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CURSO DE TECNOLOGIA CAD BASICO

ABRL 2014.
ARQ. HECTOR GOMEZ DE LA TORRE MARQUNA.
ARQ.
SEMANA 1
Definicin de una computadora, componentes.
Definicin del entorno de Windows. Uso del teclado. Uso del Mouse.
Escritorio de Windows. Creacin de archivos, construccin de
directorios. Manejo de ventanas. Barra de Tareas. Uso de CD,
memoria USB, Diskettes.
Visin del Software para el dibujo en Arquitectura.
La computadora.
Definicin 1 de Gerardo im!ne" R. # $indo%& Tecno'o()a *+ +rofe&iona' ,--..
"La computadora es un dispositivo electrnico programable que permite el mantenimiento
automtico de la informacin. La informacin se introduce en la computadora (nput) y luego es
procesada por sta, hasta producir una salida (Output).
Definicin , RAE / Rea' Academia de 'a Len(ua# Encic'opedia Encarta 0 1icro&oft2
3computadora e'ectrnica. 44 ~ e'ectrnica. f. Mquina electrnica, analgica o
digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de mtodos de tratamiento de la
informacin, capaz de resolver problemas matemticos y lgicos mediante la utilizacin
automtica de programas informticos. || computadora per&ona'. f. computadora electrnica
de dimensiones reducidas, con limitaciones de capacidad de memoria y velocidad, pero con
total autonoma.
La segunda definicin es mas completa, porque incluye en el texto la mencin de un programa
informtico, y en otra definicin se distingue el concepto de computadora personal,
estableciendo que tiene total autonoma, es decir que puede trabajar independientemente.
Nosotros al referirnos a la computadora en el curso, nos referimos a la maquina que vamos a
usar en el laboratorio, que es una computadora e'ectrnica 0 per&ona'.
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Componentes Funcionales :
Segn Gerardo Jimenez R. , Windows Tecnologa XP Profesional 2005.
Lo e&crito en ne(rita &on me5ora& rea'i"ada& a' te6to por e' profe&or.
TENEMOS:
"DSPOSTVOS DE ENTRADA
DSPOSTVOS DE SALDA
UNDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU O PROCESADOR)
MEMORA NTERNA O CENTRAL
MEMORA EXTERNA.
"DSPOSTVOS DE ENTRADA / DE SALDA.
Los dispositivos de Entrada/ Salida (nput/Output), hacen posible la comunicacin entre la
computadora y el usuario. Los dispositivos de entrada sirven para ingresar datos en la
computadora. Los datos son ledos de los dispositivos de entrada y luego son almacenados en
la memoria central o interna.
Los dispositivos de entrada usuales son el teclado, el ratn, el scanner, lpices pticos,
ta7'ero di(ita'i"ador, "etc. Los dispositivos de salida permiten visualizar los resultados del
proceso de datos.
"El monitor o pantalla, es un dispositivo DE SALIDA que visualiza la informacin que se ingresa
desde el teclado, as como los resultados que el computador enva. La impresora es otro
dispositivo que nos permite obtener copias impresas de los resultados enviados por la
computadora.
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MEMORA NTERNA O CENTRAL
La memoria central se utiliza para almacenar informacin, generalmente est dividida en dos
partes: RAM y ROM,
La RAM siglas de Ramdom Access Memory (Memoria de Acceso Aleatorio) se utiliza para
almacenar informacin que puede ser de dos tipos: las instrucciones de un programa y los
datos con los que operan las instrucciones.
Para que un programa se pueda ejecutar debe ser cargado en esta memoria. Despus, cuando
se ejecuta el programa, cualquier dato a procesar se debe llevar a la memoria mediante las
instrucciones del programa.
La RAM es una memoria voltil ya que su contenido se destruye al apagarse el computador, lo
cual hace necesario almacenar la informacin en una memoria auxiliar.
La ROM, siglas de Read Only Memory (memoria de slo lectura), es parte de la memoria que
contiene los procedimientos y funciones de control que no pueden ser modificados por el
programador. Las funciones en la ROM estn almacenadas permanentemente y no pueden ser
modificados por programa alguno. Su contenido no se destruye al apagar el computador.
UNDAD CENTRAL DE PROCESO CPU
La Unidad central de proceso, denominado tambin CPU en la jerga informtica, es el
verdadero <<cerebro >> del computador, es el que dirige y controla el proceso o manipulacin
de la informacin realizada en al computadora.
El CPU tiene dos componentes de trabajo interno:
La Unidad de Control.
La Unidad Aritmtico Lgica.
MEMORA AUXLAR (EXTERNA)
Cuando un programa se ejecuta, se sita primero en la memoria central de igual modo que los
datos. Sin embargo, la informacin almacenada en esta memoria se pierde cuando se apaga la
computadora, y por otro lado la memoria central es limitada en su capacidad.
Por esta razn, para poder disponer de almacenamiento permanente, tanto para los programas
como para los datos, son necesarios dispositivos de almacenamiento secundarios o memoria
auxiliar. Los dispositivos comnmente utilizados por todas las computadoras personales son los
discos duros, los CDs , los diskettes y 1emoria USB.
Componentes fsicos:
Segn Alegsa, Diccionario nformtico.
Antes de enumerar los distintos componentes de una computadora, deberamos definir qu
entendemos por "computadora" (u ordenador). Una computadora es un dispositivo electrnico
compuesto bsicamente de procesador, memoria y dispositivos de entrada/salida.
En este artculo nos detendremos en los componentes bsicos de una computadora personal,
de las que usan los usuarios comunes en sus casas.
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Los componentes de una computadora pueden clasificarse en dos:
8 9ard%are
8 Soft%are
Hardware de una computadora
El hardware son todos los componentes fsicos que forman parte o interactan con la
computadora. Existen diversas formas de categorizar el hardware de una computadora, pero
aqu decidimos clasificarlo en cinco reas:
* Componentes bsicos internos:
Algunos de los componentes que se encuentran dentro del gabinete o carcaza de la
computadora (ver limpieza del gabinete)
+'aca 1adre: toda computadora cuenta con
una placa madre, pieza fundamental de una
computadora, encargada de intercomunicar
todas las dems placas, perifricos y otros
componentes entre s.
1icroproce&ador: ubicado en el corazn de
la placa madre, es el "cerebro" de la
computadora. Lgicamente es llamado CPU.
1emoria: la memoria RAM, donde se guarda
la informacin que est siendo usada en el
momento. Tambin cuenta con memoria
ROM, donde se almacena la BOS y la
configuracin ms bsica de la computadora.
(ver qu es el bios? y Cmo instalar memoria
RAM en la computadora)
Ca7'e& de comunicacin: normalmente
llamados bus, comunican diferentes
componentes entre s.
Otra& p'aca&: generalmente van conectadas
a las bahas libres de la placa madre. Otras
placas pueden ser: aceleradora de grficos,
de sonido, de red, etc. (Ver Cmo instalar una
placa aceleradora)
Di&po&iti;o& de enfriamiento: los ms
comunes son los coolers (ventiladores) y los
disipadores de calor.
