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ESTRUCTURA DEL COMIC La historieta grfica o cmic consiste en la narracin de una historia a travs de una sucesin de ilustraciones que

se completan con un texto escrito. Tambin hay historietas mudas, sin texto. El lenguaje del cmic. El autor de un cmic organi a la historia que quiere contar distribuyndola en una serie de espacios o recuadros llamados vi!etas. El texto escrito suele ir encerrado en lo que conocemos como globo o bocadillo que sirve para integrar en la vi!eta el discurso o pensamiento de los persona"es y el texto del narrador. La forma de los bocadillos depende de la intencionalidad del contenido Estructura #lanteamiento$nudo$desenlace. Es recomendable empe ar con una imagen impactante que capte la atencin y d informacin del estilo y atmsfera de la historia, as% como un detonante claro que la haga arrancar, expresado preferiblemente con una accin. &lgo ocurre y desencadena una secuencia de acciones que llevan inexorablemente al cl%max. 'i tardamos en presentar el conflicto, la historia ser poco interesante y tardar en atrapar al lector. El nudo desarrolla la pregunta central ()*onseguir el hroe salvar su mundo+, que ser contestada en el cl%max. La historia mantiene el inters e impulso gracias a los puntos de giro- la accin toma una nueva direccin, se vuelve a suscitar la pregunta central y nos hace dudar de su respuesta, exige una toma de decisin o compromiso por parte del protagonista, eleva el riesgo de lo que est en "uego, introduce la historia en el siguiente acto, nos sit.a en un nuevo escenario, y centra la atencin en un aspecto nuevo de la accin. El cl%max o gran final ha de ser rpido (unas / pginas en una historia de 01,, contesta la pregunta central, y finali a con la tensin. La historia que contin.e despus carecer de inters.

Dimensin Las tramas secundarias han de complementar la trama principal, avan ar en paralelo para terminar fundindose en ella. 2unca la entorpecern, de hecho la liberan de responsabilidad narrativa y la hacen respirar. 2unca podr mantenerse la tensin lineal durante toda una historia, o de"ar de hacer efecto si no se intercalan momentos de calma (si hay demasiadas tramas secundarias se ahoga la tensin principal,. La trama secundaria necesita una estructura clara de planteamiento, puntos de giro, y cl%max3 y debe afectar a la principal en ese punto. El final de la trama secundaria debe estar cercano al cl%max principal.

Desarrollo

La historia necesita impulso, una escena conduce a otra, y as% sucesivamente. Las acciones han de tener consecuencias, o empantanarn el ritmo. Las acciones que hacen avan ar la historia se llaman puntos de accin, y son sucesos dramticos que provocan una reaccin. Los principales son la barrera, la complicacin, y el revs. La historia pierde volumen si avan a hacia el cl%max sin superar obstculos. La barrera es una accin que no conduce a ning.n lado, una pista falsa. 4etiene la historia y fuer a al persona"e a tomar otra direccin. La complicacin no provoca una reaccin inmediata, por lo que a!ade anticipacin de la historia. 'uele ser el comien o de una trama secundaria, no hace girar la historia, pero la mantiene avan ando. 5bstaculi a el camino de la intencin final del persona"e, y abre un camino paralelo. El revs produce un cambio de 6718 en la direccin de la historia, la cambia bruscamente sin llegar a invertirla. #ueden ser f%sicos o emocionales, y suelen coincidir con el primer y segundo punto de giro. Las secuencias de escenas tambin hacen avan ar la historia, son las persecuciones o batallas. Es importante establecer precedentes de cumplimiento, dar informacin en apariencia in.til, pero que resulta fundamental ms adelante, pistas visuales o dialogadas para plantear soluciones a problemas a.n desconocidos. *omo en una aventura grfica, este recurso sirve tanto para crear tensin como humor. El motivo recurrente es un elemento que se repite varias veces en la historia para dar dimensin y relieve, por e"emplo una niebla extra!a, un signo indescifrable, un color9advierten al lector de que algo est a punto de suceder, una ve reconocidos. La repeticin es un recurso para dar importancia a una informacin aparentemente sin importancia. 'i un persona"e es un alcohlico, no lo digas expresamente, mustrale comprando vod:a cada ma!ana. El contraste se basa en nuestro recuerdo de alg.n elemento, enfrentado a su opuesto en el futuro. 4a informacin que advertimos me"or al contrastarla con su opuesto- persona"es entre si que evidencian los defectos del opuesto pues son sus cualidades, lugares con carcter en la historia como el refugio humilde del hroe y ante el palacio del villano9

