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Universidad Abierta y a Distancia de Mxico Ingeniera en Desarrollo de Software Fundamentos de Investigacin Evidencia de aprendizaje Juan Carlos Vsquez Prez

Matrcula: AL13506228 Tema: La lectura en la era digital, es posible fomentar la lectura a travs del uso de la computadora? En la particular, considero la lectura como una actividad que permite a los hombres construir mundos mejores, por ello, la practico y me gusta fomentarla; por otro lado, la carrera a la que estoy inscrito en la UNAD es Desarrollo de Software, por lo que el tema que me gustara desarrollar conjuga ambas actividades de enorme inters para m. Una de las preocupaciones actuales de la realidad nacional es la falta del hbito de la lectura en la poblacin; el promedio de lectura de los mexicanos es de 2.94 libros por ao (promedio que se ha mantenido desde 2006). Lo anterior se refleja en las estadsticas de la ltima encuesta sobre lectura, en donde la televisin desplaz, por mucho, el poco gusto que hay por la lectura en nuestro pas. Segn la Encuesta Nacional de Lectura 2012 De la penumbra a la oscuridad, publicada por la Cmara Nacional de la Industria Editorial Mexicana, solo el 12 por ciento de los mexicanos destina su tiempo libre a leer libros, pero 41 por ciento de nosotros lo destina a ver la televisin. Otros datos interesantes de esta encuesta son que 48 por ciento de los mexicanos nunca ha ido a una biblioteca y uno de los mayores obstculos para no leer, segn las respuestas (61.5 por ciento), es la falta de tiempo; el otro gran obstculo es que la gente prefiere otras actividades recreativas (37.3 por ciento) no especificadas. Si bien, la encuesta ofrece algunos datos positivos, como que en la actualidad los padres se han preocupado por motivar la lectura entre sus hijos, tambin deja ver que la era digital se est haciendo cada vez ms presente entre los mexicanos. As, 43 por ciento de los encuestados indicaron que utilizan internet, pero en 2006 solo 24 por ciento lo haca; adems de que el 44 por ciento de ellos asegur usar el internet diario, mientras que seis aos antes solo lo haca el 5.3 por ciento de los encuestados. De los usuarios de internet, solo el siete por ciento lo hace en bibliotecas, mientras que 13 por ciento utiliza la red de redes para leer libros en lnea. Como se puede ver, mientras que el uso de las computadoras aumenta, el hbito de la lectura ha sido esttico desde 2006 a 2012. Un estudio sobre relacin entre una y otra actividad sera interesante para ver de qu manera se relacionan y determinar si el incremento del uso de las computadoras ha significado algo para que el hbito de la lectura no se incline al alza. Sin embargo, lo que yo pretendo no es ese estudio, sino que mi inters se enfocara a explotar el gusto de las personas (nios y adolescentes) por el uso de la tecnologa computacional para incrementar el hbito de la lectura en nios y adolescentes. En este sentido, uno de los objetivos de esta investigacin ser impulsar la lectura desde los primeros aos de la enseanza bsica para lograr un pas con un ndice lector ms alto (pues a mayor lectura, mayor cultura; a mayor cultura, mejores personas; a mejores personas, mejor convivencia), a travs de la explotacin de los recursos multimedia y computacionales que van adquiriendo una mayor popularidad entre la poblacin. Cmo lograr lo anterior? Hace tiempo, en una charla de caf con un grupo de amigos, alguien invit a una persona que no conocamos los dems. La charla se encamin hacia la lectura y camos en La Odisea, el antiguo poema de Homero. Hasta ese momento, el joven desconocido se haba quedado callado, pero cuando tocamos el poema, se integr a la charla; saba frases de

