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Educacin Fsica Tercer grado

Educacin Fsica. Tercer grado fue desarrollado por la Direccin General de Materiales Educativos (DGME) de la Subsecretara de Educacin Bsica. Secretara de Educacin Pblica Alonso Lujambio Irazbal Subsecretara de Educacin Bsica Jos Fernando Gonzlez Snchez Direccin General de Materiales Educativos Mara Edith Bernldez Reyes Coordinacin tcnico-pedaggica Direccin de Desarrollo e Innovacin de Materiales Educativos, DGME/SEP Mara Cristina Martnez Mercado, Ana Lilia Romero Vzquez, Alexis Gonzlez Dulzaides Autores Carlos Natalio Gonzlez Valencia, Israel Huesca Guilln, Amparo Juan Platas, Leticia Gertrudis Lpez Jurez, Jorge Medina Salazar, Ana Frida Monterrey Heimsatz, Manuel DAndonaegui Raudales, Macario Molina Ramrez, Mara de la Luz Torres Hernndez Revisin tcnico-pedaggica Luis Tonatiuh Martnez Aroche, Ana Flores Montaez, Daniela Aseret Ortiz Martinez, Francisco Quirvn Toledo, Amlcar Saavedra Rosas, Mara Celina Martnez Delgado, Elizabeth Snchez Santos, Ivn Sofa Gonzlez Miranda, Miguel ngel Dvila Sosa, Gloria Margarita lvarez Lpez, scar Palacios Ceballos, Mauro Alejandro Robles Labastida, Alicia Nez Barbra Coordinacin editorial Direccin Editorial, DGME/SEP Alejandro Portilla de Buen, Pablo Martnez Lozada Cuidado editorial Xchitl Magaly Toral Barrera Formacin Citlali Rodrguez Merino Portada Diseo: Comisin Nacional de Libros de Texto Gratuitos Primera edicin, 2010 D.R. Secretara de Educacin Pblica, 2010 Argentina 28, Centro, 06020, Mxico, D.F. ISBN: 978-607-469-446-8 Impreso en Mxico DISTRIBUCIN GRATUITA-PROHIBIDA SU VENTA Servicios editoriales Grupo Editorial Siquisir, S.A. de C.V. Asesora editorial Ana Laura Delgado, Anglica Antonio Ilustracin Gabriela Podest (pp. 5 arr., 7-27, 101), Augusto Mora (pp. 5 ab., 28-45, 102, 108), Marcos Almada Rivero (pp. 46-67, 103, 109), Tania Jurez (pp. 6, 68-85, 104), Carlos Vlez Aguilera (pp. 86-100, 105) Diseo y diagramacin Isa Yolanda Rodrguez, Humberto Brera, Rosario Ponce Perea

Agradecimientos La Secretara de Educacin Pblica (SEP) agradece a los ms de 21 mil maestros y maestras, a las autoridades educativas de todo el pas, al Sindicato Nacional de Trabajadores de la Educacin, a expertos acadmicos, a los coordinadores estatales de Asesora y Seguimiento para la Articulacin de la Educacin Bsica, a los coordinadores estatales de Asesora y Seguimiento para la Reforma de la Educacin Primaria, y a monitores, asesores y docentes de escuelas normales, por colaborar en la revisin de las diferentes versiones de los libros de texto realizadas durante 2009 tanto en las Jornadas Nacionales y Estatales de Exploracin de Materiales Educativos, como en las Reuniones Regionales. La SEP extiende un especial agradecimiento a la Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (OEI), por su participacin en el desarrollo de esta edicin. Tambin agradece el apoyo de las siguientes instituciones: Universidad Autnoma Metropolitana, Centro de Educacin y Capacitacin para el Desarrollo Sustentable de la Secretara de Medio Ambiente y Recursos Naturales, Ministerio de Educacin de la Repblica de Cuba. Asimismo, la Secretara extiende su agradecimiento a todas aquellas personas e instituciones que de manera directa e indirecta contribuyeron a la realizacin del presente libro de texto.

Pre s e

n t a c in

a Secretara de Educacin Pblica, en el marco de la Reforma Integral de la Educacin Bsica plantea un nuevo enfoque en los libros de texto, enfatizando el trabajo y las actividades de los alumnos para el desarrollo de competencias bsicas para la vida y el trabajo. Este enfoque incorpora Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (tic), materiales y equipamientos audiovisuales e informticos que, junto con las bibliotecas de aula y escolares, enriquecen el conocimiento en las escuelas mexicanas. Este libro de texto integra estrategias innovadoras para el trabajo escolar, demandando: competencias docentes que aprovechen distintas fuentes de informacin; uso intensivo de la tecnologa y comprensin de sus herramientas, y un lenguaje actualizado que permita la integracin de los nios y jvenes a la nueva sociedad mexicana. Al mismo tiempo se busca que los estudiantes adquieran habilidades para aprender por su cuenta y que los padres de familia valoren y acompaen el cambio hacia la escuela del futuro. Su elaboracin es el resultado de una serie de acciones como el cumplimiento a los acuerdos de la Alianza por la Calidad de la Educacin, as como de la colaboracin con mltiples actores: asociaciones de padres de familia, investigadores del campo de la educacin, organismos evaluadores, maestros y colaboradores de diversas disciplinas, adems de expertos en diseo y edicin. Todos ellos, a travs de su experiencia y desde distintas plataformas, han enriquecido el contenido de este libro, y la Secretara de Educacin Pblica les extiende un sentido agradecimiento por el compromiso demostrado con cada nio residente en el territorio mexicano y con aquellos que se encuentran fuera de l. Esta edicin estar por segundo ao en una prueba piloto en 5 mil escuelas de todo el pas, a la par de jornadas estatales y nacionales, con el fin de recuperar la opinin de expertos, pedagogos, equipos editoriales y tcnicos, directivos y docentes, para completar la ltima fase de generalizacin de los libros de texto de primaria destinados al ciclo escolar 2011-2012. Secretara de Educacin Pblica

C o n o ce t u li bro
y valores a travs de diferentes aventuras y divertidos retos, los cuales te ayudarn a comprender tus posibilidades de movimiento y las de los dems. El libro est conformado por cinco aventuras. Al inicio de todas las aventuras te explicamos para qu te sirve realizarlas. Al principio de cada una aparecer un reto en el que recuperars tus aprendizajes previos. Al final hallars un reto en el que recapitulars lo practicado. Recuerda que es importante concluir los retos, pues tienen la intencin de contribuir a tu formacin. A un lado del ttulo del reto encontrars cinco iconos, los cuales te indican con quin puedes realizarlo y el lugar ms adecuado para llevarlo a cabo: Individualmente Con compaeros o amigos Con la ayuda de un adulto En un lugar abierto En un lugar cerrado

n este libro pondrs en prctica tus conocimientos, habilidades, actitudes

Adems, localizars la lista de materiales que requieres para realizar la actividad. Tambin encontrars actividades y algunas preguntas que te invitan a la reflexin acerca de lo realizado. Recuerda que el adulto tiene un espacio para que observe lo que aprendiste. Al final del libro aparece la seccin de autoevaluacin titulada Mis experiencias, en la que dibujars o escribirs lo que te gust y no te gust de cada aventura. A lo largo del texto encontrars palabras resaltadas con otro color. Para conocer su significado slo tendrs que consultar el glosario que se ubica al final del libro. Es importante que realices ejercicio fsico todos los das. Para ayudarte a formar este hbito, registra tus actividades en la Bitcora de juego y ejercicio que se encuentra al final del libro.

Aventura 1
Escucho y olvido; veo y recuerdo; hago y entiendo
Retos
El timn del capitn Desechos a su lugar La ruta adecuada Jinetes Cambiemos su forma Salvndonos Aros saltarines Enlazados El pulpo 8 10 12 14 16 18 20 22 24

n d i c e

Aventura 2
Ama tu ritmo y rima tus acciones
Retos
Al son de la cinta Al ritmo de las palabras Slabas en movimiento Armadura sonora Un baile entre peridicos Multisaltos Rehilete Baile entre amigos 30 32 34 36 38 40 42 44

Aventura 3
1, 2, 3, probando, probando
Retos
Gigantes enrollados Pase volado Rebota la pelota Cada vez ms alto Gato al acecho Arcoris dinmico En el aire! Dado, dadito, pnmela facilito Botelldromo 48 50 52 54 56 58 60 62 66

Aventura 5
Detectives del cuerpo
Retos
As sucedi Un juego de letras Cambio de escenario Convence al rey A su servicio La mquina del tiempo Recuerdo, diseo y realizo Mis experiencias Bitcora de juegos y ejercicios Glosario Bibliografa 88 90 92 94 96 98 100 101 106 108 110

Aventura 4
Juego, pienso y decido en colectivo
Retos
Nuestras decisiones A moldear la cancha Lanza y derriba Que no deje de botar! El dado dice Te veo, analizo y resuelvo Mis propios retos 70 72 74 76 78 80 82

Aventura 1
Escucho y olvido; veo y recuerdo; hago y entiendo
Hola! A partir de esta aventura descubrirs que cuando involucras cada uno de tus sentidos en el proceso de aprendizaje, ste es ms fcil y rpido. Al realizar la serie de retos propuestos en este libro, tu cuerpo aprender a responder a los estmulos del contexto en el que te mueves.

