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A RELEVNCIA DO ESPORTE ELETRNICO NAS RELAES INTERNACIONAIS

Mateus Coelho Barros1 Pedro Henrique Silva Souza2 RESUMO O esporte eletrnico, tambm conhecido como eSport, uma forma de disputa entre jogadores profissionais que competem entre si atravs de torneios que envolvam jogos eletrnicos. A origem desta atividade se d na dcada de 1980, com a ocorrncia de pequenas competies localizadas nos Estados Unidos e, com o passar dos anos, o aperfeioamento das formas de conexo a internet e a popularizao de diferentes gneros de jogos se mostraram essenciais para que a prtica dos jogos online comeasse a se difundir de forma contnua sobre seu pblico alvo e alcanasse o status de atividade praticada em um mbito global. Desta forma sero apresentados neste artigo o processo de desenvolvimento do esporte eletrnico e a contribuio do Neoliberalismo e da Economia Poltica para a anlise da trajetria desta atividade e a compreenso de sua significncia diante de um cenrio internacional marcado pela interdependncia entre atores e pelo forte processo de globalizao existente.

Palavras-chave: eSport. Internet. Globalizao. Desenvolvimento Interdependncia. Estado. Mercado. Coria do Sul. Riot Games ABSTRACT (RESUMO EM INGLS)

tecnolgico.

The Electronic Sport, also known has eSport, is a form of competition between professional players that compete against each other by means of tournaments that involves electronic games. This activitys origin happens in the decade of 1980, with the occurrence of small local competitions in the United States and, as the years went by, the refinement of the connection between players through the internet and the popularization of different genres of games were shown as essential for the continual diffusion on its targeted public and to reach the status of a global played activity. In this way, it will be presented in this article the process of development of the electronic sport and the contribution of Neoliberalism and the Political Economy for the analysis of the trajectory of this activity and for the comprehension of its significance in front of an international scenery marked by the interdependence between actors and by the strong process of globalization existent. Keywords: eSport. Internet. Globalization. Technological development. Interdependence. State. Market. South Korea. Riot Games

Estudante de graduao em Relaes Internacionais pela Universidade Vila Velha. E-mail: mateuscoelho89@gmail.com. Orientador responsvel: Helvcio de Jesus Jnior. 2 Estudante de graduao em Relaes Internacionais pela Universidade Vila Velha. E-mail: pedro_ecw@ig.com.br. Orientador responsvel: Helvcio de Jesus Jnior.

2 1 INTRODUO

Este artigo tem como intuito estabelecer um estudo em relao ao papel dos esportes eletrnicos em um cenrio internacional marcado pelo dinamismo proveniente do processo de globalizao cada vez mais intenso, caracterstica marcante do sculo XXI, e pela complexa relao entre os mais diversos tipos de atores globais os quais se digladiam em busca de vantagens sobre os demais nas mais diversas reas de atuao existentes.

Com a internet se tornando um mecanismo to relevante no contexto internacional, certo que uma vasta gama de atores visa tirar proveito deste artifcio para os mais diversos fins que variam desde a busca pela difuso de ideias e valores no mbito cultural, passando pela realizao de investimentos financeiros e comercio de produtos online no arcabouo econmico e chegando at a possuir relativa significncia no funcionamento do aparato poltico estatal ao propiciar a capacidade de monitoramento de seu territrio e de angariao de informaes de forma instantnea em relao a qualquer local do mundo.

Dentro da enorme diversidade de assuntos que compreende a internet, este trabalho busca analisar a ascenso da significncia dos esportes eletrnicos, tambm chamados de eSports3 (Electronic Sports), que comearam como uma srie de simples eventos informais realizados entre amigos at chegarem, nos dias atuais, a figurarem em grandes eventos internacionais assistidos por milhes de pessoas dedicados a prtica desta modalidade esportiva e que movem a cada ano bilhes de dlares em patrocnio, premiaes, turismo aos pases-sede de torneios, dentre muitas outras reas de investimento por parte de diferentes atores como empresas multinacionais e atores estatais.

O presente estudo tem como objetivo explicar o que so os eSports e como essa atividade se desenvolveu com o passar dos anos, destacando nesse panorama o papel do governo, da mdia e de atores transnacionais para a sua expanso e divulgao. Sero analisados tambm casos especficos de uma empresa do setor que baseou seu crescimento nos esportes eletrnicos, a Riot Games, e de um Estado que investiu intensamente nessa prtica em um momento de crise interna, a Coria do Sul, dando destaque s mudanas ocorridas sobre esses atores ao se

Termo utilizado por empresas do ramo de jogos eletrnicos e praticantes profissionais desse setor para designar a atividade dos esportes eletrnicos no mbito de competies oficiais desde 1997. Tambm conhecido como Cybersport.

3 atrelarem direta ou indiretamente a essa modalidade que experimenta uma notvel e significativa ascenso nas ltimas dcadas.

Para isso, ser feito uma analise histrica dos eSports, comeando em 1972 na Universidade de Stanford, at o pice da indstria dos jogos online e a popularizao do eSport e se concluindo com o desenvolvimento dos esportes eletrnicos no cenrio mundial e sua condio no ano de 2013. Em seguida ser analisado como os eSports afetam o cotidiano, tanto na dimenso econmica quanto na poltica, e com estes dados ser feita a concluso se essa atividade esportiva relevante ou no para as Relaes Internacionais, e caso seja, at que ponto essa pratica pode ser tida como relevante.

A ECONOMIA POLTICA E O NEOLIBERALISMO: AS BASES PARA A

COMPREENSO DA ATIVIDADE DO ESPORTE ELETRONICO

Nesta seo pretende-se identificar e desenvolver os conceitos base que interferem no estudo dos esportes eletrnicos, destacando devidamente pontos como o funcionamento da relao entre o Estado nacional (no vis poltico) e o mercado (no vis econmico) atravs da tica da Economia Poltica alm de se trabalhar a questo da globalizao como fenmeno de forte influncia sobre os mais diversos atores e a questo da interdependncia no contexto internacional destacados na teoria das Relaes Internacionais do Neoliberalismo.

