You are on page 1of 23

03 de Mayo de 2011

PSICOLOGA
DEL

DESARROLLO

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

1 Educacin Infantil D | Tania Viridiana Garca Reino

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

JUEGOS DE AFIRMACIN PARA LOS NIOS


Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos (auto concepto, capacidades,) como en relacin a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competicin sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una situacin hostil.

Las lanchas
DEFINICIN Se trata de salvarse en grupos. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 4 aos CONSIGNAS Tratar de ayudar a los compaeros. DESARROLLO Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se le dice que estn en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar segn la orden que se d. La orden es la siguiente: Las lanchas se salvan con 4 Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las lanchas irn saliendo del juego. El nmero de salvados variar segn la orden que d el que dirige el juego.

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

EVALUACIN Al final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar lugar en la lancha o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a salvarse. VARIANTES Las lanchas (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada vez que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.

Cuando te queremos
DEFINICIN Consiste en poner en un papel una virtud de los dems. OBJETIVOS Fomentar la unin del grupo. Aumentar la autoestima. Sentirse querido por el grupo PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 5 aos DESARROLLO Se ponen todos los jugadores en un crculo, y en medio una silla, en la cual se va a sentar una persona del grupo. El resto ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa persona, o que pensemos de ella, o una cualidad,,y cerramos el papel, y se lo ponemos en la mano. Cuando el jugador del centro haya recogido todos los papeles, los va leyendo en voz alta. Todos los jugadores han de pasar por el centro. EVALUACIN Al final, la persona del centro dice como se ha sentido al recibir los mensajes de sus compaeros. VARIANTES Si queremos hacer el juego con nios mas pequeos, lo pueden hacer hablando.
3

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

Cortahilos
DEFINICIN Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 5 aos DESARROLLO El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevndoselo consigo. El perseguidor ir a por el que se cruz en medio. Si se toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles. VARIANTES Hacerlo por parejas. Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.

JUEGOS DE COMUNICACIN
Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los/as participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicacin verbal y por otra parte, estimular la comunicacin no-verbal (expresin gestual, contacto fsico, mirada, ...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicacin.

Pelota imaginaria
DEFINICIN En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo hecho hasta el momento y los dems lo imitarn. OBJETIVOS Desarrollar la creatividad y la imitacin gestual.
4

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

PARTICIPANTES Para educacin infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 aos) y menos de 30 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor. DESARROLLO Los alumnos se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,). Todos los alumnos imitan esta accin. El alumno pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos el juego hasta pasar todos. EVALUACIN Los criterios para la evaluacin de la actividad seran: Es creativo Acepta las consignas del juego Es respetuoso con sus compaeros

VARIANTE podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece una gama ms amplia de posibilidades.

La baraja de los cuentos


DEFINICIN Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a travs de las ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas OBJETIVOS La participacin en grupo. La escucha.

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

La adquisicin de vocabulario. La creatividad e imaginacin. Preparar a nios y nias para la vida social

PARTICIPANTES A partir de los 5 aos y un mnimo de 5 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la sesin por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo. DESARROLLO Se formar un gran corro y se echar a suertes quien sale. Se repartirn un mnimo de 2 cartas y el mximo depender del nmero de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminar el cuento el que tenga la ltima carta EVALUACIN Si se ha respetado el turno de juego Si ha habido una secuenciacin espacio-temporal Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algn conflicto ya sea de tipo

cognitivo o de tipo afectivo Si han sabido dotar el juego de una secuenciacin espacio-temporal

La evaluacin se realizar durante el juego y a travs de la observacin directa

Cuento animalia
DEFINICIN Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad. OBJETIVOS Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales.

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

Fomentar la participacin. Promover las relaciones en grupo. Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las

actividades realizadas en grupo. PARTICIPANTES sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-aula. MATERIAL La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idneo. CONSIGNAS DE PARTIDA Respetar el turno de los grupos y mantener un orden. DESARROLLO El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios/as ). el profesor contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que sern el mismo nmero que grupos haya, los nios/as que tengan asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente tambin puede ser narrada por los propios alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos. EVALUACIN ?. Se han sentido los nios motivados? Han participado activamente? Se han divertido con la dinmica? Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado

JUEGOS DE CONOCIMIENTO

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesin o encuentro, conocerse entre s. Se trata de lograr un grado ms en la presentacin, llegando poco a poco a un conocimiento ms profundo y vital.

