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LOS PEQUEOS: DESCUBRIR

LOS SONIDOS (3-4 AOS)

DESCUBRIMIENTO DE LOS JUEGOS

Juegos de imitacin

Juegos de reconocimiento

Ejercicios instrumentales

JUEGOS COLECTIVOS

Juegos de esconder y tapar

Efectos sonoros de historias contadas por la maestra

El primer ao de la escuela maternal. El nio a esta edad no conoce an las


preocupaciones centradas en su persona ni sobre su cuerpo. Su mayor deseo es
adaptar la realidad hacia l. El juego es el medio que l conoce. Los nios guardan la
costumbre de manipular todo lo que le cae bajo la mano, no importa que objeto sea
con tal de que haga ruido, convirtindose en un instrumento de msica capaz de
mantenerlo entretenido mucho tiempo.
Musicalmente es importante permitirle descubrir el mximo nmero de sonidos
posibles:
-

Dndole la posibilidad para que sus actitudes de escucha, que son


diversas, en relacin a los sonidos (adivinar el origen; imaginar en
directo; apreciar el efecto etc.)

La estimulacin hace variar sus gestos para obtener diferentes


sonidos.

Permitindole, dentro de lo posible, en una clase donde hay


numerosos nios ejecutar l solo, ya que siente un cierto placer al
escucharse hacer ruidos, analizndolos y diferencindolos.

Es igualmente importante permitir a los nios desgastar energas COLECTIVAMENTE


y sobre todo recrendose en los ruidos familiares que necesitan para dar un efecto
ms realista a la participacin de varios nios.

DESCUBRIMIENTO DE LOS JUEGOS


Juegos de imitacin
El profesor primero, el nio despus, para que el principio del juego sea bien
comprendido, en su formato, es decir, que tenga una evolucin caracterstica.
Para este juego, el profesor debe de esconderse detrs de algo o pedir a los nios que
cierren los ojos, de manera que los nios no vean como se procede ni como se hace el
sonido.
Los nios que imitan deben intentar producir un sonido que ser lo ms parecido a lo
que ha odo, pero sin estar obligado a emplear, los mismos materiales.
Al principio es mejor formar sonidos (normales) mejor que sonidos rtmicos para que el
nio imite ms fcilmente una forma sonora, es decir, un gesto que l entiende, antes
que un nmero de pulsaciones o de ritmos.
Lo esencial es favorecer en el nio la produccin espontnea de gestos musicales
variados, por lo que es mucho ms rpido, y es necesario que sean los nios los que
lancen el modelo del sonido a imitar.
Se puede continuar este juego pidiendo a los nios que hagan dos sonidos sucesivos
y diferentes.
Para que los nios sean suficientemente conocedores de este procedimiento se puede
pedir a uno de ellos que haga un sonido el cual la clase entera responder con una
imitacin. La variedad de instrumentos y la diferencia de comportamiento de los nios
pueden dar el resultado de entendimiento y de efectos musicales.
Si disponemos de un magnetfono es bueno grabar estas secuencias para el propio
placer de los nios pero sobre todo para que esto pueda ser el cebo de una
composicin de una envergadura mayor. En principio ellos podrn criticar lo que han
hecho y de esta forma poderlos ayudar a continuar, es decir buscar con ellos que
gnero de sonido podra ajustarse con los que acaban de producir y qu intensidad es
ms favorable (fuerte, dulce, variado, crescendo, decrescendo) que la dinmica para
ellos vale ms que todos los juegos al mismo tiempo, o al contrario, algunos o uno slo
etc.
El magnetfono permite este trabajo de ida y vuelta y de composicin por
aproximaciones sucesivas. (Podramos dar un salto al exterior de la clase para
favorecer las composiciones de este gnero: conciertos para otras clases)
Este juego que podemos abordar con los pequeos no es al principio un ejercicio pero
se puede desarrollar en las otras secciones de varias formas (juegos de domins, de
la pelota de sonido u otros que la profesora inventar) y llevar progresivamente al nio
a pasar de la imitacin a la expresin.