Reto: El timn del capitn


En este reto utilizars tu ubicacin espacial, tomando en cuenta el lugar donde se encuentran tus compaeros para reconocer el espacio que tienes para moverte.
Invita al menos a seis compaeros. Tmense de las manos para formar un crculo, menos uno de los participantes, que ser el perseguidor y se colocar afuera del crculo, a cinco pasos de distancia. El perseguidor menciona en voz alta el nombre de un compaero o compaera del crculo, que ser el perseguido. El perseguido le indica al grupo la direccin en la que debe girar: Derecha! o Izquierda!, y el grupo debe girar hacia ese lado sin soltarse de las manos, para que el perseguidor no lo atrape tocndolo, porque entonces el perseguido se convierte en perseguidor. Todos los participantes deben ocupar alguna vez el lugar del perseguidor, el cual no puede cruzar el crculo ni meterse en l.

Aventura 1
Variantes Si el perseguido dice: Abajo!, quienes forman el crculo quedan en cuclillas y el perseguidor debe inmovilizarse. Cuando dice: Arriba!, se reanuda la persecucin. Sugieran consignas nuevas para dirigir el movimiento.

Refle xin
Qu estrategias utilizaste para evitar ser atrapado? Para el adulto: Qu estrategias utilizaste para atrapar a tu compaero?
El nio o la nia responde a las orientaciones sugeridas por un compaero.

Reto: Desechos a su lugar


Sabas que tu cerebro tiene dos hemisferios? Uno controla el lado derecho de tu cuerpo y el otro, el lado izquierdo. En este reto utilizars ambos hemisferios al realizar distintas acciones motrices.
Ubcate en un espacio amplio, cuenta tres pasos hacia tu lado derecho y dibuja o marca un cuadrado de 1 por 1 metro; luego, a tres pasos de tu lado izquierdo dibuja otro cuadrado igual. En un cuadrado escribe Desechos orgnicos y en el otro, Desechos inorgnicos. Consigue seis hojas de papel de reso; en tres de ellas escribe el nombre de tres desechos orgnicos y en las otras, el de tres inorgnicos. Colcate en medio de ambos cuadrados. El adulto debe tomar una hoja y leer el nombre del desecho en voz alta; despus, hacer una bola con la hoja y lanzrtela. Debes utilizar una parte de Materiale s: tu cuerpo para golpearla y dirigirla hacia el Hojas de cuadrado que corresponda.
reso, un gis.

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Aventura 1
Variantes Controla o domina la bola de papel con una parte de tu cuerpo e introdcela al cuadrado con otra. Aljate cada vez ms de los cuadrados. Reduce el tamao de los cuadrados. Sustituye la bola de papel por una pelota y los cuadrados dibujados en el suelo, por cajas o cubetas. Ahora te desafiamos. Traza la mayor cantidad de tringulos que puedas dentro de la siguiente figura geomtrica con tu mano menos hbil.

Refle xin
Con qu partes de tu cuerpo se te facilit mover la bola de papel? Por qu consideras que es importante ejercitar ambos lados de tu cuerpo? Para el adulto:
El nio o la nia realiza distintos movimientos para resolver las variantes. El nio o la nia reconoce las partes de su cuerpo con las que puede resolver con mayor facilidad las tareas motrices.

Consulta en:
Si quieres saber ms acerca de los desechos orgnicos e inorgnicos puedes consultar la pgina http://www.fansdelplaneta.gob.mx y los libros informativos relacionados con la categora de Ciencias Biolgicas y Ciencias de la Salud y el Deporte, de la Biblioteca Escolar y de Aula.

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Reto: La ruta adecuada


En este reto analizars el espacio que tienes con el fin de orientar a otra persona para llegar a un lugar. Para ello necesitas la participacin de un adulto.
Primero adecua un espacio con algunos objetos dispersos por toda el rea, a manera de obstculos. Puedes usar tu mochila, una silla, una cubeta, un bote de basura o cualquier otro objeto que no se rompa con facilidad, para evitar accidentes. Designa un lugar de inicio y pdele a un adulto que se ubique ah, de espaldas a los objetos colocados, que se cubra los ojos con un paliacate y que lance hacia atrs una botella de plstico vaca. Luego dile que se coloque de frente a los objetos y que empiece el recorrido para recuperar la botella. A ti te corresponde orientarlo con indicaciones verbales que le permitan esquivar los obstculos para llegar a la botella. Cudalo en todo momento para evitar que tropiece o se caiga.

Materiale s:
Un paliacate, una botella de plstico vaca, una cubeta, una mochila, una silla, entre otros objetos que sirvan de obstculo.

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Aventura 1
Variantes Intercambien sus papeles: que el adulto te gue mientras t buscas la botella. Sugieran diferentes formas de desplazamientos: saltar, girar, arrastrarse o algunas combinaciones. Cambien de lugar los obstculos.

Refle xin
Sabes dar indicaciones verbales para que otras personas se orienten y lleguen a un lugar determinado? En el siguiente espacio describe el recorrido de tu casa a la escuela. Para el adulto:
El nio o la nia analiza el espacio que tiene para orientar los movimientos de otra persona.

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Reto: Jinetes
La orientacin espacial te sirve para reconocer con facilidad hacia dnde dirigirte.
El reto se realiza en parejas, en un lugar en el que se puedan esquivar obstculos. Uno de los integrantes se forma detrs del otro, de tal manera que el que queda atrs (el jinete) pueda rodear la cintura de su compaero con la cuerda o el suter. El jinete da instrucciones de cmo y hacia dnde debe moverse el compaero de adelante para evitar tropezar con los obstculos; por ejemplo: hacia adelante, hacia atrs, a la derecha, a la izquierda, arriba, abajo, como gigantes, como enanos, cerca de, lejos de Al terminar, ambos integrantes deben intercambiar lugares.

Materiale s:
Una cuerda o un suter.

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Aventura 1
Variantes El reto puede incluir diferentes parejas a la vez. Se puede cambiar de pareja cuando alguien diga: Cambio de parejas!.

Refle xin
Explica cmo te ayud tu compaero a orientarte y a ubicarte en el espacio en el que jugaron.

Cal indicacin te pareci la ms difcil? Por qu?

Para el adulto:
El nio o la nia se desplaza y se ubica segn las indicaciones.

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Reto: Cambiemos su forma


Tu cuerpo ocupa un lugar en el espacio. Dependiendo de la situacin, cuentas con un rea mayor o menor para desplazarte. En este reto buscars formas divertidas de adaptar tu cuerpo a distintos espacios y situaciones.
Acustate en el piso y pide a dos compaeros que te ayuden: uno debe tomarte de las manos y el otro de los pies para estirar tu cuerpo al mximo; posteriormente tienen que ayudarte a encogerlo lo ms que puedas, como si fueras una pelota. Diles a los compaeros que te sujetan que lo hagan lentamente y con cuidado para evitar lesiones. Luego trata de adaptar tu cuerpo a diferentes espacios: al rea que hay abajo de una mesa o de una silla, dentro de una caja de cartn, abajo de una portera pequea, dentro de una bolsa de tela. Por ltimo, realiza un recorrido por tu casa e imita con tu cuerpo la forma de algunos objetos como un refrigerador, un silln, un tambo, un tapete, la llanta de un auto, una cama o un rbol. Busca a un compaero de juego e intenta que adivine qu objeto ests imitando.

Materiale s:
Cajas grandes vacas, tela, sillas, mesas.

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Aventura 1
Variantes Con los materiales solicitados, jueguen a construir medios de transporte, puentes o edificios, y busquen la manera de entrar y salir de estas construcciones.

Refle xin
Reconocer el espacio que ocupan los materiales y la forma en que interactas con ellos a travs del juego, te permite buscar otras posibilidades de movimiento. Describe los espacios que conforman tu casa. Para el adulto:
El nio o la nia desarrolla movimientos creativos. El nio o la nia identifica distintas formas de adaptar su cuerpo a diferentes espacios.

Dibuja en una hoja cmo modificaras la ubicacin de los objetos que tienes en tu casa con el fin de ampliar el espacio.

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Reto: Salvndonos
En este reto aprenders a crear una estrategia para que un compaero logre alcanzar su meta, de manera rpida y eficaz.
Para este reto se requiere un mnimo de ocho compaeros. Los jugadores forman un crculo tomndose de las manos, salvo dos que se colocan en el centro con los ojos vendados: uno es el perseguido y el otro, el perseguidor. Los nios que forman el crculo dan instrucciones sobre la posicin del perseguido para que el perseguidor lo atrape, diciendo: a la derecha, a la izquierda, atrs, adelante, abajo o arriba.

Materiale s:
Dos paliacates.

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Aventura 1
Variantes Las voces de las nias orientan al perseguido, mientras que las de los nios, al perseguidor. Utilicen palmadas, pisotones o algn otro golpeteo con su cuerpo: rpidos para indicar que est muy cerca y lentos para sealar que est lejos. En este reto tuviste la posibilidad de observar las diferencias fsicas y motrices de tus compaeros. Aceptarlas significa que respetas la diversidad.

Para el adulto:

Refle xin
Cuando juegas en equipo, qu estrategias consideras importantes para llevar a cabo un plan que los dirija al triunfo?

El nio o la nia propone diferentes alternativas para conseguir el objetivo durante el juego. El nio o la nia propone estrategias para la resolucin de problemas en su vida cotidiana.

