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EL PENSAMIENTO LGICO-MATEMTICO EN EL AULA, UN RETO PERMANENTE DE LA EDUCACION BASICA.

El presente siglo reclama una slida formacin cultural, fundamento imprescindible para la comprensin global de la poca. Sin duda la educacin representa una herramienta fundamental transformadora que contribuye a configurar la estructura cognitiva permitiendo la adquisicin de conocimientos tericos y prcticos que facilitan una convivencia armnica, es el principal agente de trasformacin hacia el desarrollo sostenible permitiendo la obtencin de mejores condiciones de vida, es un ingrediente fundamental en la vida del hombre, da vida a la cultura, la que permite que el espritu del individuo la asimile y la haga florecer, abrindole m ltiples caminos para su perfeccionamiento, tiene fundamentalmente un sentido espiritual y moral, siendo su objeto la formacin integral del individuo. Esta preparacin se traduce en una alta capacitacin en el plano intelectual, en el moral y el espiritual, se trata de una educacin autentica, que alcan!ar mayor percepcin en la medida que el sujeto domine, autocontrole y auto dirija sus potencialidades. "a funcin de la educacin en la actualidad no es slo la de recoger y transmitir el saber acumulado y las formas de pensamiento que han surgido a lo largo del proceso histrico cultural de la sociedad, sino tambin el de formar hombres capaces de solucionar sus necesidades, convivir en armona con el medio ambiente y contribuir con el desarrollo endgeno de sus comunidad. Es por ello que la educacin bsica plantea la formacin de un individuo proactivo y capacitado parta la vida en sociedad, siendo la educacin matemtica de gran utilidad e importancia ya que se considera como una de las ramas ms importantes para el desarrollo de la vida del individuo, proporcionndole conocimientos bsicos, como contar, agrupar, clasificar, accedindole la base necesaria para la valoracin de la misma, dentro de la cultura de su comunidad, de su regin y de su pas. "a matemtica es considerada un medio universal para comunicarnos y un lenguaje de la ciencia y la tcnica, la mayora de las profesiones y los trabajos tcnicos que hoy en da se ejecutan requieren de conocimientos matemticos, permite e#plicar y predecir situaciones presentes en el mundo de la naturale!a, en lo econmico y en lo social. $s como tambin contribuye a desarrollar lo metdico, el pensamiento ordenado y el ra!onamiento lgico, le permite adquirir las bases de los conocimientos tericos y prcticos que le faciliten una convivencia armoniosa y proporcionar herramientas que aseguran el logro de una mayor calidad de vida. $dems, con el aprendi!aje de la matemtica se logra la adquisicin de un lenguaje universal de palabras y smbolos que es usado para comunicar ideas de n mero, espacio, formas, patrones y problemas de la vida cotidiana. "a desarrollo del pensamiento lgico, es un proceso de adquisicin de nuevos cdigos que abren las puertas del lenguaje y permite la comunicacin con el entorno, constituye la base indispensable para la adquisicin de los conocimientos de todas las reas acadmicas y es un instrumento a travs del cual se asegura la interaccin humana, %e all la importancia del desarrollo de competencias de pensamiento lgico esenciales para la formacin integral del ser humano. "a sociedad le ha dado a la escuela la responsabilidad de formar a sus ciudadanos a travs de un proceso de educacin integral para todos, como base de la transformacin social, poltica, econmica, territorial e internacional. %entro de esta

