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Vampiro: La Mascarada

Adaptacin de

Nuevo Mundo de Tinieblas

Crditos
Creacin: Mefisto. Nizan. Maqueta: Aker Fdez. Adaptacin de Vampiro: La Mascarada a las reglas de Nuevo Mundo de Tinieblas. Originalmente creado para ser usado en partidas de rol por foro de: http://www.sociedadnocturna.net/index.php

Aclaracin inicial:
El trabajo realizado aqu no se puede considerar completo, hay cuestiones que pueden y quizs deban ser revisadas aunque muchas fueron puestas en practica. Aun faltan por terminar las disciplinas Taumaturgia y Nigromancia dentro de las principales pero el trabajo de terminar su adaptacin es demasiado arduo y consideramos publicarlo con esta falta. Si quieren colaborar con el proyecto con correcciones o lo agregados, comunquense por Facebook a travs de la siguiente pgina: https://www.facebook.com/sociedadnocturnapage

Nota del Maquetador:


Ante todo quera agradecer la oportunidad que se me ha brindado maquetando este magnfico documento. Es esencial que no se pierda el viejo Mundo de Tinieblas.

Todos los personajes, nombres, lugares, ilustraciones y textos son propiedad de sus respectivos autores. Mundo de Tinieblas y dems trminos, nombres y marcas relacionadas son propiedad de Withe Wolf, inc.

Adaptacin de Vampiro: La Mascarada a Nuevo Mundo de Tinieblas

Vampiro: La Mascarada
a

Adaptacin de

Nuevo Mundo de Tinieblas

ndice
Captulo Uno: Ventajas Captulo Dos: Combate Captulo Tres: Salud Captulo Cuatro: Disciplinas
Animalismo Auspex Dementacin Dominacin Extincin Majestad Obtenetracin Ofuscacin Podero Protean Quimerismo Serpentis Vigor Vicisitud Pgina 6 Pgina 9 Pgina 11 Pgina 14 Pgina 14 Pgina 16 Pgina 18 Pgina 20 Pgina 22 Pgina 23 Pgina 26 Pgina 27 Pgina 29 Pgina 29 Pgina 30 Pgina 32 Pgina 34 Pgina 34

Adaptacin de Vampiro: La Mascarada a Nuevo Mundo de Tinieblas

Captulo Uno:

Ventajas
Salud

Las ventajas son aspectos de tu personaje que lo diferencian de sus pares, para bien o para mal. A medida que tu personaje se desarrolla, sus ventajas tambin lo hacen llegando incluso a alcanzar niveles excepcionales. La mayora de las ventajas derivan de rasgos que son el resultado de aadir dos o ms Atributos. Otros tienen un valor bsico con el que todos los personajes comienzan el juego. Segn los Atributos de tu personaje se incrementan a travs del gasto de puntos de experiencia, as lo harn tambin sus ventajas. De la misma forma, segn loas Atributos se vean disminuidos por maldiciones sobrenaturales u otros extraos sucesos, lo mismo le ocurrir a las ventajas correspondientes.

Defensa
Rasgos: La Defensa de tu personaje es igual a su Destreza o Astucia, el que sea menor. Descripcin: La Defensa de tu personaje se aplica como modificador negativo a las tiradas de Pelea, Armamento, y lanzar armas de tu oponente. Si resulta asaltado por mltiples oponentes, su Defensa al completo se aplica al primero que ataque, para despus reducirse en uno por cada ataque posterior. La Defensa de tu personaje no puede ser usada contra Armas de Fuego (pistolas o arcos) a menos que se efecten en combate cuerpo a cuerpo; uno o dos metros. La defensa no se aplica si tu personaje es sorprendido o inmovilizado de alguna forma. Ejemplo: Sims se encuentra en una pelea de bar con tres matones. Su Destreza es de 34 y su astucia de 2. Como se toma el menor de los Atributos, su Defensa es de 2. Sims hace lo posible para evitar sus golpes. El primer matn sufre un modificador de -2 a su tirada de ataque (la Defensa completa de Sims) mientras que el segundo incurre en una penalizacin de -1. El tercero no se ver afectado. La Defensa no se ve afectada por las penalizaciones por heridas que pueda sufrir.

Rasgos: Resistencia + Tamao. Descripcin: La Salud de un personaje refleja la capacidad de su cuerpo para hacer frente a las lesiones y mantenerse funcional. A medida que tu personaje sufra dao, ya sea accidental o en combate, cada punto de dao infligido reduce su salud en uno. Cuando los puntos de salud de tu personaje se vean reducidos a tres, sufre un modificador negativo a sus reservas de dados. Si continan descendiendo, este modificador se incrementa en la misma medida, segn el personaje se ve sacudido por el shock y el trauma. Cuando marques todos los puntos de salud de tu personaje con dao agravado, tu personaje est muerto. Segn la Resistencia de tu personaje se incre mente con el uso de los puntos de experiencia (o a travs de mejoras sobrenaturales de carcter temporal), su salud lo hace de la misma manera.

Iniciativa
Rasgos: Destreza + Compostura. Descripcin: La iniciativa de tu personaje refleja su tiempo de reaccin y la habilidad para pensar rpido en momentos crticos, ya sea una pelea de bar, un tiroteo, o una embestida desesperada para evitar que un nio resulte atropellado. Cuando se requiera una tirada de iniciativa habrs de tirar un dado y aadir el resultado al rasgo de Iniciativa de tu personaje. El total determina el orden en el que tu personaje interacta con el resto de los sujetos dentro de la escena. Una vez fijada la iniciativa de tu personaje, no suele cambiar durante la escena. Siempre actuars despues de los personajes con mayor puntuacin y antes que los de menor. Las excepciones posibles obedecen a casos concretos: el mrito Ventaja Tctica, retrasar la accin de tu personaje, o si se da el caso de que un personaje, ajeno a los eventos, decida participar en la escena. Si dos personajes empatan, aquel con el rasgo de Iniciativa mayor, acta en primer lugar, Si son equivalentes cada uno tira un dado hasta que desempaten.

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Ejemplo: El personaje de Paco tiene una Destreza de 3 y una compostura de 2. Por tanto su iniciativa es 5. Durante el juego, el personaje de Paco se ve acosado por un asaltante, y comienza la lucha. Paco tira un dado y aade el total a su iniciativa. El resultado del dado es 7, as que su iniciativa total sera de 12. El Narrador tira un dado por el oponente y obtiene un 4. Su iniciativa es 4, con lo cual el total ser de 8. El personaje de Paco acta en primer lugar y se continua de esta manera hasta que el combate finalice. Antes de eso, el Narrador decide que un Polica es alertado del altercado por algn vecino vigilante y llega a la escena del asalto justo a tiempo. En ese momento el Narrador vuelve a tirar el dado de iniciativa del asaltante, as como el del polica quien tiene una iniciativa de 5, los resultados son 6 para el Polica y 5 para el asaltante, personaje de Paco tiene que tirar nuevamente el dado de iniciativa para determinar el nuevo orden, y obtiene un 3, de manera que el primero en actuar es el Polica (iniciativa total 11), despues el asaltante (iniciativa total 9) y por ultimo el personaje de Paco (iniciativa total 8). Segn los atributos de tu personaje se incrementen con el uso de la experiencia, su Iniciativa lo hace de la misma manera.

Factor: 1 3 5 8 10 12 14

Especie: Tortuga Nio que empieza a andar Humano adulto Lobo Carib Caballo Leopardo

La Fuerza y Destreza de la criatura en cuestin se aaden al nmero anterior para determinar su Velocidad. La Velocidad de tu personaje representa el nmero de metros que puede moverse en un turno adems de realizar una accin. Puede moverse y llevar acabo una accin, o efectuar primero la accin y luego moverse, pero no puede moverse, realizar una accin y luego moverse de nuevo (en el mismo turno). Alternativamente, puede moverse hasta el doble de su velocidad en un turno, pero en este caso no llevara acabo accin alguna. Cuando tu personaje sufra una penalizacin por heridas, su Velocidad se reduce de la misma manera. Ejemplo: El personaje de Katy tiene una Fuerza de 2 y una Destreza de 2. El personaje es un humano adulto, as que su velocidad es de 9 (2+2+5), con lo que puede andar 9 metros o correr 18 en un turno. Si el personaje est herido y tiene solo tres puntos de salud restantes, incurre en un modificador de -1 a las reservas de dados y Velocidad, con lo que su rasgo se ve reducido a 8. Si la Fuerza o Destreza del personaje cambia a travs del uso de puntos de experiencia (o a travs de la mejora temporal durante el curso de la historia), su Velocidad cambia de la misma forma.

Tamao
Valor Bsico: 5 (humano adulto) Descripcin: El Tamao de un personaje depende de su especie y edad. La media humana es 5. Un nio tiene 3. El tamao es uno de los dos componentes que se usan para determinar los niveles de Salud de tu personaje (como se explic con anterioridad), lo que refleja su capacidad global para soportar el dao. Generalmente, el Tamao de tu personaje no cambia a menos que sufra alguna transformacin sobrenatural. A continuacin se enlistan algunos niveles de Tamao de ejemplo para algunas criaturas. Tamao: 1 3 4 5 6 7 Criatura: Bebe humano ( hasta un ao) Nio humano ( de 5 a 7 aos) Lobo Humano Gorila Oso

Voluntad
Rasgos: Compostura + Aplomo Descripcin: La Voluntad mide la confianza, determinacin y resistencia emocional del personaje. Alguien con una alta puntuacin de voluntad es una persona centrada, dispuesta a conseguir sus objetivos y capas de resistir sus impulsos oscuros. Sera tentador llamar a un personaje as virtuoso, pero la Voluntad no equivale al altruismo. Un genio criminal o un asesino en serie podran hacer gala de una voluntad de acero igual a la que podra tener un santo. No se hacen tiradas de Voluntad. Los puntos se gastan en diversas situaciones, aunque en la mayora de estas se trata de un esfuerzo por superar los obstculos en el camino del personaje a travs de la ms pura determinacin. Adems se pueden invertir en obtener modificadores positivos a la hora de resistir fuerzas de diverso tipo que afectan a tu personaje. Nota: la Voluntad no puede ser confundida con el Aplomo. El Aplomo es el objetivo final de tu personaje. Considralo como el propsito a largo plazo. La Voluntad refleja las metas a corto plazo, su habilidad para superar los desafos del da a da. Aunque, el Aplomo contribuye en la puntuacin total de Voluntad de tu personaje.

Velocidad
Rasgos: Fuerza + Destreza + factor de especie ( 5 para los adultos humanos, 3 para los nios humanos; ver a continuacin ms ejemplos) Descripcin: La Velocidad de tu personaje es el nmero de metros que puede recorrer en un solo turno. Este rasgo es una combinacin de su Fuerza (masa muscular), Destreza (coordinacin y agilidad) y el factor de especie que refleja su edad, configuracion fsica, Tamao, y otros factores. Otras especies como los caballos y los leopardos tiene una configuracin fsica que les pemite viajar a velocidades ms rpidas.

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Captulo Dos:

Combate

Qu sera de un juego Narrativo sin conflicto? La Narracin est basada en los acontecimientos dramticos y entretenidos. La escena del drama es el conflicto, ya sea en una pelea con los propios defectos de uno mismo o una competicin externa entre personajes. La forma ms extrema de conflicto es el combate. Dos o ms personajes luchan, intentando herir o matar al contrario. En el Mundo de Tinieblas, un lugar sombro donde la salud y la felicidad de los otros se ignoran o desprecian por completo, la violencia se propaga por todos lados.

hubiese dicho "mi personaje hiere a Laura si esta ataca" entonces el personaje de Miguel va al sptimo puesto, justo detrs del personaje de Laura. Si dos o ms personajes posponen las acciones hasta un mismo momento en un turno, se decide su orden como si sus totales de iniciativa estuvieran empatados. Una accin pospuesta puede aplazarse al turno siguiente para obtener un beneficio temporal. El personaje que lo hace sacrifica la accin del primer turno (solo puede moverse hasta su Velocidad) con el propsito de Actuar en cualquier momento que quiera en el turno siguiente. Despus, el nivel de Iniciativa del personaje vuelve a la posicin normal. Ejemplo: Carlos y Sean estn enzarzados en una pelea. Carlos tiene iniciativa 12 y Sean tiene 8. Turno tras turno, Carlos siempre actuara antes que Sean. Sin embargo, si Sean quiere, podr perder su accin en el primer turno. En ese turno solo podr moverse hasta lo que su velocidad le permita. En el segundo turno puede actuar en cualquier puesto de Iniciativa que quiera; por ejemplo, Iniciativa 13 para preceder a Carlos. En el tercer turno, su puesto de Iniciativa vuelve a ser el octavo. Si quiere "saltar" otra vez a Carlos, tiene que perderse otra accin. Un personaje puede posponer una accin hasta el turno siguiente con el propsito de provocar un ataque contra un oponente especfico. Un pistolero puede esperar a que su objetivo cruce la calle, por ejemplo, aunque el objetivo sepa que el pistolero le espera y no exista el elemento sorpresa.

Turnos de Combate
Las escenas de combate a veces pueden ser extremadamente confusas, porque ocurren demasiadas cosas al mismo tiempo. Estar al corriente de todas las acciones y repercusiones es un gran reto. El combate casi siempre trascurre mediante una serie de turnos de tres segundos. El sistema de gestin de los turnos de combate se divide a su vez en dos etapas bsicas: Iniciativa y ataque. Esta divisin permite al Narrador seguir la pista de las acciones y los resultados de los personajes.

Posponer Acciones
Tu personaje no tiene porque actuar en su posicin de iniciativa en un punto dado. Podra abstenerse de actuar hasta que algo suceda. Quiz espere hasta que un adversario muestre la cara, o quiera correr a toda velocidad por una calle durante una tregua en el tiroteo. En este caso, tu personaje retrasa su posicin en la lnea de Iniciativa activndose cuando elijas. el orden de iniciativa se reajusta al nivel que mejor refleje la duracin de su accin. Ejemplo: Si el personaje de Miguel tena en un principio la dcima posicin en la Iniciativa, pero l se abstiene de realizar la accin, el Narrador lo encaja en la secuencia de una posicin ms cercana para cuando la accin se lleve a cabo. Si el personaje de Laura tiene la sexta posicin en la Iniciativa y Miguel acta inmediatamente despus, el Narrador coloca a Miguel en quinto lugar. Si Miguel hubiese preparado una accin y

Sorpresa
Una pelea no siempre empieza con dos o ms rivales frente a frente, plenamente conscientes de que estn a punto de aventarse al ruedo. Seguramente, esto ocurra cunado las tensiones aumenten durante una conversacin. Estos enfrentamientos son la verdadera base de un duelo o una invitacin a salir y resolver las cosas en la calle. Todos los participantes de dan cuenta de que va a comenzar una pelea y todos puede reaccionar.

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Otras veces, una pelea comienza con al menos uno de los bandos desprevenido. Alguien prepara una emboscada a su victima o los enemigos se encuentran por accidente. En estas circunstancias, solo el que sea rpido y est alerta reacciona a tiempo para actuar o defenderse. Cuando tu personaje se adentra en una emboscada o da inesperadamente con un adversario, tienes que ver si es capas de responder. Haz una tirada de Astucia + Compostura. Si no obtienes xitos, tu personaje es cogido de improvisto y no puede actuar en el primer turno de combate. Se realiza una tirada de Iniciativa en el turno siguiente. Uno o ms xitos le permiten comportarse con normalidad y responder al encuentro. Un personaje al que se le coge por sorpresa no tiene Defensa en el primer turno del combate. Su rasgo de Defensa no se resta de la reserva de dados de los atacantes, pero s su armadura (si tiene). Los personajes que ya estn en combate no pueden ser sorprendidos.

rioso y sobrenatural que beneficie al ataque de tu personaje podra sumar cuatro dados. Estos modificadores aumentan el nmero total de dados en tu reserva de ataque. Mientras tanto, el objetivo de tu personaje seguramente este intentando librearse del dao y llevar proteccin de algn tipo. En el combate cuerpo a cuerpo, el rasgo de Defensa del objetivo y el valor de cualquier armadura que pueda tenerse en cuenta se resta de tu reserva de ataque. Si las penalizaciones impuestas al ataque de tu personaje exceden la Habilidad + Atributo + cualquier bonificacin implicada, la accin es excepcionalmente difcil. La nica manera de realizarla es mediante una "tirada de oportunidad". Ejemplo: El mencionado personaje saca su espada en combate cuerpo a cuerpo. Su Fuerza 3 y Armamento 2, le otorgan cinco dados. Su espada, con valor 3, suma una bonificacin de +3 dados a esa reserva. Su adversario tiene Defensa 4 y lleva una armadura con valor 1. Eso significa que se quitan cinco dados de la reserva del atacante, que se queda con 3 dados para atacar.