Han complementado la imitacin de una parte, exigiendo una bsqueda de


movimientos sonoros por otro lado, este juego puede ser el punto de salida de un
trabajo ms individual e imitativo pero, por el contrario, colectivo y de improvisacin.
Juego de reconocimiento
El animador se esconde detrs de algo, o en su defecto, los nios cierran los ojos y
hace escuchar, a ellos, los sonidos usuales (llaves, bolgrafos, tijeras, arruga papeles
etc.) Los nios deben intentar reconocer la fuente sonora.
El animador ir complicando poco a poco el juego haciendo dos sonidos diferentes
una primera vez y despus una segunda en el mismo orden o en un orden diferente. El
nio debe reconocer si el animador ha hecho los sonidos en el mismo orden o no. Se
puede hacer lo mismo con tres o cuatro sonidos.
Ejercicio instrumental
Aqu simplemente se trata de favorecer en el nio el descubrimiento de nuevos
sonidos, es decir, de animarle a partir de un instrumento esta nocin de instrumento
es tomada en sentido figurado, es decir, todo dispositivo que permite hacer sonidos
variados a partir de una misma fuente sonora-, ensayando diferentes gestos (frotar,
golpear, sacudir etc) para hacerle tomar conciencia de que cada gesto corresponde
a un sonido diferentes.
Este descubrimiento puede tambin hacerse, por ejemplo, llevando a los nios a
construir, ellos mismos sus propios instrumentos con medios simples de los que se
puede disponer en una clase (botes llenos de granos de maz pueden convertirse en
magnficas maracas con botellas de agua mineral onduladas frotadas con una varilla
harn de sero-serosllaves, tubos, gomas, botes de plstico, aros de cobre, tiestos,
etc, convienen igualmente)
Este descubrimiento tambin se puede hacer a partir del propio cuerpo del nio. Por
ejemplo se organiza una especie de recorrido sonoro, es decir, que el nio deber
andar sobre diferentes materiales: madera, lino, papel, piedra y tambin desplazarse
de diferentes maneras: andar, gatera, saltar, correr, etc. En ese momento debemos
remarcarle las variedades de los sonidos que producen sus gestos y aprenderlos a
numerar.
Si este recorrido puede ser realizado fuera de la vista del conjunto de la clase,
podemos hacer entonces un juego de reconocimiento para el resto de la clase que
escuchar atento mientras un nio se desplaza.

JUEGOS COLECTIVOS
Juegos de esconder y tapar
Un nio sale de la estancia. Durante ese tiempo los otros guardan un objeto. El juego
consiste en guiar al nio por el sonido hasta que encuentra el objeto. Para hacer esto
se decide de antemano un cdigo. Por ejemplo, que los otros nios estando equipados
con instrumentos de msica o bien simplemente con la boca harn ms o menos ruido
segn que el nio que est buscando se aleje o se acerque al objeto guardado. Contra
ms se aleje el nio del objeto que busca los otros tocarn ms suavemente, contra
ms se acerque tocarn ms fuerte.
Este juego habita a los nios a controlar la intensidad sonora que ellos pueden
producir y a hacerla variar rpidamente.

Efectos sonoros de historias contadas por la maestra


Los nios disponen cada uno de uno o varios instrumentos y por supuesto ellos
tambin pueden servirse de la voz como instrumento.
El animador cuenta con una historia rica en acciones sentimentales y desplazamientos
de forma que los nios puedan jugar sobre las intensidades, las velocidades, los
timbres, las masas sonoras y llegan a comprobar los efectos. Segn se desarrolla la
historia los nios puntan inmediatamente por un acompaamiento sonoro.
Con los nios mayores se pueden repartir roles, unos nios se encargan de
representar los personajes y el resto de la clase se encarga de los sonidos en general
(ruidos de la calle u otros) lo importante aqu es la rapidez con que les llega por un
lado y la espera extremadamente corta de la respuesta por la otra parte. En efecto, es
esencial que los nios se habiten a las descargas de los ritmos, de intensidades,
juegos de grupo e individuales mientras que sobre todo los pequeos repetirn
indefinidamente la misma cdula musical.
Este juego constituye un cebo de composicin colectiva, llevando poco a poco a los
nios a concentrarse y a repartir las tareas.