formacin, la escuela debe atender las funciones de custodia, seleccin del papel social e incluir estrategias pedaggicas que atiendan el desarrollo intelectual del estudiante, garanti!ando el aprendi!aje significativo del estudiante y su objetivo debe ser &aprender a pensar& y &aprender los procesos& del aprendi!aje para saber resolver situaciones de la realidad. 'or otra parte, el aprendi!aje cognitivo consiste en procesos a travs de los cuales el ni(o conoce, aprende y piensa, 'or lo tanto dentro del sistema curricular est establecida la ense(an!a de las operaciones del pensamiento lgico)matemtico como una va mediante la cual el ni(o conformar su estructura intelectual. $ medida que el ser humano se desarrolla, utili!a esquemas cada ve! ms complejos para organi!ar la informacin que recibe del mundo e#terno y que conformar su inteligencia, as como tambin su pensamiento y el conocimiento que adquiere puede ser* fsico, lgico)matemtico o social. El conocimiento f !ico, es el conocimiento que se adquiere a travs de la interaccin con los objetos, lo adquiere el ni(o a travs de la manipulacin de los objetos que le rodean y forman parte de su interaccin con el medio. El conocimiento l"#ico-m$tem%tico, es el que construye el ni(o al relacionar las e#periencias obtenidas en la manipulacin de los objetos. 'or ejemplo, el ni(o diferencia entre un objeto de te#tura spera con uno de te#tura lisa y establece que son diferentes. Este conocimiento surge de una abstraccin refle#iva ya que este conocimiento no es observable y es el ni(o quien lo construye en su mente a travs de las relaciones con los objetos, desarrollndose siempre de lo ms simple a lo ms complejo, teniendo como particularidad que el conocimiento adquirido una ve! procesado no se olvida, ya que la e#periencia no proviene de los objetos sino de su accin sobre los mismos. %e all que este conocimiento posea caractersticas propias que lo diferencian de otros conocimientos. El conocimiento !oci$l, es un conocimiento arbitrario, basado en el consenso social, el ni(o lo adquiere al relacionarse con otros ni(os o con el docente en su relacin ni(o)ni(o y ni(o)adulto. Este conocimiento se logra al fomentar la interaccin grupal. %e all que a medida que el ni(o tiene contacto con los objetos del medio y comparte sus e#periencias con otras personas mejor ser la estructuracin del conocimiento lgico)matemtico+ es a partir de esas caractersticas fsicas de los mismos, que el ni(o puede establecer semejan!as y diferencias o crear un ordenamiento entre ellos. Es importante resaltar que estas relaciones son las que sirven de base para la construccin del pensamiento lgico)matemtico en el cual, seg n 'iaget, estn las funciones lgicas que sirven de base para la matemtica como clasificacin, seriacin, nocin de n mero y la representacin grfica, y las funciones infralgicas que se construyen lentamente como son la nocin del espacio y el tiempo 'roveer un ambiente de aprendi!aje efica! tomando en cuenta la naturale!a de quien aprende, fomentando en todo momento el aprendi!aje activo, que el ni(o aprenda a travs de su actividad, describiendo y resolviendo problemas reales, son funciones que debe cumplir todo docente de Educacin ,sica, adems debe propiciar actividades que permitan que el estudiante e#plore su ambiente, curioseando y manipulando los objetos que le rodean.

Es importante reafirmar que la funcin de la escuela no es solamente la de transmisin de conocimientos, sino que debe crear las condiciones adecuadas para facilitar la construccin del conocimiento, la ense(an!a de las operaciones del pensamiento, revisten carcter de importancia ya que permiten conocer y comprender las etapas del desarrollo del ni(o. En este nivel, es fundamental tomar en cuenta el desarrollo evolutivo del ni(o, considerar las diferencias individuales, planificar actividades basadas en los intereses y necesidades del ni(o, considerarlo como un ser activo en la construccin del conocimiento y propiciar un ambiente para que se lleve a cabo el proceso de aprendi!aje a travs de m ltiples y variadas actividades, en un horario fle#ible donde sea el ni(o el centro del proceso. "as bases pedaggicas sobre las cuales se fundamenta la educacin bsica, tienen que ver con una concepcin sistmica e interactiva en la cual el ni(o construye el conocimiento a travs de su interaccin con otros ni(os, con los adultos y con el entorno de su comunidad. El otro basamento consiste en una concepcin pedaggica basada en el desarrollo integral del ni(o y en sus caractersticas, intereses y necesidades. $dems, una pedagoga orientadora y fle#ible que no se convierta en una prescripcin de tareas, y que se destaque por fomentar la comunicacin y el desarrollo moral en la formacin integral del ni(o. "a respuesta a la lgica de este comportamiento est en el proceso durante la transicin entre el perodo preoperatorio y el de las operaciones concretas, cuando surge lo que 'iaget llam !i#nific$&o'e!, que no son ms que imgenes mentales que se presentan en dos clases* a- ! m(olo!, que vienen a ser representaciones muy sensoriales formadas por imgenes visuales y auditivas que guardan semejan!a con el objeto representado, y b- !i#no! .palabras o smbolos matemticos-, son representaciones arbitrarias que no guardan semejan!a ni suenan como el objeto representado, pero que es aceptada socialmente para identificar un objeto o concepto determinado. Esta funcin desencadena el proceso de desarrollo del pensamiento lgico en el ni(o, cuando ste supera* el egocentrismo, el centraje, la irreversibilidad y el ra!onamiento transitivo+ es as como aparecen las operaciones concretas relacionadas a la conservacin, seriacin y clasificacin. "a superacin de los limitantes del pensamiento lgico+ e#ocent'i!mo, le permite al ni(o adoptar el punto de vista de los dems al poder comprender ciertos aspectos de la realidad que no lograba ver+ cent'$)e, el ni(o al superar esta limitacin, puede ra!onar lgicamente y tomar en cuenta varios aspectos de una situacin+ i''e*e'!i(ili&$&, su superacin implica que el ni(o puede regresar mentalmente al punto de partida en una sucesin lgica+ '$+on$miento t'$n!&,cti*o , el ni(o supera esta caracterstica al proceder con un ra!onamiento que va de lo general a lo particular .deduccin- y de lo especfico a lo general .induccin- y no como vena ocurriendo de lo especfico a lo especfico. $l superar los obstculos del pensamiento lgico, el ni(o comien!a a construir conceptos abstractos y operaciones, a desarrollar habilidades que muestran un pensamiento ms lgico, al justificar sus respuestas con ms de dos argumentos ya sea por* compensacin, cuando descentrali!a al operar mentalmente en dos dimensiones al mismo tiempo para que una compense la otra+ identidad, que

