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ESUD 2011 VIII Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distncia Ouro Preto, !

de outu"ro de 2011 # U$I%EDE

A caminho de uma Metodologia para desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem utilizando Processo Unificado e Design Instrucional
Vanessa C. Loureno1, Edson P. Pimentel2, Juliana C. Braga2
1Universidade

Federal do ABC Mestrando em Engenharia da Informao - vanessa.lourenco@ufabc.edu.br Federal do ABC/CMCC Centro de Matemtica Computao e Cognio - edson.pimentel, juliana.braga {@ufabc.edu.br}

2Universidade

Resumo O desenvolvimento de materiais instrucionais para uso em e-learning pode ser considerado como um dos principais gargalos no processo de construo de cursos com qualidade. Os materiais instrucionais em e-learning so comumente chamados de Objetos de Aprendizagem (OA) podendo envolver uma equipe multidisciplinar na sua elaborao. No entanto, muitos OAs so desenvolvidos sem o uso de metodologias gerando produtos que no esto de acordo com os requisitos desejados pelo professor. Muitos estudos tm sido realizados com o objetivo de alcanar melhorias no processo de desenvolvimento de OAs. Sendo considerados objetos digitais, esses podem ser tratados como produtos de software e portanto, usufruir das boas prticas das tcnicas de desenvolvimento de software estudadas na rea da Engenharia de Software. Este artigo tem como objetivo apresentar o primeiro esboo de uma metodologia para o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem combinando Design Instrucional e Processo Unificado Rational. Palavras-chave: Objetos de Aprendizagem, Engenharia de Software, Design Instrucional, Processo Unificado. Abstract The development of instructional materials for use in e-learning can be considered as one of the main bottlenecks in the process construction quality courses. The Instructional materials in e-learning are commonly called Learning Objects (LOs) and may involve a multidisciplinary team in its preparation. However, many LOs are developed without the use of methodologies generating products that are not in accordance with the requirements desired by the teacher. Many studies have been conducted with the goal of achieving improvements in the development process of LOs. Digital objects being considered, these can be treated as software products and thus benefit from the best practices of software development techniques studied in the area of Software Engineering. This article aims to present the first draft of a methodology for the development of Learning Objects and Instructional Design Process combining Rational Unified. Keywords: Learning objects, Software Engineering, Instructional Design, Unified Process.

1.Introduo
& educa'(o te) so*rido grandes trans*or)a'+es no decorrer dos anos e atual)ente as 1

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,ecnologias da In*or)a'(o e Co)unica'(o -,ICs. est(o cada /e0 )ais presentes no processo ensino aprendi0age)1 U)a conse2u3ncia disso 4 2ue a ela"ora'(o de )aterial instrucional para cursos )ediados por &)"ientes Virtuais de &prendi0age) -&V&s. te) se tornado u) dos principais gargalos para a i)ple)enta'(o de cursos co) 2ualidade1 Os )ateriais instrucionais para o aprendi0ado eletr5nico -E-learning. s(o co)u)ente c6a)ados de O"7etos de &prendi0age) -O&. 2ue pode) ser e)pregados co)o u) instru)ento para au8iliar o pro*essor a criar no/as estrat4gias de ensino 2ue possa) *a/orecer a a"stra'(o do con6eci)ento do aluno1 E8iste) na literatura, di/ersas de*ini'+es para O&1 De acordo co) 9ile: -2000., O& 4 ;qualquer entidade digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante um processo de aprendizagem apoiado pela tecnologia<1 Os OAs podem ser desenvolvidos de vrias formas, sem seguir regras ou padres. Contudo para garantir que os OAs sejam eficazes para o aprendizado e possam ser reutilizados parcial ou integralmente para atividades, esses devem ser produzidos segundo critrios e processos tecnolgicos e pedaggicos. De acordo com Kruchten (2003), um produto de qualidade deve ter ausncia de defeitos e, principalmente, deve atender aos propsitos desejados. No mbito da educao, o uso de objetos de aprendizagem que no cumprem os objetivos pode ser algo catastrfico pois podem ensinar erroneamente um determinado contedo. Por serem digitais objetos de aprendizagem podem ser tratados como produtos de software. o caso de animaes, simuladores e programas especficos. Dessa forma, a produo de OAs poderia se beneficiar das boas prticas dos processos de desenvolvimento de software estudados na rea de Engenharia de Software. Existem diversas metodologias ou ciclos de vida de desenvolvimento de software, tais como os denominados modelos clssico, espiral e prototipao ou mesmo as metodologias geis (Sommerville, 2007). O desen/ol/i)ento de cursos )ediados por &)"ientes Virtuais de &prendi0age) ta)"4) se utili0a de )4todos e t4cnicas, sendo o Design Instrucional u) dos )ais disse)inados1 %eiser e De)pse: -200=. de*ine) Design Instrucional -DI. co)o u) processo siste)>tico 2ue 4 utili0ado para desen/ol/er cursos de u)a *or)a consistente e con*i>/el1 Este artigo te) co)o o"7eti/o apresentar o pri)eiro es"o'o de u)a )etodologia para o desen/ol/i)ento de O"7etos de &prendi0age) co)"inando Design Instrucional e Processo Uni*icado Rational1 O artigo est> organi0ado co)o segue? a se'(o 2 de*ine o"7etos de aprendi0age), plane7a)ento de )ateriais instrucionais e os processos de desen/ol/i)ento@ a se'(o discorre so"re o processo de desen/ol/i)ento de software; na se'(o A 4 apresentado a proposta preli)inar e na se'(o ! as considera'+es e tra"al6os *uturos1