LOS MEDIANOS: APRENDER A JUGAR JUNTOS (4-5 AOS)


LOS JUEGOS SIMBOLICOS

A ciegas en la ciudad

Juego de oficios

Juego de robot

Imitacin a los ritmos

JUEGOS DE INTERCAMBIO

Juego de domin

Juego de sonido de la pelota

Juego sin silencio

Juego de duracin

Juego de pelea

El segundo ao de escuela maternal. El nio ya lleva un ao en la escuela. El ha


vivido ya con otros nios, ha tomado conocimiento de su territorio. Es cada vez ms
hbil.
Es insuficiente el lenguaje que l ha asimilado, no le permite expresar sus
necesidades y ni las experiencias vividas. De ah que para l la necesidad de su
adaptacin social para inventarse un lenguaje. El intenta convertirse en un objeto o en
otra persona el reacciona como ese personaje o ese objeto.
El nio debe poder disfrutar del universo simblico de los sonidos. Efectos sonoros de
historias, son personificados, historias musicales, tanto que los medios deben conciliar
el juego simblico y el desarrollo del sentido musical en el nio.
Por otra parte l comienza a escuchar a su vecino, a dialogar con sus amigos.
Convirtindose en una posibilidad de llevar el juego al intercambio prestando atencin
a los que juega el otro.

LOS JUEGO SIMBLICOS

A ciegas en la ciudad
Imagina con los nios que la clase se ha vuelto una ciudad con sus calles que suben y
bajan, que giran, que se cruzan con sus plazas, un paso a nivel, etc.
Los nios se fijan en los coches, los camiones, ambulancias, bomberos, trenes: todo lo
que se desplaza y emite sonido que evoluciona con el tiempo.
El ciego- un nio a quin se le ha vendado los ojos debe desplazarse de un sitio a otro
de la ciudad sin ser atropellado. Para eso deber guiarse por los sonidos.
Otro nio se har cargo de la circulacin, es decir jefe de orquesta.
Este juego permite abordar diversos juegos musicales: entre sucesivo y simultneo los
instrumentos-crescendo- decrescendo-acelerado-desacelerado, y piden antes de
poner en escena todo un trabajo de preparacin que al mismo tiempo escucha y
ordena la fabricacin de sonidos.
En efecto har falta buscar con los nios que ruidos hacen un coche que derrapa, que
espere en un semforo, que acelera, una puerta que golpea, un autobs que sube una
cuesta, un bulldozer, un compresor y permitirle desplazarse por la clase como en
realidad lo hara un coche. Esto le facilitara la comprensin de los movimientos
sonoros.
Al principio los nios imitarn sin duda los diferentes ruidos con su voz pero poco a
poco hay que hacerles que imiten con los instrumentos.

Juego de oficios
Un nio debe comprender por el sonido con la mayor precisin posible un oficio. Los
otros debern adivinar de qu oficio se trata y eventualmente rectificar o mejorar la
imitacin. Para empezar este juego puede hacerse con la voz y despus hay que
poner a disposicin del nio varios instrumentos.
Este juego habituar a los nios a entender y a encadenar los sonidos y al mismo
tiempo a analizarles y a desarrollarles.