Ataque
Una tirada de ataque determina si tu personaje se las arregla para acertar y hacer dao al objetivo previsto. El tipo de ataque que realiza determina la reserva de dados con que tiras,, como sigue: Combate cuerpo a cuerpo: ms personal imposible; incluye el combate sin armas (Fuerza + Pelea) y cuerpo a cuerpo (Fuerza + Armamento). El combate sin armas incluye cosas tan caticas como una lucha en un bar, o tan organizadas como un combate de boxeo. Los personajes enfrentados utilizan sus cuerpos para luchar y deben estar al alcance del otro (menos de un metro). Durante el combate cuerpo a cuerpo, los adversarios utilizan armas de mano, como cuchillos, botellas rotas, crucetas, espadas o sillas. La mxima distancia para este tipo de combate oscila entre uno y dos metros. Otra opcin para el combate armado es el mrito Lucha Precisa. Dependiendo del arma o del estilo de ataque empleado, y de la capacidad particular de tu personaje, la Destreza se combinar con el Armamento, en lugar de la Fuerza. Tu personaje utiliza la precisin en vez de la fuerza bruta para dar en el blanco. Aun as, la intencin es infligir dao. Combate a distancia: Este tipo de combate armado conlleva proyectiles y sus lanzadores (Destreza + Armas de Fuego, como pistolas, ballestas o arcos. Tambin puede incluir lanzamiento de objetos (Destreza + Atletismo). El alcance de las armas de fuego cara segn el tipo de arma. El alcance de los objetos que se lanzan depende de la habilidad del atacante. En ambos casos el objetivo debe estar a la vista.

Factores Circunstanciales
Aparte de la Defensa y el valor de la armadura, hay otras condiciones que pueden afectar los esfuerzos de tu personaje en combate. Las condiciones climatolgicas adversas pueden hacer difcil apuntar cuidadosamente a un enemigo. La oscuridad impide la visin. El Narrador decid qu "puntuacin" tienen estas condiciones medioambientales, la cual se resta de las tiradas de ataques. Es posible que algunas condiciones o acontecimientos sean extremadamente perjudiciales, impidiendo el mismo funcionamiento de tu personaje. Tambin es posible que las condiciones propias de una situacin mejoren las posibilidades para que tu personaje realice un ataque con xito. De hecho ya ganas bonificaciones de dados por el uso de un arma o de un efecto especial. Adems, el Narrador puede anunciar beneficios extra. Quiz la mano de tu personaje est guiada por un hechizo sobrenatural o tenga una mira telescpica en el rifle. Estas condiciones te otorgan dados adicionales, cuyo numero generalmente queda establecido por el Narrador.

Esquiva
La esquiva funciona de alguna manera fuera del orden normal de Iniciativa del Turno. Puedes declarar una esquiva para tu personaje en cualquier momento del turno, incluso antes de su puesto en la lista de turnos, suponiendo que no haya actuado todava. La accin en el turno de tu personaje se emplea en esquivar durante todo el turno anticipando ataques y apartndose de donde pueda hacerse dao. Duplica su rasgo de Defensa, as si el mas bajo de tus rasgos de Destreza y Astucia es 2, su Esquiva para el turno es 4. El numero de resta de los nuevos combates cuerpo a cuerpo y de los ataques con armas arrojadizas. Como con la Defensa, cada ataque posterior al primero reduce la Esquiva en uno. Si por ejemplo recibe 3 ataques en un turno, y tu esquiva es de 4, entonces el primer ataque recibe un -4, el segundo un -3 y el tercero un -2.

Reservas de Ataque
Hay que tener en cuenta tambin los diversos factores que intervienen al empuar un arma o realizar alguna maniobra especial que se intente llevar a cabo. A tu reserva se suma una cantidad de dados igual al valor de las herramientas o elementos utilizados. Por ejemplo una espada con puntuacin 3 suma 3 dados a tu reserva. Un truco miste-

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Posibles Modificadores
Alcance: -2 a alcance medio, -4 a largo alcance Apuntar: +1 por turno hasta un mximo de +3 Ataque con "Mano Mala": -2 de penalizacin Ataque Desaforado: +2 a los ataques con armamento o pelea. La Defensa del personaje no se aplica. Disparar a Cubierto: La calidad de cobertura del propio tirador (-1, -2 o -3) reducida en uno como penalizacin al responder el fuego (sin modificador, -1 o -2). Disparar hacia un combate cuerpo a cuerpo: -2 por combatiente que se evite con un disparo aislado (no aplicable para el fuego automtico). Esquiva: Duplica la Defensa del personaje. Fuego Automtico - Rfaga corta: Tres balas para un nico objetivo con una bonificacin de +1 a la tirada. Fuego Automtico - Rfaga larga: Unas 20 balas para tantos objetivos como quiera el que dispara, dependiendo de la aprobacin del narrador. Se aplica una bonificacin de +3 a cada tirada de ataque; -1 por cada objetivo, si hay ms de uno. Fuego Automtico - Rfaga media: Unas 10 balas entre uno y tres objetivos, con una bonificacin de +2 a cada tirada de ataque; -1 por cada objetivo si hay ms de uno. Objetivo especfico: -1 Torso, -2 pierna o brazo, -3 cabeza, -4 mano, -5 ojo. Objetivo Sorprendido o Inmovilizado: No se aplica la Defensa. Objetivo Tumbado: -2 para acertar ataques en combate a distancia; +2 para acercar ataques dentro de la distancia de cuerpo a cuerpo. Ocultacin o Cobertura: -1 Precaria, -2 parcial, -3 sustancial. Si la cobertura es completa todo el dao lo recibe la barrera de proteccin. Perforacin de Armadura: Ignora una cantidad de armadura del objetivo igual a la puntuacin del objeto. Sacar un arma: Requiere una accin (un turno) sin un Mrito, y podra invalidad la Defensa. Tocar a un objetivo: Destreza + Pelea o Destreza + Armamento; la armadura puede o no aplicarse, la Defensa se aplica. Voluntad: +2 a un rasgo de Aguante (Resistencia, Aplomo, Compostura o Defensa) en una tirada o situacin.

Atacar con un arma desenfundada Apuntar una arma desenfundada Desarmar al adversario Usar al adversario como proteccin en los ataques a distancia Siempre existe la opcin de intentar liberarse en vez de realizar una maniobra dominante.

Dao
Contundente: Puos, garrotes, caidas, todos son ejemplos de objetos o situaciones que pueden infligir dao contundente. Cualquier cosa que inflige dao contundente en los mortales tambin causa el mismo tipo de dao a los vampiros. A diferencia de los mortales, el dao por armas de fuego, se considera de este tipo. Tambin a diferencia de ellos, un vampiro no cae inconsciente por recibir dao contundente en su ultimo punto de salud. Letal: Cuchillos, cierras, botellas rotas y otras armas similares que infligen dao letal en mortales tambin lo infligen los vampiros. Cortar y rebanar es casi tan malo para los no-muertos como para los vivos. Aunque las armas de fuego no causan dao letal en los vampiros, la excepcin es cuando alguien pone un arma de alto calibre en la cabeza de un vstago y decide volarle la tapa de los sesos, eso ciertamente es considerado dao letal. A diferencia de los mortales, los vampiros no se desangran cuando su ultimo punto de salud es ocupado por dao letal, simplemente quedan en letargo. Agravado: Ciertas armas tales como aquellas que han sido mejoradas por medios msticos como garras de hombre lobo, o aquellas garras que pueden usar los vampiros que tiene Protean, infligen dao agravado a los vampiros. Muchas Disciplinas raras, rituales y otros efectos magicos pueden infligir dao agravado tambin. Si el ltimo punto de Salud es ocupado con dao agravado, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.

Lucha a ciegas
A veces ocurre que tu personaje no puede ver, pero aun as necesita defenderse o tratar de encontrar un adversario amenazante. Quiz est en la ms absoluta oscuridad, un denso humo cubra la zona o se le haya daado la visin. Tales situaciones hacen que tu personaje sea una presa fcil para las cosas del mundo que le acechan. Razones de ms para que se defienda, incluso a ciegas. Los personajes que no pueden ver deben atacar a los enemigos casi como si fueran adversarios totalmente escondidos. No se les puede apuntar; los tiros se producen en la oscuridad, literalmente, Tu personaje elige la direccin hacia la que dirige su ataque adivinando dnde se puede encontrar su objetivo planeado. El Narrador sabe donde se encuentra el objetivo y secretamente hace una "tirada de oportunidad" si tu personaje ataca en la direccin correcta aproximadamente. Un xito quiere decir que tu personaje acierta y hace uno o mas niveles de salud de dao, dependiendo de cuantos 10's salen en la tirada. Por supuesto, si un 1 sale, un fallo dramtico ocurre, cuyas circunstancias se dejan a discrecin del Narrador. Sin embargo, existen algunas maneras de darse cuenta de la posicin del objetivo, en vez de realizar ataques sin rumbo fijo. La gente corriente puede recurrir a sus otros sentidos. Las criaturas sobrenaturales con habilidades inhumanas pueden tener los sentidos ms desarrollados, pueden funcionar a la perfeccin sin ser perjudicados por la falta de visin, o pueden ser capaces de ver en la oscuridad.

Sumario de Presas
Se tira Fuerza + Pelea - Defensa del adversario para sujetar al objetivo. La siguiente accin del objetivo puede utilizarla para liberarse de la presa. Efectuando una tirada de Fuerza + Pelea Fuerza del atacante. Cualquier xito significa la liberacin. O, el objetivo puede intentar aplicar una maniobra dominadora sobre el atacante, participando en el agarre en vez de intentar liberarse. Efectuando una tirada de Fuerza + Pelea Fuerza del Atacante. Cualquier xito permite una maniobra (ver mas adelante). Si el atacante sigue agarrado al objetivo y tiene oportunidad de hacerlo, puede intentar llevar a cabo una maniobra dominante contra la vctima. Efectuando una tirada de Fuerza + Pelea - Fuerza del adversario. Cualquier xito permite realizar una maniobra (ver mas abajo). Posibles maniobras. Elije una: Tirar al adversario al suelo Daar al adversario Morder al adversario Inmovilizar al adversario Sacar un arma

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Captulo Tres:

Salud

El nuevo sistema ofrece una ventaja nueva llamada Salud la cual merece una mencin aparte. Es un sistema que puede parecer algo complicado en un principio pero en realidad solamente se trata de seguir una serie de controles que tienen el propsito de ayudarnos a llevar un seguimiento del estado fsico en el que se encuentra nuestro personaje. En general, cuanto mas grande y resistente sea el personaje, mayor ser el castigo que pueda soportar antes de "besar la lona". Una persona promedio tiene Tamao 5 y Resistencia 2, lo que suma una Salud total de 7, que es la medida que vamos a utilizar en los ejemplos que se darn ms adelante para ilustrar las diferentes situaciones que podemos encontrar en el juego.

Recibir Dao: Penalizaciones por Heridas


Cuanto mayor sea el dao recibido por un personaje, ms mermadas estarn sus capacidades. Llegara un punto en el que se impondrn penalizaciones a sus tiradas. Cuanto mas dao sufra el personaje, ms difcil le ser actuar a pleno rendimiento. Las heridas se marcan de arriba para abajo en la tabla de salud de tu personaje, as que las heridas en la parte baja de la tabla de tu personaje indican si sufre alguna penalizacin por el dao recibido. * Antepenltimo lugar de la tabla: -1 * Penltimo lugar de la tabla: -2 * ltimo lugar de la tabla: -3 Salud ------ -1 -- -2 -- -3

Resta la penalizacin de dados sealada para la Salud actual de tu personaje de la reserva de dados para cada accin que este lleve a cabo (incluyendo los resultados de las tiradas de iniciativa, pero no las de Resistencia; ver "incapacitacin" ms adelante) hasta que sus heridas se curen. As que si tu personaje empieza con 7 niveles de Salud y sufre cinco untos de dao (hay una herida marcada en en el antepenltimo lugar de la tabla) sus acciones sufren una penalizacin de -1 hasta que recupere su quinto nivel de Salud. Si tu personaje recibiera ms dao, sufrira rimero una penalizacin de -2 y despus de -3 al tacharse el penltimo y ltimo lugar. Estas penalizaciones tambin afectan al movimiento reduciendo el rasgo de Velocidad de tu personaje en la cantidad sealada. Las penalizaciones por heridas no se aplican a la Defensa de tu personaje o a otros rasgos de Aguante (Resistencia, Aplomo, Compostura), cuando estos rasgos se sustraen como penalizaciones a la reserva de dados de tu oponente.

Aplicacin del Dao


Cuando se registran las heridas de tu personaje en la hoja de personaje, marca con una "/" para las contundentes, una "X" para las letales y un "*" para el dao agravado. Esas marcas se colocan en los distintos niveles de la tabla de Salud de tu personaje. En lo que a supervivencia se refiere el dao letal es incapacitante y el dao agravado es definitivamente fatal. Si la tabla de Salud de tu personaje vampiro est llena de "X", este se encuentra en letargo. Cualquier herida subsiguiente convertir las "X" de los niveles en asteriscos. Una vez que todos los niveles se encuentren marcados con asteriscos el personaje estar Muerto definitivamente. Cuando tu personaje tiene una mezcla de heridas contundentes, letales y agravadas, marca las heridas ms graves en la parte superior de la tabla, y empuja cualquier dao de menor gravedad hacia abajo. Por ejemplo, si anotas que tu personaje ha sufrido un punto de dao contundente en el primer nivel (de arriba hacia abajo) y entonces recibe un punto de dao letal, marca el primer nivel con una "X" para indicar el dao letal y mueve el

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dao contundente hacia abajo poniendo una "/" en el siguiente nivel. Cualquier herida contundente que venga luego se anotara en el tercer nivel y en los siguientes hacia abajo. Cualquier nueva herida letal que se produzca hace que todo se mueve hacia abajo otra vez hasta que todos los niveles estn marcados con una "X" o una "/". El dao agravado funciona del mismo modo. Digamos que tu personaje ya ha recibido un punto de dao letal (primer nivel de la tabla) y un punto de dao contundente (segundo nivel de la tabla). Entonces sufre un punto de dao agravado. Al ser la herida ms grave que ha recibido, el dao agravado va en el nivel ms superior, el letal se mueve hacia abajo hasta el segundo nivel y el contundente pasa al tercero. Cualquier otra herida agravada har que la letal y la contundente se muevan hacia abajo. Y esa es la primera regla para llevar la cuenta de la Salud de tu personaje: una herida ms grave siempre "empuja" a la menos grave hacia abajo. Las heridas que como resultado de eso son empujadas ms all del ultimo nivel de la tabla se ignoran. Llevar la cuenta de la Salud de tu persnaje puede parecer complicado en un principio, pero es fcil de aprender a hacerlo una vez te lo propones. El sistema tambin hace fcil registrar la recuperacion de las heridas. Si estas se sufren de arriba hacia abajo, se curan de abajo hacia arriba. El sistema tambien hace fcil registrar los efectos sobrenaturales que conceden Salud extra (ver "Niveles de Salud temporales"). Digamos que tu personaje con 7 niveles de Salud esta en baja forma con la siguiente tabla: Salud X X X / / -1 / -2 / -3

Y sufre otro punto de dao agravado (*), su tabla se convierte en esto: Salud * * * X X -1 X -2 / -3

Sus heridas letales y contundentes, menos graves son empujadas a la derecha por la nueva herida agravada, u una herida contundente sale de la tabal y se ignora. Una vez que todos los niveles de la tabla de Salud del personaje estan llenos y no hay heridas menos graves que empujar hacia la derecha, cualquier nueva lesin incrementa la herida menos grave del que el personaje ya tiene. Esos incrementos tienen lugar de arriba hacia abajo. Esa es la segunda regla para llevar la cuenta de salud de tu personaje. Digamos que la tabla de salud de tu personaje es as: Salud * * X X / -1 / -2 / -3

