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INSTITUTO TECNOLOGICO DE MORELIA.

MATERIA: EL EMPRENDEDOR Y LA INOVACION.

TEMA: DIMENSIONES DEL SER HUMANO.

PROFESOR: TEODORO ULTRERAS VALENZUELA. ALUMNA: TORRES HERNANDEZ KARINA GUADALUPE TORRES.

NUMERO DE CONROL: 11121032.

MORELIA; MICHOACAN, FEBRERO, 2014.

INDICE. Introduccin: ........................................................................................................................... 5 2.- ENFOQUES Y TCNICAS PARA DESARROLLAR HABILIDADES CREATIVAS Y EMPRENDEDORAS ......................................................................................................... 7 Enfoque. .............................................................................................................................. 7 Tcnica. ............................................................................................................................... 8 Filosofa. .......................................................................................................................... 8 Desarrollo De Habilidades. ................................................................................................. 9 Desarrollo de la sensibilidad. ............................................................................................ 10 Desarrollo de la capacidad creativa. ................................................................................. 10 Desarrollo de la dimensin cognoscitiva. ......................................................................... 10 Desarrollo de la dimensin expresiva. .............................................................................. 11 Niveles de la produccin de medios ................................................................................. 11 Nivel tcnico o de preparacin ...................................................................................... 11 Nivel creativo o de produccin ..................................................................................... 11 Nivel de diseo o de concepcin ................................................................................... 12 El profesor creativo ........................................................................................................... 12 Aprendizaje y enseanza creativos ................................................................................... 12 La potenciacin didctica de la creatividad. ..................................................................... 13 Habilidades Creativas para emprendedores. ..................................................................... 13 Herramientas para sus habilidades creativas. ................................................................ 13 Sesin donde todos pensamos. ...................................................................................... 14 Ser flexible en pensamiento. ............................................................................................. 14 Pensamiento creativo y originalidad. ................................................................................ 15 Pensar con analogas. .................................................................................................... 16 Un mapa mental incluye habitualmente los siguientes elementos: ............................... 17 2.1.- ENFOQUES PARA ESTABLECER UN CLIMA CREATIVO Y FOMENTAR LA CREATIVIDAD ................................................................................................................... 17 CREATIVIDAD ............................................................................................................... 17 Condiciones de la creatividad ........................................................................................... 18 1) Condicin Primera: Crear problemas........................................................................ 18 2) Condicin Segunda: Creatividad es Integral............................................................. 19 3) Condicin Tercera: Creatividad Mltiple ................................................................. 19 4) Condicin Cuarta: Aproximaciones Sucesivas ......................................................... 19

Ocho Enfoques Creativos Aplicados ................................................................................ 20 Principios Bsicos: ............................................................................................................ 20 Primer Enfoque: La Fluidez Aplicada ........................................................................... 20 Segundo Enfoque: La Flexibilidad Aplicada ................................................................ 20 Tercer Enfoque: La Originalidad Aplicada ................................................................... 21 Cuarto Enfoque: Orientacin al Objetivo...................................................................... 22 Principio Avanzados: ........................................................................................................ 22 Quinto Enfoque: La Elaboracin................................................................................... 22 Sexto Enfoque: La Imaginacin .................................................................................... 23 Sptimo Enfoque: El Impacto ....................................................................................... 23 Octavo Enfoque: La Redefinicin ................................................................................. 23 INNOVACIN ................................................................................................................. 23 2.2.- TCNICAS PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO CREATIVO. ............... 24 1. Mapas Mentales: (Grado de complejidad: 3) ............................................................ 24 2. Arte de Preguntar: (Grado de complejidad: 2) .......................................................... 24 3. Brainstorming (tormenta o torbellino de ideas): (Grado de complejidad: 3) ............ 25 4. Relaciones Forzadas: (Grado de complejidad: 2) ..................................................... 25 5. Scamper: (Grado de complejidad: 2) ........................................................................ 26 6. Listado de Atributos: (Grado de complejidad: 3)...................................................... 26 7. Analogas: (Grado de complejidad: 3) ...................................................................... 26 8. Binica: (Grado de complejidad: 5) .......................................................................... 27 9. Crear en sueos: (Sleep writing): (Grado de complejidad: 1) ................................... 27 10. Anlisis Morfolgico: (Grado de complejidad: 4) .................................................. 27 11. Solucin Creativa De Problemas En Grupo (Modelo CPS): (Grado de complejidad: 4).................................................................................................................................... 28 12. Tcnica clsica: Fases del proceso creativo: (Grado de complejidad: 2) ................ 28 13. Relajacin: (Grado de complejidad: 1) ................................................................... 29 14. El Pensamiento mediante imgenes: La visualizacin: (Grado de complejidad: 3) 29 15. Los seis sombreros: ................................................................................................. 30 Los Equipos De Trabajo. ............................................................................................... 30 Sinergia.......................................................................................................................... 31 Compromiso: ................................................................................................................. 32 Comprometido o involucrado? .................................................................................... 32 El coach y cmo el equipo es ms que la suma de los individuos: ............................... 34 Grupos, Equipos Y Organizacin De La Creatividad. .................................................. 36

El pensamiento creativo grupal: .................................................................................... 36 2.2.1.- EL PENSAMIENTO DIVERGENTE O LATERAL. .............................................. 39 2.2.2.- ASOCIACIN DE IDEAS. ...................................................................................... 40 2.2.3.- BUSQUEDA DE ANALOGIAS: HACER LO COMUN EXTRAO Y LO EXTRAO COMUN. .......................................................................................................... 44 2.2.4.- LISTA DE ATRIBUTOS .......................................................................................... 44 Procedimiento. .................................................................................................................. 45 Eleccin del producto. ...................................................................................................... 45 Puntos fuertes ................................................................................................................ 45 Puntos dbiles................................................................................................................ 46 Listas prefabricadas ....................................................................................................... 46 2.2.5.- LLUVIA DE IDEAS. ................................................................................................ 46 Qu es? ........................................................................................................................ 46 Para qu? ..................................................................................................................... 46 Cmo?.......................................................................................................................... 46 ETAPAS DEL PROCESO................................................................................................ 46 1 Calentamiento ........................................................................................................... 46 2 Generacin de ideas .................................................................................................. 47 3 Trabajo con las ideas ................................................................................................. 47 IDEA: No salir de casa. ................................................................................................. 47 4 Evaluacin. ................................................................................................................ 48 2.2.6.- SINTTICA: LA UNIN DE ELEMENTOS DISTINTOS Y APARENTEMENTE IRRELEVANTES. ............................................................................................................... 48 La importancia de lo irracional ......................................................................................... 49 Mirar las cosas desde otro ngulo ..................................................................................... 49 Las fases tcnicas Prcticas del Proceso sinctico son las siguientes: .......................... 49 CONCLUSIONES ................................................................................................................ 51 Bibliografa: .......................................................................................................................... 52

Introduccin: Hace ya bastantes aos, gracias a trabajos seminales de autores como Smuts (1927), Osborn y Parnes (1953), Gordon y Prince (1956), Buzan (1974), De Bono (1967, 1986), Majaro (1988), entre otros, la creatividad empez a calar en los modelos de direccin y administracin de empresas por entender que se trataba de una importante fuente de resolucin de los problemas. Pasada esa primera etapa de "concienciacin", se observa un renovado y creciente inters por la creatividad dando lugar al inicio de una segunda etapa, esta vez de "sistematizacin" y de "dimensin estratgica" que relaciona la mencionada creatividad con el conocimiento y la innovacin. Este ltimo enfoque, que cabra denominar proactivo y no reactivo como el planteamiento anterior encaminado a la resolucin de problemas, incide en que la creatividad permite usar de manera original el conocimiento disponible con el propsito de obtener unas innovaciones que mejorarn el posicionamiento competitivo de las compaas. Como ya lo deca Schumpeter (1939) al exponer su teora de la destruccin creativa, "las empresas son innovadoras o no existen" pues aunque las estructuras constituyen unas restricciones a tomar, sin duda, en consideracin, las organizaciones innovadoras acometen iniciativas rejuvenecedoras que fomentan su competitividad y su crecimiento. Sin innovacin, las compaas terminaran por desaparecer siguiendo el ciclo fatal de sus productos. Para Matussek (1974), la creatividad, del latn creatio = creacin, se manifiesta mediante "la conexin nueva, original y explosiva de asociaciones diferentes" y, segn Kraft (2005), la creatividad es, "la capacidad de pensar ms all de las ideas admitidas, combinando de forma indita conocimientos ya adquiridos". En ambos casos, se hace especial hincapi en el carcter original de ciertas asociaciones de conocimientos que desembocarn en innovaciones. Habra que aadir que estos resultados no provienen de la improvisacin sino que son fruto de un proceso de desarrollo reflexivo lgico y estructurado. Aqul que se inclina por afirmar, errneamente, que la creatividad es un don est, de alguna forma, dando la espalda a la innovacin y dejando dicha cualidad en manos de otros. No debemos ignorar que la historia de la ciencia y del desarrollo evolutivo est sembrada de una sucesin de chispazos creativos de la mente humana, muchas veces provocados por el azar (Arqumedes descubri sumergido en su baera el principio que determinaba la densidad de los cuerpos tomando como unidad el agua. Fleming observ que ciertas bacterias no crecan alrededor del hongo "Penicillum" y descubri el primer antibitico; Kekul so en serpientes que se mordan la cola, a la maana siguiente, lleg a la conclusin de que la estructura del benceno deba ser anular; Pasteur constat que las gallinas que beban agua que contena residuos de las bacterias del clera quedaban inmunizadas e invent la primera vacuna. Newton vio caer una manzana de un rbol y enunci la ley de la gravedad llegando a la conclusin de que los planetas giraban alrededor del sol; etc.), pero para aceptar estas ideas

revolucionarias la mente debe estar preparada para ello y lo que, justamente, se pretende a travs del anlisis de la creatividad es intentar descubrir de dnde y cmo surgen las ideas? y qu salida les damos a estas ideas para que las mismas acaben por tomar forma y convertirse en unos bienes y servicios que mejoren la vida de los seres humanos? Antes de centrarnos en la creatividad puesta al servicio de la empresa, merecen especial atencin los trabajos de Florida (2002) los cuales indican que la competitividad de las naciones se fundamenta en la creacin de una "clase creativa" que comprende personas empleadas en sectores de la ciencia e ingeniera, investigacin y desarrollo, industrias intensivas en tecnologa y otras ramas relacionadas con las artes y basadas en conocimiento. Dicha "clase creativa" se constituira en torno a lo que Florida denomina "las tres T del desarrollo econmico": Tecnologa, Talento y Tolerancia. Ms tarde, Florida, junto con Tinagli (2004), crearon un ndice de euro-creatividad[1] clasificando los pases miembros de la Unin Europea en cuatro categoras de naciones en funcin de su grado de creatividad: los pases lderes, los prometedores, los que pierden terreno y los rezagados. Como lo refleja el cuadro 1, pases tradicionalmente considerados como motores econmicos de Europa (Reino Unido, Alemania) se han convertido en pases que pierden terreno en favor de los pases nrdicos (Finlandia, Suecia, Dinamarca) y dentro de los "rezagados" se incluira a Espaa, Austria, Portugal, Grecia y, sorprendentemente, Francia. Aunque estos estudios de Florida no se adentren en los vericuetos de la creatividad, cosa que intentaremos hacer a continuacin, s que resultan muy ilustrativos en tanto en cuanto inciden en la importancia, cada vez mayor, que se le concede a la creatividad, no slo a nivel empresa sino tambin a nivel pas. Estas tesis de Florida son, por otra parte, muy criticadas porque no toma en consideracin la experiencia y abunda en el estereotipo de que la creatividad y la innovacin la generan personas "no-estndar".

2.- ENFOQUES Y TCNICAS PARA DESARROLLAR HABILIDADES CREATIVAS Y EMPRENDEDORAS Desde siempre han existido variedad de formas de hacer las cosas y no precisamente siguiendo mtodos sobre habilidades creativas, sino que a veces, por el simple hecho de cubrir sus necesidades, los primeros pobladores creaban nuevas cosas, tales como: armas, vestimenta, herramientas de pesca, viviendas, pirmides o las construcciones antiguas que ahora podemos apreciar con gran gusto. Se puede decir que todo ello ha sido parte de su creatividad e innovacin, generando con esto, cambios en sus estilos de vida. Sin duda, cada uno de nosotros tenemos una forma autnoma de pensamiento y depende de cada quien la ruptura de los paradigmas que nos van a permitir desarrollar nuestras ideas, encajarlas y convertirlas en algo nuevo, para eso existe lo que se llama el proceso creativo que mencionare ms adelante, La gran mayora de nosotros nos hemos detenido a pensar quin invento x cosa, podemos hablar desde un lpiz hasta un robot, cosas simples o complejas que ha creado el hombre para cubrir o satisfacer sus necesidades y mejorar su calidad de vida. Enfoque. Enfoque es una palabra que se emplea en el idioma espaol para hacer referencia a la accin y la consecuencia de enfocar. Este verbo, a su vez, posee cuatro definiciones de acuerdo a la informacin proporcionada por la Real Academia Espaola (RAE): lograr que la imagen de un objeto que se produce en el foco de una lente sea captada con claridad sobre un plano u objeto especfico; conseguir en el visor de una cmara fotogrfica que la imagen que se busca capturar quede en el centro del plano; realizar la proyeccin de un haz de luz o de un nmero especfico de partculas sobre un punto en particular; y conducir la atencin hacia un tema, cuestin o problema desde unos supuestos desarrollados con anticipacin a fin de resolverlo de modo acertado. El concepto de enfoque da origen, como se puede advertir, a mltiples nociones. Por citar un caso, existe un enfoque de tipo interaccional que se define como una teora de sistemas que se enmarca en el mbito de las ciencias de la comunicacin. Este enfoque estudia las consecuencias pragmticas que posee la comunicacin de carcter interpersonal, concibiendo a la comunicacin como una estructura abierta de interacciones que se producen en un contexto particular. El enfoque interaccional est asentado en tres postulados: el principio de totalidad (el cual indica que cualquier alteracin en una parte del sistema influye en el resto de las partes, transformando el todo), el principio de causalidad circular (referido a vnculos complejos de implicaciones mutuas, acciones y retroacciones contemplados en un ciclo comunicacional) y el principio de regulacin (aquel que establece que todo acto comunicativo debe adecuarse y responder a ciertas normas, reglas y conveniencias). Por otra parte, el llamado enfoque integral es parte de una teora que intenta lograr una comprensin lo ms amplia posible tanto del ser humano como del universo, mediante la combinacin de la ciencia y de la intuicin de raz espiritual. El enfoque integral busca que

este entendimiento provoque una revolucin global que abarque el organismo, la mente y el espritu. En el aprendizaje, el enfoque integral hace referencia a los mtodos educativos que intentan crear mejores oportunidades y permitir que todos los educandos reciban una educacin adecuada a su estilo de vida, ofrecindoles un abanico de opciones en lo que respecta a la informacin, las posibilidades laborales y la movilidad social. Ejemplos de la educacin con un enfoque integral son los estudios a distancia, donde los alumnos se adhieren a un sistema educativo sumamente flexible en horarios y planeacin educativa, con una enseanza de tipo vertical y unidireccional (es decir que cada alumno tiene la posibilidad de relacionarse directamente con su profesor y trabajar sobre aquellos puntos que no van del todo bien en su aprendizaje. Estos encuentros espordicos entre alumno y profesor se llaman tutoras).