Ideas universales ;deas subyacentes a la historia que tienen un atractivo para el lector por su refle"o en las mismas. #or e"emplo <el triunfo del desvalido=, el lector se

identifica en el marginado que termina siendo l%der. *onsumar una vengan a, tener xito en la vida9 )>u est en "uego+ 'i el riesgo es poco claro, si no pasamos preocupacin o miedo por el persona"e no conectamos con l. Esto se consigue poniendo en peligro las necesidades bsicas-

? 'upervivencia, "ugarte la vida. ? 'eguridad y proteccin, no tener dnde esconderte. ? &mor y posesin, tu familia en peligro de muerte. ? Estima y respeto propio, el reconocimiento a tus cualidades y xitos humillado. ? 2ecesidad de entender, miedo a lo desconocido pero curiosidad por conocerlo. ? Esttica, cuando se destruye aquello que te da confian a, la desconexin con algo ms grande que nosotros. >uedarte slo, no f%sicamente. 2adie te cree. ? &utorreali acin, la imposibilidad de expresar lo que realmente somos, desarrollar nuestros talentos o habilidades. Estas necesidades elevan el nivel de riesgo al combinarse. Personajes @n persona"e influye en la historia si tiene un fin, una meta. Aotivacin- Bay que saber siempre los motivos de un persona"e para actuar como lo hace. @na accin f%sica siempre da ms impulso a la historia, ocurre algo, y la motivacin pasa a ser obligacin. El persona"e no ha de explicar sus motivos. Bay tres recursos para explicar una motivacin- el discurso explicativo de intenciones, el flash bac:, o situar al persona"e en un punto de crisis al principio de la historia. La meta se establece en el planteamiento (existen tambin metas secundarias en las subtramas,, es el fin .ltimo al que se mueve un persona"e a consecuencia de una motivacin. &lgo debe estar en "uego que indique al lector que ser%a terrible si no se consigue la meta. @na meta que funcione pone al protagonista en conflicto directo con la meta del antagonista. Este conflicto establece el contexto de la historia y refuer a al persona"e principal, porque le hace tener que enfrentarse a un oponente decidido. La meta ha de ser lo suficientemente dif%cil de alcan ar como para que el persona"e cambie mientras se dirige a ella. La accin es lo que el persona"e hace por conseguir su meta, y manifiesta su fuer a. *uanto ms fuertes sean las acciones y ms dif%ciles las barreras que tenga que superar para llegar al final, mayor fuer a tiene el persona"e. El conflicto es base del drama. 'e produce cuando dos o ms persona"es tienen al mismo tiempo metas que los excluyen mutuamente. @no gana y el otro pierde. Bay adems varios tipos de conflictos, interno (el persona"e no est seguro de s% mismo ni sus actos,, social (el individuo se enfrenta al grupo,, de situacin