<uente e'!ctrica: para proveer de energa a
la computadora. (=er Tipo& e in&ta'acin de
fuente& de a'imentacin e'!ctrica).
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+uerto& de comunicacin: USB, puerto
serial, puerto paralelo, para la conexin con
perifricos externos.
8 Componente& de a'macenamiento:
Son los componentes tpicos empleados para el almacenamiento en una computadora.
Tambin podra incluirse la memoria RAM en esta categora.
Di&co& duro&: son los dispositivos de
almacenamiento masivos ms comunes en las
computadoras. Almacenan el sistema
operativo y los archivos del usuario. (Ver
cmo instalar un disco duro)
Di&co& ptico&: las unidades para la lectura
de CDs, DVDs, Blu-Rays y HD-DVDs. (Ver
cmo limpiar discos pticos).
Di&>uete&: las unidades para lectura de
disquetes, casi sin uso en la actualidad.
Otro& di&po&iti;o& de a'macenamiento:
ZP, memorias flash, memoria USB, etc.
8 Componente& o perif!rico& e6terno& de &a'ida:
Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que
permanecen externos a ella. Son de "salida" porque el flujo principal de datos va desde la
computadora hacia el perifrico.
1onitor: se conecta a la placa de video
(muchas veces incorporada a la placa madre)
y se encarga de mostrar las tareas que se
llevan a cabo en la computadora. Actualmente
vienen en CRT o LCD. (Ver cmo limpiar un
monitor LCD y cmo limpiar un monitor CRT).
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Impre&ora: imprime documentos informticos
en papel u otros medios.
A'ta;oce&: forma parte del sistema de sonido
de la computadora. Se conecta a la salida de
la placa de sonido (muchas veces incorporada
a la placa madre).
8 Componente& o perif!rico& e6terno& de entrada:
Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que
permanecen externos a ella. Son de "entrada" porque el flujo principal de datos va desde el
perifrico hacia la computadora.
1ou&e o ratn: dispositivo empleado para
mover un cursor en los interfaces grficos de
usuario. Cumplen funciones similares: el
Touchpad, el Trackball, y el Lpiz ptico. (Ver
limpieza del mouse)
Tec'ado: componentes fundamental para la
entrada de datos en una computadora. (Ver
limpieza del teclado).
$e7cam: entrada de video, especial para
videoconferencias.
E&c?ner: permiten digitalizar documentos u
objetos.
o0&tic@# ;o'ante# (amepad: permiten
controlar los juegos de computadora. (Ver los
mejores videojuegos de la historia).
Software de una computadora
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* Si&tema operati;o: software que controla la
computadora y administra los servicios y sus
funciones, como as tambin la ejecucin de
otros programas compatibles con ste. El ms
difundido a nivel mundial es Windows, pero
existen otros de gran popularidad como los
basados en UNX. (Ver por qu Windows
funciona lento).
* Ap'icacione& de' u&uario: son los
programas que instala el usuario y que se
ejecutan en el sistema operativo. Son las
herramientas que emplea el usuario cuando
usa una computadora. Pueden ser:
navegadores, editores de texto, editores
grficos, antivirus, etc. (Ver cmo proteger
una computadora).
* <irm%are: software que generalmente
permanece inalterable de fbrica, y guarda
informacin importante de la computadora,
especialmente el BOS. Es tambin
considerado "hardware".
SSTEMA OPERATVO WNDOWS
PROGRAMAS Y ARCHVOS:
El Sistema Operativo Windows, tiene la capacidad de almacenar unidades de informacin
ordenada en los respectivos discos o grandes carpetas del software de la computadora, por lo
general en la computadora que usa Windows encontraremos las siguientes grandes carpetas:
Por lo general tenemos:
E&critorio, es el grupo de programas que estn en la pantalla de inicio de Windows, y por lo
tanto estn ms a la mano. (ver pag. 16).
Ejemplo de Unidades de una PC:
Unidad A: por lo general destinada al uso de ingreso de diskettes.
Unidad B: se reserva, por lo que no est presente.
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Unidad C: por lo general contiene los programas.
Unidad D: por lo general contiene los archivos.
Unidad E: por lo general sirve para descargar los CD o DVD.
Unidad F: por lo general sirve para descargar la memoria USB.
ArcAi;o& 0 pro(rama&
Los archivos y programas se almacenan dentro de las unidades que a su vez se pueden
organizar con carpetas y subcarpetas. Por lo general cada archivo o programa tiene un nombre
y otras veces tiene un icono que lo representa, es ms comn que los programas estn
representados por iconos y que los archivos no estn representados por iconos tan solo por un
nombre.
El programa es un componente que nos hace funcionar la PC cumpliendo una funcin
especfica como por ejm: un procesador de textos como es Word, una Hoja de clculo como es
Excel, Un graficador como es AutoCAD, etc. Los programas se compran a parte de la
computadora y para ser instalados requieren de un proceso que dura entre unos minutos a
varias horas, usando un software de instalacin, para el que se debe tener cdigos de acceso y
una serie de dispositivos de seguridad para proteger la distribucin de los programas de la
piratera, tambin tiene opciones para instalar o no ciertas partes del programa que
necesitemos usar.
El Archivo es un componente que viene a ser el resultado de nuestro trabajo con un programa,
los archivos al contrario de los programas pueden ser abiertos en pocos segundos, siempre
que tengamos instalado en la computadora el programa correcto en la versin correcta para
hacer correr el archivo. Los archivos podemos abrirlos, cerrarlos, eliminarlos, y cambiarlos de
ubicacin en la PC, con mayor facilidad que un programa, esto es parte del trabajo diario en la
computadora.
DEFNCON DEL ENTORNO WNDOWS
Segn Gerardo Jimenez R. , Windows Tecnologa XP Profesional 2005.
Entorno o sistema operativo son sinnimos. Entornos son lo programas que controlan,
administran y hacen funcionar las partes fsicas de una computadora. Controlan la lectura y
escritura en las unidades de grabacin, verifican si la impresora est encendida para poder
imprimir, etc. El sistema operativo es el primer programa que se carga al encender la
computadora y que luego sirve de plataforma para la ejecucin de diferentes programas. Los
sistemas operativos DOS o UNX son entornos basados en texto, mientras que Windows, OS2
o MacOS son entornos grficos.
El entorno Windows es un entorno grfico basado en iconos y listas desplegables.
CO1O USAR EL TECLADO DEL 3+CB
Los primeros teclados de ordenador personal que aparecieron posean de ochenta y tres a
ochenta y cuatro teclas y, poco ms o menos, realizaban las mismas funciones que los
actuales; aos despus surgieron los denominados teclados expandidos, que ya contaban con
ciento una o ciento dos teclas, habindose agregado algunas para realizar funciones nuevas o
para por s solas desempear las tareas que con los antiguos teclados requeran la pulsacin
de dos o ms. Con la aparicin de $indo%& C. tres nuevas teclas de uso exclusivo para este
sistema operativo fueron aadidas, y hoy da es posible encontrar teclados con ciento ocho
teclas en los que se han incorporado funciones especiales de comunicacin directa con el
equipo (apagado rpido, modo suspendido, etc.).
