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El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) UML: Un Lenguaje Modelo Creado hace ms de una dcada, el UML o Lenguaje de Modelado Unificado se ha convertido en un estndar de facto en la industria ya que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema de software orientado a objetos. El resultado: ahorro de costos, mejor calidad de aplicaciones e importantes reducciones de tiempo en los proyectos de desarrollo. UML (Unified Model Language) o Lenguaje de Modelado Unificado posee tres fuentes distintas en sus orgenes. Se trata de la Tcnica de Modelado de Objetos (OMT), de James Rumbaugh, el Mtodo Booch, de Grady Booch, y Objetory, de Ivar Jacobson (creador de OOSE - Object Oriented Software Engineer). Estos tres reconocidos expertos en 1994 realizaron la primera versin de UML para la empresa Rational Software Corporation (adquirida en el 2003 por IBM en 2.100 millones de dlares), haciendo cada uno aportes desde las perspectivas que venan desarrollando. Rpidamente, en 1997, UML fue aceptado por la OMG (Object Management Group), una organizacin sin fines de lucro compuesta por destacadas compaas de la industria, como IBM, Sun Microsystems y HP, entre otras, que se encargan de la definicin y mantenimiento de estndares para aplicaciones. Junto con UML, la OMG tambin ha definido otros estndares conocidos a nivel mundial, como, por ejemplo, CORBA (Common Object Request Broker Architecture). Tras un Modelo Visual UML es un lenguaje de modelado unificado, lo cual significa que, en tanto lenguaje, contiene sintaxis y semnticas y, por ende, reglas de cmo deben agruparse sus elementos y significados de dicho conjunto. Es modelado por ser visual y unificado porque rene diversas tcnicas. Nace en el contexto de la necesidad de un lenguaje que no slo comunicara ideas a otrosdesarrolladores, sino que tambin pudiera servir de apoyo en los procesos de anlisis de un problema. UML, que se ha convertido en el estndar de facto de la industria especialmente para las fases de anlisis y de diseo, suele definirse, en trminos simples, como un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema de software orientado a objetos. Objetivos de UML Los principales objetivos en los orgenes de UML fueron obtener un lenguaje simple que permitiera modelar aplicaciones en cualquier dominio, obtener un lenguaje legible, ya que
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sera utilizado por las personas, as como permitir la generacin automtica de cdigo. En efecto, aunque UML est pensado para modelar sistemas complejos con gran cantidad de software, el lenguaje es lo suficientemente expresivo como para modelar sistemas que no son informticos, como, por ejemplo, los flujos de trabajo (workflow) en una empresa, el diseo de la estructura de una organizacin e incluso en el diseo de hardware. UML es as un lenguaje capaz de abstraer cualquier tipo de sistema (informtico o no), mediante los diagramas, esto es, mediante representaciones grficas que contienen toda la informacinrelevante del sistema. Para lograrlo, utiliza distintos tipos de diagramas, como los diagramas de implementacin, diagramas de comportamiento o interaccin, diagramas de casos de uso y diagramas de clases. An siendo independiente del proceso de desarrollo, UML cuenta con su propia metodologa de desarrollo, denominada Proceso Unificado de Desarrollo, la cual est basada en componentes. Este proceso utiliza UML para expresar grficamente todos los esquemas de un sistema de software. Actualmente, el estndar UML se encuentra en la versin 2. Con UML 2 la OMG se propuso dos objetivos principales. El primero, es hacer de UML un lenguaje mucho ms extensivo de lo que era y el segundo, permitir la validacin y ejecucin de modelos creados con UML. Funciones de UML Las principales funciones de UML son: Visualizar: UML permite expresar de una forma grfica un sistema de forma que otro lo puede entender. Especificar: UML permite especificar cules son las caractersticas de un sistema antes de su construccin. Construir: A partir de los modelos especificados se puede construir los sistemas diseados. Documentar: Los propios elementos grficos sirven como documentacin del sistema desarrollado, sirviendo para su futura revisin. Elementos de UML Un modelo UML esta compuesto por tres clases de bloques de construccin. El primero de ellos son los elementos, es decir, las abstracciones de cosas reales o ficticias (como objetos y acciones, por ejemplo); luego se encuentran las Relaciones, esto es la relacin entre los elementos (la cual puede ser de dependencia, asociacin, generalizacin, etc.); finalmente, se encuentran los Diagramas, que son colecciones de elementos con sus relaciones.