Tcnica. Filosofa. Las diversas aplicaciones que se han hecho en Filosofa y especialmente en la Lgica de la Ciencia del trmino tcnica, obliga a distinguir tres acepciones capitales de la misma. Tcnico es, por lo comn, sinnimo de prctico y opuesto a terico o especulativo. La tcnica se refiere al modo de hacer o accin, a diferencia de la teora, que mira exclusivamente al pensamiento. En segundo lugar, la una se concepta a menudo como actividad realmente distinta del conocimiento cientfico, por estimarse opuestas las funciones del tcnico y del hombre de ciencia. Por el contrario, la voz tcnica se emplea otras veces como caracterstica de un dominio de conocimiento, al cual no llega la opinin vulgar o comn. Palabras tcnicas son aquellas que tienen su exclusivo empleo y sentido dentro de una ciencia y que no han logrado trascender al saber comn, el cual o no tiene conocimiento de dichas materias, o las expresa en forma distinta de las que los tcnicos emplean. Cournot hablaba de ciencias tcnicas y de ciencias especulativas. Kant, en cambio, aproximaba los conceptos de terico y tcnico. Las proposiciones (leemos en la Crtica de la razn prctica, cap. 1, prr. 3, nota al final) que los matemticos llaman prcticas deberan llamarse tcnicas. En efecto, dice, en la ciencia no se trata de la determinacin de la voluntad. Aquellas proposiciones se limitan a determinar qu acciones producen ciertos efectos, y, por consiguiente, son tericas, como todas las proposiciones que expresan una relacin de causalidad. Sin embargo, ha prevalecido en la Metodologa cientfica el criterio de Cournot. La tcnica debe distinguirse de la manera o factura personal de hacer las cosas, a diferencia de aquella que es general y objetiva; sin embargo, no es raro hallar empleada la palabra, en el sentido de un procedimiento subjetivo e individual. Se emplea igualmente como conjunto de procedimientos relativos a una forma de arte (tcnica de tal estilo). Distnganse en total tres grupos de tcnicas segn su grado de utilidad o sus distintas aplicaciones en la vida: la tcnica propiamente dicha o industria; la tcnica artstica, distinta tambin segn la ndole de cada arte bella, y la tcnica de los actos humanos, moral, poltica y econmica.

La tcnica se refiere siempre al procedimiento, al empleo de ciertos instrumentos y a la utilizacin de ciertos materiales, ya se trate de una ciencia o arte, ya de una industria u oficio. A primera vista parece que la tcnica nada tiene que ver con las ciencias especulativas (y a esto responde la primera de las acepciones antes mencionadas); pero si bien se medita lo meramente especulativo, si no quiere reducirse a simple abstraccin, tiende a buscar su complemento o verdadera eficacia en la prctica. La tcnica en este caso es el arte de convertir o aproximar la especulacin a su verificacin concreta y viva en los hechos. La tcnica, adems, se propone la direccin de una actividad hacia su fin, natural o reflexivo. Las cosas hechas segn las leyes de la tcnica son ms completas o perfectas que si se realizan por mero empirismo o rutina. La tcnica, pues, est destinada a producir resultados tiles en un orden determinado de hechos. Slo un concepto materialista de la utilidad puede excluir del dominio de la tcnica las ciencias del espritu. La teora moderna de las ciencias normativas establece como derivada una parte tcnica en todas ellas: lgica, esttica, tica, poltica, derecho y economa. Es la parte que los antiguos llamaban arte y que en ciertos momentos, como se ve en la historia de la lgica, llega a adquirir un predominio exclusivo con el nombre del arte de pensar. No es posible desconocer el aspecto tcnico de aquellas disciplinas que nos aseguran con sus reglas una finura y perfeccin en el ejercicio de nuestras facultades, que no posee el que las ignora o desprecia. Dejando a un lado la tcnica del conocimiento discursivo, contenida casi toda en la Silogstica, y la tcnica de la investigacin y de la prueba, que debemos a los lgicos ingleses principalmente, es frecuente hablar de arte moral como una tcnica de la conducta ticamente perfecta. La teora de los hbitos morales, las distintas perspectivas de la vida humana y la consiguiente adaptacin a las varias esferas en que el hombre vive (familia, municipio, Estado), la efectividad de los deberes y de los derechos constituyen otros tantos captulos de la tcnica de las costumbres. En Filosofa del Arte, la tcnica adquiere una importancia extraordinaria. Recurdese que la esencia del arte est en la expresin, o sea en manifestar en forma plena y adecuada un contenido ideal, que existe en la mente humana o que ha sido extrado de la realidad, purificndola y sublimndola. La belleza del objeto y el valor emocional consiguiente a su contemplacin, exigen una tcnica capaz de producir una obra que despierte en los dems la misma percepcin intelectual y la misma intensidad afectiva que embargan el alma del artista. La crtica distingue perfectamente entre obras de excelente concepcin y de defectuosa tcnica. En cambio, hay artistas que, llegando a dominar la tcnica a la perfeccin, nunca consiguen elevarse a las regiones de la creacin esttica. Pero la tcnica en todo caso es necesaria. La vivencia interior de la belleza es condicin necesaria de toda produccin artstica, pero no es suficiente, sino que exige una tcnica que la interprete y la realice en el mundo de lo temporal y concreto. El que no domina la tcnica podr ser un hombre de gusto refinado, un esttico, un crtico, pero no podr nunca llamarse artista. Desarrollo De Habilidades. Todava hay quien cree que el artista nace, no se hace, en contra de los que tienen claro que todo sentido artstico y creativo, es sobre todo producto de una experiencia que se debe fomentar con vistas a un mayor aprendizaje. Hace casi medio siglo, cuando comenzaron a tenerse en cuenta los nuevos descubrimientos tecnolgicos, y fueron paulatinamente aplicndose a la accin educativa, el aprendizaje de lo artstico, fue en muchos casos dejado de lado, por una falsa interpretacin de la psicologa del aprendizaje, en parte debida a una

aplicacin excesivamente rgida de las doctrinas conductistas. Hasta ese momento se haba manejado el concepto de didctica casi como sinnimo de arte de ensear. A partir de ah se separaron los conceptos y lo intuitivo, la experiencia artstica y la actitud amistosa del profesor se declararon de inferior categora y se dio paso a unos estilos didcticos fundamentados exclusivamente en lo tcnico, en lo racional, en la eficacia del logro y en lo que se poda medir objetivamente. La nueva tecnologa de la educacin y del aprendizaje, sustentada en corrientes psicolgicas de otro tinte, que cuentan fundamentalmente con la persona del alumno como ser en formacin permanente, analiza con diverso enfoque el tema de lo artstico. Se valora profusamente lo intuitivo, que tiene una dimensin ms tcnica, lo artstico, que necesita de la experiencia, y lo estrictamente tcnico, que no puede darse sin el conocimiento en profundidad de los alumnos y de sus posibilidades creativas. Desarrollo de la sensibilidad. El sentido de lo artstico es permanente, y como tal debe potenciarse permanentemente, es decir en todo momento y nivel del sistema educativo. No se puede dudar que determinadas actitudes sobre todo ligadas a la mayor percepcin sensorial se dan desde el nacimiento. An dichas actitudes se aprenden o se perfeccionan, y quien nace con facultades sensitivas excepcionales, si no las practica ni las desea perfeccionar, las deteriora o las pierde. Es por ello por lo que todo el sistema educativo, desde preescolar hasta la universidad, debe plantearse consciente y eficazmente la promocin de la sensibilidad en sus diversas formas, con el fin de aportar a los alumnos los instrumentos necesarios para crecer en lo artstico y en lo creativo. La sensibilizacin es el primer eslabn del aprendizaje, y sin ella es imposible llegar a niveles ms altos del mismo. Podemos ser sensibles a determinados estmulos y no sensibles a otros. Es un problema de intencionalidad que se puede estudiar con el fin de promover en los alumnos actividades mediante las cuales pueden aprender a sensibilizarse ante situaciones para las que antes eran poco o nada sensibles. Desarrollo de la capacidad creativa. Todo los planes de estudios necesitan para su subsistencia de la capacidad creativa, ya que es necesaria la imaginacin y el arte para hacer posible la globalizacin, no solamente en las actividades o materias llamadas artsticas, sino tambin en las ciencias experimentales, en los procedimientos heursticos y en todos los mtodos y tcnicas necesarios para una didctica eficaz y actualizada. Se trata de redescubrir la verdad para que el alumno repita en s mismo los procesos creadores. Inventamos todos los das, ya que inventar es descubrir lo oculto, aunque ya est inventado por otros hace muchos aos. El proceso de descubrir algo nuevo, es para el alumno un aprendizaje de condicin indispensable para lograr sus capacidades de investigacin. Desarrollo de la dimensin cognoscitiva. Durante aos hemos criticado la excesiva acumulacin de datos que obligbamos a acumular a los alumnos, y en muchos casos con buena intencin, hemos pasado al otro

extremo, al de no dar ni un solo dato ni promover apenas aprendizajes de tipo cognoscitivo. El problema est en el procedimiento utilizado para promover el aprendizaje y no en los mismos contenidos, en la mayora de los casos. El arte, y el desarrollo de la dimensin artstica necesita tambin de multitud de conocimientos, ya sean histricos, lingsticos o tcnicos, para poder expresarse. El sistema educativo debe proponer a los alumnos dichos elementos. El alumno aprender en mayor medida tcnicas poticas, pictricas, dramticas o musicales cuanto ms las practique. La misin de la enseanza es ensear, es decir proponer alternativas variadas. El alumno debe experimentar, probar, participar, y sus conocimientos aumentarn haciendo posible as una mayor globalizacin de conocimientos y por lo tanto un crecimiento de su sntesis creativa. Se cumplirn as los objetivos ms importantes de la educacin del arte, que son la produccin de la obra artstica y la contemplacin recreativa de la mismas y de otras realizadas por diversos artistas. Desarrollo de la dimensin expresiva. El alumno debe aprender a exteriorizar sus sentimientos y emociones, a travs de variadas manifestaciones que componen el arte. El sentimiento se materializa a travs de la pintura, de la expresin corporal y la dramatizacin, de la poesa, de la expresin literaria, o de la msica, de la grabacin de sus propios sonidos, de la filmacin de sus experiencias, de la utilizacin de la tecnologa de vanguardia para expresar sus sentimientos, deseos, conocimientos e informaciones. En el perfeccionamiento de la expresin, en la propuesta de nuevas alternativas, en el dar a conocer tcnicas expresivas y en el apoyo a la comunicacin interpersonal debe intervenir todo el sistema educativo. Niveles de la produccin de medios La produccin local de materiales puede realizarse en cualquiera de los siguientes niveles: Nivel tcnico o de preparacin Primero, en el nivel tcnico interesan solamente las tcnicas de preparacin: Montaje de las lminas en cartn o en tela, toma de las fotografas en pelcula para transparencias, fotocopiado de una pgina impresa, filmaciones en vdeo o cine, grabaciones en audio, utilizacin de programas informticos, etc.; son ejemplos de mecanismos de preparacin de materiales. Aun cuando ya se tenga un propsito en mente, las actividades anteriores requieren un mnimo de planificacin y deben seguir el proceso de rutina. Muchas personas empiezan con este nivel la produccin de materiales para continuar con los dems niveles. Cuanto ms domine un profesor las tcnicas de produccin, con ms facilidad va a poder disear los medios y trasmitir a sus alumnos los aspectos creativos y de motivacin. Nivel creativo o de produccin Un nivel superior al tcnico es el creativo. Aqu se requiere decisin sobre los materiales que van a producirse. La adecuada planificacin es un presupuesto importante de la produccin. La produccin supone un ordenamiento de actividades ms complejas que las de la mera preparacin. El diseo y produccin de un peridico, de un mural, de un diaporama, de una serie de transparencias para retroproyector, de un vdeo para ilustrar un

tema, etc.; son ejemplos de materiales producidos en el nivel creativo. Las habilidades desarrolladas en el primer nivel se traducen en instrumentos para este segundo. Nivel de diseo o de concepcin La produccin de materiales audiovisuales sistemticamente integrados dentro de la actividad educativa para alcanzar objetivos especficos puede estar comprendida dentro del diseo o planificacin didctica. En este nivel los materiales son estudiados dentro del marco de la planificacin didctica para el aprendizaje colectivo o individual. Las habilidades desarrolladas en los dos niveles anteriores se utilizan aqu en funciones de mayor transcendencia. El profesor creativo La gente piensa raras veces en los profesores como profesionales creadores. El autntico aprendizaje, es creativo. Por qu, entonces, no considerar tambin como tal al profesor que lo dirige?. Por la propia naturaleza de su profesin los profesores tienen que comportarse en la forma caracterstica de la persona creativa. Deben darse cuenta de lo que sucede en la clase y ser sensibles a ello. A fin de ser eficaces, deben percibir las necesidades de sus alumnos y conocer aquello por lo cual se sienten motivados y capacitados para aprender. Los profesores han de ser flexibles, capaces de enfrentarse constructivamente con hechos imprevistos, con cambios de ltima hora en programas y planes, y con nuevas situaciones que se originan en las actividades de sus alumnos y desconciertan a la direccin. Deben ser espontneos, capaces de reaccionar rpidamente y con confianza ante los acontecimientos. Aprendizaje y enseanza creativos Definimos el proceso de aprendizaje creativo como una forma de captar o ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas del conocimiento, elementos pasados por alto, faltas de armona, etc.; de reunir una informacin vlida; de definir las dificultades o de identificar el elemento olvidado; de buscar soluciones; de hacer suposiciones o formular hiptesis sobre las deficiencias; de examinar y reexaminar estas hiptesis, modificndolas y volvindolas a comprobar, perfeccionndolas y finalmente comunicando sus resultados. Esta definicin describe un proceso humano natural en cuyas etapas estn implicadas fuertes motivaciones. Hay momentos en los procesos educativos en los que el alumno, por especial sensibilidad hacia algunos problemas, detecta lagunas en la informacin, deficiencias o incongruencias que pueden crear en ese momento el sentimiento de algo incompleto, de que la clase o el curso no va bien, o que no es prctico. Es cuando se provocan las mayores tensiones. Cuando as sucede, el alumno se encuentra incmodo porque reconoce una necesidad. Cualquiera que sea el calificativo que empleemos, necesita descargar su tensin. Si no sabe dar una contestacin correcta a esta inquietud, o si sus formas habituales de respuesta son inadecuadas, tratar de hallar las posibles explicaciones, tanto en el archivo de su propia memoria como en otras fuentes: libros o experiencias ajenas eludiendo al profesor. El alumno adulto buscar soluciones alternativas, tratando de evitar los tpicos y las respuestas obvias (tambin errneas o impracticables), investigando, diagnosticando, manipulando, volviendo a ordenar, reconstruyendo y haciendo conjeturas y aproximaciones. Hasta que estas conjeturas o hiptesis no quedan probadas, modificadas y reexaminadas, el que aprende se siente incmodo. Sigue motivado para continuar tratando

