme, fcil y atractivo. Lo que pudiese ser una ventaja, (el libre acceso a la informacin) pudiese tambin ser un inconveniente, si el aprendiz que ocupa Internet, no tiene una actitud crtica hacia la informacin circulante que le permita seleccionar el material adecuado para los objetivos de la actividad pedaggica. Por lo cual una solucin sera, el desarrollo de destrezas y de criterios en la seleccin del material publicado en la red. Por lo que, se recomienda que en una primera instancia, sea el profesor el que seleccione el material, con el fin de entregar ejemplos a sus aprendices que se inician en la seleccin y bsqueda de la informacin. Dentro de los roles que puede asumir el estudiante frente a Internet encontramos como consumidor de informacin producida por otros usuarios, lo que implica la bsqueda y recoleccin de la informacin. Participando en foros de discusin, listas de correo, chat, etc. Consultas bibliogrficas. Acceso a informacin contenido en imgenes y sonidos, elaborada por instituciones, organismos, universidades, etc. Creando contenidos para ser publicados en la red. Desarrollo de monografas sobre temas tratados en clases. Desarrollo de actividades de investigacin, analizando y compartiendo experiencias con expertos. Construccin de agendas virtuales con sitios de inters de un rea determinada.

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Creacin de listas de inters de determinadas reas temticas.

Snchez destaca las ventajas de trabajar con Internet en educacin: Experimentar la globalizacin. Al tener acceso a informacin que es elaborada en diferentes escenarios del mundo, y poner a disposicin lo que ellos elaboran, para el resto del mundo. Favorecer experiencias de nuevas formas de comunicacin virtual. Trabajar con un nuevo medio de construccin. Fomentar el trabajo colaborativo, al trabajar en proyectos educativos, que incluye los principios de ste. Teniendo en cuenta algunas de las caractersticas de Internet, nos ocuparemos de los usos que tiene en la educacin, para lo cual mencionaremos la Taxonoma de Snchez. Recurso de informacin - Acceso a sitios educativos cientficos. - Acceso a material de consulta. - Acceso a una enciclopedia global abierta. Recurso metodolgico. - Apuntes de asignatura de acceso local o distribuido en lnea. - Material de aprendizaje de aula en lnea. - Herramienta de trabajo colaborativo y de apoyo al trabajo colaborativo. - Pginas y sitios Web de proyectos. - Herramientas para implementar el currculum global. - Herramienta de trabajo de proyectos.

Medio de difusin. - Diario mural. - Boletines. - Imagen corporativa. - Centro de alumnos. Herramienta pedaggica - Generador de herramientas. - Software educativo.

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Herramientas especficas.

para

desarrollar

habilidades

y/o

reas

curriculares

Medio de Construccin. Pginas Web: - Personales. - De proyectos y actividades. - De asignaturas, de cursos, etc. Administrador curricular - Gestin de asignaturas. - Estructura curricular. - Informacin curricular del establecimiento. - Informacin de evaluacin por curso, por nivel. Dentro del contexto de los aprendizajes, Internet como herramienta pedaggica muestra un abanico de posibilidades que facilitan la tarea. Quizs uno de los problemas ms relevantes que presenta - como ya lo mencionamos- es el hecho que los aprendices estn frente a una gran cantidad de informacin que ms que estimularlos, puede agobiarlos y provocar la desercin, si no se considera tal limitacin.

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Marco conceptual
Qu es el ICFES?
Es el Examen de Estado que se realiza dos veces por ao a los estudiantes de grado once. Desde el 2005, la prueba dura un da (antes duraba dos das) dividido en dos sesiones: la primera de cuatro horas y media, y la segunda de cuatro. Objetivos del Examen Sirve como criterio para ingresar a la Educacin Superior. Informa a los estudiantes sobre el nivel de sus competencias y aporta elementos para la orientacin de su opcin profesional Apoya los procesos de mejoramiento de la calidad de las instituciones educativas de educacin bsica y media. La prueba comprende la mayora de temas estudiados durante todo el colegio. Se divide en nueve reas fundamentales, con 24 preguntas cada una. Adems, tiene un componente flexible, en donde puedes escoger una prueba de profundizacin entre lenguaje, matemticas, biologa o historia. As mismo, los estudiantes presentan una prueba interdisciplinaria y tienen la opcin de escoger entre medio ambiente, violencia y sociedad. El examen brinda la posibilidad de profundizar en reas relacionadas con la vocacin profesional de los estudiantes. Las Pruebas ICFES Saber 3, Saber 5, Saber 9 y Saber 11 e ICFES Saber Pro (Antiguo ECAES) son un conjunto de pruebas que se realizan en Colombia semestralmente, aplicada obligatoriamente a jvenes estudiantes de undcimo grado (senior year) y a los estudiantes de los ltimos semestres de educacin superior respectivamente y son realizados por el ICFES (Instituto Colombiano para el Fomento de la Educacin Superior) para permitir el ingreso a la educacin superior o universidad y a los estudiantes prximos a sus grados profesionales, adems de esto se evala el desempeo de las instituciones educativas de todo el

