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- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura : Programacin Visual Carrera : Ingeniera Electrnica Clave de la asignatura : ETD-1025 SATCA1 2-3-5 2.- PRESENTACIN Caracterizacin de la asignatura.

Esta asignatura aporta al perfil profesional la capacidad para disear e implementar interfaces grficas de usuario para facilitar la interaccin entre el ser humano, los equipos y los sistemas electrnicos. Las competencias adquiridas en esta asignatura permitirn al estudiante desarrollar aplicaciones de computadora que cuenten con interfaz grfica de usuario, las cuales podrn facilitar la interaccin entre el usuario de una aplicacin y los dispositivos electrnicos. El desarrollo de interfaces de usuario cuenta con un amplio campo de aplicacin, que va desde la obtencin, almacenamiento, procesamiento y despliegue de datos, hasta el desarrollo de sistemas de control e instrumentacin. El desarrollo de esta materia requiere contar con conocimientos previos de programacin estructurada en un lenguaje de alto nivel, as como la capacidad de bsqueda y anlisis de informacin, as como un pensamiento lgico bien desarrollado. Esta asignatura se relaciona con otras en el rea, entre ellas, Programacin Estructurada, en la cual se desarrollan las competencias que permiten al estudiante disear algoritmos e implementarlos en forma de programas para computadora. Microcontroladores, especficamente en los temas referentes a interfaces y comunicacin de datos. Mtodos Numricos, en todos los temas que requieran la realizacin de programas.
Intencin didctica.

El programa se encuentra estructurado en cuatro unidades: en la primera unidad se abordan los fundamentos tericos del desarrollo e importancia de las interfaces grficas de usuario y sus aplicaciones, enmarcadas en el contexto de la metodologa
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Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos

de la programacin orientada a objetos. El objetivo de esta unidad es concientizar al estudiante en cuanto a las ventajas de la integracin de interfaces grficas en el diseo de soluciones. Tambin se deben presentar al estudiante las diferentes opciones que existen en cuanto a lenguajes de programacin que ofrecen la capacidad de desarrollar interfaces grficas de usuario. En la unidad dos se desarrollan los temas referentes a los elementos bsicos para el diseo y desarrollo de interfaces grficas de usuario. Se deben cubrir estos temas con la profundidad necesaria, caracterizando sus propiedades, mtodos y atributos de manera prctica, enfatizando la correcta utilizacin de cada uno de estos componentes. Es recomendable utilizar un enfoque integral, en el que cada tema cubierto sea integrado en las prcticas de temas posteriores. Es conveniente terminar esta unidad con el desarrollo de un proyecto que involucre el diseo y construccin de una aplicacin que cuente con interfaz grfica de usuario. En la unidad tres se tratan los temas referentes a los elementos avanzados para el diseo y desarrollo de interfaces grficas de usuario, entre ellos aqullos que facilitan la organizacin y visualizacin de datos, as como los que permiten una gestin bsica de bases de datos. El tema de los asistentes para el diseo de interfaces grficas est incluido en esta unidad. Se recomienda abordar la unidad con un enfoque progresivo, avanzar de lo elemental a lo complejo, tanto en las actividades de los estudiantes como en la revisin de los temas. Se incluye una cuarta unidad en la que se propone desarrollar aplicaciones con interfaz grfica que sean enfocadas a la interaccin entre el usuario, los sistemas electrnicos y dispositivos externos a la computadora, sugiriendo reas como la adquisicin y procesamiento de datos, control de dispositivos (actuadores, motores) y almacenamiento de informacin (bases de datos). Con la finalidad de apoyar el desarrollo de competencias genricas en el estudiante, tales como el desarrollo de investigacin, resolucin de problemas, trabajo en equipo y el ser emprendedor, se sugiere la realizacin de trabajos de investigacin en los cuales se determinen reas de oportunidad para la aplicacin de los contenidos de este programa. Promover el desarrollo de proyectos grupales. Plantear problemas reales y por medio de mesas de discusin proponer soluciones. Es fundamental que el docente que imparta esta asignatura tenga el perfil de esta carrera, as como experiencia en el uso de lenguajes de programacin de alto nivel y desarrollo de aplicaciones con interfaz grfica de usuario. Queda a eleccin de cada academia o grupo colegiado la eleccin del lenguaje de

programacin, sistema de base de datos, entorno de desarrollo y sistemas de adquisicin de datos a utilizar en el desarrollo del programa.