Diante da constante influncia do intenso processo de globalizao sobre o sistema internacional no perodo ps Guerra Fria, podemos destacar claramente uma espcie de relao recproca que se estabelece entre as duas partes que fundamentam a Economia Poltica e os estudos provenientes desta disciplina: o Estado e o mercado. Em um panorama mais profundo de anlise, nota-se a necessidade da conduo dos recursos econmicos por parte dos mecanismos de mercado em conjuntura com a mquina estatal, trazendo uma importante dimenso de equilbrio a esse sistema, evitando assim tanto a sobrecarga do Estado ao se envolver demasiadamente na dimenso econmica quanto o controle excessivo desses recursos por parte dos agentes econmicos, valorizando assim a igual importncia da dimenso poltica nesse cenrio. (GILPIN, 2002)

4 Robert Gilpin traz a tona uma definio de como a Economia Poltica capta de forma pontual a relao entre o aparato poltico do Estado e a conduo de outros setores de importncia vital para o mesmo:
Elas (as questes da Economia Poltica Internacional) investigam de que forma o Estado e seus processos polticos conexos afetam a produo e a distribuio da riqueza [...]. Inversamente, essas questes indagam tambm qual o efeito dos mercados e das foras econmicas sobre a distribuio do poder e do bem-estar entre os Estados e outros atores polticos, e especialmente como essas foras alteram a distribuio internacional do poder poltico e militar. (GILPIN, 2002, p. 26)

Atravs da expanso da conscincia econmica somada a consolidao da democracia no mbito poltico global, o pensamento de que o Estado poderia ser usado para redistribuir a riqueza em favor de determinadas pessoas ou grupos difundido de forma intensa no campo ideolgico (Bonn, 1939 apud Gilpin, 2002). Tal percepo traz a tona ideias que apontam a possibilidade do Estado influenciar as foras do mercado ao mesmo tempo em que o mercado tambm exerceria determinado tipo de influncia sobre o processo decisrio poltico, estabelecendo assim uma relao de reciprocidade de atuao entre ambas as partes que dificilmente admitida por especialistas (GILPIN, 2002), mas que deve ser destacada a partir do momento em que:

A poltica muito mais influenciada pelo desenvolvimento econmico do que muitos cientistas polticos aceitam ao mesmo tempo em que a economia muito mais dependente do desenvolvimento social e poltico do que os economistas em geral admitem. O reconhecimento da relao entre as duas esferas tem levado ao aumento da ateno de historiadores e cientistas sociais a esse assunto. (GILPIN, 2001, p.25, traduo dos autores)

Apesar de que o Estado e o mercado representam setores distintos na composio do sistema global (poltica e economia respectivamente), se torna cada vez mais clara a percepo de que tais reas no podem ser separadas completamente ao se estabelecer uma anlise do sistema em si (GILPIN, 2002) levando-se em conta que:

O Estado influencia profundamente o resultado das atividades do mercado ao determinar a natureza e a distribuio dos direitos de propriedade, assim como as regras que regulam a conduta econmica. (Gerth e Mills, 1946, p.181-182 apud. Gilpin, 2002, p.27)

No cenrio descrito at ento, o mercado funciona como uma fonte de poder que tem a capacidade de influenciar os resultados polticos. A dependncia econmica cria uma relao de poder que fundamental na economia mundial contempornea na qual duas foras

5 distintas determinam a feio da poca em que vivemos ao funcionarem de forma interdependente. (GILPIN, 2002) A fora motriz do sistema econmico que conhecemos atualmente, o capitalismo, exerce sua influncia de forma intensa sobre o arcabouo poltico, as relaes sociais e os mais diversos pontos da vida humana atravs dos prprios mecanismos de mercado citados at ento. A essncia da diferena entre a fora do Estado e a fora do mercado se encontra em seus conceitos constituintes e em suas especificidades de atuao (GILPIN, 2002), conforme descrito por Gilpin ao afirmar que:

[...] o Estado baseia-se nos conceitos de territorialidade, lealdade e exclusividade, e tem o monoplio do uso legitimo da fora tendo as fronteiras nacionais como necessrias para a unidade poltica e para a autonomia nacional. De outro lado, o mercado fundamenta-se nos conceitos de integrao funcional, das relaes contratuais e da crescente interdependncia entre compradores e vendedores, tendo como imperativo a eliminao de todos os obstculos polticos e de outra natureza ao funcionamento do mecanismo dos preos [...]. (GILPIN, 2002, p.28)

Ambos, Estado e mercado, interagem em uma disputa capaz de influenciar a distribuio de poder e riqueza nas Relaes Internacionais, causando ao Estado uma situao de prestao de contas (accountability) difcil de ser exercida diante da dimenso global que os mercados vm representando nas ltimas dcadas (GILPIN, 2002). Segundo o prprio Gilpin, importante se destacar dentro dessa relao, marcada por uma situao de interdependncia econmica e de poltica no mbito global, que:

[...] a controvrsia sobre o papel da economia mundial na distribuio global da riqueza, do poder e do bem-estar constitui uma das questes mais controvertidas e mais intensamente discutidas da economia poltica (GILPIN, 2002, p.31)

Sobrepondo o foco estabelecido apenas na relao do mercado com os Estados especificamente, Joseph Nye, autor de importantes obras na corrente do Neoliberalismo nas Relaes Internacionais reala os efeitos do processo da globalizao aps o fim do perodo da Guerra Fria, em 1989, afirmando que houve o aumento das redes de interdependncia econmica que abrangem o planeta medida que os custos da comunicao e do transporte diminuram significativamente e reduziram os efeitos da distncia. Nesse mesmo contexto, o papel dos mercados tambm aumentou como resultado de novas informaes e tecnologias de transporte, assim como mudaram as atitudes em relao ao papel dos governos e Estados. (NYE, 2009)

6 Alguns tericos preveem um panorama para o futuro no qual a competio geoeconmica substituiria a atualmente dominante geopoltica a partir do momento em que sanes e embargos econmicos seriam alguns dos mecanismos comuns presentes na esfera poltica internacional. Neste mesmo panorama, a globalizao, caracterizada comumente como um emaranhado de redes mundiais de interdependncia, no seria taxada como um simples movimento de universalidade entre diversos atores. Para Nye, o fenmeno da globalizao teria como caracterstica marcante o aumento cada vez mais significativo de lacunas entre ricos e pobres, no implicando nem em homogeneizao nem em igualdade. (NYE, 2009, p. 244)

Dentro do arcabouo desenvolvimentista do sculo XXI, esse fenmeno da globalizao especialmente marcado pela fluncia e pelo dinamismo atrelado ao fluxo das informaes que ocorre, como citado por Thomas Friedman, de forma mais abrangente, mais rpida, mais barata e mais profunda. Quando as autoridades governamentais modelam as polticas externas, encontram a crescente intensidade do globalismo a densidade das redes de interdependncia (NYE, 2009), o que significa que