(situaciones extremas, como supervivientes a un accidente areo, los persona"es se enfrentan por el modo de sobrevivir, la situacin genera tensin y da paso al conflicto relacional,. @n persona"e tridimensional tiene que tener un modo de pensar, una religin, unos ideales, un cdigo9as% sus creencias respaldarn sus acciones. Los persona"es han de tener actitudes ante la vida, ser c%nicos, ob"etivos, positivos, agresivos...conocemos la realidad de un persona"e por su actitud, por cmo se expresa. 2ormalmente slo nos fi"amos en la accin, pero es la decisin de actuar de una u otra manera lo que nos ayuda a entender cmo ve las cosas el persona"e. &s% mismo la vida emocional los define. @na actitud c%nica puede generar desesperan a y depresiones. Las situaciones extraordinarias producen reacciones emocionales extraordinarias. Las acciones de gran impacto han de refle"ar el efecto que producen sobre los persona"es, sus sentimientos atraen la simpat%a o apat%a del lector. Las aficiones, gustos, man%as, costumbres, tics9son detalles que ayudan a revelar el persona"e siempre que se centren en acciones que hagan avan ar la historia. *ada persona"e debe tener una funcin clara. #ueden ser persona"es muy atractivos pero innecesarios para el desarrollo de la accin. 'i es as%, comien an a estorbarse unos a otros y enmara!an la historia, acabamos por no saber a quin seguir. 'e debe centrar pues la atencin gradualmente en el protagonista, antagonista, el inters romntico, y el persona"e de apoyo. Los dems deben ser ms circunstanciales o planos. 'i todo est igual de definido, nada resalta por contraste. Los persona"es principales hacen la accin y conducen la historia, proporcionan el conflicto principal. Los persona"es de apoyo ayudan a los principales a atravesar la historia. Les proporcionan informacin, les escuchan, les aconse"an, les enga!an, les conducen a una trampa9.les fuer an a tomar una decisin, aportan masa y peso dando relevancia al protagonista o antagonista. #or e"emplo todos los matones que rodean siempre al capo mafioso, lo ensal an. Los persona"es que a!aden otra dimensin proporcionan un alivio cmico, rela"an la tensin, aligeran la historia9de por s% mismo son planos. Los persona"es temticos transmiten el tema de la historia. Evitan que el tema se malexplique o malinterprete, aportan una postura tangente a la general para evitar una perspectiva miope. @n persona"e que manifieste el <punto de vista del lector=.

Recursos narrativos especficos del cmic Vieta La unidad fundamental es la pgina. La pgina se divide en ms o menos vi!etas. En cada vi!eta se presenta un plano o punto de vista.

? #lano detalle$primer plano$plano medio$plano americano$plano general. Es importante llevar cierta lgica en el orden en que se suceden los planos, sobre todo al principio de las escenas. #asar de un plano general a un plano detalle, puede desconcertar al lector, que probablemente no se haya fi"ado en ese ob"eto que quieres enfati ar, y al no encontrar relacin entre las dos vi!etas puede pensar incluso que has cambiado de escena. 2o dar CsaltosC bruscos ser%a por tanto un buen conse"o. ? #lano picado$plano contrapicado$plano cenital a!aden un punto de vista sub"etivo. Transmiten sensaciones como soledad o tensin, as% como el plano general puede dar seguridad, y plano detalle agobiar. El dibu"ante debe saber colocar los elementos dentro de la vi!eta de forma adecuada a sus intenciones. En funcin de cmo estn distribuidos esos <pesos= las vi!etas se clasifican en dos categor%as- simtricas (escenas tranquilas, descriptivas, y asimtricas (escenas tensas, caticas y contrastadas,. @na vi!eta est mal construida en el momento que encontramos espacios in.tiles, es decir, que podemos cortar un tro o sin perder nada importante, y probablemente hasta me"ore en su construccin. Los bocadillos y onomatopeyas cuentan como elementos en la construccin de la vi!eta. El truco para organi arse consiste en crear un recorrido visual en la vi!eta. El lector busca instintivamente los elementos ms importantes como son bocadillos, caras, manos, direccin de las miradas, elementos resaltados por contraste al resto por color o iluminacin9y as% hay que ir colocndolos (agrupndolos, solapndolos, para que formen un camino de entrada y salida en la vi!eta. ? @na vi!eta con predominancia de <l%neas compositivas= (de distribucin de pesos, hori ontales parecer en general ms esttica que una vi!eta en la que predominen las l%neas verticales, que a su ve ser%a superada en dinamismo por las l%neas diagonales. ? El recurso CestrellaC a la hora de conseguir efectos de dinamismo son las archiconocidas l%neas cinticas. Las l%neas convergentes, paralelas, o con un punto de fuga atrapan y dirigen instintivamente nuestra vista y crean la ilusin del movimiento, transmitiendo a la perfeccin sensaciones de dinamismo, de urgencia, en el lector. ? En cuanto a composicin, una vi!eta ideal debe tener varios niveles de profundidad. #or e"emplo, colocando algo cerca nuestro, algo a media distancia y algo al fondo. Tambin hay que tener en cuenta que a mayor separacin entre esos planos, mayor ser la sensacin de espacio dentro de la vi!eta. D no slo sirven para crear espacio, muchas veces tambin funcionan narrativamente, pudiendo crear varios niveles de lectura (pare"a besndose en primer plano, otra trama ms al fondo y unos platillos volantes viniendo desde lo le"os,. ? 4osificar la informacin de cada vi!eta eliminando detalles in.tiles, asegura que los lectores no distraern su atencin en lugares inapropiados. &s%, aunque dibu"ar fondos es .til y necesario, cuando molestan hay que eliminarlos. #ero de forma elegante y sutil, que el lector no note su ausencia, utili ando el plano adecuado. 'i lo .nico que nos

