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Hitos de los videojuegos.

Antecedentes. 1889 - Fusairo Yamauchi funda la compaa Marufuku para manufacturar barajas de cartas Hanafuda1, que obtienen gran popularidad M!s tarde, en 1"#1, bajo la direcci$n de su nieto, el nombre de la empresa se cambia a Nintendo Playing Card Co. Ltd 1912 - %l ingeniero espaol &eonardo 'orres (ue)edo constru*e El Ajedrecista, una computadora mec!nica que juega al ajedre+ 1947 - 'homas ,oldsmith -r * %stle Mann registran la patente de un sencillo juego de disparar misiles, el primer arcade en usar un tubo de ra*os cat$dicos ./0'1, la tecnologa est!ndar que hasta la llegada de los &/2, plasma * &%2 imperaba en tele)isiones * monitores de ordenador de todo el mundo 1948 - 3lan Mathison 'uring, uno de los ma*ores genios cientficos brit!nicos del siglo 44, elabora un programa algortmico para jugar al ajedre+ tan adelantado a su 5poca que ning6n ordenador pudo ejecutar sus instrucciones 19 1 - &a empresa Ferranti, en el marco del 7Festi)al of 8ritain7 constru*e, en apenas unas semanas, el ordenador 9imrod, para jugar a 9im, un juego matem!tico de estrategia %l p6blico brit!nico : queda fascinado * se forman colas para probar el in)ento, no porque estu)ieran interesados en las matem!ticas o en la ciencia, sino porque simplemente queran jugar 19 2 - %l brit!nico 3le;ander 2ouglas, en el marco de su tesis doctoral, in)enta <4<, un programa para jugar al tres en ra*a, que corra en la %2=3/ de la
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>na baraja constaba de ?@ cartas, contenan moti)os florales * eran confeccionadas a mano a partir de corte+as de morera, que se )endan en las dos tiendas que Yamauchi posea, en Aioto * <saka %l origen del juego se encuentra en un juego de cartas portugu5s introducido cuando Francisco -a)ier lleg$ a -ap$n, con)enientemente adaptado para burlar la prohibici$n del shogunato 'okugaBa : &a e;periencia se repite m!s tarde, ese mismo ao, cuando el festi)al termina * se presenta en la feria industrial de 8erln %l entonces ministro democristiano de economa .m!s tarde canciller1 &udBig %rhard, trato sin 5;ito de )encer a la m!quina

>ni)ersidad de /ambridge, una de las primeras computadoras 3lgunos consideran a <4< el primer )ideojuego 19 8 - %l fsico estadounidense Cilliam Higginbotham desarrolla Tennis for Two, un juego b!sico de tenis utili+ando un osciloscopio * una computadora anal$gica, para entretener a los )isitantes del Brookhaven National Laboratory donde trabajaba >na lnea hori+ontal simulaba ser la pista mientras que otra en el centro, pequea * )ertical, haca de red 19!1 - =te)en 0usell * sus amigos, estudiantes del Massachussets Dnstitute of 'echnolog* . MD'1, in)entan Spacewar!, el primer juego espacial para dos jugadores 1971 - 9olan 8ushnell funda 3tari, la primera empresa especficamente especiali+ada en )ideojuegos * comerciali+a Computer Space, el primer )ideojuego arcadeE comercial de la historia %l diferencia fundamental con anteriores intentos radica en que mientras OXO, Tennis for Two * Spacewar! nunca salieron de su !mbito de creaci$n .las uni)ersidadesFcentros tecnol$gicos1 ni se patentaron, Computer Space naci$ con )ocaci$n comercial 8uschnell, que como estudiante de inform!tica tu)o acceso a una computadora 2%/ en la que probar Spacewar! fue pionero en darse cuenta de la oportunidad de negocio * la rentabilidad asociada al nue)o producto que se estaba creando Pri"era generaci#n. 1972
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%ste t5rmino engloba a las m!quinas recreati)as de )ideojuegos que al no poseer las limitaciones legales de las tragaperras .no son juegos de a+ar ni apuestas1 saturaron salones recreati)os, bares * centros comerciales repartidos por toda la geografa mundial .especialmente en %% >> * -ap$n1 %;perimentaron una 5poca dorada desde los aos setenta a mediados de los no)enta, pero ho* en da su presencia es pr!cticamente irrele)anteG e;ceptuando -ap$n, donde toda)a ha* un notable n6mero de salones recreati)os a flote * una industria recreati)a mu* fuerte .compaas como =ega o 9amco obtienen buena parte de sus ingresos de ese sector1, los arcades han ido sucumbiendo con el paso del tiempo conforme las consolas se iban implantando en el !mbito dom5stico * los salones recreati)os cerrando sus puertas =u !mbito se ha reducido principalmente a objetos de coleccionista )aliosos .* caros1 para particulares * museos %n %spaa la ma*ora de recreati)as que quedan est!n asociadas a boleras %n la actualidad el )ocablo arcade tiene otra acepci$n empleada para nombrar a un tipo de )ideojuegos de acci$n fren5tica que requieren fuerte destre+a * habilidades en coordinaci$n mano-ojo, contienen jugabilidad b!sica, * que por su simplicidad est!n diseados para todos los p6blicos %sta afirmaci$n no implica que sean )ideojuegos de baja calidad o reducido presupuesto sino que son mu* accesibles, como las recreati)as arcade de antao Hideojuegos de lucha de gran presupuesto como la saga =treet Fighter o de conducci$n de )ehculos como 9eed for =peed, son )ideojuegos arcade ,ran 'urismo tambi5n es un )ideojuego de coches pero es considerado un simulador * no arcade .aunque tiene modo arcade1 porque su conducci$n es m!s realista * compleja