[...] os efeitos de acontecimentos em uma regio geogrfica, ou a dimenso econmica ou ecolgica, podem ter conseqncias profundas sobre outras regies geogrficas, em dimenses militares ou sociais. Essas redes internacionais so cada vez mais complexas e seus efeitos so, portanto cada vez mais imprevisveis. (NYE, 2009, p. 247)

A revoluo ocorrida no ramo das informaes acrescentou globalizao contempornea uma rapidez e uma intensidade na rede de interligaes que a torna mais complexa, contemplando assim as relaes de interdependncia entre os mais diversos atores que se encontram nas mais remotas distancias do globo e se afetam mutuamente. No arcabouo econmico, a interdependncia envolve escolhas polticas relacionadas a valores e custos e pode ser mais til que o uso da fora em determinados casos por sua influencia poder ser exercida de forma mais sutil. Nessa poltica, a distino sobre o que interno a um pas e o que externo torna-se indistinto. (NYE, 2009)

Nesse contexto das relaes entre diferentes atores, abre-se espao para a compreenso do funcionamento do sistema como um todo atravs da lgica da interdependncia complexa, descrita por Nye e Keohane como um experimento racional que nos permite imaginar um tipo de poltica mundial diferente. (NYE, 2009, p. 264).

7 Nesta lgica abordada pelos autores, perspectiva da interdependncia complexa vista de uma maneira similar a forma a qual o realismo percebido nas Relaes Internacionais: como um modelo simples ou um tipo ideal de cenrio para o estabelecimento de interaes entre determinados atores. Neste modelo, consideram-se uma vasta gama de atores relevantes no sistema internacional (no apenas o Estado, como na viso realista) que possuem diversos instrumentos para a interao internacional como a manipulao econmica e a utilizao de instituies internacionais (no apenas a fora como instrumento nico como na viso realista) visando o bem-estar como objetivo dominante (oposto a ideia realista de que a segurana seria o bem dominante). (NYE, 2009)

Em um cenrio internacional marcado por essa noo de interdependncia cada vez mais forte entre atores como o Estado e o mercado, vistos com mais destaque anteriormente, e constantemente movimentado pelos fluxos crescentes de informaes e pelo desenvolvimento tecnolgico, frutos da intensificao do fenmeno da globalizao, os esportes eletrnicos encontram o terreno ideal para seu desenvolvimento a partir do momento em que empresas desse setor se aproveitam cada vez mais do aperfeioamento constante da tecnologia para propagarem a chamada cultura do eSport e buscarem assim a concretizao de um mercado consumidor forte para assim tornar possvel o desenvolvimento das competies de forma significativa e de forma que possa alavancar essas empresas a um panorama de prestgio diante de multinacionais importantes de outros setores e at de Estados nacionais que possam vir a reconhecer o potencial de tal atividade, como veremos mais a frente neste artigo em suas prximas sees.

DOS

ARCADES

AOS

EVENTOS

GLOBAIS:

ROTA

DO

DESENVOLVIMENTO

Atravs desta seo pretende-se mostrar como se deu o desenvolvimento do setor de esportes eletrnicos no decorrer da histria, partindo desde sua origem caracterizada por pequenas competies locais, passando pelas primeiras iniciativas de torneios patrocinados por empresas de considervel significncia na rea de informtica e tecnologia at seu cenrio atual marcado por eventos que envolvem premiaes milionrias e patrocnio de poderosas multinacionais que veem no eSport um mercado com intenso potencial.

8 Os jogos eletrnicos vm sendo praticados competitivamente desde sua criao nos Arcades, conhecidos como Fliperamas em pases como o Brasil, nos quais os jogadores buscavam atingir a maior pontuao dentre diversas outras registradas em um banco de dados armazenado na prpria mquina e mostradas aos jogadores ao fim de cada partida. Entretanto, em matria de competies propriamente ditas que envolveriam disputas de prmios entre diferentes jogadores e a organizao de participantes em um chaveamento padronizado, essa prtica teve seu inicio oficial apenas em 19 de outubro de 1972 na Universidade de Stanford em uma disputa envolvendo o jogo Spacewar e seguindo o mesmo caminho em 1980 com um torneio no qual o jogo praticado foi Space Invaders, desenvolvido pela tradicional empresa de produtos eletrnicos Atari, atraindo mais de dez mil participantes por todo o territrio dos Estados Unidos (KOTAKU, 2012), sendo este perodo especificamente o momento no qual a competio comeou a se estruturar como parte fundamental do esporte eletrnico.

Em 1990, outra empresa tradicional e renomada no ramo dos produtos eletrnicos, a Nintendo, organizou o primeiro torneio que envolveu um pas inteiro em torno da disputa em jogos virtuais, chamado de World Championships, que consistia em uma disputa entre diversos participantes que ocorreu em mais de 30 estados nos Estados Unidos e que teve sua final realizada nos estdios da Universal, em Hollywood. O segundo torneio realizado pela Nintendo ocorreu em 1994 e foi chamado de Nintendo PowerFest 94, consistindo no mesmo modelo do primeiro tendo suas finais realizadas em So Diego, na Califrnia. Em ambas as competies, houve milhares de participantes devidamente registrados e computados, dentre eles 90 finalistas no torneio World Championships e 132 finalistas na Nintendo PowerFest 94 (MEDIUM, 2013).

O primeiro gnero competitivo de jogos eletrnicos que foi oficialmente classificado como eSport foi o First Person Shooter (FPS), ou seja, os jogos de tiro em primeira pessoa. O pioneiro nesta classificao foi o jogo Doom, lanado em 10 de dezembro de 1993 e que contava com a tecnologia que permitia que pessoas de todo o mundo se conectassem atravs do sistema de modem-a-modem, que tinha sua limitao no fato de que o jogador precisaria conhecer dados de seu oponente, mais precisamente o Internet Protocol (IP) do mesmo, para poder enfrent-lo. Em pouco menos de um ano depois, em outubro de 1994 foi lanado o jogo Doom II que inovou na questo do mtodo de conexo entre jogadores, sendo assim o primeiro jogo a suportar um sistema de matchmaking, ou seja, de direcionamento de

9 participantes que servia para que pessoas que no se conheciam pudessem disputar partidas uns contra os outros (TEAMLIQUID, 2010).

Em junho de 1997, a Microsoft Corporation, multinacional de tecnologia e informtica renomada no cenrio global, patrocina o primeiro torneio oficial de eSport realizado at tal data, o chamado Red Annihilation Quake Tournament, que ocorreu na feira internacional de jogos eletrnicos Electronic Entertainment Expo (E3) realizada na cidade de Los Angeles, na Califrnia. A premiao concedida ao primeiro colocado no torneio foi uma Ferrari 328 GTS Cabrilet, dada ao empresrio e jogador profissional Dennis Thresh Fong

(PROFESSIONALGAMINGLIFE, 2011).