2. Objetos de Aprendizagem e Processos de Desenvolvimento


Esta seo apresenta o referencial terico bsico dessa pesquisa: define objetos de aprendizagem e as suas principais caractersticas alm de listar alguns processos atuais de elaborao de objetos de aprendizagem. 2.1.Objetos de Aprendizagem Os objetos de aprendizagem (OAs) ou Learning Objects (LOs), so instrumentos que 2

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possibilitam o desenvolvimento de contedos digitais. Os repositrios de OAs devidamente catalogados, so capazes de disponibilizar recursos didticos e tornam o processo de ensino aprendizagem mais dinmicos e mais simples de serem mantidos. Segundo Wiley (2000), objetos de aprendizagem so: qualquer recurso digital que possa ser usado, reutilizado ou referenciado para suporte ao ensino. De acordo com o Learning Technology Standards Committee (LTSC), do Institute of Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE), OAs so quaisquer entidades que possam ser utilizadas no apoio tecnolgico ao aprendizado, como por exemplo, textos, imagens, grficos, tabelas, apresentaes, diagramas, vdeos, ou quaisquer materiais de ensino digitais, utilizados pelos professores auxiliando no ensinamento de um tema (LTSC IEEE 2007). A Cisco (2003) define que OA composto de objetivo, contedo, atividade e avaliao e podem ser construdos por mdia em estado bruto como texto, animao, udio, applets, e etc. Com o objetivo de construir um conjunto de contedos estticos ou dinmicos e atividades que estimulem a educao. No desenvolvimento de OAs, alm dos objetivos de aprendizagem importante estar atento forma de padronizao, que uma das caractersticas para que este recurso seja armazenado e disponibilizado atravs de repositrios de OA. Os repositrios de Objetos de Aprendizagem so definidos por Rossetto e Moraes (2007) como um local onde se armazenam os Objetos de Aprendizagem a fim de organiz-los para facilitar o acesso a eles, de forma eficiente e precisa, seja para utiliz-los ou reutiliz-los em outras aplicaes. Estes repositrios, normalmente, integram-se a Sistemas de Aprendizagem. 2.2. Caractersticas dos Objetos de Aprendizagem O grande fator que se pode chamar de atrativo para OAs que estes podem ser reutilizados e adaptados para outros mdulos. Sua estruturao deve viabilizar a manuteno e adaptao do contedo, possibilitando uma melhor utilizao por parte das pessoas que os usam. Esses objetos podem ser organizados e compartilhados dentro de repositrios, onde so catalogados e disponveis para acesso. De acordo co) Buinton -200=. e ,a:lor, Sla: e Cur0el -200=. apud Pessoa -200D. "aseados no tra"al6o de 9ile: -2000. e e) organi0a'+es 2ue tra"al6a) co) especi*ica'+es de O&s co)o &DE -200A. e IEEE -200=. considera) co)o caracterFsticas principais 2ue 7usti*ica) o uso de O&s destaca)#se algu)as?