Si/No
DEFINICIN Le hacen una pregunta a un compaero y segn la terminacin de su contestacin los compaeros le respondern. OBJETIVOS El conocimiento de los compaeros. La perdida de vergenza entre ellos. confianza, comunicacin, distensin PARTICIPANTES Indiferente. DURACIN Indefinido MATERIAL Ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti. Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es S y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO. DESARROLLO
8

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

Un compaero se sale del entorno en el que est el resto para no escuchar lo que dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar S o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compaero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestacin que da la ltima palabra acaba en vocal todos respondern S y si es consonante todos respondern NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de l aunque en realidad no sabe nada. EVALUACIN El anlisis lo hacen entre todos.

JUEGOS DE COOPERACIN
Son juegos en los que la colaboracin entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestin los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperacin en el grupo. Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusin/discriminacin el punto central del juego. Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades.

Ordenamos zapatillas
DEFINICIN Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada equipo. OBJETIVOS Organizacin y cooperacin. Atencin y velocidad de reaccin. PARTICIPANTES Desde 4 a 16, de cualquier edad. CONSIGNAS DE PARTIDA
9

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

Ordenar las zapatillas (que estarn amontonadas) en lnea, como si se tratara de un puesto de venta de calzado. Volver rpidamente a la situacin de partida. DESARROLLO El primer grupo deber dirigirse con rapidez y de forma organizada al montn de zapatillas, ordenarla y volver rpidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dar la salida al segundo grupo. EVALUACIN

Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa. Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido. Educar en el conflicto. Percibir tamaos, colores, formas. Trabajar la velocidad de reaccin y de desplazamiento.

VARIANTES Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de aadir. Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los suyos y tras colocar los de los compaeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver a su situacin de partida. Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rpidamente a buscar sus zapatillas, ponrselas y volver a su lugar de salida

El lazo
DEFINICIN Se trata de atrapar compaeros que se te unen y cooperar para seguir atrapando a otros OBJETIVOS Favorecer la coordinacin entre varias personas
10

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

PARTICIPANTES El nmero de participantes es entre 10 y 30 aunque pueden ser ms DESARROLLO En principio pagan dos , estos van atrapando a gente que se les van uniendo cogidos por las manos. La finalidad es que se forme un lazo con todos los participantes EVALUACIN Se evala la capacidad de coordinacin y cooperacin de los participantes

Encestar en la rueda
DEFINICIN Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en una cubierta de neumtico. OBJETIVOS Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie. PARTICIPANTES Indiferente. MATERIALES Un paracadas, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso tamao. CONSIGNAS DE PARTIDA La nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracadas, con independencia de si ha cado dentro o fuera de la rueda. DESARROLLO
11

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paracadas y un nmero indeterminado de pelotas de distinto tamao en la tela del paracadas, los jugadores agitan la tela del paracadas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor nmero posible de pelotas en la rueda. EVALUACIN Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cmo las han ido resolviendo a lo largo del juego. VARIANTES Se puede permitir el devolver al paracadas las pelotas que estn en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizar cuando todas las pelotas estn dentro de la cubierta de neumtico. Hay que tener la precaucin de colocar en el paracadas un nmero reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. Tambin se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y tambin la diversin

Zapatos viajeros
DEFINICIN Cada nio echar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quin pertenece. Una vez reconocido, deber ponrselo a su compaero. OBJETIVOS Mejorar la cooperacin entre todos los participantes. PARTICIPANTES Menos de 30. A partir de los 3 aos. MATERIALES

12

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrn. Espacio: se podr realizar tanto en la clase como en el patio. CONSIGNAS DE PARTIDA Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno. DESARROLLO Las animadoras comentarn a los nios que estn muy cansadas y que les duele un pi. Por esto se quitarn el zapato e invitar a los dems a que tambin se lo quiten. Los nios debern estar sentados en el suelo formando un crculo. Cada nio, al igual que los animadores, echar su zapato en un gran saco, el cul se sacar del crculo con el objetivo de que un ladrn se los lleve sin el conocimiento previo de ello. Uno de los animadores saldr al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrn. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacar uno de los zapatos y deber buscar a su dueo para entregrselo. El que lo haya recuperado ser el encargado de sacar el prximo zapato y repetir la accin anterior. As sucesivamente. EVALUACIN Si los nios han cooperado conjuntamente en la dinmica se habrn alcanzado los objetivos anteriormente citados VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo

13

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

Sillas cooperativas
DEFINICIN Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del nmero de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estn. OBJETIVOS Mejorar la cooperacin entre todos los participantes. PARTICIPANTES Menos de 30 CONSIGNAS DE PARTIDA En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compaerismo y la cooperacin. Es importantes estar atentos a la msica. DESARROLLO El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la msica. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la msica todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Despus se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la msica, tienen que dar vuelta hasta que se pare la msica, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinmica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan. EVALUACIN Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie discriminada, porque si no pierden todos

14

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

Ro de piraas
DEFINICIN Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo. OBJETIVOS Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo. PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 5 aos. El nmero de participantes por grupo dependiente del espacio y material. CONSIGNAS DE PARTIDA

Todos tiene que llegar a la orilla contraria. Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea oportuno. El transporte de material y colocacin ser en orden. Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el camino.