Juego de robot
Cada nio debe hacer una cdula sonora de forma mecnica, como un autmata, que
se repita siempre idnticamente.
Un nio est encargado de cargar los gestos de los robots mediante una seal sonora
que habrn acordado antes entre ellos.
Al principio ellos pueden jugar todos a lo mismo pero segn ellos tienen mayor
conocimiento de instrumentos se dividirn en pequeos grupos, cada grupo tocar una
cdula diferente y el jefe de orquesta indicar a cada grupo el momento de cambiar el
ritmo siguiendo su inspiracin.
Antes de llegar a los sonidos y a los movimientos abstractos hay que buscar con los
nios los que ellos conozcan como movimientos cclicos en la naturaleza o en la
ciudad (olas, viento, balanceo, esfuerzo para lanzar alguna cosa, sierras,
compresores, etc.) y buscar con ellos a qu preferible utilizar.
Entonces podemos preparar un cebo de trabajo de composicin. Por ejemplo, un
grupo tocar una cdula y otro grupo se asocia al primero. Los nios debern
determinar qu clase de sonido se asociar mejor entre ellos, los del primer grupo (son
fuertes con sonidos discontinuos o dos salidas de sonidos raspados etc.)
Poco a poco los nios pasarn de esta forma de una representacin simblica por los
sonidos a un juego con los sonidos de ellos mismos.
Imitacin de ritmos
Tomamos por modelo un sonido conocido y que ofrece al odo una cierta complejidad,
es decir, que nos pide para poder imitarle un cierto anlisis, por ejemplo un tren o un
avin.
La imitacin de un tren es algo completamente natural para los nios. Tambin
podemos en esta ocasin hacerles tomar conciencia de nociones tales como las de la
velocidad (arranque, aceleracin, relentn) esta complejidad de la trama hace una
mezcla de ritmos mecnicos variados. Es una forma relativamente prctica de
hacerlos memorizar un gesto en funcin de un sonido que ellos deben producir y que
les servir ms tarde en las composiciones ms musicales.
Para retomar el ejemplo del tren se divide a los nios en varios grupos, teniendo cada
uno la responsabilidad de un ritmo preciso. Un nio ser el jefe de orquesta para
coordinar los diferentes grupos y dar una forma precisa al desarrollo de la trama en el
tiempo, es decir, dar las indicaciones de velocidad, de intensidad y densidad.

JUEGO DE INTERCAMBIO
Juego de domin
Este juego no se puede realizar si los nios no tienen la costumbre de hacer sonidos
formados (cf. juego de imitacin seccin de los pequeos)
Los nios estn en crculo. Cada uno tiene al menos un instrumento, ms bien dos (el
segundo podra ser o bien su voz o sus pies, sus manos o un bastn o la mesa)
Un nio toca dos sonidos diferentes, uno despus de otro, como dos jugadas de
domin. El siguiente debe imitar el segundo sonido y adjuntar otro que l inventa al
mismo tiempo. Lo importante de este juego es reproducir una forma sonora y de unir
otro formado que deber hacer una continuidad musical con el primero. As hacemos
seguidamente el recorrido del crculo.
Juego de sonido de la pelota
Cada nio tiene un instrumento diferente y a ser posible dos. Un nio hace un sonido
con un gesto preciso (frotar, sacudir, acariciar, golpear) habr hecho falta
preferiblemente, haber ensayado diferentes frmulas y que los nios tomen conciencia
de lo que esto representa; esto puede constituir un ejercicio matemtico de
clasificacin. Otro nio recoge la pelota, es decir, que con su instrumento hace el
mismo gesto al que l aade otro gesto para devolverle la pelota.
Este juego constituye una variante del juego del domin teniendo en cuenta un
ejercicio instrumental.
Juego sin silencio
Un nio comienza a hacer un sonido. Al cabo de un cierto tiempo otro nio empieza
tambin; el primero debe pararse inmediatamente. Se puede fijar contrastes musicales
como empezar suavemente, cada uno debe tocar un poco ms fuerte que el anterior o
hacer sonidos de frotacin o sonidos continuos etc.
Juego de duracin
Un nio comienza a hacer un sonido muy corto. El siguiente debe de hacer un
segundo sonido un poco ms largo y as constantemente hasta que todos los nios
hayan tocado.
Los nios que no vayan a tocar pueden medir la largura del sonido trazando una lnea
con los dedos en la mesa, o con una tiza y tomar as conciencia de la duracin de los
sonidos que acaban de escuchar y de sus diferencias.