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territorio nacional (educacin Secundaria y Superior); sin embargo, puede ser presentada voluntariamente por estudiantes de otros grados o niveles de educacin como preparacin para presentarlos oficialmente un futuro. Las pruebas constan de matemticas, lenguaje, ciencias sociales, filosofa, biologa, qumica, fsica e ingls. Tambin consta de la prueba interdisciplinar (violencia y sociedad colombiana y medio ambiente contextualizado en la historia de Colombia) y la profundizacin, que se realiza en las reas bsicas del colegio y son matemticas, lenguaje, ciencias sociales y biologa, en las pruebas ICFES Saber Pro (ECAES) consta adems del ciclo bsico comn, una prueba especializada y aplicada a cada uno los campos estudiados en la carrera profesional estudiada. La realizacin de las pruebas ICFES Saber 11 puede ser flexible. Para calendario escolar A, antes del ao 2002 se realizaban en el mes de agosto, durante 2003, 2004 y 2005 se realizaron en octubre y a partir del 2006, se han realizado en septiembre. Para el calendario escolar B las pruebas son realizadas en el mes de Abril. Los resultados de las pruebas son expuestos de 45 a 60 das de haber sido presentada, sirven como requisito para el ingreso en algunas universidades.

Thatquiz

Es un sitio web que te facilita generar ejercicios y ver los resultados de manera inmediata. Este sitio es usado por alumnos y profesores de todo el mundo. Es una estupenda herramienta para los profesores de matemticas, pero tambin para profesores de ciencias, lenguas extranjeras y todo tipo de materias. Existen una serie de ejercicios preestablecidos para practicar, sin embargo, los profesores pueden hacer sus propias pruebas o ejercicios y trabajar cualquier tipo de contenidos. Un simple registro del profesor y un correo electrnico es todo lo que necesitamos para empezar a trabajar con ThatQuiz.

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Marco jurdico
La constitucin Poltica de 1991 artculos 41, 67, 13 sobre la obligatoriedad de la educacin, mejoramiento tecnolgico, el derecho a la vida. 5.3.2 Ley general de educacin ley 115 y decreto 1860, el artculo 1 del ttulo I de las disposiciones preliminares, artculo 5, numerales 2 y 4; formacin integral. El decreto 1860 del 3 agosto de 1994 Por el cual se reglamenta la ley 115 de 1994, captulo 3, Numeral 6; formacin integral. En el captulo V, orientaciones curriculares del PEI en el artculo 36, proyectos pedaggicos; solucin de problemas cotidianos,

seleccionados por tener relacin directa con el entorno social, cultural, cientfico y tecnolgico del alumno. 5.3.3 Ley 1098 de infancia y adolescencia A. Decreto 0230 de Febrero 11 de 2002 Por el cual se dictan normas en materia de currculo, evaluacin y promocin de los educandos y evaluacin Institucional. Que el artculo 79 de la Ley 115 de 1994 ordena que los establecimientos educativos al definir su plan de estudios, deben establecer entre otros aspectos los criterios de evaluacin del educando. Artculo 148 de la ley 115 de 1994, el Ministerio de Educacin Nacional, en cuanto al servicio pblico educativo, tiene entre las funciones de inspeccin y vigilancia la de fijar los criterios para evaluar el rendimiento escolar de los educandos y para su promocin a niveles superiores. Que de acuerdo con lo dispuesto por los numerales 5.5. y 5.6. del artculo 5 de la ley 715 de 2001, le EVALUACIN Y PROMOCIN DE LOS EDUCANDOS ARTCULO 9. Promocin de los educandos. VIGENCIA Artculo 15. Vigencia. El presente Decreto rige a partir de su publicacin y deroga las disposiciones que le sean contrarias, en especial los artculos 33, 37, 38 y 43 del Captulo V y el Captulo VI del Decreto 1860 del 3 de agosto de 1994 y el Decreto 1063 del 10 de junio de 1998. B. DECRETO 1721 DE 2002 (Agosto 6) "Por el cual se reglamenta la Ley 719 de 2001, que modific las Leyes 23 de 1982 y 44 de 1993". EL PRESIDENTE DE LA REPBLICA DE COLOMBIA, En ejercicio de sus facultades constitucionales, en especial las conferidas por el Artculo 189 numeral 11 de la Constitucin Poltica de Colombia, DECRETA: CAPITULO I Disposiciones

