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UNIVERSIDAD CONTINENTAL DE CIENCIAS E INGENIERA

EXTENSIN PROFESIONAL
Desarrollo de Sistemas Empresariales



Fundamentos de Programacin
con Microsoft Visual Basic 2010



Fundamentos de Programacin con
Microsoft Visual Basic 2010


Universidad Continental de Ciencias e Ingeniera
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INTRODUCCIN

Mediante los fundamentos de programacin podemos ser buenos programadores ya que
aprenderemos a utilizar nuestra lgica emplendola en la elaboracin de programas de
cmputo.
Cualquier lenguaje de programacin requiere de sentencias que guarden orden y lgica, es por
ello que comenzaremos con las definiciones ms importantes que todo programador debe
saber y posteriormente emplearemos todo lo aprendido en este curso para crear programas de
computadora y futuros Sistemas Informticos mediante el Lenguaje de Programacin Visual
Basic 2010.
En el desarrollo de sistemas muy complejos hasta programas muy simples, se requiere de
programacin; la creacin del cdigo integrante de estos programas se debe realizar de
manera organizada y planificada, de no seguir tcnicas de desarrollo, como tcnicas de
programacin conllevan a convertir el desarrollo en un problema grave que afrontar, el cual
seguramente perjudicar el logro de los objetivos planteados; se recalca que el anlisis y
diseo son de por si etapas muy importantes para el logro del objetivo final.
En esta asignatura se hace nfasis fuerte en el anlisis, construccin y diseo de programas
basados en objetos, con un medio de resolucin de problemas mediante tcnicas de
programacin, as mismo usamos una herramienta de Enseanza de las reglas de sintaxis ms
frecuentes y eficientes del lenguaje Visual Basic 2010.
El curso Fundamentos de Programacin Orientado a Objetos con Visual Basic 2010 busca en
su primera parte, que el estudiante logre solucionar problemas; creando programas de
computadora que posean criterios de legibilidad, modularidad y exactitud; que le proporcionen
cierta habilidad y conocimientos bsicos necesarios.
Es importante sealar que para lograr el objetivo esperado se deben implementar los
programas que dan solucin a los ejercicios planteados, los mismos que son acompaados de
varios ejemplos. Bienvenidos al mundo de la Programacin.
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CAPITULO 1
CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE
PROGRAMACIN
1. LENGUAJE DE PROGRAMACION
Un lenguaje de Programacin est constituido por un conjunto de palabras adaptadas a partir
de un lenguaje humano (por lo general en Ingls), cada una de estas palabras representan
instrucciones que la mquina puede llevar a cabo.
Aparte de las instrucciones los lenguajes de programacin proporcionan una serie de
operadores, tipos de datos, y funciones especiales que al ser utilizadas en conjunto permiten el
diseo de Programas de Computadora y por lo tanto la creacin de Sistemas.
Un lenguaje de programacin acta como traductor entre el usuario y el equipo. En lugar de
aprender el lenguaje nativo del equipo, conocido como "lenguaje de mquina" (sistema binario),
puede usar un lenguaje de programacin para dar instrucciones al equipo de un modo ms
sencillo de aprender y de comprender.
Un programa especializado conocido como compilador toma las instrucciones escritas en el
lenguaje de programacin y las convierte en lenguaje de mquina. Esto implica que, como
desarrollador de Visual Basic, no tiene por qu entender qu hace el equipo ni cmo lo hace,
slo necesita comprender cmo funciona el lenguaje de programacin Visual Basic.
Ejm.
- COBOL
- FORTRAN
- PASCAL
- LENGUAJ E C
- C++
- J AVA
- DELPHI
- POWER BUILDER
- VISUAL BASIC 2010
- C#
2. POR QU VISUAL BASIC?
En gran medida, Visual Basic se parece mucho al lenguaje que utilizamos cada da. Al hablar o
escribir, usamos distintos tipos de palabras, como sustantivos, adjetivos, verbos, etc. Visual
Basic tambin consta de distintos tipos de palabras (elementos de programacin), que definen
su modo de uso para escribir programas.
Los elementos de programacin en Visual Basic incluyen declaraciones, instrucciones,
mtodos, operadores y palabras claves. A medida que complete las siguientes lecciones,
aprender ms acerca de estos elementos y sobre cmo utilizarlos.
En el lenguaje escrito y hablado tambin hay reglas, o sintaxis, que definen el orden de las
palabras en una oracin. Visual Basic tambin tiene sintaxis. Al principio puede parecer extraa
pero, en realidad, es muy sencilla. Por ejemplo, para consignar "La velocidad mxima de mi
automvil es de 55", tendra que escribir:
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Car.Speed.Maximum = 55
Continuaremos aprendiendo sintaxis ms adelante. Las herramientas de Visual Basic, como
IntelliSense, le servirn de gua para utilizar la sintaxis correcta al escribir programas.
3. SISTEMA
Es el conjunto de subsistemas (mdulos) y programas que interactan entre s para dar
soluciones a los diversos procesos de negocios de una empresa.
Ejm. Sistema de Distribucin de Medicamentos compuesto por los siguientes Mdulos:
- Ventas
o Registro de Clientes
o Ventas al Contado
o Ventas al Crdito
o Buscar Ventas
o Anular Ventas
o Emisin de Notas de Crdito
o Emitir Gua de Remisin
- Almacn
o Registro de Productos
o Ingreso de Medicamentos
o Salida de Medicamentos
- Kardex
o Cobranzas
o Registro de Cobranzas
o Amortizaciones Emisin de Acuse de Recibo
- Pago de Personal
o Registro de Personal
o Control de Ventas
o Control de Asistencia
o Pago Personal
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4. PROGRAMA
Es un conjunto de rdenes lgicas y ordenadas (instrucciones) mediante algn Lenguaje de
Programacin que permiten indicar a la computadora paso a paso los procesos que debe
realizar.
Un programa est compuesto bsicamente de dos partes: instrucciones y datos.
Cuando se disean los programas se debe seguir una serie de pasos:
i. Enunciado.- consiste en que quien vaya a dar solucin al problema, debe entender
claramente el enunciado del problema para que la solucin sea satisfactoria.
Ejm. Se necesita calcular el incentivo de un vendedor segn sus ventas realizadas.
ii. Definicin de Entradas y Salidas.- consiste en definir y establecer los datos
necesarios para la solucin del problema. Los datos que se conocen se denominan
ENTRADA y los resultados se denominan SALIDA.
Los datos de entrada y salida se encuentran en el enunciado del problema, no se
piense que stos hay que inventarlos. Si no se logra esta definicin es porque el
entendimiento del problema an no es suficiente.
Por ello para fines acadmicos debemos entender que el procesamiento de un
computador se reduce a:

Entrada Proceso Salida

Ejm. Tener en cuenta que el todos los vendedores tienen un sueldo bsico de S/. 550,
pero adems reciben una comisin del 15% como incentivo por el total de sus
ventas. Determinar el Sueldo Mensual.

S.Bsico, Comisin(15%), Total VentasS.Bsico+IncentivoSueldo mensual

iii. Desarrollo Algortmico.- Un algoritmo no es ms que la solucin de un problema, por
tanto desarrollar un Algoritmo consiste en desarrollar la solucin del problema. Es
bueno recalcar que esta solucin no es nica; existen muchas formas de resolver
problemas ya que la lgica de cada persona es distinta.
Para desarrollar un Algoritmo existen 2 herramientas universalmente aceptadas y
reconocidas en el mundo de la computacin y ambas tienen vigencia aunque algunos
prefieren ms a una que a otra.
Estas herramientas son: El Pseudocdigo y los Diagramas de Flujo.

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o PSEUDOCODIGO.- Es la forma de representar un algoritmo mediante un
conjunto de palabras adaptadas. Los algoritmos pueden ser planteados en
lenguaje natural de manera sencilla gracias al pseudocdigo. Ejm.
ALGORITMO CALCULO SUELDO NETO
Declarando variables:
NOMBRE: CADENA
SBASICO= 550:NUMERO
COMISION=0.15:NUMERO
TOTVENTAS:NUMERO
INCENTIVO:NUMERO
SNETO:NUMERO

LEER NOMBRE
LEER TOTVENTAS


INCENTIVO=TOTVENTAS*COMISION
SNETO=SBASICO+INCENTIVO


ESCRIBIR SNETO

FIN DEL ALGORITMO

o DIAGRAMA DE FLUJO.- Es la forma grfica de representar a un algoritmo,
mediante smbolos.
Declaracin
de variables
y Entradas
Procesos
Salida
s
INICIO
FIN
LEER NOMBRE
NOMBRE: CADENA
SBASICO= 550:NUMERO
COMISION=0.15:NUMERO
TOTVENTAS:NUMERO
INCENTIVO:NUMERO
SNETO:NUMERO
INCENTIVO=TOTVENTAS*COMISION
ESCRIBIR SNETO
LEER TOTVENTAS
SNETO=SBASICO+INCENTIVO
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iv. Prueba de Escritorio.- Es la manera de verificar si el algoritmo planteado da solucin
al problema usando lpiz y papel y usando valores variables o constantes. Es
necesario desarrollar siempre la prueba en escritorio. Muchas veces el estudiante
piensa que es mejor realizar la prueba en el computador, pero no es recomendable,
pues siempre hay que tener cuidado con las instrucciones que procesa la
computadora, recordemos que la computadora obedece las rdenes que el usuario da;
si el usuario plantea errores, pues la mquina procesar dichos errores, devolviendo
datos que no se esperaban, ya que la mquina no piensa.
v. Codificacin.-Este paso consiste en trasladar el algoritmo que fue desarrollado y
expresado en Pseudocdigo o Diagrama de Flujo a un Lenguaje de Programacin,
para ello se debe conocer la sintaxis de dicho lenguaje.
vi. Depuracin.- Consiste en "AGREGAR LO QUE FALTA Y QUITAR LO QUE
SOBRA", en otras palabras tratar de que el cdigo del programa tenga la menor
cantidad de lneas posibles y sea efectivo, sin alterar la estructura del algoritmo.

5. ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN PROGRAMA DE
COMPUTADORA
Entre los principales elementos tenemos:
I. Variables, son nombres simblicos que representan un espacio de la memoria en la que
se almacenar un dato o valor de un determinado tipo. Como su nombre lo indica las
variables almacenan datos que pueden variar durante la ejecucin de la aplicacin.
Las variables pueden ser de distinto tipo, entre las cuales podemos mencionar:
a. Tipo Cadena
b. Tipo Numrico
c. Tipo Lgico
d. Tipo fecha
Inicio/Fin del algoritmo
Procesos del algoritmo
Entada/Salida Estndar de Datos del algoritmo
Flujo de recorrido entre Procesos del algoritmo
Punto de Decisin del algoritmo
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La tabla siguiente muestra los tipos de datos, incluyendo el tamao de almacenamiento
en memoria y el intervalo.


