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Los 36 principios del aprendizaje Por Andrs Schuschny

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La gamificacin (si vale el trmino y que en espaol se podra traducir como la juguetizacin) es el uso de la dinmica de la jugabilidad es decir del conjunto de propiedades que describen la e!periencia de jugar llevada a otros determinados conte!tos que son (en apariencia) ajenos a los juegos propiamente dic"os y que tienen la finalidad de que las personas adopten o den lugar a determinados comportamientos# $l aprovec"arse la predisposicin psicolgica de los seres "umanos a participar en juegos la gamificacin sirve para "acer el mbito de aplicacin sea el que sea muc"o ms atractivo placentero participativo y comprometido# La dinmica de jugar da lugar a una variopinta gama de posibilidades y sensaciones de satisfaccin generan un aprendizaje adaptativo son muy efectivos pues concitan la debida atencin debido a la inmersin cognitiva motivacin y emocin que producen y (por supuesto) pueden favorecer la socializacin# Alguien que de este tema conoce mucho, es el lingista James Paul Gee (ver su sitio web) quien hace ya tiempo escribi un libro que rompe con muchas de las ideas estereotipadas que tienen muchos adultos sobre los video uegos! Gee a"irma que los uegos no son solamente una "uente de entretenimiento, sino tambi#n un modelo a seguir sobre cmo deber$an "uncionar las escuelas, en s$, sobre cmo deber$a encararse todo proceso de aprendi%a e! Para desarrollar su tesis e&presada en el libro' (o que nos ense)an los video uegos sobre el aprendi%a e y el al"abetismo, Gee desarrolla una lista de *+ principios que, seg,n #l, los procesos de aprendi%a e pueden aprovechar de los video uegos! Primero que nada, Gee de"iende la idea de que aprender a ugar video uegos es aprender una nueva "orma de al"abetismo que se desarrolla en un campo semitico, es decir en un -mbito de signos que representan determinados signi"icados! .u propuesta, hoy ya considerada en tant$simos -mbitos, se basa en la idea de que los uegos en general y los video uegos en particular nos permiten aprender de "orma activa, lo que "acilita el aprendi%a e cr$tico y la re"le&in! Para Gee, un buen aprendi%a e tiene como resultado que los aprendices o estudiantes se conviertan en dise)adores, es decir en productores de su propio proceso de aprendi%a e, por lo cual se dar$a lugar aun nivel de re"le&in metacognitiva! /sto signi"ica que en el -mbito del uego, es decir, durante el proceso de reali%acin, se cierra por s$ mismo el ciclo tan vilipendiado en el -mbito del coaching, que usualmente se denomina como modelo 0.A1 o 2odelo del 0bservador, .istema,Accin y 1esultados que supuestamente cre 1a"ael

/cheverria pero que, como "ue su pr-ctica habitual, plagio (sin citar) del modelo de doble loop de 3hris Argyris

/n el proceso de ugar, al contrario de la mayor$a de los procesos de ense)an%a supervisada tradicional, no se castigan los errores cometidos, sino que m-s bien se los honra pues se aprende de ellos! Adem-s, los video uegos estimulan la adopcin de una identidad nueva al asumir el ugador el rol de un persona e que puede ser mutable y, por lo tanto, permiten a los usuarios ver las cosas desde una perspectiva distinta! (os uegos, por su car-cter interactivo, permiten que los ugadores se sientan m-s implicados en el desarrollo de la historia! Gee a"irma que los aprendices, en general, no pueden aprender a trav#s de libros o te&tos pues no suelen estar relacionados con e&periencias vividas! 4o se trata de que necesariamente se deban usar uegos en los procesos de ense)an%a 5 aprendi%a e, pero s$ de que seprocuren asumir las caracter$sticas t$picas que poseen los video uegos' interactividad, posibilidades de pr-ctica constante, tolerancia al error, incorporacin de nuevas identidades, sentido de logro, etc!

/l libro tiene ya sus a)itos, sin embargo, creo que sus *+ principios son de una rique%a y valor tal que merecen nuestra atencin! /stoy convencido de que el gran reto de la educacin de hoy

y de las instituciones que la gestionan, deber- ser revisar sus propuestas pedaggicas a la lu% de estos notables principios que, por su relevancia, me tom# el atrevimiento de enumerar a continuacin'

6! Principio del aprendi%a e activo y cr$tico

7odos los aspectos del entorno de aprendi%a e (incluyendo los dominios semiticos que se dise)an y presentan) propician un aprendi%a e activo y cr$tico, no pasivo!