Ainda em junho de 1997 foi criada a primeira liga profissional especializada nas competies de eSport denominada Cyberathlete Professional League (CPL), sendo considerada at os dias atuais como uma das pioneiras no desenvolvimento de torneios de jogos eletrnicos em escala mundial. Seu primeiro evento realizado foi o chamado The FRAG contando com premiaes atravs de produtos com valor mdio de quatro mil dlares. Seguindo o sucesso de sua primeira edio, no ano seguinte, a mesma liga lanou o torneio The FRAG 2 que contou com premiaes em dinheiro e que chegavam ao valor de US$ 15,000 (TEAMLIQUID, 2011).

O ano 2000 foi um considerado um grande avano para os eSports graas a criao da Korean eSport Association (KeSPA) por parte do governo sul-coreano, uma organizao voltada ao desenvolvimento e ao gerenciamento da prtica dos esportes eletrnicos na Coria do Sul. Alm disso, a criao da Turtle Entertainment, fundada na cidade de Colnia, na Alemanha, foi um dos fatos de destaque desse mesmo ano pelo fato de que essa empresa foi responsvel por transformar a Electronic Sports League (ESL) em um negcio estruturado como uma espcie de rede social a qual reuniria jogadores de todo o mundo e serviria como um banco de dados para promover a interao entre eles e a propagao da cultura dos jogos eletrnicos ao redor do globo. (TEAMLIQUID, 2011).

Ainda nesse mesmo ano de 2000, houve vrios grandes eventos com significativas premiaes em diferentes modalidades de jogos, sendo um deles envolvendo o jogo Quake 3 e contando com uma premiao de cem mil dlares realizado pela agora chamada Razer CPL, novo nome da Cyberathlete Professional League (CPL) que agora patrocinada pela empresa

10 manufatureira de Hardwares Razer. Houve tambm no mesmo ano a World Cyber Games Challenge em Seoul, na Coria do Sul, que foi um campeonato misto do gnero Real Time Strategy (RTS) que contou com a prtica dos jogos StarCraft: Brood War e Age of Empires II, do gnero First Person Shooter (FPS), com o jogo Quake 3 e, por fim, do gnero de esporte, contando com a prtica do jogo FIFA 2000, resultando assim em uma premiao total de US$200,000 (TEAMLIQUID, 2011).

Em Dezembro de 2001, foi realizado o primeiro campeonato de mbito oficialmente mundial envolvendo times com representantes de 37 nacionalidades e 430 jogadores participantes que foi a World Cyber Games (WCG) torneio baseado na disputa de seis jogos de diferentes gneros: Counter-Strike, Quake 3 e Unreal Tournament representando o gnero First Person Shooter (FPS), Age of Empires II e StarCraft: Brood Wars representando Real Time Strategy (RTS) e FIFA 2000, representando o gnero esportivo. A premiao total concedida nesse torneio consistiu em US$ 300,000 e sua realizao se tornou um ponto chave na histria dos esportes eletrnicos como um grande sucesso e um passo importante na direo do progresso desse setor (TEAMLIQUID, 2011).

No incio de 2005, foi anunciado a World eSports Games, torneio que teria seu inicio na China e que seria concludo na Coria do Sul marcando assim a primeira ocorrncia de um evento do gnero de esportes eletrnicos que envolveria o transporte dos participantes para outro pas durante a execuo do torneio. A disputa ocorreu dentro de estdios de TV e teve como obrigatria a presena fsica dos times participantes, tendo a durao total de aproximadamente dois meses nos quais todas as acomodaes aos participantes foram providas pelo prprio evento contando inclusive com um vilarejo criado para que os jogadores residissem at o fim do torneio. O evento era restrito ao gnero RTS, contando com os jogos Warcraft III e StarCraft: Brood Wars, tendo como premiao total o valor aproximado de US$ 700,000 (TEAMLIQUID, 2011).

Em maro de 2005, houve o primeiro torneio realizado em vrios pases, contando com a maior premiao j paga em competies de esportes eletrnicos at o momento, a CPL World Tour, que visitou nove pases, dentre eles o Brasil, devendo os atletas obrigatoriamente visitarem todos os pases envolvidos para darem continuidades as fases do torneio. O evento foi restrito ao gnero FPS envolvendo a disputa do popular jogo Painkiller, contando com a premiao total de US$1,000,000 (TEAMLIQUID, 2011).

11 Ainda no ano de 2005, mais precisamente no ms de novembro, ocorreu o maior evento de eSport em matria de estrutura e significncia at ento, que foi outra edio da World Cyber Games em Singapura, contando com a participao de mais de 800 jogadores de 67 pases diferentes. Houve vrios jogos e modalidades disputadas dentro deste torneio e a premiao total foi de mais de US$ 435,000. Ainda neste ano, a Turtle Entertainment firmou uma parceria formal com a GIGA Television, um canal digital transmitido na Alemanha que tem como foco principal o pblico jovem, comeando a reestruturar sua programao visando se utilizar das competies de eSport como um atrativo ao pblico que at ento focava sua ateno de forma praticamente exclusiva as transmisses online desse setor (TEAMLIQUID, 2011).

Em janeiro de 2007 houve o primeiro torneio feito por uma emissora de TV, a Championship Gaming Series (CGS), realizado pela DirecTV, que tenta trazer um impulso para a consolidao do eSport na televiso, contando com uma premiao total de US$ 1,000,000. Essa tentativa fracassou por vrios motivos: em primeiro lugar, pelo fato de que contratos abusivos foram estabelecidos pela DirecTV os quais foravam os times a no participarem de outros torneios que no fossem da CGS; alm disso, a escolha de jogos pouco populares e a apresentao do torneio ao pblico foram pontos bastante criticados pela mdia especializada, levando a um certo desinteresse por parte do pblico alvo (TEAMLIQUID, 2011).