Tipo de Dato
Tamao de
Almacenamiento
en Memoria
Rango
Byte 1 byte

0 a 255
Boolean 2 bytes

True o False
Integer 2 bytes

-32.768 a 32.767
Long 4 bytes

-2.147.483.648 a 2.147.483.647
(entero largo)

Single 4 bytes

-3,402823E38 a -1,401298E-45 para valores negativos;
(coma flotante/

1,401298E-45 a 3,402823E38 para valores positivos
precisin simple)

Double 8 bytes

-1,79769313486232E308 a -4,94065645841247E-324 para
(coma flotante/

valores negativos; 4,94065645841247E-324 a
precisin doble)

1,79769313486232E308 para valores positivos
Currency 8 bytes

-922.337.203.685.477,5808 a 922.337.203.685.477,5807
(entero a escala)

Decimal 14 bytes

+/-79.228.162.514.264.337.593.543.950.335 sin punto

decimal;

+/-7,9228162514264337593543950335 con 28 posiciones a

la derecha del signo decimal; el nmero ms pequeo

distinto de cero es +/-0,000000000000000000000000001
Date 8 bytes

1 de enero de 100 a 31 de Diciembre de 9999
Object 4 bytes

Cualquier referencia a tipo Object
String 10 bytes +

Desde 0 a 2.000 millones
(longitud variable)
longitud de
la


cadena

String
Longitud de
la
Desde 1 a 65.400 aproximadamente
(longitud fija) cadena

Variant 16 bytes

Cualquier valor numrico hasta el intervalo de un tipo Double
(con nmeros)

Variant 22 bytes +

El mismo intervalo para un tipo String de longitud variable.
(con caracteres)
longitud de
la


cadena

Definido por el usuario Nmero

El intervalo de cada elemento es el mismo que el intervalo de
(utilizando Type)
requerido
por
los su tipo de datos

elementos


Los nombres de variables pueden ser alfanumricos, pero deben comenzar con una letra.
No deber tener espacios en blanco y debe tener como mximo de 255 caracteres, mas se
recomienda usar nombres cortos que permitan recordar que tipos de datos se almacena en
dicha variable.
Ejm.
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Nombre de Variables
Lcitas
Nombre de Variables
Ilcitas
ALFA
ALFA1
ALFA_1
N1
VARIABLE1
ALFA.1
ALFA&1
1ALFA
ALFA 1

II. Constantes, las constantes son nombres simblicos que identifican un rea de la memoria
en el que se almacena un valor o dato constante.
Ejm.
pi=3.1416
igv=0.19
III. Contadores, son variables que se utilizan en procesos repetitivos, permiten contar el
nmero de veces en el que se va repitiendo un determinado proceso. Los contadores se
incrementan o decrementan en cantidades fijas.
Ejm.
Calcular cul fue el ingreso bruto anual de un trabajador.
i=1
Hacer mientras i <=12
Leer monto
acumula = acumula + monto
i =i +1
Fin Hacer
Escribir acumula
Este proceso se ejecutar hasta que el contador "i " sea igual a 12. El hecho de
repetir varias veces una sentencia se denomina BUCLE y tambin es conocido como
" loop" o " lazo"
IV. Acumuladores, son variables que utilizan procesos repetitivos para ir acumulando valores
que se ingresan o procesan.
Ejm.
i=1
Hacer mientras i <=4
Leer n
notas=notas+n
i=i+1
Fin Hacer
prom=notas/4
Escribir prom
Donde i es un contador que se incrementa de 1 en 1; n es una variable que indica
un nmero entero de 0 a 20; cada vez que se repite la sentencia, se ingresa una nota
distinta que es acumulada en la variable "notas" que se comporta como un
acumulador. Finalmente la variable "prom" almacena el resultado de dividir el
contenido de la variable "notas" entre 4.
L
O
O
P
L
O
O
P
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V. El bucle, es una parte del algoritmo cuya funcin principal es la de repetir instrucciones o
procesos un determinado nmero de veces o mientras se cumpla una condicin. Como se
aprecia en los ejemplos anteriores.
VI. Operadores, son los smbolos o signos que permiten realizar operaciones o procesos con
los datos. Los operadores se clasifican en:

OPERADORES MATEMATICOS OPERADORES DE COMPARACIN
OPERADOR SIGNIFICADO OPERADOR SIGNIFICADO
^ Potenciar > Mayor que
* Multiplicar >= Mayor o igual que
/ Divisin < Menor que
\ Divisin entera <= Menor o igual que
MOD Residuo de una
divisin
= Igual a
+ Sumar < > Diferente de
- Restar
( ) Agrupar OPERADORES LGICOS
OPERADOR SIGNIFICADO
AND Y
OR O
NOT Negacin
6. PARTES DE UN ALGORITMO
Est compuesto por tres partes fundamentales:
1. Encabezado (nombre del algoritmo) y Fin
2. Declaracin de variables
3. Instrucciones de entrada y salida
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Ejm.

7. EVOLUCION DE LAS METODOLOGAS DE
PROGRAMACIN
Con el correr del tiempo la metodologa empleada en la programacin ha ido evolucionando.
Tenemos 3 tipos de Metodologas:

I. PROGRAMACIN LINEAL, Esta metodologa consiste en codificar todas las instrucciones
de una aplicacin en un solo programa de tal manera que se hace demasiado extenso y
complejo para darle mantenimiento, en este tipo de programacin se usan etiquetas que
con ciertas instrucciones de salto nos permite ejecutar subprogramas.
II. PROGRAMACIN ESTRUCTURADA, Esta metodologa bsicamente busca estructurar la
aplicacin en pequeos mdulos o subprogramas para cada tarea, facilitando el
mantenimiento.
III. PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (POO), Esta metodologa es la ms
reciente en la cual todos los procesos se relacionan con objetos facilitando la programacin
y haciendo fcil su mantenimiento.
8. PROGRAMACIN ORIENTADA A EVENTOS,
FORMULARIOS Y CONTROLES
En esta seccin veremos el concepto de programacin orientada a eventos, como crear
formularios y controles.
I. Objetos, Mtodos, Propiedades y Eventos.
Para escribir aplicaciones en Visual Studio .NET usted va a trabajar con objetos,
mtodos, propiedades y eventos. Definamos estos conceptos:
Clase: Una clase es la definicin formal de los atributos y mtodos miembro de un
conjunto de objetos que se realiza en un programa. Podramos decir entonces que una
clase es como una plantilla.
ALGORITMO SUMA DE 2 NUMEROS

N1 : NUMERICO
N2 : NUMERICO
RES: NUMERICO

LEER N1
LEER N2

RESP=N1+N2

ESCRIBIR RESP

FIN ALGORITMO

Encabezado y
Fin del
Algoritmo
Declaracin
de Variables
Instrucciones
de Entrada y
Salida
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Objeto: Es una entidad funcional que se caracteriza por determinados atributos y
mtodos que la CLASE define. Los Objetos son instancias de una Clase.
Los objetos son los elementos programables que usted utiliza para hacer su aplicacin.
Para poder interactuar con los objetos usted utiliza las propiedades, mtodos y
eventos.
Para entender mejor estos conceptos vamos a hacer una analoga entre un objeto
fsico, un reloj despertador, un objeto de Visual Basic 2010 .NET, y un formulario.
Propiedades: Las propiedades son las caractersticas de un objeto. Por ejemplo, las
propiedades de un automvil pueden ser su altura, el ancho y el color. Un formulario
en Visual Basic 2010 tambin tiene sus propiedades como por ejemplo, altura, ancho y
color.
Mtodos: Los mtodos son las funciones internas asociadas a un objeto. Por ejemplo,
un automvil para que pueda funcionar requiere tener un sistema de combustin, un
sistema elctrico, etc. Los mtodos de los formularios son las funciones internas como:
mostrar, ocultar, actualizar, etc.
Eventos: Los eventos son las acciones a las que un objeto puede responder. Por
ejemplo, un automvil convertible puede desplazarse, detenerse, ocultar su cubierta,
etc. Un formulario puede cerrarse, cargarse, moverse, cambiar su tamao, etc. Cuando
un usuario cierra un formulario, el formulario responde a un evento llamado closed que
ejecuta el cdigo que el programador puso en el evento.
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CAPITULO 2
CONOCIENDO EL ENTORNO DE TRABAJO
VISUAL BASIC 2010
1. EL LENGUAJE VISUAL BASIC 2010
VISUAL BASIC 2010 es un idioma diseado para proporcionar una combinacin ptima entre
sencillez, claridad y rendimiento y es el lenguaje en el que se han escrito los servicios de la
plataforma .NET. Los rasgos clave del lenguaje VISUAL BASIC 2010 se pueden resumir en los
siguientes puntos:
VISUAL BASIC 2010 permite la llamada a libreras nativas del API de Windows, la llamada a
componentes COM. y el acceso a bajo nivel si es necesario. Adems, los programas y
componentes diseados en VISUAL BASIC 2010 se integran perfectamente con los realizados
en cualquier otro lenguaje del entorno .NET.
Con VISUAL BASIC 2010 pueden crearse aplicaciones muy complejas con un gran nmero de
componentes, lo que justifica la aparicin del ensamblado (assembly) o unidad de ensamblaje.
El ensamblado agrupa los archivos que contienen el cdigo con los recursos que precisa la
aplicacin y describe sus dependencias, constituyendo una pieza fundamental en los procesos
de distribucin e instalacin de las aplicaciones. El manifiesto es la parte integrante de un
ensamblado donde ste efecta su autodescripcin. En general, los ensamblados estn
formados por cuatro elementos: los metadatos del ensamblado (manifiesto), los metadatos que
describen los tipos, el cdigo intermedio (IL) que implementa los tipos y un conjunto de
recursos. De todos estos elementos tan slo el manifiesto es estrictamente necesario, aunque
tambin se requerirn tipos o recursos para poder otorgar al ensamblado una funcionalidad
significativa.
VISUAL BASIC 2010 es un lenguaje fuertemente tipificado y orientado a objetos que trabaja en
un entorno administrado, es decir controlado por el CLR, con seguridad de tipos. Ser
fuertemente tipificado implica que todos los datos utilizados deben tener sus tipos declarados
explcitamente, lo que determina cmo ejecutar las operaciones y facilita al compilador la
deteccin de errores en las mismas. La seguridad de tipos proporciona programas robustos, al
evitar la ejecucin de cdigo incorrecto, como referencias no vlidas, conversiones que
desbordan la variable u objeto destino, etc.
Todos los tipos comparten la misma funcionalidad base y pueden ser convertidos en una
cadena, serializados o guardados en una coleccin.
Aunque VISUAL BASIC 2010 trabaja en un entorno administrado que proporciona seguridad
de tipos, tambin permite declarar clases y mtodos no seguros.
Utiliza los denominados Espacios Calificados o Espacios de Nombres (Namespaces) para
clasificar tipos, que pueden ser otros espacios de nombres, estructuras, interfaces,
enumeraciones, delegados o clases, y agrupar los que se encuentran lgicamente
relacionados.
Parte fundamental del cdigo en VISUAL BASIC 2010 son las clases, que sirven como plantilla
para construir objetos y pueden extender o heredar a otras.
Todas las clases VISUAL BASIC 2010 tienen como clase base a Object e incluso todos los
tipos se pueden tratar como un Object.
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VISUAL BASIC 2010 permite la implementacin de interfaces y soluciona el problema de la
herencia mltiple permitiendo que una clase derive de mltiples interfaces. En VISUAL BASIC
2010 una subclase no puede derivar de varias superclases.
VISUAL BASIC 2010 compila a un cdigo intermedio, denominado Intermedate Language (IL)
similar al bytecode de Java. Este cdigo intermedio, es interpretado por el denominado Entorno
Comn de Ejecucin (Common Language Runtime), que interpreta tambin cualquier otro
lenguaje que compile el mencionado cdigo.
Libera a los programadores de la necesidad de gestionar el manejo de la memoria y evita
problemas con punteros, fugas de memoria y referencias circulares, apoyndose en el CLR
(Common Language Runtime). VISUAL BASIC 2010 no elimina los punteros, pero los hace
innecesarios para la mayor parte de las tareas de programacin.
Utiliza el sistema de tipos comn (Common Type System) que comprende los tipos de datos
soportados por el entorno comn de ejecucin (CLR).
Ofrece soporte para programacin multihilo, que es la capacidad de un programa de ejecutar
varias tareas simultneamente. Los hilos sincronizados son muy tiles en la creacin de
aplicaciones distribuidas y en red. Por ejemplo, una aplicacin puede comunicarse con un
servidor remoto en un hilo, mientras que interacta con un usuario en otro hilo diferente.
Utiliza excepciones para el manejo de errores. Las excepciones son objetos que describen y
permiten controlar errores y problemas inesperados en el funcionamiento de un programa sin
oscurecer el diseo del mismo y se gestionan mediante un cdigo especial que no sigue el flujo
normal de ejecucin de dicho programa.

2. INICIANDO UNA APLICACION WINDOWS
Lo primero que vamos a hacer es cargar el entorno de desarrollo del Visual Studio.Net. En la
pantalla de inicio: Da click en el Men Archivo, Nuevo, Proyecto. A continuacin selecciona
Aplicacin de Windows Forms.