- 3l 3lcorn, ingeniero de 3tari, disea Pong? para ser distribuida por bares, aeropuertos * salones recreati)os de todo %% >>, con)irti5ndose en un 5;ito inmediato, pero la aparici$n inmediata de imitaciones .despu5s de todo Iong en si misma era una )ersi$n de 'ennis for 'Bo1 limit$ el monopolio de 3tari &a sencille+ de Iong jug$ a su fa)or, una lecci$n que 8uschnell aprendi$ del fracaso del complicado Computer Space - %l 5;ito de Iong propicia la aparici$n de la primera )ideoconsola, la Magnavox Odyssey, de la mente del brillante ingeniero 0alph 8aer #, llamado por algunos el Jpadre de los )ideojuegosK, teniendo a Iong como )ideojuego estrella %n seguida se )endieron 1LL LLL unidades a :LLM la unidad N -0ick 0ashid * ,ene 8all in)entan el primer )ideojuego de batallas espaciales para )arios jugadores, llamado Alto Trek 197$ - =te)e /olle* desarrolla Maze War, que no solo es el primer FI= .First Ierson =hooter1 de la historia sino tambi5n el primero en incluir el juego online a tra)5s de red local 1974 - 8rad Fortner crea Air ig!t, el primer simulador de combate para jugar en red 197 - 3tari, que *a comerciali+aba m!quinas recreati)as, se lan+$ a la ca+a del !mbito dom5stico, con la Atari Pong, la segunda )ideoconsola de la Historia, consiguiendo un rotundo 5;ito gracias a la alian+a con la cadena estadounidense =ears .que m!s tarde comprara los derechos * se )endera bajo el nombre de =ears 'ele-,ames Iong1 produci5ndose por primera )e+, colas para comprar una )ideoconsola

%egunda generaci#n. 197!

8uschnell no era un in)entor pero tena gran olfato para los negocios /uando )io la )ersi$n de 'ennis for 'Bo que estaba desarrollando 0alph 8aer para Magna)o;, se dio cuenta que poda ser mejorado # 8aer lle)aba trabajando en el prototipo de la <d*sse* desde 1"NO, llamado J'he 8roBn 8o;K N >n moderado 5;ito por entonces, teniendo en cuenta que no termin$ de despegar debido a un bulo que afirmaba que la m!quina solo funcionaba con tele)isores de la compaa de electr$nica Magna)o; .adquirida m!s adelante por Ihilips1, productora del aparato, * que tambi5n estaba en el negocio de los tele)isores

- El &'ito de Pong (ro"ueve el lan)a"iento de cl#nicos si"ilares* la +airc,ild C,annel +, primera consola que utili+aba cartuchos .sistema imperante los pr$;imos :# aos hasta la llegada del /2 que incorpora en 1""? la Ila*station original1 para cargar sus juegos * contaba con un procesador, * la Coleco -elstar, que inicialmente solo contaba con Iong como juego pero que en los dos aos siguientes cont$ con )arios modelos de consola * m!s )ariedad de juegos 1977 - Atari lan)a la Atari "#$$ con "oderado &'ito al (rinci(io (ero .ue se dis(araron en 198/ con la ada(taci#n de %(ace 0nvaders. - Mattel inicia la fiebre por los juegos electr$nicos port!tiles .diferentes a las port!tiles en que estaban pensadas para un 6nico juego en concreto1con Auto 1ace 1978 - Space %nvaders causa furorO, )endiendo 1//./// "2.uinas recreativas en 3a(#n* !/./// en EE.44. 1979 - Microvision, ideada por la juguetera Milton 8radle* o M8 .ahora perteneciente a Hasbro1, se con)ierte en la primera consola port!til en aparecer. 4sa5a cartuc,os interca"5ia5les y conta5a con una di"inuta (antalla de cristal l6.uido. -uvo un "oderado &'ito (ero la 7alta de juegos y el ta"a8o de la (antalla in7luyeron en su desa(arici#n9 sin continuaci#n con nuevas versiones. :attel ta"5i&n lan)ar6a ese "is"o a8o9 la %ntellivision, para competir con la 3tari :NLL 198/ - Pac&Man, de Na"co9 causa 7uror. %u car2cter a"istoso9 no violento y cierto ,u"or lo convirtieron9 (or (ri"era ve)9 (o(ular entre las "ujeres. 1981 - Microsoft, fundada en 1"O# por 8ill ,ates * Iaul 3llen, desarrol la su (ri"er videojuego9 Olympic 'ecat!lon, para 3pple DD
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%l t5rmino puede que no describa con justicia lo que supuso el fen$meno =pace Dn)aders fue el primer )ideojuego en generar merchandising .camisetas, libros, ta+as, etc1 que ho* en da continua, generando hasta la fecha unos ingresos de m!s de #LL millones de d$lares =u adicci$n fue tal que en -ap$n lleg$ a producirse escase+ de monedas de 1LL *enes .que se introducan en la recreati)a1 para comprar el billete de tren o llamar desde un tel5fono p6blico, moti)ando que el 8anco de -ap$n iniciara una in)estigaci$n sobre 'aito .la empresa fabricante de =pace Dn)aders1 * obligando al gobierno nip$n a incrementar la producci$n de monedas