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Reto: Aros saltarines


Con este reto desarrollars tu lateralidad al trabajar con el lado derecho e izquierdo de tu cuerpo.
Invita a jugar a mnimo tres compaeros. Agrpense en equipos de tres y ubiquen dos aros separados en el suelo. Dos integrantes se colocan dentro de su aro, vindose de frente y el tercer compaero da diversas instrucciones: salto al frente del aro, salto atrs, hacia la derecha o hacia la izquierda. Cuando alguno de los nios se equivoca debe cambiar de lugar con el que da las instrucciones.

Materiale s:
Aros de plstico.

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Aventura 1
Variantes Digan las instrucciones a distintas velocidades. Realicen la actividad con dos integrantes dentro de un solo aro.

Refle xin
Cules fueron las diferencias entre tus movimientos y los de tu compaero?

Para el adulto: Los movimientos que observaste en tu compaero son los mismos que observas cuando ests frente a un espejo. Por qu?
El nio o la nia se orienta adecuadamente en el espacio con respecto a su lateralidad.

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Reto: Enlazados
En este reto realizars movimientos de manera segmentaria, es decir, slo con algunas partes de tu cuerpo.
En la primera parte del reto utiliza solamente tu mano ms hbil para lanzar, botar, golpear o atrapar una pelota. Haz la mayor cantidad de combinaciones de acciones motrices posibles. Posteriormente, haz lo mismo utilizando solamente tu mano menos hbil. En la segunda parte, realiza las mismas actividades con un compaero. Por ejemplo, t lanzas la pelota y l o ella la atrapa. Recuerda utilizar primero la mano ms hbil y despus la otra. En la tercera parte del reto continen trabajando en parejas. Sujeten una cuerda en dos sillas a la altura de la cintura. Uno de los jugadores se ubica de un lado de la cuerda y el otro del lado contrario, y pasan una pelota de un lado a otro. Realicen al menos dos movimientos (por ejemplo: lanzar hacia arriba y botar en el piso) antes de pasar la pelota.

Materiale s:
Una pelota, una cuerda, cinta o resorte, sillas.

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Aventura 1
Para la ltima parte mantengan en contacto hombro con hombro. Alternen las acciones de lanzar, botar, golpear y atrapar la pelota con su mano libre; despus cambien de lado para que cambie la mano que les queda libre.

Variantes Realicen la misma secuencia, pero ahora con los pies.

Refle xin
Qu haras para mejorar la habilidad de las partes de tu cuerpo que casi no utilizas? Para el adulto:
El nio o la nia controla sus movimientos segmentarios. El nio o la nia muestra tolerancia al trabajar con otros compaeros.

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Reto: El pulpo
En este reto resolvers problemas relacionados con la orientacin. Para ello usars tu creatividad, y hars las modificaciones que consideres adecuadas.
Para este juego necesitas la participacin de cuatro a seis compaeros, un dado y una grfica que puedes dibujar o marcar en el piso, como se indica en la siguiente figura.

Materiale s:
Un dado, gises de colores o cinta adhesiva.

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Aventura 1

Los jugadores toman turnos. El primer jugador se para en el centro (la casilla azul), lanza el dado y avanza el nmero de casillas que el dado le indique, hacia el lado de su preferencia. Si cae en un cuadro ocupado por otro jugador, lo saca, y ste tiene que volver a lanzar el dado desde la casilla del centro. Una vez que todos los jugadores estn en una casilla, pueden sugerir cambios; por ejemplo: si tiran el dado y cae nmero par, todos corren y se ubican en una casilla de la lnea opuesta, y si cae impar, se ubican en la lnea ms cercana. Entre todos, mirando hacia el centro del grfico, determinan si el desplazamiento se har hacia la derecha o a la izquierda. Tambin cada uno puede determinar, mediante los puntajes que obtenga con el dado, cmo hacer su trayectoria para sacar del grfico a otros compaeros.
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Variantes Agreguen ms lneas al grfico, como se indica en la siguiente figura. Esto les da mayores posibilidades de innovar.

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Aventura 1
Cambien la casilla de entrada. Sealen varias casillas de entrada. Para pasar a otra casilla que est en la misma lnea ocupada por algunos compaeros, acuerden cmo pasar; por ejemplo: pasar por debajo de sus piernas, que el compaero se agache y el otro lo salte, abrazarlo o colgarse de l.

Refle xin
Qu aprendizajes de la aventura utilizaste en este reto? Para el adulto:
El nio o la nia mejora sus movimientos al jugar con otros compaeros dentro de un espacio reducido.

Cmo mejoraste tus habilidades?

Para completar esta aventura pasa a la pgina 101, Mis experiencias. 27

Aventura 2
Ama tu ritmo y rima tus acciones
En la presente aventura explorars y descubrirs tu capacidad para moverte con ritmo; adems, disfrutars al compartir los retos con amigos y familiares.

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Reto: Al son de la cinta


Este reto te permitir adaptar y combinar tus movimientos a diferentes ritmos dentro de un espacio limitado.
Invita a un adulto para que te ayude a utilizar una grabadora o un radio para tocar msica de tu agrado. De acuerdo con el ritmo musical haz movimientos con la cabeza, la cintura, la cadera, los hombros, las piernas, balancate o brinca, y al mismo tiempo mueve la cinta. El reto consiste en no dejar de mover la cinta y hacerlo al ritmo de la msica.

Materiale s:
Un listn o cinta de papel de un 1 m de largo, una grabadora o un radio.

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Aventura 2
Variantes Con tu cuerpo imita el movimiento de la cinta de tu compaero.

Refle xin
En qu otras actividades te mueves con ritmo?

Para el adulto:
El nio o la nia se orienta adecuadamente en el espacio segn las referencias: arriba-abajo, adelante-atrs, derecha-izquierda. El nio o la nia muestra seguridad al moverse con diferentes ritmos.

Qu msica te motiva a mover tu cuerpo?

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Reto: Al ritmo de las palabras


Con este reto aprenders a seguir ritmos al mismo tiempo que mejoras la expresin a travs de tu cuerpo.
Para iniciar este reto, un adulto y t tomen una hoja, y cada uno escriba tres palabras largas y tres cortas. El reto consiste en que el adulto lea una de sus palabras, haciendo pausa entre cada slaba, a lo cual t responders con un movimiento o desplazamiento por cada slaba. Puedes incrementar o disminuir la velocidad al pronunciar las slabas para generar diferentes ritmos. Al terminar las seis palabras, te toca leer y al adulto realizar secuencias rtmicas o desplazamientos que se le ocurran.

Materiale s:
Hojas de papel, un lpiz.

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Aventura 2
Variantes Crea diferentes combinaciones de movimientos para cada slaba, utilizando todo tu cuerpo.

Refle xin
Qu puedes hacer para adaptarte a los diferentes ritmos propuestos?

Quin tiene ms creatividad para hacer combinaciones de movimientos rtmicos, los adultos o los nios? Qu pasa si comparten sus ideas?

Para el adulto:
El nio o la nia responde ante diferentes sonidos con movimientos o desplazamientos originales.

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Reto: Slabas en movimiento


En este reto recordars el mayor nmero de palabras y movimientos que conozcas, para que desafes a un compaero.
Invita a dos compaeros, uno de ellos ocupar el lugar de anotador y debe registrar en una tabla como la siguiente las palabras y respuestas motrices generadas por cada uno de los participantes.

Materiale s:
Un lpiz.

Participante

Palabra

Nmero de slabas

Partes del cuerpo utilizadas

Movimientos realizados

El desafo consiste en decir palabras largas para acumular el mayor nmero de movimientos posibles.
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Aventura 2
El reto inicia cuando un jugador menciona una palabra enfatizando sus slabas y acompandolas de movimientos lentos y segmentados, de tal manera que en cada slaba utiliza diferentes partes del cuerpo, por ejemplo: Calavera ca: movimiento de la cabeza. la: paso al frente con pie derecho. ve: mano izquierda en la cintura. ra: brazo derecho extendido hacia arriba.

Cada participante tiene la oportunidad de pasar tres veces. Al final, el anotador suma el total de movimientos de cada jugador y el que haya obtenido menos puntos se convierte en el anotador. Variantes Realiza los movimientos mientras controlas objetos como Para el adulto: una cinta, una cubeta o un aro.

Refle xin
Qu parte del cuerpo utilizaste con ms frecuencia?

El nio o la nia combina y coordina sus movimientos al utilizar distintas partes de su cuerpo en diferentes posiciones.

Busca alternativas para utilizar las partes del cuerpo que menos usaste.

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Reto: Armadura sonora


Con este reto identificars los distintos ritmos que puedes crear al hacer percusiones con tapas metlicas, al mismo tiempo que coordinas tus movimientos. Para ello, utilizars diferentes segmentos o partes del cuerpo.
Pdele a un adulto que te ayude a hacer dos perforaciones en el centro de cada tapa metlica para insertar el resorte, el cual debe tener un tamao suficiente para amarrar la tapa en alguna parte de tu cuerpo: en la mano, la mueca, el codo, la cadera, la pierna, la rodilla o el pie. Ahora inventen sus propios ritmos, percutiendo entre s las tapas que tienen en su cuerpo y posteriormente con las de un compaero; utilicen el mayor nmero posible de contactos. Eviten lastimarse.