memoria y poda contarnos lo que suceda en cada uno de los cantos que integran el gran libro homrico. Sin embargo, l no era lector, solo fue conducido a ese libro por un juego de video: Age of Mythology. Cmo sucedi? Resulta que este juego de estrategia, cuyos antecedentes son los juegos que componen la saga Age of Empires, de Microsoft Corporation, incluye una modalidad de Campaa en la que Arkanthos tiene que salir de la Atlntida para ayudar en la guerra de ciertos pueblos (aqueos) contra los troyanos. Arkanthos resulta ser una especie de alter ego de Odiseo, pues luego de terminar la lucha, tiene que regresar a su casa, pero para ello tiene que enfrentar varios obstculos, en los cuales la habilidad del jugador influye mucho. La campaa est desarrollada con la ayuda de intermedios en donde los personajes principales dialogan y cuentan la historia al jugador. Alguien le dijo a este joven que la historia de su juego se pareca mucho a la de Odiseo y fue as como se dio a la lectura de La Odisea y, posteriormente, de La Ilada. Desde entonces, me he preguntado si la historia de este amigo podra generalizarse o, por lo menos, ampliarse a otros nios y jvenes. As, he buscado ms juegos y software en general y he tratado de experimentar con nios cercanos a mi crculo familiar, pero stos terminan aburrindose. Por ejemplo, Cibal Multimedia ha lanzado una serie de programas educativos cuyo protagonista es Pipo para el aprendizaje de ciertas pocas histricas, de matemticas, de otras lenguas y hasta de ortografa, pero debido a que estn enfocados a edades especficas, resultan aburridos una vez que se les presenta a nios de otras edades. Recientemente, la firma Playtales distribuy el ttulo La gran aventura de El Principito, basada en el clsico de Antoine de Saint-Exupry, aunque de tercera mano, pues ms bien se basa en una serie de televisin. Como sea, hasta la fecha el programa, lanzado para iOS, no presenta una sola valoracin o resea en la tienda de iTunes para Mxico. En este sentido, el libro electrnico y el libro ilustrado electrnico presentan mayor inters por parte de la comunidad de usuarios de la marca de la manzana mordida, pero no alcanza las descargas de otras aplicaciones best-seller. La idea central de esta investigacin sera averiguar cules seran las caractersticas que un programa de software requerira para llamar la atencin de los nios y adolescentes (desde los cinco y hasta los 15 aos) hacia la lectura. Cabe mencionar que, en cuanto al producto, no se trata de hacer libros electrnicos o libros interactivos, se trata de lograr un programa que conjugue el argumento de los libros clsicos de la literatura, pero que requiera de la participacin del usuario para que la trama se desarrolle. En este sentido, se plantea una lectura y una adaptacin libre de los textos clsicos. As, la investigacin no solo hara uso de los temas literarios favoritos (reales o potenciales) de los nios y adolescentes, sino que deber tambin considerar aspectos computacionales propios del desarrollo de software y el diseo grfico, como el entorno grfico de los programas, su facilidad de uso e interaccin con el usuario, y otras cuestiones que apunten a las necesidades ideolgicas y ldicas del pblico a quien ira dirigido el software.

Objetivo Determinar las caractersticas que un software debera tener para considerarse atractivo y funcional en el fomento de la lectura en nios y adolescentes.

Justificacin La Encuesta Nacional de Lectura 2012 De la penumbra a la oscuridad deja ver que el hbito de la lectura ha sido esttico en la preferencia de los mexicanos por lo menos desde 2006, mientras que

el uso de las tecnologas modernas, como la computadora de escritorio, la porttil y otros dispositivos mviles, ha sufrido un aumento considerable y abrupto, ya sea como herramientas de trabajo o estudio o como apartados de distraccin y esparcimiento. Ante esta realidad, es necesario no olvidar que la lectura adems de ser una distraccin sana y placentera, es una actividad que ayuda a los seres humanos a crecer intelectualmente y puede contribuir al desarrollo de las habilidades cognitivas de los nios y adolescentes. Pero, de ningn modo se propone que el uso de las tecnologas sea contrario a los planteamientos de la lectura, pues es de reconocer que las computadoras han resultado un invento benfico para el hombre en muchos sentidos y, en ese sentido, no se quiere revertir las estadsticas y evitar que los nios y adolescentes se alejen de la computadora, ms bien, lo que se propone es encontrar un punto de encuentro en el que ambos ejercicios puedan valorarse en su justa dimensin. Lo que se pretende, entonces, es integrar en una sola actividad el uso de los dispositivos electrnicos de ltima generacin con una de las actividades ms aejas en la historia de la humanidad, como lo es la lectura. Este punto de encuentro se dara en un software que involucre activa y creativamente a los nios y adolescentes en una aventura en la que tengan que asumir el rol de algn personaje literario famoso, con la finalidad de que este programa sea la puerta de entrada de los nios al mundo de imaginacin que est disponible en la literatura.