Reusabilidade: devido ao carter nico e indivisvel do OA, facilita o seu reemprego em diversos temas relacionados. A reusabilidade varia de acordo com a granularidade do OA. Um objeto de menor contedo (como um conceito) tem maiores chances de ser reaplicado do que um objeto que possui um contedo maior; Classificao: permite a catalogao dos objetos auxiliando na identificao dos mesmos, facilitando o trabalho dos mecanismos de busca; Interoperabilidade: definida como a capacidade de utilizar os materiais de ensino em diferentes locais, independentemente de ferramentas ou plataformas; 3

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Durabilidade: permanece intacto em caso de atualizaes de hardware/software; Extensabilidade: fcil de ser modificado e versionado; Gerenciamento: fcil de ser instalado e configurado; Granularidade: contedos com alta decomposio, para facilitar o reuso. De acordo com Silveira et al. (2007) a granularidade dos OAs refere-se ao grau de um detalhe ou preciso contidos em um objeto de aprendizagem, bem como tamanho, decomposio e potencial de reuso. Ainda de acordo com Silveira, a granularidade pode ser uma caracterstica que afeta diretamente a criao, uso e reuso de um OA.

2.3. Planejamento do Material Instrucional &pesar do Design Instrucional ta)"4) poder ser considerado u) processo de desen/ol/i)ento, este ser> destacado dentro deste tra"al6o pois ele ser> considerado dentro do )odelo proposto1 O Design Instrucional 4 u) processo siste)>tico para a produ'(o de )Gdulos educacionais sendo 2ue )Gdulos educacionais digitais 4 u) o"7eto de aprendi0age), e por isso de/e ser le/ado e) considera'(o1 &l4) disso, o Design Instrucional 7> 4 "e) consagrado na >rea de pedagogia e portanto ir> *ortalecer o )odelo na parte pedagGgica1 Design Instrucional -DI. 4 de*inido co)o u) processo siste)>tico 2ue 4 utili0ado para desen/ol/er cursos de educa'(o e *or)a'(o de u)a *or)a consistente e con*i>/el -li/re de *al6as. -%eiser e De)pse:, 200=.1 &l4) disso, os )odelos de DI pode) ser considerados co)o )arcos para o desen/ol/i)ento de )Gdulos ou aulas 2ue au)enta) a possi"ilidade de aprendi0age) e incenti/a a participa'(o dos alunos para 2ue eles aprenda) )ais r>pido e alcance) u) nF/el )ais pro*undo de entendi)ento1 O DI torna#se cada /e0 )ais necess>rio no conte8to da educa'(o online , sendo desen/ol/ido por />rias institui'+es, 2ue "usca) u)a )el6or intera'(o entre o usu>rio e o siste)a1 De acordo co) Hilatro -200=, p1 IA., DI 4?
A ao institucional e sistemtica de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilizao de mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situaes didticas especficas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princpios de aprendizagem e instruo conhecidos.

Ainda segundo Filatro (2007, p. 66), o DI desenvolvido nas seguintes fases:

Anlise: envolve a definio da filosofia de educao a distncia dentro da instituio; o levantamento das necessidades de implantao de um curso ou programa; a caracterizao da audincia/pblico alvo; a anlise da infra estrutura tecnolgica da instituio e de mdias potenciais; o estabelecimento de objetivos para o curso. Design: abrange a criao da equipe (coordenador ou gerente de projeto, designer instrucional, professor da disciplina, especialista em contedo, pedagogo, tcnico em mdias, tutores); a definio da grade curricular; a seleo de estratgias pedaggicas e tecnolgicas; a fixao de cronogramas. Desenvolvimento: compreende a produo e adaptao de materiais impressos e 4

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digitais; a montagem de configurao de ambientes; a capacitao de professores e tutores; a definio de suporte tcnico e pedaggico.

Implementao: constitui-se na situao didtica propriamente dita, quando ocorre a aplicao da proposta de DI. Avaliao: inclui a considerao sobre a eficcia do curso e a eficincia do sistema; a reviso da caracterizao da audincia e a anlise das estratgias pedaggicas e tecnolgicas implementadas.