Materiale s:
Agujetas, resorte o listn, seis tapas metlicas de frascos.

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Aventura 2
Variantes Acopla tus movimientos y haz percusiones rtmicas al mismo tiempo que dices algunas rimas.

Refle xin
Menciona con qu partes de tu cuerpo es ms fcil producir ritmos.

Para el adulto:
El nio o la nia logra diferentes ritmos al interactuar con su compaero.

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Reto: Un baile entre peridicos


Sabas que desde que naciste tienes un ritmo propio? En este reto descubrirs que todos tus compaeros tienen distintas capacidades para mover su cuerpo a diferentes ritmos.
Para llevar a cabo este reto rene a cuatro o ms compaeros. Pdele a un adulto que los apoye para utilizar un radio o una grabadora. Distribuyan hojas de papel peridico o de reso por toda el rea, con espacio suficiente, entre cada una, para saltar de una a otra y moverse de acuerdo con el ritmo de la msica. Cuando el adulto pare la msica, todos prense sobre alguna hoja, de tal manera que nadie quede fuera de ellas. Dile al adulto que cada vez que inicie una nueva meloda quite hojas del piso.

Materiale s:
Hojas de papel peridico o de reso, grabadora o radio con msica de tu agrado.

38

Aventura 2
Variantes Corran alrededor de las hojas de papel peridico. Cuando la msica cambie, colquense sobre una hoja de papel y bailen al ritmo que perciban.

Refle xin
Con qu melodas expresas mayor variedad de movimientos?

Durante los desplazamientos sobre las hojas, cmo controlaste tu cuerpo para no caer o chocar con los dems?

Para el adulto:
El nio o la nia respeta las formas de movimiento de los dems.

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Reto: Multisaltos
Recuerda que en segundo grado realizaste algunas actividades saltando la cuerda. De cuntas maneras lograste saltarla? En este reto identificars que los saltos se pueden ejecutar a diferentes ritmos, desde lento hasta rpido.
Invita a algunos amigos y adultos. Hagan una lista de distintos saltos que puedan realizar con la cuerda de forma individual o en parejas, incluso por tercias; el grado de dificultad de cada salto lo deciden entre todos. Determinen, junto a cada salto, el ritmo con el que se realizar: lento, medio o rpido. Por ejemplo: salto con pie izquierdo a ritmo lento, salto con pies juntos a ritmo rpido, salto Materiale s: con un adulto a ritmo medio. Luego anoten Una cuerda cada salto en un papel y depositen todos en larga, papel una bolsa, de la que cada jugador debe tomar de reso, uno cuando sea su turno. Despus de realizar un lpiz, una bolsa. el salto deben volver a depositar el papel en la bolsa.

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Aventura 2
Variantes Utiliza dos o ms cuerdas largas y salta a ritmos rpidos, medios y lentos.

Para el adulto:

Refle xin
Qu puedes hacer para ampliar tu repertorio de saltos con movimientos rtmicos?

El nio o la nia distingue cuando realiza saltos lentos o rpidos. El nio o la nia tiene iniciativa para sugerir la manera de realizar los saltos con sus compaeros.

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Reto: Rehilete
Algunos juegos pueden volverse ms interesantes cuando aumenta su grado de dificultad. Para hacerlo puedes cambiar la velocidad (es decir, rpida o lenta), la altura (alta o baja) y sincronizarte al realizar dos o ms movimientos al mismo tiempo.
Para este reto necesitas invitar a algunos amigos. Uno de los participantes sujeta un extremo de la cuerda y los dems se distribuyen alrededor de l en un crculo. El compaero que tiene la cuerda debe agacharse y girar arrastrando la cuerda en el piso, mientras los dems saltan para evitar que la cuerda los toque. Traten de no ubicarse muy cerca de sus compaeros para evitar choques y cadas.

Materiale s:
Una cuerda larga, un aro.

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Aventura 2
Variantes Amarren un aro en la punta de la cuerda. Incrementen la velocidad con que giran la cuerda.

Refle xin
Algunas veces tenemos que responder con eficacia ante distintas situaciones. Recuerda alguna en la que t o algn familiar hayan tenido que hacer algo rpidamente y descrbela en las siguientes lneas. Para el adulto:
El nio o la nia logra adaptar sus movimientos a los cambios de velocidad y direccin de los objetos.

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Reto: Baile entre amigos


Hasta aqu has recorrido una serie de retos que te permitieron descubrir tu creatividad y ritmo corporal. Ahora es el momento de que t y otros amigos inventen una serie de movimientos acordes con la msica que ms les agrade. Intenten realizar todos sus movimientos de manera sincronizada.
Preprense para una presentacin de baile. Elijan la msica que prefieran y pnganse de acuerdo para inventar los movimientos que harn. Cuando tengan lista su msica y su coreografa, o sea sus desplazamientos y movimientos, inviten a algunos adultos para que observen su presentacin.

Materiale s:
Una grabadora o un radio.

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Aventura 2
Variantes Utilicen materiales como listones o mascadas para hacer ms atractiva su presentacin. Inviten a adultos para que participen en su coreografa.

Refle xin
Haber participado en los retos anteriores te ayud a disear la coreografa? Qu retos realizados anteriormente te facilitaron esta actividad?

Qu aprendiste al presentar tu coreografa?

En tu comunidad existen seguramente algunos bailes tradicionales. Cules son?

Para el adulto:
El nio o la nia mejora su capacidad rtmica al vincular sonidos externos. El nio o la nia interacta con los dems, mostrando confianza en s mismo, al realizar actividades que requieren destreza rtmica.

Describe algunos movimientos de los bailes tradicionales.

Para completar esta aventura pasa a la pgina 102, Mis experiencias.

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Aventura 3
1, 2, 3, probando, probando
En esta aventura reconocers y practicars movimientos que realizas de forma natural con tu cuerpo, los cuales son habilidades motrices bsicas como saltar, correr, girar, lanzar, atrapar, gatear, trepar. Logrars mejorar estos movimientos y reconocer tus capacidades a travs de retos que puedes realizar solo o en equipo.

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Reto: Gigantes enrollados


En este reto tendrs que rodar, lanzar y correr, recuerda que estos movimientos son parte de tus habilidades motrices bsicas. Adems, aprenders a buscar soluciones de manera individual o colectiva a los problemas que se te presentarn, con el fin de reflexionar si puedes aplicar estas soluciones en los desafos de tu vida cotidiana.
Es necesario que realices este reto en un rea libre de obstculos, con espacio suficiente para trabajar en parejas. En un extremo del rea traza una lnea de salida y en el otro una de meta; a cinco pasos de esta ltima coloca una caja de cartn.

Materiale s:
Una pelota por participante, una caja de cartn, un gis.

El reto se inicia cuando cada pareja, a la que llamaremos Los gigantes, se acomoda en la lnea de salida. Ambos participantes se acuestan boca arriba, cabeza con cabeza, se toman de las manos y, sin soltarse, cada uno sostiene una pelota entre

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Aventura 3
los tobillos. Despus se desplazan rodando, hasta llegar a la meta, donde se ponen de pie para lanzar las pelotas, con las manos, dentro de la caja de cartn; cuando lo logren, regresan a la lnea de salida corriendo a toda velocidad. La pareja que llegue primero gana un punto. Variantes Invita a otros compaeros para hacer ms interesante el reto. Acuerda con todos los participantes colocar la caja de cartn a diferentes alturas. Utiliza otros objetos como un tablero de basquetbol, una hoja de papel tamao carta pegada en la pared o un aro.

Nota: Por seguridad, pdele a un adulto que te ayude a colocar el objeto a la altura acordada.

Refle xin
Qu hiciste para resolver el desafo de coordinar tus movimientos con los de tu compaero? Para el adulto:
El nio o la nia realiza la combinacin de movimientos bsicos con fluidez y seguridad. El nio o la nia propone otras variantes para hacer ms divertida la actividad.

Qu movimientos realizaste en este reto?

En qu actividades de tu vida diaria utilizas estos movimientos?

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Reto: Pase volado


En este reto trabajars con tus habilidades motrices bsicas para descubrir cmo puedes mover tu cuerpo de una manera til ante diferentes situaciones que se presentan en la vida cotidiana.
Necesitas al menos tres compaeros sentados en fila en el piso, con un espacio de aproximadamente un paso grande entre cada uno de los participantes. El reto se inicia cuando el primero de la fila recuesta su espalda en el piso, eleva y dirige las piernas hacia atrs para pasarle a su compaero el zapato que sostiene entre los tobillos. El ltimo que lo recibe se levanta y se desplaza corriendo al mismo tiempo que lanza hacia arriba el zapato y lo atrapa varias veces, hasta colocarse al principio de la fila. A continuacin, empieza de nuevo el reto. Variantes Forma equipos para sugerir otras maneras de trasladar el zapato con un mayor nmero de participantes. Utiliza otros objetos como un suter o una pelota.

Materiale s:
Un zapato, tenis o huarache, un suter hecho bolita.

La ejecucin de tus habilidades motrices bsicas cambia si utilizas diferentes posturas. Para que puedas experimentarlo, te sugerimos que inventes nuevas formas de realizarlas.

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Aventura 3

Refle xin
En qu situaciones de tu vida cotidiana utilizas las habilidades motrices de correr, girar, lanzar y atrapar?