implica la conservacin al incorporar la equivalencia en la justificacin+ reversibilidad, cuando invierte una accin fsica para regresar el objeto a su estado general. "os procesos mentales anteriormente e#presados a partir de la reversibilidad facilitan el anlisis lgico en la interrelacin social con otros sujetos, esto unido a la conservacin, permite la integracin de datos aparentemente contradictorios e impulsan al ni(o para llegar a las nociones lgico)matemticas complejas relacionadas a elementos concretos como lo son* conservacin de n meros, cantidad, peso y volumen. %esde esta perspectiva del desarrollo evolutivo del ni(o, el currculo de Educacin ,sica promueve un encuentro slido entre la teora y la prctica al introducir los ejes transversales en accin constante entre los contenidos de las reas. $s puede verse el desarrollo cognoscitivo, cuando contempla como eje transversal el &%esarrollo del pensamiento&, imbricado en las reas curriculares. En esta etapa del desarrollo del pensamiento concreto al ra!onar lgicamente para resolver problemas optimi!a su accin en el proceso. El ra!onamiento lgico matemtico no e#iste por si mismo en la realidad. "a ra! del ra!onamiento lgico)matemtico est en la persona. /ada sujeto lo construye por abstraccin refle#iva. Esta abstraccin refle#iva nace de la coordinacin de las acciones que reali!a el sujeto con los objetos. El conocimiento lgico)matemtico lo construye el ni(o al relacionar las e#periencias obtenidas en la manipulacin de los objetos El educador que acompa(a al ni(o en su proceso de aprendi!aje, debe planificar procesos didcticos, que permitan interaccionar con los objetos reales. /omo las personas, los juguetes, ropa, animales, plantas. $ continuacin se presentan un conjunto de e#periencias, para estimular el 'ensamiento "gico, a travs de los juegos matemticos que involucran* 0uegos de iniciacin a la lgica. 0uegos de lgica y n mero. 0uegos de ra!onamiento lgico verbal. 0uegos de lgica y geometra. 1tros.

ESTIMULACIN PENSAMIENTO LGICO.

DEL

TALLERES Y JUEGOS MATEMTICOS

EXCMO. AYUNTAMIENTO DE ASPE Concejalas de Cultura y Educacin

INDICE
1. CMO UTILIZAR ESTE LIBRO .................................................... 1 2. EDUCACION INFANTIL.................................................................. 3
ORDENACION 1. BOLAS DE PLASTILINA. ..........................................................................................3 2. CRCULOS. .............................................................................................................3 3. LAS TORRES...........................................................................................................4 4. EL PALMO DE LA CLASE. ........................................................................................4 NUMERACION 5. TIRO AL PLATO. .....................................................................................................5 6. TIRA AL NMERO...................................................................................................5 7. TIRA EL PAUELO. .................................................................................................6 8. MAS UNO. ..............................................................................................................6 9. BINGO....................................................................................................................6 10. LOS BOLOS...........................................................................................................7 11. RACCIONES. .......................................................................................................7 FORMAS 12. CONSTRU!ENDO..................................................................................................8 13. CONSTRU!ENDO TRI"NGULOS.............................................................................9 14. CONSTRU!ENDO CUADRADOS. ............................................................................9 15. LA PI##ERA. .....................................................................................................10 16. LOS DADOS. ......................................................................................................10

