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Axis & Allies Europe 1940 2 Edicin

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NOTAS DEL DISEADOR


Por qu 1940? Esa fue mi primera pregunta a Brian Hart, gerente de marca de Avalon Hill, mientras comenzaba a hablarme de esta idea que se le haba ocurrido. Yo tena muchas dudas y preguntas. 1940! Qu momento tan interesante para comenzar una partida de Axis & Allies. Histricamente, los bandos todava no estaban definidos. Cuando pensamos en Aliados en el contexto de la II Guerra Mundial pensamos en los Estados Unidos y en la Unin Sovitica encabezando la lista de aliados. Si hacemos un juego que comience en 1940, tendremos que empezar sin que ninguno de ellos est todava en guerra. Desde el punto de vista del diseo del juego, tendra que unir algunos momentos histricos. Desde la primavera de 1940 hasta el 7 de Diciembre de 1941 transcurre un ao y medio. Quera que ciertos hitos histricos ocurrieran durante la partida y que lo hicieran en el orden correcto. Rpidamente decid que el juego comenzara con la invasin de Francia. Francia tena que caer, y rpido. El problema era que Francia no era una potencia menor y que su ejrcito era de primera clase. En junio de 1940, los britnicos y otros restos de los ejrcitos aliados acababan de evacuar Dunquerque dejando tras de ellos toneladas de material. Decid, por tanto, comenzar el juego en ese momento. Las unidades francesas y britnicas que no fueron evacuadas y que todava estaban entre el ejrcito alemn y Paris deban ser representadas en el tablero. Alemania deba tener la opcin de atacar los restos de esta fuerza aliada. Les di a los alemanes algo que histricamente marco una diferencia y contribuyo a su xito. !Les di bombarderos en picado Stuka!. En el turno 1, Alemania puede arrollar Francia ! Con la cada de Francia la posibilidad de la Operacin Len Marino (el plan alemn para invadir Inglaterra) se presenta por s sola. Si esto llega a ocurrir, debera comenzar en el turno 2. A los britnicos no se les puede dar tiempo a recuperarse. El turno 3 ser el momento del ataque a Pearl Harbor, pero no sin que antes haya comenzado la Operacin Barbarroja (la invasin alemana de la Unin Sovitica).Esto sera especialmente cierto, si al final se cancelara la Operacin Len Marino. La cada de Francia marcar la derrota de los ejrcitos aliados en la Europa Continental. Pero esto todava no ser el final del juego, sino el fin del comienzo. La nica democracia superviviente (Gran Bretaa) se encontrar resistiendo sola. El ataque japons a los Estados Unidos en Pearl Harbor unir a las dos potencias anglohablantes bajo una causa comn. La Regia Marina (Marina italiana) domina el Mediterrneo y se encuentra en una posicin ideal para controlar dicho mar. Italia es una potencia y juega un papel importante en los esfuerzos del Eje. El Norte de frica se convierte en un campo de batalla al enfrentarse unidades terrestres, navales y areas britnicas e italianas por el control del estratgicamente importante Egipto .En el este, la Unin Sovitica, con su reciente firma del pacto de no agresin con Alemania, se encuentra invadiendo a sus vecinos de la Europa del Este. El escenario est preparado y la situacin poltica es confusa, como suele ocurrir. Depende de ti el guiar a tu potencia a travs de este laberinto. Cuando o si estos sucesos histricos ocurren de hecho depende de ti y de los otros jugadores. T tienes la oportunidad de reescribir la historia. Este es el ms grande y profundo juego de Axis&Allies jams diseado y publicado. Este juego y su hermano (Axis&Allies Pacific 1940) estn a punto de introducirte en nuevos retos y eso espero- a momentos inolvidables. Esto es especialmente cierto si combinas los dos juegos. ! La primera vez que vi los dos juegos juntos con todas las piezas desplegadas me qued sin aliento un momento! .Me gustara dar las gracias a mis probadores del juego. Ellos son gente como t, ellos aman el juego y por eso se ofrecieron voluntarios tantas horas. Todo lo que me pidieron a cambio es que fuera un buen juego. Espero que pueda pagarles con esa moneda.

Larry Harris.

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INDICE_________________________________________
Componentes del Juego...04 Resumen del juego..05 Como se gana la guerra.06 Despliegue.......06 La situacin poltica.11 Secuencia de Juego...................................................................15 1 : Adquirir y reparar unidades......15 2: Movimiento de combate....16 3: Realizacin del combate.....23 4: Movimiento sin combate....33 5: Movilizar nuevas unidades....35 6: Recaudar Ingresos......36 Ganar la partida......39 Perfiles de unidad...40 Reglas Globales.......53 Cuadros de referencia de unidades de Axis & Allies.....68

CREDITOS________________________________________________________
Diseo del Juego: Larry Harris Desarrollo del juego: Kevin Chapman y Mons Johnson Desarrollo de las reglas: Larry Harris y Kevin Chapman Probadores adicionales: Jeffrey Auer, Eric Christoff, Mike Davis, Martin Frick, Randy Heath, Dan Kersey, Gregory Smorey, Kelly Thye y Craig Yope Editor: Bill McQuillan Director de arte: Blake Beasley Ilustrador de Portada: Jim Butcher Diseo Grfico: Leon Cortez Caligrafa: Todd Gamble Fotografa: Allison Shinkle

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Gerente de Marca: Brian Hart Gerente de Proyecto: Neil Shinkle Gerente de Produccin: Godot Gutierre Traduccin, revisin y maquetacin: Rafael (Warrafael) y Jos Antonio Ruiz (jasorel). Gracias a todos los miembros del equipo de proyecto y a otros muchos dignos de mencin que han contribuido a este producto.

COMPONENTES DEL JUEGO________________________


Tableros de juego y cajas de almacenamiento: 2 Tableros de juego 5 Cajas nacionales de almacenamiento Tablas de juego/Ayuda: 1 Tabla de Produccin nacional/investigacin y desarrollo 1 Tablero de Batalla 1 Tabla de bajas Marcadores y Fichas: 100 Marcadores de control nacionales 16 Fichas de base naval 14 Fichas de base area 22 Fichas de complejos industriales (10 Mayores y 12 Menores) 12 Fichas de Antiareos (Slo 1 Edicin) Dados y fichas de plstico: 70 Fichas grises (1Ed.)/55 (2 Ed.) 10 Fichas rojas 10 Dados (1 Ed.)/ 6 dados (2 Ed.) 15 Fichas verdes (slo 2 Ed.) Miniaturas de Plstico: 564 (1 Edicin) /610 (2 Ed.)

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Estamos en la primavera de 1940. Desde la invasin de Polonia nueve meses antes, Reino Unido y Francia han estado en guerra con Alemania. La Unin Sovitica y Alemania firmaron un acuerdo secreto repartindose Europa Oriental entre ellos. En noviembre de ese ao, los soviticos usando pretextos falsos atacaron Finlandia. Los rusos no lo hicieron demasiado bien, 200.000 finlandeses consiguieron resistir a un ejrcito sovitico de 1 milln de soldados. De todas formas, los finlandeses tuvieron que firmar un acuerdo de paz y varios territorios en disputa fueron anexionados por los soviticos. La debilidad y las humillantes derrotas sufridas por el ejrcito rojo no pasaron desapercibidas para los vigilantes ojos de la Alemania Nazi. Poco tiempo despus, estas dos grandes potencias se enzarzaran en una lucha a vida o muerte por su misma existencia. Antes de ese da, Noruega y Dinamarca son atrapadas en la lucha. Con el objetivo de conseguir la destruccin total de los ejrcitos britnico y francs en el norte de Francia, Blgica y Holanda tambin son invadidas. Rodeando la Lnea Maginot, para gran sorpresa de los ejrcitos aliados, el ejrcito alemn se despliega por los Pases Bajos. La Fuerza Expedicionaria Aliada pronto se encuentra empujada hacia el mar y es forzada a ser evacuada. Durante la Operacin Dinamo, los aliados, atrapados en un permetro cada vez ms asfixiante, realizan una desesperada retirada desde Dunquerque. Ms de 300.000 soldados aliados son evacuados a Inglaterra. De todas formas, la mayor parte del material de la BEF (Fuerza Expedicionaria Britnica) se pierde o es abandonado en las playas de Europa. Durante aquellos desesperados das, ms de la mitad de los blindados franceses se pierden en Blgica. Ahora, con lo poco que les queda y reforzados por algunas unidades aliadas supervivientes, Francia se enfrenta a un ejrcito alemn mucho mayor. Y no slo eso, sino que es un ejrcito con unas tcticas y una manera de hacer la guerra totalmente nueva y efectiva. Este es el punto en el que tomas el mando de una o ms de estas grandes potencias y reescribes la historia. Como jugador aliado, podrs detener este impulso del Eje?. Como jugador del Eje, podrs derrotar a Francia y/o Gran Bretaa?, o podrs derrotar al oso sovitico en el este?. Cmo podrs manejar al gigante durmiente y arsenal de la democracia, los Estados Unidos? Tu tarea no ser fcil, pero la dominacin del mundo nunca lo es.

RESUMEN DEL JUEGO

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Axis & Allies Europe 1940 puede ser jugado por hasta cinco jugadores. El juego representa un conflicto de dos bandos, as que si tienes ms de dos jugadores, divdelos entre el lado del eje y el de los aliados. Las potencias aliadas incluyen los Estados Unidos, Reino Unido, Francia y la Unin Sovitica. Las potencias del eje estn representadas por Alemania e Italia. Cada jugador controla al menos una potencia mundial. Algunos controlarn ms de una potencia. Cada turno que usas para una potencia, escoges que unidades construir para esa potencia. Entonces mueves tus unidades atacantes a los espacios hostiles y resuelves esos ataques tirando los dados. Despus del combate, puedes efectuar movimientos sin combate con tus unidades que no tomaron parte en el combate en ese turno. Finalmente, colocas las unidades que adquiriste al comienzo de tu turno y entonces recaudas tus ingresos del turno, incluyendo los ingresos ganados por la conquista de nuevos territorios.

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COMO SE GANA LA GUERRA________________________


En tu turno, construyes, despliegas, maniobras y diriges divisiones terrestres, escuadras areas y flotas navales para mantener a raya a tus enemigos en sus territorios. En el turno de tus oponentes, ellos pueden dirigir sus fuerzas contra ti. Cuantos ms territorios controles, ms armas podrs construir y ms potentes podrn ser esas armas. En el mapa hay once ciudades de victoria cruciales para el esfuerzo de guerra. Los Aliados comienzan el juego controlando Otawa, Washington, Londres, Paris, El Cairo, Leningrado, Mosc y Stalingrado. Las potencias del Eje comienzan el juego controlando Berln, Roma y Varsovia. Victoria del Eje Las potencias del Eje ganan el juego controlando 8 ciudades de victoria durante una ronda completa de juego siempre y cuando controlen una capital del eje (Berln o Roma) al final de esa ronda. Victoria Aliada Las potencias aliadas ganan el juego controlando Berln y Roma durante una ronda completa de juego, siempre y cuando controlen una capital aliada (Washington, Londres, Paris o Mosc)al final de esa ronda.

DESPLIEGUE

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Uno o ms jugadores escogen el bando aliado y uno o ms jugadores escogen el bando del Eje. Cada jugador controla una o ms potencias mundiales. Si un jugador controla ms de una potencia, esas potencias deben estar en el mismo bando. Si controlas ms de una potencia, maneja los ingresos y las unidades de las mismas de forma separada. Puedes dirigir operaciones slo para una potencia a la vez. Una vez que has decidido con qu potencia(s) jugars, prepara la partida para jugar. El juego contiene los siguientes componentes:

Tablero de juego/ Tabla de Produccin Nacional


El tablero de juego es un mapa del hemisferio occidental alrededor de 1940. El mismo est dividido en espacios, ya sean territorios (en tierra) o zonas martimas, por lmites fronterizos. La tabla de produccin nacional en el tablero de juego (slo 2 Edicin, en la 1 es una tabla aparte) seala el nivel de produccin nacional (Ingresos) de cada potencia durante la partida. El nivel se basa en el valor del crdito de produccin industrial (IPC) de cada territorio que una potencia controle. Coloca uno de tus marcadores de control en el nmero de la tabla que seale los IPCs de tu potencia al comienzo del juego (como se muestra en la tabla ms adelante). ste es el nivel de produccin nacional inicial de cada potencia. Cada jugador debe mantener sealado su nivel de produccin nacional separadamente para cada potencia.

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Tablas de Despliegue
Coge la tabla de despliegue de tu potencia, localizada en la parte superior de la caja de almacenamiento. La misma muestra el nombre de la potencia, el color de las unidades y su emblema. Adems seala el nmero y localizacin iniciales de tus unidades en el tablero de juego.

Fuerzas de Combate
Coge las piezas de plstico que representan las unidades de combate de tu potencia. Cada potencia tiene su color diferenciado como se muestra en la siguiente tabla, la cual adems muestra el nivel de ingreso inicial de la potencia y la tesorera en Crditos de Produccin Industrial (vase a continuacin). Coloca todas las unidades de comienzo de tu potencia en el tablero de juego tal y como se detallan en la tabla de despliegue de tu potencia. Potencia Alemania Unin Sovitica EEUU Reino Unido Italia Francia IPCs al comenzar 30 28 35 29 10 17 Color Gris Granate Verde Canela Marrn Azul

Fichas de plstico
Usa las fichas para ahorrar espacio en los territorios y zonas martimas hacinadas. Cada ficha gris representa una unidad de combate, las fichas verdes representan 3 unidades cada una (slo 2 edicin) y cada ficha roja representa cinco unidades. Por ejemplo, si buscas colocar 10 infanteras en un espacio, deberas apilar 1 ficha roja, 1 ficha verde, 1 ficha gris y 1 unidad de infantera encima. (Si no tienes bastantes piezas para poner encima de los apilamientos, simplemente usa un objeto identificativo, como un trozo de papel con el tipo de unidad escrito en l). El nmero de apilamientos no est limitado por el nmero de piezas de plstico disponibles.

Marcadores de Control Nacional


Los marcadores de control nacional indican el estatus en la partida. Sealan los territorios conquistados e indican los niveles de produccin nacional. Toma todos los marcadores de control nacional que pertenecen a tu potencia.

Crditos de Produccin Industrial


Estas unidades son el dinero del juego, que representa la capacidad de produccin militar. La cantidad que se muestra arriba en la tabla de IPCs representa el nivel de produccin nacional de cada potencia al inicio. Cada potencia, adems, empieza el juego con esa cantidad de IPCs en su tesorera para gastar en su primer turno. Durante la partida, cada potencia gastar IPCs, en nuevas unidades por ejemplo, y recauda tantos IPCs como el nivel de ingreso de los territorios que controle. Un jugador puede hacer de

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banquero y sealar la tesorera en IPCs actual de cada potencia empleando la tabla de registro de la pgina 67, o cualquier otro medio acordado por tu grupo.

Tablero de batalla, Tabla de bajas y Dados


El tablero de batalla es una tarjeta con columnas que enumera las unidades atacantes y defensoras y su fuerza de combate. Cuando el combate se produce, los jugadores envueltos en el mismo colocan sus unidades en ambos lados del tablero de batalla. El combate se resuelve tirando los dados. Las bajas son sealadas movindolas detrs de la tabla de bajas.

Tabla de Investigacin y desarrollo


La tabla de Investigacin y Desarrollo es utilizada para una regla opcional cuando se combina este juego con Axis & Allies Pacific 1940 (vase Reglas Globales, pg. 53). Si ests jugando los juegos de forma combinada, cada vez que desarrolles una nueva tecnologa, coloca uno de los marcadores de control de tu potencia en la casilla apropiada de avances tecnolgicos. (En la 1 edicin vienen en una sola tabla tanto la Investigacin y desarrollo como la Produccin nacional).

Espacios en el tablero de juego


Territorios
Los colores del borde de los territorios en el tablero de juego muestran que potencia los controla al inicio de la partida (El Reino Unido controla los territorios canadienses adems de aquellos con su emblema propio). Cuando las reglas hacen mencin al controlador original de un territorio, se refieren a la potencia cuyo emblema est impreso en el territorio. Todos los dems espacios son neutrales y no estn alineados con ninguna potencia. La mayora de los territorios tienen un valor de ingreso entre 1 y 20. Este es el nmero de IPCs que producen cada turno para su dominador. Unos pocos territorios, como Islandia, no tienen valor de ingreso. Las unidades pueden mover entre espacios adyacentes (aquellos que comparten una frontera comn). Los espacios que solo comparten un punto (como United Kingdom y la zona martima 111) no son adyacentes entre s, ya que no comparten una frontera comn. Cada territorio existe en una de estas tres condiciones: Amistoso: Controlado por ti o una potencia amiga Hostil: Controlado por una potencia con la cual ests en guerra. Neutral: No controlado por ninguna potencia, o controlado por una potencia del otro bando con la cual no ests todava en guerra (vase la Situacin Poltica pg. 11). Los territorios neutrales, como Suiza, tienen bordes blancos y no tienen ningn emblema de potencia impreso. . La mayora de dichos territorios adems, tienen una silueta de unidad con un nmero, el cual indica cuntas unidades de infantera generar para defenderse cuando su neutralidad sea violada. El desierto del Sahara y los pantanos de Ucrania son infranqueables y no se pueden mover unidades de ningn tipo a o travs de dichas zonas.

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Zonas Martimas
Las Zonas Martimas son o amistosas u hostiles. Las zonas martimas amistosas no contienen buques de guerra de superficie (esto no incluye submarinos y transportes) pertenecientes a una potencia con la cual ests en guerra. Las zonas martimas hostiles contienen buques de guerra de superficie pertenecientes a una potencia con la cual ests en guerra (La presencia de buques de guerra de superficie pertenecientes a una potencia enemiga con la cual no ests todava en guerra no convierte esa zona en hostil). Nota: el mar Caspio (rodeado por Caucasus, Kazakhstan, Turkmenistan, Eastern Persia, Persia y Northwest Persia) se considera una zona martima, aunque no tiene un nmero impreso.

Islas
Una isla o un grupo de islas es un territorio individual rodeado en su totalidad por una o ms zonas martimas. Una zona martima puede contener ms de una isla o grupo de islas, pero cada una se considera un territorio. Cada territorio tiene un nombre separado y un emblema impreso. No es posible dividir unidades terrestres de tal manera que se dispongan en islas diferentes del mismo grupo. Por ejemplo, Cerdea y Sicilia estn localizadas ambas en la zona martima 95. Estas islas con nombre pueden contener de forma independiente unidades terrestres. Sin embargo, West Indies, localizadas en la zona martima 89, es un grupo de islas (un territorio), as que las unidades terrestres que haya estn todas juntas, no en islas separadas. Las islas que no tienen nombre, como las de la zona martima 114, no son espacios de juego y las unidades no se pueden mover a las mismas.

Ejemplo: un territorio insular.

Canales y Estrechos
Los canales y estrechos son accidentes geogrficos que pueden ayudar o impedir el movimiento por mar, dependiendo de quin los controle. Los canales son vas fluviales artificiales que conectan dos masas grandes de agua, mientras que los estrechos son formaciones naturales que hacen lo mismo. En cualquier caso, el control de los territorios que rodean a estos accidentes dan a la potencia que las controla y a sus aliados la habilidad de pasar a travs de ellos, justo lo contrario que a las potencias enemigas. Hay dos canales en el tablero de juego. El Canal de Panam conecta el Ocano Pacifico con el Mar del Caribe (zonas martimas 64 y 89), mientras que el Canal de Suez conecta el Mar Rojo con el Mar Mediterrneo (zonas martimas 81 y 98). Un canal no se considera un espacio, as que no bloquea el movimiento por tierra. Las unidades terrestres pueden mover libremente entre Trans-jordania y Egipto. Amrica Central, que contiene al Canal de Panam, es un nico territorio, as que no se requiere movimiento terrestre para cruzar el canal dentro de Amrica Central. Hay tres estrechos en el tablero. El estrecho de los Dardanelos conecta el Mar Mediterrneo con el Mar Negro (zonas martimas 99 y 100), el estrecho de Gibraltar conecta el Ocano Atlntico con el Mar

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Mediterrneo (zonas martimas 91 y 92) y el Estrecho de Dinamarca conecta el Mar del Norte con el Mar Bltico (zonas martimas 112 y 113). Las unidades de tierra no pueden cruzar por los estrechos sin la ayuda de buques de transporte. Sin embargo, Turqua es un nico territorio, as que no se necesita movimiento de tierra o barcos de transporte para cruzar el estrecho dentro de Turqua. Si tu bando (pero no necesariamente tu potencia) controlaba un canal o estrecho al principio de tu turno, puedes mover unidades navales a travs de l (no se puede utilizar en el mismo turno en el que se captura). Si un canal o estrecho est controlado por una potencia del otro bando, pero que no est todava en guerra con tu potencia, puedes solicitar permiso para cruzar, pero te lo pueden denegar. No se pueden mover unidades navales a travs de un canal o estrecho que est controlado por un territorio neutral o por una potencia con la cual ests en guerra. Para controlar un canal o estrecho, hay que dominar su territorio o territorios terrestres controladores. Son los siguientes: Canal / Estrecho Canal de Suez Canal de Panam Estrecho de los Dardanelos Estrecho de Gibraltar Estrecho de Dinamarca Territorios Controladores Egipto y Trans-jordania Amrica Central Turqua Gibraltar Dinamarca

Ejemplo: El canal de Panam.