8! Principio de dise)o Aprender y valorar el dise)o, as$ como los principios del dise)o, es lo esencial para una e&periencia de aprendi%a e! *! Principio semitico Aprender y llegar a valorar las interrelaciones entre, y a trav#s, de m,ltiples sistemas de signos (im-genes, palabras, acciones, s$mbolos, arte"actos, etc!) como un sistema comple o, es esencial para una e&periencia de aprendi%a e! /l aprendi%a e supone maestr$a, hasta cierto nivel, sobre un dominio semitico y ser capa% de participar, tambi#n hasta cierto nivel, en un grupo de a"inidad o en grupos conectados con #l!

9! Principio del dominio semitico

:! Principio del /l aprendi%a e implica el pensamiento activo y cr$tico sobre las relaciones pensamiento entre el dominio semitico en el que se logr el aprendi%a e y otros ;metanivel< acerca del dominios semiticos! dominio semitico +! Principio de ;moratoria psicolgica< =! Principio de compromiso con el aprendi%a e >! Principio de identidad (os aprendices se atreven a correr riesgos cuando las consecuencias reales de sus actos son leves o de ;ba o impacto<! (os aprendices participan comprometi#ndose plenamente (poniendo mucho es"uer%o y dedicacin) porque sienten que su identidad real se ha e&tendido en una identidad virtual que los compromete y que pertenece a un mundo virtual que encuentran atractivo! /l aprendi%a e implica tomar o ugar con diversas identidades, de manera que el aprendi% tiene que reali%ar elecciones ;reales< (en el desarrollo de su identidad virtual), teniendo m,ltiples oportunidades para re"le&ionar sobre las relaciones entre las nuevas identidades y las anteriores! /sto supone un triple uego en el que los estudiantes relacionan y re"le&ionan sobre sus m,ltiples identidades en el mundo real, una identidad virtual y una identidad proyectada! /l mundo virtual ha sido construido de tal manera que los aprendices pueden aprender no slo acerca del dominio del uego, sino tambi#n acerca de s$ mismos y de su actuales y potenciales capacidades! Para un peque)o insumo (input), los aprendices proporcionan muchos productos (outputs)!

?! Principio de auto aprendi%a e 6@! Principio de ampli"icacin de los ;inputs<

66! Principio del logro Para aprendices, de todos los niveles de habilidad, e&isten recompensas intr$secas desde el comien%o del uego, di"erentes para cada nivel de aprendi%a e, es"uer%o y pericia, as$ como el reconocimiento de los logros alcan%ados! 68! Principio de la Pr-ctica (os aprendices tienen muchas oportunidades de practicar, pero en un conte&to en el que practicar no es aburrido (p!e!' en un mundo virtual que los cautiva y en el que pueden ir e&perimentando el #&ito)! /llos emplean mucho tiempo en la tarea! (a di"erencia entre el aprendi% y el e&perto no es clara, ya que los aprendices, gracias al principio de ;r#gimen de competencia<, e&plicado m-s adelante, deben, en cada nivel, deshacerse de la rutina que los hi%o e&pertos para adaptarse a unas nuevas o modi"icadas condiciones! /stos son los ciclos de todo nuevo aprendi%a e' automati%acin, deshacerse de la automati%acin alcan%ada antes y reorgani%ar una nueva automati%acin! /l aprendi% tiene muchas oportunidades para usar sus propios recursos, m-s all- de sus l$mites actuales, pero de manera que no siente que el reto es imposible! /l aprendi%a e es un ciclo de ;e&ploracin< del mundo (mientras se esthaciendo algo sobre #l)A re"le&in sobre #l y sobre la e&ploracin que se est- reali%ando, a partir de lo cual se "ormulan hiptesisA ;reBe&ploracin< del mundo para veri"icar dicha hiptesisA para "inalmente aceptar o repensar la hiptesis! /&isten m,ltiples caminos para avan%ar, progresar y aprender! .e permite a los aprendices tomar decisiones, con"iar en sus propias "ortale%as y en sus estilos para aprender y para solucionar problemas, as$ como e&plorar estilos alternativos! (os signi"icados de los signos (palabras, acciones, ob etos, arte"actos, s$mbolos, te&tos, etc!) se sit,an siempre desde y en la e&periencia personal! 4o hay signi"icados generales o desconte&tuali%ados! Cetr-s de toda generalidad en los signi"icados se descubre siempre una e&periencia personal desde la que ha partido!

6*! Principio del aprendi%a e en proceso

69! Principio del ;1#gimen de 3ompetencia< 6:! Principio de e&ploracin

6+! Principio de m,ltiples caminos

6=! Principio del signi"icado situado

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