Em agosto de 2008 criada a International eSport Federation (IeSF), organizao internacional voltada ao desenvolvimento e a propagao dos esportes eletrnicos nas mais diversas localidades do globo. A IeSF foi fundada por Blgica, Dinamarca, Alemanha, Holanda, ustria, Sua, Coria do Sul, Taiwan e Vietn e conta na atualidade com 42 pases membros, incluindo o Brasil (TEAMLIQUID, 2011). Em suma, tal organizao indica seus objetivos como descrito abaixo:

A International eSports Federation faz constantes esforos para promover os eSport como um verdadeiro esporte acima de qualquer barreira de idioma, de raa ou cultural. [...] Acima de tudo, ns apresentamos padres globais para o desenvolvimento integrado de cada pas ao instituir uma padronizao internacional dos eSports (IeSF, 2009, traduo dos autores)

Em maro de 2009, ocorre um fato trgico que causa uma mancha na imagem do setor de jogos eletrnicos em geral: um jovem de 17 anos aterroriza uma escola na cidade de Winnenden, na Alemanha, ao entrar armado e disparar contra professores e estudantes,

12 matando 16 pessoas antes de ser baleado por policiais. Por conta deste jovem ser um jogador casual de Counter-Strike houve um debate poltico intenso levantando a questo de um possvel banimento desse estilo de jogos considerados violentos, levando ao cancelamento de dois grandes eventos de eSport na Alemanha naquele ano alm de uma forte discusso pblica sobre os efeitos dos jogos eletrnicos no apenas naquele pas, mas por todo o mundo (TEAMLIQUID, 2011).

Em agosto de 2011, a supremacia do modo de jogo Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) consolidada com a entrada do jogo League of Legends na competio Intel Extreme Masters e com o anuncio do primeiro torneio de dimenses internacionais envolvendo o jogo Defense of the Ancient II, chamado de International I, por parte da empresa Valve. Nessas competies, o melhor time seria premiado com a quantia de US$ 1,000,000. A premiao total deste evento foi de US$ 1,600,000 (TEAMLIQUID, 2011). J em Outubro do mesmo ano, houve o Call of Duty XP, que deu a maior premiao para jogos de First Person Shooters at ento, totalizando o valor de US$ 1,000,000 (ESPORTEARNINGS, 2013).

Em setembro de 2012, com o sucesso da competio Internacional I, a multinacional Valve realizada a segunda edio da mesma competio denominada Internacional 2012, concedendo novamente a premiao de US$ 1,000,000 para o primeiro colocado e totalizando $1,600,000 em nmeros gerais. No esprito da competitividade dentro do setor, a Riot Games lana em Outubro do mesmo ano o torneio League of Legends Season Two World Championship, que premia seu vencedor com a quantia de US$ 1,000,000 e totaliza US$1,970,000 em premiaes no geral (ESPORTSEARNINGS, 2013).

O ano de 2013 pode ser considerado o ano em que o eSport obteve o maior sucesso at ento, onde a Valve decidiu permitir com que os amantes do eSport influenciassem diretamente a premiao total do evento atravs de uma campanha na qual a cada compra do Compendium dentro do jogo (um tipo de passaporte virtual ao usurio), o valor da compra de US $ 2,50 seria adicionado a premiao total do evento. Com isso houve a maior premiao da histria das competies de eSport at ento, alcanando um total de US$ 2,874,407 (GAMESPOT, 2013). Ainda no mesmo ano, em uma iniciativa para trabalhar a melhor insero dos torneios organizados por ela nos Estados Unidos, a Riot Games pressiona o governo americano a facilitar a entrada de jogadores internacionais de League of Legends para seus eventos esportivos, uma vez que eles no eram considerados atletas para o governo, devendo assim

13 tirar vistos de turistas (PANDODAILY, 2013), situao esta que ser mais bem explicada na prxima seo deste artigo. Em Julho de 2013, o governo americano oficialmente cede a presso exercida pela empresa e em setembro do mesmo ano ocorre a League of Legends Season Three World Championship, realizado no lendrio estdio Staples Center em Los Angeles, Califrnia, contando com uma premiao total de US$ 2,050,000 (PCGAMER, 2013). Segundo o fundador e CEO da empresa Riot Games, Brandon Beck:

"Tem uma significncia imensa (o torneio ser realizado no estdio Staples Center) [...] eu acho que ser incrvel para nossos fs verem os esportes eletrnicos sendo jogados em um estdio imenso e diante de um pblico que lotar os lugares disponibilizados" (USA TODAY, 2013, traduo dos autores)

Desde as primeiras iniciativas em torno da aplicao dos jogos eletrnicos em competies at os dias atuais, se torna ntida a evoluo vivida pelo eSport ao levarmos em conta fatores essenciais ao desenvolvimento de uma atividade econmica componente do mercado e que almeje se desenvolver no cenrio intensamente competitivo que se estabelece no mbito global, principalmente no sculo XXI. Os grficos expostos abaixo identificam, respectivamente, a quantidade monetria movimentada pelos torneios de esportes eletrnicos em relao a premiaes concedidas, o nmero de torneios realizados por diferentes empresas do setor e, por fim, o nmero de participantes que se engajaram nessas disputas, partindo desde o ano de 1999, ano que marca o incio da contabilizao oficial da movimentao financeira e de outros dados estatsticos relacionados ao setor atravs do banco de dados e Sports Earnings, at o ms de outubro de 2013, marcado por estatsticas positivas recentemente disponibilizadas em relao ao crescimento do setor. (ESPORTSEARNINGS, 2013)
Grfico 01: Premiao total concedida em torneios no decorrer dos anos (1999 2013)

14

$14,000,000 $12,000,000 $10,000,000 $8,000,000 $6,000,000 $4,000,000 $2,000,000 $0

Fonte: E-SportsEarnings, Outubro de 2013, adaptao feita pelos autores. Grfico 02: Numero de torneios realizados no decorrer dos anos (1999 2013)

800 700 600 500 400 300 200 100 0

Fonte: E-SportsEarnings, Outubro de 2013, adaptao feita pelos autores. Grfico 03: Numero de participantes nos torneios realizados no decorrer dos anos (1999 2013)

1600 1400 1200 1000 800 600 400 200 0

Fonte: E-SportsEarnings, Outubro de 2013, adaptao feita pelos autores.

15 4 A CONSOLIDAO DO ESPORTE ELETRONICO: A TRAJETRIA DE

SUCESSO NO SCULO XXI

Nesta seo pretende-se estabelecer uma conexo clara entre a evoluo histrica dos eSports apresentada at ento neste estudo e a viso terica traga a tona pelas correntes da economia poltica e do neoliberalismo em relao ao papel de diferentes atores sobre o desenvolvimento dessa atividade, estabelecendo um significativo destaque em dois estudos de caso que demonstram as formas pelas quais o esporte eletrnico tem se tornado uma atividade que envolve tanto esforos por parte do mercado quanto aes por parte de Estados nacionais.