Ejemplo: El estrecho de Dinamarca.

Si hay solo un territorio controlador, la potencia que lo domina, controla el canal o estrecho. Si hay dos territorios controladores, el bando que controla ambos controla el canal o estrecho. Si un bando controla un territorio y el otro bando el otro territorio, el canal o estrecho est cerrado al trfico martimo. Turqua comienza el juego como neutral, as que ningn bando puede mover por el Estrecho de los Dardanelos hasta que un bando capture Turqua. Excepcin: Los submarinos de cualquier potencia pueden cruzar el Estrecho de Gibraltar con independencia de la potencia que lo controle.

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El control de canales y estrechos no afecta al movimiento de unidades areas, ya sea cuando mueven por tierra o por mar. Pueden pasar entre zonas martimas conectadas por el canal o estrecho con independencia del bando que lo controle.

LA SITUACIN POLTICA___________________________
Al comienzo del juego, slo Francia y Reino Unido estn en guerra con Alemania e Italia. Las otras dos grandes potencias Estados Unidos y la Unin Sovitica no estn en guerra con las potencias del Eje. Otros tantos pases trataron tambin de permanecer neutrales, pero al globalizase el conflicto, muchos de ellos fueron forzados a unirse a un bando o al otro. Las siguientes reglas reflejan el crecimiento y desarrollo de estos sucesos histricos a partir del 1940.

Alemania
Al principio del juego, Alemania est en guerra con Francia y Reino Unido. Con Alemania situada en Holanda/Blgica y apostada para atacar Francia, lo que queda del orgulloso ejrcito francs y una variedad de unidades aliadas es lo nico que se interpone en su camino hacia Pars. Cuando caiga Pars (si cae), Alemania tendr que decidir sobre su prxima conquista. Ser la operacin Len Marino (invasin de Gran Bretaa)? o Ser la Operacin Barbarroja (la invasin de la Unin Sovitica)?. Con el grueso de su ejrcito y fuerza area en Blgica, Alemania no se encuentra en buena posicin para atacar a la Unin Sovitica, al menos por el momento. Alemania puede declarar la guerra a los Estados Unidos o a la Unin Sovitica al principio de la Fase de Movimiento de Combate de cualquiera de sus turnos. Un estado de guerra entre Alemania y la Unin Sovitica no afectara a las relaciones entre Alemania y los Estados Unidos, y viceversa.

La Unin Sovitica
La Unin Sovitica comienza el juego sin estar en guerra con nadie. El pas se est recuperando de la gran purga de Stalin de altos mandos del ejrcito, que ha diezmado al Ejrcito Rojo. Combinado esto con su reciente desastre militar en Finlandia, tenemos a la Unin Sovitica ms que dispuesta para entrar en un pacto secreto con Alemania. El pacto secreto, conocido como el pacto Molotov-Ribbentrop, asegura que la Unin Sovitica permanecer neutral si Alemania va a la guerra en Europa. Tambin permite que cada potencia expanda su esfera de influencia en el Este de Europa sin interferencia del otro. Como resultado, la Unin Sovitica no puede declarar la guerra a ninguna potencia del Eje antes del turno cuarto, a menos que una potencia del Eje declare la guerra primero. Sin embargo, si Londres es capturada por una potencia del Eje, la Unin Sovitica puede declarar la guerra en su siguiente turno.

Los Estados Unidos


Los Estados Unidos comienzan el juego sin estar en guerra con nadie. Amrica, separada del conflicto por los dos grandes ocanos, est particularmente ansiosa por no verse involucrada una vez ms en otra guerra europea tras solo veintitantos aos despus de la pasada guerra. En este momento, los americanos no sienten que estos sucesos les conciernan. Con su ejrcito en el puesto 12 o 14 en la escala de importancia mundial y con un sentimiento seriamente aislacionista calando por el pas, solo la indignacin que sentira el pueblo por un ataque repentino y deliberado har poner fin a la neutralidad de Estados Unidos e involucrarse en la guerra. Mientras que permanezca neutral, y adems de las restricciones habituales (vase Potencias que no estn en guerra con otra, pgina 20), los Estados Unidos solo pueden terminar el movimiento de sus unidades navales en zonas martimas que sean adyacentes a territorios de EEUU, con una excepcin: los buques de guerra estadounidenses (no los transportes) pueden adems realizar patrullas de largo alcance en la zona martima 102.

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Los Estados Unidos no pueden declarar la guerra a ninguna potencia del Eje a menos que una potencia del Eje declare la guerra primero, o capture Londres o cualquier territorio en Norte Amrica, despus de lo cual puede declarar la guerra a cualquiera o a todas las potencias del Eje en su siguiente turno. Sin embargo, en el turno 3, Japn despertar al gigante dormido en Pearl harbor, y los Estados Unidos pueden declarar la guerra a cualquiera o a todas las potencias del Eje al comienzo de la fase de recaudar Ingresos de ese turno si no lo ha hecho ya con anterioridad. Esta es una excepcin a las reglas para declarar la guerra (vase Declaracin de Guerra pgina 16), la cual normalmente puede ser hecha solo al comienzo de la fase de movimiento de combate.

Reino Unido
El Reino Unido est en guerra con Alemania e Italia. Con la cada previsible de Francia, El Reino Unido se encuentra luchando slo contra el Eje. Cuando comienza el juego, Gran Bretaa apenas ha completado la evacuacin de Dunquerque. Una invasin del Reino Unido aparece como una posibilidad real. La Batalla de Inglaterra est a punto de comenzar. Slo despus de que los Estados Unidos y la Unin Sovitica entren en guerra en los turnos 3 y 4 respectivamente (o antes si el Eje les ataca) recibir ayuda el Reino Unido para conjurar la amenaza del Eje. Mientras tanto, el Reino Unido tendr una vez ms que perseverar.

Italia
Al comienzo del juego, Italia est en guerra con Francia y el Reino Unido. La Italia fascista, aliada con Alemania, su compaera del Eje, espera alcanzar sus sueos de grandeza y revivir la gloria de la antigua Roma. Para conseguir esto, busca expandirse ms profundamente en frica y/o quizs alcanzar el dominio completo del Mediterrneo. Italia puede declarar la guerra a los Estados Unidos o la Unin Sovitica al principio de la Fase de Movimiento de Combate de cualquiera de sus turnos. Un estado de guerra entre la Unin Sovitica e Italia no afectar a las relaciones entre Estados Unidos e Italia, y viceversa.

Francia
Francia est en guerra con Alemania e Italia. Enfrentada a un nuevo tipo de guerra, el Blitzkrieg, los ejrcitos franceses sern eventualmente destruidos. Cuntas unidades alemanas e italianas costar el hacerlo?, esa es la pregunta. O bien el jugador americano o bien el britnico controlarn Francia y sus unidades militares. El jugador elegido gestionar todos los sucesos relativos a Francia que ocurran en el turno de cualquier otra potencia. Se manejar a Francia como una potencia controlada de manera independiente, incluida su economa de IPCs. Este juego no trata la formacin del Gobierno de Vichy por Alemania. Todas las unidades francesas, despus de la cada de Francia, continuarn siendo controladas por el jugador que fue seleccionado para controlar Francia (EEUU o Reino Unido). Cuando Francia sea liberada por los aliados (si es que ocurre), el jugador que controle Francia inmediatamente coloca a su eleccin cualesquiera unidades francesas en el territorio de France por un valor mximo de 12 IPCs gratuitamente. Esto solo puede suceder una vez en toda la partida.

Territorios Neutrales
En 1940, muchos pases, incluyendo los Estados Unidos, trataron de permanecer neutrales. A medida que la guerra se convirti en un conflicto mundial, muchos pases neutrales fueron forzados a unirse a uno u otro bando. Hay tres clases de territorios neutrales en el juego: pro-Aliados, pro-Eje y estrictamente neutrales (no alineados).

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Muchos territorios neutrales tienen su propio ejrcito. Esta fuerza se muestra en el mapa en forma de silueta de infantera con un nmero a su lado. Estos nmeros indican la cantidad de unidades de infantera que se colocarn en el mapa si se viola la neutralidad del territorio. Estas unidades se colocan sin coste alguno. Un concepto importante que hay que entender es la diferencia entre un territorio neutral y una potencia neutral. Solo hay seis potencias en el juego (Alemania, la Unin Sovitica, los Estados Unidos, el Reino Unido, Italia y Francia). Mientras que algunas de estas potencias comienzan la partida como neutrales, los territorios neutrales comienzan la partida sin estar controlados por ninguna potencia. Cada territorio neutral es tratado como una entidad separada. Los territorios neutrales no estn vinculados como los pases en modo alguno. Por ejemplo, una invasin del Eje de Northwest Persia no activar el ejrcito de Persia o cambiar su estatus poltico. A diferencia de las potencias, nunca se declara la guerra a los territorios neutrales, los mismos simplemente son atacados.

Neutrales amigos
Los neutrales amigos son aquellos territorios neutrales que simpatizan con tu bando. Por ejemplo, en el mapa Bulgaria e Iraq se muestran como pro-Eje. Estos territorios seran neutrales amigos tanto para Alemania como para Italia. Un neutral pro-Aliado sera considerado un neutral amigo para Estados Unidos, Reino Unido, Unin Sovitica y Francia. Los neutrales amigos no pueden ser atacados y las unidades areas no pueden volar sobre ellos. Las unidades terrestres de una potencia que est en guerra pueden mover a (pero no a travs de) su territorio en la Fase de Movimiento sin Combate (vase Movimiento sin combate, pg.33).La primera potencia amiga que lo haga coloca su marcador de control nacional en el anterior territorio neutral amigo y su nivel de produccin nacional se incrementa en el valor del territorio. Con la prdida de la neutralidad del territorio de esta forma, se activa su ejrcito. Las unidades colocadas pertenecen ahora a la potencia que controla el territorio y podrn utilizarse libremente en el prximo turno de dicha potencia.

Ejemplo: Yugoslavia es un territorio neutral amigo para los aliados y neutral enemigo para el Eje.

Neutrales enemigos
Los neutrales que son amigos del bando opuesto son neutrales enemigos. Por ejemplo, Alemania tendr que enfrentarse a Yugoslavia para atravesarla ya que es un territorio neutral pro-Aliado. Mover a un territorio neutral enemigo se considerar un movimiento de combate y cualquier combate debe resolverse durante la Fase de Realizacin del Combate (vase Movimiento de Combate, pg.16). Antes de que el territorio neutral pueda ser tomado bajo control de la potencia invasora, todas las

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unidades del ejrcito neutral deben ser eliminadas. Las unidades areas no pueden sobrevolar el territorio neutral enemigo, a menos que lo estn atacando. Cuando un territorio neutral es invadido, ya no se le considera neutral e inmediatamente forma parte de la Alianza opuesta a la potencia que lo atac. Por ejemplo, si Alemania atac Yugoslavia, Yugoslavia se unira a los Aliados. Adems, las unidades de su ejrcito se colocan inmediatamente en ella. Elige cualquier potencia de entre aquellas que estn en el mismo bando al cual se ha unido el territorio y utiliza las unidades de infantera de esa potencia para representar estas fuerzas. El jugador que controle la potencia elegida controlar las unidades del territorio durante el transcurso de la batalla. Este jugador colca las unidades del territorio en el mapa y las maneja cuando realizan combates. No se debe mezclar o confundir las unidades del territorio con las unidades de otra potencia, incluyendo la potencia del jugador que maneja las miniaturas del territorio en el tablero. Capturar un territorio neutral enemigo da al jugador que lo consigue los ingresos de IPC del mismo. La potencia invasora coloca su marcador de control nacional en el territorio y su nivel de produccin se incrementa por el valor del territorio capturado. Si el ataque sobre el territorio antiguamente neutral no tiene xito (el territorio no es capturado), cualquier remanente de unidades defensoras permanecen en el territorio pero no pueden mover. El territorio permanece sin control (coloca un marcador de control nacional boja abajo para indicar su nuevo estatus), pero las unidades del bando del cual es ahora aliado pueden moverse a l y tomar el control del mismo y el de sus unidades restantes del mismo modo que si fuera un territorio neutral amigo.

Neutrales estrictos
Suecia, Turqua y Suiza son ejemplos de neutrales estrictos. No tienen tendencia hacia ningn bando en particular. Estos neutrales slo pueden controlarse mediante invasin. Los neutrales estrictos se tratan de la misma manera que los neutrales enemigos, con una excepcin. Un ataque de cualquier bando contra un neutral estricto (ya tenga xito o no) tendr el efecto de que todos los dems neutrales estrictos sern pro-Aliados o pro-Eje, dependiendo de quin haya violado la neutralidad. Por ejemplo, si Alemania ataca Suecia, todos los dems neutrales estrictos evolucionaran hacia un estado neutral proAliado a todos los efectos. Una vez que un territorio otrora neutral es controlado por una potencia mayor, las reglas referidas a los territorios neutrales dejan de aplicarse. Se le trata como cualquier otro territorio, con la excepcin de que no tiene controlador original (incluso si inicialmente estaba inclinado hacia un bando o hacia el otro). En otras palabras, slo puede ser capturado, nunca liberado (vase liberar un territorio, pgina 31) y nunca se puede construir un complejo industrial Mayor en l (vase Complejos Industriales, pgina 41).

Ejemplo: Suecia comienza el juego como un territorio neutral estricto.

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SECUENCIA DE JUEGO_____________________________
Axis & Allies se juega en rondas. Una ronda consta de un turno para cada potencia. Secuencia de Juego: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Alemania Unin Sovitica Estados Unidos Reino Unido Italia Francia (controlada por un jugador aliado)

El turno de cada potencia consta de seis fases, que tienen lugar en una secuencia fija. Debes recaudar ingresos si puedes, pero el resto de partes de la secuencia del turno son voluntarias. Despus de que termines la fase de recaudar ingresos, tu turno ha terminado. Entonces el turno pasa a la siguiente potencia. Secuencia de Turno 1. 2. 3. 4. 5. 6. Adquirir y reparar unidades Movimiento de combate (Slo potencias en guerra) Realizacin del combate (Slo potencias en guerra) Movimiento sin combate Movilizar nuevas unidades Recaudar Ingresos

Fase 1: Adquirir y reparar Unidades


En esta fase, puedes gastar IPCs en unidades adicionales para ser empleadas en futuros turnos. Todas las unidades enumeradas en la zona de movilizacin del tablero de juego estn disponibles para su adquisicin. Secuencia de adquirir unidades 1. Encargar unidades 2. Pagar por las unidades y reparacin de las unidades e instalaciones daadas 3. Colocar las unidades en la zona de movilizacin. Paso 1: Encargar unidades Puedes comprar tantas unidades de cada tipo como te puedas permitir. Selecciona todas las unidades que desees comprar. No tienes que gastar todos tus IPCs. Paso 2: Pagar por las unidades y reparacin de las unidades e instalaciones daadas Paga tantos IPCs a la banca como el coste total de las unidades (ajustando el banquero el nmero de IPCs en la tesorera de tu potencia). Puedes adems pagar para eliminar el dao de las instalaciones. Las instalaciones son complejos industriales, bases areas y bases navales. Cada punto de dao cuesta 1 IPC para que sea eliminado. Las reparaciones tienen efecto inmediatamente, y el jugador que las controla puede usar las instalaciones reparadas durante el resto de su turno.

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Tus buques principales (portaviones y acorazados) en zonas martimas en las que estn operativas bases navales amistosas (incluyendo las reparadas en este turno) son reparados adems en este momento. No hay coste alguno de IPCs por reparar estos barcos. Paso 3: Colocar las unidades en la zona de movilizacin Coloca las unidades adquiridas en la zona de movilizacin (en el tablero de juego). No puedes emplear stas unidades de inmediato, pero las desplegars ms tarde en el turno.

Declaracin de Guerra
Si no hay restricciones actualmente que eviten que ests en guerra con una potencia del otro bando (vase La Situacin Poltica en pg. 11), puedes declarar la guerra a esa potencia. Debes declarar la guerra en tu turno al comienzo de la fase de movimiento de combate, antes de cualquier movimiento de combate, a menos que se especifique otra cosa en las reglas polticas. No es necesario un ataque real. Una vez que se ha entrado en un estado de guerra, todos los territorios y zonas martimas controladas por o que contengan unidades pertenecientes a la potencia o potencias a las que se ha declarado la guerra se convierten inmediatamente en hostiles para tus unidades, y se aplican las restricciones normales de movimiento a o a travs de espacios hostiles, con una excepcin. Durante la fase de movimiento de combate en la cual has entrado en un estado de guerra, tus transportes ya situados en zonas martimas que han pasado a ser hostiles pueden cargar en esas zonas martimas (pero no en otras zonas martimas hostiles).En efecto, los transportes pueden cargar en sus zonas martimas iniciales para asaltos anfibios antes de que la guerra sea declarada, mientras la zona martima es todava amistosa. Si otra potencia declara la guerra a tu potencia, tu potencia est en guerra inmediatamente, pero solo con la potencia que le declar la guerra a ella. Debes esperar hasta tu turno para efectuar cualesquiera declaraciones de guerra a otras potencias que fueron habilitadas por esa declaracin. Por ejemplo, si Alemania declara la guerra a los Estados Unidos, los Estados Unidos estn inmediatamente en guerra con Alemania, pero debe esperar hasta su turno para declarar la guerra a Italia. Por supuesto, los Estados Unidos pueden adems declarar la guerra a Alemania en su turno, pero esto es tcnicamente innecesario, ya que las dos potencias ya estn en guerra. Las declaraciones de guerra son provocadas o no provocadas. Una declaracin de guerra se considera provocada cuando la declaracin es hecha en reaccin a una agresin directa de otra potencia o cuando una regla poltica permite a la potencia declarar la guerra debido a una accin especfica que est siendo realizada por otra potencia. Por ejemplo, a los Estados Unidos se les permite declarar la guerra a cualquiera o a todas las potencias del Eje si una potencia del Eje les declara la guerra, as que si Alemania declara la guerra a los Estados Unidos, una declaracin de guerra posterior por los Estados Unidos a Italia sera considerada provocada. Una declaracin de guerra bajo cualesquiera otras circunstancias ser considerada no provocada.

Fase 2: Movimiento de Combate (Slo potencias en guerra)


En este juego el movimiento est separado en las fases de movimiento de combate y movimiento sin combate. Durante la fase de movimiento de combate, todos los movimientos deben concluir en un espacio hostil, con unas pocas excepciones (ver abajo). El movimiento a un espacio hostil cuenta como un movimiento de combate, con independencia de que ese territorio est ocupado o no. Los movimientos adicionales que no finalizan en un espacio hostil se producen durante la fase de movimiento sin combate (fase 4). Mueve tantas de tus unidades a cuantos territorios y zonas martimas hostiles desees. Puedes mover a un solo espacio hostil desde diferentes espacios, siempre que el movimiento de cada unidad te permita alcanzarlo con un movimiento legal.

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Puedes mover unidades a travs de espacios amistosos (pero no neutrales amigos) en ruta a los espacios hostiles durante esta fase. Sin embargo, las unidades no pueden finalizar su movimiento en espacios amistosos durante la fase de movimiento de combate excepto en cuatro casos: -Tanques e infantera mecanizada que han realizado un ataque relmpago a travs de un espacio hostil desocupado (vase Tanques, Infantera Mecanizada y ataques relmpago en pgina 21), -Unidades movindose desde una zona martima hostil para escapar del combate como su movimiento de combate (una zona martima en la cual las unidades areas defensoras pueden ser lanzadas en reaccin a un asalto anfibio [vase Reaccin rpida, pgina 22] puede ser tratada del mismo modo que una zona martima hostil para este propsito). -Unidades navales que participarn en un asalto anfibio desde una zona martima amistosa, as como las unidades navales y/o areas que puedan ser necesarias para apoyarlo en el caso de que las unidades areas defensoras sean lanzadas en reaccin rpida (vase Reaccin rpida, pgina 2 2). -Unidades navales movindose a una zona martima que contenga slo submarinos enemigos y/o transportes para atacar a esas unidades (Recuerda que esa zona martima no es considerada hostil).

Ejemplo de Movimiento areo: Las unidades areas pueden mover a travs de territorios hostiles como si fuesen amistosos.

Ejemplo de Movimiento Terrestre: las unidades terrestres deben finalizar su movimiento cuando encuentren un territorio hostil. Los tanques y la infantera mecanizada que efecten un ataque relmpago son una excepcin (vase pgina 19).

Si mueves todas tus unidades fuera de un territorio que controles, an conservas el control de dicho territorio hasta que el enemigo mueva a ste y lo capture (el territorio permanece bajo control de la potencia que lo dominase al principio del turno).