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Los teclados expandidos de ciento cuatro a ciento cinco teclas, que son de los que nos vamos
a ocupar exclusivamente, estn distribuidos en cuatro secciones principales: lnea de teclas de
funcin y especiales, panel del teclado alfanumrico, seccin de teclas de desplazamiento y
teclado numrico.
DNDICE DEL DOCU1ENTO
1.- La lnea de teclas de funcin y especiales
2.- El panel del teclado alfanumrico
3.- La seccin de teclas de desplazamiento
4.- El teclado numrico
5.- Notas finales
1.E LA LDNEA DE TECLAS DE <UNCIFN G ES+ECIALES
Se halla en la parte superior del teclado, casi cruzndolo de izquierda a derecha, y se
compone de diecisis teclas agrupadas de la siguiente forma comenzando por la izquierda: la
tecla ESCA+E aislada, las doce teclas <n divididas en tres grupos de cuatro (<1 a <H, <. a <I
y <C a <1,) y las tres teclas especiales I1+RI1IRJ+ANTALLA,
BLOKUEOJDES+LALA1IENTO y +AUSA unidas:
- La tecla ESCA+E o ESC: se utiliza generalmente para cancelar operaciones a nivel de
usuario y para abandonar programas o secciones de stos; por ejemplo, puede usarse para
cerrar los mens de una aplicacin, para invalidar una entrada de datos incorrecta que se ha
efectuado, para no autorizar la impresin previamente solicitada de un documento, etc.
- Las teclas de funcin <1 a <1,: como ocurre con los botones de un cajero automtico, que
segn la operacin que se realiza desempean una misin u otra, el cometido de estas teclas
lo define cada programa que se ejecuta; no obstante, en $indo%& C. tienden a existir usos
comunes a todos los programas, como que <1 sirva para obtener ayuda acerca de las tareas
que se realizan, <1- para acceder a la barra de mens de la aplicacin en curso y <H pulsada
con la tecla comodn ALT para cerrar dicha aplicacin. En todos los entornos DOS, la pulsacin
conjunta de las teclas comodn CONTROL y ALT ms la <1 activa la disposicin
norteamericana del teclado, pudindose volver a la del pas de origen (espaola en nuestro
caso) pulsando dichas teclas comodn ms <,; esta funcin, por cierto muy poco usada, lo que
hace en realidad es activar o desactivar el programa MEGB del sistema operativo, por lo que no
surte efecto si dicho controlador no est cargado.
- La tecla I1+RI1IRJ+ANTALLA, +RINTJSCREEN o +RTSCRN: en sistemas operativos
DOS una pulsacin de esta tecla enva una copia exacta de lo que aparece en pantalla a la
impresora conectada al equipo; bajo $indo%& ocurre que la copia de la imagen se guarda en
la memoria de la computadora para que el usuario pueda manipularla y despus imprimirla si lo
desea; I1+RI1IRJ+ANTALLA pulsada en unin de la tecla comodn ALT genera la funcin
denominada SGSTE1JREKUESTEDJMEG o SGSREK, usada en algunos sistemas especiales.
- La tecla BLOKUEOJDES+LALA1IENTO o SCROLLJLOCM: es la nica de todo el teclado
que no sirve prcticamente para nada; en programas muy antiguos se le lleg a dar un uso,
pero hoy da slo se conserva por razones de compatibilidad y tal vez para que algunos
programas modernos simulen el funcionamiento de sus predecesores; como curiosidad cabe
citar que se trata de una tecla de bloqueo, es decir, que su pulsacin sucesiva activa o
desactiva sus hipotticas funciones.
- La tecla +AUSA, +AUSE o BREAM: en sistemas DOS se puede usar, pulsada una vez, para
congelar la actividad del ordenador y poder, por ejemplo, ver lo que aparece en pantalla en
envos masivos de datos, retomando el proceso mediante la pulsacin de cualquier tecla
excepto I1+RI1IRJ+ANTALLA, +AUSA, las teclas de bloqueo y las comodn; +AUSA,
pulsada con la tecla comodn CONTROL, permite cancelar a bajo nivel un gran nmero de
operaciones (esta opcin nicamente deben emplearla los usuarios expertos en casos de
emergencia); en $indo%& la tecla +AUSA no tiene ningn uso como interruptora de procesos.
,.E EL +ANEL DEL TECLADO AL<ANU1NRICO
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Ocupa toda la parte central e inferior del teclado por debajo de la seccin de la lnea superior
que va desde la tecla ESCA+E hasta la <1,, y se corresponde aproximadamente con el
teclado de una mquina de escribir convencional, aunque con diversas teclas suplementarias;
consta de cinco lneas de teclas distribuidas, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, de
la siguiente forma: en la primera lnea, trece teclas con los nmeros y diversos signos
especiales y la tecla RETROCESO; en la segunda, la tecla TABULADOR, doce teclas con
letras minsculas y maysculas y algunos signos, y la parte superior de la tecla INTRO; en la
tercera, la tecla BLOKUEOJ1AGOSCULAS, doce teclas ms con letras y signos y la parte
inferior de la tecla INTRO; en la cuarta, la tecla 1AGOSCULAS izquierda, once teclas con las
ltimas letras y numerosos signos, y la tecla 1AGOSCULAS derecha; en la quinta fila, las
teclas CONTROL, $INDO$S y ALT izquierdas, el ES+ACIO, las teclas ALT y $INDO$S
derechas, la tecla A+LICACIFN y la tecla CONTROL derecha:
- Teclas alfanumricas de la primera lnea: sin pulsar la tecla de maysculas, contienen los
siguientes caracteres de izquierda a derecha: smbolo masculino de nmero ordinal, nmeros
del uno al cero, apstrofe o comilla simple y signo de admiracin abierta; con la tecla de
maysculas pulsada encontramos: smbolo femenino de nmero ordinal, cerrar admiracin,
comillas dobles, punto volado para la doble ele catalana, smbolo de dlar, porcentaje,
ampersand, barra oblicua, parntesis circular abierto, parntesis circular cerrado, igual, cerrar
interrogacin y abrir interrogacin.
- La tecla RETROCESO o BACMS+ACE: al igual que en una mquina de escribir, pulsar esta
tecla equivale a retroceder un espacio en el texto que se est escribiendo, slo que en la
edicin informatizada la accin suele borrar el ltimo carcter escrito.
- La tecla TABULADOR o TAB: tambin ejerce la funcin correspondiente a su
homloga en la mquina de escribir, esto es, saltar de una sola vez en el texto donde se trabaja
un determinado nmero de espacios previamente definido por el usuario; en la informtica, no
obstante, tiene ms atribuciones: en $indo%& se emplea frecuentemente para desplazarse
entre los elementos que componen un cuadro o ventana de dilogo, y en muchos programas
DOS se le ha dado tambin gran uso en aplicaciones sofisticadas; pulsada junto a la tecla
comodn 1AGOSCULAS genera la funcin TABULADORJATRPS o BACMTAB, que realiza la
funcin contraria a la tecla TAB: borra el ltimo tabulador introducido, retrocede al ltimo
elemento desde donde se ha accedido al actual, etc.