3. EDUCACION PRIMARIA PRIMER CICLO............................... 11


NMEROS 1. ADI$INA UN NMERO I. .......................................................................................11 2. PARE%AS I. ...........................................................................................................12 3. BOLAS ! A#AR I. .................................................................................................13 4. DARDOS...............................................................................................................14 RESOLUCION DE PROBLEMAS 5. CAER AL AGUA I. .................................................................................................15 6. PASAR EL RO I. ...................................................................................................16 GEOMETRA 7. TANGRAM I..........................................................................................................17 8. ESPE%OS I. ............................................................................................................18

Talleres y Juegos Matemticos 2000.

-. CMO UTILI.AR ESTE LIBRO


El cuaderno de actividades que aqu se presenta nace con el motivo de celebrar el a(o 2333 como $(o 4undial de las 4atemticas. 'ara ello se pens, sin descartar la Semana futuras actuaciones, reali!ar 4atemtica en

los centros escolares de $spe.

Est pensado para profesores que trabajen con ni(os y ni(as de tres a diecisis a(os. %entro de cada actividad, se plantean los objetivos matemticos, el material necesario .por lo general de uso com n en la escuela- y cmo desarrollarla. El conjunto de actividades 5la gran mayora e#perimentadas en el aula) pretenden ense(ar, desde un enfoque l dico, conceptos y procedimientos matemticos bsicos la intentando cambiar su actitud hacia stas. Estructuradas por niveles educativos y bloques temticos ) Nmeros, Geometra, Resolucin de Problemaspueden ser utili!adas en sesiones cortas de 63 o 67 minutos 5muy indicado para los ms peque(os) donde podremos reali!ar una o dos actividades o dedicar una o varias clases completas para la reali!acin de todas las actividades de su nivel. "os profesores conocen mejor que nadie a los ni(os y ni(as y sern los que decidan esta cuestin. tratados escuela, en

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$dems, no debemos fijarnos slo en las actividades de nuestro nivel+ seguro que podremos utili!ar algunas de los niveles contiguos al nuestro. /onocerlas todas mejorar nuestra eleccin. El trabajar concentrados en una semana aspectos

matemticos de forma l dica es parte de nuestro trabajo, pero no debera acabar ah. Si el profesorado quiere llevar a la prctica esta metodologa no debemos quedarnos tan slo en pero el juego. "os conceptos una y procedimientos de trabajados intentar deben formali!arse. El juego nos sirve para introducirlos, perderamos gran oportunidad formali!arlos si no continuamos la labor en el futuro. /omo ejemplo, el juego de /aer al $gua 8 se plantea para ni(os y ni(as de 'rimer /iclo de 'rimaria para que realicen sumas y entiendan el concepto estaramos de probabilidad+ sin embargo, de si queremos calcular cul es la probabilidad de cada uno de los n meros ante un objetivo Segundo /iclo de Secundaria. Esperemos que las actividades aqu propuestas sean conocidas y que se deberan utili!ar. tiles,

muchas de ellas las conoceris y otras sugerirn algunas

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/. EDUCACION IN0ANTIL
ORDENACIN Objetivos matemticos: 6. 1rgani!ar y clasificar objetos. 2. Saber que cada n mero es uno ms que el anterior. 1. Bolas de plastilina. Material: 6. 'lastilina. Desarrollo del taller: 9acer por equipos bolas de plastilina de diferentes tama(os y que las ordenen de ms peque(as a ms grandes y viceversa.

2. Crculos. Material: 6. :apas de botes de diferentes tama(os. 2. ;omets. Desarrollo del taller: 1rdenar las tapas de mayor a menor y poner gomets en cada una, 6 en la primera, 2 en la segunda, y as hasta el mayor.

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<. "as torres. Material: 6. /ubos de ensamblar o bloque lgicos. Desarrollo del taller: 'roponer cada integrante del equipo construya una torre con los cubos. =eali!aremos preguntas del estilo* >?u torre es m alta@, >/ul es la ms baja@. >/untos cubos de color amarillo has utili!ado@, etc...