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Las unidades del mismo bando pueden libremente compartir territorios y espacios en portaviones y transportes con otras, siempre que ambas potencias estn en guerra. Ellas pueden compartir zonas martimas con independencia de su estatus. Estos eventos deben ser acordados por ambas potencias. Se considera que todos los movimientos de combate tienen lugar al mismo tiempo. Por tanto, no puedes mover una unidad, despus realizar el combate y posteriormente mover sa unidad otra vez durante sta fase. La nica excepcin a esto es la de las unidades terrestres que toman parte en un asalto anfibio que est precedido de una batalla naval (vase asaltos anfibios en la pgina 19), ya que las mismas deben desembarcar despus de que la batalla naval haya concluido con xito. No puedes mover unidades adicionales a espacios en disputa una vez que el ataque ha comenzado. Una unidad terrestre o naval puede mover como mximo un nmero de espacios igual a su valor de movimiento. La mayora de unidades deben parar cuando entren en un espacio hostil. As, una unidad con un valor de movimiento de 2 podra mover a un espacio amistoso y despus a un espacio hostil o directamente a un espacio hostil. Los submarinos y/o transportes enemigos no bloquean el movimiento de tus unidades, ni les impide cargar o descargar en esa zona martima (con una excepcin; vase Movimiento de combate especial: Transportes, pgina 22). Como jugador que mueve, tienes la opcin de atacar submarinos y/o transportes enemigos que compartan una zona martima contigo. Sin embargo, si una unidad decide efectuar dicho ataque, esa unidad debe finalizar su movimiento en esa zona martima y debe atacar a todas las unidades presentes en esa zona. En otras palabras, debes atacar a todos los submarinos y transportes enemigos en la zona martima, o debes ignorarlos a todos ellos. No puedes atacar algunas unidades enemigas e ignorar otras en la misma zona martima. Est permitido que algunas de tus unidades paren a atacar mientras otras continan movindose a travs de la zona martima.

Unidades Navales que empiezan en zonas martimas hostiles


Al principio de la fase de movimiento de combate, puedes tener ya unidades navales en espacios que contengan unidades enemigas que ya estaban all al principio del turno. Por ejemplo, un enemigo puede haber construido nuevas barcos de superficie en una zona en la que tienes unidades navales. Cuando vuelve a ser tu turno, compartirs una zona martima con fuerzas enemigas. Si ests compartiendo una zona martima con buques de guerra de superficie (no submarinos y/o transportes) pertenecientes a una potencia con la cual ests en guerra, sta situacin requiere que realices una de las siguientes acciones: Permanecer en la zona martima y realizar el combate. Salir de la zona martima, cargar unidades a voluntad, y realizar el combate en otro espacio. Salir de la zona martima, cargar unidades y volver a la misma zona martima para realizar el combate(no puedes cargar unidades mientras permanezcas en una zona martima hostil), o Salir de la zona martima y no realizar combate.

Una vez que estas unidades hayan movido y/o participado en combate, no pueden mover o participar en la Fase de Movimiento sin combate del turno.

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Ejemplo de Movimiento naval: Las unidades navales distintas de submarinos deben finalizar su movimiento cuando entren en una zona martima hostil. El destructor debe pararse en esta zona. Sin embargo, el submarino la puede atravesar de forma segura dado que la unidad enemiga no es un destructor.

Unidades Areas
Una unidad area que mueva en la fase de movimiento de combate debe reservar parte de su valor de movimiento para la fase de movimiento sin combate, en la cual debe volver a un punto de aterrizaje seguro empleando su movimiento restante. El movimiento de una unidad area en un turno completo est limitado a su valor total de movimiento. As, un bombardero estratgico con un valor de movimiento de 6 no puede mover seis espacios para llegar a un espacio hostil. Debe reservar los puntos de movimientos necesarios para llegar a un territorio amigo donde pueda aterrizar. Un caza o un bombardero tctico pueden mover por entero sus cuatro espacios para atacar en lugar de reservar movimiento, pero slo si un portaviones podra encontrarse all a la conclusin de la Fase de Movilizacin de nuevas unidades. Las unidades areas que ataquen territorios que contengan AA (artillera antiarea) soportarn fuego antiareo (vase pgina 44). Esto no incluye territorios que contengan AA que slo estn siendo sobrevolados. La artillera antiarea no puede disparar sobre bombarderos que realicen incursiones de bombardeo estratgico o tctico. Estas unidades areas sufren los disparos de la cobertura antiarea proporcionada por los complejos industriales o las bases que estn siendo atacadas.

Asaltos Anfibios
Si quieres realizar cualquier asalto anfibio, debes declarar tu intencin de realizarlo durante la Fase de Movimiento de combate. Un asalto anfibio tiene lugar cuando atacas un territorio costero o grupo de islas desde una zona martima no hostil desembarcando unidades terrestres desde transportes al territorio objetivo (o realizar un ataque conjunto con unidades desembarcadas junto a otras unidades provenientes de uno o ms territorios vecinos). La zona martima puede ser amistosa u hostil, pero si es hostil debe convertirse en amistosa antes de que el asalto anfibio pueda comenzar. El movimiento de transportes y su carga a una zona martima desde la cual planeas realizar un asalto anfibio cuenta como un movimiento de combate, incluso si all no hay buques de guerra de superficie defensores y no hay ninguna posibilidad de que unidades areas sean lanzadas en reaccin rpida (vase Reaccin rpida, pgina 22). Esto tambin se aplica a cualesquiera unidades que apoyarn el asalto. Adems, si unidades areas enemigas podran ser lanzadas potencialmente en reaccin rpida para defender la zona martima, unidades adicionales pueden ser movidas a la zona martima para combatirlas en el casa de que sean efectivamente lanzadas. Durante la fase de realizacin del combate, slo puedes lanzar asaltos anfibios que hayas anunciado durante sta fase.

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Si un asalto anfibio implica un combate naval, todas las unidades areas participantes en el asalto deben mover o bien a la zona martima o al territorio terrestre. Entonces, solo participarn en la parte del asalto al cual hayan movido.

Ejemplo de Asalto Anfibio: el movimiento de asalto anfibio ocurre durante la Fase de Movimiento de Combate. En este ejemplo, el acorazado de EEUU debe destruir el destructor enemigo en combate naval para despejar la zona martima hostil de tal manera que el transporte pueda desembarcar en Normanda/Burdeos. Si all slo hubiesen estado submarinos y/o transportes defensores, el jugador americano atacante podra haber ignorado a esas unidades, o podra haber realizado combate naval.

Potencias que no estn en guerra con otra


Cuando dos potencias en bandos opuestos no estn todava en guerra una con otra, las mismas operan bajo ciertas condiciones y restricciones especiales. Movimiento: Los barcos de una potencia no bloquean los movimientos navales de otras potencias con las cuales no est en guerra y viceversa. Los mismos pueden ocupar las mismas zonas martimas. Combate: Una potencia no puede atacar un territorio controlado por o que contenga unidades pertenecientes a una potencia con la cual no est en guerra. En el caso de que una potencia en guerra ataque una zona martima que contenga unidades pertenecientes a una potencia con la cual est en guerra y unidades pertenecientes a una potencia con la cual no est en guerra, las unidades de la ltima potencia se ignoran. Esas unidades no participarn en la batalla en modo alguno, y ello no resultar en un estado de guerra con esa potencia. Potencias neutrales: Cuando una potencia no est en guerra con ninguna, es neutral. Las potencias que comienzan el juego siendo neutrales, como los Estados Unidos y la Unin Sovitica, no forman parte inicialmente de los Aliados o del Eje. Las potencias del Eje estn en el bando opuesto a estas potencias neutrales, pero no se las considera todava enemigas. Mientras una potencia permanezca neutral, la misma opera bajo fuertes restricciones. Una potencia neutral no puede mover unidades terrestres o areas a o a travs de territorios neutrales. No puede mover unidades a o a travs de territorios o a bordo de barcos que pertenezcan a otra potencia o usar las bases navales de otra potencia, ni otra potencia puede mover unidades terrestres o areas a o travs de sus territorios o a bordo de sus barcos o usar sus bases navales.

Movimiento de Combate Especial


Un determinado nmero de unidades puede realizar movimientos especiales durante esta fase. stos estn descritos con detalle ms abajo. Portaaviones Aunque no tienen un valor de ataque y no estn representados en el tablero de batalla, los portaaviones pueden todava participar en un ataque y pueden encajar impactos, siempre que al menos 1 unidad con un valor de ataque ataca junto con ellos. Cualesquiera cazas o bombarderos tcticos con base en un portaaviones se lanzan antes de que el portaaviones se mueva y se mueven de forma independiente del

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mismo. Estas unidades areas pueden realizar un movimiento de combate desde la zona martima inicial del portaviones, o pueden permanecer en esa zona martima hasta la fase de movimiento sin combate. Las aeronaves que pertenezcan a una potencia amistosa embarcadas en el portaviones de otra potencia deben permanecer como carga si el portaviones se mueve en combate. No pueden tomar parte en el combate y son destruidas si el portaviones es destruido. Ya se muevan durante la fase de movimiento de combate o en el movimiento sin combate, un portaaviones permite a los cazas y bombarderos tcticos amigos aterrizar en ste, en la zona martima donde finalice su movimiento. Submarinos Los submarinos son capaces de moverse sin ser detectados debido a su habilidad para sumergirse. Por esta razn, tienen reglas especiales de movimiento. Si no hay destructores enemigos presentes, un submarino puede moverse a travs de una zona martima que contenga buques de guerra enemigos sin detenerse. Sin embargo, si un submarino entra en una zona martima que contenga un destructor enemigo durante la fase de movimiento de combate, su movimiento termina inmediatamente y dar lugar al combate. Tanques, Infantera Mecanizada y Ataques Relmpago Un tanque puede realizar un blitz (ataque relmpago) movindose a travs de un territorio hostil desocupado como primera parte de un movimiento que puede finalizar en un territorio amistoso o enemigo. Adems, una unidad de infantera mecanizada puede mover con cada tanque que realice un ataque relmpago. El movimiento completo debe producirse durante la fase de movimiento de combate. Las unidades que realicen un ataque relmpago establecen el control del primer territorio antes de mover al prximo. Coloca tu marcador de control en el primer territorio y ajusta los niveles de produccin nacional cuando realices este ataque relmpago. Un tanque (o infantera mecanizada) que encuentre unidades enemigas, incluyendo unidades de AA (artillera antiarea), complejos industriales, bases areas o bases navales en el primer territorio en el que entre debe parar all y no puede efectuar el ataque relmpago.

Ejemplo 1 de Ataque Relmpago: Un Tanque puede realizar un ataque relmpago a travs de un territorio si ese territorio es hostil pero est desocupado. Recuerda colocar tu marcador de control en el primer territorio.

Ejemplo 2 de Ataque Relmpago: Debes finalizar el movimiento del tanque cuando encuentra cualesquiera unidades enemigas, incluyendo unidades de AA (artillera antiarea), complejos industriales, bases areas y bases navales, por tanto este tanque no puede hacer un blitz.

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Transportes Si un transporte se encuentra con buques de guerra de superficie hostiles (no submarinos y/o transportes enemigos) DESPUES de que empiece su movimiento (no cuenta la zona martima en la que haya comenzado), su movimiento para este turno finaliza y debe parar all y realizar combate naval. Un transporte puede cargar unidades mientras se encuentre en cualquier zona martima amistosa a lo largo de su ruta, incluyendo la zona martima en la que empez. Si un transporte carga unidades terrestres durante la fase de Movimiento de Combate, debe desembarcar dichas unidades para atacar un territorio hostil como parte de un asalto anfibio durante la fase de realizacin del combate, o debe retirarse durante el paso del combate naval de la secuencia de asalto anfibio mientras trata de efectuarlo. Un transporte que toma parte en un asalto anfibio debe finalizar su movimiento en una zona martima amistosa (o en una que se convertir en amistosa como resultado del combate naval) desde la cual pueda realizarse el asalto. Sin embargo, a un transporte no le est permitido desembarcar unidades terrestres durante un asalto anfibio en una zona martima que contenga 1 o ms submarinos enemigos ignorados a no ser que al menos 1 barco de guerra perteneciente a la potencia atacante est adems presente en la zona martima al final de la fase de movimiento de combate. Cualquier unidad terrestre a bordo de un transporte se considera carga hasta que es desembarcada. La carga no puede tomar parte en el combate naval y es destruida si el transporte es destruido. Bases Areas Cuando despegan de un territorio que tienen una base area operativa, las unidades areas ganan 1 punto adicional de movimiento. As, los cazas y bombarderos tcticos pueden mover 5 espacios y los bombarderos estratgicos pueden mover 7 espacios (vase bases areas, pgina 41). Bases Navales Todos los barcos que comiencen su movimiento desde una zona martima que contenga una base naval amiga operativa ganan 1 punto adicional de movimiento (vase bases navales, pgina 42). Reaccin rpida La Reaccin rpida es un movimiento especial que el defensor puede realizar al final de esta fase. Debe ser hecho despus de que todos los movimientos de combate del atacante han sido completados y todos los ataques han sido declarados. El atacante no puede cambiar ningn movimiento de combate o ataque despus de que el defensor ha llevado a cabo su reaccin rpida. Un equipo de reaccin rpida de no ms de 3 cazas y/o bombarderos tcticos defensores (los bombarderos estratgicos no tienen reaccin rpida) ubicados en cada isla o territorio costero que tenga una base area operativa pueden ser lanzados para defenderse contra ataques en las zonas martimas adyacentes a esos territorios. Estas unidades areas pueden ser lanzadas para ayudar a unidades amigas en zonas martimas adyacentes que hayan sido objeto de ataque. Tambin, pueden ser lanzadas para resistir asaltos anfibios desde zonas martimas adyacentes, con independencia de que el territorio que est siendo asaltado sea o no el territorio que contiene la base area. Dichas unidades areas pueden defender contra buques enemigos que realicen un asalto anfibio incluso si no estn presentes barcos amigos. En situaciones donde una zona martima es adyacente a ms de un territorio que contenga una base area (la zona martima 109 y Escocia y Reino Unido, por ejemplo), cada uno de los territorios puede lanzar hasta 3 cazas y/o bombarderos tcticos. En situaciones en las que un territorio que contiene una base area es adyacente a ms de una zona martima (Reino Unido y las zonas martimas 109 y 110, por

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ejemplo), el territorio solo puede lanzar hasta 3 cazas y/o bombarderos tcticos, pero pueden ser divididos entre las zonas martimas en cualquier combinacin. Los cazas y bombarderos tcticos en reaccin rpida que estn defendiendo, usan sus valores de defensa y habilidades cuando se resuelve el combate. Son tratados como unidades defensoras normales en sus zonas martimas. Como defensores, no pueden retirarse. Los mismos no pueden participar en otras batallas durante ese turno, incluyendo una batalla en la isla o territorio desde el cual despegaron. Despus de que todos los combates finalicen, todas las unidades areas supervivientes en reaccin rpida deben volver al territorio desde el cual despegaron. Si el enemigo ha capturado ese territorio, la unidad puede mover 1 espacio para aterrizar en un territorio amistoso o en un portaaviones amigo. Si no hay disponible un espacio de aterrizaje apto, la unidad se pierde. Las unidades areas en reaccin rpida supervivientes aterrizan durante la fase de Movimiento sin Combate de ese turno, antes de que el atacante realice sus movimientos.

Fase 3: Realizacin del Combate (slo potencias en guerra)


En esta fase, realizas el combate contra las unidades oponentes empleando la siguiente secuencia: Secuencia de Combate 1. 2. 3. Incursiones de Bombardeo estratgico y tctico Asaltos anfibios Combate general

Un determinado nmero de unidades tienen reglas especiales que modifican o se superponen a las reglas de combate de esta seccin. Mira los Perfiles de Unidad, pgina 40, para las reglas de combate asociadas a cada tipo de unidad.

Incursiones de Bombardeo Estratgico y Tctico


Una incursin de bombardeo estratgico o tctico es un ataque directo a una instalacin. Durante este paso, puedes bombardear complejos industriales, bases areas y bases navales del enemigo con tus bombarderos estratgicos. Adems puedes bombardear bases areas y navales enemigas (pero no complejos industriales) con tus bombarderos tcticos. Cuando daas estas instalaciones, sus capacidades se reducen o se eliminan, y tu enemigo debe gastar IPCs para repararlas restaurando as sus capacidades. Estas reparaciones sern efectuadas por el jugador que controle las unidades durante su fase de adquirir y reparar unidades (vase Adquirir y reparar unidades, pgina 15). Para realizar una incursin de bombardeo, el jugador atacante mueve sus bombarderos al territorio del mapa que contenga el o los objetivos. Una base puede ser bombardeada estratgicamente y tcticamente al mismo tiempo. Tanto los cazas atacantes como los defensores (no los bombarderos tcticos) pueden adems participar en las incursiones de bombardeo estratgico como escoltas e interceptores. Los cazas escoltas (aquellos que acompaan a los bombarderos atacantes) pueden escoltar y proteger los bombarderos, y pueden proceder de cualquier territorio o zona martima, siempre que su alcance lo permita. Los mismos no pueden participar en otras batallas durante ese turno, incluyendo una batalla en el territorio en el cual la incursin de bombardeo est ocurriendo. Esto se aplica con independencia de que el defensor comprometa o no a sus interceptores. Cualquier nmero de cazas defensores con base en el territorio que es objeto de bombardeo estratgico y/o tctico pueden comprometerse para participar en la defensa de las instalaciones de ese territorio como interceptores, con independencia de que haya o no cazas escoltas atacantes. El nmero de cazas

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defensores que interceptaran se decide por el jugador(es) propietario despus de que la fase de movimiento de combate del atacante se haya completado y antes de que la fase de realizacin del combate comience. Estos cazas no pueden participar en otras batallas durante ese turno, incluyendo una batalla en el territorio en el cual la incursin de bombardeo est ocurriendo. Los mismos deben permanecer en su territorio original despus de la batalla. Si ese territorio es capturado, pueden mover 1 espacio para aterrizar en un territorio amistoso o en un portaaviones amigo. Este movimiento ocurre durante la fase de movimiento sin combate, antes de que el jugador actual efecte cualquier movimiento sin combate. Si no hay un espacio de aterrizaje apto, los cazas se pierden. Si el defensor ha elegido comprometer cazas interceptores, la batalla area tendr lugar inmediatamente antes de la realizacin de la incursin de bombardeo. Slo una batalla area tiene lugar en cada territorio, incluso si ms de una instalacin en ese territorio est siendo bombardeada. Esta batalla area se resuelve del mismo modo que un combate normal con las siguientes excepciones: Los bombarderos y los cazas escoltas atacantes y los cazas interceptores defensores sern las nicas unidades participantes en este combate especial. El combate dura slo una ronda. Todas las unidades areas tienen valores de ataque y defensa de 1.

Despus de que la batalla area ha terminado, o si no haba cazas interceptores defensores, los cazas escoltas supervivientes se considera que se retiran. Los mismos no participan en la incursin de bombardeo presente, no estn sujetos al fuego antiareo y permanecern en el territorio hasta la fase de movimiento sin combate. Cualesquiera bombarderos atacantes supervivientes llevarn a cabo la incursin de bombardeo. Si el territorio ofrece ms de un objetivo, los bombarderos se pueden dividir en grupos, y cada uno es asignado a un objetivo especfico (los bombarderos tcticos no pueden atacar complejos industriales). Cada complejo industrial, base area y base naval tiene su propio sistema antiareo. Si hay una unidad de artillera antiarea en el territorio objetivo, no se tirar el dado por ella. Estas unidades son utilizadas para proteger unidades de combate. Cada complejo o base realiza una tirada contra cada bombardero que directamente le ataque (con independencia del nmero de bomb arderos). Por cada 1 que se saque, un bombardero a eleccin del atacante es inmediatamente retirado del juego. Despus de resolver el fuego antiareo, por cada bombardero superviviente se tira un dado. Aade un 2 a cada tirada de bombardero estratgico (pero no a la de los bombarderos tcticos), entonces suma el resultado. Para marcar el dao ocasionado por el o los bombarderos atacantes, coloca 1 ficha de plstico gris bajo el complejo industrial o base objetivo del ataque por cada punto de dao causado al tirar los dados. Un complejo industrial no puede recibir ms dao que 20 cuando es mayor y ms dao que 6 si es menor. Las bases areas y navales no pueden recibir ms dao que 6 en total. Cualquier dao que exceda dichos lmites no se aplica. Un bombardero que realiza una incursin de bombardeo estratgico o tctico no puede participar en cualquier otro combate en este turno y debe regresar a un territorio amistoso durante la fase de movimiento sin combate.

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Armas Combinadas
En algunas situaciones, una mezcla de tipos de unidades activa sus habilidades avanzadas. Por ejemplo, una unidad de infantera emparejada con una unidad de artillera permite a la infantera atacar con 2. Ver el cuadro de abajo para detalles (Ver tambin los Perfiles de Unidades, pg. 37) Algunos tipos de unidades requieren un emparejamiento uno a uno con otro tipo de unidad y adems pueden emparejarse con ms de un tipo de unidad. Cada unidad solo puede emparejarse con un tipo de unidad en la misma fase, aunque puede emparejarse con otro tipo de unidad en otra fase diferente. Por ejemplo, una unidad de artillera no se puede emparejar simultneamente con una infantera normal y una mecanizada en la Fase de Realizacin del Combate con el fin de que ambas ataquen con un 2. Sin embargo, una misma unidad de infantera mecanizada puede emparejarse con un tanque durante la Fase de Movimiento de Combate para efectuar un ataque relmpago, y despus emparejarse con una artillera en la Fase de Resolucin de Combate para atacar con 2.

Cuadro con la descripcin de armas combinadas.