de perfeccionar su respuesta hasta que le parezca satisfactoria, tanto esttica como lgicamente. La tensin permanece mientras el alumno no comunica sus resultados a los dems. A esto lo denominamos proceso de aprendizaje creativo, porque implica una produccin de informacin o desarrollo de habilidades nuevas y en cierta medida originales para el individuo que aprende. La potenciacin didctica de la creatividad. El proceso de aprender creativamente lleva consigo motivaciones humanas tan fuertes y estimulantes como las siguientes: Implicacin personal en algo significativo. Curiosidad y deseo de saber ante lo que sorprende, lo inacabado, la confusin, la complejidad, la falta de armona, la desorganizacin y otras cosas por el estilo. Simplificacin de la estructura o diagnstico de una dificultad por medio de una sntesis de la informacin conocida, formando nuevas combinaciones o identificando fallos. Elaboracin y divergencia, planteando nuevas alternativas, nuevas posibilidades, etc. Posibilidad de juzgar, evaluar, contrastar y comprobar. Desechar las soluciones condenadas al fracaso, errneas o no prometedoras. Elegir la solucin ms adecuada hacindola atractiva y estticamente agradable. Comunicar los resultados a otros. Habilidades Creativas para emprendedores. Herramientas para sus habilidades creativas. Veremos cuatro de las habilidades crticas, as como varias herramientas para potenciarlas en situaciones especficas de solucin de problemas. Tales habilidades son fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboracin. Fluidez es la produccin de mltiples problemas, ideas, alternativas o soluciones. Se demuestra que cuantas ms ideas producimos, ms probable resulta encontrar una idea o solucin til. La fluidez es una habilidad particularmente importante en el proceso creativo de solucin de problemas. Disponer de muy pocas alternativas no es bueno en la solucin de problemas. Existen mltiples instrumentos para producir ideas, alternativas y soluciones. Varios investigadores han puesto de relieve que el entrenamiento y la prctica con dichos instrumentos incrementan la fluidez. Una herramienta creativa, que ha sido utilizada ampliamente y con gran xito para generar ideas, es el brainstorming o tormenta de ideas. Fue creada con el nico fin de producir listas de ideas a verificar en la solucin a un problema. La herramienta pretende la generacin de ideas no convencionales mediante la supresin del procedimiento habitual de criticarlas o rechazarlas someramente. En una sesin de

brainstorming no se admite ninguna crtica, y se promueve enfticamente la libre generacin de un gran nmero de ideas y de combinaciones de las mismas. El brainstorming parte de la premisa asociativa segn la cual cuanto ms grande es el nmero de asociaciones, menos estereotipadas y ms creativas son las ideas ofrecidas para resolver el problema. Sin embargo, ninguna caracterstica del brainstorming se orienta hacia la modificacin de las asunciones o premisas que restringen la generacin de nuevas ideas. Es una tcnica excelente para reforzar la fluidez, la fantasa y las habilidades comunicativas. Sesin donde todos pensamos. Resulta positivo contar con un facilitador que prepare y dinamice la sesin de brainstorming, dirigindola y ofreciendo la ayuda que sea necesaria, para finalmente evaluar el proceso en su integridad. Esta tcnica brinda la oportunidad de utilizar ms de un cerebro en el grupo para alcanzar un efecto sinrgico. Genera muchas ideas, y algunas de ellas sern realmente tiles, innovadoras y factibles. Al pedir a los individuos participantes su s ideas, se refuerza su sentimiento de importancia y se crea un clima idneo para que emerjan ideas realmente creativas e imaginativas. El brainstorming ha sido empleado para resolver multitud de problemas, entre ellos aspectos relativos no slo a la produccin y a la comercializacin, sino tambin al desarrollo de estrategias, la planificacin, las polticas, la organizacin, el liderazgo, la creacin de equipos, la motivacin, el control y la comunicacin. Sin embargo, esta herramienta no es apropiada para abordar problemas amplios y complejos que exigen una experiencia y un saber hacer muy aquilatados. Algunas de las ideas generadas pueden ser de baja calidad o generalizaciones obvias. El brainstorming no es una buena alternativa en situaciones que requieren un procedimiento de prueba y error en lugar de un juicio personal. La flexibilidad es la habilidad para procesar ideas u objetos de muy diversas formas a partir de un estmulo nico. Es la habilidad para eliminar las viejas formas de pensar y para explorar lneas diferentes. Es adaptativa cuando se orienta hacia la solucin de un problema, reto o dilema especfico. Ser flexible en pensamiento. La flexibilidad es particularmente relevante cuando los mtodos lgicos fracasan a la hora de ofrecer resultados satisfactorios. Contemplar la pintura moderna exige flexibilidad, puesto que tales obras requieren observarlas desde diversas perspectivas para ver diferentes objetos, imgenes y smbolos. Ver personas u objetos en las nubes exige la flexibilidad de ver configuraciones especficas en las formaciones de nubes. El pensamiento flexible proporciona un cambio en las ideas, induce seguir nuevos caminos para el pensamiento que pueden llevarle incluso a la contradiccin, facilita puntos de vista, planes y enfoques diferentes, as como variadas perspectivas de una situacin.

La familia de herramientas para la creatividad conocidas como listas verbales de comprobacin ha sido elaborada para reforzar la flexibilidad en el proceso creativo. Normalmente, consiste en una lista de comprobacin de asuntos referidos a un producto, servicio o proceso existente, o cualquier otra cuestin que pueda arrojar nuevos puntos de vista y, por tanto, inducir la innovacin. La idea subyacente es que un producto o servicio existente puede ser mejorado si uno le aplica una batera de preguntas y se esfuerza por ver adnde le lleva esa pesquisa. Las cuestiones fundamentales adoptan la forma de infinitivos tales como modificar o combinar? Estos tiempos verbales apuntan hacia posibles formas de mejorar un producto o servicio existente introduciendo modificaciones. Despus al infinitivo se le aaden sustantivos que dan lugar a preguntas tales como las siguientes: combinar ideas?, combinar demandas?, combinar propsitos?, combinar unidades?, etc. Otra importante herramienta para promover la flexibilidad es el uso de preguntas provocadoras. Tales preguntas amplan y profundizan la situacin llevndola hacia una direccin de pensamiento que de otro modo no hubiera surgido. Animan a las personas a pensar sobre ideas o conceptos que no se haban planteado previamente. Algunas preguntas provocativas podran ser las siguientes: Qu ocurrira si el agua supiera a whisky? y si los gatos se utilizaran para rascar?, las mujeres podran volar?, un ordenador personal es como un barco?, una flor como un gato? una puesta de sol es como un lago?, un coche es como un tenedor?, qu ocurrira si nunca llegara el domingo? es contrario a la ley ser perfeccionista?, la gente no es creativa?, imagina que ocurrira si fuera contrario a la ley tener hijos, los coches podran volar?, los hombres podran tener hijos?. Pensamiento creativo y originalidad. Originalidad significa apartarse de lo obvio, de los lugares comunes, o bien romper la rutina mediante el pensamiento. Las ideas originales son estadsticamente infrecuentes. La originalidad es el vigor creativo, que consiste en dar un salto desde lo obvio. Las ideas originales normalmente son descritas como nicas, sorprendentes, salvajes, inusuales, anti convencionales, nuevas, misteriosas o revolucionarias. Se necesita coraje para ser creativo, porque, tan pronto como propongas una nueva idea, te conviertes en una minora compuesta por una sola persona. Pertenecer a una minora no resulta cmodo. Adems, el pensador original debe ser capaz de afrontar el ridculo y el escepticismo, que recibirn sus ideas y su misma persona. Fomentar la creatividad requiere ser respetuosos con las ideas o alternativa inusuales o extraas. La Estimulacin de Imgenes es una tcnica muy conocida que se emplea para generar ideas ms all de las que podran ser obtenidas utilizando el brainstorming. Los miembros del grupo observarn un conjunto de imgenes seleccionadas al efecto y relacionarn la informacin recogida de la imagen con el problema a resolver, que tambin podra abordarse mediante el brainstorming. La Excursin fotogrfica utiliza los mismos principios de la estimulacin mediante imgenes, pero, en lugar de emplear imgenes seleccionadas para la estimulacin, se pide a los participantes que den un paseo por las

cercanas del edificio en el que se desarrolla el ejercicio con una cmara fotogrfica (Polaroid o digital) y que tomen fotografas de posibles soluciones o de ideas visuales referidas al problema; cuando el grupo se rene de nuevo, las ideas son compartidas. Otra tcnica vinculada es la Estimulacin mediante Objetos, en la cual se utilizan, en lugar de fotografas, diversos objetos (por ejemplo, un martillo, un lapicero, un juego de mesa, etc.). A veces pueden emplearse palabras en vez de fotografas u objetos para asociarlas al problema que debe resolverse. Existen diferentes programas de ordenador que pueden emplearse para generar alternativas de modo que aadan creatividad al proceso de solucin de problemas. Ofrecern multitud de palabras o de frases con variados pares idea-asociaciones que se relacionan con varios miles de preguntas. Las palabras, frases o preguntas, seleccionadas aleatoriamente, provocarn ideas y asociaciones que han de vincularse con el problema en cuestin. La originalidad tambin puede fomentarse mediante analogas y metforas. Pensar con analogas. Una analoga es una comparacin de dos cosas que son esencialmente diferentes, pero que a travs de la analoga muestran alguna similitud. Una metfora es una figura retrica en la cual dos universos de pensamiento diferentes son relacionados mediante algn punto de similitud. En el ms amplio sentido del trmino, todas las metforas son simples analogas, pero no todas las analogas son metforas. La naturaleza es una buena fuente de analogas. La poesa es una buena fuente de metforas. Smiles son un tipo especial de metforas en el cual aparecen las palabras como y tan, por ejemplo, el viento corta como un cuchillo, su mano era tan rpida como la lengua de una rana, tena una vista de cndor y excava tan rpido como un topo. Los smiles pueden emplearse para sugerir comparaciones que faciliten soluciones. La elaboracin consiste en estructurar y encontrar sendas en un proceso convergente realizado tras un proceso divergente. La Cartografa Mental es una herramienta visual y verbal empleada habitualmente para estructurar situaciones complejas de una forma radial y expansiva durante el proceso de solucin creativa de problemas. Un mapa mental es por definicin un patrn creativo para relacionar ideas, pensamientos, procesos, objetos, etc. Resulta complicado identificar el origen y al creador de esta tcnica. Es bastante probable que esta tcnica est inspirada en la investigacin sobre la interaccin entre los hemisferios, izquierdo y derecho del cerebro. Los principios utilizados para construir mapas mentales son pocos y fciles de comprender. La mejor manera de aprender es mediante la prctica. Tras un breve lapso de tiempo se puede hacer automticamente. Si resulta difcil para los adultos es debido a que piensan linealmente y toman notas de una forma lineal (utilizando el hemisferio izquierdo del cerebro). Para elaborar un mapa mental se deben reflejar ideas en el centro de la hoja de papel y moverse de forma radial y paralela, para utilizar tanto la parte creativa como la lgica del cerebro. Con alguna prctica, la persona puede desarrollar su propio estilo, su propia paleta de colores, sus propios smbolos, sus propios iconos, etc.

Un mapa mental incluye habitualmente los siguientes elementos: El sujeto o el problema que debe ser estudiado o analizado se situar en el centro del papel. Palabras clave (sustantivos o verbos) que sern empleadas para representar ideas, utilizando slo -si es posible- una sola palabra por lnea. Las palabras clave se conectan con el centro mediante una rama principal y diversas ramas secundarias. Para enfatizar ideas o estimular al cerebro para identificar nuevas relaciones se utilizan colores y smbolos diversos. Hay que permitir que las ideas y los pensamientos fluyan libremente, evitando una evaluacin cuidadosa durante el periodo de elaboracin del mapa. 2.1.- ENFOQUES PARA ESTABLECER UN CLIMA CREATIVO Y FOMENTAR LA CREATIVIDAD CREATIVIDAD El problema de la creatividad probablemente sea de orden epistemolgico. Sin embargo existen aproximaciones a su estudio, que la abordan desde diversas perspectivas; por ejemplo, se ha considerado la creatividad como una caracterstica de la persona, como un proceso, pero la ms generalizada, es la que la ha considerado como sinnimo de una capacidad extraordinaria de resolucin de problemas. En este sentido, se han planteado estrategias especficas para proporcionar herramientas que ayuden a la solucin creativa de problemas. Un problema es una situacin en la que se intenta alcanzar un objetivo y se hace necesario encontrar un medio para conseguirlo. Este objetivo no se puede alcanzar con el repertorio del comportamiento actual del organismo; ste debe crear nuevas acciones o integraciones. Es probable que para resolver un problema se tenga que hacer una adecuada representacin de ste. La representacin de un problema consiste esencialmente en la interpretacin o comprensin que del mismo realiza la persona que tiene que resolverlo. El proceso de resolver problemas puede enfrentar obstculos importantes. Dentro de los obstculos ms comunes se destacan: La incapacidad de cambiar las respuestas estereotipadas. La incapacidad de adaptar las formas de percepcin. La excesiva familiaridad con un asunto. Bloqueos sociales o culturales. Bloqueos emocionales. Aqu cabe destacar que creatividad y solucin de problemas no son sinnimos. La sola visin de un problema ya es un acto creativo. En cambio su solucin puede ser producto de habilidades tcnicas. El ver el problema significa integrar, ver, asociar donde otros no han visto. En este acto de darse cuenta, intervienen componentes actitudinales, sociales y afectivos entre otros. Sin embargo, tambin participan procesos fisiolgicos.

