You are on page 1of 10

Stand Alone Player y Aplicaciones

Manual Flash MX Avanzado


Kali Romiglia. Editorial Anaya

En este capítulo:
• Conocerá las ventajas de una distribución offline.
• Aprenderá a preparar CDs para su posterior distribución.
• Creará sistemas de auto-ejecución para PC y Mac.
• Aprenderá a detectar la conexión a Internet desde un CD.
• Conocerá las herramientas necesarias para crear Salvapantallas.
• Conocer nuevas opciones y oportunidades de desarrollo con otros entornos de programación.

Introducción
Las tremendas posibilidades que Flash MX nos ofrece son tan amplias que en muchos casos exceden
los límites de la web, y resultan ser aplicables y con éxito a otro tipo de soportes multimedia. Además de
webs altamente impactantes, Flash se utiliza para crear CD interactivos, entornos para DVD, dibujos
animados y transiciones para TV, desarrollo de videojuegos para ordenador y telefonía movil,
animaciones de libre distribución, salvapantallas, fondos de escritorio interactivos, presentaciones e intros
para videoconsolas, aplicaciones de uso esporádico, e incluso es utilizado para mejorar las interfaces de
aplicaciones desarrolladas en otros lenguajes como Visual Basic, C++, y otras tecnologías que emplean
ActiveX. Todas estas opciones nos motivan a dedicar nuestro último capítulo al uso de Flash en diferentes
medios, más allá del navegador.

Stand Alone Player


Cuando instala el Macromedia Flash MX en su ordenador para desarrollar proyectos, otros programas
y accesorios se instalan en su ordenador, que complementan la funcionalidad del primero. Al hacer doble
clic sobre un archivo FLA, se ejecuta el programa asociado a esta extensión, que es el entorno de
desarrollo, donde programará, diseñará o animará su película. Mientras trabaja con este archivo, si desea
probar el swf presiona Control+Intro para publicar la película, que se ve dentro del entorno de
desarrollo, en una nueva ventana. Otra forma de ver un SWF es publicándolo junto con su archivo
HTML, presionando F12, de manera que visualiza el archivo SWF dentro del navegador. Sin embargo,
puede directamente ejecutar un archivo SWF desde cualquier carpeta, fuera de Flash, y de este modo
visualizar la película independientemente. Esta última opción es posible gracias a un pequeño
"Reproductor de Flash Independiente", llamado Stand Alone Player. Esta pequeña aplicación, nos permite
abrir directamente un archivo SWF y proyectarlo sin necesidad de tener plugins, navegadores u otras
aplicaciones instaladas.

El Stand Alone Player es el reproductor que incluye Flash para poder distribuir los archivos SWF en
otros ordenadores sin necesidad de navegadores, y con otro tipo de opciones. En la carpeta
"Macromedia/FlashMX/Players" encontrará el archivo "SAFlashPlayer", que corresponde a este
reproductor. Si ejecutamos este archivo nos encontramos con el reproductor vacío. Es importante que

1
comprenda que sin este archivo, los SWF no pueden ejecutarse fuera del navegador. De manera que si
piensa distribuir un archivo SWF, lo mejor sería enviar este reproductor junto con la película. En nuestro
sistema, donde tenemos instalado este reproductor, el tipo de archivo SWF está asociado con el Stand
Alone Player, de manera que el sistema operativo se encarga de abrir la película utilizando la aplicación
necesaria. Enviar la película y el proyector por separado genera una serie de problemas, principalmente de
usabilidad, ya que quien reciba estos archivos no sabrá que hacer con ellos.

La solución sería poder unir el archivo swf con el proyector, de manera que un archivo sea suficiente
para ejecutar la película. Flash dispone de esta solución desde varias versiones anteriores a MX. En el
capítulo 1 hemos mencionado la forma de publicar una película en diferentes formatos, y entre ellos
hemos mencionado a los proyectores EXE (para Windows) y HQX (para Mac). Estos formatos de
publicación generan un archivo donde se fusionan el swf con el proyector, de manera que podremos
distribuir nuestra película a cualquier ordenador sin problemas.

Advertencia: Aunque aparezca en el menú la posibilidad de publicar proyectores EXE y HQX, los EXE
sólo pueden publicarse correctamente en Windows, y los HQX en ordenadores Mac.

