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GUAYAQUIL ECUADOR
PROYECTO EDUCATIVO CURSO: 4TO L Msc. Jessica Mendoza Jaime. INTEGRANTES: Correa Len Azucena Vera Torres Marcia Ramrez Monserrate Gina Matas Baln Mercy Grefa Vera Rita Chaguay Brito Sandra
El Agua
Mendoza
2014
EL AGUA.
El agua es un elemento necesario para la vida. El planeta est formado por tres cuartas partes de agua. Las personas, los animales y las plantas no pueden vivir si no disponen de este lquido. Hay agua en el mar, en los ros, en las cumbres de los nevados, en las nubes y en muchos otros lugares; tambin en nuestras casas. El agua que bebemos es un lquido que no tiene olor, ni color, ni sabor. El agua se encuentra en tres estados: slido-en el hielo; -Lquido-en los ros; y gaseoso- en el vapor que sale del agua hirviendo-.
Actividades en Clase
o l o r d s
a m k f g s
c t e d h a
o i r y k b
l j g v c o
o e e t f r
r u g p y d
1. 2. 3.
Fecha: ______
Evaluacin
1.- Observa y escribe cuatro usos del agua.
Lagos
El agua
Estados
Gaseoso
Inspida
Lquido
CLASE DE COMPUTACION
COMPUTADOR: Es una mquina electrnica y programable que utilizando un proceso de datos permite realizar todo tipo de clculos y operaciones de manera rpida y eficaz. EL PROCESO QUE SIGUE ELCOMPUTADOR ES EL SIGUIENTE:
1
INGRESO DE DATOS
2
PROCESO DE DATOS
3
SALIDA DE INFORMACION
U.P.C
IMPRESORA
MOUSE O RATON
Unidad Central de Proceso.- es el cerebro del computador y el ms importante. Monitor.- es el que muestra la informacin de forma visual con texto y grficos. Parlantes.- permiten escuchar msica y efectos de sonido. Teclado.- Se utiliza para escribir textos en el equipo. Mouse o Ratn.- se utiliza para sealar y seleccionar elementos en la pantalla. Impresora.- convierte los datos de un equipo en papel.
Evaluacin de Computacin
Nombre: ____________________ Curso : ________________ Profesora: ________________ Fecha: _______________
1. Qu es un computador? ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ 2. En la siguiente grafico indique o enumere el proceso que realiza un computador
Monitor.- es el que permite escuchar la informacin ( ) Teclado.- Se utiliza para escribir textos en el equipo. ( )
rea: Educacin Fsica. Nombre: Gina Elizabeth Ramrez Monserrate Qu es Educacin Fsica?
La educacin fsica es la disciplina que abarca todo lo relacionado con el uso del cuerpo. Desde un punto de vista pedaggico, ayuda a la formacin integral del ser humano. Esto es, que con su prctica se impulsan los movimientos creativos e intencionales, la manifestacin de la corporeidad a travs de procesos afectivos y cognitivos de orden superior. De igual manera, se promueve el disfrute de la movilizacin corporal y se fomenta la participacin en actividades caracterizadas por cometidos motores. De la misma manera se procura la convivencia, la amistad y el disfrute, as como el aprecio de las actividades propias de la comunidad.
integracin y socializacin que garanticen continuidad para el desarrollo y especializacin deportiva en su vida futura. A travs de la clase de Educacin Fsica los nios aprenden, ejecutan y crean nuevas formas de movimiento con la ayuda de diferentes formas jugadas, ldicas, recreativas y deportivas. En estas clases el nio puede desenvolverse, ser creativo y mostrar su espontaneidad como un ser que quiere descubrir muchas alternativas que pueden ser aplicables en un futuro en su vida social y que no lo pueden lograr fcilmente en otras asignaturas del conocimiento. Para hablar de una educacin integral, en la que ningn aspecto del ser humano quede librado al azar, debemos considerar (y esto no es ninguna novedad) el cuerpo y la mente conformando una unidad, por lo que la educacin fsica no debe ubicarse dentro del escalafn programtico como la hermana menor de las disciplinas intelectuales, sino en un nivel de paridad, ya que una contribuir con la otra para el desarrollo de logros cada vez ms complejos. Vayamos a un ejemplo absolutamente cotidiano y de fcil observacin. Basta sealar los avances que se advierten en la motricidad de los nios de tres aos cuando trabajamos con ellos el espacio desde lo corporal y lo cognitivo, utilizando simultneamente el trazo sobre la hoja de papel y el trabajo en el patio con gis, los nios van reconociendo, indicando, sealando, marcando, observando lmites (adentro y afuera, arriba y abajo.), etctera.
Mientras los nios interactan los valores adquieren significado: el respeto y la solidaridad son algunos ejemplos
El deporte hace nios ms saludables, los libra del sedentarismo y en la adolescencia son ms beneficiosos porque el desarrollo fsico es intenso.
Juegos de relevos. Juegos deportivos con reglas especiales (ftbol, baloncesto) Carreras con lder 10-40 m. Carreras progresivas 30-40 m. Arrancadas en diferentes posiciones iniciales: 10-25 m Pasos cortos relajados: 20-40 m. Carrera elevando muslos: 30-40 m. Saltos alternos: 20-40 m. Carrera en tramos de 10 a 40 metros.
Carreras con subida del rgimen de velocidad: 30-40 m. Carreras con subida y bajada del rgimen de velocidad: 40-60 m. Debe respetarse el descanso prolongado entre ejercicios de forma tal que el sistema neuromuscular est totalmente recuperado antes de realizar la nueva repeticin, para facilitar la ejecucin de los movimientos al mximo de velocidad.