Juego de pelea
Dos nios preparan una pelea (al principio poco; despus la pelea puede convertirse
en batalla.
Segn la intensidad de los golpes otros dos nios (o bien la clase dividida en dos
grupos) reproducirn con sonidos los gestos de los dos boxeadores.
Este juego acostumbra a los nios a controlar los gestos para ir deprisa, despacio,
fuerte, suave, sordo o estrepitoso etc.
Ellos pueden comenzar a sonorizar la pelea con la voz para conseguir buenas
entonaciones e inflexin de una parte y de la otra, es bueno hacerles rimar los golpes
con los pies. Despus podrn acompaar mejor esta pelea con los instrumentos.
El juego toca a su fin cuando los dos boxeadores estn de acuerdo, es decir, cuando
tocan juntos lo mismo.

LOS GRANDES: LA MSICA APLICADA (5-6 AOS)


DONDE HACE FALTA ABRIR BIEN LAS OREJAS
A PROPSITO DEL LENGUAJE

Juego de palabras

Telfono rabe

Vocabulario

Ritmos

A PROPSITO DE LAS MATEMTICAS

Clasificacin por gestos

Clasificacin por caracteres de sonido

A PROPSITO DE LA EXPRESIN CORPORAL

Situacin en el espacio

Juego con los pies y las manos

Juego de las sillas

Msica para acompaar una danza

ORGANIZACIN-COMPOSICIN

Domin con los cartones de colores

Reconstruccin musical de un acontecimiento

Msica de espectculos

Tercer ao de escuela maternal. El nio de esta edad perfecciona el conocimiento de


su cuerpo, su habilidad a servirse al mismo tiempo de su inteligencia para orientarse
hacia un conocimiento ms lgico. Lenguaje, matemticas, expresin corporal, en
todas las ocasiones ABRIR BIEN LAS OREJAS e integrar en la formacin musical
las actividades corrientes de la clase.
Por otra parte los nios aman sobre todo jugar y ejercitar su imaginacin. El sabe cada
vez ms cosas, califica cada vez mejor sus emociones, las explica, el empieza a tener
la nocin del tiempo, de la historia y puede organizar los sonidos en el tiempo.
Historias musicales, reconstruccin de momentos fuertemente acaecidos, sern
pretextos para los ensayos de las composiciones musicales.

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Los juegos ejercitados solo tienen una preparacin. La invencin musical se vuelve
una actividad colectiva de la clase.

A PROPSITO DEL LENGUAJE

Juego de palabras
Un nio lanza una palabra, el siguiente debe encadenar con otra palabra que
comience por la ltima slaba de la palabra precedente y as seguidamente hasta que
cada nio haya dicho una palabra; juego bien conocido que obliga a escuchar la
sonoridad de las slabas.
Telfono rabe
Un nio susurra una palabra a la oreja de su vecino. Se hace as el recorrido de la
clase y se compara el resultado.
Vocabulario
A propsito de palabras nuevas, concerniente principalmente a las sensaciones, se
busca que el instrumento o que el dispositivo rinda lo mejor esta sensacin (chirriar,
rechinar, temblar etc.) los nios pueden as establecer colecciones de sensaciones.
Ritmos
Buscar el ritmo del nombre de cada nio golpeando sobre la mesa o con las manos.
Un nio golpea despus un nombre sin pronunciarlo y se intenta adivinar que nombre
a golpeado.
A PROPSITO DE LAS MATEMTICAS
Clasificacin por gestos
Los nios tienen los instrumentos preparados, se les pide ensayar toda clase de
gestos: golpear, acariciar, girar, balancear a cada gesto corresponde una forma de
sonido diferente.
Para fijar la memoria de los nios sobre los sonidos asociados a cada gesto, se les
pide ensayar dibujando los gestos, es decir que al mismo tiempo que un nio hace un
sonido o un gesto los otros le imiten, en la medida de lo posible, el mismo gesto,
paseando la mano con un lapicero, sobre una hoja de papel. Ellos pueden as
constituir un repertorio de gestos sonoros.
Clasificacin por caracteres de sonido
Ciertos criterios permiten repartir todos los sonidos en agrupamientos por ejemplo
segn que se puede cantar (sonido de silbido) o no (percusin sobre madera) o segn
el tipo del entretenimiento continua (frotamiento continuo) interactivo (frotacin