- Teclas alfanumricas de la segunda fila: en minsculas incluyen las letras "Q, "W, "E, "R,
"T, "Y, "U, ", "O y "P, el acentuador grave y el signo de suma; en maysculas contienen las
mismas letras, el acentuador circunflejo y el asterisco.
- La tecla INTRO, ENTRAR, ENTER, RETORNO, RETURN, LDNEAJNUE=A o NE$JLINE:
no cabe duda que es la ms importante de todo el teclado, de ah tal vez su gran profusin de
nombres; en los editores de textos, a semejanza de las mquinas de escribir, se usa para pasar
a la siguiente lnea y situarse al principio de la misma; en el resto de situaciones, se utiliza para
confirmar operaciones, aceptar entradas de datos, procesar envos de informacin, entrar a
programas o secciones de stos, reanudar operaciones detenidas y, en definitiva, para todo lo
que implique dar el visto bueno a una accin de la aplicacin activa.
- La tecla BLOKUEOJ1AGOSCULAS o CA+SJLOCM: como su nombre indica, se usa para
mantener activa la caracterstica de letras maysculas y no tener que presionar de forma
continua la tecla que permite habilitarla para un solo carcter; contrariamente a lo que sucede
en las mquinas de escribir, esta tecla slo acta sobre las letras propiamente dichas y no
sobre los signos o nmeros, que precisan de ir acompaados por la tecla de mayscula
momentnea para realizar su funcin en tal modo.
- Teclas alfanumricas de la tercera fila: en minsculas encontramos las letras "A, "S, "D,
"F, "G, "H, "J, "K, "L y ", el acentuador agudo y la letra "; en maysculas hallamos
exactamente las mismas letras excepto el acentuador agudo que pasa a ser la diresis.
- Las teclas 1AGOSCULAS o S9I<T: en la edicin de textos, si se mantiene pulsada una de
ellas al tiempo que se oprime una tecla alfanumrica, sta realiza su funcin en modo
maysculas; en muchas otras circunstancias, se emplean estas teclas como comodines, es
decir, pulsando cualquier otra tecla al tiempo que se mantiene oprimida una de las dos, realizan
acciones diversas segn el programa en que se est: en muchas aplicaciones $indo%&,
1AGOSCULASQ<1- abre el denominado men de contexto de dicha aplicacin.
- Teclas alfanumricas de la cuarta fila: en minsculas tenemos el smbolo de menor que, las
letras "Z, "X, "C, "V, "B, "N y "M, la coma, el punto ortogrfico o de millares y el guin o
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signo de resta; en maysculas tenemos el signo de mayor que, idnticas letras, el punto y
coma, los dos puntos y el smbolo de subrayado.
- Las teclas CONTROL o CTRL: nicamente hacen funciones de teclas comodn, siendo
preciso acompaarlas de otras pulsaciones para que desempeen su cometido; en $indo%&
C., por ejemplo, CONTROLQESCA+E abre el llamado men de inicio.
- Las teclas $INDO$S: ostentan el logotipo de $indo%& y slo tienen utilidad bajo la versin
C. o superior de este sistema operativo; cualquiera de ellas, pulsada una vez, abre el men de
inicio, y acompaada por otras teclas realiza diversas funciones del sistema a modo de tecla
comodn.
- La tecla ALT izquierda o ALTERNATI=A: es otra tecla comodn muy usada en $indo%&
para, por ejemplo, abrir los mens de las aplicaciones; en muchos casos puede ser utilizada sin
requerir la pulsacin de otras teclas.
- La tecla ES+ACIO, S+ACE, ES+ACIADOR, BARRAJES+ACIADORA o S+ACEJBAR: en
la edicin de textos aade un espacio en blanco en el lugar donde se halla el cursor de edicin;
tambin, combinada con algunas teclas comodn, se utiliza para realizar otras funciones, como
la de abrir los llamados mens de sistema de las aplicaciones $indo%& mientras se mantiene
oprimida la tecla ALT.
- La tecla ALT derecha o ALTJGR/P<ICOS2: en los teclados norteamericanos realiza idntica
funcin que la izquierda, pero en los espaoles se usa nicamente para tener acceso a los
caracteres especiales que contienen algunas teclas alfanumricas; los ms importantes de
estos smbolos son: la barra inversa (obtenida pulsando ALTJGR y la primera tecla de la
primera fila), la barra vertical partida (ALTJGR ms la segunda tecla de la primera lnea), la
arroba (con la tercera tecla de la primera fila), el smbolo de nmero (con la cuarta de esa fila),
el acentuador con tilde (con la quinta y slo bajo $indo%& C.), el smbolo de Euro (slo bajo
$indo%& C. y si se tiene el sistema configurado adecuadamente, pulsando ALTJGR y la
tercera tecla de la segunda fila (letra "E)), los corchetes abierto y cerrado (con las dos ltimas
de la segunda fila respectivamente) y las llaves abierta y cerrada (con las dos ltimas de la
tercera).
LAS COMBNACONES DE TECLADO VARAN DE ACUERDO A LA PC, AL TECLADO Y ALA
CONFGURACON, ES MEJOR HACER PRUEBAS PARA CONOCER EL TECLADO CON EL
QUE SE TRABAJA.
- La tecla A+LICACIFN: se utiliza nicamente en $indo%& C. y sirve para abrir los
mens de contexto de las aplicaciones; su funcin es idntica a la del botn derecho del ratn.
Aunque este manual no pretenda servir para facilitar el aprendizaje de la mecanografa, bueno
ser incluir aqu una pequea referencia acerca del posicionamiento correcto de los dedos
sobre el panel del teclado alfanumrico; por defecto, las manos deben estar situadas de forma
que los dedos ndices se encuentren, el de la mano izquierda sobre la letra "F y el de la
derecha sobre la "J, teclas ambas que disponen siempre de una pequea muesca
identificadora. A partir de aqu, podemos obtener que las teclas que pulsar cada uno de los
dedos sern las siguientes (se mencionarn slo sus acciones en modo de minsculas):
-- Dedo meique de la mano izquierda: signo de menor que y letra "Z en la cuarta fila, letra
"A en la tercera, letra "Q en la segunda y smbolo masculino de nmero ordinal y nmero uno
en la primera.
-- Dedo anular de la mano izquierda: letras "X, "S y "W y nmero dos.
-- Dedo corazn de la mano izquierda: letras "C, "D y "E y nmeros tres y cuatro.
-- Dedo ndice de la mano izquierda: letras "V, "B, "F, "G, "R y "T y nmeros cinco y seis.
-- Dedo ndice de la mano derecha: letras "N, "M, "H, "J, "Y y "U y nmeros seis (que es
indiferente pulsarlo con el ndice izquierdo o con el derecho) y siete.