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generales Artculo 1. Derecho exclusivo. Artculo 2. Derecho de remuneracin. Artculo 3. De las definiciones. A los efectos del presente decreto, se entiende por: a) Usuario: b) Asociaciones y organizaciones de usuarios. Artculo 4. Vigencia de la obligacin. CAPITULO II Del registro de las tarifas ante la direccin nacional de derecho de autor Artculo 5. Propuesta base de concertacin. El rgimen tarifario de que trata el presente Artculo, observar los criterios establecidos en el Artculo 1 de la Ley 719 de 2001. Artculo 6. De la solicitud de registro Pargrafo. Cuando surjan nuevas formas de utilizacin no contempladas en el rgimen tarifario registrado en la Unidad Administrativa Especial Direccin Nacional de Derecho de Autor, la Sociedad podr presentar una nueva solicitud de inscripcin en la cual deber expresar las razones por las cuales considera que se trata de una nueva forma de utilizacin de las obras. Artculo 7. Registro en la Direccin Nacional de Derecho de Autor. a) Que la documentacin requerida en el artculo anterior hubiese sido aportada; b) Que el rgimen tarifario que se pretende registrar observe los criterios establecidos en el artculo 1 de la Ley 719 de 2001; c) Que el rgimen tarifario que se pretende registrar establezca de manera determinada o determinable el monto de las tarifas a pagar. Dentro de los quince (15) das siguientes al recibo de la solicitud, la Direccin mediante resolucin motivada declarar la procedencia o no de efectuar el registro. Artculo 8. De la publicacin CAPITULO III Del proceso de concertacin con usuarios no miembros de asociaciones y organizaciones Artculo 9. Inicio del proceso de concertacin de tarifas. Artculo 10. Terminacin del proceso de concertacin. CAPITULO IV Del proceso de concertacin con las asociaciones y organizaciones de usuarios Artculo 11. Inicio del proceso de concertacin. Artculo 12. Duracin del proceso de concertacin. Artculo 13. Trmite de la concertacin. Artculo 14. De las reuniones. Artculo 15. De las actas y los documentos. Artculo 16. Vigencia de las tarifas. Artculo 17. Vencimiento del trmino. Artculo 18. Convocatoria para la conciliacin. Artculo 19. Calidades del conciliador. Artculo 20. Actuacin del

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conciliador en la audiencia. Artculo 21. Acuerdo de conciliacin. Artculo 22. Remisin normativa. Artculo 23. Fijacin de las tarifas. Artculo 24. Monto de las tarifas. Artculo 25. Entidades recaudadoras. Artculo 26. Vigencia. El presente decreto rige a partir de la fecha de su publicacin y deroga todas las disposiciones que le sean contrarias. Publquese, comunquese y cmplase. Dado en Bogot, D. C., a 6 de agosto de 2002. ANDRES PASTRANA ARANGO El Ministro del Interior, Armando Estrada Villa. NOTA: Publicado en el Diario Oficial No. 44.893 de Agosto 7 de 2002. 5.3.1 La constitucin Poltica de 1991 artculos 41, 67, 13 sobre la obligatoriedad de la educacin, mejoramiento tecnolgico, el derecho a la vida. 5.3.2 Ley general de educacin ley 115 y decreto 1860, el artculo 1 del ttulo I de las disposiciones preliminares, artculo 5, numerales 2 y 4; formacin integral. El decreto 1860 del 3 agosto de 1994 Por el cual se reglamenta la ley 115 de 1994, captulo 3, Numeral 6; formacin integral. En el captulo V, orientaciones curriculares del PEI en el artculo 36, proyectos pedaggicos; solucin de problemas cotidianos, seleccionados por tener relacin directa con el entorno social, cultural, cientfico y tecnolgico del alumno. 5.3.3 Ley 1098 de infancia y adolescencia El presidente lvaro Uribe sancion la Ley 1341 del 30 de Julio de 2009 con la que se busca darle a Colombia un marco normativo para el desarrollo del sector de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin TIC, promueve el acceso y uso de las TIC a travs de la masificacin, garantiza la libre competencia, el uso eficiente de la infraestructura y el espectro, y en especial fortalece la proteccin de los derechos de los usuarios.