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sobre un radiador, una rejilla) o nulo (un choque) Estos bajos agrupamientos son
clases de equivalencias.
Otros criterios permite ajustar los sonidos segn una escala musical: escala de altos
(del grave al agudo) la duracin de intensidades de granos (de los ms finos a los
ms gruesos) etc. Esta clasificacin introduce a las relaciones de orden.
Cada nio coge un instrumento y toca como le parece. Siguiendo el criterio escogido:
largo, espeso, alto, etc. Se les pide a los nios que formen un semicrculo, del ms
agudo al ms grave y del ms corto al ms largo etc.
De esta forma son constituidos varios grupos. Cada uno debe entonces tocar de nuevo
su instrumento, pero de forma diferente y siguiendo el resultado obtenido, cambiar de
sitio si es necesario.
De esta forma se puede instaurar los dilogos entre los diferentes grupos creados y
hacer particiones donde cada grupo tiene un rol preciso.
Situacin en el espacio
Un nio tiene los ojos vendados. Los otros repartidos por toda la clase tocan sonidos
de vez en cuando. El nio que est con los ojos vendados debe reconocer de dnde
viene el sonido, si son varios al mismo tiempo, si se pueden reagrupar o juntar, si son
diferentes o si se desplazan.
Juego con los pies y las manos
Golpear con las manos o con un instrumento, una cdula rtmica y con los pies un
cdula rtmica diferente.
Juego de las sillas
Se dispone del mismo nmero de sillas que de nios que girarn alrededor, menos
una. Un grupo de nios se encarga de hacer la msica. Este grupo improvisa como les
parece pero antes de comenzar, el determina una seal musical a la que el otro grupo
de nios que giran alrededor de las sillas debe responder sentndose. El nio que se
quede sin silla es eliminado y va a juntarse con los otros msicos.
La seal es dada por cualquiera de los msicos cuando le parezca. Esto puede ser
una frmula rtmica, o sea un sonido de forma muy precisa o simplemente un
instrumento que slo sirva para hacer esta seal o un sonido hecho con la voz.
Msica para acompaar una danza
-

Sea un nio bailando o pasendose y los otros deben seguir sus


gestos con los instrumentos, es decir, hacer formas sonoras que
sean una reproduccin de lo que ellos ven: irn de los ms agudos a
los ms graves, si se levanta un brazo; si un nio describe un
arabesco con sus brazos, otro puede por ejemplo describir este
arabesco sobre una tabla de madera; son discontinuos si el nio que
baila hace gestos incongruentes.

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Por el contrario un nio toca un instrumento, por ejemplo un xilfono,


permite gestos variados (resbalando, staccato, marcha lenta,
rpida) Los otros deben seguir la msica hecha as.