3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias especficas:

Competencias genricas:

Disear y desarrollar programas de Competencias instrumentales aplicacin que cuenten con interfaz grfica Capacidad de anlisis y sntesis de usuario, para facilitar la interaccin Capacidad de organizar y planificar entre el ser humano, los equipos y Conocimientos generales bsicos sistemas electrnicos. Conocimientos bsicos de la carrera Conocimiento de una segunda lengua Habilidades bsicas de manejo de la computadora Habilidades de gestin de informacin(habilidad para buscar y analizar informacin proveniente de fuentes diversas Solucin de problemas Toma de decisiones.
Competencias interpersonales

Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades interpersonales Capacidad de trabajar en equipo interdisciplinario Capacidad de comunicarse con profesionales de otras reas Compromiso tico
Competencias sistmicas

Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica Habilidades de investigacin Capacidad de aprender Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) Liderazgo Habilidad para trabajar en forma autnoma Capacidad para disear y gestionar proyectos Preocupacin por la calidad Bsqueda del logro

4.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de Participantes elaboracin o revisin Representantes de los Institutos Tecnolgicos de: Aguascalientes, Apizaco, Cajeme, Celaya, Chapala, Chihuahua, Ciudad Guzmn, Ciudad Jurez, Cosamaloapan, Cuautla, Culiacan, Durango, Instituto Tecnolgico Ecatepec, Ensenada, Hermosillo, Superior de Irapuato del Irapuato, La Laguna, Lzaro 24 al 28 de agosto de Crdenas, Lerdo, Lerma, Los 2009. Mochis, Matamoros, Mrida, Mexicali, Minatitln, Nuevo Laredo, Orizaba, Piedras Negras, Reynosa, Salina Cruz, Saltillo, Sur De Guanajuato, Tantoyuca, Tijuana, Toluca, Tuxtepec, Veracruz y Xalapa Desarrollo de Programas Academias de Ingeniera en Competencias Electrnica de los Institutos Profesionales por los Tecnolgicos de: Institutos Tecnolgicos Aqu va los tec del 1 de septiembre al 15 de diciembre. Representantes de los Institutos Tecnolgicos de: Aguascalientes, Apizaco, Cajeme, Celaya, Chapala, Reunin Nacional de Chihuahua, Ciudad Guzmn, Consolidacin del Ciudad Jurez, Cosamaloapan, Diseo e Innovacin Cuautla, Durango, Ecatepec, Curricular para la Ensenada, Hermosillo, Irapuato, Formacin y Desarrollo La Laguna, Lzaro Crdenas, de Competencias Lerdo, Lerma, Los Mochis, Profesionales del 25 al Matamoros, Mrida, Mexicali, 29 de enero del 2010 en Minatitln, Nuevo Laredo, el Instituto Tecnolgico Orizaba, Piedras Negras, de Mexicali. Reynosa, Salina Cruz, Saltillo, Sur De Guanajuato, Tantoyuca, Toluca, Tuxtepec, Veracruz y Xalapa

Evento

Reunin Nacional de Diseo e Innovacin Curricular para el Desarrollo y Formacin de Competencias Profesionales de la Carrera de Ingeniera en Electrnica.

Elaboracin del programa de Estudio propuesto en la Reunin Nacional de Diseo Curricular de la Carrera de Ingeniera Electrnica.

Reunin Nacional de Consolidacin de los Programas en Competencias Profesionales de la Carrera de Ingeniera Electrnica

5.- OBJETIVO GENERAL DEL CURSO

Disear y desarrollar programas de aplicacin que cuenten con interfaz grfica de usuario, para facilitar la interaccin entre el ser humano, los equipos y sistemas electrnicos.
6.- COMPETENCIAS PREVIAS

El estudiante: Disea algoritmos computacionales, as como logra su implementacin utilizando un lenguaje de programacin de alto nivel. Utiliza la computadora de manera adecuada, particularmente en el uso de herramientas de programacin y busca informacin en medios electrnicos. Elabora reportes de investigacin.
7.- TEMARIO Unidad Temas Subtemas

Interfaces usuario

grficas

de

1.1. 1.2. 1.3.

Elementos bsicos de la interfaz grfica de usuario

Elementos avanzados de la interfaz grfica de usuario

2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7. 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 4.1. 4.2.

Desarrollo aplicaciones

de

Fundamentos de programacin orientada a objetos. Introduccin a la programacin de interfaces grficas de usuario. Lenguajes de programacin para el desarrollo de interfaces grficas de usuario. Introduccin al entorno de desarrollo Ventanas Etiquetas Botones Introduccin de texto Listas desplegables Barras de desplazamiento Barras de progreso Organizacin y visualizacin de datos Cuadros de dilogo Asistentes para el desarrollo de interfaces Conectividad a Bases de datos Adquisicin de datos analgicos y digitales Control de actuadores

8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS

Promover la creatividad y el espritu emprendedor entre los estudiantes, de manera que se proponga el desarrollo de proyectos que puedan ser presentados en eventos locales, regionales o nacionales. Ejemplos: semana de ciencia y tecnologa, concurso de creatividad, etc. Proponer actividades que impliquen realizar investigaciones referentes al programa en cuestin. Ejemplo: aplicaciones de las interfaces de usuario, herramientas para el desarrollo de interfaces de usuario, etc. Promover la interaccin entre diferentes carreras para desarrollar proyectos interdisciplinarios. Por medio de las academias, identificar reas de oportunidad para la generacin de proyectos, analizando el bloque de materias ofertadas en el periodo. Desarrollar durante el curso las diferentes etapas del proyecto.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN

La evaluacin debe ser continua y formativa, por lo que se debe considerar el desempeo de cada una de las actividades de aprendizaje sugeridas, tomando en cuenta: Reportes de investigacin. Desarrollo de programas que cubran los contenidos plasmados en el programa de estudios. Desarrollo de programas derivados de problemas planteados en clase. Reportes de avance durante el desarrollo del proyecto integrador de la asignatura. Presentacin de un proyecto que integre los contenidos cubiertos en el programa de estudios.

