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L'IDENTIFICATEUR LE TYPE

1. NOTION DE VARIABLE. Nom de baptème Ensemble dans lequel


de l'objet l'objet prend ses valeurs
Les instructions manipulent des variables. Une variable possède trois qualificatifs :
- l'identificateur
- le type
- la valeur. L'OBJET LA VALEUR
Notion de type de variable :
Dans la machine, toute information est codée en binaire (chiffres, lettres ...). Variable bit
Afin de connaître la nature des informations représentées, Variable Octet
il faut déclarer le type de variable manipulée. Variable Caractère
Notion d'affectation :
Les trois notations suivantes ont la même signification :
L'affectation est l'opération qui attribue une valeur à une variable.
A=3 3 A A 3
Une variable ne peut prendre qu'une seule valeur à une date donnée.

2. LES INSTRUCTIONS D'ENTRÉE / SORTIE. X 3+2


L'instruction d'écriture : elle permet de connaître la valeur d'une variable. Écrire X
La valeur est communiquée au monde extérieur.
L'instruction de lecture : elle permet au monde extérieur d'affecter Lire X La valeur en provenance du monde
une valeur à une variable. extérieur est affectée à la variable X.

3. DÉFINITIONS.
Algorithme : c'est une description linéaire d'une suite d'actions élémentaires qui s'enchaînent.
Algorigramme : c'est la représentation graphique d'un algorithme (indépendante de la technologie utilisée).
Ordinogramme : c'est la représentation graphique d'un algorithme qui tient compte de la technologie utilisée.

Conventions d'écriture.

4. LES STRUCTURES DE BASE. Algorigramme


Début
Fin
LA SÉQUENCE.
Les opérations élémentaires sont écrites Opération 1
et exécutées les unes après les autres.
Un algorithme traitant une séquence est le suivant :
Opération 2 Entrée ou Opération
Opération 1
Sortie interne
Opération 2

test test
LA SÉLECTION.
fausse
La sélection est une structure de choix.
Condition
Elle peut s'exprimer de deux façons :
SI Condition ALORS Action vraie
IF Condition THEN Action Sous-programme
Action
Si la condition est vraie, alors l'action est réalisée.

Point de liaison entre deux segments du programme

Une action peut être réalisée parmi deux.


fausse
Elle s'exprime ainsi : La GRAPH 25 : les instructions
Condition
SI Condition ALORS Action 1 SINON Action 2
vraie SHIFT PGR - COMP If Then Else IfEnd
IF Condition THEN Action 1 ELSE Action 2
For To Step Next
Si la condition est vraie alors l'action 1 est réalisée, Action 1 Action 2 While WhileEnd Do LpWhile
sinon c'est l'action 2 qui est réalisée.
- CTL Prog Return Break Stop

- JUMP Lbl Goto Isz Dsz

-? Entrée
LA RÉPÉTITION.
- Sortie
=
C'est une structure qui a pour fonction de répéter
une action tant que la condition n'est pas vérifiée. - CLR Text
>
Elle peut s'exprimer de deux façons : fausse
<
Condition - REL Relations
TANT QUE Condition FAIRE Action
WHILE Condition vraie - I/O
Action
WhileEnd Action - : Séparateur

Si lors de la première exécution de la structure,


la condition est fausse, l'action ne sera OPTN - LIST
jamais réalisée. - CALC
- STAT
RÉPÈTE Action JUSQU'A Condition - PROB
DO Action - NUM Abs Valeur absolue
Action
Int Partie entière
LpWhile Condition
Frac Partie fractionnelle
Si lors de la première exécution de la structure, Condition
Rnd Aléatoire
la condition est fausse, l'action sera vraie
réalisée une fois. fausse
SHIFT - ALPHA "
Logique / Logique Programmée / Éléments de base de la notation algorithmique

ALGORITHMIQUE - Notions élémentaires Nom :

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