La creatividad, por ejemplo tiene un fundamento fisiolgico que le explica y, al parecer, est ubicada en el hemisferio derecho. Adems, se postula que la creatividad, en alguna medida, se relaciona con la comunicacin entre los dos hemisferios. Uno de los problemas ms comunes de la psicologa y la educacin es el desarrollo de las habilidades, en este caso, habilidades creativas que contribuyan al desarrollo cognoscitivo del ser humano. Condiciones de la creatividad Se postula que su incorporacin dentro de las tcnicas de desarrollo de la creatividad podra potenciar la eficiencia de estas tcnicas. Las condiciones que se mencionan son: a) La creatividad como creacin de problemas, b) Como un evento integrador, c) Como un fenmeno mltiple, d) Como un evento de aprendizaje. Es un hecho ampliamente establecido que la creatividad es una variable que puede ser identificada como un proceso, como un producto, o como una caracterstica de la personalidad. Tambin es un hecho que existe un buen nmero de herramientas, tcnicas o estrategias cuyos autores afirman que desarrollan la creatividad. Sin embargo, no es posible encontrar, en el ambiente cotidiano, elementos relacionados con la creatividad que sean producto de los procedimientos que afirman incrementarla, es decir, productos que sean efectos de la utilizacin explcita de las tcnicas. Es cierto que desde la experiencia inmediata no se puede negar la validez de tales procedimientos y que, por el contrario, s hay evidencias que demuestran la veracidad de las afirmaciones. El cuestionamiento no se centra en poner en duda la validez de lo anterior sino en preguntarse sobre las condiciones que pueden facilitar el impacto de las tcnicas de desarrollo de la creatividad. 1) Condicin Primera: Crear problemas La capacidad o habilidad de plantear, identificar o proponer problemas es condicin necesaria de la creatividad. Este enfoque no aparece, al menos explcitamente, en las herramientas de ayuda para incrementar la creatividad. La mayora de las tcnicas estn centradas en proponer estrategias para resolver problemas, no para plantearlos. Esto condiciona a ser creativos en las respuestas, es decir, en la parte final, no en el origen. Lo original tiene preguntas originales: se plantean problemas en donde nadie los haba planteado. Podra afirmarse que hay preguntas que no son originales y que obtuvieron respuestas originales. Es posible que la pregunta general no sea original, pero la forma de redefinirla, de enfocarla, de replantearla es lo que puede permitir la respuesta nueva. La pregunta

general puede ser Cmo mejorar una computadora? pero lo que va a dar respuestas son las preguntas ms particulares Cmo hacer fcil el uso de las computadoras? Planteadas las preguntas originales y diseadas las primeras respuestas lo siguiente es slo tcnica. 2) Condicin Segunda: Creatividad es Integral La creatividad es un proceso, una caracterstica de la personalidad y un producto. Las personas que hacen cosas creativas (productos) lo hicieron con determinados procedimientos (procesos) y actuaron de determinada manera (caractersticas de personalidad). El problema aqu es que al parecer no hay elementos comunes en todos los creativos. Sin embargo s hay algunos elementos comunes como la inteligencia. S, es necesario una inteligencia sobresaliente para ser creativo, una inteligencia sobresaliente en el campo en donde se es creativo. No es necesario ser un genio de las matemticas para ser un genio de la danza, el bailarn es inteligente en su campo. La persistencia, la tenacidad es sin duda otro factor comn en la creatividad. A lo anterior tambin puede llamrsele motivacin o cualquier trmino que hable de una fuerza constante que obligue a actuar hacia el cumplimiento de un objetivo. La fluidez, flexibilidad, elaboracin y originalidad, son tambin elementos insoslayables. Tambin estn presentes la incubacin, la iluminacin, la evaluacin. Estos puntos sern tratados en detalle posteriormente. Las tcnicas deben fortalecer integralmente la creatividad. En otras palabras, al pretender desarrollar la creatividad es necesario considerar que sta, la creatividad, no es un elemento aislado, sino que hbitos, creencias, destrezas y el entorno social, entre muchas cosas, estn interviniendo en lo que se denomina creatividad. Cada tarea dirigida hacia el desarrollo de la creatividad deber de ser una tarea que sea ataque puntualmente a un hbito, alguna habilidad, alguna forma de hacer las cosas, alguna forma de concluir las cosas. 3) Condicin Tercera: Creatividad Mltiple Se es creativo en donde se puede ser creativo. Esto puede sonar obvio pero muchas veces es descuidado. Las formas de enfocar la atencin son diferentes. El propsito principal es indicar la necesidad de poner especial atencin a las diferencias individuales y a las necesidades personales al momento de implementar las estrategias de desarrollo de la creatividad. Otro elemento fundamental es el nfasis en las reas fuertes o en las habilidades naturales de la persona, incorporando en las estrategias procedimientos que potencien estas habilidades a partir del conocimiento de los procesos que las regulan. 4) Condicin Cuarta: Aproximaciones Sucesivas Los organismos tienden a incrementar las conductas que les son premiadas, a no hacer conductas para las cuales no reciben premios y a presentar conductas de evitacin de lo doloroso. Incorporar esto a un programa de desarrollo de la creatividad significara que los programas estaran hechos bajo el principio de aproximaciones sucesivas, en donde se afirma que se avanza a pequeos pasos y cada paso es reforzado (premiado) evitando dar el paso siguiente sin tener xito constante en el paso previo.

Las condiciones arriba planteadas no son suficientes pero, al parecer, pueden ser necesarias y probablemente no han sido incorporadas con suficiente nfasis a las estrategias que buscan desarrollar la creatividad. No es posible negar la eficacia de las tcnicas comnmente conocidas pero es posible afirmar que puede potenciarse su eficiencia. Ocho Enfoques Creativos Aplicados Estos enfoques surgen con la intencin de establecer un clima creativo y fomentar la creatividad. Se trata de un enfoque integrador y globalizador, en el sentido de que ninguno puede tomarse por separado ni tampoco aplicarse excesivamente. Si sucediera esto, se anulara el efecto que esta perspectiva sustenta: la ruptura de la lgica para generar tantos planteos de problema como soluciones creativas. Cmo ser ms innovadores? Los enfoques son denominados, tambin, principios o estrategias para la creatividad y constituyen un tablero de comando ideal para seguir de cerca la bajada de todo proyecto innovador. Los principios bsicos son los primeros que se entrenan en un proceso de desarrollo de la creatividad a largo plazo. Para un grupo - o una persona- que pretende desarrollar su capacidad creativa lo primero es la fluidez. Principios Bsicos: Primer Enfoque: La Fluidez Aplicada Fluidez es dar respuestas, es generar muchas ideas. Como cuando uno ve o escucha a alguien que no se queda con una nica respuesta, aunque sea correcta, e intenta elaborar alguna ms, uno percibe que esa persona est ms all de los cmodos caminos tradicionales de la nica alternativa posible. Por lo que es la disposicin o la intencin para hacer algo creativamente. Si bien, este es el objetivo, la bsqueda de la fluidez es una de las formas de transformar este enfoque global en una intencin creativa con u n subobjetivo alcanzable. Una forma de entrenar la fluidez es jugar a encontrar varios modos diferentes de expresar la misma idea. Esto, va generando nuevas formas de hacer las cosas. Adems, las ideas se van haciendo ms slidas, se van complementando, siempre y cuando las sometamos constantemente al contexto, a distintos contextos. La tcnica es: tomar una idea, un concepto o algo que se haya producido y expresarlo (escribirlo, decirlo, esquematizarlo, dibujarlo, etc.) de muchas otras maneras. Segundo Enfoque: La Flexibilidad Aplicada La flexibilidad es la medida de las categoras utilizadas. stas implican universos de ideas, mundos diferentes de ideas. La flexibilidad se logra superando los lmites tradicionales de nuestra experiencia y nuestro conocimiento.

Cmo salir del universo al que estamos acostumbrados? Existen varias estrategias: 1- Resolver problemas junto a personas con otros campos de conocimiento y experiencia e integrarlos a los nuestros para encontrar soluciones diferentes. 2- Experimentar. Participar de experiencias en las que nos resulte aplicar enfoques no conocidos por nosotros. 3- Ponerse en el lugar de. Cmo se resolvera este problema en el ao....? Esto permite incorporar artificialmente formas diferentes de experiencias y conocimientos aplicados al problema. 4- Improvisar. Cuando improvisamos tambin nos internamos en territorios que no conocemos, que no tenemos experiencias previas de qu es lo que va a suceder. 5- Prueba y Error. Para ganar experiencia en terrenos nuevos. 6- Generar alternativas sin juicio previo. Por ejemplo, expresar ideas que no sabemos muy bien qu efectos tendrn. Implica poder decir cualquier barbaridad que dentro de un campo de conocimientos ajeno al nuestro puede ser real o correcta. 7- Transferir experiencias. Aunque no tengamos experiencia sobre una situacin en particular transferimos las experiencias que tenemos en un campo parecido y las tratamos de adoptar.

Pero esta ruptura momentnea con nuestra lgica requiere de una intencin. Una actitud hacia la flexibilidad puede expresarse como el poder de adaptarse a varias situaciones. Es decir; tolerar la ambigedad, dar opiniones flexibles, tener flexibilidad semntica en cuanto a las formas de utilizar el lenguaje, asumir una orientacin positiva, tener sentido del humor, mantener una orientacin hacia la investigacin y resistirse a los bloqueos culturales. Tercer Enfoque: La Originalidad Aplicada Una respuesta original es una respuesta diferente dentro de una muestra dada. Decir lo que nadie dijo, hacer lo nadie hizo. Existen cuatro pilares desde donde entender qu es y cmo aplicar la bsqueda y produccin de ideas originales. 1- La muestra dada: La originalidad depende del contexto. La misma respuesta que es original en un contexto puede no serlo en otro. La conexin originalidad-contexto es muy fuerte. Esto nos libera de la necesidad de producir ideas geniales, ya que stas slo deben encajar hbilmente en un contexto determinado. Tambin nos libera del temor de la copia, y de ver a la Creatividad slo como una cuestin competitiva. Lo ms importante es buscar donde nadie antes busc.

2- Animndonos: Una idea no es original hasta que no se demuestra que es original. No es original hasta que se la ponga en accin. No somos originales por el slo hecho de pensar ideas que no se le hayan ocurrido a otras personas. Somos originales si tenemos la idea, pensamos que puede ser original, nos decidimos a decirla y la defendemos ante otros. 3- Respuestas obvias: Se suele decir que las ideas originales mientras ms obvias son, mayor xito tienen. La clave de una respuesta obvia no pasa por que a uno se le ocurre la idea sino por, en primer lugar, detectar a priori que esa misma idea ser descartada por el resto de la competencia, justamente, por ser demasiado obvia. Adems porque pasa por animarnos a ponerlas en prctica. Hay que tratar de no perder la capacidad de sorprenderse ante las respuestas obvias. 4- Abrirse camino: No todas las ideas originales llegan a ser aplicadas. A veces dudamos, y si bien sabemos que nuestra idea es original, y estamos dispuestos a correr riesgos, no hacemos la fuerza suficiente como para que se impongan ( o inserten) en el entorno. Hay que defender la idea.

Cuarto Enfoque: Orientacin al Objetivo Significa seguir y seguir buscando alternativas creativas a travs del tiempo. Equivocndose, volviendo atrs, pasando varias veces por el mismo lugar. No significa lograr lo que queremos caiga quien caiga. Hay que mantener vigentes los objetivos aunque stos no tengan solucin aparente ni ahora ni en el corto plazo. La orientacin al objetivo es el componente de la creatividad que nos permite hacer valer a los otros enfoques. Complementando a la fluidez, la flexibilidad, la elaboracin, etc; existe un enfoque integrador en paralelo. Hay que manejarse con dos tipos de consignas: por un lado la fluidez, flexibilidad, etc. Pero por toro lado no perder nuestro objetivo final. Por ms que estemos volando en la bsqueda de la fluidez, flexibilidad, redefiniciones, elaboraciones, impacto, originalidad o respuestas imaginarias, debe existir una idea constante de que todo eso tiene un sentido, una orientacin. Principio Avanzados: Quinto Enfoque: La Elaboracin Una respuesta elaborada es una buena respuesta en la que se pone cuidado. Una respuesta sobre la cual se trabaja una vez generada. Es necesario tener en cuenta el saber hacer. La elaboracin es la capacidad de tratar algo cuidadosa y minuciosamente. En la elaboracin creativa nuestros niveles de conocimiento y experiencia se ponen a favor de la produccin de ideas. No sucede as cuando nuestros niveles de conocimientos y experiencias actan como bloqueos a la flexibilidad en las respuestas que damos.

Sexto Enfoque: La Imaginacin Es de vital importancia cuando buscamos generar respuestas innovadoras. Recurrimos a lo imaginario para nutrir la realidad con imgenes renovadas., para convertir nuestras ideas en imaginables y poder comunicarlas. El valor de lo imaginario est en que uno puede ir ms all de los lmites de lo entendible, lo razonable, lo verdadero o lo lgico. La imaginacin es el menos fcil de provocar de todos los enfoques. Adems es el enfoque que ms se estanca cuando se trabaja en equipos. Sptimo Enfoque: El Impacto Tiene que ver con qu es lo que producen nuestras respuestas ms all de lo que nosotros podemos manejar. El objetivo de este enfoque es poner nfasis en aquellos elementos que no estn directamente a nuestro alcance. En aquellas ideas, que ms all de cualquier tipo de racionalizacin, tienen cierta magia que nos hace decir que son creativas. El Impacto es un enfoque definido desde nuestro pblico. Definido desde quien recibe nuestra respuesta. En Creatividad hay muchas cosas que no se pueden explicar. Incluso una idea muy comn comunicada de una manera especial puede tener ms impacto que una idea brillante mal comunicada. Podemos comprender lo que es el impacto cuando lo separamos claramente de la originalidad. Algo puede ser original porque es nuevo, distinto, atpico. Pero gran cantidad de originalidades pasan sin pena ni gloria. En general, una idea innovadora debe ser nueva en su contexto (la palabra nuevo est en la raz innovar) pero no siempre es as. No siempre el primer producto de una categora nueva es el que primero impacta. Octavo Enfoque: La Redefinicin Redefinir el problema es como hacer una pausa y preguntarnos qu es lo que en realidad nos estn pidiendo? qu es lo que en realidad tenemos que lograr? No pasa por pedir autorizacin, sobre si vale no vale, sino descubrir nosotros mismos cules son los limitantes reales del problema y cules son los limitantes que nosotros mismos estamos asumiendo sin que nadie los haya planteado. Es trabajar creativamente sobre el problema en lugar de comenzar a trabajar directamente sobre las respuestas. Muchas veces la definicin del problema nos condiciona en gran medida el tipo de respuestas que vamos a dar. INNOVACIN Es la capacidad que tiene una empresa para hacer cosas distintas, lo que genera mayor valor econmico. Las empresas son innovadoras porque desarrollaron una cultura de la innovacin, lo cual es un factor que ayuda a mantener el liderazgo. Para la empresa lder, innovar es un proceso costoso, que luego sus seguidores pueden imitar, alcanzando costos menores; pero cuando lo logren, no estarn imitando la ltima tecnologa, ya que la lder estar en condiciones de lanzar otra novedad, mantenindose a la vanguardia. La innovacin es, adems de una capacidad, un proceso continuo de cambios y rupturas en el mbito de la empresa, que determina si puede o no ser verdaderamente competitiva. Para

esto tiene que darse la posibilidad de mantener y seguir una idea creativa a lo largo de toda la estructura. En resumen, la Innovacin es la creatividad de las ideas (capacidad de las personas), en el marco de una organizacin que las difunde, de una estructura que permite que la idea se aplique en el marco de una cultura que lo propicia. Esta reflexin es fundamental, las grandes innovaciones son producto de las potencialidades creativas de los miembros, por lo que podemos decir que hay tantas manifestaciones de creatividad como personas, lo que pone creativa a una persona no es ms que un determinado estado interior. Esto es as porque cada uno ser movilizado al pensamiento creativo por distintas causas, lo que se deriva en que es difcil que haya creatividad sin motivacin. 2.2.- TCNICAS PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO CREATIVO. stas son algunas de las tcnicas ms utilizadas para estimular la produccin de ideas. Cabe mencionar que si bien algunas de estas tcnicas pueden ser utilizadas de forma individual, los resultados no son los mismos que se obtendran si se trabajara en grupo. Estas tcnicas son una forma de entrenar y de poner en prctica habilidades creativas, y funcionan como guas para desarrollar la creatividad. Cada una de ellas tiene un nivel de complejidad distinto que ir desde 1 (muy poca) a 5 (compleja). 1. Mapas Mentales: (Grado de complejidad: 3) Bsicamente, el mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al potencial del cerebro. La importancia de los mapas mentales radica en que son la expresin de una forma del pensamiento irradiante. Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema (donde es ms recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo) y la generacin de ideas. Para su elaboracin se toma una hoja de papel y el problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada.. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara. 2. Arte de Preguntar: (Grado de complejidad: 2) Creada por Alex Osborn. Quin desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que pueden ser aplicadas en la exploracin del problema. Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del mismo. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio. Tras el planteamiento de preguntas tales como: Cundo? Qu clase de? Con qu? Por qu? Cules? En qu? Qu? Para cul? y sus correspondientes respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas.