-- Dedo corazn de la mano derecha: coma, letras "K y " y nmeros ocho y nueve.
-- Dedo anular de la mano derecha: punto, letras "L y "O y nmero cero.
-- Dedo meique de la mano derecha: guin, letra ", acento agudo, letra ", letra "P,
acento grave, signo de suma, apstrofe y abrir admiracin.
Las dems teclas de edicin no tienen unas pautas de colocacin de los dedos tan rigurosas,
pero es aconsejable atenerse a estas sugerencias:
-- La tecla RETROCESO o BACK SPACE se oprimir con el dedo meique de la mano
derecha.
-- Las teclas TABULADOR y BLOKUEOJ1AGOSCULAS, siempre que sea posible, se
accionarn con el meique de la mano izquierda.
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-- La tecla INTRO se pulsar con el meique derecho excepto cuando sea ms cmodo
hacerlo, por ejemplo, con el ndice de ese lado.
-- Las teclas 1AGOSCULAS se mantendrn bajadas con los dedos meique
correspondientes.
-- A las teclas CONTROL se podr acceder mediante los dedos pulgar o meique
correspondientes segn gustos.
-- Las teclas ALT se pulsarn con su dedo pulgar ms prximo.
-- La BARRAJES+ACIADORA, por ltimo, se accionar con cualquiera de los dedos pulgar.
A ttulo ms bien de ancdota, sirva como ejemplo para practicar la mecanografa con el
teclado de ordenador el texto siguiente: "gran desacierto fue permitir que los nios y
jovenzuelos se expusieran a beber whisky"; como puede apreciarse esta frase, sin duda
rebuscada donde las haya, incluye todas las letras del alfabeto espaol y, escrita hasta la
saciedad, puede contribuir a dominar la mecanografa al tacto. Para practicar con los acentos,
nmeros y smbolos ms importantes puede servir un texto como: "anmate!, la '579 feria-
exposicin' empieza el 8 del mes 10 a las 23:46h."; la frase todava es ms "cogida por los
pelos", valga la expresin, pero del todo apta para el objetivo propuesto. A partir de aqu se
trata de que el usuario interesado haga los ajustes pertinentes sobre estos textos o los que l
elija para practicar todas las posibilidades: maysculas y minsculas, acentos, smbolos, etc.
R.E LA SECCIFN DE TECLAS DE DES+LALA1IENTO
Es una pequea divisin rectangular vertical situada a la derecha del teclado alfanumrico y
debajo de las tres ltimas teclas de la lnea superior; la forman cuatro filas horizontales que, de
izquierda a derecha y de arriba a abajo, albergan las siguientes teclas: INSERTAR, INICIO y
+PGINAJARRIBA en la primera lnea, SU+RI1IR, <IN y +PGINAJABAO en la segunda,
<LEC9AJARRIBA en la tercera (separada de la anterior por una zona vaca) y
<LEC9AJILKUIERDA, <LEC9AJABAO y <LEC9AJDEREC9A en la cuarta:
- La tecla INSERTAR, INSERT o INS: se utiliza casi nicamente en la edicin de textos,
donde su pulsacin permite alternar entre el modo de insercin y el modo de sobreescritura de
los caracteres tecleados; en el primero, si se escribe un carcter en la posicin de otro ya
existente, el nuevo ocupa la posicin del antiguo y ste se desplaza un lugar hacia la derecha;
en el segundo modo, al efectuar la misma operacin el nuevo carcter ocupa igualmente el
lugar del antiguo pero este ltimo es suprimido.
- La tecla SU+RI1IR, SU+R, DELETE o DEL: en la edicin de textos se emplea para borrar el
carcter sobre el que se halla el cursor; en muchas aplicaciones se utiliza para ejecutar el
borrado de algn elemento: un fichero del disco, un trabajo que se encuentra en la cola de
impresin, un documento de una lista...; por ltimo, pulsada al mismo tiempo que las dos teclas
comodn CONTROL y ALT, permite realizar la funcin denominada SGSTE1JRESET, que no
es otra cosa que reiniciar el equipo sin necesidad de apagarlo (esto slo debe ser utilizado en
casos de bloqueo del sistema y nunca de forma ordinaria ni por usuarios no expertos); en
$indo%& C. esta triple pulsacin abre una pantalla de emergencia que permite cerrar
programas que puedan estar causando problemas, y si se efecta por segunda vez realiza su
funcin ordinaria.
- Las teclas de desplazamiento del cursor: son las ocho restantes de este panel que, como
sus nombres indican, sirven para desplazar el cursor de edicin en diversas direcciones y
variando la amplitud del salto: las flechas ILKUIERDA o LE<T, DEREC9A o RIG9T, ARRIBA
o U+ y ABAO o DO$N lo mueven una sola posicin en la direccin elegida, INICIO o 9O1E
y <IN o END a cada extremo de la lnea actual, y +PGINAJARRIBA o +AGEJU+ (+GU+) y
+PGINAJABAO o +AGEJDO$N (+GDN) una pgina de edicin en cada direccin (la altura
de estas pginas las define cada editor de textos de una forma diferente).
H.E EL TECLADO NU1NRICO
Est situado en la parte inferior derecha del teclado y se compone de una serie de teclas ya
existentes en otras secciones del mismo pero reunidas para facilitar su acceso; lo componen
cinco filas distribuidas, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, de la siguiente forma: tecla
BLOKUEOJNU1NRICO, barra oblicua, asterisco y guin en la primera fila, nmeros siete,
ocho y nueve y parte superior de la tecla con el signo de suma en la segunda, nmeros cuatro,
cinco y seis y parte inferior del signo de suma en la tercera, nmeros uno, dos y tres y parte
superior de la tecla INTRO en la cuarta, y nmero cero, punto y parte inferior de la tecla INTRO
en la quinta:
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- La tecla BLOKUEOJNU1NRICO o NU1JLOCM: se utiliza para seleccionar si el teclado
numrico debe trabajar como tal (activado) o como teclas de desplazamiento (desactivado); en
el primer modo, la pulsacin de cualquiera de sus teclas que ostente un smbolo agregar ste
donde se halle el cursor de edicin; en el otro modo, las teclas numricas realizarn idnticas
funciones que las de desplazamiento contenidas en la seccin situada a su izquierda, segn las
siguientes correspondencias: nmero CERO = tecla INSERTAR, +UNTO = SU+RI1IR, UNO =
<IN, DOS = <LEC9AJABAO, TRES = +PGINAJABAO, CUATRO = <LEC9AJILKUIERDA,
CINCO = sin funcin, SEIS = <LEC9AJDEREC9A, SIETE = INICIO, OC9O =
<LEC9AJARRIBA y NUE=E = +PGINAJARRIBA; las teclas DI=IDIDOJ+OR (barra oblicua),
1ULTI+LICADOJ+OR (asterisco), 1ENOS (guin), 1PS (signo de suma) e IGUAL (INTRO),
conservan siempre la misma funcin.