Sufre otro punto de dao letal. La nueva lesin empuja a las heridas contundentes hacia abajo. Puesto que los siete niveles de Salud del personaje estn marcadas con heridas, uno de sus puntos de dao contundente sale del limite inferior de la tabla y se ignora. La tabla del personaje se convierte en: Salud X X X X / -1 / -2 / -3 Salud * * X X X -1 / -2 / -3

Entonces sufre un punto de dao contundente. No hay niveles vacos para marcarlo y no hay heridas menos graves que empujar a la derecha (la herida menos grave que tiene es contundente y la nueva lesin que sufre es igual). El nuevo punto de dao contundente incrementa la herida menos grave ms superior hasta el siguiente nivel de gravedad. En este caso, eso quiere decir que la herida contundente en el quinto nivel de Salud de la tabla asciende a herida letal y su tabla queda as: Salud * * X X X -1 / -2 / -3

O si la tabla del personaje tiene esta pinta:

Si tu personaje sufre entonces tres puntos ms de dao contundente, los dos primeros de estos puntos incrementan sus dos anteriores heridas contundentes, de esta forma: Salud * * X X X -1 X -2 X -3

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El tercer punto incrementa la herida menos severa ms superior que le queda. en este caso, la herida letal en su tercer nivel se convierte en una herida agravada, as: Salud * * * X X -1 X -2 X -3

Salud * * X X X / / -1 / -2 -- -3

Si tu personaje contina sufriendo ms dao contundente o letal, otra herida letal se le convertir en agravada por cada nuevo punto de dao. Si sufre ms heridas agravadas, ests empujaran hacia abajo las heridas letales, como especifica la primera regla para llevar la cuenta de la Salud. Al incrementarse las heridas contundentes y letales a medida que se va sufriendo ms dao, es posible ser golpeado hasta la muerte (incluso recibiendo solo dao contundente). Todos los niveles de tu tabla de Salud se llenan con barras. Cuando las llenas todas, vuelves al principio y conviertes cada una de ellas en una X, de arriba hacia abajo, mientras que tu personaje sigue recibiendo una paliza y sufre ms heridas contundentes. Cuando todos los niveles estn marcados con una X, tu personaje est definitivamente vencido, en letargo. El sufrimiento de ms dao incrementa cada herida letal hasta una herida agravada. Las X se convierten en asteriscos. Recuerda que antes de que cualquier herida se convierta en una ms grave, todos los niveles de Salud de tu personaje deben estar marcados, y no puede haber heridas menos graves que empujar a la derecha.

Cuando el efecto se agota, el personaje pierde sus dos niveles de salud extra de abajo. Eso quiere decir que todos sus nuveles de salud normal tienen heridas marcadas. Puesto que a uno de sus niveles de Salud extra se le asign una herida contundente, esta incrementa la herida menos grave de las que quedan en sus niveles de Salud normal. En este caso sera la herida contundente de su sexto nivel, que se convierte en una herida letal. Su tabla de Salud se queda as: Salud * * X X X -1 X -2 / -3

Si hubiera sufrido dao contundente en los dos niveles de salud extra, su tabla se hubiera llenado de eridas agravadas y letales al perderse los dos niveles de Salud extra, tal como sigue: Salud * * X X X -1 X -2 X -3

Niveles de Salud Temporales


Es posible que tu personaje consiga niveles de Salud extra que le hagan ms resistente por un corto lapso de tiempo. Un hechizo o efecto sobrenatural pueden incrementar su Resistencia, su Tamao o incluso su rasgo de Salud directamente. Esa bonificacin de niveles de salud se aade a la parte inferior de la tabla de Salud de tu personaje. Se plantea la cuestin, sin embargo de qu ocurre si sufre heridas en esa Salud adicional y el efecto sobrenatural se desvanece. Mientras que los niveles de salud se pierden, las heridas marcadas en ellos no. Tu personaje vuelve a tener sus puntos de salud normales. Cualquier herida que se hubiera asignado a los niveles extra incrementan ahora las heridas menos graves que el personaje tiene en su tabla de salud de arriba hacia abajo. Imagina que tu personaje obtiene dos niveles de Salud extra gracias al uso de un efecto sobrenatural. Su Salud normal de 7 aumenta hasta 9. Ahora tiene diez niveles en su tabla. Le han estado dando una buena tunda, y tiene heridas en ocho de sus nueve casillas, tal como sigue:

En el primer caso, tu personaje aun puede actuar (sin embargo si fuera humano podra caer inconsciente, ver "incapacitacin"). En el segundo, estara en letargo.

Incapacitacin
Cuando todos los niveles de Salud de un personaje humano estn marcados y tiene una herida contundente en su ltimo nivel, este hace una tirada refleja de Resistencia cada turno para permanecer consciente. Los vampiros sin embargo no necesitan hacer esta tirada pues el cuerpo de un vampiro no tiene las mismas limitaciones que aquel de un ser vivo. Sin embargo un vampiro aun siente el dolor y el trauma por lo que sigue sufriendo de penalizaciones. Si el ultimo nivel de Salud de un personaje humano est marcado con una herida letal comenzara a desangrarse. Los vampiros, al no estar vivos no sufren el de desangramiento pero entra en Letargo automticamente. Cuando el ultimo nivel de Salud de un personaje humano o vampiro est marcado con un asterisco, quiere decir que todos sus niveles de salud tiene heridas agravadas y muere de inmediato, los vampiros llaman a esto la Muerte definitiva.

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Captulo Cuatro:

Disciplinas
Resultados de la tirada

Los dos juegos de Vampiro (Mascarada y Requiem) tienen varias Disciplinas en comn. Aunque tengan diferentes nombres en algunos casos, la intencin tras ellas es la misma. El cambio de nombre de ciertas disciplinas se justifica debido a que se pueden confundir con otros rasgos que se utilizan en la creacin de personajes. Fortaleza ahora es una virtud por lo que la disciplina de ese nombre ahora pasa llamarse Vigor. Potencia ahora es una medida de que tan baja es la generacin de un vampiro, por lo que ahora esta pasa a llamarse Podero. Presencia ahora es un atributo que engloba el carisma y la apariencia de un personaje, de modo que ahora pasa a llamarse Majestad. Animalismo, Auspex, Dominacin, Protean, y Ofuscacin son prcticamente iguales salvo algunos niveles especficos. Adems de eso debido a que el sistema de tiradas es diferente, tambin los sistemas en los que se basan los niveles de las disciplinas han sido modificados. A continuacin se proporciona una lista con las disciplinas tal y como se aplicaran de ahora en adelante.

Coste: --Reserva de dados: Manipulacin + Trato con Animales + Animalismo. Accin: Instantnea.

*Fallo dramtico: un fallo dramtico pone de manifiesto que el personaje no ha comprendido lo que el animal le ha transmitido y ha obtenido informacin falsa. Adems, el animal es inmune a cualquier uso que le personaje haga de Animalismo hasta el prximo ocaso. *Fallo: un fallo evidencia que el personaje es incapaz de comunicarse con el animal. *xito: un xito indica que el personaje puede comunicarse libremente con el animal hasta el grado en que este sea capaz. *xito excepcional: un xito excepcional indica que el animal no tan solo se muestra comunicativo, sino dispuesto a colaborar, entregando informacin no solicitada si cree que es importante (siempre dentro del lmite de su inteligencia). Modificadores El animal es un mamfero depredador (lobo, gato, murcilago insectvoro). + 1 El personaje es capaz de asumir la forma del animal interrogado mediante la Disciplina de Protean (aunque no necesita llevar a cabo la transformacin).+ 1 El personaje intenta comunicarse con un animal en su idioma materno mediante silbidos, ladridos o cualquier otro sonido (el jugador debe realizar la interpretacin necesaria). +1 El animal es cualquier otro mamfero, un ave rapaz o un reptil de gran tamao (rata, bho, caimn). (Sin modificador) El animal es cualquier otra clase de ave o un reptil de pequeo tamao (paloma, serpiente). -1

Animalismo
Aunque poseen apariencia humana, en su interior los Vstagos poseen la Bestia, un depredador animal que clasifica a quienes les rodean como depredador o presa. Algunos vstagos sienten cierta afinidad con los animales, y desarrollan la Disciplina de Animalismo. Los Vstagos suelen repeler a los animales, pero no sucede esto con quienes poseen esta disciplina, y son capaces de atraerlos o incluso calmarlos. Esta Disciplina es intil con seres inteligentes, de modo que no tendr efecto sobre Hombres Lobo u otros vampiros en forma de lobo u otro animal. Susurros Salvajes Descripcin: Comprender a los Animales y hacerse comprender por ellos.

El animal es un insecto o un pez. -3

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Obediencia Descripcin: Igual que Mesmerismo (pero solo con animales) Coste: --Reserva de dados: Presencia + Trato con Animales + Animalismo - Compostura del animal. Accin: Instantnea. Para activar este poder se necesita superar una tirada enfrentada si el animal se haya bajo el control de otro Vstago con este poder (en este caso, el nmero de xitos obtenido debe superar el de la tirada original). Resultados de la tirada *Fallo dramtico: un fallo dramtico hace que el animal ataque al personaje o haga lo contrario de lo que se le ordena. Adems de ello, este animal es inmune a cualquier uso que el personaje haga de Animalismo hasta el prximo ocaso. *Fallo: un fallo pone de manifiesto que el personaje es incapaz de comunicarse con el animal. *xito: un xito indica que el animal obedece la orden del personaje del mejor modo posible. *xito excepcional: un xito excepcional indica que el animal desarrolla un fuerte (aunque temporal) afecto por el personaje. Intentar anticiparse a sus rdenes aunque no est llevando a cabo ninguna orden especfica. Modificadores El animal es un depredador mamfero (lobo, gato, murcilago insectvoro).+1 El personaje ya ha utilizado con xito Susurros Salvajes sobre el animal objetivo.+1 El animal es cualquier otro mamfero, un ave rapaz o un reptil de gran tamao (rata, bho, caimn). (Sin modificador) El animal es cualquier otra clase de ave o un reptil de pequeo tamao (paloma, serpiente).-1 La orden contradice la naturaleza del animal o sus habilidades inherentes -1 El animal es un ghoul.-1 El animal es un insecto o un pez.- 3 La orden es abiertamente suicida. -3 La llamada de la Naturaleza Descripcin: Invocar animales de una clase determinada. Coste: 1 punto de vitae. Reserva de dados: Presencia + Trato con Animales + Animalismo. Accin: instantnea.

Resultados de la tirada *Fallo dramtico: todos los animales de la clase especfica que se encuentren a menos de 100 metros del personaje se vuelven hostiles hacia l y quedan inmunizados ante cualquier uso que el personaje haga de Animalismo hasta el prximo ocaso. *Fallo: un fallo hace que no aparezca ningn animal. *xito: la zona de influencia de la llamada es de 100 metros por xito obtenido. Es decir, si se obtiene un xito cuando se utiliza el poder para llamar ratas, se convocarn todas las ratas que se encuentren dentro de un rea de 100 metros de radio. El Narrador determina el nmero de animales basndose en el lugar especfico en que se encuentre el Vstago. En una ciudad podran aparecer cientos miles de ratas, mientras que no aparecera ningn coyote o halcn. *xito excepcional: igual que un xito normal. En el ejemplo previo consistente en convocar ratas, si el jugador obtuviera 7 xitos, se veran afectadas todas las ratas que se encontraran dentro de un radio de 700 metros del personaje. Modificadores El Narrador puede imponer bonificaciones o penalizaciones a la tirada basndose en el tiempo atmosfrico, las barreras fsicas o cualquier ruido ambiental siempre que lo crea apropiado. Por ejemplo, una ventisca fuerte podra influir en la distancia que el sonido puede alcanzar imponiendo una penalizacin de 2. Los animales que respondan a La Llamada de la Naturaleza son ms proclives a dejarse influenciar con otros usos de Animalismo. Cualquier uso posterior de Animalismo sobre estas criaturas recibe una bonificacin igual al nmero de xitos obtenidos en la tirada que se utiliz para activar este poder. Esta bonificacin permanecer vigente durante el resto de la escena. Someter al Espritu Inferior Descripcin: El vampiro puede introducirse psquicamente en el cuerpo de la criatura y poseerla. El cuerpo del vampiro cae en un estado similar al letargo. Hasta que el personaje regrese, su cuerpo no puede ser despertado. Coste: 1 punto de vitae. Reserva de dados: Manipulacin + Trato con Animales + Animalismo contra Compostura del animal. Accin: enfrentada. Resultados de la tirada *Fallo dramtico: el personaje es incapaz de fundirse con el animal, el animal se vuelve hostil y es inmune a cualquier uso que el personaje haga de Animalismo hasta el prximo ocaso. *Fallo: el personaje no logra fundirse con el animal. *xito: el personaje gana la accin enfrentada y ocupa el cuerpo del animal. Mientras est en su interior, la nica

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Disciplina que puede utilizar es la de Animalismo. *xito excepcional: el personaje gana la accin enfrentada con una diferencia igual o superior a cinco xitos y ocupa el cuerpo del animal. Adems de poder utilizar la disciplina de Animalismo, puede utilizar Auspex y Majestad mientras est en el interior del cuerpo del animal. Modificadores El animal es un depredador mamfero (lobo, gato, murcilago insectvoro).+1 El personaje ya ha utilizado con xito Susurros Salvajes sobre el animal objetivo.+ 1 El personaje es capaz de asumir la forma del animal que desea poseer mediante la Disciplina de Protean .+1 El animal es cualquier otro mamfero, un ave rapaz o un reptil de gran tamao (rata, bho, caimn). (Sin modificadores) El animal es cualquier otra clase de ave o un reptil de pequeo tamao (paloma, serpiente).- 1 El animal es un ghoul. -1 El animal es un insecto o un pez.-3 Manipular a la Bestia Descripcin: El vstago es capaz de manipular no solo las criaturas inferiores que le rodean, sino su propia Bestia y la de los Vstagos ajenos. El objetivo debe de ser un vampiro y debe encontrarse a la vista del personaje (si el personaje se elige como objetivo, no tiene por qu ver, por lo que puede usar este poder mientras est cegado o en la oscuridad ms absoluta). El jugador debe decidir si desea invocar un frenes de rabia, un Rtschreck, o aliviar alguno de esos estados. Coste: 1 punto de vitae. Reserva de dados: Manipulacin + Empata + Animalismo contra Compostura + Potencia de Sangre (para afectar a otro Vstago); Manipulacin + Empata + Animalismo (para afectarse a si mismo). Accin: instantnea (para afectarse a uno mismo) o enfrentada, la resistencia es refleja (para afectar a otro Vstago). Resultados de la tirada *Fallo dramtico: si se utiliza sobre otro Vstago, el poder del personaje rebota y debe gastar un punto de Voluntad para evitar entrar en frenes o en Rtschreck, dependiendo en lo que intentara influir. Adems de ello, el blanco queda inmunizado ante cualquier intento posterior de este poder hasta el siguiente ocaso. Cuando el poder se utiliza sobre uno mismo, se provoca el efecto contrario (se entra en Rtschreck cuando se quera influir sobre el frenes de rabia). *Fallo: si el personaje falla la accin instantnea o pierde o empata la accin enfrentada, el poder fracasa.