4. El palmo de la clase. Material: 6. /ubos de ensamblar, bloques lgicos, monedas, palillos o alg n objeto que puedan servir de medida. Desarrollo del taller: El objetivo es que mida cada uno su palmo. 'ueden dibujar el contorno de la mano e#tendida o impresionarla con pintura de dedo. $hora podremos averiguar la medida del palmo de cada uno o de la mano utili!ando palillos, bloques, etc... =eali!aremos preguntas del estilo* >?uin tiene la mano mas grande@, >/untos cubos has utili!ado para medir tu palmo@, 1rdena de mayor a menor el palmo de todo tu equipo, etc...

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NUMERACIN Objetivos matemticos: 6. /omprender el concepto de cantidad del 6 al 7. 2. =econocer un n mero y su grafa. <. Sumar uniendo conjuntos. A. =estar descomponiendo conjuntos. 5. Tiro al plato. Material: 6. 'latos de papel o plstico. 2. Bichas. Desarrollo del taller: :ra!ar una lnea en el centro del plato. /ada ni(o o ni(a debe tirar su ficha dentro del plato. 'reguntas que podemos hacer* 6- >/untas fichas hay en el plato@. 2- >/untas fichas hay en este lado del plato@. >C en el otro@ <- Si quito una ficha, >/untas quedan ahora@, etc... 6. Tira al nmero. Material: 6. :ro!o de papel grande. 2. =otulador. <. Dna bolsa peque(a llena de tierra o sal. A. %os cubos peque(os. Desarrollo del taller: %ibujar en el papel una rejilla y escribimos los n meros desde el 3 hasta el que queramos. "os ms peque(os tiran la bolsa a un n mero concreto. 'ara los ms mayores podemos proponer que lancen los dos cubos y realicen la suma de los n meros donde hallan cado.
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2 5

/ 3 6

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E. :ira el pa(uelo. Material: 6. 'latos de papel o plstico. 2. Bichas. <. Dn pa(uelo de papel. Desarrollo del taller: /olocar 7 fichas .o cualquier otro n mero que elijamos- en el plato e invitar a los ni(os a que tiren el pa(uelo encima. 'odemos utili!ar las fichas cubiertas y descubiertas para contar o reali!ar operaciones. 'or ejemplo, >cuntas fichas hay descubiertas@, >C cubiertas@, etc... 8. Mas uno. Material: 6. %iferentes objetos de la clase. Desarrollo del taller: $ cada uno de los componentes del equipo se le pide que coja un objeto ms que su compa(ero de al lado. 9. Bingo. Material: 6. Dn bingo. 2. /artones con los n meros que conocen. Desarrollo del taller: Se introducen en el bombo los n meros que conocen y se reparte un carton para cada uno. 'odemos introducir tambin n meros de dos cifras si fraccionamos los n meros al nombrarlos .por ejemplo, el 2< lo nombramos como dos, tres-.
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63. "os bolos. Material: 6. Dn juego de bolos o botellas de plstico y pelotas. Desarrollo del taller: Se colocan los bolos y lan!a un ni(o o ni(a la pelota, entonces reali!aremos preguntas del tipo* >/untos bolos hemos puesto@, >/untos han cado@, >/untos quedan de pie@, etc... 11. racciones. Material: 6. Bolios. Desarrollo del taller: %oblar y cortar un folio por la mitad y decir cuantos tro!os hay. %oblar y cortar otra ve! cada mitad y volver a contar los tro!os y as sucesivamente con todos los tro!os hasta que quieran. :ambin podemos reali!ar preguntas del tipo* Si cortas una hoja por la mitad, >cuntos tro!os te quedan@, >/untos tro!os has conseguido en total@, etc...

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FORMAS Objetivos matemticos: 6. =econocer las figuras elementales, tringulo, cuadrado y crculo. 2. %istinguir las semejan!as y diferencias de las propiedades de las figuras. 12. Constru!endo. Material: 6. ,loques lgicos. Desarrollo del taller: 'roponer que realicen con los bloques lgicos el dibujo que quieran .una casa, un rbol, un coche-, entonces reali!aremos preguntas del tipo* >?u figuras has utili!ado@, >/untos crculos has usado@, >/untas figuras de color rojo hay en tu dibujo@, etc...