3. Brainstorming (tormenta o torbellino de ideas): (Grado de complejidad: 3) Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Tambin desarrollada por Osborn, es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas. Para su realizacin se establece un nmero de ideas al que se quiere llegar, y se marca el tiempo durante el que se va a trabajar. Adems existen cuatro reglas fundamentales a cumplir: Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. 4. Relaciones Forzadas: (Grado de complejidad: 2) Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca. 1 posibilidad: 1. Tenemos un problema: 2. Se recuerdan las reglas de la generacin de ideas (ver tcnica Brainstorming) 3. Seleccin de un objeto o imagen 4. Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para solucionar el problema? 5. Hacer hincapi en forzar las conexiones. 6. Compartir cada miembro sus ideas. 7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms tontas. La manera de realizar la dinmica es anloga al brainstorming. 2 Posibilidad. Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposicin". En este caso, el objeto o la situacin social se descompone en sus partes constitutivas. Pasos: 1. Tenemos un problema 2. Se realiza la descomposicin de los elementos: Luego se selecciona la palabra de la lista de palabras al azar y se procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las caractersticas del problema. La palabra de la lista se descompone en elementos clave. Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se intenta hacer surgir de ah las ideas Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos conceptos.

5. Scamper: (Grado de complejidad: 2) Bsicamente es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotcnico: S: Sustituir? C: Combinar? A: Adaptar? M: Modificar? P: Utilizarlo para otros usos? E: Eliminar o reducir al mnimo? R: Reordenar? =Invertir? Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas. Esta tcnica se desarrolla de la siguiente manera: 1 Establecimiento del problema. 2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER. Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...) Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...) Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...) Modificar (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo) Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas) Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema) Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...) 3 Evaluacin de las ideas. Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas sern ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad. 6. Listado de Atributos: (Grado de complejidad: 3) Es ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes. Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos. Se recomienda hacer una lista de los atributos actuales del modelo. (La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos); cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; y las mejores ideas que hayan surgido se seleccionan para su evaluacin posterior. 7. Analogas: (Grado de complejidad: 3) Esta tcnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Por

ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte colectivo. Los pasos a seguir son los siguientes: 1. Saber cul es el problema 2. Generacin de las ideas Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables. 3. Seleccin de las ideas La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema. 8. Binica: (Grado de complejidad: 5) La binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la binica. El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos. 9. Crear en sueos: (Sleep writing): (Grado de complejidad: 1) Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueo. En el sueo o en los momentos de sopor existe mayor probabilidad que surjan imgenes que luego se traducirn en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la conciencia desaparecen. Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra atencin. Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema. Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir. 10. Anlisis Morfolgico: (Grado de complejidad: 4) Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo. Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. Esta tcnica se distingue por su complejidad para realizarla; Mas es muy apropiada para: Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen. Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado.

Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas tcnicas promocinales para productos y servicios. Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales. 11. Solucin Creativa De Problemas En Grupo (Modelo CPS): (Grado de complejidad: 4) Es un esquema organizado para usar unas tcnicas especficas de pensamiento crtico y creativo con vistas al logro de resultados novedosos y tiles. Este proceso consta de seis etapas: 1 Formulacin del objetivo 2 Recoger informacin necesaria para abordar el problema 3 Reformular el problema 4 Generacin de ideas 5 Seleccionar y reforzar las ideas 6 Establecer un plan para la accin Las tres primeras etapas comprenden la preparacin, construccin o formulacin del problema. Esto se realiza aclarando la percepcin del problema recabando informacin y reformulando el problema. Cuando que el problema esta enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que conduzcan a su solucin. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor nmero de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que nos parecen mejores. Cabe mencionar que es necesario desarrollar las ideas ms prometedoras para encontrar la solucin al problema. Entonces, del anlisis de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de buscar recursos y tambin, inconvenientes, para llevarlas a la prctica. 12. Tcnica clsica: Fases del proceso creativo: (Grado de complejidad: 2) Esta tcnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida. Estas etapas reflejan el proceso completo a travs del cual se producen las ideas. Este proceso es una tcnica operativa que puede ser aprendida y controlada. Antes es preciso considerar dos principios fundamentales: una idea es una nueva combinacin de elementos viejos, y la posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver relaciones. Las etapas a travs de las que se desarrolla el proceso de produccin de ideas son: 1- Preparacin: atiende tanto a la seleccin e identificacin del problema como a la recopilacin de documentacin e informacin relacionada con el problema. 2- Trabajo de las ideas recopiladas: donde se manipulan y elaboran en la mente todos los materiales previamente recogidos. Es como una especie de digestin mental del material en la cabeza. 3- Incubacin: Es el momento de la aparicin de los procesos inconscientes, los cuales, un tanto al azar, conducen a la solucin. Aqu hay que buscar una cierta relajacin mental,

reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia y enriquecindose con distracciones estimulantes de la imaginacin y las emociones, como escuchar msica o ir al teatro... hay que dejar que el inconsciente digiera el problema mientras vosotros descansis. 4- Iluminacin o inspiracin: donde surge la idea. "La idea surgir de cualquier parte. Se les ocurrir cuando menos lo esperen. sta es la forma en que aparecen las ideas despus de que uno ha dejado de esforzarse por encontrarlas, y ha cubierto un perodo de descanso y distraccin tras la bsqueda." 5- Verificacin: donde el creador comprueba y formula su creacin en trminos ordenados dndole su configuracin final y desarrollando la idea para su utilizacin prctica. El creador somete su creacin a las leyes lgicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que haba establecido. Hay que comentar la idea y someterla a todo tipo de pruebas de validacin, comentarios y juicios crticos de personas competentes en la materia. Al final de esta fase puede darse que el producto obtenido sea vlido. O que no sea vlido, que parezca una solucin pero que no lo sea. En este caso se considerar como una fase intermedia de incubacin con reintegracin al proceso. Algunos autores creen que existe una ltima fase de difusin y socializacin de la creacin. 13. Relajacin: (Grado de complejidad: 1) Este mtodo se basa en los siguientes presupuesto de que el estar relajado favorece a nuestra imaginacin, ya que cuando estamos relajados: La respiracin es normal, no forzada. Sensacin de recuperacin y de eliminacin de tensiones. Activacin de la circulacin. Estimulacin de la imaginacin y la intuicin. Potenciacin de la concentracin y la atencin. Hipotona muscular. El ejercicio de relajacin no representa ninguna complicacin, requiere nicamente dos minutos y se puede realizar sentado o de pie. Las presentes instrucciones estn adaptadas a la posicin de pie. 14. El Pensamiento mediante imgenes: La visualizacin: (Grado de complejidad: 3) La caracterstica bsica de esta tcnica es la preponderancia de su no verbalidad. La utilizacin de este mtodo se basa en la idea de que el lenguaje estructura el pensamiento de una forma lgica para que sea posible la comunicacin. Esto produce un control del pensamiento por su parte consciente. Pero si se da prioridad a la parte no verbal o visual sobre la verbal, se consigue mayor rapidez y versatilidad de ste. Otra de sus aplicaciones se puede utilizar para anticipar la vivencia de sensaciones que se experimentarn en un futuro, ante una conferencia, la presentacin de un proyecto o una competicin deportiva. De esta forma conseguiremos reducir la ansiedad y el rendimiento ser mucho mayor, ya que podremos controlar las variables ambientales que tanto influyen en estas ocasiones. Tambin es til para anticipar espacios futuros, es decir, orientar la imaginacin hacia la produccin de ideas.

15. Los seis sombreros: El objetivo de esta tcnica es observar un problema desde diferentes puntos de vista. Los seis sombreros representan diferentes formas, direcciones del pensamiento. El mtodo promueve el mayor intercambio de ideas entre mas personas. sta tcnica es que fomenta el pensamiento paralelo, el pensamiento de toda amplitud y separa el ego del desempeo. Esta tcnica se basa en seis sombreros metafricos que indican el tipo de pensamiento que esta utilizando el participante, el cual realiza la accin de ponerse y sacarse el sombrero. Los sombreros nunca deben utilizarse para categorizar a los individuos. Cuando se realiza esta tcnica en grupo todos los participantes deben utilizar el mismo sombrero en el mismo momento. Los diferentes sombreros son: Blanco: tiene que ver con hechos cifras y ausencias de informacin. Rojo: tiene que ver con expresar intuiciones, sentimientos, y emociones sin tener que justificarlas. Negro: tiene que ver con el juicio y la cautela, para sealar aquellas sugerencias que no encajan. Amarillo: Es el de la logstica positiva, porqu algo va a funcionar y porqu genera beneficios. Verde: es el de la creatividad, alternativas y propuestas. Azul: es el de la vista global y de control de proceso. Se enfoca en el pensamiento acerca del asunto. Los Equipos De Trabajo. Un equipo de trabajo es un nmero pequeo de personas con habilidades complementarias que estn comprometidas con un propsito u objetivo comn, con metas de desempeo (tareas) y con una propuesta por las que se consideran mutuamente responsables, y utilizan el consenso para la toma de decisiones. As como sta, existen numerosas definiciones acerca de lo que es un equipo de trabajo, pero an con cientos de ellas, suele ocurrir que no se comprende el verdadero significado de lo que es trabajar en equipo y de los resultados que ello trae aparejado; es por esto que hemos considerado oportuno antes de brindar cualquier definicin traer una pequea narracin de Enrique Mariscal que nos permitir acercarnos al significado antes sealado: Cuentan que en una carpintera hubo una extraa asamblea. Fue una reunin de herramientas para arreglar diferencias. El martillo ejerci la presidencia, pero la asamblea le notific que tena que renunciar, ya que se pasaba todo el tiempo haciendo ruidos. El martillo acept la culpa, pero pidi que fuera expulsado el tornillo, argumentando que haba que darle demasiadas vueltas para que sirviera. El tornillo acept el ataque, pero exigi la expulsin de la lija. Seal que era spera en su trato y tena fricciones con los dems. Y la lija estuvo de acuerdo, pero exigi que fuera expulsado el metro que siempre se la pasaba midiendo a los dems como si l fuera perfecto. En eso entr el carpintero, se puso el delantal e inici la tarea. Utiliz el martillo, la lija, el metro, y el tornillo. Finalmente, la tosca de madera se convirti en un hermoso mueble. Cuando la carpintera qued nuevamente sola, la asamblea reanud la deliberacin.

Fue entonces cuando el serrucho dijo: - Seores, ha quedado demostrado que tenemos defectos, pero el carpintero trabaja con nuestras cualidades. Eso nos hace valiosos. As que no pensemos en nuestras fallas y concentrmonos en la utilidad de nuestros mritos. La asamblea pudo ver entonces que el martillo es fuerte, el tornillo une, la lija pule esperezas y el metro es preciso. Se vieron como un equipo capaz de producir muebles de calidad. Esta nueva mirada los hizo sentir orgullosos de sus fortalezas y de trabajar juntos. No fue necesario echar a nadie. Sinergia. Hablar de Sinergia es hablar de una de las propiedades que presentan los sistemas. De acuerdo a la Teora general de Sistemas, las interacciones entre las partes o componentes de un sistema generan un valor agregado mayor al que se lograra si cada componente funcionara por separado. En el caso del Equipo de Trabajo, visto como sistema, la Sinergia se hace presente en aquellos Equipos donde el logro de los objetivos se alcanza gracias a que los integrantes comparten una direccin comn, con un sentido de comunidad y apoyo mutuo. Sinergia se refiere a la accin de una o ms substancias que tienen efectos diferentes cuando se juntan, a los que pueden tener individualmente. Esto tambin se aplica al comportamiento humano y en especial a los grupos; para contradecir o reafirmar aquello de que dos cabezas piensan ms que una, y nos ensea a tener cuidado con las combinaciones de personas, (a veces conviene y otras no) a menos que se logre formar un grupo armnico en el que puedan conjugarse fcilmente las inteligencias y las personalidades. Dicho de otra manera, en estos casos, el todo no es la suma de sus partes (2+2=5). La valoracin de las diferencias (mentales, emocionales, psicolgicas) es la esencia de la sinergia. Y la clave para valorar esas diferencias consiste en comprender que todas las personas ven el mundo no como es, sino como son ellas mismas. El trmino tiene su origen en la Grecia antigua (en la palabra synergos), y equivale a cooperacin, vista tanto como trabajar juntos, y como energa juntos (el vocablo ergon alude por igual a trabajo y a energa). Todo esto implica las beneficios resultantes del trabajo en colaboracin como opuestos a los esfuerzos individuales aislados. Este concepto se utiliz en un principio en medicina y en ciencias experimentales, viendo la cooperacin como la interaccin entre dos o ms elementos u rganos que al combinarse producen un efecto mayor que la mera suma o agregacin de las partes. El concepto holstico, se basa en la postura filosfica que afirma que todos los fenmenos deben ser estudiados y comprendidos en orden a su unidad orgnica y no solo segn sus partes. En este sentido un equipo debe obtener una visin integral de lo que hay antes, durante y despus de su producto (o servicio). Antes de su producto: materiales e insumos y proveedores. Durante: la esencia del proceso productivo y su administracin. Y despus de lo que fabrica como son: canales de distribucin, servicio posventa. Tanto de sus productos terminados como de los productos intermedios. La conjuncin de buenas sinergias con visiones holsticas son determinantes de xito.