Figura 1: Fases de desenvolvimento de Design Instrucional (Filatro, 2007)

O modelo de DI pode ser comparado com o modelo em cascata dos processos de engenharia de software, onde uma etapa precisa ser concluda para que outra se inicie. Este modelo no seria adequado no modelo de desenvolvimento de OAs, pois se os requisitos no estiverem bem definidos no inicio, de tal forma que se identifiquem quais sero ou no persistentes, pois se sabe que os requisitos dos usurios so passveis de mudanas a todo o momento, e, portanto a aplicao do modelo em cascata no desenvolvimento de OAs, pode tornar o processo mais lento, podendo ser necessrias vrias modificaes entre o roteiro e o OA para que ao final no se tenham produtos diferentes da realidade proposta. 2.4. Processos de elaborao de Objetos de Aprendizagem Nesta seo so descritos dois processos de elaborao de OAs: o projeto Sophia e o ADDIE (acrnimo para Analysis, Design, Development, Implementation e Evaluation). O Processo RIVED (2008) tambm foi estudado, mas optou-se por no descrev-lo nesse trabalho por j ser bem conhecido e ter sido bastante utilizado no mbito nacional. I) Processo Sophia Para produo de Objetos de Aprendizagem destinados ao repositrio Sophia, definido um processo constitudo de 3 etapas:

Etapa de Criao: O principal objetivo desta reunir informaes suficientes para permitir que a etapa seguinte (Produo) possa ser realizada com os objetos totalmente definidos. A Criao se divide em duas atividades: Planejamento e Pesquisa e Anlise. A atividade Planejamento ocorre inicialmente no projeto. Nela os professores definem o que deve ser implementado como objeto, quais os objetivos do mesmo e a granularidade do objeto. Basicamente, esta atividade gera artefatos que 5

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define uma lista de objetos a serem produzidos, identificando o objetivo de aprendizagem de cada um. Na atividade de Pesquisa e Anlise os professores e os programadores definem a estrutura bsica do objeto, sintetizam contedo a ser utilizado e definem as responsabilidades dos membros para as prximas fases, utilizando como base o artefato produzido na atividade de Planejamento. Ao final desta etapa, tem-se um artefato detalhando cada objeto, definindo sua estrutura de navegao, contedo e atividades.

Etapa de Produo: Possui como principais objetivos a construo das mdias de aprendizagem que iro compor os objetos e a reviso das mesmas pelos professores responsveis. Na atividade de Implementao os programadores e o designer grfico se renem e verificam que mdias devem ser produzidas, com base nos documentos gerados na etapa de criao. Nesta atividade os programadores codificam o objeto, enquanto o designer cria os layouts necessrios. A atividade de Reviso prev que os professores responsveis efetuam verificaes sobre as mdias produzidas e emitem um parecer do que deve ser corrigido (caso haja necessidade). Se houver algo a ser alterado, deve-se acionar a atividade de Implementao. Se tudo estiver de acordo com as perspectivas do avaliador, a etapa de Distribuio se inicia. Etapa de Distribuio: Tem como objetivos principais empacotar de forma organizada as mdias geradas na etapa anterior, tendo como produto o Objeto de Aprendizagem, e distribuir os objetos no repositrio Sophia. A etapa de Distribuio dividida em duas atividades: Empacotamento e Disponibilizao e Acompanhamento. Na atividade de Empacotamento e Disponibilizao todas as mdias esto prontas e o objeto j est quase formado. O que deve ser realizado na atividade a formalizao do empacotamento do objeto, definir os metadados e prepar-lo para acesso dos alunos.

II) Processo ADDIE O Processo ADDIE no se trata de um processo especfico para elaborao de OAs, mas sim para produo de contedos educacionais, este esta sendo considerado neste trabalho como um processo de desenvolvimento de OA, pois um OA um contedo educacional (ADDIE, 2011). Conforme possvel observar na figura 2 as fases ocorrem como no modelo espiral, sendo que as fases de analise e design acontecem em paralelo. A fase de avaliao um processo contnuo que realizado em conjuntos com todas as outras fases.

