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Enfoque Orientado a Objetos

Material para uso academico: ORIENTACION A OBJETOS El anlisis orientado al objeto, al igual que otras metodologas de anlisis orientadas a la informacin, crea una representacin del campo del problema del mundo real y lo hace corresponder con el mbito de la solucin, que es el software. El anlisis y el diseo usan tcnicas diferentes. ientras que el !"" utili#a tcnicas que

ayudan a identificar y definir clases y objetos del dominio del problema, el diseo orientado al objeto emplea tcnicas que ayudan a identificar y definir clases y objetos que reflejen la implementacin de requerimientos. El paradigma de objetos $os beneficios de la "" son bsicamente dos% &eusabilidad% $os sistemas "" pueden ser creados utili#ando otros 'istemas "rientados a "bjetos ya e(istentes. E(tensibilidad% $os nue)os 'istemas "rientados a "bjetos as obtenidos son fcilmente ampliables sin tener que retocar los mdulos, empleados en su construccin. El trmino "" debe entenderse como algo general, y que est ntimamente ligado a las etapas de !nlisis y *iseo. $os elementos ms importantes que deben tener los objetos de software, para cumplir con el paradigma de orientacin a objetos son% !bstraccin odularidad. Encapsulamiento. +erarqua. ,olimorfismo. Abstracci !

Es el proceso en el cual se separan las propiedades ms importantes de un objeto, de las que no lo son. Es decir, por medio de la abstraccin se definen las caractersticas esenciales de un objeto del mundo real, los atributos y comportamientos que lo definen como tal, para despus modelarlo en un objeto de software. Modularidad! ,ermite poder modificar las caractersticas de la clase que definen a un objeto, de forma independiente de las dems clases en la aplicacin. En otras palabras, si una aplicacin puede di)idirse en mdulos separados, normalmente clases, y estos mdulos pueden compilarse y modificarse sin afectar a los dems, entonces dicha aplicacin ha sido implementada en un lenguaje de programacin que soporta la modularidad. E capsulamie to! Es la propiedad de la orientacin a objetos que permite asegurar que la informacin de un objeto le es desconocida a los dems objetos en la aplicacin. Es muy frecuente referirse a los objetos de software como cajas negras, esto se debe principalmente a que no se necesita, dentro de la programacin orientada a objetos, saber como esta instrumentado un objeto para que este interact-e con los dems objetos. Jerar"u#a! $a tecnologa orientada a objetos permite definir jerarquas entre clases y jerarquas entre objetos. $as dos jerarquas ms importantes que e(isten son la jerarqua .es un/ que precisa la generali#acin y especificacin entre clases y la jerarqua .es parte de/ en la cual se delimita la agregacin de objetos. $olimor%ismo! Es la propiedad por la cual una entidad puede tomar diferentes formas. 0eneralmente est entidad es una clase, y la forma en que se consigue que tome diferentes formas es por medio de nombrar a los mtodos de dicha clase con un mismo nombre pero con diferentes implementaciones. Esto conlle)a la habilidad de en)iar un mismo mensaje a objetos de clases diferentes. Estos objetos recibiran el mismo mensaje global pero responderan a l de formas diferentes1 por ejemplo, un mensaje .2/ a un objeto E34E&" significara suma, mientras que para un objeto '4&530 significara concatenacin 6/pegar/ strings uno seguido al otro7 OBJETOS ,ara las personas, un objeto suele ser algo de lo siguiente%

8!lgo tangible y9o )isible. 8!lgo que puede ser comprendido mentalmente. 8!lgo a lo que )a dirigido el pensamiento o la accin. OBJETOS ,ara las personas, un objeto suele ser algo de lo siguiente% 8!lgo tangible y9o )isible. 8!lgo que puede ser comprendido mentalmente. 8!lgo a lo que )a dirigido el pensamiento o la accin. &e%i ici %ormal de OBJETO:

:n objeto es una entidad real o abstracta con un papel bien definido en el dominio del problema. !dems, un objeto se caracteri#a porque presenta un estado, un comportamiento y una identidad propia. :n objeto es aquello que tiene estado 6propiedades ms )alores7, comportamiento 6acciones y reacciones a mensajes7 e identidad 6propiedad que lo distingue de los dems objetos7. $a estructura y comportamiento de objetos similares estn definidos en su clase com-n1 los trminos instancia y objeto son intercambiables. :n objeto puede estar compuesto por otros objetos. Estos -ltimos a su )e# tambin pueden estar compuestos por otros, esta intrincada estructura es la que permite construir objetos ms complejos. Ejemplo de Objeto: UN ASCENSOR SE CARACTERIZA POR PROPIEDADES INVARIANTES QUE INCLUYEN QUE SLO SE DESPLAZA ARRIBA Y ABAJO POR SU HUECO CUALQUIER SIMULACION DE UN ASCENSOR DEBE INCORPORAR ESTOS INVARIANTES, PORQUE SON INTRINSECOS AL CONCEPTO ASCENSOR. El estado de un objeto representa todas las propiedades, normalmente estticas, del objeto adems de los )alores actuales, normalmente dinmicos, de cada una de estas propiedades. El comportamiento de un objeto es el modo en que ste act-a y reacciona, hablando en trminos de cambios en su estado y paso de mensajes. En cuanto a la identidad, sta se define como la propiedad que distingue a un objeto de otros, y normalmente )iene designada por un nombre -nico de )ariable. Ma i%estaci de los objetos!