De las ltimas indicaciones dadas se puede deducir que esta seccin del teclado se utiliza
bsicamente a imitacin de una calculadora en programas de gestin comercial o similares,
que asumen como signos matemticos los que incluye (asterisco para multiplicar, barra oblicua
para dividir...) a pesar de no serlo en la realidad; para obtener mejores resultados en la
introduccin de operaciones, es provechoso atenerse a las siguientes normas de colocacin de
los dedos: siempre se trabajar con la mano derecha, situando su dedo corazn en el nmero
cinco (que dispone de una muesca identificadora), y pulsando como sigue:
-- Dedo pulgar: nicamente para el nmero cero.
-- Dedo ndice: nmeros uno, cuatro y siete (la tecla BLOKUEOJNU1NRICO no se tiene
porqu pulsar).
-- Dedo corazn: nmeros dos, cinco y ocho y barra oblicua.
-- Dedo anular: punto, nmeros tres, seis y nueve y asterisco.
-- Dedo meique: tecla INTRO, signo de suma y guin.
Por otro lado, la pulsacin de combinaciones de nmeros desde el cero hasta el doscientos
cincuenta y cinco utilizando los nmeros de este panel al tiempo que se mantiene oprimida la
tecla ALT izquierda o la CONTROL ms la ALT del mismo lado, da acceso a todos los
smbolos que componen la tabla de caracteres del sistema, llamada oficialmente ASCII
(American Standard Code for nformation nterchange (Cdigo Normalizado Americano para el
ntercambio de nformacin)); por ejemplo, el cdigo 65 equivale a la letra "A mayscula, el 32
al espacio en blanco y el 92 a la barra inversa. Bajo $indo%& el acceso a esta tabla de
caracteres es diferente ya que se compone de muchos ms smbolos, pudiendo el propio
usuario definirlos a su conveniencia. Una mencin final merece el hecho de que numerosos
ordenadores de mediana antigedad (primer tercio de la dcada de los noventa) utilizaban
algunas teclas del panel numrico combinadas con teclas comodn (generalmente ms de una)
para acceder a funciones de comunicacin directa con la mquina: aparcado del disco duro del
equipo (funcin que hoy da es automtica y el usuario no tiene porqu conocer), llamada a
pequeos programas incluidos en la memoria del ordenador (reloj, calculadora...); puede
decirse que todos los equipos fechados en la poca mencionada posean un acceso mediante
teclado a la funcin denominada TURBO, que permita aumentar o reducir la velocidad de
proceso de la computadora entre dos o tres valores predefinidos, y que sola llamarse mediante
la pulsacin de las teclas CONTROL y ALT ms el 1ENOS o el 1PS segn el fabricante.
..E NOTAS <INALES
- Variaciones de la disposicin del teclado: el modelo de teclado descrito en este manual es el
ms comn pero no el nico, ya que muchos fabricantes optan por variar algunos aspectos de
su distribucin y, tal y como se indica al principio del documento, por aadir nuevas teclas
especiales en posiciones que pueden dar lugar a equvocos; lo nico que se puede garantizar
es la existencia de todas las teclas descritas en todos los modelos, excepto los que no posean
las de uso exclusivo al sistema $indo%& C., o unos pocos que no dispongan de la tecla
izquierda de la cuarta fila del teclado alfanumrico (generalmente modelos norteamericanos),
llamada tcnicamente TECLA H.. Cuanto a variaciones, qu duda cabe que pueden ser
infinitas, pero existen dos especialmente reiterativas: la colocacin de la duodcima tecla de la
tercera fila del teclado alfanumrico como decimocuarta de la primera fila de dicho panel, y las
modificaciones derivadas de la agregacin de teclas, como desplazar el grupo de tres situado
a la derecha de la lnea de teclas de funcin y especiales hacia abajo, colocando en su lugar
las nuevas incorporaciones.
- Usos distintos de las teclas: es importante comprender que las funciones de todas y cada
una de las teclas no las define el teclado sino los programas que se empleen, que
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generalmente tendern a atenerse a los criterios expuestos en este manual, pero que pueden
pasarlos parcial o totalmente por alto; as, por ejemplo, se pueden encontrar programas que
utilicen la tecla CONTROL derecha para aceptar entradas de datos (como si se tratara de la
INTRO) y la <R para cancelar trabajos (como si fuera la ESCA+E).
- Estado de las teclas de bloqueo: todas las teclas de bloqueo excepto INSERTAR, es decir,
BLOKUEOJDES+LALA1IENTO, BLOKUEOJ1AGOSCULAS y BLOKUEOJNU1NRICO,
disponen de una pequea luz indicadora de si estn activas o no, la cual puede hallarse, bien
dentro de la misma tecla, o bien en una pequea ventana situada encima del teclado numrico
y a la derecha de la lnea superior de teclas (este ltimo caso es el ms corriente); el estado de
estas teclas y de la tecla INSERTAR, no obstante, suele ser indicado en pantalla por los
programas de edicin o por utilidades del sistema operativo; $indo%& C. dispone adems de
la posibilidad de activar indicadores sonoros que emiten una seal acstica grave cuando se
desactiva una tecla de bloqueo y una aguda cuando se activa.
- Modo de pulsacin adecuado: las teclas no deben ser accionadas de prisa, de modo seco,
como si se temiera que el hacerlo pudiera ocasionar algn desperfecto, pues el sistema puede
no advertir alguna de las pulsaciones; tampoco se puede realizar esta tarea de forma pausada,
recrendose en ella, hundiendo la tecla por temor a que su simple opresin no sea
suficientemente eficaz, pues en este caso la pulsacin podra ser mltiple: no hay que olvidar
que todas las teclas excepto las de bloqueo, la +AUSA y las comodn aisladas repiten
indefinidamente su funcin si se mantienen bajadas. El modo correcto de operar, pues, es un
punto medio entre los dos descritos: pulsar decididamente, sin temor y soltando una vez la
tecla haya bajado lo suficiente; para ejecutar combinaciones de teclas, hay que mantener
bajada(s) la(s) que haga(n) de comodn, pulsar y soltar la que la(s) acompae en la forma
indicada y soltar la(s) comodn.
1ode'o& de tec'ado# idioma&.
E' tec'ado puede ;ariar 'a u7icacin de &u& funcione&# &e(Sn e' idioma para e' >ue Aa
&ido di&eTado. A&) tam7i!n un tec'ado para otro idioma puede confi(urar&e para >ue
funcione con e' idioma >ue emp'eamo&.
E' tec'ado en e&paTo' (enera'mente ;iene con 'a tec'a U# eTe# >ue e& una 'etra >ue &o'o
e6i&te en e&paTo'.
Cuando entramo& en contacto con una computadora# >ue no e& nue&tra e&
recomenda7'e pro7ar a'(una& tec'a& nece&aria& >ue ;ar)an de un tec'ado a otro.
+or 'o (enera'# ;ar)an 'etra& >ue no pertenecen a' idioma in('!&# &i(no& de puntuacin#
ti'de& a&) como caractere& e&pecia'e& como arro7a. V
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Di&tri7ucin de' tec'ado
USO DEL MOUSE
segn Jan Smith,
Antes de que pueda explorar el Escritorio y la Barra de Tareas, deber saber como usar su
mou&e. Este es un di&po&iti;o puntero. Se usa para apuntar a las cosas en la pantalla de la
computadora.