Colocar el nombre del proyecto e indicar la ruta donde lo guardar. Click en Aceptar.
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3. EL ENTORNO DE DESARROLLO
1
2
3
4
5
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Tiene barra de mens y barras de botones (1). El cuadro de herramientas (2), que se
desplegar cuando pases el ratn por encima. Si quieres que est siempre desplegado (al
estilo del cuadro de herramientas de VB 6.0, por ejemplo) tendrs que hacer click sobre un
pequeo icono con forma de chincheta que hay al lado del botn cerrar de dicho cuadro. A
continuacin tienes el espacio de trabajo (3), en l te aparecern las ventanas de cdigo de
cada archivo, as como el examinador de objetos, la ayuda. Cada ventana mostrar una
pequea pestaa en la parte superior (justo debajo de las barras de botones), para que puedas
pasar de unas a otras con un solo click (en esta imagen tienes las pestaas Pgina de Inicio y
Form1.vb. A la derecha tienes el explorador de soluciones (4). Justo debajo est la ventana de
propiedades (5), que se ocupa de mostrar las propiedades de algn archivo del proyecto,
alguna clase, algn objeto, o algn mtodo. Aqu tienes tambin otra pestaa, la de ayuda
dinmica, que va mostrando temas de ayuda que tienen que ver con lo que ests haciendo (si
escribes class te salen temas sobre class, si escribes string te salen temas sobre eso, etc.).
Debajo tienes ms ventanas (la lista de tareas, ventana de comandos, resultados, resultados
de bsqueda de smbolos). En el men Ver puedes mostrar y ocultar todas las ventanas que
quieras, y tambin puedes cambiarlas de sitio simplemente arrastrndolas con el ratn.

4. ASPECTO DEL
EXPLORADOR DE
SOLUCIONES
Agregue un formulario (Windows Form) desde el
men Proyecto. Cada uno de los elementos que
aparecen en el Explorador de Soluciones tienen
asociados un men de opciones que, como es
habitual, puede abrir pulsando el botn del ratn
sobre l.
Dependiendo del tipo de elemento, encontrar
opciones para abrirlo, eliminarlo, aadir nuevos
elementos, etc.
Si necesita aadir un nuevo proyecto a la solucin,
o bien un nuevo elemento a un proyecto existente, puede utilizar las opciones de estos mens
en lugar de recurrir a los botones o el men de opciones general.
5. GESTIN DE LOS ELEMENTOS DE LA SOLUCIN
Dependiendo del perfil de usuario que hubiese seleccionado previamente, en la paginado inicio
al poner en marcha Visual Studio.NET por primera vez, aparecer o no en el entorno una
ventana llamada Explorador de Soluciones. Habitualmente puede encontrarla en la parte
superior derecha, como una ventana adosada o anclada en el interior de la ventana principal
del entorno. Si no la encuentra, puede utilizar la combinacin de teclas: Control-Alt-L o la
opcin Ver>Explorador de Soluciones para hacerla aparecer.

6. EDICIN DE PROPIEDADES
Otra de las ventanas que habitualmente est visible en el entorno es Propiedades, al ser
imprescindible para la edicin de las propiedades o atributos de cualquier elemento, desde un
proyecto o un archivo hasta un control que hayamos podido insertar en una ventana. En la
distribucin por defecto de Visual Studio.NET esta ventana aparecera tambin anclada en un
margen del entorno, concretamente en la parte inferior derecha, debajo el Explorador de
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Soluciones. Si no la encuentra pulse F4 utilice la opcin: Ver > Ventana de Propiedades para
hacerla visible.
Cada vez que seleccione un objeto, se listarn las propiedades asociadas a dicho objeto,
donde podr modificar sus valores originales.
7. AJUSTAR LA POSICIN Y TAMAO DE LOS
CONTROLES
Mediante la propiedad Anchor podemos indicar en qu posicin queremos "anclar" cada uno
de los controles.
Por ejemplo, si queremos que un control se ajuste al ancho del formulario, pero permanezca en
la misma posicin de izquierda y arriba, slo tenemos que darle el valor Top, Left y Right a la
propiedad Anchor del control en cuestin.
Por otro lado, si queremos que un control se ajuste al tamao completo del formulario, pero que
la separacin con respecto a los controles que estn a su izquierda, derecha, arriba y abajo
permanezcan inalterables, asignaremos los cuatro valores de la propiedad Anchor: Top, Left,
Right y Botton.
Es decir, podemos hacer que un control se ajuste de forma automtica al tamao del formulario
y a la posicin (o separacin) con respecto a otros controles.
Otra caracterstica que ahora tienen los formularios es poder indicarle el tamao mnimo y
mximo que queremos que tenga. Esto se consigue mediante las propiedades: MinimumSize y
MaximumSize. No es necesario indicarle el tamao a las dos propiedades, por ejemplo si lo
que queremos es que nuestro formulario no pueda ser menor de 300x200, asignaremos el
valor 300 a MinimumSize.Width y 200 MinimumSize.Height.
Aqu tienes el formulario de prueba:

Lo que vamos a hacer ahora, es escribir el cdigo que se ejecutar cuando se haga click en
ese botn, lo cual producir el evento Click asociado con dicho botn, ese evento se
desencadenar si se hace un click propiamente dicho, es decir con el ratn, o bien porque se
pulse Enter o la barra espaciadora cuando el botn tenga el foco. La nomenclatura, para los
eventos de Visual Basic 2010 siguen el siguiente esquema:
Daremos 2click sobre el botn de comando y aparecer la ventana de cdigo, donde se
mostrar en la parte superior la lista de objetos y la lista de eventos del objeto seleccionado.
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Escribe lo siguiente en el hueco dejado por el Visual Basic 2010, la lnea que hay entre Private
Sub... y End Sub

Msgbox (HoIa & TextBox1.Text)

Para ejecutar el programa presiona la tecla de funcin F5 o pulsa en el botn Iniciar
depuracin que est en la barra de botones.



A continuacin cierra el programa y en la ventana de cdigo agrega la siguiente lnea:

Me.Close().

Vuelve a ejecutar y observa o que sucede.
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Pag. 18
CAPITULO 3
ALGORITMO SECUENCIAL LEER-ESCRIBIR

1. ALGORITMO SUMA, RESTA Y MULTIPLICACIN DE 2
NUMEROS ENTEROS:


ALGORITMO SUMA DE NUMEROS

N1 : NUMERICO
N2 : NUMERICO
SUMA: NUMERICO
RESTA: NUMERICO
MULTI: NUMERICO


LEER N1
LEER N2

SUMA=N1+N2
RESTA=N1-N2
MULTI=N1*N2

ESCRIBIR SUMA
ESCRIBIR RESTA
ESCRIBIR MULTI

FIN ALGORITMO

txtn1
txtn2
txtsuma
txtresta
txtmulti
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Pag. 19
2. Trabajando con Tiempos
Muchos programas, requieren trabajar con tiempos, la mayora de algoritmos requieren una
descomposicin previa para poder efectuar operaciones en una misma unidad.
Ejemplo: Se desea saber el tiempo de llegada de un viajero a la ciudad de Lima, si se sabe que
el tiempo de viaje es de 7 horas con 30 minutos, calcule la hora en que el viajero arribar a la
ciudad de Lima, ingresando la hora de partida.
Para poder desarrollar el programa, se debe ingresar las Horas, minutos y segundos por
separado, luego se convierte todo a segundos, aadimos el tiempo de viaje (convertido a
segundos) y finalmente mostramos los resultados.
En la siguiente interfaz los nombres de los cuadros de texto hacen referencia a los ingresos,
para el tiempo de partida: txtHP, txtMP, txtSP; para el tiempo de llegada: txtHL, txtML, txtSL.



Private Sub btnCalcular_Click() Handles btnCalcular.Click
'Declarando variables
Dim HP, MP, SP As Integer
Dim HL, ML, SL, TT As Integer
'Leyendo datos
HP = Me.txtHP.Text
MP = Me.txtMP.Text
SP = Me.txtSP.Text
'Llevando todo a segundos
TT = HP * 3600 + MP * 60 + SP
'Sumando tiempo de viaje
TT = TT + 7 * 3600 + 30 * 60
'Llevando a H,M,S
HL = TT \ 3600
ML = (TT Mod 3600) \ 60
SL = (TT Mod 3600) Mod 60
'Escribiendo datos
Me.txtHL.Text = HL
Me.txtML.Text = ML
Me.txtSL.Text = SL
End Sub
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Pag. 20
3. ALGORITMO CALCULO DE SUELDO:

4. ALGORITMO PROMEDIO DE 4 NOTAS:
5. ALGORITMO CALCULO DE CENTENAS, DECENAS Y
UNIDADES
ALGORITMO CALCULO DE SUELDO NETO

SBRUTO : NUMERICO
INCEN : NUMERICO
DESC : NUMERICO
STOTAL : NUMERICO

LEER SBRUTO

INCEN=SBRUTO*0.05
DESC=SBRUTO*0.07
STOTAL=SBRUTO+INCEN-DESC

ESCRIBIR STOTAL

FIN DE ALGORITMO

ALGORITMO PROMEDIO DE NOTAS:
N1 : NUMERICO
N2 : NUMERICO
N3 : NUMERICO
N4 : NUMERICO
PROM : NUMERICO

LEER N1
LEER N2
LEER N3
LEER N4

PROM=(N1+N2+N3+N4)/4

ESCRIBIR PROM

FIN DEL ALGORITMO

ALGORITMO CALCULO DE CENTENAS, DECENAS Y UNIDADES
NUM : NUMERICO
CEN : NUMERICO
DEC : NUMERICO
UNI : NUMERICO

LEER NUM

CEN=NUM \ 100
DEC=(NUM - CEN * 100) \ 10
UNI=NUM-CEN*100-DEC*10

ESCRIBIR CEN
ESCRIBIR DEC
ESCRIBIR UNI
FIN DEL ALGORITMO
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Pag. 21




ACTIVIDADES DE PROGRAMACIN SECUENCIAL

I. Disear un algoritmo para calcular el rea y el permetro de un rectngulo
Definicin del problema
Calcular rea y permetro de un rectngulo
Anlisis del problema
Para desarrollar este problema es necesario conocer las frmulas para obtener tanto
el rea como el permetro de un rectngulo.





Sea b = base y h = altura, las frmulas a utilizar son:
Area = b * h
Permetro = 2 * (b + h)

Datos de entrada: Se requiere se entreguen como datos b y h (base y altura)
Datos de salida : Se deben dar como respuestas el rea y permetro
Procesos : Se requiere procesar de acuerdo a las siguientes frmulas
rea = b * h
Permetro = 2 * (b + h)

II. Calcular el rea de un tringulo. Area = (base * altura) / 2
Datos de entrada: Se requiere se entreguen como datos b y h (base y altura)
Datos de salida : Se deben dar como respuestas el rea del triangulo
Procesos : Se requiere procesar de acuerdo a las siguientes frmulas
rea = b * h /2

III. Un maestro desea saber qu porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay
en un grupo de estudiantes.
Definicin del problema
Calcular porcentaje de hombres y mujeres en un grupo
Anlisis del problema
Datos a tener en cuenta:
Nmero hombres
Nmero mujeres
Total estudiantes
Porcentaje hombres
Porcentaje mujeres
Datos de Entrada: nmero hombres, nmero mujeres
Datos salida : porcentaje hombres, porcentaje mujeres
Procesos : tot estudiantes = nm. hombres + nm. Mujeres
Porc.hombres = nm. Hombres / tot estudiantes*100
Porc.hombres = nm. mujeres / tot estudiantes*100


h
b
Actividades
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AUTOEVALUACIN EJERCICIOS PLANTEADOS
PROGRAMACION SECUENCIAL
1. Realizar un programa que convierta Grados Celsius a Grados Fahrenheit Sabiendo
que: F= (9/5)C + 32
2. Escribir un programa que solicite el nombre a dos personas y aparezca un cartel que
diga "Buenos das XXXXX y YYYYY .... Comenzamos a trabajar?
3. Realizar un programa que calcule la intensidad de corriente necesaria para que puedan
trabajar N computadores, se ingresa la potencia consumida por cada uno y el nmero
de computadores.
4. El Docente del Curso de tcnicas de Programacin, ha considerado evaluar
considerando, las siguientes notas:
PPD: Promedio de Prcticas
PPC: Promedio de prcticas calificadas
PTRA: Promedio de trabajos de la Unidad
El promedio final se evaluara mediante el siguiente promedio ponderado:

PF= 2PPD+3PPC+PTRA
i. 6
Crea el programa para poder ayudar a realizar este calculo

5. En la fbrica de automviles TOYOTA se considera que el precio de un automvil est
compuesto por las siguientes partes en general:

Estructura: 10%
Carroceras: 20%
Motor: 30%
Amoblado: 25%
Seguridad: 15%

Cree un programa en el cual se ingrese el precio final del automvil y muestre cual
debe ser el componente de cada uno de los precios.