;Entidades e(ternas% que producen o consumen informacin a ser utili#ada en el sistema basado en computadoras. Ejemplo% otros sistemas, dispositi)os, gente. ;<osas% que son parte del dominio de informacin del problema. Ejemplo% informes, cartas, )isuali#aciones, seales. ;"currencias o sucesos% que ocurren en el conte(to de operacin de sistema. Ejemplo% una transferencia de una propiedad, terminacin de una serie de mo)imientos de un robot. ;,apeles% que juegan las personas que interact-an con el sistema. Ejemplo% 5ngeniero, =endedor, !dministrador. ;:nidades organi#ati)as% que son rele)antes para la aplicacin. Ejemplo% di)isin, grupo, equipo. ;$ugares% que establecen el conte(to del problema y del funcionamiento general del sistema. Ejemplo% sala de facturacin, muelle de descarga. ;Estructuras% que definen clases de objetos o, en casos e(tremos, clases de objetos relacionadas. Ejemplo% sensores, )ehculos, computadoras. !tributos. =ariables que tomarn ciertos )alores 6*atos7 en un estado del "bjeto. *efinen la estructura o componente esttica de los "bjetos. Especi%icacio es de atributos: 'on los atributos los que definen un objeto. >ay que especificar los atributos significati)os. <olor1 cantidad1 cdigo1 tamao1 tipo1 ? C'ASE <onsiste en la descripcin de uno o ms objetos del mundo real en base a una serie de atributos y ser)icios. ! estos atributos se les llama tambin )ariables de instancia, mientras que a los ser)icios se les llama mtodos. 'e puede decir que representa al conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes. ! las clases cuyas instancias son a su )e# clases se les llama metaclases. &e%i ici de Operacio es (m)todos*!

:na operacin cambia un objeto de alguna forma. <ambia )alores de uno o ms atributos que estn contenidos en la clase. :na operacin debe tener .conocimiento/ de la naturale#a de los atributos del objeto y deben ser implantadas de forma que se les permita manipular las estructuras de datos que hayan sido deri)adas de los atributos. $os mtodos son las operaciones que pueden reali#arse sobre el objeto, que normalmente estarn incorporados en forma de programas 6cdigo7 que el objeto es capa# de ejecutar y que tambin pone a disposicin de sus descendientes a tra)s de la herencia. Categor#as de Operacio es: "peraciones que manipulan los datos de alguna forma 6p.e% adiciones, eliminaciones, cambios de formato, selecciones7. "peraciones que reali#an alg-n cambio. "peraciones que monitorean un objeto frente a la ocurrencia de alg-n suceso de control. $as operaciones se pueden di)idir en @ categoras%

anipular los datos 6adiciones, borrados7

A &eali#ar alg-n <lculo A onitorear un objeto frente a la ocurrencia de alg-n suceso de control.

Comunicacin entre objetos.

MENSAJE = (destino, operacin, argumento(s)) destino: define el objeto que recibe el mensaje. operacin: refiere la operacin que a a recibir el mensaje. argumento: proporciona informacin requerida para que se pueda lle ar a cabo la operacin Estructuras de Clasificacin.

!na e" que se #an identificado los objetos$ el analista pasa a centrarse en las estructuras de clasificacin. Se considera a cada objeto como una %enerali"acin & lue%o como una especiali"acin Estructuras de Ensamblaje. 'uando un objeto esta representado por arias partes constituti as que pueden ser definidas en si mismas como objetos. MENSAJES Y MTODOS El t(rmino utili"ado para nombrar a la accin que un objeto reali"a sobre otro es el de mensaje & tambi(n el de operacin. )o que un objeto le pide que realice a otro es el mensaje$ mientras que cmo #ace el se%undo objeto eso que le #an pedido ser*a el m(todo. Se%+n di ersos autores puede #aber #asta cinco tipos distintos de operaciones sobre un objeto: A odificadoras.

A 'electoras. A ,teradoras. A <onstructoras. A *estructoras. E!ENC"A 'onsiste en un mecanismo para e-presar la similitud entre clases. Se utili"a en la construccin de nue as clases a partir de otras clases &a e-istentes$ de manera que las nue as clases as* creadas incorporan la estructura & el comportamiento de la(s) clase(s) de la(s) que #eredan. 'uando una clase #ereda de otra u otras$ se dice que es subclase o clase deri ada$ de ella(s)$ que$ a su e"$ son su(s) superclase(s) o clase(s) base. )o que estamos diciendo es que comparte las ariables de clase & de instancia$ as* como los m(todos de clase & de instancia de su(s) superclase(s).

)a #erencia reduce el n+mero de cosas que #emos de decir sobre una nue a clase que creamos$ para ello debemos tener la precaucin de #acer que #erede de una clase parecida a ella. No todos los ).. admiten la llamada #erencia selecti a$ sino que se limitan a #eredar todo lo que les proporciona su(s) superclase(s). ESTADO de un objeto El estado de un objeto representa el resultado acumulado por su comportamiento.

Ejem$lo% 'uando un tel(fono es instalado$ primero est/ en el estado de espera$ si%nificando que su comportamiento pre io no es de %ran inter(s & que el tel(fono esta listo para reali"ar o recibir llamadas. 'uando al%uien descuel%a el tel(fono$ decimos que est/ fuera de l*nea & en estado para marcar e iniciaruna con ersacin con otra persona en otro tel(fono. 'uando el tel(fono esta en l*nea$ si suena & co%emos el tel(fono$ estar/ a#ora en estado de recepcin & esperaremos para con ersar con la persona que #ubiera iniciado la con ersacin.

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