Un equipo es un conjunto de personas que se necesitan mutuamente para actuar. Todos los equipos son grupos, pero no todos los grupos son equipos. La nocin de equipo implica el aprovechamiento del talento colectivo, producido por cada persona en su interactuacin con las dems. Cuando un equipo logra mayor alineamiento, surge una direccin comn y las energas individuales se armonizan. Hay menos desperdicio de energa. Un buen ejemplo es un conjunto musical, en el cual, lo que realmente importa, es que los msicos sepan tocar juntos. Los equipos deben aprender a explotar el potencial de muchas mentes para ser ms inteligentes que una mente sola. Tal sentimiento puede formularse con una frase como: Ninguno de nosotros es ms inteligente que todos nosotros. Y el espritu del equipo al enfrentar cada cuestin o desafo es: Todos nosotros contra el problema, y no los unos contra los otros. La relacin de un verdadero equipo es una relacin completa. Y una relacin completa requiere un pacto; una relacin de pacto descansa sobre un compromiso compartido con ideas, problemas, valores, metas y procesos de administracin. Los pactos reflejan unidad, gracia y equilibrio. Compromiso: En torno a la sinergia, es muy importante que se genere un compromiso que vaya ms all de la lealtad personal, para proyectarse en uno de cambio social a travs de la organizacin, transformando el pensamiento gerencial y enfocndolo a la necesidad de desarrollar un liderazgo que fomente la construccin de organizaciones que aprenden. Comprometido o involucrado? Al principio de los tiempos, cuando Dios cre a los animales, podramos suponer que les dijo: ...la mayora de ustedes formarn equipos para alimentar al hombre.... La gallina y la vaca forman uno de los equipos ms populares, cumpliendo su objetivo, al aportar una gran cantidad de protenas y nutrientes. No obstante, dichos animales tienen una participacin diferente en el equipo; la gallina se limita a poner el huevo y sigue tan viva como siempre, en cambio, la vaca aporta cada parte de su cuerpo y para ello, ofrenda su vida. En ese equipo, la gallina est comprometida y la vaca est involucrada. Pareciera entonces que existen niveles de participacin para el logro del objetivo del equipo. En los equipos organizacionales tambin podemos observar niveles de participacin, por supuesto, sin llegar al extremo de ofrendar la vida. Los miembros comprometidos con el equipo se limitan a realizar sus tareas de una manera rutinaria y solamente ponen a disposicin del equipo sus habilidades; al final, slo realizan lo que se les pide. Esto miembros participan a su propio ritmo y no al impuesto por el equipo.

Los miembros involucrados son aquellos que realizan sus tareas apoyndose en sus habilidades y en sus emociones, lo que implica al individuo como un todo. Este tipo de miembro es proactivo y capaz de aportar ese esfuerzo extra o esa idea creativa que se requiere para coronar con xito el objetivo del equipo. En muchas ocasiones sacrifica obligaciones personales y familiares para que el equipo mantenga su productividad e imagen de xito. Ante todo esto: es posible involucrar a todos los miembros en el logro de los objetivos del equipo?. La respuesta es SI. Bsicamente se debe trabajar en tres aspectos: la confianza, organizacin y beneficios. Estos tres aspectos se logran si se promueve: La confianza entre los miembros del equipo: La confianza bien entendida induce a la comunicacin intensa, al apoyo mutuo, a la cooperacin, a la solucin oportuna de conflictos y a la participacin del individuo como un todo. Adems, evita esos pensamientos destructivos como yo lo hago todo y los dems solamente reciben los elogios. Organizacin interna del equipo: el desarrollo de la visin, misin, objetivos y metas de una manera participativa de los miembros. Esta actividad logra que el equipo se cohesione de una excelente manera y todos tengan una idea exacta de lo que se espera del equipo y de cada uno de los integrantes. Beneficios del trabajo conjunto: la percepcin justa acerca de la relacin directa entre los beneficios del equipo y los beneficios individuales. Es necesario que el miembro de equipo no se sienta utilizado, sino como un individuo realizado por hacer bien lo que debe llevar a cabo.

El compromiso y el involucramiento segn el tipo de equipo: Para ejemplificar este tema, tomamos algunos de los tipos de equipos que, segn Peter Drucker, pueden encontrarse en las organizaciones. Para este autor existen equipos de trabajo que varan entre s por su estructura, requisitos, reglas, resultados y comportamiento. Considerando estos aspectos se observa la existencia de tres tipos de equipos de trabajo, los cuales son denominados de acuerdo a la similitud que tienen con algunas disciplinas deportivas. Estos son el equipo de Bisbol, el equipo de Ftbol y el equipo de Tenis: v El Equipo de Bisbol: es aquel equipo de trabajo donde la posicin y/o rol de cada integrante es fija, la cual no puede abandonar, razn por la cual no se aprecia el apoyo mutuo entre los integrantes en este tipo equipo. Cada integrante realiza slo su trabajo, sin el apoyo de los dems integrantes del equipo. Este tipo de equipo muestra un trabajo de carcter secuencial e individual, donde cada integrante puede ser evaluado y entrenado por separado. Este tipo de Equipo tambin es llamado Equipo Orquesta.

El Equipo de Ftbol: es aquel equipo de trabajo donde, al igual que el equipo de bisbol, los integrantes tienen roles fijos, pero ac si se apoyan como un equipo, usando estrategias para apoyarse mutuamente, logrando as el trabajo en conjunto a fin de alcanzar los objetivos. Finalmente en el Equipo doble de Tenis: los integrantes tienen ms de una responsabilidad o funcin a fin de poder cubrir a su compaero. Este apoyo mutuo se logra mediante la adecuacin de las destrezas de cada integrante, a la personalidad, fortalezas y debilidades de su compaero y a las cambiantes exigencias del juego. Este tipo de equipo es muy til para equipos de pocos integrantes.

Si bien esta es una de las tantas clasificaciones de los equipos, hay que destacar que no existe una estructura nica y fija para que un equipo de trabajo alcance el xito en un proyecto. Esto puede variar principalmente por lo que puede hacerse y para qu puede ser usado cada tipo de equipo. El coach y cmo el equipo es ms que la suma de los individuos: Los modelos actuales de management rescatan de los deportes la figura del coach, como el ser capaz de formar, acompaar, guiar la moral, conducir a su equipo a lo largo del tiempo hacia los mejores resultados. Figura que en tiempos anteriores era desempeada por el maestro en su relacin con los aprendices. La misin fundamental de este personaje es hacer que el equipo sea ms que la sumatoria de individualidades. Su rol es vital: elegir al jugador adecuado para casa posicin y recrear un ambiente de trabajo que asegure que cada uno encare su tarea como un desafo, con concentracin, intensidad, y habilidad. Como es notorio, no es una tarea sencilla. Su trascendencia es tal que el mismo equipo puede ganar o perder, dependiendo de su gua. De aqu que algunas de sus caractersticas son: Saber escuchar, crear espacios de comunicacin genuinos. Humildad al reconocer los propios errores, para no crear una barrera infranqueable. Amplitud de criterio, para que siempre se pueda enriquecer su visin. Ser un facilitador, que propicie la iniciativa individual, la bsqueda de nuevas experiencias y conocimientos, y el aprendizaje en general. Confianza, credibilidad, equidad, y respeto. Responsabilidad. Conocimientos tcnicos sobre su trabajo. Sagacidad y previsin, para adelantarse a los problemas. Este proceso de coaching es permanente, y es una de las principales oportunidades para propiciar el aprendizaje y el desarrollo individual y grupal. Su objetivo es analizar la marcha de las tareas y los procesos utilizados para anticiparse a los problemas.

El estmulo y las motivaciones El estmulo y las motivaciones son las dos grandes alas de todo trabajo en equipo. Estimular es excitar, incitar, mover con viveza a la realizacin de algo, o acelerar una actividad, operacin o funcin. El estmulo es una intervencin autntica en la vida de alguien. El estmulo, en un equipo, debe fluir en cuatro direcciones: hacia arriba, hacia abajo, a lo ancho y hacia adentro. En relacin con esta ltima direccin (hacia adentro) es donde se revela la importancia de la motivacin. Motivar es dar causa o motivo para algo. El trmino motivo proviene del latn motivus, que significa mover. O sea, un motivo es lo que mueve o tiene virtud para mover. El motivo moviliza hacia la accin. Un motivo precipita la accin. Es obvio que se necesita un motivo para hacer cualquier cosa bien. Las principales motivaciones en un trabajo en equipo son similares a las motivaciones individuales, a saber: el deseo de seguridad, el de una oportunidad (econmica) y el ver reconocidos los mritos propios. La diferencia entre el plano individual y el cooperativo estriba en que, en este ltimo contexto, estas motivaciones se vuelven efectivas cuando se mantienen en perfecto equilibrio psicolgico con la comprensin de que el buen funcionamiento del equipo garantiza los deseos o motivaciones personales de cada miembro. Para conformar equipos de trabajo efectivos, que consigan resultados y en los cuales se presente una mnima cantidad de conflictos es necesario tener muy claras las funciones que desempear cada miembro y las caractersticas del individuo que va a desempear estas funciones. Meredith Belbin, a travs de diferentes estudios realizados en el Reino Unido, identific en su libro "Management Teams: why they succed or fail" (Equipos gerenciales: por qu triunfan o fracasan) nueve funciones que contribuyen a la construccin de equipos ideales. Las nueve funciones describen las posiciones de los individuos de acuerdo con las caractersticas de cada uno. Estas son: 1. Planta: quien desempea esta funcin posee gran ingenio y creatividad, tiene la capacidad solucionar problemas difciles y no se caracteriza por ser apegado a las reglas o a la etiqueta. Tiene como principal debilidad la dificultad para relacionarse con gente corriente que no tenga altos niveles de creatividad. 2. Coordinador: los coordinadores son seguros de s mismos, tienen un alto grado de madurez en todos los aspectos de su vida, irradian confianza por los poros, no necesariamente toma las decisiones pero s promueve a que los dems las tomen, es un gran definidor de objetivos y no necesariamente es el ms inteligente de los miembros del grupo. 3. Formador: es extrovertido y se relaciona fcilmente con los dems, presiona y reta a los dems para la consecucin de objetivos, es bueno resolviendo problemas y tiende a ser malgeniado. 4. Trabajador en Equipo: hace amigos con facilidad, es complaciente, prefiere escuchar, evita el conflicto, es altamente perceptivo pero muy indeciso en la toma de decisiones crticas. 5. Rematador: perfeccionista, cumplido con su trabajo, ansioso, meticuloso, descubre errores que los dems no descubriran, no es bueno delegando y tiende a preocuparse de ms.

6. Iniciador: conservador, prefiere la accin a las ideas, es desconfiado, disciplinado e inflexible. 7. Investigador de Recursos: inicialmente presenta mucho entusiasmo pero despus de este fervor pierde inters, es extrovertido, entusiasta y buen comunicador. 8. Especialista: se enfoca en un campo reducido de accin pero lo hace muy bien, es dedicado y dinmico, aporta conocimientos poco corrientes. 9. Evaluador Supervisor: es el estratgico del grupo, es perspicaz y moderado, buen analista pero mal motivador. Las nueve categoras funcionales sumadas a la motivacin, el compromiso y la confianza permitirn crear equipos de trabajo en los cuales los individuos se complementen entre s y puedan desarrollar su actividad grupal de una manera exitosa. Grupos, Equipos Y Organizacin De La Creatividad. Los Grupos son la clula bsica de la creatividad de la organizacin. Las empresas que estn dispuestas a hacer de la creatividad una ventaja competitiva cuidan el funcionamiento de los distintos grupos, ya sean provisorios o permanentes, que se forman dentro de la organizacin. Esto implica conocer la importancia de los grupos y la lgica de la dinmica de grupos. Muchas empresas se conforman con lograr resolver los conflictos que surgen cuando las personas se agrupan. Es decir, intentan lograr que al trabajar como grupo los resultados sean tan positivos como si cada persona trabajara por separado. Ya no hablamos del manejo de grupos y equipos como un problema a resolver para que las tareas puedan realizarse coordinadamente. Hablamos del manejo de grupos y equipos con el objetivo de obtener resultados que son inimaginables para alguien que est pensando en la suma coordinada de actividades. Hay resultados imposibles de generar si no existe verdadero trabajo en equipo. Todo esto es fundamental, incluso cuando no esperamos resultados creativos e innovadores. Pero cuando s lo hacemos el rol del equipo es imprescindible. Los equipos pareceran estar brindando resultados satisfactorios cumpliendo el slo requisito de lograr lo que se les pide ya que suele pedrseles tareas imaginables, resultados esperables, tareas que se le asignan a un grupo porque sera demasiado trabajo para una persona. Entonces, cmo funcionan los grupos que logran funcionar creativamente? Podemos enfocarnos en los siguientes aspectos: El pensamiento creativo grupal: Hay una hiptesis muy fuerte: si un grupo de personas no est previamente entrenado, es muy difcil que piense en forma creativa. Los grupos no son creativos desde el principio, menos an si en la organizacin hay un juego de poder y roles que determina las posibilidades de desarrollo de la creatividad del equipo. Para que un equipo piense en forma creativa es importante que este previamente capacitado o entrenado. Una de las primeras medidas para evaluar el nivel de creatividad es la fluidez, que haya intercambio fluido. En un equipo cuyos miembros se conocen y tienen confianza van a surgir muchas ms ideas que en un grupo de desconocidos. Asimismo va a aumentar la produccin si hablamos de un equipo entrenado y capacitado para pensar creativamente. No hay que creer que la creatividad es una solucin salvavidas, debemos tener presente que la tenemos que adoptar como una forma de trabajo.

Para medir la creatividad del equipo se evala la Fluidez: cantidad de respuestas dadas en un tiempo determinado. Que exista fluidez en el equipo significa que las ideas fluyen, que el intercambio existe. En las organizaciones, cuando se quiere resolver un problema, suele formarse grupos espontneamente, se planea el problema y se generan soluciones. Pero los niveles de fluidez logrados por un grupo no entrenado ni capacitado en Pensamiento Creativo Grupal son muy bajos El grupo contracturado: Por mnimo que sea, todo grupo logra un Desempeo Creativo Inicial. Por ms bloqueos y resistencias que hayan siempre habr un resultado del grupo expresado en la cantidad de ideas que haya generado. Es muy importante prestarle atencin a los Ruidos que se generan. Llamaremos ruidos al conjunto de razones por las cuales el grupo no alcanz en cantidad de ideas el Nivel de Creatividad Posible (parmetro establecido por confrontacin) Un grupo medianamente entrenado debera evitar o al menos reconocer los ruidos a priori mientras trabaja. Los grupos no pueden funcionar creativamente, no porque haya demasiadas reglas. Cuando no las hay de ningn tipo, tampoco las hay para la creatividad. El grupo va creando sus propias reglas que, por lo general no responden a un fluir de ideas descontracturado.. En los grupos contracturados el problema no es la falta de creatividad de sus miembros, si no que la creatividad se va interrumpiendo y bloqueando por que el modo de funcionamiento del grupo lleva a esto. Tambin existe un Nivel de Creatividad Esperable, que es el nivel de fluidez que tendra el grupo si todos sus miembros generaran ideas a un ritmo normal. El desafo del Pensamiento Creativo grupal es que los niveles de creatividad posibles y esperables son difciles de determinar, por lo que el grupo debe determinar sus propias formas de funcionamiento para saber que ha trabajado sin ruidos y descontracturadamente. Construyendo la fluidez para descontracturar al grupo: - La Crtica: Los integrantes deben tener la posibilidad de decir sus ideas con seguridad, aunque no sean del todo precisas y para ello debemos crear las condiciones, escuchando, no actuando como jueces, evitando las frases asesinas, no ignorando las ideas, dejando de lado los gestos y posturas desaprobatorias, y sobre todo evitando el debate cuando no tiene lugar, etc. -Acople Creativo o Fertilizacin Cruzada: Es la anti-crtica, mediante la motivacin mutua entre sus integrantes. Es tomar la idea de otro integrante del equipo (por ms tonta que nos parezca) y, a partir de ella, generar nuevas ideas. La importancia de escuchar atentamente a los dems miembros del equipo radica en

que esa idea tonta puede provocar en nosotros ese click que nos hace salir de lo estructurado y generamos una idea til y efectiva. Es una copia o plagio a partir de lo que genera el otro. No importa la calidad, incluso puede ser equivocada, pero puede hacer surgir nuevas ideas. El grupo empieza a tomar vuelo cuando reconoce que hay ideas que jams hubieran surgido si no hubiera sido porque otra persona del grupo dijo algo que estimul dicha idea. - Acuerdo Bsico Creativo (ABC): Este acuerdo surge de la siguiente premisa: Un grupo no podr pensar creativamente, si entre sus integrantes no existe confianza mutua respecto al compromiso y las habilidades de cada uno de ellos para generar nuevas ideas. Cuando un miembro del equipo da una idea es porque desde algn punto de vista le pareci correcta. Si los miembros del equipo piensan que la idea es incorrecta saben que esto se puede deber a: Que el miembro que la emiti se equivoc Que el resto de los integrantes no pueden interpretarla Pero nunca van a pensar que quiso trabar el trabajo, el buen fluir del equipo. Esto se debe a que los integrantes del equipo estn interesados en la calidad de su produccin. Muchas veces, cuando trabajamos en equipo nos pasa que un compaero da una idea y nos sorprendemos de la obviedad de la misma. Pero, por qu nos sorprendemos?...lo habamos pensado antes, o no? Cuando somos receptores de ideas creativas podemos reaccionar de las siguientes maneras (entre otras): Claro!! Obvio!! Tens razn!!