DESARROLLO Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un camino que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems. EVALUACIN Qu materiales han sido ms adecuados?:

consistencia para aguantar nuestro peso. ligero para el transporte.

15

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

Cmo hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?. NOTAS El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el ro limpio. Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente. MATERIALES Espacio: indiferente en su composicin (arena, sala,) Material: todo aquel que pueda ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.

JUEGOS DE DISTENSIN
Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer, estimular el movimiento, etc... en el grupo. El movimiento y la risa actan en estos juegos, como mecanismos de distensin psicolgica y fsica en todas sus interrelaciones. Los juegos de distensin pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/os participantes, romper una situacin de monotona o tensin, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en comn.

Conejos y conejeras
DEFINICIN Sirve para la distensin de un grupo despus de una jornada de trabajo OBJETIVOS Favorece la integracin, la animacin y quita el aburrimiento PARTICIPANTES Grupo o clase para formar tros
16

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

MATERIAL Un espacio grande sin obstculos. CONSIGNAS DE PARTIDA - equipo de tres - el conejo que quede sin conejera pierde y sale del juego DESARROLLO Segn nmero de participantes formar equipos de tres personas donde dos se toman de las manos y forman un circulo que ser llamado conejera. La tercera persona se mete dentro de la conejera pasando a ser conejo. La persona que coordine el juego tambin forma parte del mismo. Se dan las siguientes indicaciones: 1.- cambio de conejos. en este momento las conejeras se quedan en su lugar sin moverse solo levantan las manos para que el conejo salga y busque su nueva conejera. Aqu el coordinador tambin buscara su propia conejera por lo tanto quedara un conejo nuevo que a su vez tendr que coordinar el juego.. 2.- cambio de conejeras. Aqu solo se mueven los que forman las conejeras. los conejos se quedan quietos esperando una nueva conejera. En esta indicacin los que lleguen al ltimo salen del juego. 3.- Cambio de todo. Aqu se deshacen completamente los equipos y se rehacen con nuevos integrantes. Aqu los que lo hacen ms tarde pierden y sale del juego. VARIANTE No se elimina a nadie

17

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

Ensalada de frutas
DEFINICIN Se trata de buscar un aro vaco cada vez que mencionen su fruta. OBJETIVOS La agilidad y la rapidez. PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 4 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compaeros. DESARROLLO Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y l es el que dice: quiero un cocktail de frutas de:(aqu menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta debern cambiar de aro, as como tambin el alumno que pidi el cocktail, deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro y es el que pedir un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un cocktail de tutifruti en donde todos los alumnos se movern de su lugar, buscando un aro diferente. EVALUACIN Es importante fomentar la buena alimentacin en los alumnos as que este nos servir para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicacin sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentacin. Por otro
18

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

lado este juego ayudar al profesor conocer a los nios ms giles, rpidos y con mayor atencin, para posteriores actividades y tambin ayudar a los nios que no son tan hbiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida. VARIANTES Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, pases, ciudades, transportes, colores y animales.

Buscando pareja
DEFINICIN El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geomtricas..) cada persona debe buscar a su pareja y presentarse. OBJETIVOS

Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo Romper el hielo

PARTICIPANTES Indiferente MATERIAL Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes formas) CONSIGNAS DE PARTIDA Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar. DESARROLLO

19

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar. Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, qu le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del grupo. Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo.

Gesto paranoico
DEFINICIN Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin hacer un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y repetir su gesto. l tambin dice su nombre y realizar un gesto distinto y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos. OBJETIVOS Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como gestual Aprender a respetar el turno y a escuchar. PARTICIPANTES Mientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a partir de 4 aos CONSIGNAS DE PARTIDA Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.
20

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

DESARROLLO Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y aadir el suyo. EVALUACIN Bastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compaeros VARIANTE Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompaado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.

La telaraa
DEFINICIN Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 4 aos. MATERIAL Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.

21

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l hasta llegar al ltimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

22

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

03 de Mayo de 2011

BIBLIOGRAFA
http://auladeideas.com/blog/tipo/dinamica_grupo/

23

You might also like