ORGANIZACIN-COMPOSICIN
Domin con los cartones de colores
Hace falta para esto disponer de un magnetofn y las hojas de papel de colores
diferentes. Los nios solos o en grupo, hacen un cierto nmero de sonidos que se
graban en el magnetofn. Es interesante permitir a los nios grabar los sonidos en
sitios diferentes, como en la clase o en el exterior. Todas las fuentes sonoras son
susceptibles de ser utilizadas. Es un trabajo que permite a los nios aprender a
seleccionar los sonidos ms bellos tocados.
Al da siguiente a ms tardar se vuelven a escuchar los sonidos. Se da a los nios
hojas de papel de colores diferentes y se les pide escoger por cada sonido el color que
ms se le parezca a los que ellos han escuchado. Una vez el color escogido, se
escucha an el sonido y esta vez se les pide a los nios representar grficamente lo
que ellos entienden.
Un poco ms tarde, Se pide a los nios reconocer segn los dibujos los sonidos que
ellos entienden.
Se puede ralentizar o acelerar los sonidos escuchndolos en el magnetofn y
preguntar a los nios como lo prefieren.
Entonces se puede ensayar un trabajo de composicin, las hojas de color fijadas en la
memoria de los nios permitindoles la manipulacin, es decir, que ellos asocien de
dos en dos las hojas debiendo determinar por asociacin que les parece lo ms
satisfactorio.
Se pueden repartir los nios en grupo, cada grupo se encargar, por ejemplo, de
encadenar tres sonidos. Veremos que encadenamiento es el ms perfecto y
pasaremos al encadenamiento siguiente. Se puede tambin intentar encadenar entre
ellos dos grupos de tres sonidos.
Este juego permite a los nios mezclar los sonidos ya grabados y que ellos no pueden
reproducir (como los sonidos de la calle) y los sonidos que ellos deben reproducir
inmediatamente.
Reconstruccin musical de un acontecimiento (fuerte)
Se les pide a los nios que cuenten una jornada que les haya marcado o un momento
importante del da, es decir, que recuerden el cmo y el por qu de ese momento, si
haba varias personas, si las personas estaban tristes, tranquilas, nerviosas y cmo
fueren transformados los sentimientos.

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Tomemos el ejemplo de una discusin: al principio, tenemos dos nios tranquilos,


ellos hablan tranquilamente muy bajo; llega otro nio, ellos se ren, la discusin se
anima. Hablan cada vez ms fuerte y llegan a las manos, pelea
A cada momento puede corresponder una frase, un gesto, un motivo musical.
Intentando de esta forma reconstruir musicalmente las palabras precisas que ellos han
vivido, ellos toman conciencia del encadenamiento de varias tensiones con la
superposicin de sonidos, de diversas intensidades, de roturas de ritmo (la clama que
se ha roto por un incidente imprevisto o por el contrario la monotona etc.
Se buscan algunos instrumentos que correspondan lo mximo posible a estas
tensiones, que sean armnicos o discordantes, si hay elementos que se quedan fijos
mientras que otros se mueven, los gestos sobre los instrumentos realizarn lo mejor
de sus diferentes ritmos.
Este juego debe tambin dar a los nios el sentido del desarrollo musical en unin con
los hechos vividos.
Msica de espectculos
Los nios inventan una historia ellos mismos (por ejemplo para animar las marionetas
que han construido) Hecho este primer trabajo la historia estar bien cimentada, se
buscar con ellos como ilustrar musicalmente, es decir, en qu momento se har un
simple ruido o en qu momento se har verdadera msica, se compondr
verdaderamente la secuencia.
Para esto ltimo, podemos partir de frases o de gestos que hacen parte de la accin
de la misma pieza. Por ejemplo, en una historia hecha con los nios donde el
argumento era un rey que resbalaba y se le rompan los pantalones, tenamos esta
frase Resbalar crac Una simple frase de este gnero puede engendrar un motivo
musical. Solo hace falta buscar cmo hacer durar el resbalar, palabra dnde el
movimiento es a la cada vez ms rpido y en crescendo-decrescendo, despus un
silencio, respiracin y despus crac.
De la misma manera el gesto de un repaso (otra historia inventada por los nios
despus de la visita de una lavandera) si se descompone y se estudia en sus
diferentes momentos sonoros, puede ser el cebo de una estructura musical: las gotas
que caen, los brazos que pasen sobre la ropa, el vapor que hace pschitt (primero
fuerte y despus es va apagando) tanto puntos de salida para los encadenamientos de
sonidos diversos y formas variadas: son discontinuos o continuos, son como unos
cimbales etc.
Poco a poco los nios pasarn de una simple observacin a una pequea secuencia
musical separada de su contexto.

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