Asaltos Anfibios
Durante este paso resolvers cada asalto anfibio que hayas declarado durante la fase de movimiento de combate. Si no declaraste ningn ataque anfibio, pasa a Combate general (vase pg. 27) Secuencia de Asalto Anfibio 1. 2. 3. Combate Naval Bombardeos de Acorazados y Cruceros Combate Terrestre

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Paso 1. Combate Naval: Si hay buques de guerra de superficie defensores y/o unidades areas de reaccin rpida, debe realizarse el combate naval. Si slo hay submarinos y/o transportes defensores, el atacante puede optar por ignorar a esas unidades o realizar el combate naval. Si se produce el combate naval, todas las unidades navales atacantes y defensoras deben participar en la batalla. (Incluso si el atacante elige ignorar los submarinos y/o transportes defensores, ellas se vern todava envueltas en la batalla si el defensor lanza unidades areas en reaccin rpida y fuerza una batalla naval). Realiza el combate naval empleando las reglas de Combate General (vase pgina 27), despus contina en el paso 3(combate terrestre). Si no se produce combate naval, contina en el paso 2(bombardeo). Paso2. Bombardeos de Acorazados y Cruceros Si NO se ha producido combate en la zona martima desde la cual desembarcars tus unidades desde los transportes, cualquier acorazado o crucero acompaante de esa zona martima puede realizar una vez un bombardeo del territorio costero o grupo de islas que est siendo atacado. El nmero de barcos que pueden realizar ataques de bombardeo est limitado a un barco por unidad terrestre que vaya a ser desembarcada desde los transportes al territorio costero. Si ms de un territorio o grupo de islas est siendo asaltado y hay mltiples acorazados y/o cruceros, cada barco puede apoyar slo un asalto. Sin embargo, el bombardeo de los barcos puede dividirse en el modo que el atacante elija, siempre que el nmero de barcos que apoyen cada asalto no exceda el nmero de unidades terrestres transportadas por mar en ese asalto. Optar por destruir transportes enemigos o atacar a submarinos enemigos en el paso 1 (ver arriba) cuenta como combate e impiden que tenga lugar el bombardeo de acorazados y cruceros. Tira un dado por cada acorazado y crucero que pueda llevar a cabo el bombardeo. Los acorazados golpean con un 4 o menos y los cruceros golpean con un 3 o men os. Por cada golpe, el defensor mover una unidad defensora detrs de la tabla de bajas. Estas bajas sern capaces de defender durante el paso de combate terrestre antes de que sean eliminadas. Paso 3. Combate Terrestre Si no hubo batalla naval o si la zona martima ha sido despejada de todas las unidades enemigas defensoras excepto transportes y submarinos que se han sumergido durante la batalla naval, y el atacante an tiene unidades terrestres comprometidas con el territorio costero, mueve todas las unidades atacantes y defensoras al tablero de batalla y realiza el combate empleando las reglas del Combate General (vase pgina 27). Recuerda colocar las bajas del bombardeo (si las hubiere) detrs de la tabla de bajas. Las unidades terrestres atacantes pueden provenir de transportes (por va martima) y pueden provenir de territorios vecinos que estn adyacentes al territorio atacado. Cualesquiera unidades terrestres que desembarquen de un nico transporte slo pueden desembarcar en un nico territorio hostil. Si no hay unidades terrestres (transportadas como carga) supervivientes al combate naval o si las unidades navales atacantes se retiran del combate naval, entonces cualesquiera otras unidades que fuesen designadas para participar en el ataque terrestre (incluyendo unidades areas) deben todava realizar una ronda de combate terrestre en un ataque normal sobre el territorio hostil pretendido antes de que puedan retirarse. Si al atacante no le queda ninguna unidad terrestre o area, el asalto anfibio concluye.

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Mantn separadas las unidades terrestres que atacan por tierra y las unidades terrestres que atacan por mar en el tablero de batalla. Las unidades que atacan por mar no pueden retirarse. Las unidades que atacan por tierra y las areas pueden retirarse (entre las rondas de combate). Todas las unidades terrestres que ataquen por tierra deben retirarse unidas como un mismo grupo. stas slo pueden retirarse al origen de al menos una de ellas y todas deben retirarse al mismo tiempo y al mismo lugar. Una retirada puede suceder a la conclusin de cualquier ronda de combate. Las unidades areas atacantes, ya estn involucradas en el combate naval o ya en el ataque al territorio costero, pueden retirarse de acuerdo con las reglas de retirada del atacante (vase Condicin B El atacante se repliega, pg. 30). Si hay una retirada, las unidades areas y las unidades terrestres (si las hay) deben retirarse a la vez. Las unidades areas aterrizarn durante la fase de movimiento sin combate.

Unidades Areas
Cada unidad area atacante puede participar en la batalla naval o en el ataque al territorio costero; no puede realizar ambos. El jugador atacante debe declarar qu unidades areas estarn envueltas en cada parte del ataque y no pueden cambiar despus sus misiones. Las unidades areas de reaccin rpida son colocadas despus de que el asalto anfibio sea anunciado y las unidades areas atacantes (si las hay) sean asignadas a la batalla naval o al territorio costero. Al final del asalto anfibio, todas las unidades areas permanecen en el lugar; stas aterrizarn durante la fase de movimiento sin combate. Las unidades areas que defiendan un territorio slo pueden luchar en ese territorio. stas no pueden participar en el combate naval. La excepcin a esta regla es la de los cazas y bombarderos tcticos defensores que estn en una isla o territorio costero que tiene una base area operativa. Dichas unidades areas dotadas de reaccin rpida pueden involucrarse en una zona martima adyacente donde participarn en su defensa. Los bombarderos estratgicos no tienen reaccin rpida.

Combate General
En este paso, resuelves el combate en cada espacio que contenga tus unidades y las unidades enemigas. El combate se resuelve siguiendo la secuencia de Combate General (ver abajo). El combate en cada espacio tiene lugar a la vez, pero cada territorio o zona martima afectada se resuelve de forma separada y completa antes de resolver el combate en el prximo espacio en pugna. El atacante decide el orden de los espacios en los cuales cada combate se produce. No pueden entrar unidades nuevas como refuerzo una vez que ha comenzado el combate. Se considera que las unidades atacantes y defensoras en cada espacio disparan al mismo tiempo, pero para facilitar el juego tiraris los dados por orden: primero el atacante y despus el defensor. Si mueves cualesquiera unidades a territorios hostiles desocupados o a territorios hostiles que contienen solamente instalaciones y/o unidades de artillera antiarea, no es necesario efectuar combate alguno. Simplemente salta al paso 7 (conclusin del combate) para cada uno de estos territorios y elimina cualesquiera unidades de artillera antiarea que pudieran estar en ellos. Secuencia de Combate General 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Colocad las unidades a lo largo del tablero de batalla Ataque sorpresa submarino o inmersin (slo batallas navales) Disparo de las unidades atacantes Disparo de las unidades defensoras Elimina las bajas del defensor Contina el ataque o Repligate Conclusin del combate

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Paso 1. Colocad las unidades a lo largo del Tablero de Batalla El tablero de batalla tiene dos lados, etiquetados como Atacante y Defensor. Coloca todas las unidades terrestres, navales y/o areas atacantes y defensoras envueltas en la batalla en sus lados respectivos, en las columnas numeradas que contengan los nombres y siluetas de esas unidades. Las instalaciones no participan en el combate general, ya que las mismas solo pueden ser atacadas y daadas por incursiones de bombardeo estratgico y tctico. El nmero en la columna de la unidad identifica su valor de ataque o defensa. Una unidad atacante o defensora debe sacar con el dado un nmero igual o menor a su valor de ataque o defensa para poder producir un golpe. Algunas unidades, tales como los transportes, los portaaviones atacantes y las unidades de artillera antiarea defensoras, no tienen valor de combate y no estn representadas en el tablero de batalla. Coloca estas unidades junto al tablero de batalla, ya que las mismas todava participan en la batalla y pueden ser elegidas como bajas. En un combate naval, coloca cualquier carga (ya sean tus propias unidades o las de un aliado) al lado del buque de transporte o en el portaviones (unidades areas aliadas) que los transporta. La Carga no lanza dados, ni puede sufrir golpe alguno. Se pierde con el barco que la transporta si ese barco es destruido. Si ests atacando una zona martima que ya contiene unidades amigas, las unidades de tu aliado no se colocan a lo largo del tablero de batalla y permanecen fuera de juego durante este turno. Paso 2. Ataque sorpresa submarino o inmersin (slo batallas navales) Este paso es especfico para los submarinos atacantes y defensores. Antes de que tenga lugar la batalla naval general (pasos 3-5), los submarinos atacantes y defensores (ambos) pueden elegir realizar una tirada de ataque por sorpresa o sumergirse. Un jugador puede elegir sumergir todos, algunos o ninguno de sus submarinos. Sin embargo, si el oponente tiene un destructor en la batalla, los submarinos atacantes o defensores no pueden sumergirse o realizar un ataque por sorpresa. El combate se realiza de la forma normal con tus submarinos disparando con el resto de tus unidades en los pasos 3 o 4. Los submarinos atacantes o defensores que elijan sumergirse son retirados inmediatamente del tablero de batalla y se devuelven al tablero de juego en la zona martima en conflicto, eliminndolos de las secuencias de combate restantes. Nota: La decisin de que los submarinos, ya sean atacantes o defensores, abran fuego o se sumerjan debe tomarse antes de tirar los dados. El jugador atacante decide primero. Cada submarino atacante que lanza un ataque sorpresa tira un dado. Los submarinos atacantes que saquen un 2 o menos producen un golpe. Despus de que el jugador atacante haya tirado por todos los submarinos atacantes, el defensor elige 1 unidad naval (los submarinos no puede golpear a las unidades areas) por cada impacto recibido y las mueve detrs de la tabla de bajas. (Nota: los barcos principales intactos que slo reciben un impacto no son retirados) Entonces cada submarino defensor que realiza un ataque sorpresa tira un dado. Los submarinos defensores que saquen un 1 producen un golpe. Despus de que el jugador defensor haya tira do por todos los submarinos defensores, el atacante elige 1 unidad naval por cada golpe encajado y la retira del juego. (Nota: los barcos principales intactos que son golpeados slo una vez no son retirados) Nota: En ambos casos, ya sea atacando o defendiendo, los transportes slo pueden ser elegidos como bajas si no hay otras unidades elegibles. Los submarinos sumergidos no pueden ser elegidos como bajas dado que han sido retirados de la batalla.

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Una vez que todos los submarinos atacantes y defensores que han realizado un ataque sorpresa han disparado, las bajas causadas por los mismos son retiradas del juego y este paso (paso 2) ha terminado para esta ronda de combate. Siempre y cuando haya submarinos atacantes y/o defensores y no haya destructores enemigos, este paso se repite durante cada ronda de combate. Cualquier golpe conseguido durante este paso que no destruya unidades (como los acorazados y portaaviones) permanece en efecto hasta que sean reparados. Paso 3. Disparo de las Unidades Atacantes (batallas terrestres y navales) Tira un dado por cada unidad atacante que tenga valor de ataque y que no haya disparado o se haya sumergido en el paso 2. Tira a la vez por las unidades con el mismo valor de ataque. Por ejemplo, tira al mismo tiempo por todas las unidades que tengan un valor de ataque de 3. Una unidad atacante obtiene un golpe si consigues su valor de ataque o menos en la tirada. Despus de que el jugador atacante haya tirado por todas sus unidades, el defensor elige una unidad por cada golpe recibido y las mueve detrs de la tabla de bajas. Todas las unidades que estn detrs de la tabla de bajas devolvern el fuego en el paso 4. Deben asignarse tantos impactos como sean posibles. Por ejemplo, si 1 crucero y 2 submarinos atacan a un portaaviones con un caza y consiguen 3 impactos, el defensor debe asignar el impacto del crucero al caza y los impactos de los submarinos al portaaviones. El defensor no puede asignar el impacto del crucero al portaaviones, ya que los submarinos no pueden golpear al caza y 1 impacto de un submarino se perdera. Paso 4. Disparo de las Unidades Defensoras Tira un dado por cada unidad defensora que tenga un valor de defensa, incluyendo las unidades que estn detrs de la tabla de bajas, y que no hayan disparado en el paso 2. Tira a la vez por las unidades con el mismo valor de defensa. Una unidad defensora obtiene un golpe si consigues su valor de defensa o menos en la tirada. Despus de que el jugador defensor haya tirado por todas sus unidades con valor de defensa, el atacante elige una unidad por cada impacto recibido y las retira del juego. Deben asignarse tantos impactos como sea posible. Por ejemplo, si 1 crucero y 1 submarino estn defendiendo contra 1 destructor y 1 caza y el defensor consigue 2 impactos, el atacante debe asignar el impacto del submarino al destructor y el impacto del crucero al caza. El atacante no puede asignar el impacto del crucero al destructor, ya que el submarino no puede golpear al caza y su golpe se perdera. Especifico para las Batallas Navales: En ambos pasos 3 y 4, los submarinos que hayan disparado en el paso 2 no pueden disparar de nuevo durante la misma ronda de combate. Si hay un destructor enemigo en la batalla, los submarinos disparan en los pasos 3 o 4 en lugar del paso 2. Recuerda que en las batallas navales los impactos de las unidades areas no pueden ser asignados a los submarinos a menos que haya un destructor presente que sea amigo de las unidades areas en la batalla, y que los impactos slo pueden ser asignados a los transportes si no hay ninguna otra unidad elegible. Paso 5. Elimina las Bajas del Defensor Elimina las unidades del defensor que estn detrs de la tabla de bajas del juego. Nota: Despus de que las bajas son eliminadas, podra ser necesario reevaluar ciertas capacidades de las unidades que dependen de la presencia o ausencia de otras unidades. Por ejemplo, las unidades de infantera podran dejar de estar apoyadas por unidades de artillera, o los submarinos podran no tener sus habilidades canceladas por destructores enemigos que hayan sido eliminados. Estos cambios entrarn en vigor en la siguiente ronda de combate.

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Paso 6. Contina el Ataque o Repligate Las rondas de combate (pasos 2 a 5) continan a menos que una de las siguientes dos condiciones se produzca (por este orden): Condicin A- El Atacante y/o Defensor pierden todas las unidades Una vez que todas las unidades que pueden abrir fuego o retirarse en uno o ambos bandos hayan sido destruidas, el combate termina. Si un jugador tiene unidades de combate que permanezcan en el tablero de batalla, ese jugador gana el combate. Los jugadores que tengan unidades en el tablero de batalla las devuelven al espacio en pugna en el tablero de juego. En una batalla naval, si a ambos bandos slo les quedan transportes, los transportes del atacante pueden permanecer en la zona martima en pugna o retirarse de acuerdo con las reglas de la Condicin B expuestas ms abajo, siempre que sea posible. Transportes Indefensos En una batalla naval, si al defensor slo le quedan transportes y el atacante an tiene unidades capaces de atacar, todos los transportes defensores son destruidos, junto con su carga. No tienes que continuar tirando dados hasta que todos los transportes hayan recibido golpes. Esto acelerar los combates. Ello adems ocurre si las nicas unidades de combate que quedan no pueden golpearse entre s. Por ejemplo, si al defensor slo le quedan transportes y submarinos y al atacante slo le quedan unidades areas, las unidades areas y los submarinos no pueden producirse golpes entre s, por tanto, los transportes estn indefensos. En este punto todos los transportes indefensos son destruidos, junto con su carga. Los transportes atacantes generalmente no se pueden considerar indefensos, dado que tienen la opcin de retirarse. Si los mismos no pueden retirarse, son tratados de la misma forma que los transportes defensores. Recuerda, sin embargo, que destruir los transportes indefensos de esta forma todava cuenta como combate para el propsito de bombardeo costero y reglas similares.

Condicin B- El Atacante se repliega El atacante (nunca el defensor) puede retirarse durante este paso. Mueve todas las unidades atacantes terrestres y navales de ese combate que estn en el tablero de batalla a un nico espacio adyacente amistoso desde el cual al menos 1 de las unidades atacantes terrestres o navales haya movido. En el caso de unidades navales, ese espacio debe haber sido amistoso al principio del turno. Tales unidades deben retirarse juntas al mismo territorio o zona martima, sin importar de donde viniesen. Las unidades areas que se repliegan permanecen en el espacio en pugna temporalmente. stas completarn su movimiento de repliegue durante la fase de movimiento sin combate empleando las mismas reglas que una unidad area envuelta en una batalla exitosa.

Ejemplo de Retirada: Despus de una ronda de ataques, el jugador atacante decide retirarse, pero su destructor debe retirarse a una de las zonas martimas desde la que provenan las fuerzas atacantes.

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Paso 7. Conclusin del Combate Si ganas un combate como atacante de un territorio y tienes una o ms unidades terrestres sobrevivientes all, tomas el control del territorio. De lo contrario, permanece bajo el control del defensor (si todas las unidades de ambos bandos fueren destruidas, el territorio permanece bajo el control del defensor). Las unidades navales no pueden tomar el control de un territorio, stas deben permanecer en el mar. Las unidades areas no pueden capturar un territorio. Si tu fuerza de ataque tiene slo unidades areas, no puedes ocupar el territorio que has atacado, incluso si all no quedan unidades defensoras. Las unidades areas deben volver a un territorio o portaaviones amigo durante la fase de movimiento sin combate. Hasta entonces, permanecen en el espacio donde han luchado. Si has capturado el territorio, coloca tu marcador de control en el territorio y ajusta los niveles de produccin nacional. Tu produccin nacional se incrementa en el valor del territorio capturado; la produccin del perdedor se reduce en la misma cantidad. Cualquier complejo industrial, base area y/o base naval ubicada en el territorio capturado ahora es controlada por tu bando (Vase Liberar un Territorio, ms abajo). Si capturas un complejo industrial, no puedes movilizar nuevas unidades all hasta tu prximo turno. Si capturas un complejo industrial Mayor, el mismo es inmediatamente degradado a uno menor. Si capturas una base area o naval, no puedes usar el movimiento areo o naval adicional o acoger reparaciones hasta tu prximo turno. Cualquier dao previamente infringido en una instalacin permanece en su lugar hasta que sea reparado (cualesquiera marcadores de dao ms all de 6 en los antiguos complejos industriales mayores son eliminados) Liberar un Territorio Si capturas un territorio que era originariamente controlado por otro miembro de tu bando, liberas el territorio. No tomas el control de ste; en su lugar, el dominador original recupera el territorio y su nivel de produccin nacional se ajusta. Cualquier complejo industrial, base area y/o base naval en ese territorio revierten al dominador original del territorio. Un complejo industrial Mayor que fue degradado a uno menor con su captura no es mejorado automticamente con su liberacin sigue siendo menor hasta que el propietario original lo mejore. Si la capital del dominador original (la potencia cuyo territorio acabas de liberar) est en manos enemigas al final del turno en el cual de otro modo hubieses liberado el territorio, en su lugar t capturas ese territorio. Ajustas tu nivel de produccin nacional, y puedes utilizar cualquier complejo industrial, base area y base naval que all se encuentre hasta que la capital del dominador original sea liberada. El jugador capturador no puede usar estas instalaciones recin capturadas hasta su siguiente turno. Capturar y Liberar Capitales Si una potencia captura un territorio que contiene una capital enemiga (Washington, Londres, Mosc, etc), se siguen las mismas reglas que para la captura de un territorio. Aade el valor de ingreso del territorio capturado a tu nivel de produccin nacional. Adems, recaudas todos los IPCs sin gastar de la tesorera del propietario original de la capital capturada. Por ejemplo, si Alemania conquista Rusia, y la Unin Sovitica tiene IPCs sin gastar, esos IPCs son inmediatamente transferidos al jugador alemn. Recoges esos IPCs incluso si tu propia capital est en manos enemigas.

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Cuando capturas la ltima capital del Eje, lo que significara la victoria Aliada, an as aades el valor de ingreso del territorio capturado a tu nivel de produccin nacional y recoges cualquier IPC sin gastar que esa potencia pueda tener. El jugador(es) del Eje tendr hasta el comienzo de tu prximo turno, utilizando sus fuerzas existentes, para tratar de liberar una de las capitales del Eje. El propietario original de la capital capturada an se encuentra en juego, pero no puede recaudar ingresos de ningn territorio que todava controle y no puede comprar nuevas unidades. Ese jugador se salta todas las fases excepto las fases de movimiento de combate, realizacin del combate y movimiento sin combate hasta que la capital sea liberada. Si esa potencia o una de su bando liberan la capital, el propietario original puede recaudar de nuevo ingresos de los territorios que controle, incluyendo los territorios que hayan revertido a su control. Si una capital es liberada, los complejos industriales, bases areas y/o bases navales en ese territorio vuelven a la propiedad del dominador original de la capital. Otros territorios y complejos industriales, bases areas y bases navales que fueron originalmente controlados por el propietario de la capital recin liberada pero que estn en manos de potencias amigas tambin revierten a su control inmediatamente. T no recoges los IPCs de la potencia que controle una capital cuando la liberas. Por ejemplo, si el jugador que lleva Alemania libera Roma de manos del Reino Unido, el jugador del Reino Unido no entrega ningn IPC. Capturar una ciudad de Victoria Alemania e Italia ganan la partida al capturar y controlar 8 ciudades de victoria. Los jugadores deben vigilar de cerca el nmero de ciudades de victoria que tienen bajo su control. Si los jugadores del Eje controlan al menos 8 ciudades de victoria de manera continua durante una ronda completa de juego, ganan la guerra, a condicin de que adems controlen al menos una de sus propias capitales al final de la ronda.