6. Escribir un programa al cual ingrese la velocidad de un mvil expresada en metros por
segundo e imprima en pantalla la velocidad en kilmetros por hora.

7. Un constructor sabe que necesita 0,5 metros cbicos de arena por metro cuadrado de
mezcla a realizar y que adems se toma un tiempo de 50 minutos en construir cada
metro cuadrado. Realiza un programa donde ingrese las medidas de una pared (largo
y alto) expresada en metros y obtenga la cantidad de arena necesaria para construirla
y el tiempo que se demorar.

8. Desarrollar un programa que dado el largo y el ancho de un campo, permita determinar
cuantos metros de alambre sern necesarios para colocarle al permetro 5 hilos de
alambrado. Y qu cantidad de Soja se espera obtener, si el rendimiento de la misma es
145 quintales por hectrea.

9. La tarifa por consumo de agua potable es de S/.0.20 por metro cbico de agua
consumida. Adicionalmente se cobra por gastos de emisin de factura y reparto de
recibos S/. 1.00 por usuario y un 19% por IGV al costo del servicio. Escribir un
algoritmo que calcule el monto que debe pagar un usuario.

10. Calcular el nmero de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos
de ejercicio, si la formula es: Num_pulsaciones = (220 - edad)/10

Autoevaluacin
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Pag. 23

11. En un hospital existen tres reas: Ginecologa, Pediatra, Traumatologa. El
presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la siguiente tabla:

rea Porcentaje del presupuesto
Ginecologa 40%
Traumatologa 30%
Pediatra 30%

Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea, para cualquier monto
presupuestal.

12. Disee un programa denominado raizQ, debe calcular:
4 3 2
4 3
c b a
c b a
raizQ
+ +
+ +
=
,
para ello se deben indicar los valores de los datos a,b,c todos enteros positivos

13. Desarrollar un programa que pueda calcular el valor de z
) /(
4
1
3
1
2
1
e d f e d Z
e
d
+

(
(

|
|
.
|

\
|
+ + =

Se ingresan los valores de d,e y f
14. El cambio de divisas en la Bolsa de Madrid el da 25 de agosto de 1987 fue el
siguiente:
100 chelines austriados = 956,871 ptas
1 dlar EE.UU. = 122,499 ptas
100 dracmas griegas = 88,607 ptas
100 francos belgas = 323,728 ptas
1 franco francs = 20,110 ptas
1 libra esterlina = 178,938 ptas
100 liras italianas = 9,289 ptas

Desarrollar algoritmos que realicen lo siguiente:
1. leer una cantidad en chelines austriacos e imprimir el equivalente en pesetas.
2. Leer una cantidad en dracmas griegos e imprimir el equivalente en francos
franceses.
3. Leer una cantidad en pesetas e imprimir el equivalente en dlares y en liras italianas.

15. Dos socios de una empresa exportadora, aportan cada uno cierta cantidad de un
mismo producto. Luego de producida la venta al exterior reciben una cantidad de
dinero. Elaborar un algoritmo para determinar cunto corresponde a cada socio
proporcional a su aporte.

16. Los organizadores de la competencia automovilstica 3 vueltas al Valle del Mantaro
tienen los tiempos (en HH, MM y SS) empleados por cada participante y en cada
vuelta. Ellos desean determinar el tiempo total empleado cada participante. Escribir un
algoritmo determine el tiempo total de un participante.

17. Al mejor alumno de Tcnicas de programacin se le incentiva de la siguiente forma: por
el primer algoritmo se le paga 1 sol, por el segundo dos soles, por el tercero 4 soles,
por el cuarto 8 soles y as sucesivamente. Escribir un algoritmo que calcule cuanto se
le pagar al estudiante por el ensimo algoritmo resuelto, y la cantidad total pagada por
los n algoritmos resueltos.
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18. Escribir un algoritmo que dada una hora en HH horas, MM minutos y SS segundos,
escriba la hora correspondiente al segundo anterior.

19. Escribir un algoritmo que calcule cuantos billetes de 200, 100, 50, 20, 10 Nuevos Soles
y monedas de 5, 1, 0.50, 0.20 y 0.10 nuevo sol que son necesarias para cambiar un
Cheque bancario.
20. Un cohete sale de Cabo Caaveral a las HH horas, MM minutos, SS segundos. Se
estima que el tiempo de vuelo es de T segundos. Elaborar un algoritmo que determine
a qu hora regresar el cohete.

21. Escribir un algoritmo que invierta el orden de los dgitos de un nmero de 3 dgitos.

22. En el curso de Lenguaje de programacin I, la calificacin final se calcular de acuerdo
a:
Primer examen = 25%
Segundo examen = 25%
Tareas = 20%
Examen final = 30%
Escribir un algoritmo que calcule la calificacin de un estudiante.

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CAPITULO 4
ALGORITMO SECUENCIAL CONDICIONAL

Los procedimientos de Visual Basic 2010 pueden probar condiciones y, dependiendo de los
resultados, realizar diferentes operaciones. Entre las estructuras de decisin que acepta Visual
Basic 2010 se incluyen las siguientes:
If...Then
If...Then...Else
Select Case

1. If...Then
Use la estructura If...Then para ejecutar una o ms instrucciones basadas en una condicin.
Puede utilizar la sintaxis de una lnea o un bloque de varias lneas:

If condicin Then Sentencias


If condicin Then
Sentencias
End If


Ejm.

Este cdigo programndolo en un objeto Textbox, evento Keypress; hara que al presionar la
tecla Enter dentro de la caja de texto, el enfoque se vaya al botn de comando.

If e.KeyChar = Convert.ToChar(13) Then
cmdBuscar.Focus()
end if

Nota: el nmero 13 en cdigo Ascii representa la pulsacin de la tecla Enter. Podra codificarlo
tambin de esta forma:

If e.KeyChar = Convert.ToChar(Keys.Return) Then
cmdBuscar.Focus()
End If

La condicin normalmente es una comparacin, pero puede ser cualquier expresin que d
como resultado un valor numrico. Visual Basic 2010 interpreta este valor como True o False;
un valor numrico cero es False y se considera True cualquier valor numrico distinto de cero.
Si condicin es True, Visual Basic 2010 ejecuta todas las sentencias que siguen a la palabra
clave Then. Puede utilizar sintaxis de una lnea o de varias lneas para ejecutar una sentencia
basada en una condicin, los siguientes dos ejemplos son equivalentes:

If cualquierFecha < Now Then CualquierFecha = Now

If cualquierFecha < Now Then
CualquierFecha = Now
End If

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Pag. 26
Observe que el formato de una nica lnea de If...Then no utiliza la instruccin End If. Si se
desea ejecutar ms de una lnea de cdigo cuando condicin sea True, debe utilizar la sintaxis
de bloque de varias lneas If...Then...EndIf.

If cualquierFecha < Now Then
CualquierFecha = Now
Timer1.Enabled = False Desactiva el control Timer.
End If

If chkAlumnoUNI.Value=1 Then
txtCosto = Format (txtCosto*0.70,Fixed)
txtCdigo.Enabled = True
End If

2. If...Then...Else
Utilice un bloque If...The...Else para definir varios bloques de sentencias, uno de los cuales se
ejecutar:

If condicin1 Then
[bloque de sentencias 1]
ElseIf condicin2 Then
[bloque de sentencias 2] ...
Else
[bloque de sentencias n]
End If


Private Sub DeterminaCondicin ( )
If Val (txtPromedio) <=5 Then
txtCondicin = Infante
ElseIf Val (txtPromedio) <=10 Then
txtCondicin = Nio
ElseIf Val (txtPromedio) <=18 Then
txtCondicin = Adolescente
Else
txtCondicin = Adulto
End If
End Sub

Observe que siempre puede agregar ms clusulas ElseIf a la estructura If...Then. Sin
embargo, esta sintaxis puede resultar tediosa de escribir cuando cada ElseIf compara la misma
expresin con un valor distinto. Para estas situaciones, puede utilizar la estructura de decisin
Select Case.

3. Select Case
Visual Basic 2010 proporciona la estructura Select Case como alternativa a If...Then...Else para
ejecutar selectivamente un bloque de sentencias entre varios bloques. La sentencia Select
Case ofrece posibilidades similares a la instruccin If...Then...Else, pero hace que el cdigo sea
ms legible cuando hay varias opciones.
La estructura Select Case funciona con una nica expresin de prueba que se evala una vez
solamente, al principio de la estructura. Visual Basic 2010 compara el resultado de esta
expresin con los valores de cada Case de la estructura. Si hay una coincidencia, ejecuta el
bloque de sentencias asociado a ese Case:

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Select Case expresin_prueba

Case lista_expresiones1
[bloque de sentencias 1]
Case lista_expresiones_n
[bloque de sentencias_n]
Case Else
[bloque de sentencias ]]
End Select

Cada lista_expresiones es una lista de uno a ms valores. Si hay ms de un valor en una lista,
se separan los valores con comas. Cada bloque de sentencias contiene cero o ms
instrucciones. Si ms de un Case coincide con la expresin de prueba, slo se ejecutar el
bloque de instrucciones asociado con la primera coincidencia.
Visual Basic 2010 ejecuta las instrucciones de la clusula (opcional) Case Else si ningn valor
de la lista de expresiones coincide con la expresin de prueba.
Por ejemplo, suponga que agrega otro comando al men Edicin en el ejemplo If...Then...Else.
Podra agregar otra clusula ElseIf o podra escribir la funcin con Select Case:

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object,
ByVal e As system.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim edad As Integer
edad = TextBox1.Text
Select Case edad
Case Is <= 5
MsgBox("Eres un Infante")
Case 6 To 10
MsgBox("Eres un nio")
Case 11 To 17
MsgBox("Eres un adolescente")
Case Else
MsgBox("Eres un Adulto")
End Select
End Sub

Con este Select case se condiciona el ndice seleccionado en el
combobox
Select Case ComboBox1.SelectedIndex
Case 0
TextBox1.Text = 120
Case 1
TextBox1.Text = 100
Case 2
TextBox1.Text = 80
Case 3
TextBox1.Text = 50
Case 4
TextBox1.Text = 30
End Select

Observe que la estructura Select Case evala una expresin cada vez que al principio de la
estructura. Por el contrario, la estructura If...Then...Else puede evaluar una expresin diferente
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Pag. 28
en cada sentencia ElseIf. Slo puede sustituir una estructura If...Then...Else con una estructura
Select Case si la instruccin If y cada instruccin ElseIf evala la misma expresin.

i. SI EL SUELDO OSCILA ENTRE 1500 Y 2000 ENTONCES 20% DE INCENTIVOS

ii. SI EL ALUMNO TIENE UNA NOTA MAYOR A 10.5 ENTONCES "APROBADO, SINO
"DESAPROBADO"

iii. SI EL SUELDO ES MENOR A 1500 ENTONCES "CLASE B", SINO "CLASE A"

ALGORITMO INCENTIVO

SUELDO : NUMERICO
INC:NUMERICO

ESCRIBIR SUELDO
LEER SUELDO

SI SUELDO >= 1500 Y SUELDO <= 2000 ENTONCES
INC=SUELDO * 0.2
FIN_SI

IMPRIMIR INCENTIVO

FIN DEL ALGORITMO
ALGORITMO NOTA
NOTA: NUMERICO
OBS : CADENA

ESCRIBIR NOTA
LEER NOTA

SI NOTA > 10.5 ENTONCES
OBS="APROBASTE"
SINO
OBS="DESAPROBASTE"
FIN_SI
FIN DEL ALGORITMO

ALGORITMO CATEGORIA DE TRABAJADOR

SUELDO:NUMERICO
OBS:CADENA

INGRESAR SUELDO

SI SUELDO < 1500 ENTONCES
OBS="CLASE B"
SINO
OBS="CLASE A"
FIN_SI

IMPRIMIR OBS

FIN DEL ALGORITMO
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Pag. 29
iv. ALGORITMO MAXIMO VALOR DE 4 NUMEROS:









1. Desarrollar un programa que pueda
determinar el mayor de entre dos
nmeros.
2. Escriba un programa que solicite el
ingreso de un numero y verifique si es
numero divisible por 3 y por seis
3. Telefnica del Per factura sus recibos
considerando: la renta bsica es de 60
soles. Los 60 primeros minutos son
libres de facturacin. Y cada minuto
adicional se factura a razn de S/. 0.09
elaborar un programa que solicite el
tiempo consumido y muestre por
pantalla el total del recibo a cobrar.
Considere que la tarifa ya trae incluido
el IGV equivalente al 19%. Calcule el
Sub Total, IGV y Total.
4. Disee un programa que pueda calcular
los salarios de los empleados de una
empresa. Solo se debe ingresar el
sueldo bsico y los dems clculos se
deben calcular sabiendo que :
- La bonificacin es el 10% del
salario bsico
- El salario bruto = salario bsico +
bonificacin
- El descuento = 5% del salario
bruto
- El salario neto = salario bruto
descuento

5. En la Empresa NET SERVICE se paga
por horas laboradas, para calcular la
nmina semanal de los trabajadores se
considera lo siguiente
Las horas inferiores o iguales a 40 se
pagan a razn de S/.15 la hora.
Las horas superiores a 40 se pagan a
razn de 20% ms que una hora
normal.
Las deducciones varan segn los
sueldos:
- Sueldo es menor a 700 es libre
de impuesto
- Sueldo mayor a 700 la
deduccin es de 11 %.
6. Desarrollar un algoritmo para calcular
la raz cuadrada de cualquier nmero
ingresado por teclado sea este positivo
o negativo
7. Desarrollar un programa que solicite
inicialmente el ingreso de un operador
(+,-,/,*,^) y de dos operandos enteros,
y calcule la operacin correspondiente.
Si se ingresa un carcter diferente a las
operaciones anteriormente
mencionadas se debe mostrar algn
mensaje de error.
8. Crear un programa que ingresado un
carcter A, B, C, D o E los convierta a
ALGORITMO MAXIMO VALOR DE 4 NUMEROS
V1:NUMERICO
V2:NUMERICO
V3:NUMERICO
V4:NUMERICO
MAX:NUMERICO

MAX=V1

SI MAX<V2 ENTONCES
MAX=V2
FIN_SI
SI MAX<V3 ENTONCES
MAX=V3
FIN_SI
SI MAX<V4 ENTONCES
MAX=V4
FIN_SI
IMPRIMIR MAX
FIN DEL ALGORITMO
Autoevaluacin
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Pag. 29
los siguientes mensajes: Logro, En
proceso, en proceso medio, En proceso
Inferior, no lo Logr.
9. Elaborar un programa que solicite el
ingreso de un nmero entre 0 y 99 y lo
devuelva expresado en letras
10. Elaborar un algoritmo que solicite un
nmero entre 1 y 99 y lo devuelva
expresado en nmeros romanos.
11. Crear un algoritmo para poder sumar la
duracin total de un proceso integrado
por dos etapas cada una de las etapas
se ingresan en el formato de hh:mm:ss
12. Una empresa codifica los artculos de
su almacn con cdigos numricos de
4 dgitos distintos a cero. El cdigo
para ser vlido debe ser formado por 2
dgitos pares y dos dgitos impares.
Escribir un algoritmo que lea un
nmero de 4 dgitos y determine si
puede o no ser utilizado como cdigo.
13. Desarrollar un programa para ingresar
calificaciones vigesimales (0-20), y
muestre la calificacin convertida a
letras.
A=18-20
B=15-17
C=11-14
D=08-10
E=00-07
14. Desarrollar un programa que permita el
ingreso de un nmero entero positivo,
y determine si posee un dgito, dos
dgitos, tres dgitos o ms de tres
dgitos.
15. En una empresa comercial, existen 3
categoras de artculos (A, B , C) y 4
categoras de clientes (excelente,
bueno, regular y malo) y tienen
implementada la siguiente poltica de
descuentos (en%):
Tipo
Cliente
Tipo Artculo
A B C
Excelente 40 30 20
Bueno 30 20 10
Regular 20 10 0
Malo 0 0 0
Lea el tipo de cliente, el tipo de
artculo que desea adquirir e indique el
descuento que le es permitido.
16. Dada una fecha cuntos das faltan
para que termine el ao?.
17. Obtenga el nmero de das
transcurridos entre dos fechas.
18. Todo el mundo sabe cuntos aos
tiene, pero podra contestar a la
pregunta cuantos das de vida tiene?
19. Desarrollar un programa que permita el
ingreso de la temperatura corporal de
una persona. Debe indicar si la
temperatura es Hipotermia (<35C),
Normal (Entre 35C y 37C),
Febrcula (Mayor de 37C pero
menor de 38C), y Fiebre, si es 38C
o mayor.
20. Escriba un programa que lea un
nmero de canal de televisin y diga
cul es el nombre del canal.



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Pag. 30

CAPITULO 5
ALGORITMO ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Las estructuras de repeticin o bucle le permiten ejecutar una o ms lneas de cdigo
repetidamente. Las estructuras de repeticin que acepta Visual Basic 2010 son:
Do...Loop
For...Next
For Each...Next
1. Do...Loop
Utilice el bucle Do para ejecutar un bloque de sentencias un nmero indefinido de veces.
Hay algunas variantes en la sentencia Do...Loop, pero cada una evala una condicin
numrica para determinar si contina la ejecucin.
Como ocurre con If...Then, la condicin debe ser un valor o una expresin que d como
resultado False (cero) o True (distinto de cero).
En el siguiente ejemplo de Do...Loop, las sentencias se ejecutan siempre y cuando
condicin sea True:

Do While condicin
Sentencias
Loop

Cuando Visual Basic 2010 ejecuta este bucle Do, primero evala condicin. Si condicin es
False (cero), se salta todas las sentencias. Si es True (distinto de cero) Visual Basic 2010
ejecuta las sentencias, vuelve a la instruccin Do While y prueba la condicin de nuevo.
Por tanto, el bucle se puede ejecutar cualquier nmero de veces, siempre y cuando
condicin sea distinta de cero o True. Nunca se ejecutan las sentencias si condicin es
False inicialmente. Por ejemplo, este procedimiento cuenta las veces que se repite una
cadena destino dentro de otra cadena repitiendo el bucle tantas veces como se encuentre
la cadena de destino:

Function ContarCadenas (cadenalarga, destino)
Dim posicin, contador
posicin = 1
Do While InStr (posicin, cadenalarga, destino)
posicin = InStr (posicin, cadenalarga, destino)+1
contador = contador + 1
Loop
ContarCadenas = contador
End Function

Si la cadena destino no est en la otra cadena, InStr devuelve 0 y no se ejecuta el bucle.
Otra variante de la instruccin Do...Loop ejecuta las sentencias primero y prueba la
condicin despus de cada ejecucin. Esta variacin garantiza al menos una ejecucin de
sentencias:

Do
Sentencias
Loop While condicin

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Pag. 31
Hay otras dos variantes anlogas a las dos anteriores, excepto en que repiten el bucle siempre
y cuando condicin sea False en vez de True.
Hace el bucle cero o ms veces Hace el bucle al menos una vez

Do Until condicin
Sentencias
Loop


Do
Sentencias
Loop Until condicin

2. For...Next
Los bucles Do funcionan bien cuando no se sabe cuntas veces se necesitar ejecutar las
sentencias del bucle.
Sin embargo, cuando se sabe que se va a ejecutar las sentencias un nmero determinado de
veces, es mejor elegir el bucle For...Next. A diferencia del bucle Do, el bucle For utiliza una
variable llamada contador que incrementa o reduce su valor en cada repeticin del bucle. La
sintaxis es la siguiente:

For contador = iniciar To finalizar [Step incremento]
Sentencias
Next [contador]


Los argumentos contador, iniciar, finalizar e incremento son todos numricos.
Nota: El argumento incremento puede ser positivo o negativo. Si incremento es positivo, iniciar
debe ser menor o igual que finalizar o no se ejecutarn las sentencias del bucle. Si incremento
es negativo, iniciar debe ser mayor o igual que finalizar para que se ejecute el cuerpo del bucle.
Si no se establece Step, el valor predeterminado de incremento es 1.


3. For Each...Next
El bucle For Each...Next es similar al bucle For...Next, pero repite un grupo de sentencia por
cada elemento de una coleccin de objetos o de una matriz en vez de repetir las sentencias un
nmero especificado de veces. Esto resulta especialmente til si no se sabe cuntos elementos
hay en la coleccin. He aqu la sintaxis del bucle For Each...Next:

For Each elemento In grupo
Sentencias
Next elemento

Ejm.


For Each Control In Me.Controls
If TypeOf Control Is TextBox Then Con esta sentencia se limpian cajas de texto
Control.Text = ""
End If
If TypeOf Control Is listBox Then Con esta sentencia se limpian los Listbox
Control.items.clear()
End If

Next
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4. Salida de una Estructura de Control
La instruccin Exit le permite salir directamente de un bucle For o de un bucle Do. La sintaxis
de la sentencia Exit es sencilla: Exit For puede aparecer tantas veces como sea necesario
dentro de un bucle For y Exit Do puede aparecer tantas veces como sea necesario dentro de
un bucle Do:

For contador = iniciar To finalizar [Step incremento]
[bloque sentencias]
[Exit For]
[bloque sentencias]
Next [contador]


Do [{While / Until} condicin]
[bloque de sentencias]
[Exit Do]
[bloque de sentencias]
Loop



Do
[bloque de sentencias]
[Exit Do]
[bloque de sentencias]
Loop [{While / Until} condicin]



Exit For y Exit Do son muy tiles ya que, algunas veces, resulta apropiado salir inmediatamente
de un bucle sin realizar ms iteraciones o sentencias dentro del bucle.
Cuando utilice la instruccin Exit para salir de un bucle, el valor de la variable contador difiere,
dependiendo de cmo haya salido del bucle:





EJERCICIOS DE ESTRUTURAS REPETITIVAS
1. Escriba un mtodo que retorne los n primeros nmeros naturales, para ello se
indica como parmetro el ingreso de N.
2. Elabore un mtodo que retorne la suma de los n primeros nmeros impares.
3. Disee un mtodo que retorne la tabla de multiplicar(hasta el 12) de un numero X.
4. Disee un mtodo que retorne el factorial de un nmero entero positivo.
5. Disear un mtodo que calcule la siguiente sumatoria (1)+(2)+(3)+......+(NN), tal
que N, se ingresa como parmetro.
6. Disear un mtodo que calcule la siguiente serie:
X*1/1+X*3/3+x*5/5+...........+x*N/N, donde X y N se dan como parmetros.
7. Desarrollar un mtodo que Determine si un nmero es primo retornando para ello
True o False.
8. Escriba un mtodo que valide el ingreso de solamente nmeros y no carcteres
9. Escriba un mtodo que valide el ingreso de los nmeros en el rango de X a Y /X y
Y son enteros positivos.
Autoevaluacin
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10. Elabore un mtodo para determinar los divisores de un nmero entero N. Ejemplo:
Si se ingresa el nmero 8 se debe visualizar como resultado: los divisores de 8
son: 1,2, 4 y 8.
11. Desarrolle un mtodo que calcule
i
f e d
e
d

(
(

|
|
.
|

\
|
+ + =
4
1
3
1
2
1
,
donde i es un nmero entero que se incrementa de 1 en 1 hasta llegar a j. Son
parmetros adicionales d,e,f (nmeros enteros).