Para crear un proyector a partir de cualquier película, ejecute el menú Archivo > Configuración de
Publicación. En la ventana de publicación active la casilla Proyector Windows si desea generar un EXE,
o Proyector Macintosh si quiere publicar un archivo HQX para Mac, y luego presione el botón
Publicar. Flash no provee opciones de configuración extra, como cuando publicamos otros formatos.

Personalizando el Proyector con FSCommand


Al publicar un proyector nos encontramos con una ventana completamente estándar, con un icono
predeterminado, un menú, y un tamaño fijo. Aunque Flash no incorpora una ventana para configurar estas
propiedades, podemos controlar ciertas características por medio de FSCommand.

Qué es FSCommand
FSCommand es una acción que nos permite comunicarnos con las aplicaciones que proyectan nuestra
película. Por ejemplo, si nuestro SWF está siendo visualizado dentro de una página web, FSCommand
nos permitirá comunicarnos con el documento HTML que contiene a nuestro SWF. Si nuestra película
está siendo proyectada por el Stand Alone Player, también podemos comunicarnos con el. Para modificar
algunas propiedades del Proyector con FSCommands, debemos seguir la siguiente sintaxis:

fscommand(comando , parámetros)

Al comunicarnos con el proyector utilizando FSCommand, no podemos enviar cualquier tipo de


comando, sino que el Stand Alone Player viene preparado para recibir un número limitado de comandos.
A continuación mencionaremos los comandos que nos permiten personalizar el proyector o activar
comportamientos dentro del mismo.

Ocultar el menú del Proyector (showmenu)


El comando showmenu de la acción FSCommand nos permite ocultar o mostrar el menú contextual y
el menú superior del Stand Alone Player. Esta es una ventaja necesaria por dos motivos estos menús son
incómodos y poco estéticos, además de dar al usuario opciones que no necesita para navegar o manipular
la película. De modo que si realmente nos molesta, o no es útil para nuestro proyecto, podemos anularlo
añadiendo este código a las acciones del primer fotograma.

fscommand("showmenu", false)

Las dos posibles argumentos para este comando son false y true, que activan o desactivan los menús.

2
Reproducir a pantalla completa (fullscreen)
Algunas veces, cuando creamos CD interactivos, o presentaciones multimedia nos gusta presentar
nuestra película a pantalla completa. Esta propiedad, al igual que los demás FSCommand preparados para
el proyector, puede ejecutarse en cualquier momento, de manera que podemos activar o desactivar la
reproducción a pantalla completa en cualquier momento. Cuando activamos este comando, la película
ocupa absolutamente toda la pantalla, y en el momento que anulamos este comando, vuelve al tamaño
original de la película. Para activar este comando, debemos utilizar la siguiente sintaxis, que como en el
caso anterior nos permite enviar los argumentos true o false.

fscommand("fullscreen", true)

Impedir / permitir escalar (allowscale)


El reproductor permite al usuario modificar el tamaño de la ventana arrastrando cualquier borde de la
misma. Al utilizar fullscreen también estamos modificando el tamaño de la película. Frente a esta
situación tenemos dos opciones a elegir. La primera opción es permitir que la película se escale
proporcionalmente al tamaño de la ventana, cuando esta se agranda o se achica, intentando ocupar el
máximo espacio posible. La segunda opción es no permitir escala, de manera que aunque estemos
ejecutando el proyector a pantalla completa, la película se mantenga en el centro de la ventana, con su
tamaño original (100%). Este comando, que podemos activar o desactivar utilizando los parámetros true
o false, se asigna de la siguiente manera:

fscommand("allowscale", false)

Ejecutar archivos (exec)


Cuando necesitamos abrir otras películas alojadas en otros proyectores, podemos utilizar el comando
exec. Para ejecutar un archivo llamado "archivo2.exe" alojado en la misma carpeta, escribimos el
siguiente código:

fscommand("exec", "archivo2.exe")

Si el junto al archivo del proyector que estamos viendo tenemos una carpeta llamada "micarpeta", que
contiene una película llamada "archivo2.exe", entonces escribimos lo siguiente:

fscommand("exec", "./micarpeta/archivo2.exe")

Es muy importante que note el punto antes de la primera barra. Es un detalle que Flash necesita para
saber que se refiere a una carpeta que está junto a nuestro proyector. Si el archivo está fuera de la carpeta
donde se encuentra el proyector que se está utilizando, deberíamos escribir lo siguiente:

fscommand("exec", "../archivo2.exe")

Los dos puntos sirven para salir de la carpeta en que se encuentra el actual proyector, para llegar a la
carpeta madre, que también contiene a "archivo2.exe". En la práctica este sistema suele dar problemas,
por lo que es recomendable poner todos los archivos en una misma carpeta. Aunque el comando
FSCommand fue creado para ejecutar sólo archivos EXE, existen otros proyectores que reemplazan al
Stand Alone Player y permiten incluso ejecutar cualquier tipo de documentos, en la aplicación
correspondiente. Algunos de los programas más conocidos de este tipo que poseen esta y muchas otras
características, son Flash Studio y Swiffty Canvas.