LOS COLORES EN ESPAOL INGLS Y PRONUNCIACIN ESPAOL Amarillo Azul Rojo Naranja Negro Verde Violeta Blanco Gris Marrn INGLS Yellow Blue Red Orange Black Green Violet White Gray Brown PRONUNCIACIN Ilou Blu Red rendch Blk Grin Violet Guit Gri Brun
RECURSOS:
APRENDIENDO INGLES CON BRITISH BUBBLE http://www.youtube.com/watch?v=mDRR-d7n1Go CANCION EN INGLS http://www.youtube.com/watch?v=BGa3AqeqRy EVALUACION
Patrn Numrico
Una lista de nmeros que siguen una cierta secuencia o patrn. Ejemplo: 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19,... Empieza con 1 y salta 3 cada vez. Ejemplo: 2, 4, 8, 16, 32,... Duplica cada vez.
Sucesiones aritmticas
Una sucesin aritmtica se construye sumando un valor fijo cada vez.
Sucesiones geomtricas
Una sucesin geomtrica se construye multiplicando un valor fijo cada vez.
Esta sucesin tiene un factor 2 entre cada dos nmeros consecutivos. El patrn se sigue multiplicando el ltimo nmero por 2 cada vez.
Sucesiones especiales
Nmeros triangulares 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36, 45, ...
Esta sucesin se genera con un patrn de puntos que forma un tringulo. Aadiendo otra fila de puntos y contando el total se encuentra el siguiente nmero de la sucesin.
Nmeros cuadrados
Nmeros cbicos 1, 8, 27, 64, 125, 216, 343, 512, 729, ...
El siguiente nmero se calcula elevando su posicin al cubo. El segundo nmero es 2 al cubo (23 o 222) El sptimo nmero es 7 al cubo (73 o 777) etc.
Sucesiones y series
Puedes leer una introduccin sencilla a las sucesiones en pautas comunes de nmeros.
Qu es una sucesin?
Una sucesin es un conjunto de cosas (normalmente nmeros) una detrs de otra, en un cierto orden.
Finita o infinita
Si la sucesin sigue para siempre, es una sucesin infinita, si no es una sucesin finita
Ejemplos
{1, 2, 3, 4,...} es una sucesin muy simple (y es una sucesin infinita) {20, 25, 30, 35,...} tambin es una sucesin infinita {1, 3, 5, 7} es la sucesin de los 4 primeros nmeros impares (y es una sucesin infinita) {4, 3, 2, 1} va de 4 a 1 hacia atrs {1, 2, 4, 8, 16, 32,...} es una sucesin infinita donde vamos doblando cada trmino {A, b, c, d, e} es la sucesin de las 5 primeras letras en orden alfabtico {A, l, f, r, e, d, o} es la sucesin de las letras en el nombre "Alfredo" {0, 1, 0, 1, 0, 1,...} es la sucesin que alterna 0s y 1s (s, siguen un orden, en este caso un orden alternativo)
En orden
Cuando decimos que los trminos estn "en orden", nosotros somos los que decimos qu orden! Podra ser adelante, atrs... o alternando... o el que quieras! Una sucesin es muy parecida a un conjunto, pero con los trminos en orden (y el mismo valor s puede aparecer muchas veces). Ejemplo: {0, 1, 0, 1, 0, 1,...} es la sucesin que alterna 0s y 1s. El conjunto sera slo {0,1}
La regla
Una sucesin sigue una regla que te dice cmo calcular el valor de cada trmino. Ejemplo: la sucesin {3, 5, 7, 9,...} empieza por 3 y salta 2 cada vez:
10 trmino, 100 trmino, o n-simo trmino (donde n puede ser cualquier nmero positivo que queramos).
As que queremos una frmula con "n" dentro (donde n ser la posicin que tiene el trmino).
Usando rectas numricas: 1. Salta contando de dos en dos. Usa un lpiz de color. Escribe los nmeros que faltan.
9 10 11 12 13 14 15 16 17
18 19
2, _____, _____, _____, _____, _____, _____, _____, _____ 2. Salta contando de tres en tres. Usa un lpiz de color. Escribe los nmeros que faltan.
9 10 11 12 13 14 15 16 17
18 19
15
25
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17
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33
23
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Uso de Sinnimos
TUTORA:
Anita una linda nia que estudia en la hermosa escuela Eloy Alfaro, rodeada de preciosos rboles; le gusta mucho leer cuentos mgicos. Sus maestras la animan a seguir leyendo. Los docentes de la institucin realizan la hora lectora, otros profesores juegan a crear cuentos.
Sinnimos
Los sinnimos son palabras que tienen escritura diferente, pero igual significado o parecido. Algunos sinnimos pueden tener la misma interpretacin cuando se usan en ciertas oraciones pero tambin pueden tener un sentido diferente cuando se emplean en otras oraciones.
Los sinnimos nos ayudan a evitar la repeticin de palabras en un escrito o cuando hablamos En esta joyera venden anillos bonitos En esta joyera venden anillos bellos En esta joyera venden anillos hermosos
SINNIMOS
Son palabras que significan lo mismo, pero se escriben de forma diferente.
EJEMPLOS:
Tarjetas
Evaluacin
Nombre:.Fecha: Grado: Tercero A Profa. Sandra Chaguay 1. Docente:
Una con lneas segn corresponda. Andar Danzar Acabar Terminar Caminar Bailar
2. Encierre el sinnimo correcto que reemplaza a las palabras sealadas. El nio est triste Apenado alegre amigable