12. Se requiere de un mtodo que retorne la siguiente serie:
n,n,n,n,n,n,n,n,n
7,6,5,4,3,2,1
6,5,4,3,2,1
5,4,3,2,1
4,3,2,1
3,2,1
2,1
1
n es un valor dado como parmetro
13. Desarrollar un mtodo que Cuente los nmeros primos de un rango de enteros
donde se ingresan los parmetros inicio y fin.
14. Disear un mtodo que permita calcular las 5 primeras parejas de nmeros primos
gemelos (dos nmeros son primos gemelos si adems de ser nmeros primos, la
diferencia entre ellos es exactamente dos).
15. Disear un mtodo que permita encontrar la solucin a la siguiente serie:
1+1/2!+1/3!+1/4!+1/5!+...+1/N!. Siendo N un nmero dado como parmetro.
16. Encuentre todos los nmeros primos de 3 dgitos.
17. Construya un algoritmo que adivine un nmero entero pensado por usted. Una
vendedora de pan tiene n unidades de pan al comenzar el da. Si cada diente le
pide m panes, Cuntos clientes son atendidos completamente? Cuntos panes
quedan para el ltimo cliente?
18. Dada una fecha obtenga el nmero de da dentro de ese ao. Por ejemplo el
26/10/2000 es el da 300 del ao 2000.
19. Imprima el nmero 1, una vez; el 2, dos veces; el 3, tres veces; y as
sucesivamente hasta llegar a un nmero n ingresado por teclado
20. Muestre todos los pares entre a y b, y diga cuntos son.
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21. CAPITULO 6
FUNCIONES INTERNAS DE VISUAL BASIC

Habitualmente para cierto tipo de operaciones se suelen crear algoritmos que den soluciones
especficas, sin embargo una forma de simplificar el problema es utilizar funciones que estn
presentes en Visual Basic 2010; existen cientas de stas; ms adelante podr ver cmo crear
funciones y procedimientos propios, as como funciones recursivas.

Para no escribir la ruta de la librera puede escribir el comando Imports seguido del nombre de
una variable que almacene la ruta de librera. Ejm

Imports St = Microsoft.VisualBasic.String

De tal manera que ahora podra invocar la funcin de esta forma:

Var_tem = St.left(variable,1)


A continuacin se presentan algunas funciones de cadenas y fechas:
1. microsoft.visualbasic.len("cadena")
Esta funcin devuelve la longitud de una cadena. Ejm
microsoft.visualbasic.len("visual basic") devuelve 12
microsoft.visualbasic.len("funcion") devuelve 6
2. microsoft.visualbasic.str(valor)
Convierte un nmero a texto. Ejm
microsoft.visualbasic.str(99) devuelve "99"
microsoft.visualbasic.str(1999) devuelve "1999"
3. microsoft.visualbasic.val("cadena")
Convierte una cadena de texto a nmero, siempre que la cadena comience con un nmero.
Ejm
microsoft.visualbasic.val("99") devuelve 99
microsoft.visualbasic.val("ab-99") devuelve 0
microsoft.visualbasic.val("13-ab") devuelve 13
4. microsoft.visualbasic.left("cadena", # de caracteres)
Extrae "n" cantidad de caracteres comenzando desde la izquierda. Ejm
microsoft.visualbasic.left("visual basic",6) devuelve "visual"
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microsoft.visualbasic.left("visual basic",3) devuelve "vis"
5. microsoft.visualbasic.right("cadena",# de caracteres)
Extrae "n" cantidad de caracteres comenzando desde la derecha. Ejm
microsoft.visualbasic.right("visual basic",5) devuelve "basic"
microsoft.visualbasic.right("visual basic",3) devuelve "sic"
6. microsoft.visualbasic.mid("cadena",pos.inicio,#carac
teres)
Extrae "n" cantidad de caracteres desde una posicin de inicio. Ejm
microsoft.visualbasic.mid("visual basic",4,1) devuelve "u"
microsoft.visualbasic.mid("visual basic",5,2) devuelve "al"
7. microsoft.visualbasic.asc("carcter")
Muestra el valor numrico ASCII de un determinado caracter. Ejm
microsoft.visualbasic.asc("@") devuelve 64
microsoft.visualbasic.asc("^") devuelve 94
microsoft.visualbasic.asc("\") devuelve 92
8. microsoft.visualbasic.chr(valor)
Devuelve el carcter correspondiente a un valor numrico ASCII. Ejm
microsoft.visualbasic.chr(64) devuelve "@"
microsoft.visualbasic.chr(94) devuelve "^"
microsoft.visualbasic.chr(92) devuelve "\"
9. microsoft.visualbasic.instr(pos.inicio,"cadena",
carcter)
Busca un carcter dentro de una cadena y devuelve la posicin del mismo. Ejm
instr(visual basic 2010, ) devuelve 7
instr(8,visual basic 2010, ) devuelve 13

10. microsoft.visualbasic.instrrev("cadena",carcter)
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Busca un carcter dentro de una cadena pero desde la derecha y devuelve la posicin del
mismo. Ejm
InstrRev(visual basic 2010, ) DEVUELVE 13
11. microsoft.visualbasic.ucase("cadena")
Convierte una cadena de texto en Maysculas. Ejm
microsoft.visualbasic.ucase("me gusta visual basic") devuelve "ME GUSTA VISUAL BASIC"
12. microsoft.visualbasic.lcase("cadena")
Convierte una cadena de texto en Minsculas. Ejm
microsoft.visualbasic.lcase("me gusta visual basic") devuelve "me gusta visual basic"
13. & concatenar
Permite unir funciones y/o cadenas. Ejm
"100" & "100" devuelve "100100"
"alfa"&"beta" devuelve "alfabeta"
"alfa"&" "&"beta" devuelve "alfa beta"
14. microsoft.visualbasic.now( )
Devuelve la fecha y hora del sistema.
15. microsoft.visualbasic.today( )
Devuelve la fecha del sistema.
16. microsoft.visualbasic.day(fecha u objeto )
Devuelve el da de una fecha especfica.
17. microsoft.visualbasic.month(fecha u objeto)
Devuelve el mes de una fecha especfica.
18. microsoft.visualbasic.year(fecha u objeto)
Devuelve el ao de una fecha especfica, en formato de 4 dgitos.
19. microsoft.visualbasic.rnd()
Devuelve un nmero al azar entre 0 y 1.
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Notas:
1. Si necesita realizar operaciones con fechas debe usar los siguientes mtodos:
a. Fecha.Subtract(Fecha2).Days
Permite restar un par de fechas; donde Fecha es la fecha ms reciente
(minuendo) y Fecha2 es la fecha a ser restada (sustraendo). Ejemplo.

Dim fnac As Date, edad As Integer
edad = Int(Today().Subtract(fnac).Days / 365.25)

b. Fecha.Add(n)
Permite incrementar das a una fecha especfica; donde Fecha es una fecha
vlida y n es el incremento en das. Ejemplo.
Today().Add(35) con esto se incrementan 35 das a la fecha en cuestin.

Ejercicios
1. Crear un formulario donde ingrese en una caja de texto el nombre y apellido, en otra
caja la fecha de nacimiento y en otra caja el sexo de la persona. A partir de los datos
ingresados calcular la edad de la persona, y generar un auto-cdigo que presente la
siguiente forma:
a. Primera letra del nombre
b. Primera letra del apellido paterno
c. Ultima letra del apellido materno
d. Un guin
e. Si es de sexo masculino, imprima 1 si es femenino imprima 0.
f. Escriba los 02 ltimos dgitos del ao de nacimiento
g. El mes de la fecha en que naci y agregue un nmero de 2 dgitos al azar.
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CAPITULO 7
MDULOS, PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES

1. Creacin de Procedimientos
Un procedimiento es un tipo de mdulo de programa que ejecuta una serie de
operaciones o instrucciones hacia la lnea de cdigo que la invoc. Un
procedimiento puede aceptar variables de paso como parmetros; aunque
normalmente no requieren de stas.
Los procedimientos son muy tiles cuando se desea ejecutar un determinado
nmero de lneas en diversos momentos. Los procedimientos pueden ser
invocados desde cualquier parte del Proyecto mediante el comando call.
Para crear procedimientos, debe insertar un mdulo: Men Proyecto, Agregar Mdulo.
Asignar nombre al mdulo. A continuacin escriba SUB seguido del nombre del
procedimiento. Ejm
Procedemos a crear una funcin que permita elevar un nmero entero a la N con la
sentencia SUB.
Ahora en un formulario cualquiera, puedes invocar dicho procedimiento con el
comando call.
Call saludo( )
Vers cmo se ejecuta inmediatamente el procedimiento.
Procedimiento que limpia cajas de texto y cajas de lista
Sub limpiatxt(frm as form)
For Each Control In frm.Controls
If TypeOf Control Is TextBox Then
Control.Text = ""
End If
If TypeOf Control Is listBox Then
Control.items.clear()
End If
Next
End Sub

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Procedimiento que rellena grids con datos de un arreglo bidimensional
Sub RELLENAGRID(ByVal DGV As DataGridView)
Dim col, fil, I As Byte, aux As Object
aux = InputBox("CANTIDAD DE FILAS")
If Len(aux) = 0 Or aux Is "" or Not IsNumeric(aux) Then
Exit Sub
End If
fil = Convert.ToByte(aux)
aux = InputBox("CANTIDAD DE COLUMNAS")
If Len(aux) = 0 Or aux Is "" or Not IsNumeric(aux) Then
Exit Sub
End If
col = Int(aux)
Dim DAT(fil - 1, col - 1) As Integer
DGV.ColumnCount = col
DGV.RowCount = fil
For I = 0 To fil - 1
For J = 0 To col - 1
DAT(I, J) = InputBox("INGRESE ELEMENTO " & I & "," & J)
DGV.Item(J, I).Value = DAT(I, J)
Next
Next
End Sub

2. Creacin de Funciones
Una funcin es un tipo de mdulo de programa que necesariamente devuelve un
valor hacia la lnea de cdigo que la invoc. Una funcin puede aceptar variables de
paso como parmetros.
Si bien es cierto Visual Basic 2010 trae consigo un abanico de funciones incorporadas; es
posible que un usuario pueda crear sus propias funciones. Para ello debe insertar un mdulo:
Men Proyecto, Agregar Mdulo. Asignar nombre al mdulo.
Procedemos a crear una funcin que permita elevar un nmero entero a la N con la sentencia
Function.

Posteriormente genere un formulario como este:
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En el botn de comando codificamos lo siguiente:


3. Funciones Recursivas
Es la invocacin a s misma, tanto de una Funcin como de un procedimiento, por lo que
permite reutilizarse y disminuir la elaboracin de lneas de cdigo. Ejemplo.
Se desea crear una funcin recursiva que calcule el factorial de un nmero N. Teniendo en
cuenta que N! =N*(N-1)
Por tanto:
4! = 4 x 3 x 2 x 1
Se deduce: 4!= 4 x 3!
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Se desea crear una funcin recursiva que calcule la potencia de un nmero N elevado al
exponente A. Tenga en cuenta que si A=0 entonces N=1.
Por tanto:
2
3
= 2 x 2 x 2
Se deduce: 2
3
= 2 x 2
2
2
-3
= (1/2) x (1/2) x (1/2)
Se deduce: 2
-3
= (1/2) x (1/2)
2

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CAPITULO 8
ARREGLOS Y MATRICES

En esta leccin, aprender a utilizar matrices para almacenar grupos de valores. Tal y como
aprendi en las lecciones anteriores, las variables se utilizan para almacenar distintos tipos de
datos que el programa utiliza. Existe otro tipo de variable llamada matriz que ofrece una forma
cmoda de almacenar varios valores del mismo tipo.
Un Array (matriz, tabla, arreglo) es una secuencia de posiciones de la memoria central a las
que se puede acceder directamente, que contiene datos del mismo tipo y pueden ser
seleccionados individualmente mediante el uso de subndices. Este captulo estudia el
concepto de arrays unidimensionales y multidimensionales, as como el procesamiento de los
mismos.

1. ARRAYS UNIDIMENSIONALES
Un array es un conjunto finito y ordenado de elementos homogneos. La propiedad ordenado
significa que el elemento primero, segundo, tercero.., ensimo de un array puede ser
identificado. Los elementos de un array son homogneos, es decir, del mismo tipo de datos. Un
array puede estar compuesto de todos sus elementos de tipo cadena, otro puede tener todos
sus elementos de tipo entero, etc.
El tipo ms simple de un array es el array unidimensional o vector (matriz de una dimensin).
La declaracin de un array especifica el nombre del array, el nmero de elementos y el tipo de
datos.
Por ejemplo, suponga que est escribiendo un programa para un equipo de bisbol y desea
almacenar los nombres de todos los jugadores en el campo. Podra crear nueve variables de
cadena distintas, una para cada jugador, o podra declarar una variable de matriz con una
apariencia similar a la del siguiente cdigo.

Dim players() As String

Las variables de matriz se declaran colocando parntesis tras el nombre de la variable. Si sabe
cuntos valores necesita almacenar, tambin puede especificar el tamao de la matriz en la
declaracin de la siguiente forma.