interesa para la historia es la expresin del persona"e, y usamos un plano demasiado amplio, medio o general, se nos CcolarC un fondo innecesario, que adems nos distraer de lo esencial. 5tros recursos son las tramas, las l%neas cinticas, las siluetas, el negro absoluto, el color, o la eliminacin del borde de la vi!eta rodeando de la nada blanca al persona"e. @sando sabiamente estos recursos nos aseguramos de que todos los lectores lean aproximadamente a la misma velocidad. Epido en las escenas de accin y dramticas. Lento en escenas tranquilas y contemplativas. #ero sobre todo, al ritmo impuesto por nosotros. Narracin ? @na elipsis es un salto narrativo comprensible gracias a las experiencias previas del lector. E"emplo- un persona"es se despierta por la ma!ana y a continuacin est el traba"o. El lector entiende que no se ha teletransportado, sino que se habr tenido que levantar, duchar, desayunar, vestir, coger el transporte y llegar a la oficina. D lo sabe porque es lo mismo que l ha tenido que hacer miles de veces. ? La elipsis es el alma de los cmics. Es lo que lo diferencia fundamentalmente de las dems artes. Femos dos vi!etas, dos instantes congelados del tiempo, y nos imaginamos lo que ha pasado entre medias, mentalmente hacemos que cobren vida. Eso es el cmic. ? En el otro extremo tenemos la transicin del cambio de pgina. &qu%, el salto de la vista es mucho mayor que el casi instantneo de entre vi!etas, y por tanto hay que ser ms precavido. 'lo caben dos posibilidades para nuestros fines narrativos, que sea*oincidente. #orque estemos haciendo un cambio de escena, por e"emplo, de tal forma que el cambio de ritmo en la historia coincide con la pausa del cambio de pgina.

2o coincidente. Entonces, para no perder la atencin del lector y de"ar clara esa intencin de continuidad en la historia, se emplea la .ltima vi!eta de la pgina como nexo de unin con la siguiente, poniendo un peque!o gancho o suspense. 2ormalmente una escena larga abarca de G a / pginas mximo, o ya empie a a aburrir. Tras ese espacio se cambia de lugar, ambiente, persona"e, trama9. ? El .ltimo tipo de transicin se encuentra a medio camino de los otros dos. El salto o pausa entre las vi!etas ni es tan rpido como entre vi!etas contiguas, ni tan lento como al cambiar de pgina. Es el que se produce cuando cambiamos de fila. D esta transicin es mucho ms sutil, pues el lector crea inconscientemente una asociacin entre todas las vi!etas de una misma fila. ? @na historia contada con todas las vi!etas absolutamente iguales es lo mismo que leer un cuento con una entonacin totalmente montona. &burrido. )D cmo podemos resaltar una vi!eta+ Hsicamente, lo que destaca es siempre lo distinto. Bacer todas las vi!etas grandes, o todas con bordes quebrados, no sirve de nada si no hay una predominancia de vi!etas normales con las que compararlas.