- %l arcade 'onkey (ong pro(ulsa la carrera de :ario ;ros <conocido entonces (or 3u"("an=. - %l %)M Personal Computer *+*$ se con)ierte en el primer I/ 1982 - &a fiebre de los )ideojuegos sacude 3m5rica >esde el estreno ja(on&s de %(ace 0nvaders <1978= la industria ,a (asado de ingresar 4 4 "illones de d#lares gracias a los a .$1$9 el e.uivalente a un i"(resionante creci"iento "ensual del ?. - 'rip HaBkins funda ,lectronic Arts .%31, (ara convertirse9 "edio siglo des(u&s9 en la e"(resa desarrolladora@distri5uidora de videojuegos "2s i"(ortante del "undo9 "ientras .ue curiosa"ente9 al "is"o tie"(o9 es considerada una de las (eores@ - 8oom de los ordenados dom5sticos con Sinclar -. Spectrum * el Commodore #/ Muchos de los grandes programadores * diseadores de )ideojuegos de la actualidad se inician en el desarrollo de )ideojuegos desde sus propias casas con estas m!quinas - %l bataca+o de ,0T0 ,l ,xtraterrestre, )ideojuego 5asado en el ta.uilla)o veraniego de ese a8o de %teven %(iel5erg9 resu"e si"ult2nea"ente los e'cesos de la &(oca del 5oo" de los videojuegos y el dolor de la ca6da (resagi# la crisis .ue sacudi# a la industria al a8o siguiente. El juego era terri5le de5ido a .ue 7ue ,ec,o con (risas (or las (resiones (ara llegar a la navidad. %u(uso un "a)a)o terri5le (ara Atari9 .ue no se (udo recu(erar.

-ercera generaci#n. 198$ - &an+amiento japon5s de 1intendo 2amicom, que en <ccidente no )era la lu+ hasta 1"@N bajo el nombre de 1intendo ,ntertainment System, m!s conocida como 9%="
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Fue no"5rada (eor e"(resa de EE.44 dos a8os seguidos <2/11 y 2/12=9 consiguiendo el Agalard#nA .ue otorga el (ortal de consu"idores -,e Consu"erist9 des(u&s de cosec,ar "2s de 2 /./// votos y .uedando (or delante de ;anB o7 A"erica9 el su5@ ca"(e#n. " =e con)irti$ en la consola m!s e;itosa del momento .la segunda sobremesa m!s e;itosa de 9intendo hasta la fecha1 con cerca de N: millones, una cifra moderada para los est!ndares actuales, pero bajo el prisma de la 5poca, con un parque de consolas mu* reducido, fue un 5;ito e;traordinario 9%= fue el juguete fa)orito m!s )endido de las na)idades del @O 2ado que la demanda sobrepasaba a la oferta, las e;istencias de consolas se agotaban nada m!s llegar a las tiendas, causando gran frustraci$n entre los padres &a escase+ se debi$ tambi5n en parte al riguroso control de 9intendo que tema que un e;ceso de stock condujera a los

- Cras! del 8$P la gran cantidad de consolas El (er6odo de cinco a8os .ue va entre 1982 y 1987 son la edad oscura de los videojuegos. :uc,os e'(ertos (ensa5an .ue la industria del videojuego ,a56a "uerto con Atari y .ue nunca se recu(erar6a. El "ercado de consolas9 con decenas de ellas si"ult2nea"ente9 (rinci(al"ente cl#nicas9 esta5a saturado y se derru"5#. >esarrolladoras co"o EA tuvieron .ue re7ugiarse en los ordenadores <A((le 009 Co""odere !49 etc= (ero era un seg"ento del "ercado "uy (e.ue8o (or.ue (or entonces los ordenadores todav6a eran caros y co"(licados1L de usar, para nada eran la plataforma de juego hegem$nica de ho* en da 1984 - El si"ulador es(acial ,lite se con)ierte en el (ri"er juego de 7inal a5ierto11 198 - %l legendario Tetris ideado por 3le;ei Iatjino) alcan+a (o(ularidad en la 41%% y sus sat&lites. Posterior"ente9 y tras "uc,as (eri(ecias y (ol&"icas9 ver6a la lu) en Cccidente9 convirti&ndose en el juego de (u))le "2s 7a"oso de todos los tie"(os9 con cerca de 7/ "illones versiones vendidas. Curiosa"ente Patjinov a(enas se 5ene7ici# econ#"ica"ente de su creaci#n. - &an+amiento de Super Mario )ros, de =higeru Mi*amoto %l lan+amiento posterior .mar+o 1"@N1 del juego en 3m5rica catapultaron las )entas de 9%= 1:
minoristas a tirar los precios en una guerra comercial similar a la que destru*$ a 3tari en el pasado 3quellos que antao ridiculi+aron a 9intendo, se arrodillaron para conseguir licencias para publicar juegos 9%=, someti5ndose a estrictos controles * reglas por parte de 9intendo, otorg!ndole un desmesurado poder en la industria, e imponiendo la costumbre, ahora imperante, en la que las propietarias de la consola se lle)aban un porcentaje de cada )ideojuego )endido por permitir a las desarrolladores publicar juegos en sus consolas %l pago de regalas, .com6nmente conocidas como ro*alties1 encarece notablemente el precio de los juegos de consola, des)entaja e;enta en los de I/ 1L Hubo que cambiar totalmente la forma de trabajar debido a las diferencias entre consolas * ordenadoresP los controles cambiaron de jo*sticks a teclados * rat$n, los juegos se )endan en disquetes en lugar de cartuchos, posibilitando la habilidad de guardar * por tanto de hacer juegos m!s largos * ambiciosos, los ordenadores admitan m!s resoluci$n * memoria pero por contra, los modelos disponibles por entonces eran m!s lentos Ior no hablar de que la audiencia era totalmente diferenteP la ma*ora de jugadores de consolas eran nios, mientras que los de ordenador eran adultos, econ$micamente independientes, intelectualmente culti)ados o con estudios superiores, * con formaci$n t5cnica en ordenadores &os gustos por los juegos tambi5n eran diferentesP los consoleros preferan los )ideojuegos r!pidos de acci$nG los de ordenador, )ideojuegos m!s estimulantes intelectualmente, refle;i)os * complejos 11 %lite contaba con un )asto uni)erso compuesto por :#N planetas de ocho gala;ias diferentes =us a)an+ados gr!ficos E2 * la libertad contribu*eron a su popularidad, siendo portado a la ma*ora de sistemas de ordenadores dom5sticos contempor!neos Marc$ la senda a otros simuladores espaciales de mundo abierto que )inieron detr!s como 4, %H% <nline, * el m!s reciente =tar /iti+en 1: Fortune acredita a 9intendo como la responsable indi)idual del resurgir del mercado de las )ideoconsolas tras la crisis de 1"@E 9o en )ano se le consider$ como uno de los ma*ores