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Fuerzas Multinacionales Las unidades de un mismo bando pueden compartir un territorio o zona martima, constituyendo una fuerza multinacional. Tales fuerzas pueden defender conjuntamente, pero no pueden atacar juntas (Ello no significa que las potencias puedan compartir ingresos; slo la potencia que controle un territorio puede recaudar los ingresos de ese territorio). Una fuerza multinacional no puede atacar al mismo espacio conjuntamente, porque cada potencia mueve y ataca con sus propias unidades solamente en su turno respectivo. Cualesquiera unidades en una zona martima en la cual se produzca una batalla y que pertenezcan a un aliado del atacante (distintas de las que sean carga de un barco atacante) no pueden participar en la batalla en modo alguno. Tales unidades no pueden ser tomadas como bajas en el combate naval y no tienen efecto respecto a los submarinos defensores. Un caza o bombardero tctico atacante puede despegar desde un portaaviones propiedad de un aliado, pero el portaaviones aliado no puede mover hasta el turno de su propietario. De igual modo, un portaaviones atacante puede transportar un caza o bombardero tctico aliado como carga, pero la unidad area aliada no puede participar en el ataque de ese portaaviones. Una unidad terrestre atacante puede asaltar un territorio costero desde un transporte aliado, pero slo en el turno del propietario de la unidad terrestre. Defensa Multinacional: Cuando un espacio que contenga una fuerza multinacional sea atacado, todas sus unidades defienden juntas. Si las unidades defensoras pertenecen a potencias bajo el control de diferentes jugadores, stos jugadores sealan las bajas de mutuo acuerdo. Si no llegan a un acuerdo, el atacante elige. Transportar Fuerzas Multinacionales: Los transportes que pertenezcan a una potencia amiga pueden cargar y descargar tus unidades terrestres, siempre que ambas potencias estn en guerra. Este es un proceso de tres pasos: 1. 2. 3. Cargas en tu turno tus unidades terrestres a bordo del transporte amigo. El propietario del transporte lo mueve (o no) en su turno. Descargas tus unidades terrestres en tu prximo turno.

Fase 4: Movimiento sin Combate


En esta fase, puedes mover cualquiera de tus unidades que no movieron en la fase de Movimiento de Combate o participaron en combate durante tu turno. Adems tendrn que aterrizar todas tus unidades areas que participaron y sobrevivieron en la fase de Realizacin del Combate. Este es un buen momento para reorganizar tus unidades, bien para reforzar tus territorios vulnerables bien para reforzar unidades en el frente. Tus unidades terrestres y navales pueden mover un nmero de espacios hasta sus valores de movimiento. Tus unidades areas pueden mover un nmero de espacios hasta sus valores de movimiento, menos el nmero de espacios que pudieran haber movido durante la fase de movimiento de combate. Las unidades areas que no se movieron en absoluto durante la fase de movimiento de combate pueden utilizar su capacidad de movimiento al completo en esta fase. Slo las unidades areas y los submarinos pueden mover a travs de espacios hostiles durante esta fase. Adems, las unidades areas defensoras en vuelo aterrizarn durante esta fase. Se trata de unidades areas con base en portaaviones que han sido daados o destruidos en combate, o de unidades areas de reaccin rpida o de cazas interceptores (vase realizacin del combate, pg. 23) cuyo territorio de origen est ahora bajo control enemigo. A estas unidades se les permite realizar un movimiento de un

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espacio para encontrar un territorio o portaaviones amistoso en el cual aterrizar. Si no pueden encontrar un espacio para aterrizar, se pierden. Este movimiento ocurre antes de que el jugador activo haga cualquier otro movimiento sin combate.

Donde pueden mover las unidades


Unidades Terrestres: Una unidad terrestre puede mover a cualquier territorio amistoso o a cualquier territorio neutral amigo, incluyendo los territorios que hayan sido capturados en el presente turno. No puede mover a o a travs de un territorio hostil (ni incluso a aqul que no contengan unidades de combate pero est controlados por el enemigo) o un territorio neutral enemigo o neutral estricto. Si tu potencia no est en guerra, no puedes mover tus unidades a territorios que pertenezcan a otra potencia amiga o a un neutral amigo. Esta es la nica fase en la cual la artillera antiarea (AA) puede mover. Unidades Areas: Una unidad area debe terminar su movimiento en un espacio de aterrizaje apto. Las unidades areas pueden aterrizar en cualquier territorio que fuese amistoso (pero no neutral amigo) al principio del presente turno. Slo los cazas y los bombarderos tcticos pueden aterrizar en una zona martima con un portaaviones amigo presente. Un sitio para el aterrizaje debe estar disponible en el portaaviones. Adicionalmente: Un caza o bombardero tctico puede aterrizar en una zona martima (incluso aunque sea hostil) que est adyacente a un complejo industrial propio si ser movilizado un portaaviones que previamente adquiriste en esa zona durante la fase de Movilizacin de nuevas unidades. Una vez que un caza o bombardero tctico aterriza en un portaaviones, ambas unidades deben TERMINAR su movimiento en la misma zona martima. Debes tener disponible un portaaviones que mueva, permanezca en ese lugar o que sea desplegado (nicamente nuevos portaaviones) para recoger un caza o un bombardero tctico que termine su movimiento sin combate en una zona martima. No puedes mover deliberadamente ninguna unidad area fuera del alcance de un potencialmente seguro espacio de aterrizaje.

Las unidades areas que no pueden mover a un espacio de aterrizaje apto al final de la fase de Movimiento sin Combate sern destruidas. Esto incluye las unidades areas defensoras en vuelo (vase ms arriba) Ninguna unidad area puede aterrizar en cualquier territorio que no fuera amistoso al principio de tu turno, incluyendo cualquier territorio que acabe de ser capturado o convertido en neutral amistoso por ti en este turno. Si tu potencia no est en guerra, no puedes mover tus unidades areas a territorios o a bordo de portaaviones que pertenezcan a otra potencia amiga. Unidades Navales: Una unidad naval puede mover a travs de cualquier zona martima amistosa. No puede mover a o a travs de una zona martima hostil. A diferencia de otras unidades navales, los submarinos pueden atravesar e incluso entrar en zonas martimas hostiles en la Fase de Movimiento sin Combate. Sin embargo, un submarino debe finalizar su movimiento cuando entre en una zona martima que contenga uno o ms destructores enemigos. Los transportes pueden mover a territorios costeros amistosos y embarcar o desembarcar carga, a menos que stos cargaran, movieran, descargaran o participaran en combate durante la fase de Movimiento de Combate o durante la fase de Realizacin del Combate.

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Los portaaviones pueden mover a zonas martimas para permitir que los cazas y bombarderos tcticos amigos aterricen. Deben mover all, dentro del rango permitido, si no movieron en la fase de Movimiento de Combate y la zona martima amistosa sea la nica zona de aterrizaje vlida para las unidades areas. Un portaaviones y un caza o bombardero tctico deben ambos terminar su movimiento en la misma zona martima con la finalidad de que la unidad area aterrice en el portaaviones.

Fase 5: Movilizar nuevas unidades


Desplaza las nuevas unidades adquiridas desde la zona de movilizacin en el tablero de juego a los espacios aptos que hayas controlado desde el principio de tu turno. No puedes utilizar todava los complejos industriales que hayas capturado o adquirido en este turno. Nunca puede usarse un complejo industrial propiedad de una potencia amiga. El nmero de unidades de combate (de tierra, aire o mar) que pueden ser producidas por cada complejo industrial en cada turno est limitado a 10 para los complejos industriales mayores, y a 3 para los menores (si estas transformando un complejo industrial menor en uno mayor, todava solo puedes movilizar un mximo de 3 unidades de combate en ese complejo industrial este turno). Por cada marcador de dao (ficha de plstico gris) que est bajo un complejo industrial dado, una unidad menos puede ser movilizada por esa factora. Los complejos industriales nunca son destruidos. Sin embargo, pueden ser gravemente daados hasta el punto de que tengan tantos marcadores de dao que pierdan la capacidad de produccin. En este caso, las nuevas unidades no pueden entrar en juego a travs de esa factora hasta que sea reparada.

Restricciones a la Colocacin
Puedes colocar unidades terrestres, y bombarderos estratgicos solo si los territorios contienen complejos industriales elegibles. Las unidades terrestres no pueden entrar en juego en transportes. Puedes colocar las unidades navales slo en zonas martimas adyacentes a territorios que contengan complejos industriales aptos. Las nuevas unidades navales pueden entrar en juego incluso en una zona martima hostil. No se produce el combate porque la fase de Realizacin del Combate ha terminado. Puedes colocar los cazas y los bombarderos tcticos en territorios que contengan un complejo industrial controlado por tu potencia desde el principio de tu turno o en un portaaviones de tu potencia que se encuentre en una zona martima (incluso aunque sea hostil) adyacente a un territorio que contenga un complejo industrial. El portaaviones puede ser o bien uno nuevo que actualmente est siendo movilizado o bien uno existente ya en ese lugar. No puedes colocar a un nuevo caza o bombardero tctico en un portaaviones propiedad de una potencia amiga. Coloca las nuevas instalaciones en cualquier territorio que hayas controlado desde el principio de tu turno. Al contrario que las unidades de combate, las instalaciones no requieren que un complejo industrial est en el territorio en el cual las mismas son movilizadas, y no cuentan para el nmero de unidades que un complejo industrial puede movilizar (vase ms abajo) si hay uno all. Los complejos industriales Mayores slo pueden ser construidos en territorios controlados originariamente (no capturados) que tengan un valor de ingreso de 3 o ms alto. Los complejos industriales menores slo pueden ser construidos en territorios con un valor de ingreso de 2 o ms alto. No puedes tener ms de una instalacin del mismo tipo (complejo industrial, base area o base naval) por territorio. Los complejos industriales no pueden ser construidos en islas (vase islas, pgina 9).

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En el supuesto de que adquiriste ms unidades de las que puedas realmente movilizar debido a limitaciones de produccin, debes devolver las unidades sobre-producidas a la caja (t eliges cules unidades), y el coste de las unidades se te reembolsa.

Fase 6: Recaudar Ingresos


En esta fase, percibes los ingresos relativos a tu produccin para financiar futuros ataques y estrategias. Busca el nivel de produccin de tu potencia (el indicado por tu marcador de control) en la tabla de produccin nacional. Esta es la cantidad de ingreso en IPCs que has generado. Nota: En el mapa, Canad tiene su propio emblema. Los IPCs generados por los territorios canadienses se recaudan por el jugador del Reino Unido. Adems, puedes haber alcanzado tus objetivos nacionales. Una potencia que alcance sus objetivos nacionales est experimentando un estimulante efecto positivo en todos los mbitos una moral ms alta con renovado vigor-. Esto premia a tu economa con un impulso adicional de 2 o ms IPCs por turno y se llama ingreso extra. Sin embargo, antes de que puedas recibir cualquier ingreso, debes comprobar cualquier prdida ocasionada por los ataques navales contra tus rutas de navegacin (vase ms abajo). Una vez que han sido determinados tus ingresos, tus ingresos extra y tus prdidas por la intercepcin de convoyes, el nmero de IPCs que tu potencia realmente recaudar este turno se calcula sumando tus ingresos y tus ingresos extra, sustrayendo entonces cualquier prdida por intercepcin de convoyes del total. Recauda ese nmero de IPCs de la banca, aadindolo el que ejerce de banquero al nmero total de IPCs en la tesorera de tu potencia. Si tu capital est bajo el control de una potencia enemiga, no puedes recaudar ingresos o sufrir intercepciones de convoyes. Una potencia no puede prestar o dar IPCs a otra potencia, incluso si ambas potencias estn en el mismo bando.

Dirigir la intercepcin de convoyes


La economa de muchas naciones a menudo est basada en el movimiento de toneladas de recursos a travs de vastas extensiones de ocano. En tiempos de guerra, y especialmente durante la 2 Guerra Mundial, este movimiento fue vital. Los buques mercantes (no confundir con los barcos de transporte del juego, que llevan unidades militares) a menudo formaban convoyes para su mutuo apoyo y proteccin. Estos convoyes son objeto de ataque por barcos de guerra enemigos. Hay tres condiciones que deben darse para que esta clase de ataque tenga lugar: 1. 2. 3. La zona martima debe tener una imagen con el smbolo de convoy, La zona martima debe ser adyacente a uno o ms territorios o islas bajo tu control, y Al menos un barco de guerra perteneciente a la potencia con la cual ests en guerra debe estar en la zona martima. (Cualquier barco en la zona martima que te pertenezca a ti o a una potencia amiga no tendrn efecto alguno en la intercepcin de convoyes)

Los ataques a convoyes en las zonas martimas con el smbolo de convoy se realizan de la siguiente forma: Cada barco de guerra enemigo (excepto portaaviones) y unidad area con base en portaaviones en la zona martima puede causar la prdida de 1 o ms IPCs en tus ingresos para ese turno. Los propietarios de acorazados, cruceros y/o destructores enemigos tiran un dado por cada unidad de esa clase, y los propietarios de submarinos enemigos y/o unidades areas tiran dos dados por cada unidad de esos

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tipos. Cualquier tirada de 4 o ms se ignora. Los resultados de estas tiradas de 3 o menos se suman, y el nmero resultante es el dao total sufrido por el convoy en la intercepcin. Sin embargo, este nmero, puede estar limitado. Cada convoy interceptado no puede perder ms IPCs que el valor total de IPCs de los territorios controlados adyacentes a la zona martima. Adems, ningn territorio individual puede perder ms IPCs que su valor de ingreso en IPCs por mltiples convoyes adyacentes interceptados (Por ejemplo, Escocia no puede perder ms de 2 IPCs por convoyes interceptados en las zonas martimas 109 y 119). Despus de que estas limitaciones se apliquen, la suma final se resta de tu ingreso para el turno. Una revisin del mapa, buscando expresamente cada situacin, es responsabilidad de todos los jugadores. Este es un paso en esta fase del turno. Todos los jugadores deben tener cuidado con cada situacin de ataque a convoyes y sealarlos.

Los 3 submarinos alemanes en la zona martima 109 sacan 1, 2, 3, 3, 5 y 6, causando al Reino Unido la prdida de 8 IPCs: 6 del territorio de RU y 2 de Escocia. Ellos normalmente interceptaran 9 IPCs, pero el Reino Unido controla la cantidad de 8 IPCs de territorios adyacentes a la zona martima. El submarino en la zona martima 119 no le cuesta al Reino Unido ningn IPC de Escocia, ya que esos 2 IPCs ya se han perdido en la zona martima 109.

En el turno de Italia, el submarino de RU en la zona martima 97 puede costar a Italia hasta 6 IPCs. Si el mismo est todava all en el turno de Alemania, el submarino puede adems costar a Alemania hasta 2 IPCs de su ingreso por Yugoslavia.

Objetivos nacionales e Ingresos extra


Mientras la meta para los jugadores del Eje es capturar las ciudades de victoria y la meta de los aliados es ocupar tanto Berln como Roma, cada potencia adems tiene uno o ms objetivos relativos a sus metas histricas y que fueron de importancia nacional para ellos en ese momento. Dichos objetivos, si se alcanzan, generarn ingresos extra. Una potencia recauda los IPCs extra indicados durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos si se cumple la condicin para el ingreso extra, a menos que se especifique otra cosa.

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=================================================================================== Alemania: Lebensraum Espacio vital. Se necesitaba espacio adicional para el crecimiento de la poblacin alemana en una Gran Alemania. Este espacio se encontrara en el Este. Cuando Alemania no est en guerra con la Unin Sovitica: 5 IPCs representando trigo y petrleo de la Unin Sovitica. Tema: comercio beneficioso con la Unin Sovitica. Cuando Alemania est en guerra con la Unin Sovitica: 5 IPCs por territorio si Alemania controla Novgorod (Leningrado), Volgograd (Stalingrado) y/o Rusia (Mosc). Tema: Alto valor estratgico y propaganda. 5 IPCs si una potencia del Eje controla Caucasus. Tema: Control de la vital produccin de petrleo rusa. Cuando Alemania est en guerra con el Reino Unido y Francia: 5 IPCs si al menos 1 unidad terrestre alemana en un Egipto controlado por el Eje. Tema: Puerta a los campos petrolferos de Oriente Medio (alto valor propagandstico) 5 IPCs si Alemania controla Dinamarca y Noruega (ambas) mientras Suecia no sea pro-aliada o est bajo control aliado. Tema: Acceso al mineral de hierro y otros recursos estratgicos. 2 IPCs por territorio si Alemania controla Iraq, Persia y/o Northwest Persia. Tema: Acceso a las reservas estratgicas de petroleo. ===================================================================================== Unin Sovitica: La Gran Guerra Patritica En junio de 1941, Alemania lanz la operacin Barbarroja. Las tropas alemanas pronto pusieron cerco a Leningrado y estuvieron a tiro de piedra del Kremlin. A medida que el miedo de Rusia a una invasin extranjera creca, se convirti en objetivo sovitico lograr un cinturn de seguridad de territorio extranjero. Cuando la Unin Sovitica est en guerra: 9 IPCs si la Unin Sovitica controla Novosibirk. Tema: Unidades y recursos se estn retirando de los territorios orientales en respuesta a la amenaza del Eje. 5 IPCs si la zona martima de convoyes 125 est libre de barcos de guerra del Eje, Archangel es controlada por la Unin Sovitica y no hay unidades pertenecientes a otras potencias aliadas en ningn territorio originariamente controlado por la Unin Sovitica. Tema: Prestigio Nacional y acceso al prstamo de material aliado. 3 IPCs por cada territorio originario alemn, italiano o neutral pro-Eje que la Unin Sovitica controle. Tema: Propaganda y expansin del comunismo. 10 IPCs (solo una vez) la primera vez que la Unin Sovitica controle Alemania (Berln). Tema: Prestigio Nacional. ====================================================================================

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Estados Unidos: El Gigante Dormido Con el ataque repentino y deliberado a Pearl Harbour, los Estados Unidos entraban en guerra con Japn. En el transcurso de unos das, Alemania e Italia declaraban la guerra a Estados Unidos. Forzado a entrar en guerra, el objetivo de los Estados Unidos era claro: producir, en un tiempo rcord, la mayor fuerza militar de hombres y mquinas en la Historia del Mundo e imponer una rendicin incondicional a las potencias del Eje. Cuando los Estados Unidos estn en guerra: 20 IPCs si los Estados Unidos controlan tanto Eastern United States como Central United States. Tema: soberana nacional bsica. 5 IPCs si los Estados Unidos controlan todos los siguientes territorios: South Eastern Mxico, Central Amrica y West Indies. Tema: Tratado de defensa y obligaciones comerciales. ========================================================================= Reino Unido: El Imperio Britnico En el momento en el que la guerra estall, El Reino Unido haba extendido su imperio por todo el mundo. Pero el imperio era dbil y estaba intentando retener el control de sus antiguos centros de poder. Cuando el Reino Unido est en guerra: 5 IPCs si el Reino Unido controla todos sus territorios originales. Tema: se considera un objetivo nacional vital el mantenimiento del imperio. ==================================================================================== Italia: Mare Nostrum Nuestro mar. Mussolini quera restablecer la grandeza del Imperio Romano. La mejor manera de demostrarlo era controlar todo el Mar Mediterrneo. Cuando Italia est en guerra: 5 IPCs si no hay buques de guerra de superficie Aliados en el mar Mediterrneo (zonas martimas de la 92 a la 99). Tema: Propaganda y ventaja estratgica. 5 IPCs si las potencias del Eje controlan al menos 3 de los siguientes territorios: Gibraltar, Southern France, Greece y Egypt. Tema: Objetivos nacionales establecidos Gran Imperio romano. 5 IPCs si las potencias del Eje controlan todos los siguientes territorios: Morocco, Algeria, Tunisia, Libya, Tobruk y Alexandria. Tema: Objetivos militares Norteafricanos establecidos. 2 IPCs por territorio si Italia controla Iraq, Persia y/o Northwest Persia. Tema: Acceso a las estratgicas reservas de petrleo.

GANAR LA PARTIDA____________________________
Al comienzo del turno de cada potencia del Eje, comprueba si se han mantenido constantemente al menos 8 ciudades de victoria bajo el control del Eje desde el final del ltimo turno de dicha potencia (no tienen que ser las mismas 8 ciudades). Si eso se cumple, entonces, comprueba que al menos 1 de las ciudades de victoria que el Eje controla sea una capital del Eje (Berln o Roma).Si una de ellas es una capital del Eje o si la potencia actual la libera al final del turno, el Eje gana la partida.

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Al comienzo del turno de cada potencia aliada, comprueba si Berln y Roma se han mantenido constantemente bajo control aliado desde el final del ltimo turno de dicha potencia. Si eso se cumple, comprueba que los Aliados controlan al menos 1 capital Aliada (Washington, Londres, Pars o Mosc). Si es as o bien si la potencia actual libera una capital Aliada al final de su turno, los Aliados ganan la partida.

PERFILES DE UNIDAD_____________________________
Esta seccin proporciona informacin detallada de cada unidad en el juego. Cada entrada proporciona una rpida referencia estadstica acerca del coste de la unidad en IPCs, sus valores de ataque y defensa, y el nmero de territorios o zonas martimas al que puede mover. Cada tipo de unidad tiene adems unas caractersticas especiales, y unas estadsticas enumeradas ms abajo.