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Por tanto los referentes de Ley 1341 del 2009 para este trabajo de investigacin son: Artculo 2: PRINCIPIOS ORIENTADORES El derecho a la comunicacin, la informacin y la educacin y los servicios bsicos de las TIC. Artculo 39: ARTICULACIN DEL PLAN DE TIC La Propiedad Intelectual es la denominacin que recibe la proteccin legal sobre toda creacin del talento o del ingenio humano, dentro del mbito cientfico, literario, artstico, industrial o comercial. La proteccin de la propiedad intelectual es de tipo jurdica, sin embargo las leyes que existen no se realiza sobre esta denominacin conceptual, sino sobre dos campos muy bien diferenciados: el Derecho de Autor y la Propiedad Industrial. La proteccin que la ley colombiana otorga al Derecho de Autor se realiza sobre todas las formas en que se puede expresar las ideas, no requiere ningn registro y perdura durante toda la vida del autor, ms 80 aos despus de su muerte, despus de lo cual pasa a ser de dominio pblico. El registro de la obra ante la Direccin Nacional del Derecho de Autor slo tiene como finalidad brindar mayor seguridad a los titulares del derecho. En el caso del Software, la legislacin colombiana lo asimila a la escritura de una obra literaria, permitiendo que el cdigo fuente de un programa est cubierto por la ley de Derechos de Autor. La Propiedad Industrial por su parte, es la proteccin que se ejerce sobre las ideas que tienen aplicacin en cualquier actividad del sector productivo o de servicios. En Colombia, para oficializar esta proteccin se requiere un registro formal en la Superintendencia de Industria y Comercio y slo es vlido durante algunos aos lo que asegura el monopolio de su explotacin econmica.

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La diferencia fundamental entre los Derechos de Autor y la Propiedad Industrial, es que mientras los primeros protegen el medio en el que va la creacin y el ingenio artstico, durante toda la vida del autor ms un tiempo adicional (80 aos), el segundo protege la idea pero slo en el caso en que tenga una aplicacin industrial, y se realiza por un tiempo limitado para asegurar su explotacin econmica (alrededor de 20 aos). En ambos casos, despus de pasada la proteccin, las creaciones pasan a ser de Dominio Pblico, lo que significa que cualquiera puede utilizarlas sin permiso de nadie y sin tener que pagar por ello, pero siempre reconocimiento al autor o creador. Si bien la proteccin de la Propiedad Intelectual se realiza a travs de la legislacin, y por tanto tiene cobertura en el territorio del pas, las leyes y decretos tanto del Derecho de Autor como de la Propiedad Industrial se realizan con base en los acuerdos y tratados con la Organizacin Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), por lo cual, la mayora de pases en el mundo realizan la proteccin de forma similar y con mecanismos para la cooperacin internacional en caso de pleitos jurdicos por fuera de las fronteras de su territorio. DECRETO No. 869 Por el cual se reglamenta el Examen de Estado de la Educacin Media, ICFES SABER 11. El Presidente de la Repblica de Colombia en ejercicio de sus facultades Constitucionales y legales, en especial de las que le confieren los numerales 11 y 21 del artculo 189 de la Constitucin Poltica y la Ley 1324 de 2009 DECRETA Artculo 1. Definicin y objetivos. El Examen de Estado de la Educacin Media, ICFES-SABER 11, que aplica el Instituto Colombiano para la Evaluacin de la Educacin (ICFES) es un instrumento estandarizado para la evaluacin externa, que conjuntamente con los exmenes que se aplican en los grados 5, 9 y al

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finalizar el pregrado, hace parte de los instrumentos que conforman el Sistema Nacional de Evaluacin. Tiene por objetivos. a) Comprobar el grado de desarrollo de las competencias de los estudiantes que estn por finalizar el grado undcimo de la educacin media. b) Proporcionar elementos al estudiante para la realizacin de su autoevaluacin y el desarrollo de su proyecto de vida. c) Proporcionar a las instituciones educativas informacin pertinente sobre las competencias de los aspirantes a ingresar a programas de educacin superior, as como sobre las de quienes son admitidos, que sirva como base para el diseo de programas de nivelacin acadmica y prevencin de la desercin en este nivel. d) Monitorear la calidad de la educacin de los establecimientos educativos del pas, con fundamento en los estndares bsicos de competencias y los referentes de calidad emitidos por el Ministerio de Educacin Nacional. e) Proporcionar informacin para el establecimiento de indicadores de valor agregado, tanto de la educacin media como de la educacin superior. f) Servir como fuente de informacin para la construccin de indicadores de calidad de la educacin, as como para el ejercicio de la inspeccin y vigilancia del servicio pblico educativo. g) Proporcionar informacin a los establecimientos educativos que ofrecen educacin media para el ejercicio de la autoevaluacin y para que realicen la consolidacin o reorientacin de sus prcticas pedaggicas. h) Ofrecer informacin que sirva como referente estratgico para el

establecimiento de polticas educativas nacionales, territoriales e institucionales.