Dim players(8) As String

Es posible que le resulte extrao que el tamao de la matriz sea 8 cuando el equipo de bisbol
tiene 9 jugadores.
Esto se debe a que una matriz consta de un nmero de valores o elementos que comienzan
por el elemento 0 y terminan con el nmero especificado en la declaracin. En este caso, la
matriz contiene los elementos del 0 al 8, para un total de nueve elementos.
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2. Asignacin de valores a matrices
Al igual que con otros tipos de valores, es necesario asignar valores a matrices. Para ello, debe
hacer referencia al nmero de elemento como parte de la asignacin, tal y como se muestra a
continuacin.

players(0) = "Juan"
players(3) = "Blas"

En el cdigo de arriba, el valor Juan se asigna al primer elemento de la matriz (elemento 0) y el
valor Blas, al cuarto elemento (elemento 3). No es necesario asignar los elementos de la matriz
en orden y los elementos sin asignar tendrn un valor predeterminado (en este caso, una
cadena vaca).
Al igual que con otros tipos de valores, puede declarar y asignar valores a una matriz en una
sola lnea como se muestra a continuacin.
Dim players() As Integer = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}
En este caso, las llaves indican una lista de valores. Los valores se asignan a elementos en el
orden mostrado. Observe que el tamao de la matriz no se ha especificado; viene determinado
por el nmero de elementos que incluye en la lista.

3. Recuperacin de valores a partir de las matrices
Del mismo modo que se usan nmeros para especificar la posicin de un elemento en una
matriz, se utiliza el nmero de elementos para indicar qu valor desea recuperar.

Dim AtBat As String
AtBat = players(3)

El cdigo anterior recupera el cuarto elemento de la matriz y lo asigna a la variable de cadena
AtBat. Intntelo.
Para almacenar valores en una matriz
1. En el men Archivo, seleccione Nuevo proyecto.
2. En el cuadro de dilogo Nuevo proyecto, haga clic en Aplicacin de Windows en el panel
Plantillas.
3. En el cuadro Nombre, escriba MiPrimeraMatriz y, a continuacin, haga clic en Aceptar.
Se abrir un nuevo proyecto de Windows Forms.
4. Desde el Cuadro de herramientas, arrastre un control Textbox al formulario.
5. Desde el Cuadro de herramientas, arrastre un control Button al formulario.
6. Haga doble clic en Button para abrir el editor de cdigo.
7. En el procedimiento de eventos Button1_Click, escriba el siguiente cdigo:

Dim players() As String = {"Dani, "Fran", "Blas", "Carlos", "Toms", "Juan", "Xavi",
"Samuel", "Pedro"}
Dim i As Integer = CInt(Textbox1.Text)
MsgBox(players(i) & " es delantero centro").

Observe que el cdigo utiliza la funcin CInt para convertir el valor de tipo String
(TextBox1.Text) en un valor Integer (i).

8. Presione F5 para ejecutar el programa
9. Escriba un nmero entre 0 y 8 en el cuadro de texto y haga clic en el botn. El nombre que
corresponda a dicho elemento aparecer en un cuadro de mensaje.
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4. Recorrido
Se puede acceder a los elementos de un array para introducir datos en l o bien para visualizar
su contenido. A la operacin de efectuar una accin general sobre todos los elementos de una
matriz se le denomina recorrido del array. Estas operaciones se realizan utilizando estructuras
repetitivas, cuyas variables de control se utilizan como subndices del array.
Ejemplo: Para mostrar a todos los elementos de la matriz anteriormente creada podramos
hacer lo siguiente:


Private Sub Button1_Click() Handles Button1.Click
'Declarando el array
Dim players() As String = {"Dani", "Fran", "Blas", "Carlos",_
"Toms", "Juan", "Xavi", "Samuel", "Pedro"}
'Declarando variable de control
Dim i As Integer
'Recorriendo el array y mostrndolo en el listbox
For i = 0 To players.Count - 1
Me.ListBox1.Items.Add(players(i))
Next
End Sub

5. Operaciones con los Arrays
Aadir
Se denomina aadir datos a un array, a la operacin de aadir un nuevo elemento al final del
array. La nica condicin necesaria para esta operacin consistir en la comprobacin de
espacio de memoria suficiente para el nuevo elemento, dicho de otra forma, que el array no
contenga todos los elementos con que fue definido al principio del programa.
Ejemplo: El siguiente programa es una extensin del ejemplo anterior, solicita un nuevo jugador
y lo incluye al final, para ello redeclara (ReDim) el array conservando (Preserve) los valores
actualmente almacenados.

Private Sub Button1_Click() Handles Button1.Click
'Declarando el array
Dim players() As String = {"Dani", "Fran", "Blas", "Carlos",_
"Toms", "Juan", "Xavi", "Samuel", "Pedro"}
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'reDeclarando el array conservando los valores almacenados
ReDim Preserve players(9)
'Solicitando el ingreso de un nuevo jugador
players(9) = InputBox("Ingrese a otro Jugador")
'Declarando variable de control
Dim i As Integer
'Recorriendo el array
For i = 0 To players.Count - 1
Me.ListBox1.Items.Add(players(i))
Next
End Sub


Eliminar
La operacin de borra un elemento al final del array no presenta ningn problema; el borrado
de un elemento del interior del array provoca el movimiento hacia arriba de los elementos
inferiores a l para reorganizar el array.

Ejemplo: Se tiene un Array PLAYERS(9) con los valores correspondientes, si eliminamos el
nmero 3, los dems valores se deben trasladar hacia arriba.

Players[0] Dani Players[0] Dani
Players[1] Fran Players[1] Fran
Players[2] Blas Players[2] Blas
Players[3] Carlos Players[3] Toms
Players[4] Toms Players[4] Juan
Players(5) Juan Players(5) Xavi
Players(6) Xavi Players(6) Samuel
Players(7) Samuel Players(7) Pedro
Players(8) Pedro Players(8) Adiel
Players(9) Adiel Players(9)

Private Sub Button1_Click() Handles Button1.Click
'Declarando el array
Dim players() As String = {"Dani", "Fran", "Blas", "Carlos",_
"Toms", "Juan", "Xavi", "Samuel", "Pedro", "Adiel"}
'Declarando variables de control
Dim i, x As Integer
x = 3 'Posicin inicial del elemento que se va a eliminar
'Recorriendo el array
For i = x To players.Count - 2
players(i) = players(i + 1)
Next
'Reemplazando el ltimo valor por una cadena vaca
players(players.Count - 1) = ""
'Mostrando los valores
For i = 0 To players.Count - 2
Me.ListBox1.Items.Add(players(i))
Next
End Sub

Insertar
La operacin de insertar un elemento consiste en introducir dicho elemento en el interior del
array. En este caso, se necesita un desplazamiento previo hacia abajo para colocar el elemento
nuevo en la posicin relativa.

Ejemplo: Se tiene el Array Players(8) con los valores correspondientes, si insertamos el nmero
3, los dems valores se deben trasladar hacia abajo.
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PLAYERS[0] Dani PLAYERS[0] Dani
PLAYERS[1] Fran PLAYERS[1] Fran
PLAYERS[2] Blas PLAYERS[2] Blas
PLAYERS[3] Carlos PLAYERS(3) Adiel
PLAYERS[4] Toms PLAYERS[4] Carlos
Players(5) Juan Players(5) Toms
Players(6) Xavi Players(6) Juan
Players(7) Samuel Players(7) Xavi
Players(8) Pedro Players(8) Samuel
Players(9) Pedro

Private Sub Button1_Click() Handles Button1.Click
'Declarando el array
Dim players() As String = {"Dani", "Fran", "Blas", "Carlos",_
"Toms", "Juan", "Xavi", "Samuel", "Pedro"}
ReDim Preserve players(9)
'Declarando variable de control
Dim i, x As Integer
x = 3
'Moviendo los elementos para insertar en la posicin 3
For i = players.Length - 1 To x Step -1
players(i) = players(i - 1)
Next
'Insertando el elemento 3
players(x) = InputBox(Ingrese un jugador)
'Mostrando los datos
For i = 0 To players.Count - 1
Me.ListBox1.Items.Add(players(i))
Next
End Sub

Bsqueda
La operacin de bsqueda implica el recorrer el contenido del array, hasta encontrar
determinado valor o valores.
Ejemplo: En el siguiente ejemplo, se busca a un jugador y se indica si ste fue encontrado o no.
La interfaz es similar a los ejemplos anteriores. Recuerde que la comparacin de cadenas en
Visual Basic 2010 es exacta, es decir, diferencia maysculas y minsculas

Private Sub Button1_Click() Handles Button1.Click
'Declarando el array
Dim players() As String = {"Dani", "Fran", "Blas", "Carlos", _
"Toms","Juan", "Xavi", "Samuel", "Pedro"}
'Declarando variable que almacenar el nombre a buscar
Dim juga As String
'Declarando variable de control y posicin
Dim i, posi As Integer
'Declarando variable bandera
Dim sw As Boolean
juga = InputBox("Ingrese nombre del jugador a buscar")
'Recorriendo el array para buscar al jugador
For i = 0 To players.Count - 1
If players(i) = juga Then
sw = True
posi = i
End If
Next
If sw Then
MsgBox("El jugador"& juga &" fu encontrado en la posicin "&_
posi)
Else
MsgBox("El jugador no participa del campeonato")
End If
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'Mostrando los datos
For i = 0 To players.Count - 1
Me.ListBox1.Items.Add(players(i))
Next
End Sub

Modificar
La operacin de modificacin est dada por el reemplazo de un determinado valor del array por
otro en la misma posicin.

Ejemplo: El siguiente ejemplo busca a un jugador y lo reemplaza por otro.

Private Sub Button1_Click() Handles Button1.Click
'Declarando el array
Dim players() As String = {"Dani", "Fran", "Blas", "Carlos", _
"Toms", "Juan", "Xavi", "Samuel", "Pedro"}
'Declarando variab que almacenar el nombre a buscar y reemplazar
Dim juga, suplente As String
'Declarando variable de control y posicin
Dim i, posi As Integer
'Declarando variable bandera
Dim sw As Boolean
juga = InputBox("Ingrese nombre del jugador a buscar")
'Recorriendo el array para buscar al jugador
For i = 0 To players.Count - 1
If players(i) = juga Then
sw = True
posi = i
End If
Next
If sw Then
suplente = InputBox("El jugador " & juga & _
" fu encontrado en la posicin " & posi & Chr(10) & _
"Ingrese el nombre del reemplazo")
players(posi) = suplente
End If
'Mostrando los datos
For i = 0 To players.Count - 1
Me.ListBox1.Items.Add(players(i))
Next
End Sub

Ordenar
Existen mltiples formas de ordenar valores almacenados en un Array, el ms conocido y
utilizado es:
Mtodo de Intercambio o de burbuja
El algoritmo de clasificacin de intercambio o de la burbuja se basa en el principio de comparar
pares de elementos adyacentes e intercambiarlos entre si hasta que estn todos ordenados.
Supongamos que desea ordenar en orden ascendente el array:



50 15 56 14 35 1 12 9
A[0] A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] A[6] A[7]


Los pasos a dar son:

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1. Comparar A[0] y A[1]; si estn en orden, se mantienen como estn; en caso contrario se
intercambian entre s.
2. A continuacin se comparan los elementos A[1] y A[2]; de nuevo se intercambian si es
necesario.
3. El proceso contina hasta que cada elemento del array a sido comparado con sus elementos
adyacentes y se han realizado los intercambios necesarios. El elemento cuyo valor es mayor va
posicin a posicin hacia el final de la lista, al igual que las burbujas de aire en un depsito o
botella de agua. Tras realizar un recorrido completo por todo el vector, el elemento mencionado
habr subido en la lista y ocupar la ltima posicin. En el segundo recorrido, el segundo
elemento llegar a la penltima, y as sucesivamente. Si se efectan n-1 veces la operacin
sobre una tabla de n valores se tiene ordenada la tabla. Cada operacin requiere n-1
comprobaciones o tests y como mximo n-1 intercambios. La ordenacin total exigir un
mximo de:
( n - 1) * ( n - 1) = ( n - 1 )
2
intercambios de elementos
Se puede realizar una mejora en la velocidad de ejecucin del algoritmo. Debemos tener en
cuenta la comparacin del primer elemento con todos los dems elementos de la lista e
intercambiarlos si fuera necesario, una vez que se hizo la comparacin y el ltimo intercambio
si fuera necesario se compara el segundo elemento con todos los siguientes, luego el tercer
elemento y as sucesivamente hasta el penltimo elemento.
Ejemplo: En el siguiente programa, se ingresar una serie de nmeros para ser ordenado, para
mostrar los datos se hace uso de un control DataGridView:


Private Sub Button1_Click() Handles Button1.Click
'Declarando array
Dim NUMS() As Integer
'Declarando variables
Dim N, i, j, aux As Integer
'Solicitando la cantidad de elementos
N = InputBox("Ingresar la cantidad de elementos del Array")
ReDim NUMS(N)
'Ingresando Datos
For i = 0 To N
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NUMS(i) = InputBox("Ingrese un nmero para el array")
Next
'Mostrando los datos ingresados mediante el DatagridView
Me.DataGridView1.ColumnCount = N + 1
Me.DataGridView1.RowCount = 2
For i = 0 To N
Me.DataGridView1.Columns(i).Width = 30
Me.DataGridView1.Item(i, 0).Value = NUMS(i)
Next
'Ordenando
For i = 0 To N - 1
For j = i + 1 To N
If NUMS(i) > NUMS(j) Then
aux = NUMS(i)
NUMS(i) = NUMS(j)
NUMS(j) = aux
End If
Next
Next
'Mostrando los datos ordenados
For i = 0 To N
Me.DataGridView1.Item(i, 1).Value = NUMS(i)
Next
End Sub

6. ARRAYS BIDIMENSIONALES
El array bidimensional se puede considerar un array de arrays. Es, por consiguiente, un
conjunto de elementos, todos del mismo tipo, en el cual el orden de los componentes es
significativo y en el que se necesita especificar dos subndices para poder identificar cada
elemento del array.
Si se visualiza un array unidimensional, se puede considerar como una fila de datos; un array
bidimensional es un grupo de filas, como se ilustra en la figura.
El diagrama muestra una matriz de treinta elementos (5 x 6) con 5 filas y 6 columnas. Como en
una matriz de treinta elementos, cada uno de ellos tiene el mismo nombre. Sin embargo, un
subndice no es suficiente para especificar un elemento de un array bidimensional; por ejemplo,
si el nombre del array es M, no se puede indicar M[3], ya que no sabemos si es el tercer
elemento de la primera fila o de la primera columna. Para evitar la ambigedad, los elementos
de un array bidimensional se referencia con dos subndices: el primer subndice se refiere a la
fila y el segundo subndice se refiere a la columna. Por consiguiente, M [2][ 3] se refiere al
elemento de la tercera fila, cuarta columna.
La declaracin de un array especifica el tipo de datos, nombre del array, el nmero de filas y
columnas.
La declaracin de un array de dos dimensiones se hace de la forma:

Dim Nombre(Filas,Columnas) as Tipo

Tipo: Indica el tipo de elementos del array, puede ser entero, real o carcter.
Nombre: Es un identificador que nombra al array.
Filas: Es una constante que especifica el nmero filas del array.
Columnas: Es una constante que especifica el nmero de columnas del array.

Un array de dos dimensiones denominado NOTAS que consta de 5 filas y 6 columnas, se
puede declarar:

Dim Notas(4,5) as Integer

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1. Escribir el algoritmo que permita obtener el nmero de elementos positivos de un vector.
2. Se tiene un vector de N elementos ingresados por el usuario, elabore un algoritmo que
permita sumar sus elementos en forma intercalada, iniciando en la primera posicin.
3. Se dispone de una lista de 100 nmeros enteros,calcular su valor mximo y el orden que
ocupa en la tabla.
4. Dados dos vectores de igual longitud, construya un algoritmo que permita obtener una
nueva matriz que contenga todos los elementos del 1er y 2do vector.
5. Elabore un algoritmo que permita obtener la unin (matemtica) de dos vectores de igual
longitud en un tercer vector.
6. Dados dos vectores de distinta longitud, elabore un algoritmo que obtenga la interseccin
de los dos vectores.
7. Elaborar un algoritmo para ordenar en forma descendente los datos de un array
unidimensional compuesto por nmeros enteros. Validar el ingreso de nmeros entre 0 y
100.
8. Escribir el algoritmo que permita obtener el nmero de elementos positivos de una matriz.
9. Rellenar una matriz cuadrada de orden N ingresado por el usuario.
10. Leer una matriz de F x C elementos y calcular la suma de cada una de sus filas y
columnas, dejando dichos resultados en dos matrices, uno de la suma de las filas y otro de
las columnas.
11. Calcular la suma de todos los elementos de una matriz, as como la media aritmtica.
12. Calcular el nmero de elementos positivos, cero y negativos de una matriz de F x C
elementos.
13. Calcular la suma de los elementos de la diagonal principal de una matriz cuadrada de
orden N.
14. Elabore un algoritmo que permita sumar dos matrices cuadradas.
15. Se tiene una Matriz de F x C, elaborar un algoritmo que sume la columna i de la matriz, i
ingresado por el usuario
16. Escribir un algoritmo que permita calcular el cuadrado de los 100 primeros nmeros
enteros y a continuacin escribir una tabla que contenga dichos cien nmeros cuadrados.
17. Elaborar un algoritmo que permita obtener el promedio de la fila central de una matriz
cuadrada de orden N impar.
18. Se dispone de una tabla T de cincuenta nmeros reales distintos de cero. Crear una nueva
tabla en la que todos sus elementos resulten de dividir los elementos de la tabla T por el
elemento T[R], siendo R un valor ingresado.
19. Elaborar un algoritmo que permita intercambiar dos columnas i, j de una matriz.
20. Se tienen N temperaturas. Se desea calcular su media y determinar entre todas ellas
cules son superiores o iguales a su media.
21. Construya un algoritmo que permita calcular la suma de todos los elementos pares
positivos de N
Autoevaluacin
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Anexos

1. Parmetros de la Funcin MsgBox()
MSGBOX "Texto Del Dialogo", Valor Botn + Valor Icono + Valor Enfoque, "Ttulo"

BOTON VALOR
ACEPTAR 0
ACEPTAR,
CANCELAR
1
ANULAR,
REINTENTAR,
IGNORAR
2
SI, NO, CANCELAR 3
SI, NO 4
REINTENTAR,
CANCELAR
5

ICONO VALOR USO
X 16 ERROR
? 32 PREGUNTA
48 ADVERTENCIA
I 64 INFORMACION
BOTON
VALOR
DEVUELTO
ACEPTAR 1
CANCELAR 2
ANULAR 3
REINTENTAR 4
IGNORAR 5
SI 6
NO 7

ENFOQUE VALOR
1ER BOTON 0
2DO BOTON 256
3ER BOTON 512

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INDICE
CAPITULO 1 ......................................................................................................................................... 2
CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIN ................................................................ 2
1. LENGUAJE DE PROGRAMACION ............................................................................................. 2
2. POR QU VISUAL BASIC? ........................................................................................................ 2
3. SISTEMA ...................................................................................................................................... 3
4. PROGRAMA................................................................................................................................. 4
5. ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN PROGRAMA DE COMPUTADORA............................. 6
6. PARTES DE UN ALGORITMO .................................................................................................... 9
7. EVOLUCION DE LAS METODOLOGAS DE PROGRAMACIN ........................................... 10
8. PROGRAMACIN ORIENTADA A EVENTOS, FORMULARIOS Y CONTROLES ................ 10
CAPITULO 2 ....................................................................................................................................... 12
CONOCIENDO EL ENTORNO DE TRABAJO VISUAL BASIC 2010 ............................................... 12
1. EL LENGUAJE VISUAL BASIC 2010 ........................................................................................ 12
2. INICIANDO UNA APLICACION WINDOWS ........................................................................... 13
3. EL ENTORNO DE DESARROLLO ............................................................................................ 14
4. ASPECTO DEL EXPLORADOR DE SOLUCIONES .................................................................. 15
5. GESTIN DE LOS ELEMENTOS DE LA SOLUCIN .............................................................. 15
6. EDICIN DE PROPIEDADES .................................................................................................... 15
7. AJUSTAR LA POSICIN Y TAMAO DE LOS CONTROLES ................................................ 16
CAPITULO 3 ....................................................................................................................................... 18
ALGORITMO SECUENCIAL LEER-ESCRIBIR ................................................................................ 18
1. ALGORITMO SUMA, RESTA Y MULTIPLICACIN DE 2 NUMEROS ENTEROS: ............... 18
2. Trabajando con Tiempos .............................................................................................................. 19
3. ALGORITMO CALCULO DE SUELDO:.................................................................................... 20
4. ALGORITMO PROMEDIO DE 4 NOTAS: ................................................................................. 20
5. ALGORITMO CALCULO DE CENTENAS, DECENAS Y UNIDADES .................................... 20
CAPITULO 4 ....................................................................................................................................... 25
ALGORITMO SECUENCIAL CONDICIONAL .................................................................................. 25
1. If...Then ....................................................................................................................................... 25
2. If...Then...Else ............................................................................................................................. 26
3. Select Case .................................................................................................................................. 26
CAPITULO 5 ....................................................................................................................................... 30
ALGORITMO ESTRUCTURAS REPETITIVAS ................................................................................. 30
1. Do...Loop..................................................................................................................................... 30
2. For...Next..................................................................................................................................... 31
3. For Each...Next ............................................................................................................................ 31
4. Salida de una Estructura de Control .............................................................................................. 32
CAPITULO 6 ....................................................................................................................................... 34
FUNCIONES INTERNAS DE VISUAL BASIC................................................................................... 34
1. microsoft.visualbasic.len("cadena") .............................................................................................. 34
2. microsoft.visualbasic.str(valor) ..................................................................................................... 34
3. microsoft.visualbasic.val("cadena") .............................................................................................. 34
4. microsoft.visualbasic.left("cadena", # de caracteres) ..................................................................... 34
5. microsoft.visualbasic.right("cadena",# de caracteres) .................................................................... 35
6. microsoft.visualbasic.mid("cadena",pos.inicio,#caracteres) ........................................................... 35
7. microsoft.visualbasic.asc("carcter") ............................................................................................ 35
8. microsoft.visualbasic.chr(valor) .................................................................................................... 35
9. microsoft.visualbasic.instr(pos.inicio,"cadena", carcter) ........................................................... 35
10. microsoft.visualbasic.instrrev("cadena",carcter) .................................................................... 35
11. microsoft.visualbasic.ucase("cadena") ...................................................................................... 36
12. microsoft.visualbasic.lcase("cadena") ....................................................................................... 36
13. & concatenar ...................................................................................................................... 36
14. microsoft.visualbasic.now( )..................................................................................................... 36
15. microsoft.visualbasic.today( ) ................................................................................................... 36
16. microsoft.visualbasic.day(fecha u objeto ) ................................................................................ 36
17. microsoft.visualbasic.month(fecha u objeto) ............................................................................. 36
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18. microsoft.visualbasic.year(fecha u objeto) ................................................................................ 36
19. microsoft.visualbasic.rnd() ....................................................................................................... 36
Notas: .................................................................................................................................................. 37
Ejercicios ............................................................................................................................................. 37
CAPITULO 7 ....................................................................................................................................... 38
MDULOS, PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES ............................................................................. 38
1. Creacin de Procedimientos ......................................................................................................... 38
2. Creacin de Funciones ................................................................................................................. 39
3. Funciones Recursivas ................................................................................................................... 40
CAPITULO 8 ....................................................................................................................................... 42
ARREGLOS Y MATRICES ................................................................................................................. 42
1. ARRAYS UNIDIMENSIONALES .............................................................................................. 42
2. Asignacin de valores a matrices .................................................................................................. 43
3. Recuperacin de valores a partir de las matrices............................................................................ 43
4. Recorrido ..................................................................................................................................... 44
5. Operaciones con los Arrays .......................................................................................................... 44
6. ARRAYS BIDIMENSIONALES ................................................................................................. 49
Anexos ................................................................................................................................................. 51
1. Parmetros de la Funcin MsgBox() ............................................................................................. 51