Conforme demonstrado at ento no decorrer deste artigo, diversas empresas especializadas no setor de produtos eletrnicos e de informtica contriburam diretamente para a chamada revoluo da informao (NYE, 2012), ao buscarem o desenvolvimento de novas tecnologias e o investimento em mercados em ascenso nesse arcabouo tecnolgico, como o caso do mercado de esportes eletrnicos. Nesse contexto desenvolvimentista, Joseph Nye afirma que:
Ao se considerar uma revoluo da informao, nos referimos aos rpidos avanos tecnolgicos nos computadores, nas comunicaes e nos programas, os quais por sua vez levaram a uma diminuio radical do custo do processamento e da transmisso das informaes. (KEOHANE; NYE, 2012, p. 213, traduo dos autores)

Dentre essas companhias anteriormente citadas, de extrema importncia se destacar o caso da Riot Games, empresa fundada em 2006 por Brandon Beck e Marc Merill em Los Angeles e que anunciou seu primeiro produto direcionado ao setor dos jogos eletrnicos em 2008, o League of Legends, conseguindo concretizar a criao de seu primeiro produto aps obteno de um fundo inicial de $ 7 milhes de dlares das empresas investidoras Benchmark Capital e FirstMark Capital voltadas ao suporte do desenvolvimento de pequenas empresas do ramo tecnolgico (KOTAKU, 2008). Tal jogo foi lanando em outubro de 2009, trazendo para a empresa um retorno de mais de 8 milhes de dlares direcionados pela mesma para manuteno de seus servidores e pagamento de funcionrios (PEHUB, 2009).

Em 4 de fevereiro de 2010, atravs de comunicado oficial da empresa, foi anunciado que o lanamento do jogo League of Legends foi um grande sucesso obtendo mais de um milho de jogadores registrados em menos de 4 meses de atividade de seu servidor (RIOT, 2010). Neste

16 mesmo ano, mais precisamente entre final de setembro e inicio de outubro, houve a primeira ocorrncia de um torneio oficial de eSport envolvendo a disputa do jogo League Of Legends, realizado pela World Cyber Games (WCG), com uma premiao total direcionada aos participantes de US$ 10 mil dlares (GAMEPEDIA, 2010). Ainda em 2010, a empresa obteve ganhos de, aproximadamente, 38 milhes de dlares provenientes da expanso desenfreada de seu, at ento, nico produto comercializado (BUSINESSINSIDER, 2010).

Em 2011, a empresa Tencent Holdings, forte companhia chinesa especializada na administrao de empresas do ramo de informtica e tecnologia, adquire a Riot Games por aproximadamente $ 400 milhes de dlares, porm opta por manter as lideranas j existentes dentro da empresa (ALLTHINGSD, 2011).

Tencent, a qual j havia investido na criadora de jogos, ir pagar a quantia de US$400 milhes para adquirir as partes de outros investidores, principalmente da Benchmark Capital e da FirstMark Capital, os quais, juntamente com os anjos investiram aproximadamente US$18 milhes na empresa. [] A equipe de direo da empresa ir no apenas receber uma poro da compra , mas tambm ir receber participao nos lucros [...] (ALLTHINGSD, 2011, traduo dos autores)

A Riot Games decide ento, no mesmo ano, comear a investir diretamente no eSport organizando, em julho, o torneio Riot Season 1 Championship, contando com uma premiao total de aproximadamente 100 mil dlares (GAMEPEDIA, 2011) e com um total de 1.69 milhes de pessoas assistindo o torneio durante toda sua extenso, alm de aproximadamente 210 mil pessoas assistindo o grande evento que marcou a final da competio. O jogo League of Legends, agora com 15 milhes de usurios registrados, passa a ser um dos jogos eletrnicos mais jogados e assistidos no mundo (JOYSTIQ, 2011), contando com mais de nove torneios dedicados a disputa desse jogo apenas no ano de 2011 (GAMEPEDIA, 2011).

No ano de 2012, o eSport atinge um crescimento jamais antes visto (ESPORTSEARNINGS, 2013) e a Riot Games, consolidada como uma das empresas mais desenvolvidas do setor, investe ainda mais para que esse desenvolvimento do esporte eletrnico seja continuo ao promover e patrocinar mais de vinte e cinco torneios de League of Legends no decorrer do ano, sendo o mais importante deles a Season 2 World Championship, organizado pela Riot Games como a sequncia do sucesso que foi seu primeiro torneio em 2011, contando com a premiao total de 2 milhes de dlares e com um pblico estimado em torno de 8.2 milhes

17 de pessoas durante a execuo do torneio (GAMEPEDIA, 2012). Com o crescimento desenfreado dos esportes eletrnicos nesse perodo, o nmero de jogadores oficiais do League of Legends obteve um crescimento ainda mais significativo, atingindo a marca de 70 milhes de usurios cadastrados ainda no ano de 2012 (DESTRUCTOID, 2012) e chegando a resultar em um faturamento bruto de mais de 150 milhes de dlares Riot Games (GAMESINDUSTRY, 2012).

At outubro do ano de 2013, o esporte eletrnico confirmou sua tendncia de crescimento ao superar nmeros atingidos at o mesmo ms do ano anterior, contando com um total de 390 torneios envolvendo uma premiao total de quase 12 milhes de dlares, sendo 33 dessas competies direcionadas a prtica do jogo League of Legends e que envolveram US$ 4,3 milhes em premiaes aos competidores (ESPORTSEARNINGS, 2013).

Historicamente, o eSport enfrentou diversos problemas em relao a adequaes necessrias para a realizao de torneios em diferentes pases. O caso de maior destaque , sem dvida, o problema que essa modalidade esportiva enfrenta nos Estados Unidos uma vez que o governo estadunidense no reconhecia a prtica do jogo League of Legends como um esporte propriamente dito, fazendo assim com que os jogadores profissionais que saiam de vrias partes do mundo para participar de torneios no territrio dos EUA tivessem que tirar vistos de turistas em todas as ocasies que eles fossem participar de um torneio. No ano de 2012, a Riot Games comea a fazer lobby junto ao governo dos Estados Unidos para que houvesse uma mudana na lei e esse processo de estende at julho de 2013, quando o governo americano passa finalmente a reconhecer oficialmente a prtica do League of Legends como uma modalidade esportiva e seus praticantes profissionais como Atletas, o que permitiria que eles pudessem requisitar vistos de atletas, que possuem durao de cinco anos (SCPR, 2013). Mike Sepso, presidente da Major Gaming League, importante organizao voltada a prtica dos esportes eletrnicos nos Estados Unidos, esclareceu a importncia dessa conquista em entrevista a NBC:

Ns vinhamos trazendo profissionais de eSports para torneios nos Estados Unidos por oito anos [...] era mais do que um processo complicado realizar a aquisio de vistos (de turistas). Essa conquista tima por se tratar de um visto de cinco anos, possibilitando a muitos jogadores vir para c e viver aqui, treinando junto a times profissionais ao invs de terem que vir e voltar constantemente. (NBC NEWS, 2013, traduo dos autores)

18 Para o fim de 2013, a previso que a Riot Games conclua o ano com um faturamento bruto de aproximadamente 200 milhes de dlares e com mais de 32 milhes de jogadores ativos todos os meses (USATODAY, 2013).