*xito: la accin instantnea inspira o calma el frenes de rabia o el Rtschreck si se utiliza sobre uno mismo. El personaje obtiene ms xitos en la tirada enfrentada y manipula la Bestia ajena. Las reglas del frenes o el Rtschreck se aplican de forma normal durante el resto de la escena. *xito excepcional: el personaje completa la accin instantnea o gana la accin enfrentada por 5 o ms xitos y el objetivo se sumido en (o eximido de) el frenes o el Rtschreck. Modificadores El personaje sabe la Virud y/o Vicio del objetivo. +1 El Personaje tiene un vnculo de sangre con el objetivo. +2 El Personaje ya se encuentra en frenes y quiere calmarse a si mismo. -2

Auspex
Esta Disciplina otorga al vampiro capacidades extrasensoriales. Esta Disciplina est ntimamente relacionada con la obtencin de informacin, y es increblemente til para poder ver a travs de aquellos poderes que permiten ocultarse o alterar la percepcin sensorial. En ocasiones, esta disciplina otorga visiones extrasensoriales y precognitivas, aunque el Vstago no tiene control sobre ellas. Por otro lado, siempre que un vampiro emplee esta disciplina (excepto el nivel 5) sufre el riesgo de una sobrecarga de estmulos en sus sentidos. Sentidos Agudizados Descripcin: Este poder incrementa la potencia de los sentidos del Vstago, doblndose el rango y la claridad de los estmulos. Coste: --Reserva de dados: Tpicamente este poder no involucra ninguna tirada. El jugador simplemente activa el poder y explica al Narrador lo que su personaje esta haciendo y con cual(es) sentido(s). El nico caso en le que Sentidos Agudizados precisa tirada es cuando el Narrador desea permitir al personaje la oportunidad de percibir una amenaza inminente. En cuyo caso se puede aadir la puntuacin del personaje en Auspex a la tirada de Compostura + Astucia. Accin: Instantnea Percepcin de Aura Descripcin: Este poder permite a un vampiro contemplar el aura psquica que rodea a un ser con conciencia propia. Coste: --Reserva de dados: Inteligencia + Empata + Auspex - Compostura del objetivo. Accin: Instantnea. Resultados de la tirada *Fallo dramtico: El personaje malinterpreta el aura del

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objetivo obteniendo informacin incorrecta *Fallo: un fallo pone de manifiesto que el personaje es incapaz de distinguir informacin alguna en el aura del objetivo. *xito: El personaje puede percibir un nmero de colores en el aura del objetivo igual al numero de xitos obtenidos. *xito excepcional: Un xito excepcional indica lo mismo pero con un color adicional o grado de intensidad emocional discernible para el personaje. (Ver la Tabla de Colores para interpretar el aura) Modificadores El poder es utilizado sobre un vampiro con quien se tiene un vinculo de sangre. +2 La sombra (tales como plida, brillante o dbil), pero no el color. (Sin modificador) La sombra y el color primario. -1 Patrones bsicos de colores, incluyendo informacin que revele la naturaleza de la criatura. - 2 Cambios sutiles en las mezclas de colores y patrones. -3 El Toque del Espritu Descripcin: El vampiro puede obtener impresiones psquicas de los objetos con slo un breve toque. Tambin puede utilizarse para dar un vistazo al pasado de otras personas. El objetivo debe ser tocado. Coste: --Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Auspex. En caso de que la tirada se haga determinar el pasado de una persona, el objetivo hace una tirada enfrentada de Aplomo + Potencia de Sangre (En caso de ser Vampiro), la tirada es reflexiva, y no tiene forma de saber que los eventos de su pasado son percibidos por el personaje. Accin: Instantnea Resultados de la tirada *Fallo dramtico: Indica el equivalente psquico de un "mensaje mezclado" o una muy convincente pero completamente falsa impresin. *Fallo: Indica que no se ha podido captar ninguna impresin. *xito: Indica una sensacin de la identidad del anterior propietario, as como una confiable visin o impresin del recuerdo en cuestin / Si el personaje gana la tirada enfrentada, un distorsionado y borroso atisbo del evento o situacin en cuestin pasa por la mente del personaje. Quedndose con una general e intuitiva comprensin de lo transmitido. *xito excepcional: Proporciona un comprensivo o extenso entendimiento cronolgico del evento y sus participantes. As como tambin un completo desfile de imgenes pertinentes al objeto y su pasado.

Modificadores El poder es utilizado en un vampiro con quien el personaje tiene un vnculo de sangre. +2 El personaje ha obtenido impresiones psquicas del objeto o persona en ocasiones anteriores. +1 Impresin reciente e intensa (una arma homicida utilizada hace cuatro horas, o un asesinato cometido). (Sin modificadores) Impresin reciente pero dbil, o antigua pero intensa (Un polvoriento guardapelo familiar en un cofre o relicario). -1 Superficial, Emocionalmente vano, olvidado hace mucho tiempo (Un traje de alquiler encontrado en una tienda de ropa de segunda mano). -2 Desconectado espiritualmente. (Unas llaves encontradas hace varias semanas). -3 Objeto o persona ledo durante una pelea o alguna otra circunstancia estresante. -3 Telepata Descripcin: Con este poder, un vampiro puede proyectar su consciencia sobre la mente de un individuo cercano, creando un lazo mental entre ambos. Coste: No tiene coste sobre mortales. 1 punto de Fuerza de Voluntad para objetivos sobrenaturales a menos que el ser en cuestin de su consentimiento. Reserva de dados: Inteligencia + Sociedad + Auspex - Aplomo del objetivo. Accin: Instantnea. Resultados de la tirada *Fallo dramtico: Un fallo dramtico puede ser desastroso, pues el usuario instantneamente adopta cualquier trastorno presente en el objetivo por el resto de la noche. Adems, si el objetivo en cuestin es un ser sobrenatural este inmediatamente se da cuenta de que alguien ha intentado entrar en su mente sin consentimiento. *Fallo: Indica que no se ha podido establecer ningn enlace y el personaje no puede hacer nuevos intentos por lo que resta de la escena. *xito: Permite al personaje leer de o aadir un pensamiento sobre la mente del objetivo. *xito excepcional: Permite obtener una pieza de informacin adicional (o un aspexto adicional del pensamiento original). Modificadores El poder es utilizado sobre un vampiro con quien el personaje tiene un vnculo de sangre. +2 Intento de proyectar un solo pensamiento / mensaje dentro de la mente del sujeto. (Sin modificador)

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Intentar leer los pensamientos superficiales del objetivo. -1 Cada trastorno que posee el objetivo. -1 Buscar alguna pieza de informacin acerca de la cual el objetivo no esta pensando en ese momento. -2 Buscando un recuerdo especifico o un evento enterrado profundamente en el subconsciente de la vctima. -3 Proyeccin Astral Descripcin: Con este poder, un vampiro puede proyectar sus percepciones y su propia consciencia fuera de su cuerpo fsico. Coste: 1 punto de Fuerza de Voluntad. Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Auspex. Resultado de la tirada. *Fallo dramtico: Un fallo dramtico puede ser desastroso. El personaje se proyecta con xito pero vuela sin control a algn destino desconocido y muy lejano. *Fallo: Indica que no se ha podido separar la conciencia del cuerpo. *xito: El vampiro consigue separar su cuerpo espiritual de su cuerpo fsico teniendo as la posibilidad de aventurarse por el mundo. *xito excepcional: Igual que lo anterior, pero el vampiro puede recuperar el punto de fuerza de voluntad que ha gastado para activar el poder. Modificadores Generalmente no se impone ningn modificador, pero el Narrador puede optar por penalizar la tirada de activacin hasta en dos dados en el evento de una proyeccin apresurada, tal como cuando un vampiro abandona su cuerpo en el momento de la Muerte Definitiva.

restados de cualquier reserva de ataque de todos y cada uno de sus adversarios. El penalizador por Celeridad se aade a cualesquiera otros penalizadores que el personaje pudiera aadir por uso de Armadura y Defensa. Celeridad tambin se aade a la iniciativa del personaje durante el turno en el cual es activada. Finalmente, tambin se aplica la Celeridad como modificador de la velocidad del personaje mientras la disciplina esta activa. (Simplemente aade uno a la puntuacin de Celeridad del personaje y multiplcalo por su Velocidad). Los personajes que corren duplican esta puntuacin tambin. Asumiendo que un personaje con Celeridad 3 tiene una velocidad de 12, este tiene una velocidad efectiva de 48 (1+3 x 12) durante los turnos en los que active la disciplina. Si corre mientras esta activada, su velocidad es de 96 ( Ms de 110 km/h!!)

Dementacin
El practicante de la Dementacin no tiene porqu estar loco (al menos al principio), aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar los principios clave de la Disciplina. Muy pocos vampiros piden a los Malkavian que les enseen Dementacin, aunque los Lunticos estaran encantados de poder "iluminar" a los dems. Algunos dicen que no es posible aprender estos secretos sin volverse loco. Extraamente, Dementacin no parece provocar a sus vctimas una locura per se, sino que aparentemente la cataliza, rompiendo las puertas hacia los rincones ms ocultos de la mente y liberando lo que all se encuentra. Pasin Descripcin: El vampiro puede agitar o adormecer las emociones de su vctima. El Cainita no puede elegir la emocin que resultar afectada: no har ms que amplificar o atenuar las emociones que ya estn presentes en el objetivo. Se necesita contacto visual. Coste: --Reserva de dados: Manipulacin + Empata + Dementacin - Compostura del objetivo Accin: Instantnea Resultados de la tirada *Fallo dramtico: El objetivo es inmune a cualquier intento de Dementacin por parte del personaje hasta que se vuelva a poner el sol. *Fallo: El personaje es incapaz de manipular las emociones del objetivo. La vctima es inmune a Pasin por el resto de la escena. *xito: Cada xito en la tirada de activacin resta un dado en una nica tirada social que este relacionada con la virtud o el vicio del objetivo. *xito excepcional: Igual que el anterior pero los penalizadores duran por el resto de la noche.

Celeridad
Descripcin: El Abrazo concede a algunos vampiros unos reflejos y una velocidad increbles. Estos Vstagos podrn emplear Celeridad para actuar a una impresionante rapidez en momentos de tensin. Los mortales, y hasta los vampiros que no dispongan de esta Disciplina, se movern a cmara lenta comparados con el asombroso torbellino en el que se convertir su oponente. Coste: 1 Vitae por turno. Reserva de dados: --Accin: Reflexiva. Nuevo Sistema Solo puede ser invocada una vez por turno. En los turnos en los que el personaje activa Celeridad, los puntos que este posee en la disciplina son

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Modificadores El personaje tiene un vnculo de sangre con la victima. +2 El personaje conoce la virtud y/o vicio del objetivo. +1 El objetivo ya sufre de un trastorno mental manifiesto. -1 Hechizar Descripcin: El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su vctima, inundndola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no sean reales. Coste: --Reserva de dados: Manipulacin + Subterfugio + Dementacin - Aplomo del objetivo Accin: Instantnea. Resultados de la tirada *Fallo dramtico: El personaje adquiere un trastorno mental Esquizofrenia durante el resto de la Noche. Adems de que el objetivo es inmune a cualquier intento de Dementacin por parte del personaje hasta que se vuelva a poner el sol. *Fallo: No se ha podido alterar la percepcin del objetivo de ninguna forma. La vctima es inmune a Hechizar durante el resto de la escena. *xito: El personaje elije el sentido que se ve afectado y el objetivo es acosado por alucinaciones sensoriales pertinentes a ese sentido hasta que se ponga de nuevo el sol. *xito excepcional: Igual que el anterior pero se puede potenciar el efecto de las alucinaciones aadiendo un sentido ms a la distorsin sensorial de la vctima. Modificadores Una noche. (Sin modificador) Dos noches. -2 Tres Noches. -3 Una Semana. - 5 Nota: El personaje sufre una penalizacin de -1 dado a una tirada social, mental o de iniciativa por escena. Y mientras duren los efectos de este poder, todos sus atributos de aguante sufren un -1 a las tiradas para resistir otros poderes de Dementacin. Los Ojos del Caos Descripcin: Podr escudriar los "patrones" del alma de una persona, las convulsiones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Coste: --Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Dementacin - Compostura del objetivo en caso de utilizarse sobre otra persona. Accin: Instantnea

Resultado de la tirada *Fallo dramtico: El personaje obtiene informacin completamente falsa o contraria a la verdad sin darse cuenta. *Fallo: No se ha podido obtener ninguna informacin. *xito: El vampiro puede determinar el vicio o la virtud del objetivo o las posibles motivaciones detrs de algn incidente especifico. *xito excepcional: Gana un conocimiento intrnseco del objetivo conociendo tanto su virtud como su vicio adems de que puede predecir los eventos relacionados con alguna persona, lugar u objeto. Modificadores Amigo o persona de frecuente trato. Lugar familiar y que visitas de vez en cuando. Objeto personal. +1 Un conocido ocasional. Lugar conocido pero muy poco frecuentado. Objeto ajeno. -1 Completo desconocido. Lugar desconocido. Objeto desconocido. -3 Destino de una persona. Curso de la Naturaleza. -5 La Voz de la Locura Descripcin: Con solo dirigirse en voz alta a una vctima el Malkavian puede provocar gran miedo o furia irracional en aquellos que le vean, escuchen o sientan de alguna manera. Pudiendo llegar incluso a causar trastornos mentales permanentes Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Manipulacin + Empata + Dementacin del personaje enfrentada a la Compostura + Aplomo + Resistencia Supernatural (Potencia de Sangre, Instinto Primario, etc) del objetivo. Accin: Enfrentada Resultado de la Tirada *Fallo dramtico: El usuario del poder cae inmediatamente vctima del Miedo Rojo. *Fallo: No se ha fracturar la mente del adversario. La vctima es inmune a Cualquier uso de Dementacin durante el resto de la escena. *xito: El personaje logra hacer que la victima caiga presa de la ms intensa furia o el ms irracional terror (los vampiros son victima automticamente de frenes o miedo rojo pudiendo salir de estos estados de manera normal). *xito excepcional: Igual que el anterior pero adems las vctimas ganan un trastorno mental permanente a discrecin del Narrador. Modificadores: Se tiene un vnculo de sangre con la vctima. +2 Se conoce el vicio y/o la virtud de la vctima. +1

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Cada objetivo adicional (humano). -1 Cada objetivo adicional (sobrenatural) - 2 Locura Total Descripcin: Cualquier persona o personas que conversen con el vampiro pueden volverse completamente locas. Coste: 1 punto de Fuerza de Voluntad. Reserva de dados: Manipulacin + Subterfugio + Dementacin contra Aplomo + Compostura + Tolerancia Sobrenatural. Accin: Extendida y opuesta (cada tirada cuenta como un minuto; ver ms abajo para los nmeros objetivo). Resultados de la tirada: *Fallo dramtico: Si el jugador obtiene un fallo dramtico, la vctima se da cuenta de lo que el vampiro estaba intentando hacer. Su mente se cierra al vampiro y es inmune a cualquier uso posterior de Dementacin de ese vampiro. Si la vctima obtiene el fallo dramtico, resulta afligida inmediatamente como si el jugador del vampiro hubiera ganado con un xito automtico. *Fallo: No se suman xitos al total. *xito: Los xitos se aaden al total. El jugador intenta acumular tantos xitos como el Aplomo + Compostura del objetivo, ms los que desee aadir para duracin (ver ms abajo). La vctima intenta acumular tantos xitos como la Senda del personaje. Si el vampiro consigue el nmero de xitos objetivo primero, la vctima desarrolla inmediatamente cinco trastornos leves, dos graves o uno extremo. Si la vctima logra su nmero objetivo antes, se da cuenta de que algo va terriblemente mal. No se da cuenta necesariamente de que el atacante es el vampiro, pero sabe que es inhumano y que intenta hacerle dao. Nunca confiar en ese personaje, y cualquier accin Social que el vampiro haga a la vctima en el futuro recibir un modificador de -3 (no cuenta para la Intimidacin). Los intentos usos de Dementacin tambin recibirn este modificador. *xito Excepcional: Los xitos adicionales se aaden al total. Si el vampiro gana con un xito excepcional, la vctima se vuelve loca como se describe ms arriba, pero el primero consigue un control completo sobre las locuras de la vctima. Puede activar los trastornos de la vctima a voluntad, siempre que est en lnea de visin. Si la vctima gana con un xito excepcional, se vuelve inmune a cualquier uso de Dementacin del atacante, y cualquier intento de emplear Dominacin o Majestad por parte del atacante en esta vctima recibe un modificador de -3. xitos aadidos por duracin Una Noche. 1 xito Tres Noches. 2 xitos