3unto a Pac&3and <1984= rede7ini# el g&nero (lata7or"as* en lugar de con7inar la acci#n en una Dnica (antalla9 o7rec6a la e"oci#n de e'(lorar nuevas e"ociones a la vuelta de la es.uina9 ya 7uera un 7oso de lava o el c,a"(i8#n "2gico <ins(irado en el cl2sico de LeEis Carroll= .ue convert6a a :ario en un gigante. 198! - Metal 4ear inicia9 inconsciente"ente9 el su5g&nero del sigilo 1E - 2a comien+o la =aga 'ragon 5uest, la el primer 0I, 1LLQ japon5s, que marc$ un antes * un despu5s creando la di)isi$n, toda)a e;istente, entre las )isiones occidental * japonesa del g&nero 1PF. %e convirti# en toda una sensaci#n cultural en 3a(#n9 con gente co"(rando la +a"icon solo (ara jugarlo y (rovocando una avalanc,a de nuevos t6tulos de corte si"ilar (ara satis7acer la de"anda9 el "2s conocido de ellos 2inal 2antasy .1"@O1, cu*as buenas )entas sal)aron a =quare de la bancarrota

Cuarta generaci#n. 1987 - PC Engine de la ja(onesa NEC se convierte en la (ri"era consola en contar con un (eri7&rico so(orte de C>. Era una videoconsola de reducido ta"a8o <la "2s (e.ue8a 7a5ricada ,asta entonces= .ue utili)a5a unos cartuc,os 7in6si"os .ue conta5a con un (otente c,i( gr27ico de 1! 5its. En un a8o en el .ue se lan)aron una docena de consolas en 3a(#n se las arregl# (ara 5atir9 al "enos inicial"ente9 a la +a"icon de Nintendo9 (ero en EE.44. vendi# tan (oco1? que 9%/ decidi$ no lan+arla en %uropa 1988 - %ega :ega >rive ,ace su a(arici#n co"o (ri"era consola total"ente de 1! 5its. Con 29 "illones de unidades vendidas ser2 el "ayor &'ito de %ega en toda su ,istoria. Al a8o siguiente se lan)# en EE.449 5ajo el no"5re de 4enesis Iese a .ue (ocos analistas (ensa5an .ue %ega (udiera triun7ar en Norte A"&rica %ega con7ia5a en la su(erioridad de su "2.uina.
regresos de la historia 1E Hideojuegos tempranos como /astle Colfenstein .1"@11 * =ilent =er)ice .1"@#1 *a e;ploraban el sigilo, pero fue el )ideojuego de I/ 'hiefP 'he 2ark Iroject * los ttulos de Ila*station, Metal ,ear =olid * 'enchuP =tealth 3ssassins, los tres en 1""@, los que cimentaron el concepto del sigilo de modo que fuera considerado un g5nero distinto 'hief * Metal ,ear son dos de las sagas de sigilo m!s duraderas, emblem!ticas * e;itosasG en :L1? tendr!n nue)as )ersiones de actual generaci$n 1? &a principal ra+$n ha* que encontrarla en el falta de desarrollo fuera de -ap$n, que se tradujo en que la ma*ora de los juegos para el mercado americano fueron diseados para una audiencia japonesa

- 6o!n Madden 2oot7all <conocida leyenda de la N+L1#1 da inicio a la conocida saga Madden, suponiendo un empuje para los )ideojuegos deporti)os que en los aos siguientes Esta serie dedicada al 7ut5ol a"ericano cu"(li# en su 2 G aniversario los 1// "illones de co(ias vendidas <a(ro'i"ada"ente $.7// "illones de d#lares=. +ue un lan)a"iento (ensado (ara el estreno nortea"ericano de la :egadriveHF&nesis e introduc6a caracter6sticas revolucionarias ,asta entonces en los videojuegos de(ortivos9 algo tan si"(le co"o la "eteorolog6a o el estado 76sico de los jugadores. 1989 - &a consola port!til "onocolor de Nintendo9 4ame )oy, se lan+a en todo el mundo, siendo el ma*or 5;ito de 9intendo hasta la fecha, con cerca de 1:L millones de unidades )endidas - 3tari lan+a &*n;, la primera consola port!til en color - Cill Cright define el g5nero de simulaci$n urbana con =im /it*, sin saber del impacto que iba a tener en el futuro9 ni si.uiera si i5a a 7uncionar1N - Populous9 de Peter :olyneu'9 se convierte en el (ri"ero de los Fod Fa"es1O - Fujitsu presenta el 2M Towns, el primer ordenador basado en /2 1@, que se )ende en -ap$n %l aparato consigue cierto status en el pas del =ol 9aciente pero no se lan+o nunca en %uropa o 9orteam5rica :2s tarde9 en 199$9