Seguindo a lgica levantada anteriormente neste artigo, empresas como a Riot Games trilham sua trajetria a partir do investimento em determinada atividade e, ao se aproveitarem dos muitos recursos propiciados pela to significante revoluo da informao nos dias atuais, conquistam variados mercados alm de suas fronteiras naturais e chegam ao ponto de se tornarem significantes diante de um ou mais Estados nacionais (NYE, 2012), como ocorrido no caso citado anteriormente entre a empresa Riot Games e o governo estadunidense em relao questo do visto de atletas concedido aos profissionais que praticam o jogo League Of Legends. Mas, em relao tica do governo no contexto desenvolvimentista possibilitado por uma atividade econmica, qual poderia ser a importncia de um Estado nacional se engajar no crescimento de um setor componente do mercado?

Nesse contexto de desenvolvimento especfico do esporte eletrnico, o caso da Coria do Sul e sua contribuio inestimvel para essa atividade esportiva devem ser destacados de forma pontual, seguindo a lgica apontada por Robert Gilpin, ao afirmar que:

Ao terminar o sculo XX, houve um grande incentivo para que os governos utilizassem a poltica econmica para perseguir seus interesses econmicos, polticos e de outra natureza. [...] Certos desenvolvimentos da dcada de 80, como o aumento do novo protecionismo, a difuso das polticas industriais e o apoio dos governos a suas multinacionais, ilustraram essa predileo do Estado por atitudes que lhe trouxessem vantagens [...] (GILPIN, 2002, p. 431)

O fato de a Coria do Sul ser nos dias atuais o pas com a maior taxa de acesso a internet banda larga do mundo (OECD, 2011), s possvel graas a um investimento pesado por parte do governo sul-coreano para ampliar a penetrao da banda larga nas residncias, a chamada Korean Information Infrastructure (KII) criada em 1995 e que tinha como objetivo principal garantir que pelo menos 80% das residncias tivessem acesso a internet de banda larga com mais de 20 Mbps (Megabytes por segundo) de velocidade at o ano de 2005 (Ministry of Information and Communication, 2004). Este plano foi considerado um grande sucesso uma vez que propiciou Coria do Sul a possibilidade de sair de uma situao de apenas 30.3% de acesso a banda larga para sua populao em 2000, para 90.8% em 2005 e 97.5% em 2010 (OECD, ICT database and Eurostat, 2011).

19 O motivo que levou a Coreia do Sul a fazer um projeto to radical foi o fato que o seu mercado financeiro e sua indstria pesada e qumica estavam em declnio, atingindo o ponto de crise em 1997, com uma queda no PIB de 6,7%, confirmada por Dal Yong Jin ao afirmar que:
A crise financeira severamente afetou a economia da Coria por conta de um improcedente nvel de desemprego, falncia em escala massiva de corporaes, e um declnio substancial no mercado financeiro. A situao econmica demandava que a Coria mudasse a sua estrutura industrial, da tradicional indstria pesada e qumica para um mais orientada uma estrutura de TI (Tecnologia de Informao), baseada na telecomunicao e computadores. (JIN, 2010, p.20, traduo dos autores)

Este investimento no projeto de banda larga veio acompanhado pela aceitao e popularizao da internet no cotidiano da populao sul-coreana, permitindo o desenvolvimento de vrios estabelecimentos relacionados internet, como as Lan Houses, o desenvolvimento do ecommerce e a indstria dos jogos online. Alm disso, como conjunto a esse projeto, deve-se destacar que:
O governo Coreano tambm introduziu polticas para promover o crescimento dos servios de banda larga, como as salas de aulas com acesso a internet fcil e a educao de dez milhes de pessoas Internet, que era para melhorar a alfabetizao da internet atravs de vrios programas educacionais de TI (Tecnologia da Informao). (JIN, 2010, p.21, traduo dos autores)

Por conta do alto acesso a internet, houve um demanda massiva por parte da populao em relao a novos meios de entretenimento online sendo que em Junho de 2003, quase 47% das pessoas com acesso a internet diziam que a usavam primariamente para praticarem jogos eletrnicos enquanto 37,4% a usavam para assistir filmes e programas de TV e 23,6% se utilizavam dela para atividades comunitrias (ECONOMIC REVIEW, 2004). Essa demanda significativa fez com que houvesse um crescimento considervel na indstria dos jogos online, chegando a gerar um fluxo de capital dentro desta indstria em torno de 3.49 bilhes de dlares em 2009 (Korea Creative Content Agency, 2009). Em conjunto ao crescimento desta indstria, vrios setores relacionados aos jogos online se desenvolveram, principalmente os esportes eletrnicos uma vez que a popularizao do cenrio competitivo propiciado pela expanso dos jogos online acabou incentivando a mobilizao de empresas do setor para a organizao de torneios e aes promocionais relacionadas a esses jogos

(ESPORTSEARNINGS, 2013).

20 Com essa expanso intensa do eSport no cenrio nacional coreano, o governo da Coria do Sul decide criar em 2000 a Korean e-Sports Association (KeSPA), com a aprovao do Ministrio da Cultura, Esporte e Turismo do pas que tinha como objetivo principal fazer do esporte eletrnico um evento esportivo oficial e solidificar a posio comercial do eSport em todos os setores. A KeSPA se mostra extremamente bem sucedida a partir de sua fundao ao gerenciar a transmisso dos eventos de eSport no pas, facilitar e impulsionar a criao de novos eventos e oficializar e legalizar o profissional de eSport, dando a eles toda proteo que a lei certifica a qualquer profissional na Coria do Sul. (TEAMLIQUID, 2013)

Em 2008, a Coreia do Sul em iniciativa conjunta com a Blgica, Dinamarca, Alemanha, Holanda, Romnia, Espanha e Sua criou a International e-Sports Federation (IeSF), que, assim como a KeSPA, tinha como objetivo principal fazer do eSport um evento esportivo oficial, organizar torneios e demonstrar o potencial comercial que o eSport possui, porm desta vez em escala global. O presidente da IeSF, Byung Hun Jun, destacou um dos principais objetivos dessa instituio para o futuro dos esportes eletrnicos em parceria com o governo sul-coreano:

[...] ambos Sr. Jun (presidente da IeSF) e o Ministro (do Ministrio dos Jovens e Esporte da Coria do Sul) concordaram em agir em mutua cooperao para que o eSport seja selecionado como uma disciplina oficial de esporte dentro dos European Games, com o inicio do evento a ser realizado no Azerbaijo em 2015. (IeSF, 2013, traduo dos autores)

At 2013, a IeSF teve papel importantssimo na popularizao e no desenvolvimento dos esportes eletrnicos principalmente no continente europeu e nos Estados Unidos e passou a contar com 42 pases em sua composio, dentre eles o Brasil, trazendo assim a possibilidade da criao da IeSF World Championship, competio existente desde 2009 sob o nome de IeSF Challenge, englobando assim a disputa de mais de 1650 atletas vindos de 45 diferentes pases desde sua criao e constituindo um passo incrivelmente importante para a aceitao de eSport como um esporte oficial em vrios pases (IeSF, 2013)

Tendo em mente ambos os casos relatados at ento nessa seo, tanto o da empresa Riot Games quanto o do Estado da Coria do Sul, necessrio que o devido destaque seja dado postura de ambos os atores em relao atividade dos esportes eletrnicos e sua relevncia diante dos diferentes objetivos que cada um deles possui ao se engajarem nesse arcabouo esportivo to competitivo.

21 A Riot Games, uma das primeiras empresas criadas com o foco firmado exclusivamente no eSport, se utilizou do crescimento do setor de jogos eletrnicos e do desenvolvimento de novas tecnologias na rea da informtica para estabelecer o pilar que a sustentaria no mercado competitivo do perodo: o produto League Of Legends e os lucros provenientes da explorao do mesmo em competies realizadas por federaes de diferentes partes do globo. Em pouco tempo aps o lanamento de seu carro chefe, a empresa se estrutura de tal forma que passa a realizar competies de mbito internacional por conta prpria, se torna referencia no cenrio dos esportes eletrnicos atual, se torna parceira de federaes de mbito internacional que visam aes em prol do eSport como a IeSF e a MGL e at conquista um objetivo previamente estabelecido (a questo anteriormente detalhada do visto de atletas) atravs de um processo de lobby frente a uma potncia como os Estados Unidos, realando assim o patamar atingido por uma empresa componente de um setor do mercado diante da relao com o Estado no cenrio da economia poltica (GILPIN, 2002), situao contemplada por Gilpin ao afirmar que:

[..] os mercados tem um impacto diferente daquele proposto pela teoria econmica, e provocam poderosas reaes polticas. As atividades econmicas afetam diretamente o bem-estar poltico, social e econmico de vrios grupos e Estados. (GILPIN, 2002, p. 40)

Da mesma forma, a Coria do Sul, pas que ficou marcado por um perodo de crise brutal que causou danos intensos a sua economia, estabeleceu sua reestruturao com base em investimentos de telecomunicao e na disseminao dos computadores e, ao prudentemente investir em programas para capacitar sua populao em relao ao acesso a essa tecnologia, firmou os jogos eletrnicos e a explorao de atividades relacionadas e eles como um dos pilares que movimentariam seu mercado e que seria uma vlvula de escape para o pas diante dos riscos provenientes da crise (JIN, 2010). Em relao postura da Coria do Sul e sua importncia para o eSport, o autor Dal Yong Jin destaca:

Existem vrios fatores que contribuem para o crescimento da indstria dos jogos online no contexto (sul) coreano, incluindo polticas governamentais favorveis, uma estrutura competitiva de mercado [...] e a mentalidade das pessoas em relao a aceitarem novas tecnologias e os jogos online. A indstria de jogos online coreana continua sendo baseada em uma extensiva interveno governamental e uma extensiva e polticas industriais de preferncia cultural (CHAN, 2008, p. 189 apud. JIN, 2010, p. 35, traduo dos autores)

22 5 CONCLUSO

Com base nos fatos histricos apresentados at ento neste artigo e diante das contribuies da disciplina de Economia Poltica e da corrente terica do Neoliberalismo ao estudo, foi possvel aos autores desta obra concluir que o esporte eletrnico ainda no possui uma relevncia muito forte nas Relaes Internacionais at a data de publicao deste trabalho, possuindo uma significncia maior em um determinado nicho de mercado presente em alguns pases especficos nos quais a cultura dos jogos online est mais disseminada, como o caso da Coria do Sul.

Considerando o pouco tempo de existncia do eSport, no de se surpreender que tal atividade ainda no tenha atingido um patamar no qual possa ostentar uma importncia estratgica na viso de grandes empresas, principalmente em relao as que no so relacionadas diretamente com o setor de jogos eletrnicos. Entretanto, empresas como a Blizzard e a Riot Games com o apoio direto de organizaes como a Major Gaming League (MGL) e a Internacional e-Sports Federation (IeSF) tem se engajado em uma srie de aes nos ltimos anos que objetivam propagar o eSport como opo de entretenimento nos mais variados mercados, expandindo a influncia desta atividade at que ela atinja, em alguns anos, o mesmo nvel de grandes esportes como o Futebol e o Basquetebol. O presidente da Major Gaming League projetou um panorama extremamente positivo para o esporte eletrnico ao afirmar que esta atividade esportiva, seguindo o ritmo de crescimento dos ltimos anos, propiciar a MGL um status que a colocaria, nas palavras dele: entre a Major League Basketball e a NASCAR. Em dez anos, estar entre a National Football League e a NBA (DIGITALTRENDS, 2013).

Sendo assim, importante se destacar que o crescimento do eSport uma realidade no atual cenrio internacional e, com base em acontecimentos como o intenso crescimento de empresas do setor como a Riot Games, citada anteriormente nesse artigo, e o reconhecimento por parte de Estados nacionais em relao a importncia desta atividade, como o caso de Coria do Sul e Estados Unidos, possvel se projetar que tal atividade possa vir a possuir uma crescente relevncia no decorrer dos anos caso cumpra sua tendncia de contar com torneios com premiaes cada vez mais atrativas e que sejam patrocinados cada vez mais por empresas de diferentes setores que vejam no eSport uma atividade significativa para que

23 possam assim atrelar suas marcas, contribuindo de tal forma para o desenvolvimento do prprio setor.

24 REFERNCIAS

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