Figura 2: Dinmica do ADDIE (ADDIE, 2011)

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Anlise (Analysis): estgio caracterizado basicamente pela determinao e anlise dos objetivos (principalmente educacionais) do OA. Envolve geralmente pr-requisitos, anlise do reuso do objeto, o cenrio tecnolgico, as mdias mais apropriadas, os envolvidos no projeto. Projeto (Design): este estgio acontece paralelamente fase de Anlise. Isso permite ajustar tpicos do projeto antes da produo do OA. Compreende basicamente os planos de construo do cenrio do objeto. Tambm define estratgias, interatividade, feedback, usabilidade. Desenvolvimento (Development): estgio que h eventos relatados para a criao de objetos de aprendizagem. So alguns passos que podem ser executados: interface, produo de elementos de mdia, gerar ou conectar exerccios, desenvolver testes de usabilidade, programar de interao entre objetos, definir a navegao de formulrios, feedback para o aluno. Implementao (Implementation): esta fase necessita que o OA esteja em um ROA (Repositrio de Objetos de Aprendizagem). H trs pontos que so relevantes nesta etapa: incluir metadados no objeto, testar o objeto em diversos ambientes e testar a interface do ROA para com o objeto. Avaliao (Evaluation): esta fase compreende todo o processo de desenvolvimento. Nela o objeto de aprendizagem avaliado em questo do aprendizado que pode proporcionar. Essa avaliao deve ocorrer com o auxlio de alunos e professores.

2.5. Concluso a partir dos processos relacionados O processo Sofhia, utiliza o padro de metadados para o empacotamento somente aps o OA produzido no levando em considerao a utilizao de empacotamento na fase de desenvolvimento, isso pode ser um fator determinante para o potencial de reuso, permitindo assim, somente que o OA seja utilizado integralmente. Outro fator importante que o processo Sofhia passa da fase de criao para a fase de produo, ou seja, d pouca importncia ao DI, no existe uma anlise do contexto antes de iniciar o planejamento. Apesar do processo ser considerado pelo autor como iterativo, o mesmo deixa a entender que para iniciar uma nova etapa deve-se ter concludo outra, ou seja o processo realizado como ciclo de vida tradicional. O processo ADDIE no leva em considerao uma fase de distribuio dos objetos, esse fator pode ser determinante na relao de reuso dos OAs, pelo fato da importncia no ciclo de vida do OA. Tambm no prevista uma fase de acompanhamento dos OAs depois de disponibiliz-lo no repositrio.

3. Processo de desenvolvimento de Software


O Rational Unified Process (RUP) um processo de engenharia de software. Ele fornece uma disciplinada abordagem para atribuir tarefas e responsabilidades dentro de uma organizao de desenvolvimento. Seu objetivo assegurar a produo de software de alta qualidade que atende s necessidades de seus usurios finais dentro de um cronograma e oramento 7

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previsveis (Kruchten, 2004). RUP tambm um framework de processo que pode ser adaptada e estendida para atender as necessidades de uma organizao. Papis, artefatos, atividades, orientaes, conceitos e mentores so elementos que se pode adicionar, substituir ou adaptar de acordo com as necessidades da organizao. Ainda segundo Kruchten (2004), o RUP um processo de engenharia de software bem definido e bem estruturado que define claramente quem responsvel pelo que, como e quando as coisas devem ser feitas. O RUP tambm prov uma estrutura bem definida para o ciclo de vida, articulando claramente os marcos essenciais e pontos de deciso. Conforme ilustrado pela figura 3, o RUP possui duas dimenses:

Figura 3: Ar uitetura geral do !"# (!ational, 2011)

O eixo horizontal representa o tempo e mostra os aspectos do ciclo de vida do processo medida que se desenvolve. Representa o aspecto dinmico do processo. expresso em termos de fases, iteraes e marcos. O eixo vertical representa as disciplinas, que agrupam as atividades de maneira lgica, por natureza. Representa o aspecto esttico do processo. descrito em termos de componentes, disciplinas, atividades, fluxos de trabalho, artefatos e papis do processo.

Uma disciplina uma coleo de atividades relacionadas que fazem parte de um contexto comum em um projeto. As disciplinas proporcionam um melhor entendimento do projeto sob o ponto de vista tradicional de um processo cascata. A separao das atividades em disciplinas torna a compreenso das atividades mais fcil, porm dificulta mais o planejamento das atividades.