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Hasta 1""E %3 no se hara con la licencia de &as )entas al principio fueron lentas pero crecieron e;ponencialmente a partir del momento de que un reportero de la re)ista 'ime escribiera una re)ieB Mientras que en un lan+amiento cl!sico el @LQ de las )entas se producen en la )enta de lan+amiento de los seis meses, =im /it* consigui$ mejores )entas en el segundo ao que en el primero e incluso m!s en el tercero que en el segundo 1O Fue el primero de todos * no fue una in)enci$n de Mol*neu;, como el mismo reconoci$, se llam$ as simplemente porque los periodistas no encontraron otra forma de describirlo =upuso un &'ito ines(erado (ara EA9 .ue lo distri5uy# sin "uc,a gana9 re5asando en las (ri"eras se"anas el "ill#n de co(ias y junto a %i" City uno de los (ocos videojuegos occidentales en alcan)ar altas cotas de (o(ularidad en 3a(#n. 1@ %l /2 tena dos atracti)os principales para la industria de los )ideojuegosP eran m!s baratos de fabricar que los cartuchos * podan contener muchos m!s datos que un diskette .alrededor de NLL )eces1 * que los cartuchos .ELL )eces1, justo cuando la falta de capacidad de estos dispositi)os limitaba la creati)idad de los artistas * los frustraba lan+ar juegos con una decena de disquetes 9o era una mera cuesti$n de comodidad porque los )ideojuegos eran cada )e+ m!s complejos * ocupaban m!s espacio, conforme se encarecan los presupuestos para su desarrollo Ior entonces haca tiempo que haban dejado de ser una acti)idad que reali+aban dos cha)ales en una semana en el garaje de su casa %sta necesidad de dispositi)os con m!s capacidad a menor precio ha sido una constante desde entonces %l coste de fabricaci$n de un /2 no ha podido reducirse pero en relaci$n costeFcapacidad, ha sido ampliamente superado por sus sucesores, el 2H2 * el 8lu-0a* %n todos los sentidos el /2 fue una re)oluci$n para el mundo de los )ideojuegos a6n ma*or que el que supuso para el de la m6sica, especialmente para los programadores de audio que al fin podan desarrollar su potencial con grandes 8=<

+ujitsu lan)ar6a la videoconsola 2M Towns Marty, tambi5n e;clusi)amente para el mercado japon5s 199/ - =urge la 4ame 4ear, la respuesta de =ega a la 4ame )oy Fue la tercera )ideoconsola port!til en color Iese a ser t5cnicamente mu* superior a la port!til de 9intendo qued$ a mucha distancia en cuota de mercado, aunque consigui$ ser rentable para =ega @ La 1intendo Super 2amicon ve la lu) en 3a(#n. En "enos de un a8o vendi# en 3a(#n 4 "illones de unidades. En 1991 llegar6a a tierras occidentales con el no"5re de %u(er Nintendo <%NE%= %s la tercera )ideoconsola de sobremesa m!s )endida de 9intendo 9intendo * =ega se enfrascan en una batalla de )ideojuegos e;clusi)os /ontaba como punto a fa)or con algunas de las mejores franquiciasP &egend of Relda, =uper Mario Corld, =uper Mario Aart * =uper Metroid 3dicionalmente 9intendo estableci$ un fuerte )inculo con la third partie /ampcon, cu*o ma*or 5;ito fue =treet Fighter DD @ 1eo 4eo, de la compaa =9A, es una videoconsola de 24@5its tecnol#gica"ente "uy su(erior a sus rivales9 (ero su estratos7&rico (recio <1///I= y el de sus juegos <2//I= la ,acen (ro,i5itiva (ara el co"Dn de los usuarios. 1991 - Sonic t!e 8edge!og supone la respuesta de =ega al 7ontanero :ario de Nintendo. Lleg# al "ercado nortea"ericano en 3unio9 a (ocos "eses del lan)a"iento de %u(er Nintendo9 justo (ara cata(ultar las ventas de :egadriveHFenesis. +ue un evento cr6tico (uesto .ue Nintendo esta5a casi en r&gi"en de "ono(olio. Al conseguir una cuota de "ercado su7iciente9 %ega se asegur# .ue Nintendo nunca "2s dis7rutara de tanta in7luencia en la industria y eli"in# el "iedo .ue ten6an las desarrolladoras de lan)ar juegos (ara otras consolas9 (or "iedo a en7adar a Nintendo. - /ommodore lan+a la C'T9 , una consola de alta gama ."""M1 basada en 3miga, diseada, bajo la direcci$n de 9olan 8uschnell, para parecer, por primera )e+, un aparato hi-fi 1992 - &a pol5mica1" con los Jideojuegos Jiolentos <J3J= to"a un nuevo cari) y se recrudece con los gr27icos realistas (or s(rites de Mortal (om7at E"(ie)a a ser un de5ate de o(ini#n (D5lica.
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Irofundi+amos en este suceso al hablar de los H-H en el apartado correspondiente de este captulo

- %treet +ig,ter revoluciona los juegos de luc,a:L

Kuinta generaci#n. 199$ - =e lan+a para I/ el videojuego 'oom, paradigma * creador de escuela de los FI=, que alcan+a entidad de g5nero propio %u violencia y contenido sat2nico le causaron "uc,a (ol&"ica:1 - Dntroducci$n del est!ndar de consolas :'O promocionado por Ianasonic, =an*o * &,, e ideado por el fundador de %lectronic 3rts .llegando a renunciar a su puesto como presidente para liderar el pro*ecto1 %l concepto del est!ndar era crear una especie de consola uni)ersal multifunciones . En su "o"ento de lan)a"iento era la consola t&cnica"ente "2s (oderosa (ero 7racas# de5ido a su elevado (recio9 una "ala estrategia de "arBeting y unos (o5res juegos. Los usuarios si"(le"ente decidieron es(erar al lan)a"iento de Playstation y %aturn (laneados (ara el a8o siguiente. - 6aguar se con)ierte en la Dlti"a consola de Atari. 1994 - =ega lan+a Saturn, la sucesora de Mega 2ri)e, una consola de E: bits con soporte /2-0om Dnicialmente se )endi$ bien en -ap$n, no as en <ccidente, * aunque en algunos aspectos era tecnol$gicamente superior a su ri)al de =on*, una serie de condicionantes moti)aron que los usuarios prefirieran la Ila*station Jendi# 1/ "illones de "2.uinas9 lejos de los $/ "illones de :ega >rive. - =on*:: inicia su andadura en los videojuegos con el lan)a"iento de Playstation, un 5;ito instant!neo, que curiosamente comen+$ como un pro*ecto conjunto de =on* * 9intendo %e convirti# en la consola "2s (o(ular de la era de los $2@5its. Por (ri"era ve) los juegos eran "ayoritaria"ente en $> en lugar de 2> y al tener 7or"ato C> y no cartuc,o9 su (recio se redujo ostensi5le"ente.
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&os orgenes del g5nero se remontan a 1"ON pero el g5nero despega en 1"@? con Aung-Fu Master * Aarate /hamp, pero se diferencia en el uso de poderosos mo)imientos secretos que se desbloqueaban mo)iendo el jo*stick * pulsando los botones en el orden correcto 3dem!s de dotarles de una dimensi$n t!ctica al di)idir los mo)imientos en r!pidos pero d5biles * fuertes pero lentos :1 (ue aument$ aos despu5s cuando se supo que los perpetradores de la masacre de /olumbine .%% >> 1 ocurrida en 1""", eran fan!ticos del juego :: %l origen de =on*, sin ser tan antiguo como el de 9intendo, es anterior al boom de los )ideojuegos =e remonta a 1"?O, en el -ap$n de)astado por las heridas de la guerra, cuando 3kio Morita * Masaru Dbuka, dos brillantes cientficos apasionados de la electr$nica .que se hicieron amigos durante su ser)icio en el %j5rcito Dmperia1l, fundaron la 'ok*o 'elecommunications %ngineering /oman*, que en 1"#: cambiara su nombre al actual