Para el adulto:
El nio o la nia ejecuta movimientos bsicos en diferentes posturas. El nio o la nia analiza y propone la ejecucin de nuevos movimientos.

Qu dificultades encontraron al realizar la actividad?

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Reto: Rebota la pelota


Tus habilidades se incrementan cuando utilizas diferentes objetos, ya que adaptas tus movimientos a las caractersticas de ellos. En este reto te proponemos que explores y controles tus habilidades motrices al lanzar y atrapar uno o ms implementos.
Realiza este reto en un lugar libre de obstculos. Para la primera parte, colcate de pie frente a tu compaero, a unos tres pasos de distancia. Cada uno sostiene una pelota en las manos, y ambos lanzan de manera simultnea la pelota para intercambiarla.

Materiale s:
Dos pelotas, botellas de plstico vacas o calcetines hechos bolita.

La segunda parte del reto consiste nuevamente en intercambiar objetos, como botellas de plstico vacas o calcetines hechos bolita, pero, ahora, uno lanza la pelota en lnea recta, hacia el frente, y el otro en curva, hacia arriba. En la tercera parte del reto tu compaero sostiene una pelota y t le lanzas la otra para que l pueda rebotarla contra la que tiene entre sus manos y t la atrapes de nuevo. Intercambien lugares.

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Aventura 3
Variantes Rebota la pelota en el suelo, djala botar una vez y golpala con alguna parte del cuerpo para lanzrsela al compaero de enfrente. Escribe otras formas de jugar con la pelota.

Para el adulto:
El nio o la nia se esfuerza por controlar de manera regular los diferentes materiales. El nio o la nia es tolerante ante los intentos de control de los objetos utilizados por sus compaeros.

Refle xin
Cmo lograste lanzar, atrapar y rebotar los diferentes materiales?

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Reto: Cada vez ms alto


Los saltos son habilidades motrices que se emplean en diferentes situaciones de la vida cotidiana. Implican un despegue del piso, una elevacin y una cada, y se pueden realizar con o sin carrera previa. En este reto medirs tu capacidad de salto.
Localiza una pared o poste en los que puedas rayar con un gis; asegrate de que est libre de obstculos. El reto consiste en tomar un gis con tu mano y levantar el brazo que lo sostiene mientras saltas sin carrera, para marcar una lnea horizontal en la pared, lo ms alto posible. Tienes tres intentos para superar tu primera marca.

Materiale s:
Un gis.

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Aventura 3
Variantes Corre paralelo a la pared, como se indica en el dibujo, implsate y salta lo ms alto posible para pintar lneas en la pared. Corre, salta e intenta marcar las lneas ms largas.

Nota: Trata de dejar las marcas en la pared y vuelve a intentarlo unas semanas despus, para observar tus logros. O bien, un adulto puede medir y registrar tus marcas en un cuaderno.

Refle xin
En qu situaciones usas tu habilidad para saltar? Para el adulto:
El nio o la nia se esfuerza por controlar el salto alto. El nio o la nia es constante para superar su marca.

Qu hiciste para saltar ms alto?

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Reto: Gato al acecho


En este reto pondrs en prctica, con mayor precisin, tus habilidades motrices bsicas de saltar, rodar, esquivar, girar, entre otras, para que a travs de diferentes estrategias puedas resolver las situaciones que se te presentan.
Para realizar este reto se forman equipos de tres participantes. Uno se coloca en medio de los otros dos integrantes del equipo; los que quedaron en los extremos lanzan y reciben la pelota, mientras el que est en el centro trata de esquivar el trayecto de la misma. Si lo logra, ocupa uno de los extremos y el compaero que lanz pasa al centro.

Materiale s:
Una pelota o un suter hecho bolita.

Al atrapar la pelota intenta mantener tu cuerpo en la misma postura durante tres segundos (parado, hincado o acostado), segn el nivel en el que la hayas recibido. Piensa en algunas estrategias que te ayuden a mejorar el control de tus lanzamientos y recepciones de la pelota para que sean mejores.

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Aventura 3
Variantes Lanza la pelota en distintos niveles: alto, medio o bajo (rodando). Al recibir, controla la pelota y realiza un giro. Forma equipos con mayor nmero de integrantes.

Refle xin
Describe alguna estrategia utilizada en el reto y que te haya resultado exitosa.

Para el adulto:
El nio o la nia propone un repertorio variado de lanzamientos. El nio o la nia favorece el intercambio de ideas y sugerencias con sus compaeros.

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Reto: Arcoris dinmico


En este reto tendrs la oportunidad de observar si tus habilidades motrices bsicas han mejorado. Eso lo sabrs si realizas tus movimientos sin tanto esfuerzo y con mayor precisin.
En parejas coloreen cada hoja de un color diferente y designen un cdigo distinto a cada color, por ejemplo: hoja roja = salto, hoja verde = giro. La primera pareja muestra sus hojas, una por una, a los otros compaeros para que realicen los movimientos designados por el cdigo; harn los movimientos lo ms rpido posible. Al terminar cambien roles con los compaeros.

Materiale s:
Hojas blancas, lpices de colores.

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Aventura 3
Variantes Combina dos o ms tarjetas del cdigo. Combina los movimientos con el manejo de algn objeto. Inventen otros cdigos.

Para el adulto:

Refle xin
Al ejecutar diversos movimientos, o combinaciones de ellos, obtienes mayor control de los mismos. Qu combinaciones de movimientos, fciles de controlar, lograste identificar?

El nio o la nia presenta mayor fluidez en sus movimientos, sobre todo al combinarlos con otros. El nio o la nia respeta las opiniones de los compaeros.

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Reto: En el aire!
Correr, lanzar, atrapar y saltar son movimientos bsicos que realizas de manera cotidiana. En este reto pondrs toda tu atencin para atrapar una pelota de esponja y practicar esos movimientos bsicos.
Para este reto necesitas un espacio libre de obstculos. Cada participante debe tener un bote o vaso. Para iniciar el reto, se colocan por parejas, frente a frente, a una distancia de diez pasos. Uno lanza la pelota de esponja muy alto mientras su pareja espera a que rebote en el suelo e inmediatamente despus la atrapa con el bote, procurando que entre en un solo movimiento. Luego intercambien lugares. Cuando los dos lo logren, vuelven a hacerlo, pero ahora la pelota no debe rebotar en el piso. Variantes Seprense ms entre ambos participantes. Lancen la pelota con diferentes trayectorias. Inviten a otros compaeros para llevar a cabo un partido.

Materiale s:
Dos botes o vasos de plstico, una pelota de esponja mediana.

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Aventura 3

Para el adulto:

Refle xin
Qu necesitas hacer para lanzar y atrapar objetos con xito?

El nio o la nia propicia la integracin de sus compaeros en igualdad de circunstancias. El nio o la nia incrementa sus habilidades al lanzar y atrapar.

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Reto: Dado, dadito,

pnmela facilito

En este reto incrementars el control de tus movimientos al interactuar con otros compaeros. Las instrucciones para jugar estn en la pgina 64.

Materiale s:
Paliacates, taparroscas de diferentes colores, dos pelotas, una cuerda, aros, cajas, un dado y un tablero.

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Aventura 3

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Para realizar este reto invita a compaeros o adultos. Cada participante escoge una taparrosca de diferente color. Para iniciar, entre todos decidan el orden de participacin y coloquen todas las taparroscas en el tablero, dentro del crculo que dice Salida. El primer participante lanza el dado y, de acuerdo con el nmero que caiga, avanza su taparrosca y realiza el movimiento que se indica en el crculo. Si la taparrosca cae en una escalera, significa que sube al crculo que corresponde, pero si encuentra una resbaladilla, entonces baja. El jugador que llega primero a la meta gana el reto.

64

Aventura 3
Variantes Realiza el reto en parejas o en equipos de tres. Elabora tu propio tablero de juego, con las actividades que t sugieras. Utiliza el siguiente esquema.

Refle xin
De todas las habilidades motrices bsicas que presenta este reto, en cules consideras que has mejorado?

Para el adulto:
El nio o la nia demuestra avances en la ejecucin de las habilidades motrices bsicas. El nio o la nia sugiere sus propios movimientos al participar en juegos con sus familiares o amigos.

Cmo te diste cuenta de que has mejorado?

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Reto: Botelldromo
En este reto combinars las diferentes habilidades que has trabajado a lo largo de esta aventura; adems, tendrs la oportunidad de crear tus variantes y favorecer el trabajo en equipo.
El botelldromo es un circuito de accin motriz que rene una serie de desafos formados por habilidades motrices bsicas como: correr, saltar, lanzar, girar, gatear, reptar, atrapar, entre otras. Es necesario realizarlo en un lugar abierto y seguro, adems de tener una botella de plstico vaca y limpia. Para hacerlo ms interesante, invita a otros compaeros, amigos o familiares. Tendrs la libertad de organizar los desafos en el orden que t decidas, de acuerdo con el espacio disponible.

Materiale s:
Botellas de plstico.