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6<. /onstruyendo tringulos. Material: 6. 'alillos de diferente longitud. 2. 'lastilina. Desarrollo del taller: $nimar a los ni(os y ni(as a que formen tringulos con los palillos usando, la plastilina para unir sus e#tremos. 'deles que etc... describan cuntos palillos han utili!ado, cuntos han hecho, cul es el ms grande, el ms peque(o,

14. Constru!endo cuadrados. Material: 6. 'alillos de diferente longitud. 2. 'lastilina. Desarrollo del taller: $nimar a los ni(os y ni(as a que formen cuadrados con los palillos, usando la plastilina para unir sus e#tremos. 'deles que etc... describan cuntos palillos han utili!ado, cuntos han hecho, cul es el ms grande, el ms peque(o,

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67. "a 'i!!era. Material: 6. 'lastilina. 2. /uchillo de plstico. <. :apaderas o monedas de diferentes tama(os. Desarrollo del taller: $nimar a los ni(os y ni(as a que formen cuadrados con los palillos, usando la plastilina para unir sus e#tremos. 'deles que etc... 16. "os #ados. Material: 6. %os cubos numerados con los lados del 3 al 7 o dos dados. 2. Dna hoja de papel con cuadrcula grande. <. /eras, lpices o rotuladores. Desarrollo del taller: Se lan!an los cubos y se fijan en el n mero obtenido. %eben pintar tantos cuadrados como indica el n mero de cada cubo, unos de un color y los que indica el otro cubo de otro color. %espus podemos reali!ar la suma. describan cuntos palillos han utili!ado, cuntos han hecho, cul es el ms grande, el ms peque(o,

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1. EDUCACION PRIMARIA PRIMER CICLO


1. $di%ina un nmero &.
(Desde ju!adores a toda la clase"

Objetivos matemticos: 6. 'rofundi!ar en los conceptos de ordenacin y clasificacin. Material: 6. :abla del 633. Desarrollo del jue o: El ni(o que dirige el juego piensa un n mero del 3 al FF, lo anota en una ficha y el resto tiene que adivinarlo. 'ara adivinar el n mero, cada ni(o por turno le dir al que dirige el juego el n mero que cree que puede ser y ste solo podr por contestar* ma!or o menor. $s eliminacin adivinaremos el n mero. Se

anotar el nombre de quien lo ha adivinado. Se pueden jugar dos o tres partidas toda la clase para ver como funciona el juego y despus jugar por grupos de 7 o G ni(os. /ada ve! es un ni(o distinto el que dirige el juego. En las primeras tabla todos partidas pueden del apoyarse juego en la cuando 633. :ermina el

los componentes lo han dirigido.

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2. 'arejas 8.
(Cuatro ju!adores"

Objetivos matemticos: 6. =eali!ar operaciones bsicas sencillas. 2. %esarrollar la atencin y la memoria. <. %escomposicin de n meros. Material: 6. Dna baraja espa(ola por grupo. Desarrollo del jue o: El objetivo del juego es ir formando parejas que sumen 7. %e una baraja espa(ola cogeremos las cartas numeradas con 6, 2, < y A. /olocaremos las 6G cartas sobre la mesa boca abajo. /ada jugador elige una carta y le dar la vuelta de manera que todos los jugadores la vean+ luego elegir otra y har lo mismo. Si forma pareja .suman 7- se la queda para l y contin a. Si no forman pareja, les dar la vuelta y las dejar en el mismo lugar en que estaban y repetir la operacin el jugador de la derecha. Si queremos simplificar el juego, en lugar de coger todas las cartas del 6 al A, podemos coger las cartas de dos palos diferentes. 'odemos jugar en grupos de A y tambin aumentar la dificultad del juego formando parejas que sumen G .eligiendo las cartas del 6 al 7-, E, H, F o 63 .en este elegiremos las cartas del 6 al F-. ltimo caso

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<. ,olas y $!ar 8.


(Dos e#ui$os de % o &'s ju!adores"

Objetivos matemticos: 6. =eali!ar operaciones bsicas sencillas .sumas y restas-. Material: 6. :abla del 633. 2. %ie! bolas numeradas del 3 al F. <. /uarenta fichas de dos colores diferentes. Desarrollo del jue o: Se e#traen < bolas al a!ar de las die! que tiene el juego. /on los n meros que han salido se deben reali!ar operaciones con todos los n meros en el orden que se quiera de manera que el n mero obtenido est comprendido entre el 6 y el 633. 'or ejemplo, si los n meros son 6, <, y H podemos obtener* 6I<IH J 62+ H)6I< J 63+ H)<)6 J A+ etc. /ada equipo anotar las operaciones reali!adas para un control posterior y por cada n mero obtenido colocar una ficha de su color en esa casilla. Se devuelven las bolas y se vuelve a empe!ar. El juego termina cuando los jugadores de los dos equipos han e#trado las bolas .o podemos decidir un n mero fijo de e#tracciones-. ;anar el que ms fichas coloque.