3
Truco: En Mac, las rutas no se indican de la misma manera que en Windows, sino que se reemplazan "/"
por ":". De manera que en vez de escribir una ruta como "./micarpeta/archivo2.exe ", escribimos
".:micarpeta:archivo.exe"

Impedir el acceso al teclado (trapallkeys)


Cuando cree proyectores a pantalla completa, notará que muchas veces el usuario utiliza el teclado
para salir de la ventana, o quitar la opción de pantalla completa con la tecla Esc. Para evitar estas
situaciones podemos ejecutar un comando que permite anular todo el teclado mientras se esté viendo la
película. Si utiliza este método, no se olvide de proveer un botón bien visible que permita salir de la
película en cualquier momento. Este es el código para ejecutar este comando:

fscommand("trapallkeys", true)

El argumento true desactiva el teclado, mientras que false vuelve a activarlo.

Cerrar el proyector (quit)


Como hemos mencionado anteriormente, si utiliza el comando fullscreen, y/o el comando trapallkeys,
deberá crear un botón para poder cerrar el navegador. El comando indicado para ello es quit, que no posee
argumentos, y se aplica del siguiente modo:

fscommand("quit")

Otros medios para personalizar o mejorar el proyector


Como los FSCommand son muy pocos, y el nivel de personalización del proyector es muy bajo, es
necesario recurrir a recursos externos para realizar otro tipo de tareas especiales. Para lograr esto tenemos
dos principales alternativas. La primera opción es personalizar la apariencia del proyector o añadir nuevas
funcionalidades recurriendo a medios más complejos. La segunda posibilidad es reemplazar
completamente el proyector Stand Alone por otro que nos permita utilizar más ventajas y características.

Modificación del Proyector Stand Alone


Para poder modificar el proyector Stand Alone, podemos recurrir primeramente a pequeños programas
llamados Editores de Recursos. Estos pequeños editores nos permitirán modificar ciertas propiedades
como el icono del proyector, El título de la ventana y las opciones de los menús. Esta opción no garantiza
la seguridad e integridad de los datos incluidos en la película, y tampoco está garantizada por
Macromedia, es simplemente una opción.

Otro modo de modificar el proyector a niveles más avanzados es utilizando los códigos que
proporciona Macromedia. En la carpeta "Players" de la aplicación Flash MX, se incluyen los códigos
fuente del proyector Stand Alone. Para poder modificar el proyector por este medio es necesario tener
conocimientos sólidos de programación, ya que una mala modificación podría perjudicar a los usuarios.

Proyectores sustitutos
Nuestra segunda alternativa es la más utilizada por la mayor parte de los diseñadores y desarrolladores
multimedia. Para ello es necesario utilizar aplicaciones de otras empresas, que ofrecen diferentes
posibilidades. La aplicación más utilizada y reconocida es FlashStudio, de la compaía Multidmedia, que
posee un gran número de ventajas con respecto al proyector Stand Alone de Macromedia y otros posibles
sustitutos del mercado. Este posee más de 50 FSCommands que permiten manipular la posición del ratón,

4
cambiar la resolución del monitor del usuario, crear un archivo que contenga más de un swf, y muchas
otras opciones controladas desde nuevos comandos añadidos a FSCommand. Por otro lado, permite
acceder a bases de datos locales sin necesidad de una aplicación intermediaria, acceso a sockets, y acceso
a bases de datos remotas para poder crear editores de contenido fuera del navegador.

Otro sustituto que posee una característica especial es Binary Noise, una pequeña aplicación capaz de
eliminar por completo la ventana, de modo que la película se reproduce con total transparencia sobre el
escritorio. Incluso se pueden crear películas con transparencias y degradados alfa para los sistemas
operativos más avanzados. Esta opción es bastante codiciada por aquellos diseñadores que desean romper
las barreras de la típica y monótona ventana rectangular.