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Aventura 3
Los desafos son los siguientes: Correr con la botella entre las piernas. Saltar con un pie, transportando la botella con la otra pierna flexionada. Lanzar la taparrosca hacia arriba y golpearla con la botella. Gatear con la botella acostada o parada en la espalda, procurando que no se caiga. Conducir la botella libremente, alternando el pie derecho con el izquierdo. Girar de manera alternada hacia la derecha o la izquierda, colocando tu pie derecho o izquierdo sobre una botella aplastada. Variantes Escribe otras formas de jugar con la botella. Consulta en: la Biblioteca Escolar el principio de las tres R: reduce, resa y recicla.

Refle xin
Cmo puedes mejorar tus habilidades motrices apoyndote en el trabajo en equipo con tus compaeros de juego?

Para el adulto:
El nio o la nia reconoce las habilidades motrices. El nio o la nia controla su cuerpo en el empleo de sus habilidades motrices.

Qu hiciste para organizar el botelldromo?

Para completar esta aventura pasa a la pgina 103, Mis experiencias. 67

Aventura 4
Juego, pienso y decido en colectivo
Los juegos son libres, es decir, los puedes realizar de manera voluntaria, con o sin compaeros. Ejemplos de estos son saltar la cuerda, botar una pelota o jugar con arena. Tambin hay juegos en los que se ponen reglas para que todos tengan las mismas oportunidades de participacin. Los elementos bsicos del juego son: el nmero de participantes, los compaeros, los adversarios, los materiales, el rea de juego, las reglas y la forma de ganar. Antes de iniciar, responde: Qu juegos libres has practicado? Esta aventura se divide en dos partes: en la primera, modificars los retos considerando los elementos bsicos del juego, y en la segunda crears tus propios retos.

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Reto: Nuestras decisiones


La primera parte de la aventura inicia con este reto en que modificars las reglas del juego a partir de las habilidades de esquivar y desviar una pelota.
Necesitas un rea con una pared libre de obstculos. Frente a la pared se coloca un nio o nia con un par de tenis o zapatos colocados en las manos como guantes; stos le servirn para desviar o esquivar la pelota que su compaero le lanza con el fin de tocarlo en alguna parte del cuerpo; cuando esto suceda, los jugadores intercambian lugares.

Materiale s:
Dos pelotas suaves, un par de tenis o zapatos.

70

Aventura 4
Variantes Utilicen el siguiente espacio para escribir las modificaciones que harn al reto. Mis variantes:

Refle xin
Qu reglas modificaron?

Para el adulto:
El nio o la nia acepta la colaboracin de otros para modificar los elementos del juego. El nio o la nia analiza y comparte diferentes opciones de juego.

Qu pas cuando modificaron las reglas?

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Reto: A moldear la cancha


Dos movimientos bsicos que utilizars en este reto son correr y botar una pelota; con estas dos habilidades puedes desarrollar juegos y adaptar el rea como t decidas.
Para iniciar, con un gis o algn otro material delimita un espacio en forma de crculo, de un tamao suficiente para que dos jugadores corran dentro de l. Un jugador corre mientras bota la pelota y evita que su adversario se la golpee para sacarla del crculo. Cuando se encuentra en una situacin difcil coloca la pelota en el suelo y corre a tocar la lnea del crculo, inmediatamente despus regresa por la pelota y sigue botndola. Cuando la pelota est en el suelo, el adversario tambin debe ir hacia esa lnea y nicamente puede golpear la pelota cuando la est botando el jugador. Cuando el adversario logra sacar la pelota fuera del crculo, intercambian lugares.

Materiale s:
Una pelota, un gis.

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Aventura 4
Variantes Cambia el tamao y la forma del rea de juego.

Refle xin
Cmo se organizaron para modificar el rea de juego?

Para el adulto:
El nio o la nia utiliza formas creativas para disear el rea de juego. El nio o la nia establece compromisos de respeto para el desarrollo del juego.

Qu beneficios obtuvieron al modificar el rea de juego?

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Reto: Lanza y derriba


Este reto te permitir modificar el nmero de compaeros y adversarios para fortalecer la participacin y colaboracin de los integrantes de ambos equipos. Adems, utilizars con mayor facilidad movimientos bsicos como lanzar y atrapar.
Organcense en dos equipos de al menos cuatro jugadores. Dibujen con gis o algn otro material el rea de juego, que puede ser de forma rectangular, con espacio suficiente para que corran ocho jugadores. En cada uno de los lados cortos del rectngulo coloquen tres botellas u objetos para derribar. Ambos equipos participarn en un partido en el que tienen que botar la pelota y hacer pases slo con las manos. La finalidad es lanzar la pelota hacia las botellas del equipo contrario; por cada una que tiren obtienen un punto. Variantes

Materiale s:
Una o dos pelotas, seis botellas u otros objetos que puedas derribar, un gis.

Si deciden hacer modificaciones, renanse en equipo para acordarlas. Nuestras variantes:

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Aventura 4

Refle xin
Al modificar el nmero de compaeros y adversarios, se modifican las reglas. Cmo adaptaron las reglas al nmero de participantes?

Para el adulto:
El nio o la nia promueve la participacin de sus compaeros de juego. El nio o la nia lanza y atrapa la pelota con mayor grado de precisin.

Qu movimientos bsicos empleaste al realizar el reto?

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Reto: Que no deje de botar!


En este reto lanzars y atrapars una pelota, buscars soluciones a los problemas que se presenten durante el juego y desarrollars al mismo tiempo la creatividad con la colaboracin de todos los integrantes del equipo.
Este reto se realiza con un mnimo de cuatro jugadores. Utiliza gis o algn otro material para dibujar el rea de juego, que debe tener forma rectangular y un tamao adecuado para que quepan todos los compaeros. Dividan el espacio en dos partes iguales con la cuerda o tracen una lnea con un gis. Formen dos equipos con igual nmero de integrantes. Ambos participan en un juego en el que tienen que lanzar las pelotas hacia el rea del equipo contrario. Antes de hacerlo, los jugadores que tienen la pelota dicen en voz alta una instruccin al equipo contrario, por ejemplo: Un giro!. Entonces todos tendrn que ejecutar la accin antes de que alguien atrape la pelota, la cual puede botar una vez antes de ser atrapada. El equipo que ejecute la instruccin completa acumula un punto. Variantes En equipo planteen modificaciones creativas al juego. Mis variantes:

Materiale s:
Dos pelotas, una cuerda o un gis.

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Aventura 4

Refle xin
Explica cmo se organiz tu equipo para cubrir las necesidades del juego. Para el adulto:
El nio o la nia respeta la creatividad de sus compaeros.

Proponer modificaciones en equipo favorece la creatividad? Por qu?

El nio o la nia busca diferentes opciones para solucionar los problemas que se presentan.

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Reto: El dado dice


En este reto incrementars tu creatividad al modificar la forma de anotar y acumular puntos.
Con tus compaeros o amigos, organicen dos equipos de al menos cuatro jugadores. Delimiten en el rea de juego un espacio rectangular suficiente para que corran ocho compaeros. De las lneas cortas y largas que forman el rectngulo, elijan cules sern las lneas de inicio y las de anotacin. Elaboren un dado con una caja de cartn: peguen en cada cara de la caja una hoja que indique la manera en que se colocarn los participantes para que la anotacin sea vlida. Por ejemplo: una nia parada en un solo pie, un nio con piernas separadas, una nia recibiendo la pelota con las manos en la espalda, entre otras. El juego inicia cuando definen qu equipo lanza primero el dado. La cara que caiga indica lo que debe hacer el equipo para obtener una anotacin. Los equipos se enfrentan: el jugador o el equipo que inicia, toma la pelota y se desplaza con ella, botndola y mandando pases a un compaero con las manos; buscando estrategias para que uno de los jugadores llegue a la lnea de anotacin del adversario y se coloque en la posicin que indica la cara del dado. Mientras tanto, el equipo contrario trata de quitarles la pelota. Si lo logra, sigue la misma consigna marcada por el dado para poder lanzar la pelota hacia la lnea de anotacin y acumular puntos; si el jugador logra anotar, su equipo lanza de nuevo el dado, continuando el juego en la lnea donde se dio la anotacin.

Materiale s:
Una pelota, hojas de papel, lpices de colores, una caja de cartn.

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Aventura 4
Variantes En el siguiente espacio haz diferentes dibujos que representen otras formas de anotar y acumular puntos. Nuestras variantes:

Refle xin
Existen diferentes formas de anotar y acumular puntos. Lograron que todos los participantes hicieran una anotacin? Para el adulto:
El nio o la nia propone diferentes formas de anotar y acumular puntos. El nio o la nia ayuda e incluye tanto a sus compaeras, como a sus compaeros.

En el desarrollo del juego se favorece la participacin de todos los integrantes. Qu propusieron para lograrlo?

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Reto: Te veo, analizo y resuelvo


Este reto te permitir desarrollar estrategias para experimentar distintas posibilidades de movimiento y resolver problemas al jugar con los adversarios.

Materiale s:
Dos pauelos o dos paliacates, una pinza.

Tracen un crculo en el piso y dos participantes entren en l; cada uno se cuelga un paliacate a la altura de la cintura. Al comenzar el juego, ambos jugadores se colocan de frente y tratan de quitar el paliacate a su oponente. Pueden utilizar cambios de direccin, medios giros o giros completos. Una regla

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Aventura 4
importante del juego es no empujar, ni salirse del crculo. El juego termina si alguien sale del crculo o se queda sin paliacate. El jugador que obtiene el paliacate se enfrenta al siguiente adversario. Variantes Cambien las reglas y escrbanlas. Mis variantes:

Refle xin
Qu estrategias utilizaste para evitar que te quitaran el paliacate? Para el adulto:
El nio o la nia pone en prctica distintas opciones de movimiento para conseguir su objetivo. El nio o la nia propone estrategias para resolver problemas que se presentan en el juego.