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4. #ardos.
(Desde dos o cuatro ju!adores $or $arejas a toda la clase"

Objetivos matemticos: 6. 8dentificacin de n meros con su grafa. 2. Sumar decenas completas. <. Estrategias para organi!ar la informacin. Material: 6. Dn juego de dardos. Desarrollo del jue o: 'rimero jugar libremente para ver como se lan!a. 0ugar por parejas partidas de lan!amiento de dardos y anotar los resultados en una hoja. Se puede hacer un campeonato con toda la clase. 'ara no hacerlo muy largo, las partidas se pueden jugar a dos tiradas por parte de cada uno, anotando lo obtenido en cada tirada y sumando para saber la puntuacin total de cada jugador. /onviene dejar que cada pareja se encarge de llevar su propio marcador y observar como lo construyen y que estrategias llevan a cabo para obtener su puntuacin global.

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7. /aer al agua 8.
(Dos o cuatro ju!adores $or $arejas"

Objetivos matemticos: 6. /oncepto de probabilidad. 2. =eali!ar operaciones bsicas sencillas. <. $plicacin de estrategias. Material: 6. %os dados y 62 fichas cada uno. 2. :ablero de /aer al $gua 8. Desarrollo del jue o: /ada jugador coloca las fichas donde quiera. :ira los dos dados, si la suma corresponde a una casilla con una ficha suya, tira el pato a nadar, sino pasa el turno. ;ana el que antes ponga todos sus patos a nadar. "a estrategia con mas posibilidades de ganar* colocar todas las fichas en las casillas centrales .el E es el de mayor probabilidad-. "a estrategia perdedora* colocar una ficha en el 6.

'C$E( $" $)*$ &+


1 2 , 4 5 6 8 9 1. 11 12
. . . . . . . . .

%UGADORES 1& 2& GANADORES P'()*+' , P'()*+' , P'()*+' , P'()*+' , P'()*+' ,

1& 2& 3& 4& 5&

1.

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G. 'asar el ro 8.
((or e#ui$os"

Objetivos matemticos: 6. $plicacin de estrategias. 2. %esarrollar la atencin. Material: 6. %os pares de fichas para cada uno de diferentes colores. Desarrollo del taller: "na #atrulla de dos soldados, de maniobras #or la jun la, se encuentra de #ronto con un ran ro$ %n la otra orilla &a! dos jvenes con una #e'ue(a canoa 'ue slo #uede trans#ortar a un soldado o a los dos jvenes )con ms #eso se &undira*$ +,mo conse uirn cru-ar el ro.$ 'ara facilitar la tarea les podemos dar fichas de colores que simulen a los soldados y los jvenes.

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E. :angram 8.
(Uno o dos ju!adores"

Objetivos matemticos: 6. 1rientacin espacial. 2. Biguras planas* tringulo y cuadrado. Material: 6. :angram. Desarrollo del taller: /onstruir con las pie!as del :angram la monta(a y el pino siguientes*

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8. Espe/os &.
(Uno o dos ju!adores"

Objetivos matemticos: 6. Encontrar ejes de simetra en diferentes objetos. 2. =econocer figuras planas. Material: 6. Dn libro de espejos por alumno. Desarrollo del taller: 'lantear a los alumnos y alumnas los siguientes retos* 6- Este rbol se ha quemado, >puedes devolverle las hojas@.

2- Kieves tiene una cara muy rara, >est triste o feli!@. >'uedes lograr que sonra@.

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<- /oloca el espejo sobre el tringulo de tal forma que apare!ca encontrar@. otro tringulo. >?u otros polgonos puedes

'odemos reali!ar tambin las tres actividades con el libro de espejos, con lo que conseguiremos que apare!can ms formas geomtricas. A- /oloca el espejo en cada uno de los dibujos de forma que se vea un cuadrado.

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TANGRAM

TANGRAM I

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