Estamos sorprendidos por la propuesta y aceptamos que, aunque es una propuesta obvia no se nos haba ocurrido Claro, es obvio, ya se me haba ocurrido

En este caso, pueden ser dos las alternativas: Realmente ya lo habamos pensado. Pero hay que tener en cuenta que una idea no es creativa sino hasta que se la transmitimos a alguien. No lo habamos pensado pero reaccionamos como si no nos sorprendiera la propuesta. No reconocemos habernos sorprendido. En el primer caso se produce algo as como un click que enciende el proceso creativo. Es importante aprender a sorprendernos, porque esa es una de las claves de la creatividad. Nos sorprende cuando algo nos llama la atencin, cuando tenemos alguna referencia o ilusin de lo que vamos a experimentar y en realidad es totalmente diferente; es decir cuando hay un quiebre en nuestro escenario- expectativa.

Cuando pretendemos lograr respuestas creativas e innovadoras, el rol del equipo es imprescindible. Lic. Eduardo Kastika.

2.2.1.- EL PENSAMIENTO DIVERGENTE O LATERAL. Lo que existe a travs de la actividad intelectual forma parte del pensamiento. Este es un producto de la mente que surge a partir de la actividad racional del intelecto o de las abstracciones de la imaginacin. Es posible distinguir entre diversos tipos de pensamiento, segn la operacin mental en cuestin. El pensamiento deductivo, el pensamiento inductivo, el pensamiento sistemtico, el pensamiento crtico y el pensamiento analtico son algunos de ellos. Divergente, por su parte, es aquello que diverge (que discrepa, discordia o se separa). El pensamiento divergente o pensamiento lateral, por lo tanto, consiste en la bsqueda de alternativas o posibilidades creativas y diferentes para la resolucin de un problema. Se puede incluir el pensamiento divergente dentro del pensamiento creativo, relacionado ms con la imaginacin que con el pensamiento lgico-racional. La nocin fue acuada por el psiclogo malts Edward De Bono, quien afirm que el pensamiento divergente es una forma de organizar los procesos de pensamiento a travs de estrategias no ortodoxas. El objetivo, pues, es generar ideas que escapen de los lineamientos del pensamiento habitual. Para De Bono, el pensamiento lateral puede desarrollarse con el entrenamiento de tcnicas que ayuden a mirar un mismo objeto desde diferentes puntos de vista. El pensamiento divergente supone un motor de cambio personal y social ya que aporta nuevas respuestas a problemas conocidos. El psiclogo malts reconoce tres grandes tipos de obstrucciones del pensamiento: la falta de informacin, el bloqueo mental y el peso de lo obvio. Este ltimo caso, cuando lo obvio del problema impide advertir una mejor opcin, puede ser superado a travs del pensamiento divergente. Pensamiento divergente. Por lo general, nuestro cerebro tiende a relacionar los datos que percibe en su entorno para encontrar explicaciones lgicas y racionales; si vemos un muro destruido, asumiremos que recibi el impacto de un vehculo o que se deterior por una filtracin de agua, pero la primera opcin que contemplaremos no ser que un ser mutante de fuerza descomunal lo derrib de un golpe. Del mismo modo, a la hora de resolver los problemas de nuestro da a da (entendiendo como problema a toda situacin que debamos superar, desde la simple decisin de qu almorzar hasta la falta de dinero para pagar las cuentas) solemos valernos de los recursos ms razonables que tenemos a nuestra disposicin. Ya desde nuestros primeros aos de vida, nos ensean a perseguir la normalidad, a ajustarnos a una serie de reglas y expectativas que, segn nos prometen, nos brindarn estabilidad y seguridad en nuestra adultez.

Si alguien necesita dinero, su primera tendencia es buscar trabajo; rara vez surgen proyectos innovadores, apuestas a ciegas en pos de una idea revolucionaria que pueden acabar en la ruina econmica de su autor pero, en cambio, lo convierten en un genio admirado por el mundo entero. Los grandes pioneros de la historia han sabido mirar ms all de lo evidente, perseguir objetivos que no aparecan en los libros y que no les daban ninguna garanta de xito, y es gracias a ellos que la humanidad avanza. Existen muchos ejercicios que estimulan el entrenamiento del pensamiento divergente, problemas que plantean una situacin aparentemente absurda o imposible de resolver. Veamos un ejemplo: Esta maana se me cay un pendiente en el caf. Y aunque la taza estaba llena, el pendiente no se moj. Cmo es posible? A simple vista, dadas ciertas cuestiones culturales e idiomticas, nuestro cerebro asume que el trmino caf hace referencia a la bebida, y se es el primer error que comete una persona que cree no poder resolver este enigma. Si, en cambio, lo interpretamos como un establecimiento de hostelera en el cual se sirven comidas y aperitivos, una de las posibles respuestas correctas brilla ante nuestros ojos: el pendiente no cay dentro de la taza, sino dentro de la cafetera, que tambin recibe el nombre de caf; por eso no es relevante la cantidad de bebida restante. 2.2.2.- ASOCIACIN DE IDEAS. Principios mediante los cuales las ideas se relacionan unas con otras y se unen para formar conjuntos que determinan el curso del pensamiento. La mente tiende naturalmente a realizar ciertas asociaciones mediante tres principios: semejanza, contigidad en el espacio y en el tiempo y causalidad. El hecho de que estos tres principios de asociacin se produzcan en la mente y que la gnesis de nuestros pensamientos no tenga un carcter necesario, sino simplemente probabilstico fundamenta la teora escptica de Hume. CAUSALIDAD [causality]: Relacin que vincula dos ideas a travs de una conexin supuestamente necesaria. Es uno de los tres principios de asociacin. La causalidad no tiene carcter necesario cuando se aplica a las cuestiones de hecho, sino que se funda en la costumbre: la repeticin (o conjuncin constante) no es ms que una creencia; es algo que esperamos que suceda, no algo que deba suceder necesariamente sino algo que debe ser evaluado en trminos de posibilidad. En la medida en que el concepto de causalidad no puede aplicarse a hechos que todava no han sucedido, porque no tenemos evidencia lo todava no acaecido, la falta de un concepto de causalidad nos conduce necesariamente al escepticismo. CONEXIN NECESARIA [necessary connexion]: La conexin necesaria es la contigidad repetida en la memoria de dos impresiones. La mente pasa ilegtimamente de una conexin constante entre A y B a una conexin necesaria y yerra al creerla causal, inevitable y eterna cuando no se funda ms que una creencia por efecto de la repeticin. CUESTIONES DE HECHO [matter of facts]: Uno de los dos tipos de proposiciones con sentido. Se refieren a las acciones de la vida diaria (no a la fsica ni a la matemtica) y se caracterizan porque su verdad es meramente probable y slo puede determinarse a

posteriori: lo contrario de cualquier proposicin de hecho es lgicamente posible. El predominio de las cuestiones de hecho en la vida diaria fundamenta el escepticismo. CONOCIMIENTO [knowledge]: En sentido estricto hay conocimiento cuando poseemos seguridad tras de una comparacin entre ideas. Existen tres grados en el concocimiento, el demostrativo o cierto propio de la matemticas (relation of ideas), el conocimiento causal o por pruebas y el conocimiento incierto o probable en sentido estricto. La idea de conexin necesaria no existe en el conocimiento emprico y Hume la substituye por la de conjuncin constante. CONTIGIDAD [continguity]: Uno de los tres principios de asociacin que vincula las ideas segn la proximidad temporal o espacial de las conexiones correspondientes. COSTUMBRE [custom] / HABITO [habit]: Tendencia o propensin de la mente que la conduce a asociar dos ideas por una relacin de necesidad bajo la influencia de la conjuncin constante de las impresiones correspondientes. El hbito expresa la fuerza de la repeticin constante; simplemente nos acostumbramos a algo y esperamos que sigan sucediendo en el futuro acontecimientos ms o menos similares a los que han sucedido en el pasado. Conviene no confundir experiencia y costumbre: la primera me instruye sobre diversas conjunciones de objetos en el pasado mientras la segunda me determina a esperar que suceda lo mismo en el porvenir (TNH I, iv, 7). En general hbito y costumbre son sinnimos perfectos, pero en algunos contextos costumbre designa una operacin de la mente cuyo resultado es el hbito. Es importante recordar que la relacin de causalidad no deriva de la experiencia sino del hbito. CREENCIA [belief]: Idea viva vinculada o asociada a una impresin presente (TNH, I, iii, 7). Opinin que acompaa a una certeza subjetiva. Es a lo nico que puede aspirar la mente humana. La creencia que podemos tener en una idea se basa en la vivacidad de las impresiones que la sustentan. Se puede vincular la creencia al hecho de que determinadas impresiones sn experimentadas (felt) de una manera diferente a las dems ENTENDIMIENTO [understanding]: Conjunto de las propiedades generales y mejor establecidas de la imaginacin (TNH I, iv, 7), es un aspecto bsico de la mente [mind] y resultado de los principios psicolgicos de la asociacin de ideas. ESCEPTICISMO [scepticism]: Teora filosfica de origen helenstico; la palabra proviene del griego skeptis [que significa: observar atentamente] y en su origen el escepticismo propona la suspensin cualquier juicio [esto es: la epoj] hasta poder dar cuenta de la relacin ente lo que aparece y lo que es. Hume fue el renovador del escepticismo en la medida en que considera que la funcin de la filosofa debiera ser la de justificar nuestras certidumbres, cosa que no resulta posible en su totalidad si el filsofo contina vinculado a conceptos que no tienen ninguna fundamentacin posible ni en la razn ni en la experiencia sensible. EXISTENCIA [existence]: Hume considera que no se puede afirmar que exista una realidad distinta de nuestras impresiones. La existencia (del yo, del mundo externo...) es una creencia, es decir, una posibilidad pero no de tipo demostrativo.

FANTASA [fancy]: La imaginacin considerada en su libertad esencial. Por principio, en la mente humana todas las asociaciones son posibles, incluso las ms disparatadas. Las imaginaciones ms habituales son denominadas por Hume fantasa. Etimolgicamente fantasma significa aparicin; de aqu que Hume denomine fantasa a todo lo que aparece en la mente (impresiones, ideas...). FILOSOFA [philosophy]: La funcin primordial de la filosofa consiste no en resolver sino en disolver los problemas derivados de la naturaleza humana, y en justificar (o no) nuestras certidumbres sin pretender para nada descubrir las cualidades originales y ltimas del hombre [TNH I, Introduccin] y en esto Hume resulta estrictamente contemporneo. El escepticismo moderado o, en sus propias palabras, mitigado, constituye el mejor modelo de filosofa. IDEA [idea]: Segundo tipo de percepcin. Siempre deriva de una impresin. Una idea simple es copia de una impresin. Una idea compleja es un agregado de ideas simples. La idea es una copia o imagen de una impresin; con esta principio de la copia, Hume cree haber resuelto el problema cartesiano de la oposicin entre cuerpo y alma: las ideas (mente) derivan de la sensibilidad (corporal), luego no hay contradiccin entre ambos niveles. La diferencia entre impresiones e ideas no deriva de la materia de que estn compuestas sino de la manera como se representan, pues las ideas son ms dbiles y las impresiones ms vivaces. IDENTIDAD [identity] / IDENTIDAD PERSONAL [personal identity]: La identidad puede ser atribuida a objetos constantes e inmutables (TNH I, i, 5) de manera que Hume la entiende como una relacin filosfica que la imaginacin establece entre dos existencias diferentes. La identidad personal, como cualquier otro tipo de identidad, no es una identidad real porque nada hay de inmutable en la experiencia humana. El yo es un haz de impresiones e ideas cambiantes y no una entidad substancial. En el origen de nuestra creencia en la identidad personal no hay una percepcin constante e inmutable, sino un sentimiento [feeling]. IMAGINACIN [imagination]: Es otro nombre del entendimiento. No designa ninguna facultad, sino una coleccin de ideas que constituyen la mente; la imaginacin o fantasa, adems, nos permite organizar las ideas a partir de la experiencia. El pensamiento de Hume es psicologista en tanto que sita la imaginacin como un principio activo de conocimiento. No es la razn, sino la imaginacin la que nos lleva a considerar que existe algo realmente distinto de nuestro propio cuerpo. Alfred J. Ayer (p. 80) habla de una: transformacin imaginativa de las impresiones sensibles, como fundamento del entendimiento. IMPRESIN [impression]: Percepcin primaria siempre simple y singular. No podemos afirmar que exista algo en el mundo exterior que de origen a nuestras percepciones. Las impresiones sean de sensacin o de reflexion constituyen el ser mismo y no podemos ir ms all de ellas. Como dice en el Tratado sobre la naturaleza humana: Todas las percepciones de la mente humana se dividen en dos clases distintas que llamar impresiones e ideas. Las diferencias entre ellas consisten en los grados de fuerza y viveza con que hacen huella en nuestra mente y penetran en nuestro pensamiento o conciencia. A aquellas percepciones