10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Interfaces grficas de usuario Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje

Conocer diferentes lenguajes de programacin y entornos visuales de desarrollo para identificar sus ventajas y desventajas.

Investigar en diferentes fuentes el concepto de Interfaz grfica de usuario, ventajas y desventajas. Participar en mesas de discusin Presentacin de los resultados obtenidos frente a grupo Investigar los lenguajes y herramientas de programacin de mayor aplicacin en el entorno laboral.

Unidad 2: Elementos Bsicos de la interfaz grfica de usuario Competencia especfica a desarrollar Actividades de Aprendizaje

Utilizar los elementos bsicos de la programacin de interfaces grficas de usuario para el diseo y desarrollo de programas de aplicacin.

Investigar los elementos para la construccin de interfaces grficas disponibles en el lenguaje seleccionado. Exponer frente a grupo los diferentes elementos y sus propiedades. Desarrollar aplicaciones simples basadas en los elementos fundamentales

Unidad 3: Elementos Avanzados de la interfaz grfica de usuario Competencia especfica a desarrollar Actividades de Aprendizaje

Utilizar los elementos avanzados de la programacin de interfaces grficas de usuario para el diseo y desarrollo de programas de aplicacin.

Investigar los elementos avanzados para la construccin de interfaces grficas disponibles en el lenguaje seleccionado. Exponer frente a grupo los diferentes elementos y sus propiedades. Desarrollar aplicaciones basadas en los elementos avanzados. Desarrollar aplicaciones utilizando asistentes de programacin. Desarrollar aplicaciones que utilicen conexin a bases de datos.

Unidad 4: Desarrollo de aplicaciones Competencia especfica a desarrollar Actividades de Aprendizaje

Disear e implementar programas de aplicacin que cuenten con interfaz grfica, para permitir y facilitar la interaccin entre el usuario y los sistemas electrnicos externos a la computadora.

Investigar sistemas electrnicos dedicados a la adquisicin de datos. Investigar el concepto de actuador, as como los diferentes tipos y sus aplicaciones. Exponer frente a grupo. Desarrollar programas con interfaz grfica que permitan interactuar con sistemas de adquisicin de datos. Desarrollar programas con interfaz grfica que permitan controlar actuadores. Desarrollar programas con interfaz grfica que interacten con sistemas de bases de datos. Elaborar informes sobre las aplicaciones desarrolladas. Realizar exposiciones de las aplicaciones implementadas.

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11.- FUENTES DE INFORMACIN

1. Marinilli, Mauro; Professional Java User Interfaces; 1st Edition; Wiley; 2006 2. Zukowski, John; The Definitive Guide to Java Swing, 3rd Edition, Apress; 2005; 3. Schildt, Herbert; Swing: A Beginner's Guide; Osborne Mc Graw Hill; 2006 4. Bjrnander, Stefan; Microsoft Visual C++ Windows Applications by Example: Code and explanation for real-world MFC C++ Applications; Packet Publishing; 2008; 5. Horton, Ivor; Ivor Horton's Beginning Visual C++ 2008; Wrox; 2008; 6. Deitel, Paul J.; Visual C# 2008 How to Program; Prentice Hall; 3rd Edition; 2008.

12.- PRCTICAS PROPUESTAS

Desarrollar una aplicacin con interfaz grfica en la que se introduzca un nmero entero y se presente como resultado el factorial de dicho nmero. Desarrollar una aplicacin con interfaz grfica que permita encontrar las races de un polinomio de grado n utilizando algn mtodo numrico. Desarrollar una aplicacin con interfaz grfica que permita utilizar la ley de ohm en circuitos paralelos. Se introducirn los valores de dos de las variables elctricas y se obtendr como resultado la tercera. Desarrollar una aplicacin con interfaz grfica que permita utilizar la ley de ohm en circuitos serie. Se introducirn los valores de dos de las variables elctricas y se obtendr como resultado la tercera. Desarrollar una aplicacin con interfaz grfica que controle un grupo de 8 leds por medio del puerto paralelo. Desarrollar una aplicacin con interfaz grfica que permita interactuar con un registro de desplazamiento, enviando la seal de control (reloj) y de datos por medio de dos pines del puerto paralelo. Desarrollar una aplicacin con interfaz grfica que permita interactuar con un banco de interruptores y que muestre en pantalla el estado de dichos interruptores. Desarrollar una aplicacin con interfaz grfica que permita interactuar con un sistema de adquisicin de datos para el registro de temperaturas y almacenar las mediciones tomadas en una base de datos para su posterior procesamiento. Desarrollar una aplicacin con interfaz grfica que permita controlar un motor de pasos.

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