Una Semana. 3 xitos Un Mes. 4 xitos Un Ao. 5 xitos

Dominacin
Esta Disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los dems. Su utilizacin exige capturar la mirada de la vctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se est empleando. Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominacin pueden ser difciles de emplear. Las rdenes deben ser verbales. Orden Descripcin: El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Coste: --Reserva de dados: Inteligencia + Intimidacin + Dominacin contra Aplomo del objetivo Accin: Enfrentada, resistencia reflexiva. Resultados de la tirada: *Fallo dramtico: El objetivo no obedece y es inmune a la Dominacin del personaje hasta la prxima puesta de sol. *Fallo: El personaje pierde o empata la tirada enfrentada. El objetivo no obedece. *xito: El personaje gana la tirada enfrentada obteniendo ms xitos que el objetivo, y la victima obedece literalmente con apreciable instinto de preservacin. *xito Excepcional: El personaje gana la tirada enfrentada con cinco o ms xitos, y la victima no solamente obedece si no que racionaliza lo que hace como su propia decisin a menos que alguien se lo cuestione en profundidad. Modificadores: La victima tiene un vnculo de sangre con el personaje +2 La victima es de una generacin menor. Cada punto de diferencia en Generacin. -2 Mesmerismo Descripcin: Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento o una sugestin hipntica en el subconsciente del objetivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estmulo que lo dispare ms tarde. Coste: --Reserva de dados: Inteligencia + Expresin + Dominacin contra Aplomo del objetivo Accin: Enfrentada, resistencia reflexiva. Resultados de la tirada: *Fallo dramtico: El objetivo no obedece y es inmune a la

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Dominacin del personaje hasta la prxima puesta de sol. *Fallo: El personaje pierde o empata la tirada enfrentada. El objetivo no obedece. *xito: El personaje gana la tirada enfrentada obteniendo mas xitos que el objetivo, y la victima obedece lo mejor que puede con sus capacidades. *xito Excepcional: El personaje gana la tirada enfrentada con cinco o ms xitos, y la victima no solamente obedece si no que racionaliza lo que hace como su propia decisin a menos que alguien se lo cuestione en profundidad. Modificadores: La victima tiene un vnculo de sangre con el personaje +2 La victima es de una generacin menor. Cada punto de diferencia en Generacin. -2 Nota: Si en el proceso de llevar acabo la sugestin implantada, la victima se da cuenta de que esta ponindose en peligro o que acta completamente en contradiccin a su cdigo moral, este tiene a oportunidad de tirar Aplomo para sacudir la compulsin. Los xitos deben superar los obtenidos en la tirada original cuando fue originalmente hipnotizado. La Mente Olvidadiza Descripcin: Despus de capturar la mirada del objetivo el vampiro podr trastear en sus recuerdos, robndoselos o recrendolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto teleptico: el Vstago actuar como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo respuestas. Coste: --Reserva de dados: Astucia + Expresin + Dominacin - Aplomo del objetivo Accin: Extendida (1-100+ xitos, basado en que tan detallado y complejo es el recuerdo; cada tirada representa cinco minutos de manipulacin mental.) Resultados de la tirada: *Fallo dramtico: El objetivo es inmune a la Dominacin del personaje hasta la prxima puesta de sol. Todos los xitos acumulados se pierden y el objetivo sigue recordando lo que ha sucedido. *Fallo: El intento no resulta *xito: La vctima es dcil durante todo el tiempo que tome el proceso. El personaje va por buen camino alterando un buen bloque de recuerdos y memorias. *xito Excepcional: El personaje hace un considerable progreso alterando un bloque de recuerdos y memorias. Modificadores: La victima tiene un vnculo de sangre con el personaje +2 La victima es de una generacin menor. -2 por cada punto de diferencia en Generacin. La descripcin del personaje de los nuevos recuerdos carece de detalles. -1 a -3

Condicionamiento Descripcin: Mediante una manipulacin prolongada el vampiro puede hacer a alguien ms receptivo a su voluntad. Coste: 1 Voluntad Reserva de dados: Astucia + Subterfugio + Dominacin contra Aplomo del objetivo Accin: Extendida y Enfrentada (6-15+ xitos, cada tirada representa una noche completa de Manipulacin mental) Resultados de la tirada: *Fallo dramtico: El objetivo es inmune a la Dominacin del personaje hasta la prxima puesta de sol. Todos los xitos acumulados se pierden. *Fallo: El intento no resulta *xito: La vctima es dcil durante todo el tiempo que tome el proceso. *xito Excepcional: El personaje hace un considerable progreso. Nota: Condicionamiento no tiene ningn efecto en la mecnica hasta que cinco o ms xitos son acumulados por encima de los puntos de Voluntad del oponente. Una vez que sucede, todos los usos posteriores de Dominacin sobre el objetivo reciben un bono de +1, y los intentos de Dominacin por parte de otros vampiros sobre el objetivo reciben una penalizacin de -1. Por cada 5 xitos adicionales acumulados, el bono y el penalizador se incrementan en uno, hasta un mximo de +5 y -5. Una vez que el bono alcance el +3 el personaje ya no necesita hacer contacto visual con el objetivo Condicionado. Modificadores: La victima tiene un vnculo de sangre con el personaje +2 La victima es de una generacin menor. -2 por cada punto de diferencia en Generacin. Posesin Descripcin: En este nivel de Dominacin la fuerza de la psique del vampiro es tal que puede suplantar por completo la mente de una vctima mortal. Coste: 1 Voluntad Reserva de dados: Inteligencia + Intimidacin + Dominacin contra Aplomo del objetivo. Accin: Extendida y Enfrentada (El personaje debe obtener un numero xitos por encima de la voluntad del objetivo, cada tirada equivale a un turno), resistencia reflexiva. Resultados de la tirada: *Fallo dramtico: El objetivo es inmune a la Dominacin del personaje hasta la prxima puesta de sol. Todos los xitos acumulados se pierden. *Fallo: En cualquier turno en el que el vampiro pierda o empate una tirada enfrentada, la victima puede intentar escapar. Si el vampiro logra recomenzar el proceso durante

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la misma escena, la contienda se resume desde donde se haban quedado. *xito: Se acumulan los xitos para imponer un control sobre la vctima. *xito Excepcional: El personaje hace un considerable progreso. Nota: Una vez que se ha superado la barrera de la Voluntad del objetivo, el vampiro puede tomar completo control del cuerpo del objetivo. El vampiro puede elegir terminar la posesin cuando lo desee, la luz del sol no daa al vampiro cuando esta "dentro" de la vctima, pero an as necesita poder mantenerse despierto. Cualquier herida infligida al cuerpo posedo tambin afecta el cuerpo del vampiro. Si el mortal llega a morir mientras el vampiro lo posee, este entra automticamente en letargo. Cualquier intento de abrazar a un mortal posedo termina en la Muerte Definitiva. Modificadores: La victima tiene un vnculo de sangre con el personaje +2

Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Inteligencia + Medicina + Extincin contra Resistencia + Potencia de Sangre del objetivo. Accin: Instantnea y enfrentada, resistencia reflexiva. Resultado de la tirada: *Fallo Dramtico: El personaje se envenena a s mismo. Pierde un punto de Resistencia por nivel de Extincin que posea el personaje. *Fallo: El personaje pierde o empata la tirada enfrentada. El veneno resulta ineficaz. *xito: El personaje obtiene ms xitos que el objetivo. El veneno reduce la Resistencia del objetivo un punto por nivel de Extincin que posea el personaje. *xito excepcional: El personaje gana la tirada enfrentada y obtiene cinco xitos o ms. El veneno reduce la Resistencia del objetivo un punto por nivel de Extincin que posea el personaje. Una vez pasado el efecto la vctima pierde un punto de Resistencia de forma Permanente, se puede recuperar con experiencia. Nota: Para poder envenenar al objetivo se necesita tocarlo. Si la Extincin del personaje supera la Resistencia del objetivo, el excedente se restara directamente de su Salud. Modificadores: Un turno (sin modificadores) Dos turnos. -1 Tres turnos. -2 Una Escena. -3 Una Noche. -4 Tres Noches. -5 La Llamada de Dagn Descripcin: El vampiro puede provocar msticamente la destruccin de capilares y tejidos internos del objetivo causndole un dao devastador. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Astucia + Medicina + Extincin - Resistencia del Objetivo Accin: Extendida. (Cada tirada representa 5 minutos de concentracin) Resultados de la tirada *Fallo dramtico: El personaje recibe un nmero de daos letales igual a la Resistencia del objetivo *Fallo: No se logra infligir dao alguno al objetivo. Se puede seguir tirando mientras dure el efecto. *xito: El objetivo recibe un numero de de niveles de dao letal igual al numero de xitos obtenido.

Extincin
Empleando los principios del veneno, el control de la vitae y la pestilencia, esta Disciplina de la sangre se concentra en la destruccin de su objetivo por diferentes medios. Extincin no consigue siempre una muerte rpida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participacin en la destruccin de las vctimas. El Silencio de la Muerte Descripcin: Se crea un silencio antinatural e impenetrable en un rea basta al rededor del vampiro Coste: 1 Vitae Reserva de dados: No necesita de tirada. Pero si se quiere aumentar el radio de efecto se tiene que tirar Manipulacin + Ocultismo + Extincin. Accin: Instantnea Sistema Cualquier persona que se encuentre dentro del radio efectivo del Poder no podr escuchar nada. Las ondas de sonido no pueden propagarse tampoco al exterior. El vampiro puede extender el radio de la zona de silencio un metro por xito en una tirada de Manipulacin + Ocultismo + Extincin. El poder dura una escena completa. El usuario puede decidir desactivarlo antes si lo desea. El Toque del Escorpin Descripcin: El personaje transmuta la sangre del objetivo en un veneno altamente toxico tanto para mortales como para seres sobrenaturales que deteriora su salud.

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*xito excepcional: El objetivo recibe un nmero de niveles de dao letal igual al de los xitos obtenidos, una vez registrado el dao, la herida menos grave del objetivo automticamente sube un nivel de gravedad. Nota: El personaje no necesita tener al objetivo en su lnea de visin, para efectuar la tirada. El efecto del poder dura una hora. Modificadores: El objetivo se encuentra a la vista y a menos de 100 metros. (sin modificador) Cada quince minutos que pasan desde que se activa el poder. -1 El objetivo se ha perdido de vista, pero esta a menos de unos 100 metros. -2 El objetivo se encuentra a la vista, pero a ms de 100 metros. -2 El objetivo no se encuentra a la vista, pero est en un radio de 500 metros. -3 El objetivo est a ms de un kilometro. -4 El objetivo est a ms de diez kilmetros de distancia. -5 La Caricia de Baal Descripcin: El vampiro puede convertir su sangre en un potente veneno que convierte el dao de un arma de filo en dao agravado. Coste: 1 Vitae. Reserva de dados: --Accin: Instantnea. Sistema El personaje solo puede mejorar armas que inflijan dao letal directo. No se puede usar en balas, pero si en flechas y dardos. Cada vez que se activa el poder se gasta 1 Vitae. Esta Vitae se transforma en un potente veneno que se debe untar en el arma elegida. Un arma puede acumular tanta Vitae como el tamao de la misma. Un hacha a dos manos (tamao 4) puede acumular 4 Vitae, mientras que un cuchillo (tamao 1) solo puede acumular 1 Vitae. El arma envenenada tiene la capacidad de infligir un nmero de daos agravados igual a la puntuacin de Aplomo del personaje por Vitae acumulada. Es decir que si el personaje tiene Aplomo 4 y usa una espada de tamao dos con 2 puntos de Vitae. La espada tiene la capacidad de infligir hasta 8 agravados (4x2) Cada dao que el arma inflija reduce en uno su capacidad de infligir agravados. Es decir que si la espada del ejemplo anterior ha sido utilizada y ha infligido 3 agravados en su uso, la prxima vez que se utilice solo podr infligir hasta un mximo de 5 agravados.

Una vez que la capacidad para infligir dao agravado sea cero, el arma volver a causar dao letal a menos que se vuelva a activar el poder y preparar el arma. Si por alguna razn el personaje aumenta su puntuacin de Aplomo despus de haber activado el poder, este aumento no se aplica en el arma. Se necesita volver a activar el poder para aumentar la cantidad de daos agravados que puede causar. Sabor a Muerte Descripcin: La sangre del objetivo se convierte en un acido que solo su propio cuerpo puede tolerar. Coste: 1 Vitae por turno. Reserva de dados: --Accin: Reflexiva Sistema Cada punto de su reserva de Vitae se convierte en un cido corrosivo que causa un punto de dao agravado directo a quien entre en contacto con el. Esta Vitae puede ser escupida y secretada por el vampiro para daar al objetivo que toque. Para acertar al objetivo o tocarlo en contra de su voluntad se requiere una tirada de Destreza + Atletismo - Defensa del objetivo (o el doble si este intenta Esquivar). El objetivo puede secretar una cantidad de Vitae por turno igual a su restriccin por generacin. El objetivo puede escupir una cantidad de Vitae por turno igual a su restriccin por generacin -1. A diferencia de la Caricia de Baal, esta Vitae puede ser contenida en el cuerpo para usarla como defensa contra cualquier intento de Diablerie en contra del personaje. Cada punto de Vitae que se consuma causa 1 nivel de dao agravado.

Majestad
sta es la Disciplina de la atraccin sobrenatural. Los Vstagos que desarrollan Majestad pueden inspirar un fervor fantstico, una pasin devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Majestad es notable porque, al contrario que casi todas las dems Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vstago puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto ocular. El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los dems tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendr muy en cuenta cualquier orden recibida del Vstago, sus actos sern suyos. Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Compostura. En adicin aquellos que tengan una Generacin menor que el invocador de Majestad pueden resistir durante toda la escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Compostura.

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Fascinacin Descripcin: Todos los que estn cerca sentirn un repentino deseo de acercarse a l y sern ms receptivos a sus puntos de vista. Coste: --Reserva de dados: Presencia + Expresin + Majestad Accin: Instantnea. (el numero de xitos necesita superar la Compostura de la vctima) Resultados de la tirada: *Fallo dramtico: El personaje obtiene lo contrario de lo que busca, se hace ms detestable y poco agradable para las personas, estas buscan evitarle hasta que se retire. *Fallo: El poder simplemente no se activa. El personaje lo sabe de inmediato y puede intentarlo otra vez el prximo turno. *xito: El personaje puede aadir un dado a todas las tiradas sociales que entable con las vctimas de Fascinacin. *xito Excepcional: La Compostura de los objetivos potenciales se considera uno menos de lo que es en realidad. Modificadores: Intentas Fascinar a una persona. (sin modificador) Intentas Fascinar a tres personas. -1 Intentas Fascinar a seis personas. -2 Intentas Fascinar a veinte personas. -3 Intentas Fascinar a un gran nmero de personas en los alrededores inmediatos de tu personaje (un auditorio o una turba). -4 Revelacin Descripcin: El atractivo y seguridad que proyecta un vampiro con este poder es suficiente para hacer que otros compartas sus sentimientos y sus ms ntimos secretos. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Manipulacin + Persuasin + Majestad contra Compostura + Potencia de Sangre del objetivo Accin: Enfrentada, la resistencia es reflexiva. Resultados de la tirada: *Fallo dramtico: Los esfuerzos por manipular al objetivo son obvios para la vctima. El objetivo es inmune a los efectos de Revelacin por el resto de la escena. *Fallo: El personaje pierde o empata la tirada. Puede intentarlo de nuevo. *xito: El personaje obtiene ms xitos que el objetivo. La vctima confa en el personaje y le re vela sus secretos. *xito Excepcional: El personaje gana la tirada con cinco xitos o ms. El objetivo desnuda su alma frente al personaje, confesando cada pecado y crimen que puede recordar.