Al modificar el rea de juego, cmo se alter el desarrollo del mismo?

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Reto: Mis propios retos


Has llegado a la segunda parte de la aventura. En este espacio desarrollars tus propios retos, con la colaboracin de amigos y familiares. Busca un rea libre de obstculos y utiliza materiales fciles de conseguir y que no representen peligro. Si es necesario, solicita la ayuda de un adulto para preparar el rea de juego. A continuacin te presentamos un esquema que podrs tomar como ejemplo para desarrollar las propuestas de tus retos.

Mis propios retos Nombre del reto: Con quin lo realizas? En dnde lo realizas? Qu material necesitas? Descripcin de la actividad Descripcin del juego

Finalidad del juego Variantes:

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Aventura 4

Espacio para ilustrar tu reto

Para el adulto:

Refle xin
Qu opinas de tu reto?

A qu dificultades te enfrentaste?

El nio o la nia integra aprendizajes de retos anteriores y los modifica a partir de propuestas creativas. El nio o la nia comparte sugerencias con compaeros de juego.

Qu disfrutaste de tu reto?

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Mis propios retos Nombre del reto: Con quin lo realizas? En dnde lo realizas? Qu material necesitas? Descripcin de la actividad

Descripcin del juego

Finalidad del juego Variantes

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Aventura 4

Espacio para ilustrar tu reto

Refle xin
Qu opinas de tu reto?

A qu dificultades te enfrentaste?

Para el adulto:
El nio o la nia muestra inters por elaborar su reto. El nio o la nia utiliza algn elemento de los retos anteriores.

Qu disfrutaste de tu reto?

Para completar esta aventura pasa a la pgina 104, Mis experiencias.

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Aventura 5
Detectives del cuerpo
Esta aventura propiciar que experimentes diferentes formas de comunicarte mediante movimientos que te permitan expresar emociones, sensaciones e ideas, en forma individual o colectiva.

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Reto: As sucedi
Con este reto identificars las emociones, sensaciones e ideas que experimentaste durante los retos de la aventura cuatro, la cual te ayud a desarrollar la creatividad y a favorecer la interaccin con tus compaeros.
En la primera columna del cuadro que est en la siguiente pgina escribe algunas emociones, como: alegra, tristeza, enojo o miedo, sensaciones, como: fro, calor, cansancio o dolor, o ideas como: propuestas creativas u observaciones que experimentaste en la aventura 4. En la segunda columna describe brevemente cundo y cmo sucedieron.

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Aventura 5

Emociones, sensaciones e ideas

Sucedi cuando...

Enojo

No respetaron las nuevas reglas.

Refle xin
Cuando reflexionas sobre lo que te sucede puedes identificar con mayor facilidad por qu surgieron esas emociones, sensaciones e ideas. Cmo identificas tus emociones cuando discutes con un compaero? Para el adulto:
El nio o la nia identifica las diferentes formas de expresin. El nio o la nia analiza las actitudes propias y las de los dems.

Algunas actitudes que manifiestas a travs de tu cuerpo, en ocasiones, favorecen o dificultan la realizacin del juego. De qu manera solucionaste las dificultades que se presentaron en los retos?

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Reto: Un juego de letras


En este reto explorars y expresars corporalmente una consigna de manera colaborativa, tratando de acercarte lo ms posible a lo que se te pide.
Organcense en dos equipos de por lo menos dos compaeros y un adulto. Elijan a un representante de cada equipo para que ambos decidan quin empieza. El que inicia menciona la letra a en voz alta y contina diciendo el abecedario en la mente hasta que el representante del equipo contrario diga: Alto. Entonces, la persona que fue interrumpida dice en voz alta la letra en la cual se detuvo, para que el equipo contrario acuerde y represente con sus cuerpos la letra anunciada. El adulto ayuda a deliberar si la representacin es semejante a la letra designada, de lo contrario el equipo contina intentndolo. Cuando lo logra, toca el turno al otro equipo.

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Aventura 5
Variantes En lugar de representar la letra, representen un animal o algn objeto cuyo nombre comience con esa letra.

Refle xin
El trabajo colaborativo requiere de la participacin de todos los integrantes. De qu manera se organizaron para lograr el reto? Para el adulto:
El nio o la nia muestra iniciativa para el trabajo colaborativo. El nio o la nia realiza las actividades corporales de manera espontnea.

Expresarnos con nuestro cuerpo es algo que casi no hacemos. Qu dificultad identificaste al realizar este reto?

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Reto: Cambio de escenario


En este reto expresars, mediante distintos movimientos de tu cuerpo, emociones e ideas que has observado en algunas situaciones y acontecimientos de tu vida y la de otras personas.
Para este reto necesitan escribir en papeles algunas frases sobre lo que les haya pasado o les gustara que pasara. Por ejemplo: Recib la invitacin para una fiesta, Ayer me dieron una mala noticia, Mi equipo meti un gol y gan. Depositen los papeles en una bolsa y revulvanlos.

Materiale s:
Un gis, un lpiz, papel.

Tracen tres crculos en el piso; stos sern los escenarios. En el primero escriban la frase As me siento; en el siguiente, As me gustara sentirme, y en el tercero, As se comporta un adulto. Designen los turnos de participacin. Cada jugador saca un papelito de la bolsa y tiene que expresar lo que est escrito, de acuerdo con la situacin que les toc y las sugerencias de cada uno de los crculos.

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Aventura 5
Variantes Elaboren ms frases con situaciones distintas. Agreguen escenarios diferentes.

Refle xin
Identifica y escribe algunas diferencias entre las representaciones que realizaron. Para el adulto:
El nio o la nia busca alternativas de expresin en los tres escenarios. El nio o la nia respeta la participacin de sus compaeros.

Expresas con frecuencia tus emociones? En qu momentos?

93

Reto: Convence al rey


En este reto representars con tu cuerpo objetos e ideas, al mismo tiempo que expresas actitudes y emociones.
Elijan a un compaero para ser el rey. Al comenzar el juego el rey simula estar dormido. Luego se pone de pie y dice: Despert y quiero ir a!, mencionando algn lugar, por ejemplo, un cine, una playa, un parque o algn otro. Mientras el rey cuenta del uno al veinte, todos buscan formar con sus cuerpos alguna figura que tenga que ver con el lugar mencionado, o imitar comportamientos de personas que se encuentran en ese lugar. El rey camina entonces entre las figuras representadas y puede darles utilidad, conversar o requerir algn servicio si as lo decide. Luego otro jugador hace el papel de rey, hasta que todos tengan su turno.

Materiale s:
Botellas de plstico vacas, cajas de cartn, un peridico.

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Aventura 5
Variantes Propn otros lugares donde pueda pasear el rey.

Refle xin
Cmo adaptaste tu cuerpo para representar algn elemento de los lugares que elegiste? Para el adulto:
El nio o la nia proyecta con entusiasmo el papel que le toc representar. El nio o la nia busca integrar la participacin de sus compaeros.

A quin de tus compaeros se le facilita expresarse mejor y por qu?

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Reto: A su servicio
En tu localidad se brindan algunos servicios necesarios para tu bienestar como la recoleccin de basura, vigilancia, transporte o servicio postal. Para ello existen personas que desempean estos trabajos u oficios. En este reto utilizars tu creatividad para representar diferentes oficios con movimientos corporales y gestos.
En unas tarjetas escribe los diferentes oficios que conoces, por ejemplo: polica, cartero, chofer de autobs, entre otros. Los compaeros de juego se sientan en crculo. En una caja o bolsa depositan las tarjetas con los nombres de los oficios. Al comenzar el reto, uno de los jugadores toma un papel y representa el oficio que est escrito. Puede utilizar cualquier movimiento corporal, expresiones o gestos, pero no le est permitido hablar. Los dems compaeros tienen que adivinar lo que representa. El que logre adivinar elige quin va a representar el siguiente oficio.

Materiale s:
Una caja o una bolsa, tarjetas, un lpiz.

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Aventura 5
Variantes Lleven a cabo la representacin en parejas.

Refle xin
Existen instrumentos y herramientas de trabajo que identifican a los oficios. Qu hiciste para representarlos? Para el adulto:
El nio o la nia utiliza diferentes partes de su cuerpo como medios de expresin. El nio o la nia es creativo al representar los oficios, con movimientos originales.

Qu movimientos y expresiones de las que realizaste puedes mejorar? Cmo lo haras?

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Reto: La mquina del tiempo


En este reto expresars, mediante distintos movimientos de tu cuerpo, emociones e ideas que te provocan algunos acontecimientos sobresalientes, histricos o actuales, del lugar donde vives.
Para este reto entrevista a uno o varios adultos y pregntales sobre al menos seis acontecimientos sobresalientes ocurridos durante distintas pocas en el lugar donde vives. Haz preguntas acerca de cundo, dnde, cmo y por qu sucedieron esos acontecimientos. Tambin pregunta qu emociones y sensaciones o ideas surgieron cuando ocurrieron esos hechos. Elaboren un dado con una caja de cartn; escriban en cada lado los nombres de los sucesos que averiguaron, por ejemplo fiesta, temblor, concierto, entre otros. Invita a tus amigos y dividan el grupo en dos equipos. Cada equipo lanzar el dado para representar lo que menciona la cara del dado, de tal manera que todos los integrantes de cada equipo participen. Logra mayor puntuacin el equipo que se organice y realice mejor las representaciones.