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Marco histrico
En Colombia, el tema de la medicin de la calidad de la educacin bsica (primaria y secundaria) se remonta a 1975, con la creacin del Programa Nacional de Mejoramiento Cualitativo de la Educacin. Sin embargo, slo hasta la dcada de los ochenta se realizaran los primeros intentos de evaluar el rendimiento acadmico de los estudiantes. En ese entonces el objeto de la evaluacin se centr en estudiar las diferencias entre la Escuela Nueva y la escuela rural tradicional. Los primeros pasos concretos en aras de la conformacin del Sistema Nacional de Evaluacin de la Calidad de la Educacin (SNEE) se dieron a partir de 1991, cuando se aplicaron por primera vez pruebas de logro en las reas de matemticas, ciencias y lenguaje a una muestra de estudiantes de los grados 3, 5, 7 y 9 de educacin bsica. Posteriormente, en 1994 y 1997 se volvieron a aplicar las pruebas SABER, preservando, en buena medida, sus caractersticas conceptuales, metodolgicas y logsticas. El nuevo milenio trajo importantes transformaciones en materia de evaluacin de la educacin en Colombia, con la promulgacin de la Ley 715 en 2001. Con ella la evaluacin se convirti en una poltica de Estado, en contraposicin a la dcada anterior en donde se derivaba de decisiones administrativas, provenientes del Ministerio de Educacin y del ICFES. Esta Ley introdujo cambios principalmente en dos aspectos: en cuanto al carcter censal que debieron asumir estas pruebas y a la periodicidad con que deben llevarse a cabo, al volver obligatorio para el sistema educativo realizar evaluaciones de calidad cada tres aos. Desde 1991, cuando se realiz en el pas la primera evaluacin de la calidad educativa, hasta la tercera realizada entre 1997 y 1999, la evaluacin se concentraba en muestras diseadas para producir resultados a niveles agregados. De una muestra representativa para algunas ciudades (1991), se pas a una que daba cuenta de lo sucedido a nivel nacional y de las regiones que conforman el

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pas (1993-95) y de ah, a una muestra maestra nacional con representatividad a nivel departamental (1997-99). El carcter muestral de estos ejercicios impeda sin embargo obtener resultados a un nivel crucial para la toma de decisiones dentro del sistema: el de las instituciones educativas. Paralelo a lo que vena adelantando el ICFES en materia de evaluacin, en la dcada de los noventa, algunas ciudades se interesaron en la evaluacin censal de la calidad y empezaron a adelantar proyectos propios, siendo Bogot el caso ms destacable. Con estos ejercicios se hizo evidente la utilidad de las evaluaciones censales para proveer a las instituciones educativas de informacin clara y confiable sobre la educacin que ofrecen a sus estudiantes. Esta informacin resultaba particularmente valiosa a la hora de disear planes de mejoramiento. De esa manera fue ganando terreno la percepcin de la evaluacin censal como herramienta imprescindible para medir el desempeo del sistema educativo colombiano en materia de aprendizajes de los estudiantes, hasta llegar a la institucionalizacin de ese modelo por la Ley 715. De otra parte, al establecer la obligatoriedad peridica de las evaluaciones, la Ley 715 apuntala otro aspecto fundamental de la evaluacin. En efecto, slo la regularidad de la evaluacin hace posible concretar dos elementos claves de la poltica educativa: el concepto de mejoramiento y el concepto de seguimiento. El mejoramiento escolar deja de ser un tema etreo, para traducirse en indicadores concretos que permiten a las instituciones educativas, a los municipios, a los departamentos y a la nacin fijarse metas concretas y factibles. Esto termina asocindose directamente con el fortalecimiento de la gestin, al hacer operativo su seguimiento y evaluacin, como herramienta para asegurar el mejoramiento continuo. No es suficiente conocer el estado de la educacin, es indispensable aprehender su evolucin, en pos de alcanzar los referentes e ideales en materia educativa. Desde que fue promulgada la Ley 715 se han realizado, sujetos a ella, dos grandes ejercicios de evaluacin de la educacin. El primer operativo censal se llev a cabo entre 2002 y 2003, y el segundo entre 2005 y 2006, de acuerdo con