Nota: El vampiro puede necesitar hacer una tirada de Manipulacin + Socializar para llevar la confesin a algn asunto de inters. Si falla, el vampiro tendr que soportar todo lo que la vctima tenga que decir, an cuando dicha informacin no sea de relevancia para el. Si la confesin se alarga y la vctima se adentra en secretos profundos y oscuros o peligrosos, un punto de Voluntad puede ser gastado y una tirada de Compostura se hace para romper el efecto por un turno (No se puede hacer si el personaje ha obtenido un xito excepcional). Por supuesto, posteriormente la vctima recuerda todo lo que ha confesado, y puede intentar recurrir a lo que este a su disposicin, para reparar su falta de discrecin. Modificadores El objetivo esta sujeto a un vnculo de sangre completo. +3 El objetivo ya esta bajo la influencia de otro poder de Majestad + 2 El objetivo esta sujeto a un vnculo de dos pasos. +2 El objetivo esta sujeto a un vnculo de un paso. +1 El objetivo es un enemigo -1 El objetivo ha sido victima de violencia de parte del personaje en la escena. -2 El objetivo es un enemigo mortal. -3 Encantamiento Descripcin: Este poder tuerce las emociones, convirtiendo a los dems en criados serviciales del vampiro. Obedecern cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una autntica y duradera devocin. Coste: --Reserva de dados: Manipulacin + Empata + Majestad contra Compostura + Potencia de Sangre del objetivo. Accin: Enfrentada, resistencia reflexiva. Resultados de la tirada: *Fallo dramtico: El objetivo se siente ofendido y se hace inmune a posteriores usos de Encantamiento durante el resto de la noche. *Fallo: El personaje pierde o empata la tirada. El Encantamiento falla y el objetivo reacciona normalmente ante el vampiro. *xito: El personaje obtiene ms xitos que el objetivo. El vampiro logra cautivar a la vctima y esta accede a sus peticiones por un periodo de una hora aproximadamente, lo suficiente como para completar una tarea o servicio. *xito Excepcional: El vampiro gana la tirada obteniendo cinco xitos o ms. La vctima cae bajo el hechizo del vampiro al menos por una semana o incluso ms. Modificadores: El objetivo esta sujeto a un vnculo de sangre. +2 El vampiro ya ha encantado al sujeto recientemente hace menos de dos noches. -3

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Invocacin Descripcin: Este poder permite al vampiro llamar a su lado a cualquier individuo que conozca personalmente. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Manipulacin + Persuasin + Majestad contra Compostura + Potencia de Sangre. Accin: Enfrentada, resistencia reflexiva: Resultados de la tirada: *Fallo dramtico: El objetivo esta al tanto de que alguien lo ha intentado invocar, y es inmune a la Invocacin del personaje durante toda la historia. *Fallo: El personaje pierde o empata la tirada. El objetivo permanece sin saber que ha sido invocado, nada ocurre. *xito: El personaje obtiene ms xitos en la tirada. El objetivo acude al llamado tan pronto como sea posible, sin cuestionar las motivaciones o el origen de la invocacin. *xito Excepcional: El personaje gana la tirada con cinco o ms xitos. La vctima de la invocacin acude al vampiro con una prisa deliberada, no importa que tan lejos este. La compulsin de arribar prevalece incluso durante el da, y el sentido de direccin del objetivo permanece todo el tiempo. Nota: En caso de que el personaje intente resistirse a la Invocacin, puede hacerlo del mismo modo que resistira cualquier otro nivel de majestad, pero cualquier xito en la tirada niega la compulsin por una escena completa, no a un turno. Modificadores: El objetivo muestra lealtad y espritu de servicio ante el invocador. +3 El objetivo esta sujeto a un vnculo de sangre con el invocador. +2 El objetivo muestra una disposicin amigable hacia el invocador. +1 El invocador sabe exactamente donde se encuentra el objetivo. +1 El invocador no sabe especficamente la localizacin del objetivo pero sabe que se encuentra en una determinada rea cercana. (Sin modificador) El invocador no tiene idea de donde se encuentra el objetivo. -1 El objetivo no simpatiza con el invocador. -1 El objetivo tiene que atender asuntos importantes en ese momento en algn otro lugar o desprecia al invocador. -2 El invocador no sabe donde esta el objetivo, y este se encuentra a ms de 500 kilmetros alejado del invocador. -3 El invocador no tiene idea en donde esta el objetivo y este se encuentra a medio mundo de distancia -5

Soberana Descripcin: Majestad inspira respeto universal, devocin o miedo (o todas estas emociones a la vez) en aquellos que rodean al vampiro. Los dbiles harn lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los ms resistentes tendrn dificultades para contrariarle. Coste: 1 Voluntad por escena Reserva de dados: Presencia + Intimidacin + Majestad contra Compostura + Potencia de Sangre del objetivo. Accin: Instantnea; enfrentada, resistencia reflexiva. Nota: Desde que el poder se invoca se considera "siempre activo" durante toda la escena, aunque puede ser "desactivado" a discrecin del usuario. Cuando el poder se encuentra a su nivel "normal" la gente puede hablar libremente a su alrededor mientras no intenten desafiarle o criticarle de algn modo. Sin embargo, cualquiera que desee atacar al vampiro, ya sea fsica, mstica o socialmente, tiene que llevar a cabo una tirada enfrentada reflexiva. Tambin se debe tener en cuenta que a diferencia de otros usos de Majestad, Soberana no puede ser superada gastando Voluntad y tirando de manera exitosa Compostura + Potencia de Sangre. Este poder es defensivo y abrumador y debe de ser enfrentado como se determina aqu. Resultados de la tirada: *Fallo dramtico: El personaje tira un fallo dramtico. El enemigo puede atacar, usar Disciplinas o criticarle por el resto de la escena sin tener que superar, ninguna tirada enfrentada *Fallo: El personaje pierde o empata la tirada enfrentada. El enemigo puede atacar sin penalizaciones, pero sentir todo el peso de sus acciones en cada momento. *xito: El personaje obtiene ms xitos que el objetivo. El ataque no puede llevarse a cabo, y el enemigo necesita volver a hacer tiradas enfrentadas en cualquier intento posterior. *xito Excepcional: El vampiro gana la tirada obteniendo cinco xitos o ms. El enemigo no puede atacar o contrariar de forma alguna al vampiro por el resto de la noche. Nota: Si el usuario de Soberana responde a agresiones de forma fsica o mediante el uso de una disciplina de forma daina, esta rompiendo su Soberana sobre ese objetivo solamente, todos los dems posibles combatientes, usuarios de Disciplinas o detractores deben continuar bajo los efectos de Soberana. El usuario de Soberana no rompe su hechizo sobre un objetivo humillndolo pblicamente. Modificadores El atacante esta sujeto a un vnculo de sangre completo. +3 El atacante esta sujeto a un vnculo de dos pasos. +2 El atacante esta sujeto a un vnculo de un paso. +1 El atacante ya ha intentado atacarle anteriormente en la escena y el uso de la Disciplina le ha negado la posibilidad. +1

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Obtenebracin
La Disciplina Obtenebracin concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La Naturaleza precisa de la "oscuridad" invocada es asunto de debate entre los Lasombra. Algunos creen que se trata de sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vstagos control sobre su propia alma, a la que permite adoptar una forma ms tangible. En cualquier caso, los efectos de la Obtenebracin son terrorficos: olas de negrura surgen arremolinndose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, pero como la Obtenebracin es propiedad del Sabbat cualquier neonato o ancillae de la Camarilla descubierto utilizndola debera tener una explicacin impecable. Ojos del Abismo Descripcin: Permite al personaje ver en la completa oscuridad, inclusive la oscuridad antinatural de sus propios poderes. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Accin: Reflexiva. Sistema El vampiro no recibe ninguna penalizacin al actuar en la oscuridad total, siempre que esta sea natural. Pero puede ser cegado por otros medos. Si el vampiro activa Ojos del Abismo dentro de una oscuridad antinatural creada por alguien ms, solamente sufrir un modificador de -1 a sus acciones. Los ojos del vampiro adquieren un aspecto atemorizante, se tornan de un color negro profundo que los cubre en su totalidad. Las tiradas sociales sufren una penalizacin de -2 dados, a menos que encuentre la manera de cubrir sus ojos. Las tiradas de intimidacin por el contrario gana un +1. Juego de Sombras Descripcin: Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombras y otros ambientes oscuros. Coste: --Reserva de dados: Astucia + Intimidacin + Obtenebracin Accin: Instantnea Resultado de la tirada *Fallo dramtico: El personaje no puede manipular las sombras y no puede usar este poder de nuevo hasta la prxima puesta de Sol. *Fallo: El personaje no es capaz de manipular las sombras. *xito: El vampiro consigue alterar las sombras proyectadas en un rea de doce metros de dimetro. Pero no es necesario que el se encuentre dentro de esa rea. Puede estar en cualquier lugar dentro de su linea de visin hasta una distancia de 50 metros.

*xito excepcional: Como un xito normal, solo que el rea afectada puede ser de hasta veinticinco metros de dimetro. Nota: Mientras el personaje se encuentre dentro del rea afectada se aade un modificador de +2 a sus tiradas de sigilo y +1 a tiradas de intimidacin. el poder solo puede ser activado en un rea a la vez. Pero esta se puede mover como el vampiro desee, como parte de una accin reflexiva. Modificadores: Mover una sombra de forma distinta a la que el objeto que la proyecta sugiera que es posible. (sin modificador) Causar que la proyeccin de una sombra tenga una forma distinta a la del objeto que la proyecta.-1 Juegos de sombras verdaderamente complicados e innaturales. -3 Sudario de la Noche Descripcin: El vampiro ahora puede crear oscuridad pura. Ya sea para esconderse, cegar a otros o manipular aun ms el Juego de Sombras. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Inteligencia + Pericias + Obtenebracin. Accin: Instantnea Resultados de la tirada *Fallo dramtico: El personaje no consigue crear el sudario y no puede hacer uso de este poder durante el resto de la escena. *Fallo: El personaje no puede crear un sudario, pero puede seguir intentndolo. *xito: El personaje consigue oscurecer un rea que abarca hasta 6 metros de dimetro. No necesita estar en el rea de efecto, puede estar en cualquier lugar dentro de su lnea de visin hasta una distancia de 50 metros. *xito excepcional: Igual que con un xito normal, solo que el rea puede abarcar hasta 15 metros de dimetro. Modificadores El lugar no tiene una iluminacin ms intensa que la de la luz de la luna o un callejn oscuro. +2 El lugar tiene una iluminacin claro-oscura, una calle bien iluminada. +1 Pobre iluminacin (sin modificador) Habitacin bien iluminada -1 Tan claro como el da. Luz artificial. -3 Sistema Toda persona que este dentro del sudario queda cegada. Aquellos con Ojos del Abismo solo tienen un penalizador de -1 a sus tiradas, los que tienen sentidos agudizados sufren un -2.

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Los mortales que se vean inmersos en el sudario, necesitan superar una tirada de Compostura + Aplomo para permanecer en el interior, si fallan tendrn que intentar huir sobrecogidos por el terror. Mientras el objetivo se encuentre dentro del sudario su Resistencia se ver reducida en dos puntos, afectando todas las reservas de dados basadas en Resistencia y tambin la salud. Pasear en las Sombras Descripcin: El vampiro puede meterse dentro de una sombra y emerger en otra. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Accin: Instantnea Sistema La sombra donde el se quiere emerger debe estar en la linea de visin del personaje. La distancia entre ambas sombras no cuenta para determinar la cantidad de metros que un personaje se puede mover por turno por su velocidad. Ropas y objetos pequeos que pueden ser transportados en una mano pueden viajar con el personaje, pero otras personas y objetos demasiado grandes no pueden. Forma Tenebrosa Descripcin: La maestra del vstago en Obtenebracin le permite convertirse en la propia oscuridad. Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: --Sistema Los vampiros en esta forma necesitan un xito adicional para superar cualquier tirada de Rtschreck relacionada con el fuego y luz solar. En forma tenebrosa el personaje es inmune a cualquier ataque fsico. Pero los ataques de naturaleza mstica, pueden afectarle de manera normal. El fuego y la luz solar infligen siguen dandole de forma habitual. Un vampiro en forma niebla no puede atacar fsicamente a nadie. Ni siquiera a otro vampiro usando este poder. Sin embargo las Disciplinas que no requieren contacto fsico pueden funcionar normalmente. El vampiro puede deslizarse por grietas y rendijas incluso trepar paredes y muros sin dificultad alguna, y pueden ver en completa oscuridad sin ninguna penalizacin. Un vampiro en forma tenebrosa puede envolver a un objetivo, afectndole de la misma manera que el Sudario de la Noche. Si este es un vstago tambin tendr que superar un control contra Rtschreck.

Ofuscacin
Este asombroso poder permite a los Vstagos esconderse a la vista de los dems. Con solo desear permanecer oculto un vampiro puede desaparecer, aun en medio de una multitud. El inmortal no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros usos de la Ofuscacin incluyen el cambio de los rasgos de un Vstago y la ocultacin de objetos y otras personas. Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscacin. Los animales, que funcionan de forma ms instintiva, suelen percibir (y temer) la presencia del vampiro, aunque no sean capaces de detectarlo con sus sentidos normales. Los nios y otras criaturas inocentes que no conozcan el engao tambin podran ser capaces de atravesar el poder, siempre a discrecin del Narrador. Toque de Sombras Descripcin: Este nivel de ofuscacin permite ocultar objetos pequeos, ya sea que esten a su alcance o que los lleve consigo. Coste: --Reserva de dados: Astucia + Fulleras + Ofuscacin Accin: Instantnea Resultados de la tirada *Fallo dramtico: El intento falla y de hecho el personaje atrae la atencin hacia el hecho de que esta intentando esconder algo. Cualquier intento de usar Ofuscacin posteriormente sobre las personas que han presenciado el fallo dramtico sufren una penalizacion de -1 por el resto de la escena. *Fallo: El intento falla. *xito: El personaje puede ocultar un solo objeto, a menos que alguien busque de forma activa ese objeto especfico. De hecho, "especifico" es muy literal en este caso - un personaje buscando un "libro ofuscado" no lo encuentra, aunque si esta buscando "El ejemplar encuadernado en piel del Necronomicon del siglo XII, de Augusto Giovanni" y lo ha visto antes, entonces puede que lo encuentre. *xito excepcional: Un xito excepcional indica que le personaje oculta el objeto aun cuando un alguien que lo busque sepa exactamente lo que esta buscando. Nota: El personaje debe de declara que objeto especifico esta intentando ocultar y el poder debe de invocarse por separado para cada objeto especifico. Una vez invocado el poder dura una escena o antes si es descubierto prematuramente. Modificadores Un objeto diminuto o que se pueda ocultar fcilmente en la palma de la mano. +2 Un objeto que puede ser escondido en los bolsillos de un pantaln. +1 Un objeto que se pueda esconder dentro de los bolsillos de una chaqueta o apretado dentro de los pantalones. (Sin modificador)

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Un objeto que se pueda esconderse apenas dentro de un bolsillo grande de una chaqueta larga.-1 Algo que pueda esconderse debajo de una gabardina. -2 Algo demasiado para poder esconderlo naturalmente pero que pueda llevarse con uno fcilmente.-3 El "objeto" es en realidad un espacio o ideal abstracto, tal como un corredor o un portal a otra habitacin. Si una puerta cerrada sella el portal, este no se somete a la penalizacin puesto que todo lo que el vastago tiene que hacer es esconder la puerta, no el portal en si. -3 El objeto es tan grande como el mismo vampiro, como una motocicleta. -4 Un objeto mas grande que el propio vampiro, tal como un automvil o un contenedor, pero no mas grande que cinco veces el tamao del vampiro. -5 Mscara de Tranquilidad Descripcin: Un vampiro que domine este poder es capaz de enmascarar su apariencia el personaje parece un humano a simple vista. Parece que respira y tiene un color saludable. Coste: --Reserva de dados: Manipulacin + Subterfugio + Ofuscacin - Aplomo de la victima Accin: InstantneaNota: Para afectar un grupo se toma el cuenta la mayor puntuacin de aplomo entre los presentes. Resultado de la tirada *Fallo dramtico: El personaje est convencido de que el poder ha funcionado cuando de hecho no es as. *Fallo: el poder no ha funcionado y el vampiro es consciente de ello. El blanco ve al personaje tal y como es en realidad. *xito: Cualquier xito obtenido permite al vampiro hacerse pasar por algn humano sin importancia. Nota: Los Nosferatu solo pueden reducir su penalizacin hasta -2... Siguen siendo feos, pero al menos parecen humanos. *xito excepcional: El engao es tan poderoso que gana un bono de +1 a todas sus tiradas sociales basadas en su presencia. Nota: Los Nosferatu no reciben estos beneficios por su debilidad de clan. Nota: Este poder tiene la restriccin de que el personaje no puede hacerse pasar por alguien de gran notoriedad, como un artista, poltico, o persona famosa. Simplemente es alguien del montn. Modificadores El vampiro conserva su altura y peso, con algunos cambios en sus rasgos. Los Nosferatu podrn parecer humanos (aunque feos). Sin modificadores Aspecto diferente al propio; la gente no le reconocer. -1 Transformacin completa, incluyendo gestos, movimientos, aspecto y voz. -2