Complejos Industriales y Bases (instalaciones)


Los complejos industriales, bases areas y bases navales tienen cada una diferentes funciones, pero adems cada una tiene varios puntos en comn. Ninguna de estas instalaciones puede atacar, defender o mover. No son colocadas en el tablero de batalla. Sin embargo, cada una de ellas puede defenderse contra una incursin de bombardeo estratgico o tctico. Antes de que los bombarderos puedan atacar una instalacin determinada, sufrirn el fuego antiareo de las defensas antiareas de la instalacin. El jugador que controla las instalaciones tirar un dado por cada bombardero atacante. Cada tirada de 1 da en el blanco y elimina un bombardero a eleccin del atacante. Las instalaciones no pueden ser movidas o transportadas. Si un territorio es capturado, cualquier instalacin que haya en el mismo tambin es capturada. El jugador conquistador (y, en el caso de bases, sus aliados) puede usarlas en el turno siguiente a su captura. Los complejos industriales, bases areas y bases navales recin adquiridos son colocados en el mapa durante la fase de movilizar nuevas unidades. No pueden ser colocados en territorios recin capturados. Un territorio debe tener un valor de ingreso de 2 o ms alto para que un complejo industrial menor pueda ser construido en l. Los complejos industriales mayores solo pueden ser construidos en territorios controlados originariamente (no capturados) con un valor de ingreso de 3 o ms alto. Los complejos industriales no pueden ser construidos en islas (vase islas, pgina 9). Las bases areas pueden ser construidas en cualquier territorio bajo tu control. Las bases navales pueden ser construidas en territorios con lnea costera, incluyendo islas. Solamente una instalacin de cada tipo (complejo industrial, base area y base naval) puede existir en cada territorio. Fabricas y bases daadas: Los complejos industriales y las bases pueden ser daadas por los bombarderos enemigos (vase incursiones de bombardeo estratgico y tctico, pgina 23). Los mismos nunca pueden ser destruidos; sin embargo, pueden ser daados hasta el punto de que estn fuera de servicio. Las fichas de plstico se colocan bajo el complejo industrial y las bases para indicar el dao. Mira el perfil de unidad de cada tipo de instalacin para ver los efectos del dao en ellos. El dao total a un complejo industrial no puede exceder de 20 para uno Mayor y de 6 para los complejos industriales menores. Las bases areas y las bases navales no pueden sobrepasar los 6 puntos de dao. Los marcadores de dao, pueden ser eliminados al coste de 1 IPC cada una. stas reparaciones son pagadas (y los marcadores de dao son eliminados) durante la fase de adquirir y reparar unidades del turno.

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Complejos Industriales (Ficha de cartn)


Coste: Complejos industriales mayores 30, Complejos industriales menores 12. Ataque: -Defensa: (Capacidad de autodefensa antiarea) Movimiento: -Caractersticas de la Unidad Fbricas: Los complejos industriales son el punto de entrada para todas las unidades areas, terrestres y navales adquiridas. Hay dos tipos de complejos industriales, los mayores y los menores. Los complejos industriales mayores tienen un 10 impreso sobre ellos. Cada uno de estos complejos industriales mayores puede producir hasta 10 unidades de combate (terrestres, areas o navales) por turno. Los complejos industriales menores pueden producir hasta 3 unidades de combate por turno. Los mismos tienen un 3 impreso sobre ellos. Un complejo industrial menor puede transformarse en uno mayor a un coste de 20 IPCs. Los complejos industriales para ser transformados deben estar situados en un territorio controlado originariamente (no capturado) que hayas dominado desde el comienzo de tu turno y tenga un valor de ingreso de 3 o ms alto. No puedes colocar tus nuevas unidades en un complejo industrial propiedad de una potencia amiga. Incluso si liberas un territorio con un complejo industrial en l, no puedes usar el complejo; el propietario original puede usarlo en su prximo turno. Si lo capturas, puedes usarlo en tu prximo turno. Puedes utilizar un complejo industrial que hayas controlado desde el comienzo de tu turno. Sujeto a dao: Por cada ficha de dao que est bajo un complejo industrial (vase anteriormente), ese complejo puede movilizar 1 unidad menos. Los complejos industriales pueden tener al menos tantas fichas de dao como su capacidad de produccin. En tal caso, ninguna unidad nueva puede entrar en juego a travs de ese complejo hasta que sea reparado. Un complejo menor daado no puede ser mejorado, por tanto, cualquier dao en el complejo industrial debe repararse al mismo tiempo que se adquiere la mejora del mismo.

Bases Areas (Ficha de cartn)


Coste: 15. Ataque: -Defensa: (Capacidad de autodefensa antiarea) Movimiento: -Caractersticas de la Unidad Alcance incrementado de unidades areas: Cuando las unidades areas despeguen desde un territorio amistoso que tenga una base area operativa, ganan un punto adicional de movimiento. En ese momento los cazas y los bombarderos tcticos pueden mover 5 espacios y los bombarderos estratgicos pueden mover 7 espacios. Nota: las unidades areas en portaaviones en una zona martima adyacente a la base area no se benefician de este movimiento adicional.

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Reaccin rpida: puedes mover las unidades areas defensoras de una isla o territorio costero que tenga una base area operativa a las zonas martimas adyacentes a ese territorio para participar en la defensa de dichas zonas martimas. Vase Reaccin rpida, pgina 22, para ms detalles. Sujetas a dao: una base area se considera inoperativa si tiene 3 o ms puntos de dao. La misma no puede incrementar el alcance de las unidades areas ni permite la reaccin rpida de las unidades areas.

Bases Navales (Ficha de cartn)


Coste: 15. Ataque: -Defensa: (Capacidad de autodefensa antiarea) Movimiento: -Caractersticas de la Unidad Dan servicio a zonas martimas: Todas las zonas martimas que bordean un territorio que contenga una base naval se consideran que estn servidas por esa base naval. Una base naval otorga los beneficios propios de esa base a todas las unidades navales amigas situadas en las zonas martimas servidas por la misma. Alcance incrementado de las unidades navales: Todos los barcos que comiencen su movimiento desde una zona martima servida por una base naval operativa amiga ganan 1 punto adicional de movimiento. Las unidades navales que estn en esta posicin pueden mover 3 espacios en lugar de 2. Reparaciones: Los barcos principales (portaaviones y acorazados) pueden repararse moviendo dichas unidades a una zona martima servida por una base naval operativa amiga o bajo tu control. Los barcos daados son reparados sin coste alguno durante la fase de adquirir y reparar unidades del turno del jugador propietario de los mismos si estn en una zona martima servida por una base naval operativa amiga, incluyendo las bases reparadas en el presente turno. Sujeta a dao: Una base naval se considera inoperativa si tiene tres o ms puntos de dao. La misma no puede dar servicio a zonas martimas, incrementar el alcance de las unidades navales o realizar reparaciones.

UNIDADES TERRESTRES
La infantera, artillera, infantera mecanizada, tanques y AA (artillera antiarea) pueden atacar y defender slo en territorios. nicamente la infantera, artillera, infantera mecanizada y los tanques pueden capturar territorios hostiles o convertirlos en neutrales amigos. Todas pueden ser cargadas en transportes.

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Infantera
Coste: 3 Ataque: 1 (2 cuando sea apoyada por artillera) Defensa: 2 Movimiento: 1 Caractersticas de la Unidad Apoyada por Artillera: Cuando una unidad de infantera ataca junto con una unidad de artillera, el valor de ataque de la infantera aumenta a 2. Cada unidad de infantera debe ser emparejada una por una con una unidad de artillera de apoyo. Si tus unidades de infantera superan en nmero a tus artilleras, las unidades de infantera en exceso siguen teniendo un valor de ataque de 1. Por ejemplo, si atacas con dos unidades de artillera y cinco unidades de infantera, dos de tus unidades de infantera tienen un valor de ataque de 2 y el resto de 1. La infantera no puede ser apoyada por artillera en defensa.

Artillera
Coste: 4 Ataque: 2 Defensa: 2 Movimiento: 1 Caractersticas de la Unidad Apoya a la infantera e infantera mecanizada: Cuando una unidad de infantera o infantera mecanizada ataque junto con una unidad de artillera, su valor de ataque aumenta a 2. Cada unidad de infantera y/o infantera mecanizada debe emparejarse una por una con la unidad de artillera que la apoya. La artillera no puede apoyar a la infantera o infantera mecanizada en defensa.

Infantera Mecanizada
Coste: 4 Ataque: 1 (2 cuando sea apoyada por artillera) Defensa: 2 Movimiento: 2 Caractersticas de la Unidad Ataque Relmpago: Una unidad de infantera Mecanizada normalmente debe parar cuando entra en un territorio bajo control enemigo. Sin embargo, cuando se empareja una por una con un tanque, puede realizar un movimiento relmpago (vase Tanques, a continuacin) junto con ese tanque. El movimiento de ambas unidades debe comenzar y terminar en el mismo territorio.

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Apoyada por Artillera: Cuando una unidad de infantera mecanizada ataca junto con una unidad de artillera, el valor de ataque de la infantera mecanizada aumenta a 2. Cada unidad de infantera mecanizada debe ser emparejada una por una con una unidad de artillera de apoyo. Si tus unidades de infantera mecanizada superan en nmero a tus artilleras, las unidades de infantera mecanizada en exceso siguen teniendo un valor de ataque de 1. Por ejemplo, si atacas con dos unidades de artillera y cinco unidades de infantera mecanizada, dos de tus unidades de infantera mecanizada tienen un valor de ataque de 2 y el resto de 1. La infantera mecanizada no puede ser apoyada por artillera en defensa.

Tanques
Coste: 6 Ataque: 3 Defensa: 3 Movimiento: 2 Caractersticas de la Unidad Ataque Relmpago: Los tanques pueden realizar ataques relmpago moviendo a travs de territorios hostiles desocupados como la primera parte de un movimiento de dos espacios que puede finalizar en un territorio amistoso u hostil. Este movimiento completo debe producirse durante la fase de Movimiento de Combate. Realizando un ataque relmpago, el tanque establece el control en el primer territorio antes de que mueva al siguiente. El segundo territorio puede ser amistoso u hostil, o incluso puede ser el mismo territorio desde el cual provena el tanque. Un tanque no puede realizar un ataque relmpago (blitz) a travs de un territorio que contenga una unidad enemiga, incluso si la unidad es una AA (artillera antiarea), un complejo industrial, una base area o una base naval. Armas combinadas: Los tanques pueden combinarse con bombarderos tcticos o infantera mecanizada. Combinando un tanque y un bombardero tctico se incrementa el valor de ataque del avin de 3 a 4 (vase bombarderos tcticos, pg. 47). Cada unidad de infantera mecanizada combinada con un tanque puede efectuar un ataque relmpago con el mismo (vase Infantera Mecanizada, anteriormente).

AA (Artillera Antiarea)(Ficha de cartn en 1 edicin)


Coste: 5 Ataque: -Defensa: 1 Movimiento: 1 (slo movimiento sin combate) Caractersticas de la Unidad Movimiento Limitado: Normalmente esta unidad solo puede mover durante la fase de Movimiento sin Combate. No puede mover durante la fase de movimiento de combate (aparte de ser llevada en un transporte si la unidad fue cargada en un turno previo).

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Sin valor de combate: A pesar de que una unidad de AA puede defender, ya sea sola o con otras unidades, tiene un valor de combate de 0. Esto significa que una unidad de AA no puede abrir fuego en el paso de disparo de las unidades defensoras. Si puede, sin embargo, ser tomado como baja. Si un territorio que contiene unidades de AA y unidades no combatientes es atacado, las unidades de AA son destruidas automticamente. Las unidades de AA nunca pueden atacar. Defensa Area: Una unidad de AA slo puede disparar a una unidad area cuando esa unidad ataque unidades terrestres y/o areas en el territorio que contenga esa unidad AA. Las unidades AA disparan slo una vez, antes de la primera ronda de combate. Cada unidad AA en el territorio puede disparar hasta tres veces, pero slo una vez por cada unidad area atacante. En otras palabras, el nmero total de dados de defensa area tirados es tres veces el nmero de unidades AA, o el nmero de unidades areas atacantes, la que sea menor. Por ejemplo, 5 cazas que atacan un territorio que contiene 2 unidades de AA podran disparar 5 veces contra ellos, mientras que si solo hubiera 1 unidad AA defensora podra disparar solo 3 veces contra esos mismos 5 cazas. Una vez que se determina el nmero de dados de defensa area, se tiran los dados. Por cada resultado de 1, el atacante debe elegir una unidad area como baja . Estas bajas son eliminadas inmediatamente, y no participarn en el resto de la batalla. Este fuego antiareo es realizado inmediatamente antes de que el combate normal se produzca en el territorio que contenga la unidad antiarea. Las unidades AA no defienden instalaciones contra bombardeos estratgicos o tcticos. Las instalaciones tienen sus propios sistemas de defensa antiarea integrados (vase Complejos industriales y bases (instalaciones), pgina 40).

UNIDADES AREAS
Los cazas, los bombarderos tcticos y los bombarderos estratgicos pueden atacar y defender en territorios. Todos pueden atacar en zonas martimas. Los cazas y los bombarderos tcticos emplazados en portaaviones pueden defender en zonas martimas. Todas las unidades areas pueden aterrizar slo en territorios amistosos o, en el caso de cazas y bombarderos tcticos, en portaaviones amigos. Tus unidades areas no pueden aterrizar en territorios que acabes de capturar, ya hayan estado envueltos en el combate o no, o en territorios que acabes de convertir en neutrales amigos. Las unidades areas pueden mover a travs de territorios y zonas martimas hostiles como si fueran amistosos. Sin embargo, estn expuestos al fuego antiareo durante el combate siempre que ataquen un territorio hostil que contenga una unidad de AA. Cuando realizan incursiones de bombardeo estratgico o tctico, los bombarderos slo estn expuestos al fuego antiareo de los complejos industriales o bases, no al de las unidades de AA del territorio. Para determinar el alcance, cuenta cada espacio en el cual tu unidad area entre despus del despegue. Cuando se mueva sobre el mar desde un territorio costero o un archipilago, cuenta la primera zona martima en la que haya entrado como un espacio. Cuando vuele a un grupo de islas, cuenta la zona de mar que lo rodea y el mismo grupo como un espacio cada uno. Cuando mueves un caza o bombardero tctico desde un portaaviones, no cuenta la zona martima del portaviones como primer espacio la unidad ya est en esa zona martima. En otras palabras, cada vez que una unidad area cruce una frontera entre espacios, ya sean territorios o zonas martimas, gastars un punto de movimiento. Las unidades areas con base en territorios costeros e islas normalmente no pueden defender las zonas martimas adyacentes. Una excepcin a esta regla es la de los cazas y bombarderos tcticos en un territorio que contiene una base area operativa. Estas unidades areas tienen reaccin rpida y pueden moverse a las zonas martimas adyacentes si las mismas estn siendo atacadas. Los bombarderos estratgicos no tienen reaccin rpida (vase reaccin rpida, pg. 22).

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No puedes enviar deliberadamente unidades areas a situaciones de combate que las siten fuera de alcance de un lugar para aterrizar con posterioridad. En la fase de Movimiento de Combate, previamente a cualquier batalla, debes ser capaz de demostrar alguna posible va (sin importar lo remota que sea la posibilidad) en la que todas tus unidades areas atacantes puedan aterrizar de forma segura ese turno. Ello puede incluir una combinacin de movimientos de combate. Puede incluir adems movimientos sin combate de un portaaviones o la movilizacin de un nuevo portaaviones. A fin de demostrar que una unidad area podra tener un lugar de aterrizaje seguro, puedes suponer que todas tus tiradas de ataque sern xitos y todas las tiradas defensoras sern fallos. NO puedes, sin embargo, emplear una retirada planeada por cualquier portaaviones para demostrar un posible lugar de aterrizaje seguro para cualquier caza o bombardero tctico. Una vez que los posibles espacios de aterrizaje para todas las unidades areas atacantes han sido demostrados, no tienes la obligacin de garantizar esas zonas de aterrizaje para unidades areas en el curso de la batalla. Por ejemplo, los portaaviones pueden retirarse libremente o pueden ser tomados como bajas, incluso si hacindolo as dejas a unidades areas sin un lugar para aterrizar despus del combate (tales unidades areas sern destruidas al final de la fase de movimiento sin combate). Sin embargo, durante el movimiento sin combate y la movilizacin de nuevas unidades, debes proporcionar espacios seguros de aterrizaje para tantas unidades areas como sea posible despus de que todos los combates se hayan resuelto. Si declaras que un portaaviones mover durante la fase de Movimiento sin Combate para proporcionar una zona de aterrizaje seguro para un caza o un bombardero tctico que haya movido en la fase de Movimiento de Combate, debes cumplir la decisin y mover el portaaviones a la localizacin planeada en la fase de Movimiento sin Combate, a menos que la unidad area haya aterrizado de forma segura en cualquier otro sitio o haya sido destruida antes, o un combate necesario para limpiar una zona martima intervenida fall al ser realizado. Del mismo modo, si declaras que un nuevo portaaviones ser movilizado para proporcionar una zona de aterrizaje segura para un caza o bombardero tctico, el mismo debe ser movilizado en esa zona martima a menos que la unidad area haya aterrizado de forma segura en otro lugar o haya sido destruida. Las unidades areas pueden golpear a los submarinos solo si un destructor amigo est presente en la batalla.

Cazas
Coste: 10 Ataque: 3 Defensa: 4 Movimiento: 4 Caractersticas de la Unidad Operaciones en Portaviones: Los cazas pueden aterrizar o despegar desde portaviones (vase Portaaviones pg. 49). Cazas escoltas e interceptores: Los cazas pueden participar en incursiones de bombardeo estratgico como escoltas o interceptores. Algunos o todos los cazas defensores con base en un territorio que est siendo bombardeado estratgicamente pueden participar en la defensa de los complejos industriales y/o bases que son objetivo del ataque. Los cazas escoltas (aquellos que acompaan a los bombarderos)

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pueden escoltar y proteger los bombarderos, y pueden tener su origen en cualquier territorio o zona martima, siempre que su alcance lo permita (vase Incursiones de bombardeo estratgico pg.23).

Bombarderos Tcticos
Coste: 11 Ataque: 3 Defensa: 3 Movimiento: 4 Caractersticas de la Unidad Los bombarderos tcticos representan bombarderos que hacen picados en tierra o bombarderos que hacen picados o torpedean en operaciones navales. Operaciones en Portaaviones: Los bombarderos tcticos pueden aterrizar o despegar desde portaviones (vase Portaviones pg. 49). Superioridad area: Los cazas pueden combinarse con bombarderos tcticos. Un emparejamiento conjunto de un caza con un bombardero tctico incrementa el nmero de ataque del segundo de 3 a 4. Armas combinadas: Los tanques pueden combinarse con bombarderos tcticos. Un emparejamiento conjunto de un tanque con un bombardero tctico incrementa el nmero de ataque del segundo de 3 a 4. Incursiones de Bombardeo Tctico: un bombardero tctico puede participar en un combate normal o efectuar un ataque directo contra una base area o naval enemiga. Dicho ataque a una instalacin es una incursin de bombardeo tctico (vase Incursiones de Bombardeo Estratgico y Tctico, pgina 23).

Bombarderos Estratgicos
Coste: 12 Ataque: 4 Defensa: 1 Movimiento: 6 Caractersticas de la Unidad Incursiones de Bombardeo Estratgico: Un bombardero puede participar en un combate normal o puede realizar un ataque directo contra un complejo industrial, base area o base naval enemigos. Dicho ataque sobre una instalacin es una incursin de bombardeo estratgico (vase Incursiones de Bombardeo Estratgico y Tctico, pgina 23).

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UNIDADES NAVALES
Acorazados, portaviones, cruceros, destructores, transportes y submarinos mueven, atacan y defienden en zonas martimas. stos no pueden mover dentro de territorios. Para el propsito de estas reglas, los siguientes son buques de guerra de superficie: acorazados, portaviones, cruceros y destructores. Los transportes no son buques de guerra. Los submarinos son buques de guerra, pero no son de superficie.

Todas las unidades navales pueden mover hasta 2 zonas martimas. Una excepcin a esta regla es la de los barcos que estn en una zona martima servida por una base naval amiga operativa. Puedes mover estos barcos 3 zonas martimas cuando parten desde donde est emplazada una base naval (vase bases navales, pg. 42). No pueden mover a travs de zonas martimas hostiles. Si las unidades enemigas que ocupan una zona martima son distintas a transportes o submarinos, la zona martima es hostil y tus unidades navales finalizan su movimiento y entran en combate. Los submarinos son una excepcin: pueden pasar a travs de una zona martima hostil sin detenerse, a menos que est presente un destructor enemigo (vase Destructores en la pgina 50). Algunas unidades navales pueden transportar a otras unidades. Los transportes nicamente pueden cargar unidades terrestres. Los portaviones pueden transportar cazas y/o bombarderos tcticos, pero nunca bombarderos estratgicos. Todos los barcos de guerra de superficie y los submarinos pueden realizar intercepcin de convoyes.