Preparando CD-Roms para su distribución


Cuando usamos un proyector para distribuir en presentaciones por medio de CD interactivos, existen
varios detalles a tener en cuenta. En primer lugar, debemos considerar los problemas de compatibilidad
existentes entre Mac y Windows, de modo que debemos generar una publicación independiente para cada
caso. Lo primero que necesitamos es tener todos los archivos que se incluirán en el CD preparados en una
misma carpeta.

Generar un CD auto-ejecutable para Windows

Lo primero que deberá hacer es generar un archivo EXE desde Flash en Windows. Una vez que tiene
el proyector, prepare un icono con extensión ICO. Este tipo de iconos pueden crearse y editarse con
programas como Microangello, o IconEdit. Asegurese que el icono esté preparado para mostrarse en
diferentes tamaños, resoluciones y colores. Este icono podrá usarlo para personalizar la apariencia del CD
en el "Explorador de Archivos" y en "MiPC".

Preparar un CD que se ejecute automáticamente proporciona grandes ventajas, ya que el usuario sólo
necesita poner el CD en su ordenador y el sistema operativo se encarga de abrir el proyector. Para lograr
esto debemos crear un pequeño fichero de texto, con el Bloc de Notas, y guardarlo en la misma carpeta
que el resto de los archivos como "autorun.inf". Es muy importante que el archivo tenga este nombre,
porque cada vez que se inserta un CD en el ordenador, el sistema operativo busca este archivo para
intentar ejecutar algún programa automáticamente. Si Windows no encuentra este archivo no se ejecutará
ninguna aplicación automáticamente. Dentro del archivo autorun.inf, debe incluir el siguiente código:

[AutoRun]

OPEN=nombreProyector.exe

ICON=miIcono.ico

Si lo que desea es abrir una página HTML, u otro archivo que no sea un EXE, deberá cambiar el
código anterior por este:

[AutoRun]

OPEN=shellexe.exe miPresentacion.html

ICON=miIcono.ico

Shellexe es la aplicación que permite a Windows abrir un documento utilizando el programa que esté
asociado a su extensión. Un archivo html, por ejemplo, será ejecutado en el navegador.

5
Generar un CD autoejecutable para Mac
Cuando ya tiene en una misma carpeta todos los archivos que incluirá en el CD, deberá publicar un
proyector HQX desde las opciones de publicación de Flash MX. Este proyector no puede generarse en
PC, de modo que necesitará exportarlo desde un ordenador Mac. Una vez que tiene el proyector generado,
y todos los archivos preparados en una carpeta, no necesita crear un archivo de auto-ejecución, como los
necesarios para el sistema operativo Windows. El mismo programa que utilizará para grabar los archivos
en un formato compartible para Mac, le permite activar una opción que preparará el sistema de auto-
ejecución.

Accediendo a datos remotos desde un CD-Rom


Al desarrollar CD interactivos, puede utilizar la conexión del usuario para actualizar cierto tipo de
datos. Por ejemplo, en un CD donde se presenta un producto específico, puede tener secciones dedicadas
a leer las últimas notas de prensa publicadas, los precios y todo tipo de datos actualizables desde la red.
Esto puede beneficiar al usuario, ya que desde el mismo CD puede acceder a muchas de las ventajas que
tendría sólo por medio de la web. La mejor opción para este tipo de soluciones es utilizar proyectores más
avanzados que el Stand Alone Player de Macromedia. En este aspecto Flash Studio Pro, de la compañía
MultidMedia, ha mostrado una completa superioridad al ser comparado con los demás proyectores
disponibles en el mercado. Con él podemos leer datos desde la web directamente obtenidos desde bases
de datos remotas, cargar todo tipo de contenidos externos, participar en conexiones directas por socket
para realizar tareas multiusuario, e incluso administrar sitios diseñando editores de contenidos que se
reproduzcan dentro del mismo proyector.

Para aquellos desarrolladores que no tienen a su alcance la posibilidad de adquirir este tipo de
productos extras, el proyector Stand Alone nos permite leer datos de ficheros almacenados en la web.
Aunque las desventajas frente al uso de comunicaciones más avanzadas son muy marcadas, podemos
realizar sistemas más simples pero igualmente interesantes. Cargando archivos de texto externo en los que
incluimos estructuras XML, e incluyendo la posibilidad de cargar imágenes o videos alojados en el
servidor, podemos generar secciones dentro de un CD que se mantengan actualizada.