Plan de trabajo Las actividades a desarrollar en esta investigacin se dividen en dos: por un lado, los que conciernen a la actividad de leer y, por otro, los referentes al uso de la computadora y otros dispositivos mviles. a) Evaluacin de los gustos de lectura En el primer caso, se tendran que balancear los gustos literarios en los nios entre 5 y 15 aos de edad, cuando los haya; de lo contrario, se tendran que buscar algunos parmetros para averiguar qu tipo de literatura sera ideal para estos nios que no tienen hbitos de lectura (estos parmetros pueden ubicarse con otras actividades, como por ejemplo, qu tipo de pelculas le agradan y cules juegos son sus preferidos). Para conocer estos detalles se propone el levantamiento de una encuesta entre la poblacin objeto de estudio que considere preguntas como las siguientes: Te gusta leer? Si la respuesta a esta pregunta es afirmativa, se proceder con las siguientes: Qu tipo de libros lees? Alguna vez has imaginado en el lugar de alguno de los personajes de los libros que has ledo? Te gustara ser algn personaje de los que has conocido en los libros? Quin? En caso de que la respuesta a la primera pregunta sea negativa, pueden formularse preguntas como: Qu tipo de pelculas ves? Quin es tu personaje de pelculas o de televisin favorito? Qu ves en ese personaje y qu te atrae de l? Si tuvieras la oportunidad de ser alguno de esos personajes, quin seras? Las siguientes preguntas pueden aplicarse en ambas respuestas a la primera pregunta: cul es tu juego favorito (juego que no involucre el uso de la computadora o de consolas de videojuego)?, cundo con tus amigos, a qu juegas? Entre otras. Los planteamientos anteriores permitiran conocer qu tipo de libros seran los ms atractivos para los nios de entre 5 y 15 aos de edad, pues un libro que refleje sus gustos y que, en cierta manera, le permita identificarse con l, ser ms atrayente que uno que no le involucre. Con base en los resultados, y considerando los libros clsicos de la literatura universal, pueden seleccionarse algunos que puedan prestarse para descomponerse (en el sentido de

fragmentarse en partes-captulos-misiones) en un software, sin que pierda su belleza y su argumento original. b) Evaluacin de la preferencia de software 1) Evaluacin de programas comerciales Considerar la elaboracin de un software que sea capaz de atraer a la poblacin de entre 5 y 15 aos a la lectura como un hbito requiere, en primer lugar, de la evaluacin del software disponible en el mercado con la misma finalidad, ya sea que sta sea principal o secundaria, para determinar las caractersticas principales de los mismos. 2) Encuestas de satisfaccin En un segundo momento, estos mismos softwares comerciales tendran que ser evaluados por los usuarios finales a quienes estn dirigidos. Se propone, en este sentido, el levantamiento de una encuesta en la que nios y adolescentes, previo uso de algunos de los programas evaluados, ofrezcan su opinin al respecto de esos productos y dejen ver qu tan satisfechos les ha dejado el uso del software, qu tanto aprendieron con l, si sienten que les ha enseado algo o solo les hizo pasar un buen rato, qu calidad tienen, son entendibles o les cuesta trabajo, cmo consideran el lenguaje en ellos, las instrucciones son precisas, entre otros tpicos. 3) Encuestas sobre el programa ideal La encuesta anterior permitira a los encuestados brindar su opinin al respecto de qu caractersticas consideran que debera tener un programa para que sea de su agrado. Este cuestionario considerara preguntas como Cmo debe ser el entorno grfico? Debe hacer uso de ratn solamente o de teclado y ratn o debe incorporar un perifrico especial? Debe incluir dilogos o solo imgenes? Qu temticas seran interesantes para ti? Debe incluir rompecabezas, minijuegos, desafos, retos, misiones largas, misiones cortas? c) Anlisis de datos Por ltimo, las encuestas debern someterse a anlisis y, a partir de ello, determinar las caractersticas ideales de un programa destinado para el fomento de la lectura en la poblacin infantil desde los 5 y hasta los 15 aos de edad.

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