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los calendarios acadmicos (A y B) vigentes en las entidades territoriales. El prximo ser en 2009. Desde el inicio de 2007, el ICFES, asesorado por el Educational Testing Service (ETS) norteamericano, ha estado trabajando en el diseo de la nueva aplicacin con el objeto de construir sobre la experiencia adquirida en los ejercicios anteriores. Una de las primeras conclusiones de este trabajo y, tal vez, la que ha resultado ms determinante, fue identificar la necesidad de realizar un diseo no para una aplicacin particular sino para un conjunto de aplicaciones de forma que se garantice la medicin de la evolucin de los resultados por 12 aos (cinco aplicaciones a partir de 2009). Partiendo de esta premisa, se ha planteado el diseo de un esquema de aplicacin que asegure la continuidad durante el ciclo 2009-2021 de todos aquellos elementos que resulten indispensables para permitir las comparaciones en el tiempo, a la vez que permita introducir variaciones de acuerdo con las posibilidades, las prioridades y los intereses futuros. Para lograr esto se han adelantado, adems de mltiples talleres, en los que se ha contado con la participacin de actores del sector y miembros de la comunidad educativa, dos aplicaciones piloto en 2008 a nivel nacional. A continuacin se presentan los rasgos fundamentales que se han definido para las aplicaciones 2009-2021 como fruto de ese trabajo en los siguientes aspectos: lo que se va a evaluar, el diseo tcnico elaborado para garantizar la calidad de la medicin y los reportes que se van a producir.

ThatQuiz
El proyecto se inici en la Repblica Dominicana donde el autor pas dos aos como maestro de informtica en el liceo Miguel Yangela de Cabrera. El liceo tena un centro de ordenadores que se aprovechaba muy poco para fines educativos. Faltaba dinero para comprar software e Internet serva ms para distraer a los estudiantes que para educarles. Ahora, thatquiz.org se mantiene desde los Estados Unidos. Es un servicio totalmente gratuito.

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Internet ha evolucionado con los aos, de simples pginas HTML hasta las bellas pginas dinmicas y aplicaciones web de hoy en da. Uno de los ms importantes generadores de esta evolucin han sido los CMS (Content Management System), que permite a los usuarios producir y gestionar el contenido de un sitio web. Un sistema de gestin de contenidos, o CMS, es un software informtico o una coleccin de herramientas que es usada para gestionar informacin. Con la ayuda de un buen CMS, uno puede ingresar datos y almacenarlos en la base de datos. A veces, puede ser editado por ciertos usuarios autorizados y finalmente, puesto a disposicin del pblico. Un sistema de gestin de contenidos profesionalmente diseado, puede gestionar el formateo, catalogacin, almacenamiento y recuperacin de la informacin. En el proceso, no hay necesidad de que los usuarios tengan demasiados conocimientos tcnicos. Hoy en da, lo CMS son usados por libreras, diarios, tiendas online, actividades acadmicas, etc.

Lnea de tiempo: 1997 - 2011 Mediados de 1997 - EL desarrollo de TYPO3 comienza desde cero con Kasper Skrhj en 1997. En agosto de 1999 se convierte en cdigo abierto. Septiembre 1999 - IntraNet Solutions lanza Xpedio, el primer CMS de extremo a extremo, en septiembre de 1999. Xpedio se bas en la tecnologa ncleo de IntraNet Solutions, combinada con tecnologa obtenida de la adquisicin de Info Access. 2000 - SilverStripe es desarrollado por SilverStripe Limited, una compaa de desarrollo web fundada en el 2000. El 3 de febrero del 2007, SilverStripe 2.0.0 es lanzado publicamente cmo cdigo abierto y de forma totalmente gratuita. Octubre 2001 - La versin 1.0.0 de Movable Type, sistema de publicacin de weblogs desarrollado por la empresa Six Apart, es lanzada al pblico.

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Enero 2001 Lanzamiento inicial de Drupal, originalmente escrito por Dries Buytaert como un tabln de mensajes. Luego se convertira al cdigo abierto ese mismo ao. Mayo 2003 WordPress 0.71-gold es lanzado, disponible para ser descargado en la pgina oficial WordPress Release Archive. La primera versin oficial de Wordpress, por otro lado, fue lanzada en enero del 2004. Julio 2004 - CMS Made Simple es desarrollado usando PHP, lo que provee a los desarrolladores una herramienta simple y fcil de usar para crear sitios web semiestticos. 2003 Textpattern es un CMS de cdigo abierto originalmente desarrollado por Dean Allen, escrito en PHP utilizando una base de datos MySQL. Septiembre 2005 Joomla 1.0 es lanzado. 2005 dotCMS es un CMS para construir y gestionar sitios web, contenido y aplicaciones web de manejo de contenido. Enero 2007 Frog CMS es un CMS de cdigo abierto desarrollado por la compaa Philippe Archambault. Se trata de un port de Radiant, un CMS desarrollado en Radiant. Abril 2011 - Melody 1.0 es lanzado. Est basado en Movable Type.

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Marco geogrfico
Este proyecto se desarrollar en la Institucin Educativa Mara Auxiliadora del municipio de Santuario-Risaralda.