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Los elementos de UML pueden ser estructurales, de comportamiento de agrupacin o de anotacin. 1. Elementos Estructurales Actor: "Algo" o "alguien" que puede interaccionar con el sistema que se est desarrollando. Casos de Uso: Descripcin de un conjunto de secuencias de acciones que un sistema ejecuta y que produce un resultado observable de inters para un actor particular. Clase: Corresponde a una descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semntica. Objetos: Un objeto es una instancia de alguna clase. 2. Elementos de Comportamiento Mensajes: Los mensajes se usan para especificar una comunicacin entre objetos. 3. Elementos de Agrupacin Paquete: Sirve para organizar elementos en grupos. Un paquete es puramente conceptual (slo existe en tiempo de desarrollo). Beneficios de UML UML representa para los desarrolladores de aplicaciones y sistemas una serie de ventajas, al igual que para las organizaciones, entre estos beneficios destacan: *Produce un aumento en la calidad del desarrollo. *Reduce los costos del proyecto. *Mejora en un 50% o ms los tiempos totales de desarrollo. *Permite especificar la estructura y el comportamiento del sistema y comunicarlo a todos los integrantes del proyecto. *Brinda la posibilidad de obtener un "plano" del sistema. *Permite dimensionar mejor los riesgos de un proyecto tener un mejor rendimiento antes de construir el sistema. *Facilita la documentacin de las decisiones de la arquitectura del proyecto. *Ofrece un mejor soporte a la planificacin y control del proyecto. *Ofrece mayor rigurosidad en la especificacin. *Permite realizar una verificacin y validacin del modelo realizado. *Se pueden automatizar determinados procesos y permite generar cdigo a partir de los modelos y viceversa.

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El Lenguaje de Modelado Unificado (UML)


Una exigencia de la gran mayora de instituciones dentro de su Plan Informtico estratgico, es que los desarrollos de softwarebajo una arquitectura en Capas, se formalicen con un lenguaje estndar y unificado. Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software de diseo orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje comn. Se necesitaba un lenguaje que fuese grfico, a fin de especificar y documentar un sistema de software, de un modo estndar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema. Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual cuenta con una notacin estndar y semnticas esenciales, para el modelado de un sistema orientado a objetos. Cabe preguntarse Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML?. As mismo, aquellos que deseen enmarcar conceptualmente desde su gnesis UML, recomiendo comprender los Fundamentos de los Lenguajes Estructurados

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Qu es UML? El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesin de una serie de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un mtodo. Los mtodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso. El UML , fusiona los conceptos de la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G. et al., 1999). UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros mtodos de anlisis y diseo orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron tambin almodelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios. El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos para expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseo. La estandarizacin de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del proceso de comunicacin que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto informtico. Si se quiere discutir un diseo con alguien ms, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no as el proceso que se sigui para obtenerlo.

Ver RobotDocIRS y Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML? Una de la metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracin institucional proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de informacin entre herramientas, se requiri definir a UML una semntica y una notacin.
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La notacin es la parte grfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de modelado. Por ejemplo, la notacin del diagrama de clasesdefine como se representan los elementos y conceptos como son: una clase, una asociacin y una multiplicidad. Y qu significa exactamente una asociacin o multiplicidad en una clase?. Un metamodelo es la manera de definir esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notacin). Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semntica y con la notacin. Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo modelo. Bajo esta definicin una herramienta que solo dibuje, no puede cumplir con la notacin de UML. El lenguaje est dotado de mltiples herramientas para lograr la especificacin determinante del modelo, pero en nuestro caso se trabaja en forma simplificada sobre:

Modelamiento de Clases Casos de Uso Diagrama de Interaccin

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Los diagramas de clases de UML forman la vista lgica. Los diagramas de interaccin de UML constituyen la vista de proceso. La vista de desarrollo captura el software en su entorno de desarrollo. Los diagramas de despliegue integran la vista fsica . Los escenarios: el modelo de casos de uso.

(A continuacin partes de un artculo de Patricio Salinas Caro y Nancy Hitschfeld Kahler de Universidad de Chile, Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas,Departamento de Ciencias de la Computacin ) Modelamiento de Clases Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

Elementos

Clase Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde:

Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).
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Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

Ejemplo: Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:

Balance

Puede realizar las operaciones de:


Depositar Girar y Balance

El diseo asociado es:

Atributos y Mtodos:

Atributos: Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son: o public (+): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. o private (-): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar). o protected (#): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia). Mtodos: Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:
o

public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
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o o

private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar). protected (#): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).

Relaciones entre Clases: Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes). Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser:

uno o muchos: 1..* (1..n) 0 o muchos: 0..* (0..n) nmero fijo: m (m denota el nmero). Herencia (Especializacin/Generalizacin): Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:

i. i.

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En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehiculo (Precio, VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga. Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caractersticas aplicable a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin publica, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados. Agregacin: Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades:

Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo"). Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que:


Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias). Cuando se destruye el Objeto Almacn tambin son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados. La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno. La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.