Acorazados
Coste: 20 Ataque: 4 Defensa: 4 Movimiento: 2 Caractersticas de la Unidad Barco principal: Un acorazado requiere 2 impactos para ser destruido. Si un acorazado intacto es golpeado una vez, incluso por el ataque sorpresa de un submarino, gralo sobre su costado para marcar que est daado. No elimines un acorazado atacante del juego o muevas un acorazado defensor, detrs de la tabla de bajas a menos que reciba un segundo impacto. Si un acorazado sobrevive al combate habiendo recibido un impacto, puede ser reparado haciendo una visita a una base naval amiga operativa (vase bases navales pg. 42). Bombardeo Costero: Tus acorazados (junto con tus cruceros) pueden realizar bombardeos costeros durante un asalto anfibio (vase asaltos anfibios paso 2. Bombardeo de acorazados y cruceros pg. 26).

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Portaaviones
Coste: 16 Ataque: 0 Defensa: 2 Movimiento: 2 Caractersticas de la Unidad Barco principal: Un portaaviones requiere 2 impactos para ser destruido. Si un portaviones intacto es golpeado una vez, incluso por el ataque sorpresa de un submarino, gralo sobre su costado para marcar que est daado. No elimines del juego un portaaviones atacante o muevas un portaaviones defensor detrs de la tabla de bajas a menos que reciba un segundo impacto. Si un portaaviones sobrevive al combate habiendo recibido un impacto, puede ser reparado haciendo una visita a una base naval amiga operativa (vase bases navales pg. 42). Transportan Aviones: Un portaaviones puede transportar hasta dos unidades areas, incluyendo aqullas que pertenezcan a potencias amigas (siempre que ambas potencias estn en guerra). Estas unidades areas pueden ser de dos tipos: cazas y bombarderos tcticos. Las unidades areas en un portaaviones amigo son siempre tratadas como carga en el turno del propietario del portaaviones. Los aviones con base en portaaviones mueven independientemente del portaaviones en su propio turno. Los mismos mueven junto con el portaaviones en el turno de ste si pertenecen a potencias diferentes. En el turno de las unidades areas, las mismas son lanzadas antes de que el portaaviones se mueva, incluso si ellas no salen de la zona martima en la que estn. Es posible que el portaaviones haga un movimiento de combate dejando atrs sus aviones para hacer un movimiento sin combate ms tarde. Durante el movimiento sin combate, los cazas y los bombarderos tcticos pueden usar su movimiento restante para mover a una zona martima con portaaviones con el fin de aterrizar en ellos. Los portaaviones pueden adems mover, siempre que no movieran durante su movimiento de combate o no participasen en combate. De hecho, un portaviones debe mover si es posible, o permanecer en su sitio, con el fin de proporcionar un espacio de aterrizaje para una unidad area que no tenga otro lugar para hacerlo. El aterrizaje no se produce realmente hasta la fase de movilizar nuevas unidades, por tanto, las unidades areas y los portaaviones deben finalizar su movimiento en la misma zona martima. Cualesquiera unidades areas que no se encuentren en un espacio de aterrizaje apto al final de la fase de movimiento sin combate son destruidas (ntese que ste puede ser una zona martima en la cual un nuevo portaviones ser colocado durante la fase de movilizar nuevas unidades). Un portaaviones daado no puede dirigir operaciones areas, lo cual significa que ninguna unidad area puede despegar desde el mismo o aterrizar en l. Cualquier unidad area invitada que estuviera a bordo del portaaviones como carga en el momento en que fue daado est atrapada a bordo y no puede salir, atacar o defender hasta que el portaaviones sea reparado. Cualquier unidad area que tuviese previsto aterrizar en el portaaviones debe encontrar otro espacio de aterrizaje al final de movimiento sin combate o ser destruida (vase fase 4: Movimiento sin combate en pgina 33). Defensa area: Siempre que un portaaviones intacto sea atacado, sus aviones (incluso aquellos pertenecientes a potencias amistosas) se considera que estn defendiendo en el aire y combaten con

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normalidad, incluso si solo estn atacando submarinos y las unidades areas no pueden golpearles porque no hay destructores defensores. Las unidades areas con base en un portaaviones defensor deben aterrizar en el mismo portaaviones si es posible despus de la batalla. Si ese portaaviones es destruido o daado en combate, dichas unidades deben tratar de aterrizar en un portaaviones amigo diferente en la misma zona martima, mover un espacio a un territorio o portaaviones amistosos, o sern destruidos. Este movimiento ocurre durante la fase de Movimiento sin combate, antes de que el jugador activo haga cualquier movimiento sin combate. Cuando un portaaviones daado sea atacado, cualquier unidad area a bordo se considera carga y no puede defender. Si el portaaviones se pierde, se pierden las unidades embarcadas.

Cruceros
Coste: 12 Ataque: 3 Defensa: 3 Movimiento: 2 Caractersticas de la Unidad Bombardeo Costero: Tus cruceros (junto con tus acorazados) pueden realizar bombardeos costeros durante un asalto anfibio (vase asaltos anfibios paso 2. Bombardeo de acorazados y cruceros pg. 26).

Destructores
Coste: 8 Ataque: 2 Defensa: 2 Movimiento: 2 Caractersticas de la Unidad Nave anti-submarino: Los destructores estn especialmente equipados para la guerra antisubmarina. Como resultado, los mismos tienen la capacidad de cancelar muchas de las habilidades de los submarinos enemigos. Un destructor cancela la caracterstica especial de tratar como amistosas zonas martimas hostiles de cualquier submarino enemigo que mueva a la zona martima que ocupe el destructor. Esto significa que el submarino debe finalizar inmediatamente su movimiento, ya sea de combate o sin combate, al entrar en la zona martima. Si un submarino finaliza su movimiento de combate en una zona martima que contiene un destructor enemigo, dar lugar al combate. Si un destructor est presente en la batalla, el mismo cancela las siguientes caractersticas especiales de todos los submarinos enemigos en esa batalla: ataque sorpresa, sumergible y que no puedan ser

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golpeados por las unidades areas. Ntese que los destructores pertenecientes a una potencia amiga del atacante que resulta que estn en la misma zona martima en batalla no participarn en ella, por tanto no cancelan ninguna de estas habilidades de los submarinos defensores.

Submarinos
Coste: 6 Ataque: 2 Defensa: 1 Movimiento: 2 Caractersticas de la Unidad Los submarinos tienen varias caractersticas especiales. La mayora de ellas son canceladas por la presencia de un destructor enemigo. Ataque Sorpresa: Los submarinos, ya sean atacantes o defensores, pueden realizar un ataque sorpresa abriendo fuego antes de que lo haga cualquier otra unidad presente en la batalla naval. Como se detalla en el paso 2 de la Secuencia de Combate General (pg. 28), los submarinos realizan sus tiradas antes que cualquier otra unidad, a menos que est presente un destructor enemigo. Si ninguno de los bandos ha elegido un ataque sorpresa, no hay paso 2. Los jugadores pasan directamente al paso 3 de la secuencia general de combate. Sumergible: Un submarino tiene la opcin de sumergirse. Puede hacerlo en cualquier momento en que de otro modo efectuase un Ataque sorpresa. La decisin se toma antes de que cualquier bando (el atacante decide primero) tire algn dado y tiene lugar inmediatamente. Cuando un submarino se sumerge, se retira del tablero de batalla y se coloca de nuevo en el mapa. Como resultado, ya no puede atacar ms o recibir golpes en ese combate. Sin embargo, un submarino no puede sumergirse si un destructor enemigo est presente en la batalla. En situacin: Cada submarino en una zona martima con convoyes se considera que est en situacin. Como tal, est pasando ms tiempo en la zona martima y est ms centrado en la localizacin y destruccin de los convoyes. Mientras est en situacin, cada submarino tira 2 dados cuando intercepta un convoy (vase dirigir intercepcin de convoyes, pg. 36). Trata como amistosas zonas martimas hostiles: Un submarino puede mover a travs de una zona martima que contenga unidades enemigas, ya sea en el movimiento de combate o en el movimiento sin combate. Sin embargo, si un submarino entra en una zona martima que contiene un destructor enemigo, debe finalizar su movimiento all. Si termina su movimiento de combate en una zona martima hostil, el combate se producir. No bloquean el movimiento enemigo: La capacidad de sigilo de los submarinos adems permite a los barcos enemigos ignorar su presencia. Cualquier zona martima que contenga slo submarinos enemigos no detiene el movimiento de las unidades navales. Las unidades navales que terminen su movimiento de combate en una zona martima que contenga slo submarinos enemigos pueden elegir atacarlos o no. Adems, las unidades navales pueden terminar su movimiento sin combate en una zona martima que contenga slo submarinos enemigos. No pueden golpear a las unidades areas: Cuando atacan o se defienden, los submarinos no pueden golpear a las unidades areas.

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No pueden ser golpeados por las unidades areas: Cuando atacan o se defienden, los impactos ocasionados por las unidades areas no pueden ser asignados a los submarinos a no ser que haya un destructor amigo de las unidades areas en la batalla.

Transportes
Coste: 7 Ataque: 0 Defensa: 0 Movimiento: 2 Caractersticas de la Unidad Sin valor de Combate: Incluso aunque un transporte pueda atacar o defender, ya sea slo o con otras unidades, tiene un valor de combate de 0. Esto implica que un transporte no pueda disparar en los pasos de disparo de las unidades atacantes o de las unidades defensoras. Los transportes no pueden atacar sin estar acompaados por al menos 1 unidad con un valor de ataque, a menos que estn realizando un asalto anfibio desde una zona martima amistosa que est libre de submarinos enemigos. No bloquean el movimiento enemigo: cualquier zona martima que contenga slo transportes enemigos no frena el movimiento de una unidad naval. Las unidades areas o navales con un valor de ataque que finalicen su movimiento de combate en una zona martima que slo contenga transportes enemigos automticamente destruyen esos transportes (a no ser que los ignoren para apoyar un asalto anfibio en lugar de atacarlos). Esto cuenta como combate naval para esas unidades navales. Las unidades navales pueden adems terminar su movimiento sin combate en una zona martima que contenga nicamente transportes enemigos, en cuyo caso no se producir combate alguno. Elegido el ltimo: Los transportes slo pueden ser elegidos como bajas si no hay otras unidades elegibles. Normalmente, esto se producir cuando slo queden transportes pero puede tambin producirse bajo otras circunstancias. Por ejemplo, las unidades areas que ataquen transportes y submarinos golpearn a los transportes porque no pueden golpear a los submarinos sin la presencia de un destructor amigo. Transportan Unidades Terrestres: Un transporte puede llevar a unidades terrestres que pertenezcan a tu potencia o a una potencia amiga (siempre que ambas potencias estn en guerra). Esta capacidad es respecto a una unidad terrestre cualquiera ms una unidad de infantera adicional. As, un transporte a plena carga puede llevar 2 infanteras; o un tanque, una infantera mecanizada, una artillera o una unidad de AA ms una infantera. Un transporte no puede llevar un complejo industrial, una base area o una base naval. Las unidades terrestres en un transporte son carga; no pueden atacar o defender mientras se encuentren en el mar y son destruidas si su transporte es destruido. Cargando y Descargando: Un transporte puede subir carga en una zona martima amistosa antes, durante y despus de que ste se mueva. Un transporte puede recoger carga, mover una zona martima, recoger ms carga, mover una zona martima ms y desembarcar la carga al final de su movimiento. Puede adems permanecer en el mar con la carga an abordo (pero slo si la carga que quede abordo fue embarcada en un turno previo, fue embarcada este turno en la fase de Movimiento sin Combate o fue embarcada este turno para un asalto anfibio del cual el transporte se retir).

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Embarcar y/o desembarcar desde un transporte cuenta como un movimiento completo de una unidad terrestre; la misma no puede mover despus de desembarcar. Coloca las unidades terrestres junto con el transporte en la zona martima. Si el transporte mueve en la fase de movimiento sin combate, cualquier nmero de unidades abordo puede desembarcar en un nico territorio. Las unidades pertenecientes a potencias amigas deben desembarcar en el turno de su controlador, ser transportadas en tu turno y desembarcar en un turno posterior de su controlador. Esto es cierto incluso si el transporte permanece en la misma zona martima. Siempre que un transporte desembarque, no puede mover de nuevo en ese turno. Si un transporte se retira, no puede descargar ese turno. Un transporte no puede desembarcar en dos territorios durante un solo turno, ni puede traspasar la carga a otro transporte. Un transporte no puede cargar o desembarcar mientras se encuentre en una zona martima hostil. Recuerda que las zonas martimas hostiles contienen unidades enemigas, pero para los propsitos de determinar el estatus de una zona martima, los submarinos y transportes son ignorados. Un transporte puede cargar y desembarcar unidades sin mover de la zona martima amistosa en la que se encuentre (ello se conoce como hacer de puente). Cada transporte est limitado por su capacidad de carga. Pueden desembarcar en un nico territorio y una vez desembarque no puede mover, cargar o desembarcar otra vez en ese turno. Asaltos Anfibios: Un transporte puede tomar parte en el paso de un asalto anfibio de la fase de Realizacin del Combate. sta es la nica vez en la que un transporte puede desembarcar en un territorio hostil. Durante un asalto anfibio, un transporte debe o bien desembarcar todas las unidades que estaban cargadas durante la fase de Movimiento de Combate o bien retirarse durante el combate naval. Puede adems desembarcar cualquier nmero de unidades propiedad de la potencia del transporte que ya estuvieran abordo al principio del turno.

REGLAS GLOBALES

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Las reglas de esta seccin describen cmo combinar Axis & Allies Europe 1940 con Axis & Allies Pacific 1940 para jugarlos juntos como un nico juego: Axis & Allies Global 1940. Estas reglas reemplazan a sus homologas de los juegos Europe 1940 y Pacific 1940. Se deben seguir las reglas y la informacin de despliegue encontrados tanto en Europe 1940 como en Pacific 1940 a menos que se indique lo contrario. Consulta el reglamento del Europe 1940 cuando se busquen las reglas que tratan sobre los aspectos bsicos del juego, incluyendo el movimiento de combate, la realizacin del combate, movimiento sin combate, perfiles de las unidades, etc. Consulta el manual del Pacific 1940 cuando se trate de aspectos especficos de ese juego, como ataques kamikaze, reglas relativas a China, etc. Si se sabe jugar a los dos juegos por separado, ya casi se sabe jugar al juego combinado.

Cmo se gana la guerra


El Eje gana la partida controlando bien 8 ciudades de victoria cualesquiera en el mapa europeo o bien 6 ciudades de victoria cualesquiera en el mapa del Pacifico durante una ronda completa de juego, siempre que controlen una capital del Eje (Berln, Roma o Tokio) al final de esa ronda.

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Los Aliados ganan controlando Berln, Roma y Tokio durante una ronda completa de juego, siempre que controlen una capital Aliada (Washington, Londres, Pars o Mosc) al final de esa ronda.

Nmero de jugadores
En el juego pueden participar de 2 a 6 jugadores. Si un jugador controla ms de una potencia, mantn los ingresos y las unidades de cada potencia de manera separada. Slo se pueden realizar operaciones para una potencia cada vez. Distribuye el control de las potencias entre los jugadores como sigue: Dos jugadores Jugador 1: Potencias del Eje / Jugador 2: Potencias Aliadas Tres jugadores Jugador 1: Potencias del Eje / Jugador 2: Reino Unido, ANZAC y Francia / Jugador 3: Estados Unidos, Rusia y China Cuatro Jugadores Jugador 1: Potencias del Eje / Jugador 2: Reino Unido y ANZAC / Jugador 3: Unin Sovitica y Francia / Jugador 4: Estados Unidos y China Cinco Jugadores Jugador 1: Alemania e Italia / Jugador 2: Japn / Jugador 3: Reino Unido y ANZAC / Jugador 4: Unin Sovitica y Francia / Jugador 5: Estados Unidos y China. Seis Jugadores Jugador 1: Alemania / Jugador 2: Italia / Jugador 3: Japn / Jugador 4: Reino Unido y ANZAC / Jugador 5: Unin Sovitica y Francia / Jugador 6: Estados Unidos y China.

Despliegue
Une el borde oeste (izquierdo) del mapa Pacific 1940 con el borde este (derecho) del Europe 1940. El mapa combinado se pliega de manera figurada en sentido horizontal. Es decir, los territorios y zonas martimas del borde este del mapa estn adyacentes a los territorios y zonas martimas del borde oeste del mapa (vase Movimientos entre Mapas, ms abajo). Despliega las unidades como se muestra en las tablas de despliegue del Pacific 1940 y Europe 1940. De manera adicional, se colocarn las siguientes unidades: Amur: 6 infanteras soviticas Sakha: 6 Infanteras soviticas y 2 AA soviticas Buryatia: 6 infanteras soviticas Egypt: 2 infanteras de ANZAC (adems, elimina 1 infantera de Reino Unido)

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Las potencias comienzan con los siguientes niveles de ingresos en IPCs y tesoreras: Potencia Alemania Unin Sovitica Japn Reino Unido Europa Reino Unido Pacifico ANZAC Italia Estados Unidos China Francia IPCs de comienzo 30 37 26 28 17 10 10 52 12 19

Se puede mantener el registro de las tesoreras en IPCS utilizando la hoja de control de IPCs de la pgina 67.

Secuencia de juego
Utiliza la siguiente secuencia de juego, con independencia de los jugadores que manejan dichas potencias: 1. 2. 3. 4. 5. Alemania Unin Sovitica Japn Estados Unidos China 6. 7. 8. 9. Reino Unido Italia ANZAC Francia

Reglas Globales para Reino Unido


Una Potencia, dos economas El Reino Unido es una potencia que tiene dos economas separadas: Europa y Pacifico. Los niveles de ingreso y las tesoreras en IPCs para las dos economas se registran por separado. Las fichas de control nacional Union Jack son para registrar el nivel de ingreso de la economa del Pacifico en la tabla de produccin nacional.

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La economa Europea incluye todos los territorios controlados por Reino Unido en el mapa europeo. Londres es su capital regional. La economa del Pacifico incluye todos los territorios controlados por Reino Unido en el mapa del Pacifico. Calcuta es su capital regional. Hay excepciones en esta divisin regional. West India, en el mapa europeo, es parte de la economa del Pacifico y los territorios norteamericanos en el mapa del Pacifico son parte de la economa europea. Investigacin y desarrollo Cualquiera de las dos economas puede pagar todo o parte del coste de llevar a cabo Investigacin y Desarrollo. Los resultados se aplican a la potencia en su conjunto. Adquirir y reparar Reino Unido de Europa y Reino Unido del Pacfico efectan sus propias adquisiciones y reparaciones. Movimientos de combate, realizacin del combate y movimientos sin combate Todos los movimientos de combate, los combates y los movimientos sin combate se efectan o se llevan a cabo como cualquier otra potencia individual, uniendo fuerzas. Movilizar nuevas unidades Reino Unido moviliza sus nuevas unidades adquiridas por cada economa en los complejos industriales que estn bajo esa economa. Recaudar ingresos Los ingresos de las dos economas deben recaudarse y mantenerse por separado. Esto incluye cualquier ingreso reducido por las intercepciones de convoyes o los ingresos obtenidos por objetivos nacionales. Captura de una de las capitales regionales del Reino Unido Si una de las capitales regionales es capturada por el Eje, la misma entregar los IPCs sin gastar que esa economa tenga en su tesorera a la potencia capturadora. Una economa cuya capital est en manos del Eje no puede recaudar ingresos, gastar IPCs o reparar unidades. La capital regional libre nunca puede recaudar IPCs que normalmente iran a la capital regional capturada, incluso si dichos territorios son recuperados de manos del Eje. Otras potencias Aliadas pueden temporalmente tomar el control de cualquier territorio original del Reino Unido que de otro modo seran liberados cuando su capital regional (Londres o Calcuta) ha sido capturada por el Eje. Captura de una Capital del Eje Si Berln o Roma son capturadas por el Reino Unido, los IPCs van a la tesorera de la economa Europea. Si Tokio es capturada, los IPCs van a la tesorera de la economa del Pacifico. Esto se aplica incluso si la capital regional de la economa receptora est en manos del Eje.

Movimiento entre Mapas


Los bordes este y oeste del mapa marcan las fronteras entre los territorios y las zonas martimas. Las provincias canadienses de Alberta/ Saskatchewan/Manitoba del mapa de Europa son adyacentes al territorio de Yukn y British Columbia del mapa del Pacifico (Western Canad en el caso del tablero de la 2 Edicin).

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El territorio de Central United States es adyacente al territorio Western United States. El territorio Southerstern Mxico es adyacente al territorio Mxico. Las siguientes zonas martimas son adyacentes entre s: Zona 11 28 51 52 64 65 66 Adyacente a Zona 64 64 64, 65 y 66 66 11, 28 y 51 51 51 y 52

Situacin Poltica, Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales


Alemania, Japn e Italia constituyen el Eje. Por el momento, Reino Unido (incluida Canad), ANZAC, Francia y China constituyen los Aliados. Los Estados Unidos y la Unin Sovitica son neutrales. Durante este periodo, muchos otros pases tambin tratan de mantenerse neutrales. A medida que la guerra se globalizaba, muchos neutrales fueron forzados a unirse a un bando u a otro. Las siguientes reglas reflejan el crecimiento y desarrollo de estos sucesos histricos a partir de 1940. Estas reglas sustituyen a las reglas de Situacin Poltica y las relativas a Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales de los juegos Axis & Allies Pacific 1940 y Axis & Allies Europe 1940, exceptuando las reglas de los territorios neutrales de las pginas 12, 13 y 14 del presente manual.