Detectando la conexión con el Stand Alone Player


Si utilizamos este tipo de sistema, lo primero que debemos plantearnos es la posibilidad de detectar la
conexión del usuario, de modo que si este no se encuentra conectado a Internet mientras intenta navegar
por el CD, no se encuentre con errores o páginas vacías. La solución más simple puede ser alojar en dos
servidores diferentes un pequeño fichero de texto. Dentro de este fichero de texto podemos definimos una
variable, por ejemplo "conectado", con el valor "si". De manera que dentro de la película flash, cuando se
intenta acceder a las secciones del CD que necesitan conexión, se intenta cargar los datos de estos
ficheros de texto utilizando "LoadVars". Si se puede acceder a los datos es porque el usuario dispone de
conexión y se recogen, interpretan y muestran los datos dinámicos. Si el usuario no dispone de conexión,
se procederá de otro modo, mostrando un contenido alternativo almacenado en el CD, o enviando un
mensaje al usuario, para que este se conecte.

Para ilustrar un poco más este tema, utilizaremos un ejemplo. Tenemos en un CD interactivo la
presentación de una empresa. En una de sus secciones el usuario podrá leer las últimas novedades y
proyectos, pero para ello deberá estar conectado a Internet. De modo que en el primer fotograma del CD
escribimos el siguiente código:

stop();

conectado = "no"

conexion = new LoadVars()

conexion.Load("http://www.web.com/conexion/check.txt")

6
conexion.onLoad = function(){

Play()

En este caso, en el primer fotograma de la película detenemos la animación con la acción "stop", para
poder comprobar la conexión antes de continuar. En este fotograma podrá mostrarse una indicación, de
manera que el usuario sepa que el CD está funcionando correctamente. Seguidamente definimos una
variable a la que llamamos "contectado", y le asignamos el valor "no". Esta variable es esencial, ya que
nuestra detección consiste en intentar cargar desde la web la variable "conectado" con el valor "si". En la
tercera línea de este código hemos creado una instancia del objeto LoadVars, que en la siguiente línea
utilizamos para intentar cargar el contenido del archivo de texto "check.txt", alojado en un servidor web.
El evento onLoad se activa al finalizar el intento de cargar datos, esto es una ventaja muy importante, ya
que si se establece la conexión, el evento onLoad se activa sólo al terminar de recibir los datos, pero si no
se ha establecido una conexión, este evento se activa por haber concluido el intento de carga. De manera
que dentro del evento onLoad simplemente indicamos "play" para continuar la reproducción.

Si la variable "conectado = si" se ha cargado, entonces reemplaza al valor definido al inicio de la


película, donde su valor era "no". Si la conexión no se puede realizar, se continua la reproducción pero
por medio de la variable "conectado = no" podremos saber que no es posible cargar los datos de la web.

Cuando el usuario hace clic en la sección para leer las últimas noticias, simplemente utilizamos un
condicional "if", de modo que si el valor de la variable "conectado" es "si", se accede a los contenidos de
la web, y se muestran las noticias. Si el valor de "conectado" es "no", entonces se mostrará un contenido
alternativo, indicando al usuario las ventajas de estar conectado, y un botón que permita reintentar
conectarse, de modo que damos la opción al usuario de que conecte a Internet su ordenador, e intente
acceder a los contenidos dinámicos sin la necesidad de cerrar el CD y tener que abrirlo nuevamente.

Proyectores y estrategias de Marketing


Internet es el medio más adecuado para desarrollar una estrategia de Marketing boca a boca. Impactar
o llamar la atención de una persona, puede ser suficiente para que en pocos días un desarrollo creativo e
interesante pueda llegar a miles de personas. Cada vez son más difundidas y utilizadas las técnicas de
marketing viral utilizando el correo electrónico. Cuando una persona recibe una animación graciosa, un
interactivo curioso o un videojuego adictivo, automáticamente lo envía a otra persona que pueda
interesarle, o bien a sus amigos. Afortunadamente el público que disfruta y comparte de este tipo de
publicaciones no son solo niños, sino empresarios, empleados, secretarias y todo tipo de persona que
puede ser un futuro cliente. Atraerlos hacia nuestro negocio o a nuestra web nunca fue tan accesible; el
único requisito indispensable es una enorme creatividad.