4. Proposta Preliminar
A proposta deste trabalho depois de analisar os processos para elaborao de OAs, fazer um comparativo entre as fases de desenvolvimento do DI com as disciplinas do RUP e assim propor uma nova metodologia para desenvolvimento de OAs, incluindo nas disciplinas as 8

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atividades que so realizadas no DI e as que so realizadas no RUP e assim fazer uso das que melhor atendero a proposta dentro dos aspectos pedaggicos. Sendo que o foco maior ser dado as disciplinas Requisitos, Analise e Design e Implementao, conforme ilustrado na figura 4. O processo de desenvolvimento iterativo Rational foi escolhido como um framework de processos, a fim de selecionar, avaliar, integrar e implantar um OA baseado na facilidade que este enquadramento prev, para que possa ser adaptado para atender aos objetivos definidos.

Figura $: %om&arativo entre as Disci&linas do !"# e o Design Instrucional

possvel observar a partir da ilustrao 4 que as fases do DI e as disciplinas do RUP que sero abordadas nesta pesquisa so tratadas de forma diferente, conforme j exposto as fases do DI podem ser comparadas ao modelo cascata, sendo que esta metodologia para o desenvolvimento de software assim como para desenvolvimento de OAs no recomendado pelo fato de que os requisitos mudam a todo momento. Enquanto que no RUP o processo iterativo, ou seja a cada iterao so revistas todas as disciplinas de modo que sejam corrigidos erros a todo momento. Antes de comear a produzir qualquer tipo de material, necessrio saber os requisitos ou caractersticas do publico alvo, assim como as dificuldades do assunto abordado. necessria uma grande pesquisa, planejamentos e definio de papis, ou seja quem far o que. Sendo que os papis definidos para a proposta so: Coordenador - Responsvel por coordenar a equipe, fazer o projeto para o desenvolvimento do OA; Analista - Responsvel em fazer o levantamento do pblico alvo, levantamento dos requisitos, planejamento; Professor - Elaborar situaes didticas de contedo, elaborar mapas de conceito e mapas de atividades para melhor identificar o conceito do contedo, avaliao do contedo na etapa de desenvolvimento; Designer Desenvolvimento de contedos em forma de ilustraes ou mdias como vdeos, apresentaes em flash ou outra ferramenta que possa levar todos os envolvidos a um melhor entendimento; Programador - Implementar os Oas; Tutor - Testar o OA produzido junto aos alunos, propor melhorias constantes. 4.1. Disciplina de Requisitos RUP vs. Fase de Anlise DI No RUP a disciplina de Requisitos tem por objetivo estabelecer o que o OA deve fazer ou a 9

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finalidade do mesmo. Esta disciplina executada para sistematicamente elicitar, documentar, organizar e acompanhar as mudanas de requisitos. Um requisisto definido como uma condio ou capacidade para qual o sistema no caso o AO tem que se conformar (Kruchten, 2004 p. 132). Os requisitos so descritos em funo do modelo FURPS Functionality (Funcionalidade), Usability (Usabilidade), Reliability (Confiabilidade), Performance (Desempenho) e Support (Suporte) Grady (1992). Os requisitos funcionais descrevem o comportamento do OA, aquilo que o OA faz para o usurio, e so descritos no RUP atravs de Casos de Uso. Os demais requisitos so denominados no-funcionais e so descritos no RUP como Especificao Suplementar. Por outro lado, no DI a fase de anlise a primeira etapa do processo, equivalente disciplina de Requisitos do RUP. Esta fase de DI compreende em realizar o planejamento de todo o curso onde o OA ser inserido, que pode ser considerado como levantamento de requisitos para a elaborao do OA. Conforme mostra a figura 5, nessa fase que feita a analise do problema, em que se deve tentar obter informaes sobre qual o problema e quem so os interessados, a quem as necessidades devem ser satisfeitas com o projeto (Kruchten, 2004, p. 134). No caso dos OAs, entende-se que o professor o principal interessado.