199 - =urge Pok;mon, que r!pidamente se con)ierte en un fen$meno de masas, tanto entre chicos como en chicas 199! - 'ras mucho retraso se lan+a la 1intendo #/, la primera consola de N? bits. >is(on6a de "enos t6tulos .ue Playstation (ero es recordada co"o una consola "6tica con algunos de los "2s grandes juegos e'clusivos de la .uinta generaci#n y de la Historia :E Los juegos eran de cartuc,o9 "2s caros (or tanto9 (ero se carga5an "2s r2(ido y (er"it6an al"acenar las (artidas sin necesidad de "e"orias e'ternas adicionales. El controlador de N!49 el <um7le Pak, era e;traordinario Preciso y 7ue el (ri"ero en introducir la vi5raci#n <a,ora est2ndar en la industria= en los "andos de juego9 .ue (oco des(u&s co(iar6an Playstation 2 y >rea"cast. %in olvidar .ue gracias a sus cuatro cone'iones se (od6an jugar (artidas a (antalla dividida con cuatro jugadores si"ult2neos. - %l reinado de 9intendo ,ame 8o* se ampla con 4ame )oy Color, la primera port!til con pantalla &/2 en color

%e'ta generaci#n. 1998 - ,ran 'urismo, un simulador de coches realista con a)an+ados gr!ficos, se con)ierte en el )ideojuego m!s e;itoso de Ila*station 1 a8os des(u&s9 y con 7/ "illones de co(ias vendidas9 la se'ta entrega <nu"&rica"ente= de la saga9 Fran -uris"o J09 e'clusiva de P%4 se (resenta "undial"ente (or todo lo alto9 en la ciudad "alague8a de 1onda. - Lan)a"iento de 'reamcast en -ap$n El Dlti"o intento de %ega (ara triun7ar co"o 7a5ricante de consolas. Pese a ser una 5uena consola9 en esencia revolucionaria <la (ri"era consola de 128 5its y .ue inclu6a "ode" co"o (arte del &n7asis en el online=9 y con un cat2logo de t6tulos e'clusivos interesante9 7ue un 7racaso a5soluto en (oco tie"(o :?,
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=uper Mario N? ,oldene*e LLO, 'he &egend of ReldaP <carina of 'ime, Mario Aart N?, Ierfect 2ark .uno de los pocos FI= con una mujer como protagonista absoluta1 9 >onBey Long !4 o :ortal Lo"5at -rilogy son algunos de los juegos "2s destacados. :? 2ejo de fabricarse en %nero de :LL1, tan solo dos aos despu5s de su lan+amiento &as ra+ones del fracaso de 2reamcast son )ariadas %n primer lugar, =ega perda dineros a espuertas porque la )enda por debajo de su precio de fabricaci$n, que era mucho m!s caro que el obtenido por =on* con la primera Ila*station 1 * no pudo compensar con la )enta de juegos porque se haban reducido mucho debido a que el formato de los juegos, el ,2-0om, era f!cil de piratear * menos potente que el naciente 2H2 %n segundo lugar los ri)ales, 9intendo * =on*, estaban mu* fuertes * financieramente s$lidos, mientras que =ega )ena del fracaso de =aturn, estaba d5bil * no poda permitirse aguantar mucho tiempo )ender la consola