Alteraciones profundas (sexo opuesto, edad muy diferente, cambio importante de tamao). -3 Presencia Invisible Descripcin: Este poder permite a un vampiro pasar desapercibido por la gente a su alrededor y moverse sin ser detectado. Inclusive desvanecerse bajo la mirada de alguien. Coste: --Reserva de dados: Inteligencia + Sigilo + Ofuscacin Accin: Instantnea. Resultados de la tirada *Fallo dramtico: El personaje cree que se ha desvanecido pero no lo ha hecho. *Fallo: El personaje no se desvanece para nada y lo sabe. *xito: El personaje se desvanece. Cualquier testigo mortal reconstruye la escena en su memoria para justificar la desaparicin del personaje si sus xitos sobreasan la Voluntad del objetivo *xito excepcional: Un xito excepcional indica lo mismo pero con la posibilidad de que cualquier testigo que sea vampiro reconstruya la escena en su memoria para justificar la desaparicin del personaje si sus xitos sobrepasan la voluntad del objetivo. Modificadores El personaje esta solo cuando activa este poder. +2 El personaje se desvanece frente a un testigo mortal. (Sin modificador) El personaje se desvanece frente a un vampiro. -1 Por cada testigo mortal despus del primero. -1 El Familiar Extrao Descripcin: Con este poder, un vampiro puede proyectar la imagen de quien el sujeto espere ver con ms probabilidad dadas las circunstancias en las que se encuentran. Coste: 1 Voluntad Reserva de dados: Astucia + Subterfugio + Ofuscacin - Aplomo del objetivo. Accin: Instantnea. Resultados de la tirada *Fallo dramtico: Un fallo dramtico indica que el usuario cree haber adoptado otra identidad, cuando en realidad es reconocido por quien es en verdad. *Fallo: Indica que no se ha podido adoptar otra apariencia, y el personaje lo sabe. Cualquier observador lo identifica por quien es en verdad. *xito: Permite al personaje ser reconocido por el objetivo como alguien ms por lo que reste de la escena *xito excepcional: Permite al personaje se reconocido

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como alguien ms por el resto de la noche. Nota: Si se encuentra con ms de un observador, el personaje debe elegir uno y esperar que los otros esperen ver a la misma persona. Un xito indica que asume la apariencia de quien sea que la persona elegida este esperando ver, y los dems observadores ven a esa persona tambin, aun cuando ni siquiera la conozcan. Sin embargo el personaje no tiene conciencia de quien es el individuo por quien le han tomado, y puede que no tenga la habilidad para mantener el engao por mucho tiempo. Modificadores El objetivo esta sujeto a un vnculo de sangre. +2 El personaje sabe con certeza a quien espera ver el objetivo. +1 El personaje no tiene idea de a quien espera ver el objetivo. (sin modificador) El personaje hace un despliegue de emociones o toma acciones inapropiadas para las circunstancias. -1 El personaje hace algo completamente ajeno a lo que se espera de la persona que esta aparentando ser. -2 Encubrimiento de la Concurrencia Descripcin: Con este poder, un vampiro puede extender los poderes que le confiere Presencia Invisible a otras personas. Coste: 1 Voluntad Reserva de dados: Inteligencia + Sigilo + Ofuscacin. Nota: Un vampiro puede ocultar a a un numero de personas igual a su nivel de Ofuscacin, sin contarse a el mismo. Puede intentar ofuscar a ms pero sufrir penalizaciones por ello. Resultado de la tirada. *Fallo dramtico: El personaje cree que el y los elegidos han desaparecido cuando en realidad no lo han hecho. *Fallo: Indica que no se han podido desvanecer, y lo saben *xito: El grupo consigue desvanecerse. Los testigos reconstruyen la escena en su mente para justificar su desaparicin, si los xitos de la tirada de invocacin superan la voluntad de los observadores. *xito excepcional: Igual que lo anterior, pero el vampiro puede recuperar el punto de fuerza de voluntad que ha gastado para activar el poder. Modificadores El personaje se encuentra solo con aquellos a los que les extiende el poder cuando se activa. +1 Los personajes se desvanecen frente a un solo testigo. (sin modificador) Por cada testigo adicional al primero. -1 Cada persona ofuscada que exceda su capacidad. -1

Podero
Descripcin: Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Podero permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vstagos una capacidad fsica que va ms all de sus limitaciones humanas. Coste: 1 Vitae por escena. Reserva de dados: --Accin: Reflexiva. Nuevo Sistema Solo puede ser invocada una vez por escena. Cada punto en Podero incrementa la Fuerza del personaje por uno mientras la disciplina esta activa. Nota que tambin ciertos rasgos derivados (tales como Velocidad) se ven afectados por el uso de Podero Finalmente, tambin se aplica la puntuacin Podero cuando se calcula la suma de metros alcanzados al realizar un salto.

Protean
Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma fsica. Algunos Vstagos consideran que se trata de una conexin aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificacin de la marca de Can. Normalmente los vampiros pueden emplear otras disciplinas estando transformados: un Vstago en forma de lobo podr leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno se sus poderes. Despus de todo, un vampiro en forma de niebla no podr usar Dominacin, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del Vstago tambin cambiarn con la transformacin, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar as objetos grandes u otras criaturas: Protean es una expresin personal de los poderes de la no-muerte. Carne Marmrea Descripcin: La piel de un vampiro con Carne Marmrea se convierte en esencia en una especie de armadura flexible, aunque su aspecto no se diferencia de la piel y los msculos normales. Coste: 1 Vitae por escena. Reserva de dados: --Accin: Reflexiva. Sistema Solo puede ser invocada una vez por escena. Carne Marmrea "degrada" un numero de daos letales por escena igual a los puntos que tenga en Resistencia, convirtindolos en dao contundente. Los daos letales que superen o excedan la puntuacin de Resistencia, permanecen letales. Esto no aplica a las heridas letales que el vampiro posea previamente a la activacin de este poder.

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No se puede degradar los daos que ya vienen degradados por la Disciplina Vigor. Es decir, si ambas estn activadas, y algn dao agravado es degradado a letal, este no puede ser degradado a contundente. Tiene que ser dao directo Fusin con la Tierra Descripcin: El vampiro se hundir literalmente en el suelo y transmutar su sustancia para vincularse a l. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Accin: Instantnea Sistema La fusin se lleva acabo en un turno En este estado el vampiro es inmune a la luz del Sol. Se debe superar una tirada de Moralidad para que tu personaje este al tanto de la presencia de otros dentro o al rededor de su lugar de descanso. Cualquier intento para localizar al personaje en este estado sufre un modificador de -3 Gastando 3 puntos de experiencia adicionales el personaje puede elegir otra substancia diferente a la tierra para fundirse con ella, de la siguiente lista: Madera, Agua, Piedra, Concreto. De modo que si inviertes 12 puntos de experiencia puedes fundirte con las cinco diferentes sustancias. Garras Salvajes Descripcin: Las uas del vampiro se transforman en unas garras largas y afiladas Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Accin: Reflexiva Sistema Estas garras ofrecen un bono de +1 al combate cuerpo a cuerpo desarmado. El dao que provocan es agravado Las garras duran una escena a menos que el vampiro decida retraerlas prematuramente. La Forma de la Bestia Descripcin: Con este poder un vampiro puede tomar la forma de un animal ordinario. Comnmente un lobo o murcilago. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Accin: Instantnea Sistema Dormir en forma animal requiere el gasto de un punto extra de Vitae al despertar. Puede usar cualquier disciplina excepto, Taumaturgia y Dominacin.

Como Lobo el vampiro puede infligir +1 a todos los ataques con garras y dientes, provocando dao letal. La velocidad se duplica y se aade un bono de +2 a cualquier tirada de percepcin ( Astucia + Compostura). Como murcilago la fuerza del vampiro se reduce a 1, pero puede Volar a una velocidad de 20, se aaden tres dados a todas las tiradas para escuchar, y la Defensa se incrementa en 2. Se puede combinar con Garras Salvajes, gastando 1 Vitae extra. Pero el bono de ataque no se acumula. Solo cambia el dao de letal a agravado. Cuando se adquiere solo se puede adoptar forma de Lobo o Murcilago, pero gastando 3 puntos de experiencia adicionales se puede elegir otra forma a discrecin del narrador. Cuerpo de Niebla Descripcin: Permite que el cuerpo de un vampiro se transforme en una masa de niebla. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Accin: Instantnea Sistema Vientos fuertes pueden hacer que el vampiro se mueva en direcciones que no quiere moverse. Para resistir se tira Fuerza. Un viento ligero no tiene modificadores. Un viento fuerte impone un -1. Una gran violenta rfaga de viento impone un -3. Un xito permite al vampiro moverse como guste por un turno, incluso en contra del viento. En forma de niebla el personaje es inmune a cualquier ataque fsico. Pero los ataques de naturaleza mstica, pueden afectarle de manera normal. El fuego y la luz solar infligen un punto de dao menos que lo normal. Un vampiro en forma de niebla no puede atacar fsicamente a nadie. Ni siquiera a otro vampiro usando este poder. Sin embargo las Disciplinas que no requieren contacto fsico pueden funcionar normalmente. En esta forma el vampiro se puede deslizar por rendijas y grietas sin problemas, as como trepar paredes y muros sin dificultad. Un vampiro en forma de niebla no puede ser embotellado o atrapado en parte por alguien tratando de contener o separar su forma (A menos que se tenga una habitacin hermticamente sellada, lo suficientemente grande para contener toda la esencia del vampiro).

Quimerismo
Se trata del arte de la conjuracin; el vampiro puede acceder a sus reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imgenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de deteccin. Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas sern capaces de engaar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros. Aunque pueden ser detectadas por una vctima que "demuestre" la falsedad de la imagen (por ejemplo, una persona que se encuentre un muro ilusorio, que exprese su incredulidad y que lo atraviese con la mano eliminar la ilusin).

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Ignis Fatuus Descripcin: El vampiro puede conjurar un espejismo esttico menor. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Accin: Reflexiva. Sistema: El espejismo tiene que ser un objeto y tiene que ser esttico. No se pueden crear ilusiones de personas, ni animales, ni fuego, ni agua en movimiento. El espejismo permanecer hasta que el personaje abandone los alrededores El espejismo es una ilusin ptica y por lo tanto carece de sustancia, de modo que cual cualquier intento de tocarlo provocara su desaparicin. Fata Morgana Descripcin: El vampiro extiende su poder de ilusionismo a todos los sentidos. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Astucia + Subterfugio + Quimerismo Accin: Reflexiva. Resultado de la tirada *Fallo dramtico: No se puede crear el efecto ilusorio. El personaje no puede usar Fata Morgana por el resto de la noche. *Fallo: No se puede crear el efecto ilusorio. El personaje no puede usar Fata Morgana por el resto de la escena. *xito: La ilusin se crea como el personaje lo desea. *xito excepcional: La ilusin permanece hasta una hora despus de que el personaje ha abandonado los alrededores. Modificadores: El objeto es simple (Una moneda, una firma en un documento, un pedazo de tela, un palo de escoba). +2 El objeto es esta compuesto de varios objetos simples (Una cama, un fajo de billetes, una revista). (Sin modificador) El objeto tiene muchos detalles y matices diferentes. (Una fotografa, una tiara de diamantes, Una pintura famosa, El diseo de un automvil) - 1 La forma del objeto es esencialmente distinta. -2 El tamao del objeto es esencialmente distinto. -3 Sistema: El personaje no puede aun darle sustancia a una ilusin, pero puede cambiar la apariencia de algn objeto material. No as la apariencia de seres vivos. El objeto en cuestin no puede moverse por s

mismo, pero puede ser manipulado por otra persona si es lo suficientemente simple. Por ejemplo una moneda de cobre que parece una moneda de oro. Una pedazo de franela que parece de de ceda. Un sucio catre que parece una cama con dosel.. Una cuerda de camo que parece una cadena de acero. Un palo de escoba que parece un sable de plata, etc, etc. Las propiedades fsicas del objeto no cambian, solo su apariencia. Es decir que un palo de escoba que parece un sable de plata no puede cortar a una persona, y seguramente se romper al chocar con una espada de verdad. La ilusin permanece hasta que el sujeto abandona los alrededores. Aparicin Descripcin: El vampiro puede dotar de "vida" a sus ilusiones hacindolas ms potentes. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Inteligencia + Pericias + Quimersmo. En caso de utilizarlo con Ignis Fatus. Accin: Instantnea. Resultado de la tirada *Fallo dramtico: No se puede crear la ilusin. El personaje no puede usar Aparicin durante el resto de la noche. *Fallo: No se puede crear la ilusin. El personaje no puede usar Aparicin por el resto de la escena. *xito: El personaje crea la ilusin como desea. *xito: La ilusin del personaje es tan potente que permanece por una hora incluso despus de que el personaje ha abandonado los alrededores. Modificadores: Ignis Fatus sobre objetos animados simples (un reloj de pndulo, una bandera ondeando, un fuego en la chimenea, una fuente). Fata Morgana sobre la apariencia de un lugar con pocos objetos (Cubculo u oficina del trabajo). +1 Ignis Fatus sobre objetos animados complejos (un automvil, una motocicleta). Fata Morgana sobre lugares pequeos. (un apartamento de soltero, stano). (sin modificadores). Ignis Fatus sobre un solo animal o persona. Fata Morgna sobre un lugar mediano y con muchas cosas y detalles (Una casa de clase media, un callejn, un jardn). -1 Ignis Fatus con un gran conjunto de objetos animados (un campo lleno de molinos de viento, una huerta con arboles agitados por el viento). -1 Ignis Fatus con un pequeo conjunto de animales o personas (dos perros guardianes, un grupo de personas en dentro de un automvil). Fata Morgana con lugar muy grande (Un parque, una Pequea Mansin) -3 Un gran conjunto de personas o animales (una estampida de caballos, o una gran turba de gente afuera de un edificio). Fata morgana con un lugar enorme (Una Mansin, Un Bosque). -5

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Sistema: El personaje puede usar Ignis Fatus con objetos animados, as como hacer que aparezcan fuegos imaginarios y agua en movimiento. Las ilusiones tambin pueden representar a animales y personas, aunque stas siguen sufriendo las mismas limitaciones al carecer de sustancia. Por ejemplo, puedes hacer que parezca que hay varios policas patrullando un edificio, o que parezca que hay perros guardianes cuidando la entrada de tu refugio. Pero cualquier interaccin con estas ilusiones har que se desvanezcan. Le personaje puede usar Fata Morgana con lugares enteros, como habitaciones, jardines, salones, etc. En adicin a lo anterior el personaje tambin puede hacer que las ilusiones estn acompaadas de sonidos simples y repetitivos, como el sonido de una cascada, unos perros ladrando, o un murmullo general de voces sin sentido. Permanencia Descripcin: Permite a un espejismo o ilusin permanecer aunque el vampiro no se encuentre presente. Coste: 1 Voluntad Reserva de dados: --Accin: Instantnea. Sistema: Este poder se usa en conjunto con los anteriores. Este poder se tiene que activar por cada ilusin que el personaje quiera mantener. Puede mantener tantas ilusiones al mismo tiempo como puntos tenga en Aplomo. Si una ilusin con permanencia es detectada, esta desaparece sin importar cuanto tiempo haya transcurrido desde la activacin. El personaje puede decidir terminar una ilusin cuando lo desee. Realidad Horrenda Descripcin: En vez de crear simples ilusiones el vampiro puede proyectar poderosas alucinaciones directamente en la mente de la vctima. Coste: 1 Voluntad. Reserva de dados: Inteligencia + Subterfugio + Quimerismo - Aplomo del Objetivo Accin: Instantnea. Resultados de la tirada *Fallo dramtico: El poder no funciona y el objetivo se hace inmune a cualquier uso de Quimerismo durante el resto de la noche. *Fallo: No puede proyectar las alucinaciones en la mente del objetivo. No puede usar Realidad Horrenda sobre el objetivo durante el resto de la escena. *xito: El personaje proyecta una terrible alucinacin que

puede atacar o daar a la vctima como el lo desee. El objetivo puede resistirse a esta alucinacin con una tirada reflexiva de Aplomo + Compostura durante cada turno intentando superar los xitos que obtuvo el invocador. *xito excepcional: La alucinacin es tan poderosa, que la vctima no ignora cualquier intento por parte de alguien ms de convencerlo de que lo que esta viendo no es real por ms disparatada y antinatural que parezca la alucinacin. La tirada reflexiva tiene un -1 de penalizacin. Modificadores Dependiendo de que tan real o disparatada sea la naturaleza de la alucinacin. Puede que sea tan real como un intento de violacin en un callejn oscuro tan fantasiosa como un dinosaurio que intenta perseguirlo en una avenida de la ciudad para devorarlo. +2 a -5 La vctima esta sola y no hay nadie que pueda convencerla de que lo que ve es falso. + 1 Alguien trata de convencer a la persona de que lo que ve no es real. -1 Nota: La alucinacin solamente dura una escena, pero los efectos pueden durar mucho ms. Si el objetivo llega a recibir ser daado por su alucinacin, an cuando todo se lo haya imaginado este dao se considera real mientras que la vctima no se convenza de que lo que vio no era real. Esto puede tomar mucho tiempo inclusive con intensa terapia psicolgica.