? @sa actos de continuidad, que es simplemente una accin que se resuelve en la siguiente vi!eta. 'e pueden llegar a encadenar muchas vi!etas seguidas de esta manera, especialmente en escenas de accin. ? El tempo narrativo en cmic lo mide el tama!o de las vi!etas- si todas tienen mismo tama!o, todas duran el mismo tiempo. Este sistema es muy fcil de interpretar por el lector. @na vi!eta del doble del tama!o normal, durar el doble de tiempo. @na de triple tama!o durar el triple de tiempo, etc ? Llegamos as% al primer principio- en cmic el espacio y el tiempo estn %ntimamente relacionados. D esa regla sirve tanto para el interior de las vi!etas como para el espacio que las rodea, o gutter. Farias vi!etas muy separadas entre s%, casi flotando en la pgina, transmiten un ritmo en exceso pausado, casi fragmentario. 'i por e"emplo cambisemos de escena, no aprovechando el cambio de pgina, que ser%a su lugar natural, sino a mitad de pgina, o incluso entre dos vi!etas contiguas, una forma de de"ar ms patente ese cambio ser%a aumentar la separacin entre vi!etas. D viceversa, dos acciones casi simultneas, acentuar%an esa sensacin de inmediate solapndose una sobre otra. ? #ara refor ar ese Cefecto metrnomoC de imprimir un ritmo regular y preciso en la narrativa, se puede meter de fondo alg.n elemento que funcione como relo" interno para el lector. #uede tratarse del goteo de un grifo, una mecha, un d%a soleado seguido de noche cerrada9cualquier cosa que permita llevar un clculo aproximado del tiempo transcurrido entre vi!eta y vi!eta.

? El segundo principio es que el texto es el elemento que ms influye a alterar el tiempo en una vi!eta. Los recuadros de texto no nos afectan, son slo anotaciones fuera del tiempo de la vi!eta, pero el dilogo s%, y mucho, ya que una vi!eta durar como m%nimo el tiempo que tardan los persona"es en decir sus dilogos. &dems, el tiempo de la accin transcurre paralelo al tiempo del dilogo, por lo que en una vi!eta con varios bocadillos se pueden dar varias acciones no simultneas en el tiempo, sino simultaneas a sus respectivos bocadillos. ? En el caso de composiciones de pgina atrevidas, raras, experimentales o sorprendentes, el autor debe saber dirigir la vista del lector a travs de la pgina en su recorrido adecuado, en orden y sin saltarse ning.n elemento importante. #ara lo cual, algunos conse"os- Los elementos que se superponen arrastran la mirada. &s%, si el bra o de un persona"e o una onomatopeya pasan de una vi!eta a otra, el lector tender a considerar que ambas vi!etas van seguidas. Los bocadillos como forma de organi ar el recorrido visual son una herramienta muy sutil y efectiva en este aspecto, ya que pueden hacer de hila n de unas vi!etas a otras. ;ntentad seguir siempre el recorrido natural de la vista por la pgina, es decir, el sentido de lectura, de i quierda a derecha, y de arriba a aba"o. ;r contracorriente puede ser

divertido, un reto, pero distrae mucho, y normalmente pone en evidencia toda la CtramoyaC del cmic, rompiendo la fluide de la historia. ? #or .ltimo, recordar que la cantidad de detalles o informacin que se introdu ca en la vi!eta ralenti ar o acelerar la lectura del cmic, que no el tiempo real de la accin que cuenta. En teor%a. #orque indirectamente s% puede crear en el lector una impresin de tiempo ms gil o pausado.