Un mou&e tiene por lo menos dos botones - izquierdo y derecho. Algunos tienen un botn en
el medio o una rueda para lograr desplazamientos entre los dos botones. El que ms se usa es
el botn izquierdo pero, desde el Win95, Windows tambin usa el botn derecho.
La forma normal del puntero del mouse es una flecha.
Kue e& 'o >ue &e Aace con un 1ou&eW
1o;er e'
punteroXcur&or
Al mover alrededor al mouse, tambin se mueve el puntero en
la pantalla.
C'ic Consiste en pulsar un botn y soltarlo. Usualmente el botn
izquierdo.
C'ic derecAo Consiste en pulsar un botn derecho del mouse y soltarlo.
Do7'eEc'ic Pulsar rpidamente dos veces el botn del mouse
Arra&trar Mantener apretado un botn del mouse mientras se lo mueve.
Cuando hace esto, usualmente se mover lo que estuviese
debajo del mouse en la pantalla.
De&p'a"ar Haciendo girar la rueda que tienen algunos ratones, se har
desplazar al documento en la ventana actual.
15
<orma& de' +untero
La forma del puntero cambia, dependiendo de donde se encuentra y de lo que est pasando.
El trmino cursor se usa cuando la forma muestra el lugar donde va a aparecer lo que se
escriba. De lo contrario, el trmino puntero es una mejor definicin. La forma de una mano
usualmente significa que el puntero est pasando por encima de un vnculo, como sucede en
una pgina web. Para usar cmodamente el mouse debe practicar, practicar, practicar. Esta es
una destreza fsica que utiliza los msculos de su mano, del antebrazo y hasta del pecho y que
puede ser que de esa manera no haya usado nunca bastante. Al principio podra esperar
quedar algo dolorido o tambin cuando tenga alguna sesin inusualmente larga o intensa con
el Mouse, POR ELLO ES RECOMENDABLE UBDAR EL MOUSE AL COSTADO DEL
TECLADO Y ALA MSMA ALTURA, Y CONSERVAR LAS MANOS ALNEADAS
HORZONTALMENTE CON EL BRAZO.
Escritorio de
Windows. Barra de Tareas.
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Como puedes ver el escritorio contiene distintos iconos. Cada icono se corresponde con un
archivo que generalmente es un programa que podemos ejecutar (para navegar por internet
por ejemplo.) haciendo clic con el botn izquierdo del ratn dos veces seguidas. Podemos
poner todos los iconos que queramos en el escritorio y ms adelante veremos como hacerlo.
Tambin podemos cambiar el fondo, por otro distinto.
Otra parte que encontramos es la Barra de Herramientas que contiene de izquierda a derecha
el Botn de ncio, los conos de inicio rpido, los cuadros que idican que programas tenemos
abiertos y por ltimo un cuadro con unos iconos que permiten acceder a las tareas
programadas, a la configuracin del monitor, volumen de sonido, y el reloj. Hay que mencionar
que el aspecto de la barra de herramientas puede cambiar de un ordenador a otro pero esta es
el ejemplo ms comn.
Botn de Incio
Al hacer clic sobre el botn de nicio se despliega un men mediante el cual podemos acceder
a distitas pestaas:
Programas: Contiene otros mens para acceder a los distintos programas que tengamos
instalados.
Documentos: Nos permite acceder a los ltimos documentos que hayamos editado.
Configuracin: Para acceder a la configuracin de Windows. (No entrar si no sabemos lo que
hacemos)
Buscar: Para buscar archivos, personas en nuestra libreta de direcciones y cualquier cosa en
internet.
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Auda: Para acceder a la ayuda de Windows.
!"ecutar: Para ejecutar un comando. (esto no nos interesa demasiado)
Cerrar sesin###: Para empezar como otro usuario distinto.
Apagar $istema: Para apagar o reiniciar el ordenador. Nunca debemos apagar el ordenador
directamente en el botn. Daremos al btn de nicio, Apagar Sistema, Seleccionamos "apagar
sistema" y le damos al botn que pone Aceptar.
Iconos de Inicio Rpido, o Acceso directo
Son como los iconos de escritorio pero de mayor utilidad pues podemos acceder a ellos en
cualquier momento en vez de los otros que solo los vemos cuando no hay ninguna ventana
tapndolos. Podemos incluir todos los iconos que queramos.
Cuadros de Programas
Hay un cuadro por cada programa que tengamos abierto y podemos cambiar de uno a otro
pinchando en estos cuadros.
Iconos de Tareas programadas, monitor, volumen y hora.
Permite acceder a distintas opciones de configuracin que ms adelante veremos.
El Explorador de Windows. Creacin de archivos, construccin de
directorios.
El !xplorador es una herramienta indispensable en un Sistema Operativo ya que con
ella podemos or(ani"ar 0 contro'ar 'o& arcAi;o& 0 carpeta& de los distintos sistemas de
almacenamiento que dispongamos, como puede ser el disco duro, la disquetera, etc.
El !xplorador de %indo&s tambin es conocido como el Administrador de Archi'os. A
travs de l podemos, por ejemplo, ver, eliminar, copiar o mover archivos y carpetas.
Iniciar e' E6p'orador de $indo%&
La forma ms rpida de arrancar el !xplorador es mediante el icono de la barra de
tareas o del escritorio. Si no tienes creado este icono tambin puedes abrir el !xplorador
as:
Pulsar el botn Inicio
Selecciona +ro(rama&
Selecciona Acce&orio&
Selecciona el E6p'orador de $indo%&
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Tambin se puede arrancar el Explorador desde el botn Inicio seleccionando 1i&
documento& , 1i& im?(ene& o 1i mS&ica, la diferencia es que en estos casos nos situaremos
directamente en estas carpetas.
La =entana de' E6p'orador
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Esta ventana es similar a la que puedes encontrar al abrir tu explorador de Windows,
puede que el aspecto cambie un poco ya que la podemos configurar a nuestro gusto como
vamos a ir viendo.
El explorador consta principalmente de dos secciones, en la parte izquierda aparece el
?r7o' de directorio&, es decir, la lista de unidades y carpetas que tenemos. S'o
aparecen unidade& 0 carpeta&, no archivos. En esta imagen aparecen varias carpetas
como ( )ibrar,... el icono de (i Pc* (is sitios de red y la Papelera de recicla"e.
En la derecha encontramos la otra seccin, esta mostrar el contenido de la carpeta que
tenemos abierta en la seccin de la izquierda. Esta seccin mue&tra 'a& carpeta& 0 'o&
arcAi;o&. En este caso aparcen los archivos que hay en la carpeta MAGENES EXCEL.
Segn el tipo de vista que tengamos activado veremos distinto tipo de informacin sobre
los archivos, en este caso vemos el nombre, tamao, tipo y fecha de modificacin de cada
archivo porque tenemos activada la vista Detalles. Ms adelante veremos cmo cambiarla.