Los proyectores juegan un papel muy importante en este sistema de publicidad, debido a que cualquier
persona puede enviar un proyector Stand Alone como archivo adjunto. Una desventaja importante que
presenta el proyector para enviarlo como archivo adjunto es el peso, ya que el tamaño del nuevo
proyector para MX es de 800 kbytes. A este tamaño debemos sumarle el del archivo SWF que llevará en
su interior.

Estadísticas aproximadas de reproducciones


Para que una estrategia de marketing viral sea completa, necesitamos poder evaluar los resultados de
nuestra película o interactivo por medio de números tangibles y reales. Para lograr esto, es posible generar
estadísticas aproximadas de las veces que se visualiza el reproductor, aunque este no se encuentre alojado
en el servidor. El método es muy simple. Consiste en utilizar la acción LoadVars para ejecutar un script
en el servidor, que puede ser ASP, PHP o cualquier otro lenguaje que nos permita guardar datos en en el
servidor. Este método es aproximado, ya que una persona puede ver más de una vez el mismo proyecto,
de modo que las estadísticas no mostrarán cuantas personas han visto el proyector, sino cuantas veces se
ha visualizado en total.

7
Al realizar estadísticas de este tipo, la opción más recomendable es utilizar el proyector FlashStudio,
que nos permite acceder a bases de datos sin necesidad de navegadores o scripts de servidor como
intermediarios. Este proyector nos permite no sólo enviar y recibir contenido de una base de datos, sino
que nos permite obtener la IP y otros datos del usuario (como el ID único de su disco), de modo que
podemos identificar a una persona que está viendo más de una vez nuestro proyecto, y de este modo
obtener estadísticas más reales y amplias. Amplias porque también podremos evaluar el éxito de nuestro
proyecto, ya que podemos ver cuántas veces una persona accede al mismo, en qué momentos, etc.

Generar Salvapantallas con Flash


Hasta el momento, Macromedia no ha lanzado al mercado productos para generar salvapantallas, sin
embargo son muchas las empresas que se han encargado de producir y mejorar aplicaciones para
generarlas, a partir de animaciones y películas desarrolladas con Flash. Los productos más conocidos en
este aspecto son FlashJester, ScreenWeaver, ScreenTime y FlashStudio. Mientras que algunos son
gratuitos y de una funcionalidad muy básica, otros son herramientas sólidas que nos permiten crear
salvapantallas compatibles con Mac y Windows. Cuando se decide utilizar cualquiera de estos programas,
es recomendable decidirse por los programas más sofisticados, ya que un salvapantallas que no se cierra
correctamente o que congela el sistema operativo puede ser un gran motivo para crear desconfianza en el
cliente.
Para crear salvapantallas existen dos tipos de programas. Unos nos permiten crear un salvapantallas a
partir del proyector Stand Alone de Macromedia. Otros nos permiten directamente crear un salvapantallas
a partir de un archivo SWF. Obviamente, si el resultado es estable y no da problemas, es conveniente usar
el segundo tipo de programas, ya que disminuiremos notablemente (alrededor de 800 kbytes) el tamaño
del archivo. Algunas de las aplicaciones para crear salvapantallas tienen muchos recursos extras que nos
permitirán crear salvapantallas más atractivos y útiles simultáneamente, por ello es conveniente que
evalúe varios productos (ya que la mayoría permiten descargar versiones gratuitas de prueba) y saque sus
propias conclusiones tomando como base sus necesidades y el resultado final.

Aplicaciones con Flash, Visual Basic y C++


Existen dos motivos principales por lo que conviene en muchos casos combinar Flash con entornos de
programación como Visual Basic, Visual C++, Delphi, y otros. El primero de los motivos es que Flash
nos permite mejorar notablemente muchos aspectos de las interfaces desarrolladas en estos entornos. El
segundo motivo es que Actionscript aún carece de muchas posibilidades en sí mismo para poder realizar
aplicaciones robustas y a gran escala. Para solucionar estas falencias, flash puede enviar y recibir
información para comunicarse con este tipo de entornos.

Al instalar el entorno de desarrollo de Macromedia Flash MX, se añade automáticamente un objeto


ActiveX que se utiliza para reproducir películas swf dentro de otros programas. Este componente ActiveX
puede utilizarse para incorporar películas Flash a entornos de desarrollo como Visual Basic, Visual C++ y
otros. De este modo, puede añadir todas las opciones de interactividad y multimedia dentro de un
proyecto de gran escala, para mejorar las interfaces o añadir efectos y funciones multimedia.