su(oniendo (ara %ega a a5andonar de7initiva"ente el negocio del ,ardEare (ara centrarse en el so7tEare. 2/// - Las i"(resiones .ue ven6a generando Playstation " se confirman 'iene una recepci$n e;celente, pese a su ele)ado precio inicial, en parte al hecho de que en el momento de su lan+amiento era el reproductor 2H2 m!s barato del momento en relaci$n a sus prestaciones. @ T!e Sims, un si"ulador social dise8ado (or Mill Mrig,t co"o un s(in@ o77 de %i" City9 se convierte en el videjuego de PC "2s vendido de la ,istoria. +ue nD"ero uno de PC durante cuatro a8os9 ,asta ser destronado (or su secuela9 -,e %i"s 2. En la actualidad9 la 7ran.uicia tiene cuatro entregas y decenas de e'(ansiones de contenido9 siendo la saga "2s renta5le de PC ,asta la 7ec,a. - 6et Set <adio, )ideojuego e;clusi)o de 2reamcast, uno de los primeros precursores del g5nero sandbo;, es ta"5i&n el (ionero en e"(lear la t&cnica del cel&s!ading"* 2//1 - 2os aos despu5s de la introducci$n de 4ame )oy Color, 9intendo lan+a una nue)a )ersi$n .tambi5n en color por supuesto1, la 4ame )oy Advance, la primera port!til con gr!ficos en E: bits, con nue)o diseo * funcionalidades, de la que llegan a comerciali+arse apro;imadamente @L millones de unidades - :icroso7t entra de lleno en la industria de los )ideojuegos :N =u propuesta, .7ox, basada en la arquitectura ;@N de I/, e ra la (ri"era consola en incor(orar de serie un disco duro (ara el guardado de (artidas <a,orrando la co"(ra de una tarjeta de "e"oria9 "edio de salvado ,a5itual ,asta entonces9 incluida en P%2= y el acelera"iento de los tie"(os de carga. Al ser lan)ada a8o y "edio des(u&s .ue Playstation 2 y dos "eses des(u&s .ue Fa"ecu5e9 era tecnol#gica"ente "2s avan)ada. La (ri"era incursi#n de :icroso7t co"o 7a5ricante de videoconsolas se sald# con 2 "illones de unidades vendidas9 un relativo 7racaso
a p5rdidas Ior otro lado, la principal caracterstica distinti)a de 2reamcast, el online, no estaba preparado para el lan+amiento Finalmente, el enfrentamiento entre %3, la principal editora, * =ega, lle)$ a %3 a no lan+ar ning6n juego para 2reamcast, inclu*endo sus grandes 5;itos deporti)os :# %sta t5cnica dota a los )ideojuegos en E2 de apariencia de dibujo animado 2esde entonces muchos han sido pocos, pero magnficos, los representantes de este tipo singular de )ideojuegos 3 destacarP el )ideojuego de I/ 4DDD .>bisoft, :LLE1 'he &egend of ReldaP 'he Cind Caker, tanto el original de :LL: para ,ame/ube como el remake H2 de :L1E para Cii > * la saga multiplataforma 8orderlands .,earbo;, :LL"F:L1E1 :N Hasta este momento Microsoft haba mantenido sus garras relati)amente alejadas de la industria /ontaba con algunos ttulos propios bastante notables para I/, principalmente de franquicias de relie)e como 3ge of %mpires o Microsoft Flight =imulator, pero no hasta el punto de desafiar a los grandes como %3, 9intendo o =ega

considerando el &'ito de P%29 (ero .uedando (or enci"a de Fa"ecu5e y gracias a las 5uenas ventas de so7tEare .ue cosec,aron algunos de sus t6tulos9 (articular"ente los de la saga Halo9 7ue su7iciente (ara convencer a :icroso7t de volver a intentarlo. N5o' 7ue la (ri"era consola a"ericana en ganar una sustanciosa cuota de "ercado9 desde los tie"(os de la Atari 2!//. - 4ameCu7e, de 9intendo, es la primera de sus )ideoconsolas en emplear medios $pticos, con mucho retraso frente a la competencia 0esult$ ser la consola menos e;itosa de 9intendo Planea5an vender / "illones de unidades y se .uedaron ro)ando los 22. 2//2 - .7ox 3ive, se con)ierte en el ser)icio de subscripci$n online de Microsoft 9 ,asta la 7ec,a el "2s e'itoso. 2//4 - World o Warcra t .CoC1 re)oluciona los )ideojuegos de rol multijugador masi)o en lnea %n su apogeo alcan+$ los 1: millones de subscriptores * aunque perdi$ fuelle, una d5cada despu5s a6n conser)aba apro;imadamente @ millones de subscriptores - Man!unt se con)ierte justificadamente en uno de los )ideojuegos m!s contro)ertidos del siglo 44D =u secuela, Manhunt :, abunda en la brutalidad del original 9o resultan tan conocidos como el siempre pol5mico * e;itoso ,rand 'heft 3uto .pese a ser de la misma compaa1 (ero su contenido (osee "uc,as "2s re7erencias controvertidas. - &a 1intendo 'S supone la plasmaci$n del nue)o enfoque de =atoru DBata :O (or ,acer "2s accesi5les las consolas (ort2tiles y ,acerlas agrada5les a un (D5lico "2s e'tenso. A5ri&ndose co"o un li5ro9 la >% o7rec6a dos (antallas9 una de ellas t2ctil9 .ue se "aneja5a con un stylus. Adicional"ente dis(on6a un "icr#7ono y cone'i#n inal2"5rica (ara (oder jugar con otros jugadores sin necesidad de ca5les. La reacci#n inicial 7ue ti5ia9 (uesto .ue el t2ctil todav6a era con7uso entonces9 (ero las (osi5ilidades de la consola y sus dos (antallas .uedaron (ronto de"ostradas con juegos co"o Nintendodogs. En 2//! se saca una nueva versi#n9 la 'S lite, que en esencia era una )ersi$n ligera de la original

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=atoru DBata se convirti# en (residente de Nintendo tras el retiro en 2//2 de Hiros,i Oa"auc,i, .ue (or "edio siglo ,a56a dirigido Nintendo. En vistas del 7racaso de Fa"eCu5e9 0Eata re(lantea la estrategia de la co"(a86a con el o5jetivo de ,acer algo di7erente y "2s accesi5le9 .ue se 7ragua en el desarrollo de Nintendo >% <2//4= y Mii <2//!=.