Informacin de contacto
Direccin: Calle 5 No. 6-26 Correo electrnico: grie.maria.auxiliadora@risaralda.gov.co Telfono: (6) 3687912 / (6) 3687912 Fax: (6) 3687126 rea: Urbana Carcter: Pblica Jornadas: Maana Niveles educativos: Preescolar, bsica primaria, bsica secundaria, media vocacional.

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MARCO POBLACIONAL
Comunidad Educativa de la Institucin Mara Auxiliadora del municipio de Santuario-Risaralda.

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MARCO TEMPORAL
El periodo de tiempo que se va a tener en cuenta en esta investigacin es el ao 2012- 2013 en su calendario escolar.

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DESARROLLO TEMTICO
Sito Web ThatQuiz

Herramientas que ofrece el Sitio Web ThatQuiz para la elaboracin de prueba saber.

Para empezar se puede ver cmo funcionan los ejercicios preestablecidos en thatquiz, se elige la materia que ms guste y se realiza alguno. Entra en http://www.thatquiz.org/es/ Hay un listado clasificado para las reas de matemticas: enteros, fracciones, conceptos y geometra. Tambin vocabulario en distintos idiomas, geografa y algunos temas de ciencia: clulas, anatoma, elementos y conversin. Segn la prueba podrs elegir algunas cosas en el men de la izquierda: Largo, duracin, nivel y distintos contenidos a tratar. En la parte derecha aparecern

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nmero de aciertos, equivocados y el reloj. Tambin aparece la posibilidad de copiar el enlace para esa configuracin de la prueba (hacer enlace) que aparecer en la parte inferior para copiarlo y pegarlo donde quieras, este es un ejemplo.

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Crear pruebas tipo I y tipo IV en el Sitio Web ThatQuiz

Vamos a crear unas pruebas de evaluacin inicial, para evaluar las capacidades de nuestros alumnos. Puede que el tiempo invertido en realizar los test dentro de thatquiz nos parezca excesivo, sin embargo tenemos que tener en cuenta que una vez realizada la prueba, podemos utilizarla siempre que queramos y adems no tendremos que corregirla, pues automticamente tendremos los resultados de cada alumno que la realice, con lo que, al final, es un ahorro importante de tiempo.

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Existen tres opciones de pruebas en thatquiz: Parejas, Preguntas (examen con opciones) o Diapositivas.

La opcin que nos dar mayor libertad a la hora de disear nuestra prueba es en el formato diapositiva, que veremos ms adelante.

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Cuando guardemos la prueba, nos aparecer en nuestra pgina de Diseo. Tendremos una lista de todos los exmenes que hemos creado. Por defecto nuestro examen no es pblico, aunque podemos hacerlo pblico si tiene ms de diez preguntas y entrara a formar parte del Directorio.

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Crear un examen Tipo: Diapositivas

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Otro tipo de respuesta es la identificacin. Los alumnos deben arrastrar la solucin a su sitio correspondiente. Por ejemplo ordenar nmeros en la recta, o palabras dentro de una frase, o nombres en sus figuras correspondientes

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Una de las mayores ventajas de Thatquiz es la recogida inmediata de informacin.

Cuando los alumnos terminan el examen, nos aparece inmediatamente su nota.

Entramos en Thatquiz con nuestro usuario y contrasea y elegimos la clase correspondiente. Clic en Ver notas, en el men de la izquierda.

Por defecto las notas aparecen en porcentajes (0-100), pero podemos cambiar esta opcin, tambin podemos aadir una ltima columna con calificaciones como suspenso, aprobado, bien, notable y sobresaliente Vamos a configuracin

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Elegimos la escala que queramos, por ejemplo 0-10

Podemos cambiar los tramos en nuestras calificaciones, como queramos. Tambin podemos tener en cuenta redondeos con decimales. Para variar estos tramos, clic en o + segn nos convenga, los nmeros irn variando un decimal por cada clic.

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Capacitar al personal Docente en el manejo del Sitio Web ThatQuiz

Una buena oportunidad para aplicar pruebas online es Thatquiz, una pgina que permite elaborar pruebas de seleccin mltiple, trminos pareados. Para ello el docente se debe registrar, con ello tienen opciones de crear avaluaciones, aplicar y obtener un anlisis de los resultados de cada estudiante y un resumen de los erros ms destacados de la evaluacin. El sitio es http://www.thatquiz.org/es/

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Identificar las falencias en las diferentes asignaturas con los resultados que nos da el simulacro de pruebas saber realizado en el sitio ThatQuiz

Cuando se realice el proyecto se har una evaluacin sobre los beneficios y los perjuicios que da como resultado la aplicacin de este proyecto.