COMIC

ESTRUCTURA DE LA HISTORIETA La historieta es la combinacin de textos con elementos grficos (globos, onomatopeyas, y tienen como ob"etivo comunicar una idea o una historia3 generalmente tienen como protagonista a un persona"e en torno del cual giran las historias y los dems persona"es. &lgunas caracter%sticas de la historieta son las siguientesLa historia se cuenta en vi!etas, que son rectngulos cerrados, colocados de manera que el orden de las imgenes se sigue de i quierda a derecha y de arriba hacia aba"o.*ada vi!eta representa una secuencia. La imagen o dibu"o es representacin de lo que se dice en el texto. Iste puede ser una breve explicacin, colocada en la parte inferior de la vi!eta, que complementa la idea representada en la imagen. &unque por lo regular el texto va en CbocadillosC o CglobosC. &lgunas veces lo que piensan o sienten los persona"es no se expresa con palabras, sino con signos. #or e"emplo, una bombilla elctrica sobre la cabe a de un persona"e quiere decir que ste ha tenido una buena idea3 unas CnubesC peque!as, que terminan en un Cglobo grandeC, indican que el persona"e est pensando. LAS HISTORIETAS. 'on narraciones de contenido variado en las que se emplean bsicamente dibu"os y textos escritos. Los dibu"os representan a diversos seres o

persona"es (personas, animales,etc, con los cuales se estructuran escenas. Los textos son palabras explicativas que sirven para orientar al lector, as% tambin contiene las palabras con las que se comunican los persona"es. En las historietas se incluyen palabras onomatopyicas (J#lafK,JLrrrrK.JHpp,K,etc, y l%neas rectas o curvas, que representan las huellas del movimiento de los personales . Las historietas (com.nmente llamadas chistes, estn integradas pro cuadros (llamadas vi!etas, y se presentan secuencialmente. Estructura de la historieta La historieta es la combinacin de textos con elementos grficos (globos, onomatopeyas, y tienen como ob"etivo comunicar una idea o una historia3 generalmente tienen como protagonista a un persona"e en torno del cual giran las historias y los dems persona"es. lgunas caractersticas de la historieta son las siguientes! Fi!etas, que son rectngulos cerrados, colocados de manera que el orden de las imgenes se sigue de i quierda a derecha y de arriba hacia aba"o. *ada vi!eta representa una secuencia. La imagen o dibu"o es representacin de lo que se dice en el texto. Iste puede ser una breve explicacin, colocada en la parte inferior de la vi!eta, que complementa la idea representada en la imagen. Texto, por lo general va en CbocadillosC o CglobosC. &lgunas veces lo que piensan o sienten los persona"es no se expresa con palabras, sino con signos. #or e"emplo, una bombilla elctrica sobre la cabe a de un persona"e quiere decir que ste ha tenido una buena idea3 unas CnubesC peque!as, que terminan en un Cglobo grandeC, indican que el persona"e est pensando. "aractersticas de una historieta &ntes de ser reali adas, se escriben en forma de guin. El contenido se desarrolla en una secuencia de distintas vi!etas. Istas se distribuyen de i quierda a derecha y de arriba hacia aba"o. Tienen la misma estructura que cualquier relato o narracin- presentacin, desarrollo, nudo, desenlace. #resenta un tema o motivo central que se desarrolla a lo largo de la historieta. @n narrador ambienta la historia y le da continuidad. 'u texto puede ir arriba de una vi!eta, o dentro de ella en un recuadro especial. "# $E$ DE %I$&'RIE& $ Tratando slo de mencionar los gneros ms caracter%sticos, podemos distinguir entre las distintas clases de historietas6.?Bistorieta cmica. M.?Bistorieta de aventuras. a, #olic%aca. b, Nuturista. c, Legendarias. d, 4e La 'elva. G.?Bistorietas sentimentales.

/.?4e carcter religioso. O.?Bistorieta biogrfica. 0.?Leyendas o cuentos. P.?4e dibu"os animados. 7.?;nfantiles (con dibu"os de animales,. Q.?Bistorietas publicitarias.

HISTORIETA

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