A continuacin explicamos las distintas barras que componen esta ventana.
Como en cualquier ventana de Windows tenemos la 7arra de' t)tu'o que muestra el
nombre de la carpeta en la que nos encontramos.
La 7arra de menS& contiene los mens que nos permitirn acceder al todas las
operaciones que se pueden realizar sobre un archivo o carpeta. Al pinchar en cada men
se abrirn las opciones que lo componen.
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La 7arra e&t?ndar contiene botones para las operaciones ms utilizadas, de esta forma
nos agiliza las operaciones.
Si no est visible esta barra selecciona del men =er, la opcin Barra de 9erramienta&,
a continuacin selecciona la opcin E&t?ndar.
La 7arra de E&tado muestra informacin adicional sobre los elementos que tenemos
seleccionados. Esta barra es opcional, para activarla ir al men =er, y pinchar en Barra de
e&tado.
Observa la imagen anterior de la ventana del explorador de Windows en la cual tenemos
seleccionados cinco objetos.
Si te fijas en la parte inferior de la ventana podrs apreciar la 7arra de e&tado, en ella
aparece informacin del nmero de objetos seleccionados y el tamaTo tota' de los
archivos seleccionados ( en Kb, 1Mb son 1024 Kb). Esta barra es bastante til ya que
podemos saber rpidamente si los archivos seleccionados entran en un disquete (un
disquete son 1.44 MB, es decir, 1474 Kb aproximadamente).
Si seleccionas un nico objeto y se trata de un archivo te mostrar informacin sobre qu
tipo de archivo es, en el caso de tratarse de una unidad o una carpeta te mostrar el
nmero de objetos (carpetas o archivos) que contiene y el e&pacio 'i7re que queda en la
unidad en la cual nos encontramos.
1ane5o de arcAi;o& en e' ?r7o' de directorio&
En el arbol de directorios, encontramos el signo + al lado izquierdo de una carpeta que
contenga a su vez subcarpetas.
Haciendo click en el + podemos abrir esta carpeta para leer las subcarpetas. Cuando
esta abierta este signo se convierte en
Podemos cambiar de nombre a una carpeta haciendo clic derecho en la misma, con lo
que aparecera un menu, donde seleccionamos la opcion cambiar de nombre.
El nombre actual aparecera encerrado por un rectangulo y con un cursor de barra que
nos permitira borrarlo con back space y escribir otro nombre, cuando estemos de acuerdo
con el nombre, damos enter y el nuevo nombre queda grabado.
Manejo de ventanas.
En forma similar al Explorador de Windows, Windows presenta los diferentes programas con la
misma estructura bsica, de la ventana. Cada ventana representa un programa abierto y dentro
de esta, cada archivo esta representado por una ventana al interior de la ventana del programa.
Si deseamos tambin podemos cargar el programa varias veces para abrir otros archivos.
En la grafica tenemos como ejemplo, una ventana para el programa Word.
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En la parte superior:
BARRA DE TITULOS
Por lo general encontraremos tres botones:
minimi"ar# para reducir la ventana solamente a una barra de titulos.
ma6imi"arY tiene dos opciones:
Para que la ventana ocupe toda la pantalla
Para que la ventana ocupe parte de la pantalla y entonces podamos desplazarla y acomodarla
donde nos convenga.
cerrar# para cerrar lo que corresponda, sea un archivo o un programa que este en
ejecucin.
BARRA DE 1ENUS#
Esta barra contiene menus de lista, que son fijos, y no se pueden personalizar. Haciendo un
clic en una de las palabras, desplegara una lista donde nos da mayores opciones que
corresponden al programa que estemos usando.
CAAS DE 9ERRA1IENTAS <LOTANTES
Haciendo Clic en la parte derecha o inferior que estn libres y cercanas a la barra de menus ,
encontramos por lo general alguna caja de herramientas activada.
Las cajas de herramientas se activan
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haciendo click derecho en la zona libre cercana a la barra de menus.
Se activa un cuadro con una lista.
Entonces seleccionamos la barra de herramientas que necesitemos.
Una vez activada la barra, podemos acomodarla en los contornos de la pantalla de trabajo.
BARRA DE ESTADO
En general nos proporciona informacin sobre como se va desarrollando el archivo, que
opciones estan activadas o desactivadas, y en algunos casos con que formatos estamos
trabajando, dependiendo del programa que se este usando en este momento.
En la grafica tenemos una barra de estado para el programa Word.
Uso de CD, memoria USB, Diskettes.
Podemos emplear CD, memoria USB, o diskettes, para trasladar informacin de una PC a otra.
Hay que tener en cuenta que la capacidad de memoria de cada dispositivo es limitada.
Diskette: 1.44MB
CD 700MB
DVD 1.74GB
USB DE 2GB, 4GB, 12GB, 24GB.
1 GB (GGABYTE) = 1024 MB (MEGABYTE) O 1000MB
1 MB (MEGABYTE)=1024 B (BYTE) O 1000 B.
LA PC DEBE TENER EL TERMNAL CORRESPODENTE PARA CADA DSPOSTVO:
PARA DSKETE DSKETERA
PARA CD LECTORA DE CD
PARA DVD LECTORA DE DVD O LECTORA DE CD/DVD
PARA USB PUERTO USB.
Cuando de instala un dispositivo, debe ubicarse en la posicin correcta.
Una vez conectado el dispositivo, se debe esperar que la PC cargue la informacin.
Podremos ubicar la informacin, usando el explorador de Windows.
Para grabar en CD o DVD necesitamos una quemadora correspondiente, y un programa
especial para quemar CD y/o DVD.
Para retirar una memoria USB, es necesario, verificar en la barra de estado de Windows, que
en la parte inferior derecha aparece un icono, que advierte su presencia, en este icono
hacemos click una vez y aparecern los cuadros que corresponda, indicndonos cuando poder
retirarlo en forma segura sin que la informacin se pierda.
Visin del Software para el dibujo en Arquitectura.
Desde los aos 90 aproximadamente se han venido desarrollando programas de
graficacin por computadora en nuestro medio, de forma ms extendida y que nos
permite realizar trabajos de grficos en 2D y en 3D.
El programa autocad ya venia siendo conocido por pocos especialistas en los aos 80
en nuestro medio, y a partir del ao 90 empieza a hacerse gradualmente mas
conocido por los arquitectos.
Ms adelante se empiezan a manejar otros programas que permiten la graficacin
arquitectnica como el Visio, archicad, Keycad, etc. exclusivos para el dibujo de planos
tcnicos y otros graficadores que aparecen con el sistema operativo Windows, como
son el paint, corel draw, entre otros que son mas que todo para diseo grafico y
publicitario pero que tambin se podran aplicar al dibujo arquitectnico.
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Hace pocos aos se comienza a extender el uso de graficadores exclusivos para 3d
como 3dstudio max, 3d studio viz y recientemente aparece el paquete Revit, dirigido
exclusivamente para arquitectura y ofreciendo calidad en los graficos obtenidos e
impresos.
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