Añadir el componente ActiveX


Para poder añadir películas Flash a sus proyectos en estos entornos, debe incluir anticipadamente un
elemento específico entre sus herramientas. En Visual Basic o Visual C++, haga clic con el botón derecho
sobre su Panel de Componentes, y elija "Componentes…" en el menú contextual. La aplicación le
mostrará una lista de los posibles componentes que puede añadir a su entorno de desarrollo. Elija
"Shockwave Flash" y presione el botón Aceptar. En su Panel de componentes encontrará un nuevo icono
que le permitirá añadir películas swf a sus proyectos.

Insertar películas SWF dentro de un proyecto

8
Una vez ha creado un formulario o ventana dentro de su proyecto, puede insertar en su interior una
película swf utilizando el botón que acaba de añadir a su Panel de Componentes. En primer lugar
seleccione dicha herramienta, y dibuje un área rectangular con el tamaño que desea mostrar la película.
Luego podrá acomodar perfectamente el tamaño, una vez que haya insertado la animación.

Una vez que ha creado el área en el formulario, es importante especificar dos datos en el Panel de
Propiedades de Componentes. El primer dato es el nombre del archivo SWF. Especifique en la propiedad
"movie" la ruta donde se encuentra la película y el nombre del archivo, como lo muestra el siguiente
ejemplo:

c:/trabajos/ejemplo/mipelicula.swf

Otra propiedad imprescindible es el nombre con que se identificará a la película dentro de la ventana.
Es conveniente asignarle un nombre específico, corto y fácil de recordar, ya que luego deberá llamarlo
por este nombre al programar.

Enviar parámetros o acciones al SWF


Una vez que ha insertado una película SWF dentro de Visual, enviarle parámetros y controlarla por
medio de otros elementos de la ventana o código. Imagine que en una ventana de Visual Basic tiene una
animación SWF junto a un botón Standar creado fuera de Flash. El archivo swf es mipelícula.swf como
en el caso anterior, sin embargo el nombre de la película dentro de Visual Basic es ilustracion1. Si
queremos que al hacer en este botón estándar se detenga la reproducción de la película, el siguiente
código dentro de Visual Basic será el siguiente:

Private Sub Command1_Click()


Form1.ilustracion1.Stop
End Sub

Lo más notable al trabajar con Visual Studio es que todas las propiedades, eventos y acciones de la
película se incluyen en el sistema de ayuda al escribir el código. Enviar parámetros o acciones a Flash
puede permitirnos crear animaciones, interfaces o mostrar datos que generamos en Visual, y que
deseamos mostrar dentro del SWF.

Enviar parámetros o acciones desde el SWF


Así como la interfaz puede generarse a través de datos enviados por el entorno, podrá también enviar
respuestas y datos, o ejecutar acciones desde su interior. Para ello utilizamos FSCommand que podemos
crear en base a nuestras necesidades. En Visual podrá recibir los comandos y parámetros de cualquier
película SWF insertada, utilizando este medio. Por ejemplo, si desde Flash queremos ejecutar una ventana
de advertencia, podemos crear un FSCommand como el siguiente:

FSCommand("alerta","Mensaje de alerta generado dentro del SWF")

En este caso creamos un comando llamado "alerta", que sólo entenderá Visual cuando lo
programemos. El parámetro que enviará al ejecutar este comando será la frase que se muestre dentro de la
ventana de alerta. Visual tomará este parámetro y con él creará una función que genere una ventana de
alerta con el contenido recibido.

Así como este caso, podemos plantearnos innumerables opciones para ejecutar todo tipo de funciones
y tareas en Visual, enviando y recibiendo respuestas dentro del SWF. Este tipo de tareas son comunes y
simples para quienes conocen estos entornos de desarrollo.

Resumen

9
Al crear multimedia podemos distribuirlo por diferentes medios que debemos aprovechar para llegar a
más usuarios. Estos medios pueden ser más flexibles y pueden ser igualmente adaptables para todos los
usuarios que no poseen conexión, o que necesitan desarrollar aplicaciones robustas donde se combinan
contenidos y funcionalidades offline y online. Además, cuando necesitamos crear aplicaciones que
exceden las posibilidades que nos brinda Actionscript, siempre podemos recurrir a un lenguaje o entorno
de desarrollo externo que complemente las funciones que hemos programado dentro del swf.

10

You might also like