La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto refereniado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.
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Asociacin: La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente. Dependencia o Instanciacin (uso): Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacin):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin). Casos Particulares:

Clase Abstracta:

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Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra "itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos (an no han sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarla es definiendo subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.

Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genricos. La genericidad puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna estructura predefinida (especializacin a travs de clases). En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependern exclusivamente de la implementacin que se le quiera dar. Ejemplo: Supongamos que tenemos tenemos un el caso del Diccionario implementado mediante un rbol binario, en donde cada nodo posee:

key: Variable por la cual se realiza la bsqueda, puede ser genrica. item: Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo tambin puede ser genrico.

Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y Personas, las cuales pueden funcionar como llaves o como item, solo se mostrarn las relaciones para la implementacin del Diccionario:

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Casos de Uso (Use Case) Introduccin El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactuan (operaciones o casos de uso). Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:

Actor. Casos de Uso. Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin.

Elementos

Actor:

Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que realiza frente al sistema.
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Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local.

Caso de Uso:

Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro caso de uso.

Relaciones:
o o

Asociacin Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha simple. Dependencia o Instanciacin Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con una flecha punteada.

Generalizacin Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o deHerencia (<<extends>>). Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores). extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (caractersticas). uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas que son similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripcin de la caracterstica. De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseo y modelamiento de clases, en donde esta la duda clsica de usar oheredar.

Ejemplo:
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Como ejemplo esta el caso de una Mquina Recicladora: Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema debe controlar y/o aceptar:

Registrar el nmero de temes ingresados. Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita: a. Describe lo depositado b. El valor de cada item c. Total El usuario/cliente presiona el botn de comienzo Existe un operador que desea saber lo siguiente: a. Cuantos temes han sido retornados en el da. b. Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el da. El operador debe adems poder cambiar: a. Informacin asociada a temes. b. Dar una alarma en el caso de que: i. Item se atora. ii. No hay ms papel.

Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactuan con el sistema:

Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede cambiar la informacin de un Item o bien puede Imprimir un informe:

Adems podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.

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Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser realizada despus de depositar algn item por un cliente o bien puede ser realizada a peticin de un operador.

Entonces, el diseo completo del diagrama Use Case es:

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Diagrama de Interaccin Introduccin El diagrama de interaccin, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en peticin a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente. Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Esttico de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes). Los componentes de un digrama de interaccin son:

Un Objeto o Actor. Mensaje de un objeto a otro objeto. Mensaje de un objeto a si mismo. Elementos

Objeto/Actor:

El rectngulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la lnea punteada representa las llamadas a mtodos del objeto.

Mensaje a Otro Objeto:

Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un mtodo (operacin) de un objeto en particular.

Mensaje al Mismo Objeto:

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No solo llamadas a mtodos de objetos externos pueden realizarse, tambin es posible visualizar llamadas a mtodos desde el mismo objeto en estudio. Ejemplo En el presente ejemplo, tenemos el diagrama de interaccin proveniente del siguiente modelo estatico:

Aqu se representa una aplicacin que posee una Ventana grfica, y sta a su vez posee internamente un botn. Entonces el diagrama de interaccin para dicho modelo es:

En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw() (entre objetos) y la llamada a Paint() por el objeto Botn.

Bibliografa:

http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html
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Autores: Diana Palliotto; Gabriel Romano Universidad Nacional de Santiago del Estero Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologas Direccin: Departamento de Informtica - Av. Belgrano (S) 1912, (4200) Santiago del Estero, Argentina.- EMail: UML Tools By Mandar Chitnis, Pravin Tiwari, & Lakshmi Ananthamurth

TS1_U1_MGRG

(NOMBRE DEL ARCHIVO, AL FINAL SIGLAS DE SU NOMBRE Y APELLIDOS)

Realizar un RESUMEN sobre El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) RUBRCA. (PDF, ARIAL 12, INTERLINEADO 1.5, TEXTO JUSTIFICADO, EN UNA CUARTILLA). PORTADA 2%; INTRODUCCIN, DESARROLLO, CONCLUSIN 7%, FUENTE BIBLIOGRFICA 1%.)

PORTADA: NOMBRE DE LA ESCUELA, LOGO, TEMA, CARRERA, NOMBRE DE LA MATERIA, NOMBRE DEL ALUMNO(A), GRADO, GRUPO, NOMBRE DEL DOCENTE, FECHA DE ENTREGA: LUNES 24 DE FEBRERO DEL 20 4, CONCLUSIN: PALABRAS PROPIAS BIBLIOGRAFA: FORMATO APA

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