que entran con ms fuerza y violencia las podemos llamar impresiones; bajo este nombre se engloban todas nuestras sensaciones, pasiones y emociones, tal como aparecen por primera vez en el alma. Llamo ideas a sus tenues imgenes en el pensar y el razonar MENTE [mind]: La mente es, en frase de Hume una especie de teatro, es decir, el lugar donde se representan las diversas percepciones. Est constituido por un haz o coleccin de percepciones distintas. MEMORIA [memory]: Conjunto de ideas simples ordenadas en la mente que depende de la contigidad de las impresiones. NATURALEZA HUMANA [human nature]: En los Dilogos sobre la religin natural (7), Hume dice que el concepto de naturaleza es una palabra vaga e indeterminada a la cual el vulgo vincula todas las cosas. No hay ningn tipo de conexin necesaria en el concepto de naturaleza humana. No hay ninguna causa final en la natu raleza humana. Como dice en Sobre la inmortalidad del alma: En esta vida, los poderes de los hombres no estn por encima de sus deseos, en la misma medida que no lo estn los de los zorros o los de las liebres, cuando se comparan sus deseos y sus periodos de existencia. El yo, como naturaleza humana, no es ninguna idea innata sino un haz de impresiones e ideas; por lo tanto la naturaleza humana como substancia es una ficcin. Las veces que Hume usa el concepto de natural lo contrapone a inhabitual. PROBABILIDAD [probability]: Posibilidad mesurable: toda evidencia a excepcin de la demostracin matemtica. Es el fundamento de las cuestiones de hecho. La caracterstica de un enunciado probable es que lo contrario de una cuestin de hecho es siempre posible. RAZN [reason]: El concepto de razn que Descartes haba vinculado bsicamente a la existencia de ideas innatas, tiene en Hume un componente principalmente negativo: la razn no es la gua de la vida (nos guiamos por la costumbre y por la experiencia) y no debe ser ms que [ought only to be] la esclava de las pasiones: La razn es, y debe ser, slo esclava de las pasiones y no puede aspirar a otro oficio que servirlas y obedecerlas (TNH II, iii, 3). La razn se forma, pues, a travs de los principios psicolgicos de la asociacin de ideas. En definitiva, la razn nos lleva al escepticismo, pero Hume la reivindica como un instinto maravilloso e ininteligible que nace de la observacin y de la experiencia pasadas (TNH I, iii, 16). En tal sentido la razn es una pasin tranquila. RELACIONES DE IDEAS [relations of ideas]: En Hume todo el pensamiento es siempre relacional: Semejanza, contigidad o causalidad son tanto cualidades de las ideas cuanto relaciones. Las relaciones de ideas son las que se establecen estrictamente en el mundo lgico-matemtico, donde lo contrario a una verdad A debe ser necesariamente NoA, es decir falso. Son a priori, universales y necesarias. SEMEJANZA [resemblance]: Uno de los tres principios de la asociacin, que vincula las ideas particulares sin relacionarlas a un principio de unidad. Hay semejanza entre impresiones e ideas (principio de la copia) pero la identidad es una ficcin de la mente.

2.2.3.- BUSQUEDA DE ANALOGIAS: HACER LO COMUN EXTRAO Y LO EXTRAO COMUN. Uso de analogas. Conceptos: Se trata de aplicar a un objeto una situacin para pasarla a modificar las caractersticas. Metodologas: proceso de la cintica incluye dos conceptos bsicos volver conocido lo extrao, y volver lo extrao lo conocido. Consignas fundamentales y aspectos distintivos: Hacer familiar lo extrao, hacer extrao lo familiar y relacionar las lgicas de los objetos, conceptos y situaciones realmente distintas. Aspectos relacionados con su utilidad: reuniones, discusiones de resolucin de problemas y mejorar la calidad para entender. Significa comparacin o relacin entre varias razones o conceptos; comparar o relacionar dos o ms seres u objetos, a travs de la razn, sealando caractersticas generales y particulares, generando razonamientos basados en la existencia de semejanzas entre estos, aplicando a uno de ellos una relacin o una propiedad que est claramente establecida en el otro. En el aspecto lgico, apunta a la representacin que logramos formarnos de la cosa, como objeto en la conciencia; y, como representacin, como objeto lgico del pensamiento, recibe de este ciertas propiedades como la abstraccin, la universalidad, etc., que permite comparar un objeto con otros, en sus semejanzas y en sus diferencias.1 Habilidad del pensamiento que, mediante la observacin, la comparacin y las conexiones entre cosas diversas segn la presencia de una propiedad, nos permite incorporar datos nuevos a los conocimientos que hemos adquirido anteriormente, y nos permiten comprender mejor la informacin sobre una problemtica. La analoga permite una forma inductiva de argumentar que asevera que si dos o ms entidades son semejantes en uno o ms aspectos, entonces lo ms probable es que tambin existan entre ellos ms semejanzas. Una analoga permite la deduccin de un trmino desconocido a partir del anlisis de la relacin que se establece entre dos trminos conocidos.

2.2.4.- LISTA DE ATRIBUTOS

La Lista de atributos, Tcnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la generacin de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso. Mediante este mtodo se identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificacin y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de caractersticas fsicas, usos, sinnimos, antnimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difcil su tratamiento, lo que obliga a reducir su nmero. Por esto, el mtodo distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse slo con los primeros.

Procedimiento. En general, el procedimiento consiste en: Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para cada atributo se podra hacer un Scamper. La eficacia de la tcnica se hace ms patente en aquellos problemas susceptibles de ser descompuestos en atributos concretos y definidos. Si hablamos de un producto envasado, podramos considerar los atributos: forma, color, sistema de cierre, materiales, ilustracin, texto, etc. En cambio, cuando se trata de mejorar procesos, resulta ms difcil identificar los atributos, aunque el mtodo es aplicable. En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A. Muoz) se puede concretar en: Eleccin del producto. Identificacin de sus componentes fsicos. Descripcin de las funciones de cada elemento, en trminos de atributos. Anlisis de los atributos, con la finalidad de decidir cuales son esenciales y cuales accesorios. Seleccin de los atributos esenciales. Identificacin y seleccin de los atributos esenciales susceptibles de ser mejorados. Algunos, puede ser que los consideremos como definitivamente buenos, mientras que otros pensemos que son claramente mejorables. La atencin se centra sobre estos ltimos. Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera que resulte una mejora del producto. La mejora puede suponer el cambiar un atributo por otro. Se ha de realizar un anlisis sistemtico de todas las oportunidades de mejora de cada atributo, probando todas las ideas que nos parezcan adecuadas, hasta que no quede ninguna posibilidad por tratar. Es la fase eminentemente creativa, donde es necesario usar la imaginacin a fondo. Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de la substitucin de los atributos. Seleccin del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los atributos. El hecho prctico de centrarse en los atributos esenciales, entraa un peligro: a veces un atributo aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en el producto. Hay que tenerlo en cuenta. La lista de atributos es un buen punto de partida para los mtodos analtico-combinatorios, tales como el Anlisis Morfolgico y la Matriz del descubrimiento. Puntos fuertes Es una tcnica eficaz. Es el punto de partida de otros mtodos. No hay que tener mucha preparacin para usarlo. Es muy prctico en la mejora de productos.

Puntos dbiles. La identificacin de atributos en procesos complejos exige un considerable esfuerzo de anlisis. El anlisis sistemtico de todas las posibilidades de cada uno de los atributos acostumbra a consumir mucho tiempo. Listas prefabricadas Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. Ms adelante presentamos un par de ejemplos. No obstante es mejor hacer siempre primero nuestra lista sobre el problema concreto y, despus, usar estas listas para contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla.

2.2.5.- LLUVIA DE IDEAS. Qu es? Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se sostiene la mayora del resto de las tcnicas. Para qu? El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de cervells, lluvia de ideas es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas. Cmo? Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj. Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas), miembros del grupo. ETAPAS DEL PROCESO 1 Calentamiento Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo. Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran

2 Generacin de ideas Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar. Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin: Toda crtica est prohibida. Toda idea es bienvenida. Tantas ideas como sea posible. El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable. Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano? Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas 3 Trabajo con las ideas Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen: IDEA: No salir de casa. Aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche? Modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche? Ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche? Reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana? Sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche? Reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche? Invertir? Cmo vivir siempre en un coche? Combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos? Tienes ms desarrollada esta lista de control en la tcnica SCAMPER. Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de trabajarlo: El trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales.

La comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita. La reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin. El comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas". La reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin destructiva de desventajas. La integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integracin sucesiva. La lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales. 4 Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea Brainstorming Bungy: es un software gratuito que te permite escribir tus ideas, evaluarlas e imprimirlas o guardarlas en tu ordenador.

2.2.6.- SINTTICA: LA UNIN DE ELEMENTOS DISTINTOS Y APARENTEMENTE IRRELEVANTES. La sinctica significa la unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes y fue ideado por William J.J. Gordon para mejorar el mtodo de Osborn. En su opinin el Brainstorming logra ideas demasiado rpidas y evita que se tenga una perspectiva amplia as que plante que los grupos no conocieran desde un principio el problema exacto al que se enfrentaban, en este caso mejorar un producto o servicio. El mtodo necesita de un buen moderador que sea capaz de ir descubriendo poco a poco las necesidades a cubrir para as obtener ideas cada vez ms completas y con una perspectiva ms rica. Una mala moderacin puede provocar que las soluciones se alejen del problema real y es que uno de los principios del mtodo es el de la autonoma: debemos dejar que las soluciones se desarrollen en libertad. Gordon consideraba que el cansancio mental es esencial para la apertura de ideas por lo que las sesiones son mucho ms largas que las del Brainstorming y pueden alcanzar las 3 horas. Estos dos puntos sin duda hacen que sea una tcnica menos atractiva que bien realizada puede ampliar la perspectiva de los creativos y obtener ideas ms completas. Podramos decir que hablamos de cantidad contra calidad aunque en el caso del Brainstorming pueden pulirse las ideas en procesos posteriores. En este caso resultara ms complicado decir qu mtodo es ms rpido pues en la Sinctica las ideas deberan llegar ms pulidas

La importancia de lo irracional Al mismo tiempo, cuando se trabajan cuestiones creativas en grupo, la sinctica cree que los componentes de tipo emocional e irracional aumentan considerablemente la eficacia del pensamiento creativo. A continuacin, el pensamiento intelectual y racional permite ordenar y justificar ese primer caos creativo. De acuerdo a los conceptos desarrollados por la sinctica, la mente tiende a transformar en familiar todo aquello que resulte extrao. En contraposicin, el pensamiento creativo debe buscar lo inverso: hacer extrao aquello que resulta convencional o familiar, para de esta forma encontrar una nueva manera de encarar una problemtica. Mirar las cosas desde otro ngulo Esto no significa nicamente deformar los conceptos o las estructuras convencionales, sino adems hacerlo observando los fenmenos desde perspectivas hasta entonces inditas, o dndoles una nueva visin a elementos que parecan ya confinados a una funcin nica y determinada. Esto resulta muy importante en la creacin de piezas de publicidad online, por ejemplo. De esta forma, la sinctica utiliza cuatro mecanismos para transformar lo familiar en algo extrao y entonces nuevo, estimulando los procesos creativos. Incluyen un contenido metafrico y se basan en cuatro clases de analogas: personal, directa, simblica y fantstica. Estos caminos nos permiten ver fuera de foco y transformar nuestra forma de percibir, adems de cambiar las expectativas y los comportamientos que nos permiten relacionarnos con el mundo. La prctica de la Sinctica comienza por la formacin de grupos, lo cual se realiza en tres fases: seleccin de personal, entrenamiento e integracin dentro del ambiente de la Institucin, empresa u organismo que desea aplicar el mtodo. Las fases tcnicas Prcticas del Proceso sinctico son las siguientes: a) El problema Cmo aparece: planteado a los creativos o por los creativos. b) Hacer extrao lo familiar: anlisis para revelar componentes y factores. c) El problema es entendido como: minucias hasta anlisis detallado, que completa la maduracin del problema cmo aparece. d) Mecanismos Operacionales: Analogas metafricas y relativas al problema como es entendido. e) Hacer extrao lo familiar: se pasa a percibir el problema como ajeno a nosotros.

f) Estados psicolgicos: La actividad mental hacia el problema alcanza los Estados de inclusin, postergacin, especulacin y lugar comn que la teora Sinctica describir como clima psicolgico ms propicio para la innovacin. g) Integracin de estados con el problema: alcanzados los estados, se compara conceptualmente la mas aproximada analoga con el problema como es entendido, que es liberado as de su rigidez. h) Punto de Vista Innovador: obtenido como consecuencia de la Integradora Comparacin anterior, con sentido tcnico. i) Solucin o meta de la investigacin: Punto de Vista, es llevado a la prctica para su ensayo, o bien es Objeto de investigacin ulterior. Este intento de estimular los mecanismos innovadores, previamente identificados, es un avance sobre la posicin, cercana al azar, la cual espera obtener mayor rendimiento creativo con ms gente o ms tiempo dedicados a tratar de innovar, mientras exalta la figura del individuo genial dotado de creatividad intransferible. La organizacin de sesiones sistemticas de sacudimiento de cerebros, orientado por los mecanismos sincticos, es ms efectiva que el sistema original en que no se orienta ni se entrena en los procesos analgicos y sinrgicos por interaccin en el grupo.

CONCLUSIONES La creatividad ha sido pensada fundamentalmente por la sicologa y en particular por los enfoques sicomtricos de la sicologa diferencial; esta orientacin terica es la base de la enorme mayora de las perspectivas, tcnicas y modelos gerenciales de la creatividad que buscan, esencialmente, hacer ms eficientes los procesos organizacionales. En estos modelos el nfasis puede estar puesto en factores como el entorno, la motivacin o las tcnicas creativas, pero el comn denominador es que conciben al sujeto de manera abstracta, aislado de su medio sociocultural y despojado tanto de su historia personal (dimensin Psico-familiar) como de su historia en tanto ser social. Pensar a la creatividad en las organizaciones en una perspectiva dialctica, significa romper con los enfoques disciplinares para intentar construir propuestas que den cuenta tanto del sustrato psquico de la creatividad, como del sustrato socio-histrico y cultural en contextos organizacionales especficos. Los estudios sobre la creatividad, su desarrollo en los escolares y el papel dentro de la educacin y la enseanza no son suficientes. Es hora de introducir cambios en la educacin de los encolares: cambios es los objetivos de la enseanza, en los contenidos y en la metodologa, principalmente para que los alumnos tengan la oportunidad de desarrollar su creatividad dentro del contexto escolar. Parner dice que la aptitud creadora de los individuos est tan a menudo reprimida por su educacin y su experiencia que ni siquiera somos capaces de reconocer su potencialidad y menos todava de explotarla. Hemos mostrado la importancia y la relevancia de los enfoques creativos para la mayor parte de las situaciones de solucin de problemas. La creatividad es un campo multidisciplinario con mltiples aplicaciones prcticas en la ciencia, la ingeniera, las ciencias humanas y sociales, los negocios, la direccin empresarial, los problemas cotidianos, etc. Tambin hemos visto cmo la creatividad puede ser reforzada mediante la prctica. El pensamiento creativo debera complementar al pensamiento racional en la solucin de problemas en la vida real. El arte de solucionar problemas consiste en la habilidad de afrontar tales problemas mediante estas formas complementarias de pensamiento. Las monografas y los artculos sobre creatividad han crecido exponencialmente durante los ltimos aos; la referencia bibliogrfica recogida a continuacin contiene una muy completa revisin de dicha literatura.

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