Figura ': #rocesso de Design Instrucional (Filatro, 2007)

realizada nessa fase a identificao das necessidades de aprendizagem e definio dos objetivos instrucionais, a caracterizao dos alunos, ou seja, levado em considerao o pblico que se quer alcanar, o nvel de conhecimento deste pblico entre outros. Para apoiar o processo de levantamento de requisitos junto a professores e demais envolvidos, nessa proposta sugerido o uso de mapas conceituais para modelar o contedo do OA. Segundo Souza (1999), mapas conceituais so utilizados como meio de comunicao para referenciar e descrever conceitos e suas respectivas relaes. Assim como os textos, mapas conceituais podem transmitir informaes, com a vantagem de proporcionar aos leitores a elaborao mais rpida de relaes entre os conceitos, que dispostos graficamente, facilitam a construo de inferncias. Na figura 6, apresenta-se um mapa conceitual dos conceitos de uma funo matemtica, afim de ilustrar de forma geral a usabilidade dos mapas conceituais.

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Figura (: )a&a conceitual de *un+,o matem-tica

Os mapas conceituais podem ser considerados como artefatos gerados para a disciplina de requisitos do RUP e na fase de Analise do DI. 4.2. Disciplina de Analise e Design do RUP versus Fase de Design do DI A disciplina de Anlise e Design do RUP, tem por objetivo traduzir os requisitos numa especificao que descreve como implementar o OA. A anlise foca os requisitos funcionais do e, por causa da simplicidade, expressa uma imagem quase ideal do OA. O projeto um refinamento da anlise, e foca na adaptao dos resultados da anlise s restries impostas pelos requisitos no-funcionais tais como os requisitos de desempenho, ambiente de implementao etc (Kruchten, 2004). Na fase de concepo, a funo da disciplina Analise e Design determinar se o OA ser vivel e avaliar as tecnologias possveis para a soluo. A Fase inicial de elaborao enfatiza a criao de uma arquitetura inicial para o trabalho. Por outro lado, no DI a fase de Design compreende que depois de uma anlise bem fundamentada, com os objetivos de aprendizagem bem definidos, a equipe precisa definir o meio e o formato do material instrucional. Isso equivalente disciplina de Anlise e Design do RUP. O projeto de design ir guiar o processo de desenvolvimento. realizado nesta fase o planejamento da instruo levando em considerao os objetivos instrucionais e de aprendizagem como eles sero alcanados, os mtodos e tcnicas que melhor se ajustam a esses objetivos, o contedo mapeado, estruturado e sequenciado, as mdias mais apropriadas para a apresentao do contedo, produtos e atividades devem ser produzidos.

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4.3. Disciplina Implementao RUP x fase de Desenvolvimento do DI A disciplina Implementao do RUP, tem por objetivo implementar e integrar os componentes projetados durante a disciplina de analise e design. O principal objetivo de estruturar o modelo de implementao organizar a implementao em mdulos que possam ser desenvolvidos de forma relativamente independente visando um processo gradativo de implementao e integrao. Ao planejar a integrao, deve-se prever em qual ordem os mdulos devem ser implementados e integrados. Quando os componentes j tiverem sido testados e validados isoladamente, devem ser integrados num mdulo que, por sua vez, aps ser testado e validado, um mdulo integrado ao sistema. No modelo proposto para garantir o uso e reuso dos OAs, recomenda-se o uso do padro SCORM na codificao . Por outro lado, no DI a fase de desenvolvimento compreende a produo e adaptao de materiais impressos e digitais; a montagem de configurao de ambientes; a capacitao de professores e tutores; a definio de suporte tcnico e pedaggico. Nessa fase a equipe desenvolve e produz o material educacional, com base no projeto desenvolvido na fase de design. 4.4.Disciplina Teste do RUP x fase de avaliao do DI A disciplina de Teste do RUP tem como principal objetivo avaliar a qualidade do OA. A funo do teste no assegurar a qualidade, mas avali-la, encontrar as fraquezas ou defeitos. Nos testes, procura-se por erros de implementao e verificao da conformidade com os requisitos. Definir Misso da Avaliao da Disciplina do RUP consiste em identificar o foco adequado para o teste durante cada iterao, e tambm negociar com os interessados quais sero as metas que direcionaro os testes. A verificao da abordagem de teste realizada para investigar se a abordagem selecionada ir funcionar, produzir resultados acurados e se adequado para os recursos disponveis. A validao da estabilidade executada para inspecionar se a construo est estvel o suficiente para iniciar teste e avaliao detalhada, prevenindo assim que recursos sejam desperdiados. Alcanar satisfatoriamente a misso tem por objetivo entregar para os interessados uma avaliao til dos resultados dos testes. Por outro lado, a fase de Avaliao do DI consiste no acompanhamento, reviso e manuteno. Para isso so necessrios alguns testes, com participantes que possam validar conceito. Os usurios devem representar o pblico-alvo do curso, para passar uma experincia vlida. Ao final dos testes, o designer instrucional deve ser capaz de dizer se o treinamento foi eficiente, identificar pontos passveis de correo e outros. Basicamente os seguintes componentes esto envolvidos:

Acompanhamento: Como o design ser avaliado (observao, testes, feedback constante)? Quem far a avaliao (alunos e professores, equipe de desenvolvimento, patrocinadores, software de monitoramento da aprendizagem)? Quais foram os resultados finais de aprendizagem (ndices de aprovao, desistncia, reprovao, abandono)? Reviso: Quais os problemas detectados? Que erros podem ser corrigidos? Em que 12

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medida o design instrucional pode ser aperfeioado?

Manuteno: Que aes possibilitam a continuidade do projeto ou novas edies?

Esta fase a ltima a ser abordada no DI enquanto no RUP a disciplina de teste o produto testado a cada a cada nova iterao. 4.5. Disciplina de Implantao do RUP x Fase de Implementao do DI Na disciplina de Implantao do RUP tem por objetivo tornar o OA disponvel para o usurio final. Embora o pico das atividades de implantao seja a Fase de Transio, algumas atividades ocorrem em fases anteriores ao planejamento e preparao para a implantao. O fluxo Planejar Distribuio executado logo no incio do ciclo de vida do projeto para planejar a distribuio do OA e o desenvolvimento de material de treinamento e suporte para o usurio final que visa produzir informaes para instalao, operao, uso e manuteno do OA. Primeiramente, a verso precisa ser suficientemente testada no ambiente de desenvolvimento. Depois, precisa ser re-testada no local destino ou seja no repositrio. Aps ter sido testada, a verso deve ser liberada para beta-teste. Um programa beta refere-se ao processo usado por uma organizao para solicitar retorno de um subgrupo de usurios sobre o produto em desenvolvimento. Por outro lado, a fase implementao do DI constitui-se na situao didtica propriamente dita, quando ocorre a aplicao da proposta de design instrucional. As definies dessa fase so Capacitao, Ambientao e Realizao do evento, conforme descrito a seguir:

Capacitao: Os usurios precisa ser treinados para uso dos materiais e aplicaes das atividades? Ambientao: Os usurios precisam ser matriculados ou cadastrados para ter acesso a determinados produtos ou ambientes? De quanto tempo necessitam para compreender o funcionamento do sistema e os pr-requisitos para acompanhar o design projetado? Realizao do evento: Em que local e condies ocorre o evento ou situao de ensino aprendizagem (presencialmente, semi presencialmente, a distncia, no ambiente de trabalho, em situao de laboratrio, em ambientes virtuais)? Como se d a organizao social da aprendizagem (individualmente, em grupos fixos, em grupos volteis)? Como os materiais so manipulados por professores e alunos (sequencialmente, em mdulos inter ou independentes)? Como a aprendizagem dos alunos avaliada? Como se d o feedback por parte do professor?

5. Consideraes Finais
Muitos docentes que so inseridos no contexto do e-learning desenvolve seus prprios materiais instrucionais sem o uso de qualquer processo ou metodologia, uma vez que muitos desconhecem os processos de Engenharia de Software. Assim, o desenvolvimento de material instrucional para uso no e-learning pode ser considerado um dos principais pontos de 13

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estrangulamento no processo de construo de cursos com qualidade. Este artigo apresentou uma reviso de alguns processos de desenvolvimento de objetos de aprendizagem: Sophia, ADDIE e Design Instrucional. Prope-se a combinao do Rational Unified Process com o Design Instrucional para a criao de uma nova metodologia para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem que seja mais gil e interativa. Como trabalhos futuros, a metodologia dever ser detalhada e aplicada em cenrios estruturados de desenvolvimento de objetos de aprendizagem com equipes multidisciplinares. Pretende-se ainda experimentar a metodologia em cenrios menos estruturados em que o prprio professor desenvolva sozinhos os seus materiais instrucionais.

Agradecimentos
Universidade Federal do ABC por conceder uma bolsa de estudo para que a pesquisa possa ser realizada.

Referncias
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