Materiale s:
Una caja de cartn, lpices de colores.

98

Aventura 5
Variantes Utilicen acontecimientos de otros lugares.

Refle xin
Cul de los acontecimientos te gust representar y por qu? Para el adulto:
El nio o la nia interpreta sentimientos e ideas. El nio o la nia utiliza diversos movimientos corporales para la representacin.

Qu movimientos y expresiones de los que realizaste puedes mejorar? Cmo lo haras?

99

diseo Reto: Recuerdo, y realizo


Este reto te permitir integrar los aprendizajes de las cinco aventuras anteriores con el fin de escribir una historieta y llevarla a la prctica con ayuda de otro compaero.
Con la ayuda de tu compaero, recuerden retos que les sirvan para crear una historieta. En un cuaderno o en una hoja dibujen su historia y pnganle dilogos. Es importante incluir acciones que involucren movimientos del cuerpo. Incluyan por lo menos acciones o movimientos que hayan realizado en un reto de cada aventura de su libro.

Materiale s:
Un cuaderno o una hoja blanca, lpices de colores.

Refle xin
Qu opinas de la posibilidad que se te ofrece de crear tus propios retos?

Para el adulto:
El nio o la nia recuerda e integra aprendizajes para llevarlos a la prctica. El nio o la nia se esfuerza por construir sus aprendizajes.

La sesin de Educacin Fsica es un espacio que te brinda la oportunidad de expresarte, cmo aprovechas esa oportunidad?

Para completar esta aventura pasa a la pgina 105, Mis experiencias.

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Mis e xperiencias
Aventura 1
Escucho y olvido; veo y recuerdo; hago y entiendo
Dibuja lo que te gust o lo que no te gust de cada aventura y de tus sesiones de Educacin Fsica. Pide a un adulto que te ayude a escribir tus comentarios.

Comentarios

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Aventura 2
Ama tu ritmo y rima tus acciones

Comentarios

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Aventura 3
1, 2, 3, probando, probando

Comentarios

Regresa al reto Cada vez ms alto para observar y registrar tus logros.
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Aventura 4
Juego, pienso y decido en colectivo

Comentarios

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Aventura 5
Detectives del cuerpo

Comentarios

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ERCI J E BITC OR A DE J UEG OS Y


Principios para la realizacin de juegos y ejercicios

C IOS

Busca un entorno fsico adecuado y seguro: evita avenidas y lugares muy transitados, as como temperaturas ambientales extremas. Alimentacin: procura que tu alimentacin sea equilibrada y sin excesos, ya que la energa que necesitas para moverte y crecer la obtienes de lo que comes. Hidratacin: cuando haces ejercicio tu cuerpo pierde agua y minerales que necesitas recuperar, toma agua potable mientras lo realizas. Es recomendable que tomes de seis a ocho vasos diariamente. Visita al mdico y verifica tu peso, estatura y estado fsico. Preparacin para la actividad fsica vigorosa: antes de hacer una actividad fsica intensa, prepara tu cuerpo realizando movimientos de baja intensidad y estiramientos leves en todos tus msculos y articulaciones. Pregunta a tu profesor o profesora algunas alternativas. Se recomienda que al da realices por lo menos 60 minutos de actividad fsica moderada como caminar o 30 minutos de actividad fsica vigorosa como correr o practicar algn deporte. Realiza ejercicios que te ayuden a mantener firmes tus msculos dos o tres veces por semana y de tres a cinco una actividad fsica intensa. Evita realizar grandes esfuerzos, como levantar objetos pesados. Descanso: para mantener una buena salud y recuperar energa es necesario que descanses. Procura dormir aproximadamente 8 a 10 horas diarias. Higiene: despus de hacer ejercicio fsico es necesario asearte para evitar enfermedades y sentirte ms cmodo y limpio. Bitcora de juegos y ejercicios Instrucciones: Con ayuda de un adulto, escribe las fechas del mes. Elabora una lista con los juegos o ejercicios que has realizado en tu sesin de Educacin Fsica o en los retos de este libro. Asigna un color a cada uno de los juegos y ejercicios para que los registres en el calendario. Abajo de cada mes escribe el total de actividades realizadas.
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Recuerda que tienes que hacer ejercicio fsico por lo menos cinco das a la semana.

Registro de juegos y actividades de:__________________________________ (escribe tu nombre)


AGOSTO
D L M M J V S D

SEPTIEMBRE
L M M J V S D L

OCTUBRE
M M J V S D

NOVIEMBRE
L M M J V S

DICIEMBRE
D L M M J V S D L

ENERO
M M J V S D L

FEBRERO
M M J V S D L

MARZO
M M J V S

ABRIL
D L M M J V S D L

MAYO
M M J V S D L

JUNIO
M M J V S D L

JULIO
M M J V S

Balance anual de juego y ejercicio Cuntos juegos o actividades fsicas planeaste en el ciclo escolar? Cuntas realizaste? Comenta: por qu no realizaste tus actividades? Por qu necesitas realizar ejercicio fsico cinco veces a la semana? Qu actividad disfrutaste ms? Cul menos?
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GLOSAR IO
Adversario: oponente en un juego o en un conflicto. Altura: medida de un cuerpo desde su base hasta su punto ms elevado. Circuito de accin motriz: actividades secuenciadas que contribuyen al desarrollo de tus habilidades como lanzar, correr, esquivar, saltar, rodar o girar, entre otras. Cdigo: serie de signos y seales que permiten realizar y entender un mensaje. Contexto: lo que rodea a una persona, a una situacin o a un objeto. Coreografa: conjunto de movimientos y pasos para ejecutar un baile. Desechos inorgnicos: residuos de origen industrial o de algn otro proceso no natural. Por ejemplo: plstico, tela o vidrio. Desechos orgnicos: residuos que alguna vez formaron parte de un ser vivo. Por ejemplo: hojas, cscaras o sobras de comida. Eficacia: capacidad para realizar de la mejor manera posible una tarea. Entrevista: dilogo organizado entre dos o ms personas con la intencin de obtener informacin u opiniones de los interrogados.

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Espacio: parte que ocupa un cuerpo o algn objeto en un lugar. Estrategia: conjunto de acciones planeadas y ordenadas, que se llevan a cabo para lograr un objetivo. Hbil: que hace algo con facilidad. Habilidades motrices: desarrollo de movimientos, como saltar, correr, girar, lanzar, atrapar, gatear, trepar o empujar. Historieta: serie de dibujos que relatan una historia, con texto breve y redaccin sencilla. Orientacin espacial: capacidad para identificar hacia dnde desplazarte. Percusin: produccin de un sonido al golpear repetidamente. Reptar: desplazarse arrastrando el cuerpo. Trayectoria: lnea imaginaria que dibuja un objeto cuando se mueve. Ubicacin espacial: capacidad para reconocer el lugar que ocupa tu cuerpo y en el cual puedes moverte. Velocidad: espacio recorrido por un objeto en movimiento durante un tiempo determinado.

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G O R I AFA L B I B
Campo, Juan Jos, y otros, Juegos sensoriales, de equilibrio y esquema corporal, Barcelona, inde, 2002. Castaer Balcells, Martha y Camerino Foguet O., La educacin fsica en la enseanza primaria, Barcelona, inde, 2001. Daz Lucea, Jordi, La enseanza y aprendizaje de las habilidades y destrezas motrices bsicas, Barcelona, inde, 1999. Omeaca Cilla, y otros, Explorar, jugar, cooperar, Barcelona, Paidotribo, 2001. Omeaca Cilla, Ral y Jess Vicente Ruiz Omeaca, Juegos cooperativos y educacin fsica, Barcelona, Paidotribo, 2003.

Educacin Fsica. Tercer grado se imprimi por encargo de la Comisin Nacional de Libros de Texto Gratuitos, en los talleres de ______________________________________________________, con domicilio en __________________________________________________ ________________________________________, en el mes de __________________ de 2009. El tiro fue de ___________ ejemplares.

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Cuestionario de evaluacin de los materiales educativos de Educacin Fsica


Hola! Aydanos a mejorar tu libro. Pon una () junto a la cara que mejor exprese lo que piensas. 1. Te gusta tu libro? 2. Te agradan sus imgenes? 3. Fue fcil conseguir los materiales para los retos? 4. Las instrucciones de los retos son claras? 5. Lograste realizar las actividades de los retos? Contesta las siguientes preguntas: Quin te ayud a contestar el cuadro para el adulto? Mam Pap Algn familiar Nadie No lo contest

3
Grado

Qu le cambiaras a tu libro?

Gracias!

SEP DIRECCIN GENERAL DE MATERIALES EDUCATIVOS


Direccin de Desarrollo e Innovacin de Materiales Educativos Viaducto Ro de la Piedad 507, cuarto piso, Granjas Mxico, Iztacalco, 08400, Mxico, D. F.

Datos generales Entidad: Escuela: Turno: Grado: Matutino Vespertino Escuela de tiempo completo

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