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DISEO METODOLOGICO
Este proyecto pretende dar a conocer y capacitar a los docentes en el manejo del sitio web ThatQuiz para la realizacin de pruebas Saber con preguntas tipo I y tipo IV.

POBLACIN
Todos los docentes que laboran en la comunidad Educativa Mara Auxiliadora del Municipio de Santuario-Risaralda. Equivalente a 90 Docentes.

MUESTRA
No fue posible realizar un censo (analizar a todos los elementos de una poblacin), se selecciona una muestra, entendiendo por tal una parte representativa de la poblacin. Se hizo un muestreo aleatorio simple con el siguiente procedimiento: 1. se asigna un nmero a cada individuo de la poblacin. 2. A travs de hoja de clculo (Excel) se aplic la funcin aleatorio.entre(1;90) sujetos como sea necesario para completar el tamao de muestra requerido.

Se aplica este procedimiento, por lo cmodo para su manejo, esto debido que la poblacin no es muy grande lo cual sera poco prctico manejar si la poblacin fuera mayor. La muestra fue de n = 25 Docentes

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OBTENCION Y RECOLECCION DE INFORMACION


Fuentes primarias: Docentes y Directivos. A travs de una encuesta realizada que aparece en el anexo

Anlisis estadstico de diagramas de sectores

Estadsticos.

Tablas de frecuencia

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Grficos de sectores

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TIPO DE ESTUDIO
Cualitativa ya que pretendemos con este proyecto mejorar u optimizar el aprendizaje de los estudiantes de una institucin educativa y se enmarca en una investigacin exploratoria porque estn involucrados directamente la comunidad objeto de estudio y pretendemos modificar una situacin que en muchos casos no dan los resultados esperados.

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RESULTADOS
Los resultados esperados con la utilizacin de sitios web como ThatQuiz es poder crear exmenes Tipo I y Tipo para realizar simulacros de entrenamiento que permitan a la comunidad estudiantil de la Institucin Educativa Mara Auxiliadora del municipio de Santuario-Risaralda; poder enfrentar las pruebas SABER con un dominio aceptable y que los resultados en las mismas les permitan acceder a las diferentes carreras que ofrecen las Universidades del Pas. Adems con la utilizacin de esta herramienta los Docentes tendrn una forma ms de transversalizar las reas del conocimiento con las nuevas tecnologas y con las TIC las cuales estn en boga en todos los aspectos de la vida del ser humano.

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CRONOGRAMA

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PRESUPUESTO
CONCEPTO Software Hardware Tiempo TOTAL $0 $9`600.000 $12`600.000 $22200.000 COSTOS FINANCIACION INSTITUCION INSTITUCION INSTITUCION INSTITUCION

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BIBLIOGRAFIA
Educacin la agenda del siglo XXI Autor Hernando Gmez Buenda. Editorial PNUD. Cdigos de la educacin y estatuto laboral de los docentes. Grupo editorial Leyer. Gua para la elaboracin de propuestas de investigacin (anteproyecto). Universidad libre, seccional Pereira.

WEBGRAFIA
http://www.thatquiz.org/es/ http://peremarques.pangea.org/siyedu.htm http://mariamerce.blogia.com/2005/041506-el-impacto-de-la-sociedad-de-lainformacion-en-el-mundo-educativo.php http://www.santuario-risaralda.gov.co/sitio.shtml?apc=oaxx-1-&x=2710065 http://www.elwebmaster.com/general/historia-cms-codigo-abierto http://www.magisterio.com.co/web/index.php?option=com_content&view=article&id =484:investigacion&catid=65:revista-no-36&Itemid=63 http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-221588.html http://www.thatquiz.org/es/previewtest?J/X/E/F/33931327962909 http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/article-90396.html#h2_4 http://es.wikipedia.org/wiki/Examen_ICFES

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ANEXO
Encuesta realizada a Docentes de la Institucin Educativa Mara Auxiliadora
1. Tiene conocimiento de sitios para crear pruebas tipo ICFES? Si____ No____ 2. Tiene conocimiento del sitio web ThatQuiz? Si____ No____ 3. Si la respuesta a la pregunta anterior es SI, tiene conocimientos de cmo se maneja el sitio ThatQuiz? Si____ No____ 4. Est interesado en crear pruebas tipo I herramientas que ofrece el sitio ThatQuiz? Si____ No____ y tipo IV auxiliado con las

5. Piensa que es importante realizar simulacros de pruebas saber para preparar los estudiantes para su ingreso a la universidad? Si____ No____ 6. Le interesa recibir una capacitacin en creacin de pruebas tipo I y tipo IV, utilizando el sitio ThatQuiz. Si____ No____

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