- =on* publica su primera port!til, la Playstation Porta7le .m!s conocida como I=1 con el objeti)o de arrebatarle el cuasi monopolio que disfruta 9intendo en este segmento %&(ti"a generaci#n. 2// - 9intendo publica )rain Age, un juego para mejorar la agilidad mental 5asado en las ideas del neurocient67ico >r. 1yuta LaEas,i"a9 en un es7uer)o (ara atraer a un (D5lico "2s adulto y nuevo a los videojuegos9 tarea en la .ue cu"(le so5rada"ente. - &an+amiento en %% >> de la .7ox :#$, la segunda consola de Microsoft, que ri)ali+$ con I=E por el segundo puesto de la generaci$n, detr!s de Cii @ San Andreas se con)ierte en el juego ,'3 m!s )endido hasta entoncesG tambi5n el m!s pol5mico de la saga. 2//! - 9intendo lan+a la Wii en todo el mundo Con el tie"(o se convierte en la consola "2s e'itosa de la co"(a86a ni(ona9 so5re(asando los 1// "illones de unidades vendidas. - =on* lan+a Playstation : en -ap$n 2//7 - 8alo :, el e;clusi)o de 4bo; ENL, se con)ierte en el )ideojuego "ejor vendido en "enos tie"(o en el "o"ento de su lan)a"iento. - &a saga /all of 2ut*:@ empie+a su imparable ascenso al Cli"(o de los videojuegos con Call o 'uty /= Modern War are , que se con)ierte en el videojuego "2s vendido de 2//79 con 9 "illones de ventas en todo el "undo. La situaci#n se re(ite desde entonces a8o tras a8o con cada nueva entrega:" 2//8

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&a saga de 3cti)ision inici$ sus andan+as en :LLE como respuesta a la saga Medal of Honor de %3 3mbas estaban centradas en la =egunda ,uerra Mundial en sus orgenes /on la cuarta entrega, /all of 2ut* ?P Modern Carfare, la saga cambia de conflicto, para centrarse en un hipot5tico presente-futuro %l 5;ito de la saga oblig$ a %3 a girar la saga Medal of Honor tambi5n a los tiempos modernos, con escaso &'ito. :" &a de :L1E, /all of 2ut*P ,hosts, gan$ 1LLL millones el da de lan+amiento con la distribuci$n a los retailers, pero no fueron )entas reales del mismo da de lan+amiento, como si fueron las de ,'3H, solo las distribuidas a las tiendas minoritas, que e)entualmente se )endieron, pero no en el da de lan+amiento

- 4TA %9 )uel)e a batir los records de )entasP el primer da hi+o ENL millones de d$lares de caja, casi el doble de los 1OL millones que hi+o Halo E en su lan+amiento el ao anterior en el mismo perodo de tiempo 2//9 - =e inaugura <eSTA<T, la primera clnica oficial para tratar la adicci$n a los )ideojuegos, ubicada en Fall /it* .Cashington1 @ Wii Sports <2//!= se convierte en el videojuego individual "2s vendido de todos los tie"(os. 2/1/ - %l dispositi)o de control de mo)imiento (inect, de Microsoft, supera las e;pectati)as de la compaa 'anto, que su segunda )ersi$n se con)ierte en dispositi)o obligatorio en el pack de lan+amiento de su sucesora, 4bo; <ne =on* presenta su propia )ersi$n, Playstation Move, que no tiene tanto 5;ito 2/11 - Fallece Steve 6o7s, el )isionario fundador de 3pple - &a /orte =uprema de los %% >> declara que los )ideojuegos est!n protegidos por la Irimera %nmienda de la /onstituci$nCctava generaci#n. 2/12 - PS 9ita se presenta como una e)oluci#n nota5le de la P%P original (ara co"(etir con Nintendo $>%. %u ,ardEare es a(a5ullante (ara una consola (ort2til9 (ero con s"art,(ones y ta5letas cada ve) "2s (otentes y ase.ui5les9 su &'ito es li"itado. - Wii > hace aparici$n, un ao antes que sus compet idoras9 (ero resulta un 7racaso. Los usuarios no encuentran la justi7icaci#n de co"(rar una Mii 4 teniendo una Mii y los de"2s (re7ieren es(erar a las (ro(uestas de %ony y :icroso7t9 "uc,o "2s (otentes. 2/1$ - Hal)e anuncia las Steam Mac!ines - 9)idia presenta S!ield, su consola port!til basada en 3ndroid - Fallece a la edad de @# aos Hiros,i Oa"auc,i /omo m!;imo dirigente de 9intendo .desde 1"?" hasta :LL:1 fue el artfice de la transici$n de la

compaa, de una mediana empresa nacional ELfabricante de barajas de cartas de juego * juegos de tablero, dejando de lado el negocio de las cartas, para centrarse en el de los )ideojuegos, con)irti5ndose en una de las multinacionales m!s importantes del mundo - 4rand T!e t Auto 9 se con)ierte en el )ideojuego m!s )endido de la historia, con @LL millones de d$lares .reales1 en )entas en su da de lan+amiento, siendo la franquicia de entretenimiento .incluido las superproducciones de Holl*Bood1 que m!s r!pido ha alcan+ado la hist$rica cifra de 1LLL millonesG 3)atar tard$ 1O das en conseguirla, ,'3H 6nicamente tres

;i5liogra76a de re7erencia. - 8erens, Aate The ou!h "ui#e to $i#eo!ames 0ough ,uide, :LL@ E1: p - &oguidice, 8ill $inta!e "ames% &n 'nsi#er Look at the (istory of "ran# Theft &uto, Super )ario, an# the )ost 'nfluential "ames of &ll Time Focal Iress, :LL" ?L@ p - Aent, =te)en The *ltimate (istory of $i#eo "ames% +rom ,on! to ,okemon The Story Behin# the Cra.e That Touche# Our Lives an# Chan!e# the /orl# 0andom House, :L1L N:? p - 2ono)an, 'ristan p eplay% The (istory of $i#eo "ames YelloB 3nt, :L1L #1N

EL

/uando Hiroshi hereda la empresa, esta *a se haba con)ertido en la primera productora de barajas de -ap$n, lan+ando multitud de lneas de barajas, al punto de alcan+ar un acuerdo con 2isne* para distribuir barajas con sus personajes

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