Serpentis
hijos. Serpentis es el legado de Set, su don para sus Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseando el arte reptiliano solo a aquellos a los que consideran dignos (casi nunca a extraos). Muchos Cainitas temen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador. La Disciplina puede evocar en los dems un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edn. Despus de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal an ms antiguo que el propio Can... Los Ojos de Gorgona Descripcin: Cualquiera que se encuentre con esta misteriosa mirada quedar inmovilizado hasta que el vampiro deje de mirarlo. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Normalmente no se necesita tirada pero si la victima es sobrenatural una tirada enfrentada de Presencia + Persuasin + Sepentis contra Aplomo + Resistencia Sobrenatural (Potencia de Sangre, Instinto Primario, Gnosis, etc) Accin: Enfrentada/Reflexiva, resistencia reflexiva Sistema La duracin de este poder es de una escena o hasta que el personaje decida desactivarlo. El vampiro necesita mirar a su vctima a los ojos para que este poder tenga efecto sobre esta.

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La persona que mire al vampiro a los ojos no podr moverse. Si la victima es de una raza sobrenatural puede intentar resistirse con una tirada enfrentada. Si el objetivo es atacado, sea humano o no, este podr intentar liberarse del control del personaje con una tirada de Aplomo + Compostura. Lengua del spid Descripcin: El personaje puede extender su lengua a voluntad, dividindola adems en dos como las de las serpientes. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Accin: Instantnea. Sistema La Lengua puede usarse como un arma de filo de hasta cincuenta centmetros, que puede infligir dao letal. La tirada para atacar con la lengua es Destreza + Pelea, y tiene un modificador innato de +2 Si el personaje logra herir al enemigo puede beber el turno siguiente la sangre del objetivo como si hubiera mordido. El personaje tambin puede usar su lengua para "ver" en la oscuridad y reducir todos las penalizaciones por lucha a ciegas. Piel de Reptil Descripcin: El personaje puede transformar su superficie en una piel escamosa y moteada. Un Vstago en esta forma logra una mayor flexibilidad y resistencia al dao. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Accin: Instantnea Sistema El vampiro gana un bono de +1 a todas las tiradas de Destreza que no involucren el uso de armas de fuego. El vampiro gana una armadura natural con valor de 3, para ataques cuerpo a cuerpo y 1 para armas de fuego. La armadura protege incluso de ataques que pueden hacer dao agravado, pero no funciona contra el dao por el fuego o el sol. Puede intentar atravesar cualquier abertura por la que quepa su cabeza. Dislocando sus hombros a voluntad sin sufrir daos. Forma del Basilisco Descripcin: El vampiro puede cambiar su forma para convertirse en una enorme serpiente negra. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Accin: Instantnea

Sistema El personaje se transforma en una serpiente negra de de largo y con sesenta centmetros de circunferencia. Dormir en forma de serpiente requiere el gasto de un punto extra de Vitae al despertar. Puede usar cualquier disciplina excepto, Taumaturgia y Dominacin. Como Serpiente el vampiro puede infligir +1 a todos los ataques de mordisco, provocando dao agravado. Se aaden +2 a todas las tiradas de Percepcin que no tengan que ver con el odo, y a las que tengan que ver con el odo se les resta -2. Se puede combinar con Piel de Reptil, gastando 1 Vitae extra. Todas las tiradas de Presa tienen un bono de +1. El Corazn de las Tinieblas Descripcin: El personaje puede retirar su corazn o el de otro vampiro, de su cuerpo. Coste: 1 Voluntad Reserva de dados: Destreza + Medicina + Serpentis. Accin: Extendida (El personaje tiene que acumular tantos xitos como la salud del objetivo, pero dispone de un tiempo limitado. Se pueden hacer tantas tiradas como puntos de Voluntad tenga el objetivo, cada tirada representa media hora de tiempo invertido) Resultados de la Tirada: *Fallo Dramtico: El vampiro no ha podido extraer el corazn del objetivo, el objetivo y este cae en letargo. *Fallo: No se suman xitos al total, consumiendo el tiempo que el vampiro tiene para realizar el proceso. *xito: Se suman los xitos al total y se progresa en la tarea. *xito Excepcional: Se logra un gran avance en el proceso y se ahorra bastante tiempo. Se considera que el objetivo tiene un punto adicional de voluntad. Nota: Si el proceso no se puede completar en el tiempo estipulado por la voluntad del objetivo, este recibe un nmero de daos letales igual al nmero de xitos que ha logrado acumular hasta el momento el personaje +1. Y no puede volver a intentarse el proceso en el hasta que haya transcurrido un mes completo. Sistema: Una vez que el corazn est fuera, el vampiro es inmune a ser estacado en el torso Recibe un +2 en todas las tiradas para evitar el frenes de cualquier tipo. Si el corazn es estacado, el personaje cae inmediatamente en letargo

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El corazn es inmune al dao de cualquier fuente excepto el fuego o la luz del sol. Si es expuesto a la luz del sol o se le echa al fuego, el vampiro es destruido inmediatamente.

cin pero para efectuar los cambios anatmicos se necesita esculpir la carne con una tirada de Destreza + Pericias + Visicitud. Accin: Instantnea o Extendida Resultados de la tirada: *Fallo dramtico: El personaje no puede alterar ninguna de sus caractersticas y no puede volver a usar este poder por el resto de la noche. *Fallo: El personaje no puede alterar sus caractersticas. *xito: Se consigue alterar sus rasgos en una parte especfica de su anatoma. *xito excepcional: El personaje es capaz de alterar tantos rasgos como desee. Modificadores El personaje hace cambios sutiles a su apariencia. (sin modificadores) El personaje hace cambios notables en su fsico, como color de piel, color de cabello, color de ojos, tono de voz. -1 El personaje intenta obtener el mrito Apariencia Impactante de dos crculos. -2 El personaje incrementa o disminuye altura en un mximo de 30 cm. Incrementa o disminuye su peso en un mximo de 5 kg. -3 El personaje intenta obtener el mrito Apariencia Impactante de cuatro crculos.-4 Intenta imitar con lujo de detalle a alguien con una fisionoma similar y dentro de los lmites anteriores. -5 Sistema El personaje solo puede alterar su propio cuerpo no as el de los dems. Dura una escena. La activacin de este poder dura una escena, ms no los efectos. Es decir que un personaje puede activar el poder en una escena hacer los cambios en cualquier momento que desee dentro de la escena. Los cambios duran una noche entera. Aunque el personaje su altura o peso no puede obtener el mrito Gigante, ni aadir bonos a sus atributos fsicos. Para mantener los cambios el personaje necesita gastar 1 Vitae adicional al despertar. Si el personaje no hace este gasto ya sea por deseo propio o por que no puede, su aspecto vuelve a la normalidad Moldear la Carne

Vigor
Descripcin: Todos los vampiros poseen una constitucin preternatural que hace que el dao mortal parezca inconsecuente. Vigor otorga una fortaleza y una dureza an mayores. Los Vstagos con este poder pueden ignorar los ms fuertes puetazos y apenas sentir una rfaga de balas. Esta Disciplina tambin ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las cadas a velocidad terminal. Coste: 1 Vitae por escena. Reserva de dados: --Accin: Reflexiva. Nuevo Sistema Solo puede ser invocada una vez por escena. Cada punto en Vigor incrementa la Resistencia del personaje por uno mientras la disciplina esta activa. Nota que tambin ciertos rasgos derivados (tales como Salud) se ven afectados por el uso de Vigor. Finalmente, Vigor "degrada" un numero de daos agravados por escena igual a los puntos que tenga en Resistencia, convirtindolos en dao letal. Los daos agravados que superen o excedan la puntuacin de Resistencia, permanecen agravados. Esto no aplica a las heridas agravadas que el vampiro posea previamente a la activacin de la disciplina.

Visicitud
Vicisitud es el poder de los Tzimisce, ya que prcticamente ningn otro clan dispone de l. Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los dems. Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que sealar que es necesario tocar a la vctima, y a menudo esculpir fsicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica tambin al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce ms habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los dems son simplemente inhumanos. Nota: Los Nosferatu siempre "curan" las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. Esta Disciplina no permite ignorar la vieja maldicin del clan. Quiz lo pudiera conseguir el Antediluviano del clan Tzimisce, pero se rumorea que fue destruido hace mucho tiempo. Semblante Maleable Descripcin: Con este poder puede alterar sus propios parmetros corporales: altura, constitucin, voz, rasgos faciales, etc. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: No necesita tirada de activa-

Descripcin: Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drsticas y grotescas sobre si mismo y otras criaturas. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Destreza + Pericias + Visicitud - Resistencia del objetivo si se usa sobre alguien a la fuerza.

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Accin: Instantnea o Extendida Sistema El personaje puede alterar su propio cuerpo as como el de los dems, durante una escena y no necesita gastar Vitae para mantener los cambios que se haga sobre si mismo Un vampiro puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando proteccin, flexibilidad o potencia extra. Por cada xito logrado en la tirada el vampiro puede recolocar un punto en uno de los atributos fsicos del objetivo. Notar que hay rasgos que dependen de estos atributos (velocidad, salud e iniciativa) y que tambin se modificaran. Adems no puede dejar atributos en cero. Para usarlo sobre alguien a la fuerza el personaje debe de apresar al objetivo antes, de lo contrario no se puede utilizar este poder. Cada xito en la tirada para deformar un objetivo aade un -1 a todas las tiradas sociales del objetivo que tengan que ver con la apariencia fsica. No as a las de Intimidacin o Compostura. Los cambios en objetivos humanos son permanentes. Los vstagos pueden corregir las deformaciones causadas por el uso de este poder. El objetivo necesita considerar cada xito de la tirada como un nivel de dao agravado (aunque no afecte como tal a la salud de la vctima) y "curarlo" como tal. Resultados de la Tirada: *Fallo dramtico: El vampiro no puede alterar la carne del objetivo. El objetivo se vuelve inmune a moldear la carne por el resto de la noche. *Fallo: No se puede alterar la carne del objetivo. *xito: El vampiro puede moldear piel, grasa, musculo y cartlago como desee. *xito excepcional: El vampiro hace cambios de tanta calidad que el objetivo necesita gastar 1 Voluntad adems de la Vitae que necesite si quiere volver a la normalidad. Modificadores El personaje tiene todo el tiempo necesario para esculpir los cambios en su objetivo. + 2 La alteracin es sobre el propio personaje. +1 Alteraciones rpidas y sucias para deformar. Sin modificadores. Las alteraciones son para mejorar la apariencia del objetivo. -1 Se quiere obtener el mrito Apariencia Impactante de dos crculos. -2 Intenta imitar con lujo de detalle a alguien con una fisionoma similar. -3 Intenta obtener el mrito Apariencia Impactante de cuatro crculos. -4 El objetivo es un Nosferatu. -5

Moldear Hueso Descripcin: Permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Fuerza + Percias + Visisitud - Resistencia de la vctima si se usa a la fuerza. Accin: Instantnea Sistema El personaje puede alterar su propio cuerpo as como el de los dems, durante una escena y no necesita gastar Vitae para mantener los cambios que se haga sobre si mismo Un vampiro puede usar este poder para dar al objetivo (o a s mismo) pas de hueso en sus nudillos o en cualquier parte de su cuerpo. Ambas aplicaciones infligen un nivel de dao letal. Este poder se puede usar junto con Moldear la Carne para evitar infligir dao al objetivo o a uno mismo. Para usarlo sobre alguien a la fuerza el personaje debe de apresar al objetivo antes, de lo contrario no se puede utilizar este poder. Cada xito en la tirada para deformar un objetivo aade un -1 a todas las tiradas sociales del objetivo que tengan que ver con la apariencia fsica. No as a las de Intimidacin o Compostura. Cada xito en la tirada para deformar un objetivo puede reducir la destreza del objetivo en -1, modificando tambin los rasgos que dependan de este atributo (velocidad, iniciativa). Los cambios en objetivos humanos son permanentes. Los vstagos pueden corregir las deformaciones causadas por el uso de este poder. El objetivo necesita considerar cada xito de la tirada como un nivel de dao agravado (aunque no afecte como tal a la salud de la vctima) y "curarlo" como tal. El personaje tambin puede causar que la caja torcica de un objetivo se curve hacia el interior, atravesando el corazn. Causando la muerte inmediata de un humano o reduciendo a la mitad la reserva de Vitae de un vstago, causando 3 daos letales de forma automtica. Resultados de la Tirada: *Fallo dramtico: El vampiro no puede alterar la estructura osea del objetivo. El objetivo se vuelve inmune a moldea el hueso por el resto de la noche. *Fallo: No se puede alterar la estructura sea del objetivo. *xito: El vampiro puede moldear el hueso como desee. *xito excepcional: El vampiro hace cambios de tanta calidad que el objetivo necesita gastar 1 Voluntad adems de la Vitae que necesite si quiere volver a la normalidad.

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Modificadores El personaje tiene todo el tiempo necesario para esculpir los cambios en su objetvo. + 2 La alteracin es sobre el propio personaje. +1 Alteraciones rpidas y sucias para deformar. Sin modificadores. Las alteraciones son para mejorar la apariencia del objetivo. -1 Se quiere obtener el mrito Apariencia Impactante de dos crculos. -2 Intenta imitar con lujo de detalle a alguien sin importar su tipo de fisionoma -3 Intenta obtener el mrito Apariencia Impactante de cuatro crculos. -4 El objetivo es un Nosferatu. -5 El personaje quiere curvar la caja torcica hacia el interior. -5 Forma Horrenda Descripcin: Este poder convierte al vampiro en un monstruo horripilante y poderoso fuera de este mundo. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Accin: Instantnea Sistema Todas las tiradas de intimidacin ganan un bono de +3 El personaje aumenta su tamao a 7 y con ello modifica tambin su rasgo de Salud. La iniciativa del personaje se bonifica con un +2 La velocidad del personaje cambia a Fuerza + Destreza + 9 el factor de especie es de una criatura que no es de este mundo Todos los ataques cuerpo a cuerpo del personaje tienen un bono de +2. Y el dao que haga con puos garras y piernas ser considerado letal debido al filo de las protuberancias seas de la criatura. El personaje en esta forma pierde automticamente cualquier tirada social que no tenga que ver con la intimidacin o la Compostura. Forma de Sangre Descripcin: El vampiro puede transformar su cuerpo o parte de este en un charco de sangre "viva". Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Accin: Instantnea. Sistema El Vstago puede transformar cualquier parte de s mismo. El tronco se convierte en tres puntos de vitae,

cada pierna se convierte en dos puntos de Vitae, los brazos y la cabeza tienen el equivalente a un punto de Vitae. Esta vitae puede recuperar su antigua forma siempre que est en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida el Vstago deber gastar un nmero de puntos de sangre igual al equivalente para recuperar el miembro perdido. Un vampiro que adopte por completo esta forma es inmune a los ataques fsicos pero s arder si se le expone al sol o al fuego. El Vstago podr fluir por el suelo, gotear de las paredes o atravesar las menores fisuras. Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el contacto ocular o la comunicacin verbal. Si un vampiro en esta forma "empapa" a un mortal o animal, ste deber superar una tirada de Compostura o huir aterrorizado.

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