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Alemania
Con Alemania posicionada en Holanda/Blgica y decidida a continuar su ataque sobre Francia, lo que queda del ejrcito francs ms algunas unidades aliadas diversas es lo nico que se interpone entre aquella y Pars. Con el grueso de su ejrcito y fuerza area en Blgica, Alemania no se encuentra en disposicin de atacar a la Unin Sovitica, al menos por el momento Situacin Poltica: Alemania est en guerra con Francia, Reino Unido y ANZAC. Alemania puede declarar la guerra a los Estados Unidos, Unin Sovitica o China al principio de la Fase de Movimiento de Combate de cualquiera de sus turnos. Un estado de guerra entre Alemania y una de aquellas tres potencias no afectar a sus relaciones con las otras dos. Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo de Alemania es Lebensraum (espacio vital). Se necesitaba espacio adicional para el crecimiento de la poblacin alemana en una Gran Alemania. Para reflejar este objetivo, Alemania recauda IPCs adicionales durante la Fase de Recaudacin de Ingresos en las siguientes situaciones: Cuando Alemania no est en guerra con la Unin Sovitica: 5 IPCs que representa el cereal y el petrleo de la Unin Sovitica. Tema: comercio beneficioso con la Unin Sovitica. Cuando Alemania est en guerra con la Unin Sovitica: 5 IPCs por territorio si Alemania controla Novgorod (Leningrado), Volgograd (Stalingrado) y/o Rusia (Mosc). Tema: Alto valor estratgico y propaganda. 5 IPCs si una potencia del Eje controla Caucasus. Tema: Control de la vital produccin de petrleo rusa. Cuando Alemania est en guerra con el Reino Unido y Francia: 5 IPCs si hay al menos 1 unidad terrestre alemana en un Egipto controlado por el Eje. Tema: Puerta a los campos petrolferos de Oriente Medio (Alto valor propagandstico). 5 IPCs si Alemania controla tanto Dinamarca como Noruega, mientras que Suecia no sea proaliada ni est bajo control aliado. Tema: el acceso al mineral de hierro y otros recursos estratgicos. 2 IPCs por territorio si Alemania controla Iraq, Persia y/o Northwest Persia. Tema: Acceso a las reservas estratgicas de petrleo. ==============================================================================

Unin Sovitica
El pas se est recuperando de las purgas que Stalin infligi a la cpula del ejrcito y que dej al Ejrcito Rojo descabezado. Si aadimos a esto el desastre militar reciente de la campaa de Finlandia, encontraremos a la Unin Sovitica ms que dispuesta a firmar un acuerdo secreto con Alemania. Este acuerdo secreto, conocido como el Pacto de Molotov-Ribbentrop, asegura que la Unin Sovitica permanecer neutral una vez que Alemania vaya a la guerra en Europa. Adems permite a cada potencia expandir su esfera de influencia en Europa del Este sin interferencia mutua. En el Este, la Unin

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Sovitica, junto con Mongolia, recientemente ha concluido una guerra fronteriza con Japn (vase ms adelante), la cual termin con un acuerdo de alto el fuego. Situacin Poltica: La Unin Sovitica comienza el juego sin estar en guerra con nadie. La Unin Sovitica no puede declarar la guerra a ninguna potencia europea del Eje antes del turno 4 a menos que una potencia europea del Eje le declare la guerra primero o Londres sea capturada por una potencia del Eje. Puede declarar la guerra a Japn al comienzo de la fase de movimiento de combate de cualquiera de sus turnos. Debido a sus tratados por separado con Alemania y con Japn, la Unin Sovitica est en una posicin nica en su relacin con las potencias del Eje. Como consecuencia, si la Unin Sovitica est en guerra con potencias del Eje en un solo mapa, est todava bajo las restricciones de ser una potencia neutral (vase Potencias que no estn en guerra con otra, pgina 20) en el otro mapa. En otras palabras, un estado de guerra con Japn levanta esas restricciones de la Unin Sovitica solo en mapa del Pacifico, y un estado de guerra con Alemania y/o Italia levanta esas restricciones solo en el mapa europeo. Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El miedo a una invasin extranjera crece da a da en Mosc. El objetivo de la Unin Sovitica es una zona de seguridad de territorio extranjero. Para reflejar este objetivo, la Unin Sovitica recauda IPCs extra durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes situaciones: Cuando la Unin Sovitica est en guerra en Europa: 5 IPCs si la zona martima de convoyes 125 est libre de barcos de guerra del Eje, Archangel est controlada por la Unin Sovitica y no hay unidades pertenecientes a otras potencias aliadas en ningn territorio originariamente controlado por la Unin Sovitica. Tema: Prestigio Nacional y acceso al prstamo de material aliado. 3 IPCs por cada territorio originario alemn, italiano o pro-Eje neutral que la Unin Sovitica controle. Tema: Propaganda y Expansin del comunismo. 10 IPCs (una sola vez) la primera vez que la Unin Sovitica controle Alemania (Berln). Tema: Prestigio Nacional. ==============================================================================

Japn
Con la firma de Japn, el pacto tripartito con Alemania e Italia se ratificar en breve, formalizando la alianza del Eje. Adems, Japn recientemente ha concluido una guerra fronteriza con la Unin Sovitica y Mongolia (vase ms arriba), la cual termin con un acuerdo de alto el fuego. Situacin Poltica: Al comienzo del juego, Japn slo est en guerra con China. Japn considerar el movimiento de unidades a China por cualquier otra potencia aliada como un acto de guerra contra ella. Mientras no est en guerra con los Estados Unidos, adems de las restricciones normales (vase Potencias que no estn en guerra con otra, pgina 20), Japn no puede finalizar el movimiento de sus unidades navales en las dos zonas martimas de los territorios continentales de los Estados Unidos (Western United States y Alaska). Japn puede declarar la guerra al Reino Unido, ANZAC, Estados Unidos o la Unin Sovitica al principio de la Fase de Movimiento de Combate de cualquiera de sus turnos. Una declaracin de guerra de Japn contra el Reino Unido o ANZAC resultar inmediatamente en un estado de guerra entre Japn y ambas potencias. Un estado de guerra entre Japn y Francia o entre Japn y la Unin Sovitica, no afectar a las relaciones entre Japn y los Estados Unidos y

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viceversa. Japn puede atacar los territorios holandeses solo si existe un estado de guerra entre l y el Reino Unido y ANZAC. Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo del Japn es la Gran Esfera Asitica de coprosperidad del Este (Asia para los asiticos). Para reflejar este objetivo, Japn recauda IPCs extra durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes situaciones: Mientras Japn No est en guerra con los Estados Unidos: 10 IPCs si Japn no est en guerra con los Estados Unidos, no ha atacado French Indo-China y no haya hecho una declaracin de guerra no provocada contra Reino Unido/ANZAC. Tema: Tratado de recursos estratgicos con los Estados Unidos. Cuando Japn est en guerra con Aliados Occidentales (Estados Unidos, Reino Unido/ANZAC y/o Francia): 5 IPCs si las potencias del Eje controlan todos los siguientes territorios: Guam, Midway, Wake Island, Gilbert Islands y Solomon Islands. Tema: Permetro de defensa estratgico exterior. 5 IPCs por territorio si las potencias del Eje controlan India (Calcuta), New South Wales (Sidney), Islas Hawai (Honolul) y/o Western United States (San Francisco). Tema: centros de poder aliados mayores. 5 IPCs si las potencias del Eje controlan todos los siguientes territorios: Sumatra, Java, Borneo y Celebes. Tema: Centros de recursos estratgicos. ==============================================================================

Estados Unidos
Los Estados Unidos, queriendo permanecer neutrales, tienen sin embargo, un fuerte sentimiento proAliado. Aislados de los conflictos del mundo por dos grandes ocanos, est particularmente ansioso por no verse involucrado en otra guerra europea tan solo veintitantos aos despus de la ltima. Con su poder militar que ocupa un puesto no ms all del 12 o 14 y con un serio sentimiento aislacionista a lo largo del pas, slo la ira de la gente provocada por un repentino y deliberado ataque por una potencia del Eje acabar con la neutralidad de los Estados Unidos y le har ir a la guerra. Sin embargo, el creciente peligro que presenta el fortalecimiento de las potencias del Eje puede obligarle a reconsiderar esta posicin a la mayor brevedad. Situacin Poltica: Los Estados Unidos comienzan el juego sin estar en guerra con nadie. Adems de las restricciones habituales (vase Potencias que no estn en guerra con otra, pgina 20), mientras no estn en guerra con Japn, los Estados Unidos no pueden mover unidades a o a travs de China o finalizar el movimiento de sus unidades navales en zonas martimas que sean adyacentes a territorios bajo control japons. Mientras que no estn en guerra con Alemania o Italia, los Estados Unidos pueden finalizar el movimiento de sus unidades navales en el mapa europeo solo en zonas martimas que sean adyacentes a territorios de EEUU, con una excepcin: los barcos de guerra de EEUU (no los transportes) adems pueden realizar patrullas de largo alcance en la zona martima 102. Los Estados Unidos no pueden declarar la guerra a ninguna potencia del Eje a menos que una potencia del Eje le declare la guerra previamente o capture Londres o cualquier territorio en Norteamrica, o Japn realice una declaracin de guerra no provocada contra RU o ANZAC, despus de lo cual pueden declarar la guerra a cualquiera o a todas las potencias del Eje en su siguiente turno. Sin embargo, si no est todava en guerra durante la fase de recaudar ingresos de su tercer turno, los EEUU pueden declarar la guerra a algunas o a todas las potencias del Eje al comienzo de esa fase. Esto es una excepcin a las reglas para

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declarar la guerra (vase Declaracin de guerra, pgina 16), la cual normalmente se realiza solo al comienzo de la fase de movimiento de combate. Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo de los Estados Unidos es convertirse en el arsenal de la democracia y derrotar a las potencias del Eje. Para reflejar este objetivo, los Estados Unidos recaudan IPCs extra durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes situaciones: Cuando los Estados Unidos estn en guerra: 10 IPCs si los Estados Unidos controlan todos los siguientes territorios: Eastern United States, Central United States y Western United States. Tema: Soberana nacional bsica. 5 IPCs si los Estados Unidos controlan todos los siguientes territorios: Alaska, Aleutian Islands, Hawaiian Islands, Johnston Island y Line islands. Tema: Asuntos de soberana nacional. 5 IPCs si los Estados Unidos controlan todos los siguientes territorios: Mxico, South Eastern Mxico, Central America y West Indies. Tema: Tratado de defensa y Obligaciones comerciales. 5 IPCs si los Estados Unidos controlan Filipinas. Tema: centro de influencia americana en Asia. 5 IPCs si hay al menos 1 unidad terrestre de Estados Unidos en el territorio de France. Tema: Gran colaboracin aliada. ==============================================================================

China
La expansin japonesa en China a principios de los aos 30 no solo fue diseada para controlar los recursos de China, sino tambin para eliminar la influencia britnica, americana y sovitica de la zona. Japn quiere aislar China de toda ayuda extranjera. Situacin Poltica: China comienza el juego en guerra con Japn. China no puede declarar la guerra a ninguna potencia europea del Eje a menos que una de estas potencias le declare la guerra primero o mueva unidades a un territorio en el cual las unidades chinas tengan permitido moverse. Un estado de guerra entre China y una potencia del Eje no afectar a sus relaciones con otras potencias del Eje. Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo de China es resistir a la expansin japonesa en China y conseguir la ayuda de otras potencias en su lucha contra el Japn. Para reflejar este objetivo, China recauda IPCs extra durante cada una de las fases de Recaudar Ingresos en la siguiente situacin: Cuando China est en guerra: 6 IPCs si la carretera de Birmania permanece completamente abierta. Las potencias Aliadas deben controlar India, Burma, Yunnan y Szechwan para que esto ocurra. Adems a China se le permite adquirir artillera (representada por piezas de EEUU) si la carretera de Burma est abierta. Tema: corredor de suministros militares a China. =====================================================================================

El Reino Unido
El Reino Unido apenas acaba de terminar la evacuacin de su ejrcito y el resto de Aliados en Dunquerque. Una invasin del Reino Unido se torna en una posibilidad muy real. La Batalla de Inglaterra est a punto de comenzar.

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Situacin Poltica: El Reino Unido, junto a Francia, comienza el juego en guerra con Alemania e Italia. El Reino Unido puede declarar la guerra a Japn al principio de la fase de Movimiento de Combate de cualquiera de sus turnos, resultando en un estado de guerra entre Japn por un lado y el Reino Unido y ANZAC por otro. Mientras no est en guerra con Japn, y adems de las restricciones habituales (vase Potencias que no estn en guerra con otra, pgina 20), el Reino Unido no puede mover unidades a o a travs de China. Puede, sin embargo, mover unidades a territorios holandeses como un movimiento sin combate en cualquier momento, siempre que esos territorios no hayan sido capturados por una potencia del Eje. De hecho, puede controlar los territorios holandeses (ganando sus ingresos de IPCs) moviendo unidades de tierra a ellos. Adicionalmente, el Reino Unido considerar los ataques contra cualquiera de los territorios holandeses como actos de guerra directos contra l. Una vez que una potencia del Eje ha capturado un territorio holands, sin embargo, ste puede ser capturado y controlado por cualquier potencia. Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo del Reino Unido es El Imperio Britnico retener el control de sus antiguos centros de poder. Para reflejar este objetivo, las economas del Reino Unido de Europa y del Pacifico (vase las reglas globales del Reino Unido, pg.5 5) recolectan IPCs extra durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes situaciones: Cuando el Reino Unido est en guerra en Europa (recompensando a la economa europea): 5 IPCs si el Reino Unido controla todos sus territorios originales en su economa europea (vase pgina 55). Tema: se considera un objetivo nacional vital el mantenimiento del Imperio. Cuando el Reino Unido est en guerra con Japn (recompensando a la economa del Pacifico): 5 IPCs si el Reino Unido controla ambos: Kwantun y Malaya. Tema: el Mantenimiento del Imperio es considerado un objetivo nacional vital. ==============================================================================

Italia
Situacin Poltica: Al comienzo del juego, Italia est en guerra con Francia, Reino Unido y ANZAC. Italia puede declarar la guerra a los Estados Unidos, la Unin Sovitica o China al principio de la fase de Movimiento de Combate de cualquiera de sus turnos. Un estado de guerra entre Italia y una de estas tres potencias no afectar a las relaciones con las otras dos. Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo de Italia es el Mare Nostrum (nuestro mar). Mussolini quera restablecer la grandeza del Imperio Romano. Esto podra demostrarse controlando toda la cuenca mediterrnea. Para reflejar este objetivo, Italia recauda IPCs extra durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes situaciones: Cuando Italia est en guerra: 5 IPCS si las potencias del Eje controlan al menos 3 de los siguientes territorios: Gibraltar, Southern France, Greece y Egypt. Tema: Objetivos nacionales establecidos Gran Imperio romano. 5 IPCS si no hay barcos de guerra de superficie Aliados en el Mar Mediterrneo (zonas martimas 92 a 99). Tema: Propaganda y ventaja estratgica. 5 IPCs si las potencias del Eje controlan todos los territorios siguientes: Morocco, Algeria, Tunisia, Libya, Tobruk y Alexandria. Tema: objetivos militares Norteafricanos establecidos.

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2 IPCs por territorio si Italia controla Iraq, Persia y/o Northwest Persia. Tema: Acceso a las reservas de petrleo estratgicas. ==============================================================================

ANZAC
La tensin y el recelo de la expansin militar japonesa en Asia socavan la sensacin de seguridad del Ejrcito australiano-neozelands. Situacin Poltica: ANZAC comienza el juego en guerra con Alemania e Italia, potencias que se encuentran al otro lado del Mundo. ANZAC puede declarar la guerra a Japn al comienzo de la fase de Movimiento de Combate de cualquiera de sus turnos, resultando en un estado de guerra entre Japn de un lado y El Reino Unido y ANZAC de otro. Mientras no est en guerra con Japn, adems de las restricciones habituales (vase Potencias que no estn en guerra con otra, pgina 20), ANZAC no puede mover unidades a o a travs de China. Puede, sin embargo, mover unidades a los territorios holandeses como movimiento sin combate en cualquier momento, siempre que esos territorios no hayan sido capturados por una potencia del Eje. De hecho, puede controlar los territorios holandeses (ganando sus ingresos de IPCs) moviendo unidades de tierra a ellos. Adicionalmente, ANZAC considerar los ataques contra cualquiera de los territorios holandeses como un acto de guerra directo contra l. Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo de ANZAC es ayudar al Reino Unido militarmente y asegurar su propia defensa de Australia y Nueva Zelanda. Para reflejar dichos objetivos, ANZAC recauda ingresos extra durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes situaciones: Cuando ANZAC est en guerra con Japn: 5 IPCS si una potencia aliada controla Malaya y ANZAC controla todos sus territorios originales. Tema: Malasia se considera una piedra angular estratgica para el Lejano Imperio Britnico oriental. 5 IPCs si los Aliados (sin incluir los holandeses) controlan Dutch New Guinea, New Guinea, New Britain y Solomon islands. Tema: Permetro de defensa exterior. =====================================================================================

Francia
Francia se encuentra luchando por su propia existencia, y si la historia se repite, caer ante una invasin alemana con xito. Situacin Poltica: Francia est en guerra con Alemania e Italia. Francia puede declarar la guerra al Japn al principio de la fase de Movimiento de Combate de cualquiera de sus turnos. Jugador que la controla: El jugador que controla Francia gestionar todos los sucesos relativos a Francia que ocurran durante el turno de cualquier otra potencia. Francia ser manejada como una potencia separada, incluida la economa de IPCs. Con el propsito de simplificar el juego, no se contempla el establecimiento de un gobierno pro-alemn en Vichy. Tropas extra: Cuando el territorio de France sea liberado por los Aliados, el ju gador que controle France inmediatamente coloca a su eleccin cualesquiera unidades francesas en dicho territorio por un valor mximo de hasta 12 IPCs de forma gratuita. Esto slo ocurre una vez por partida. Tema: Liberacin y Prestigio nacionales.

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Reglas Adicionales
Los Complejos industriales en Eastern United States, Central United States y Western United States comienzan la partida como complejos menores. Los mismos se convierten en complejos Mayores sin coste alguno cuando los Estados Unidos entran en estado de guerra y pueden ser empleados como tales inmediatamente. Los mismos pueden ser mejorados previamente en cualquier momento anterior del modo habitual. San Francisco no se considera una capital, as que los Estados Unidos no pierden los IPCs sin gastar si el territorio Western United States es capturado por una potencia enemiga. Pacto de defensa sovitico-mongol: debido a su conflicto fronterizo mutuo con Japn en 1939, la Unin Sovitica y Mongolia tienen una relacin especial. Los territorios mongoles (Olgiy, Dzavhan, TsagaanOlom, Central Mongolia, Ulaanbaatar y Buyant-Uhaa) nunca llegarn a ser pro-Eje a menos que uno o varios de ellos sean atacados por la Unin Sovitica. Adems, si Japn ataca cualquier territorio bajo control sovitico que sea adyacente a cualquier territorio mongol, todos los territorios mongoles que todava son estrictamente neutrales o pro-Aliados, o se han unido a los Aliados como resultado de un ataque japons fallido, se sitan bajo el control de la Unin Sovitica al final de la fase de realizacin del combate de Japn. Esto se hace de la misma manera que si la Unin Sovitica hubiese movido unidades terrestres a un territorio neutral amigo (vase Neutrales Amigos, pgina 1 3). Estos territorios tienen marcadores de control sovitico situadas en ellos, y sus siluetas de unidades de ejrcito son colocadas en el tablero empleando miniaturas soviticas que son controladas por el jugador de la Unin Sovitica de ah en adelante. Esto ocurre independientemente del estado de las relaciones entre la Unin Sovitica y Japn en el momento del ataque, con una excepcin: si la Unin Sovitica ataca Corea o cualquier territorio controlado por Japn que sea fronterizo con estos territorios mongoles mientras Mongolia todava sea estrictamente neutral, Mongolia permanecer neutral y no aliado con la Unin sovitica. En todos los dems aspectos y para todos los dems propsitos, los territorios mongoles son tratados como cualquier otro territorio estrictamente neutral. Por ejemplo, si un territorio mongol es atacado por Japn mientras todava es estrictamente neutral, todos los otros territorios estrictamente neutrales se convertirn en pro-Aliados.

Regla Opcional: Investigacin y Desarrollo


Utilizando esta regla, puedes intentar el desarrollo de una tecnologa militar avanzada. Si decides utilizar la regla de I + D, se convierte en la nueva fase 1 de la secuencia de juego, desplazando a las dems fases un nmero hacia abajo. China no puede hacer Investigacin y Desarrollo. Secuencia de Investigacin y Desarrollo 1. 2. 3. 4. Comprar dados de investigacin Tirar dados de investigacin Tirar dados de avance Marcar los desarrollos conseguidos

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Paso 1: Comprar dados de investigacin Cada dado de investigacin cuesta 5 IPCs. Se pueden comprar tantos como se quiera, incluso ninguno. Paso 2: Tirar dados de investigacin Tirar cada uno de los dados de investigacin adquiridos. xito: Si se ha sacado un 6 en al menos un dado, se ha conseguido un xito de avance en la investigacin. Continuar en el paso 3. Fracaso: Si no se ha sacado 6 en ningn dado, la investigacin ha fracasado. Paso 3: Tirar dados de avance Si tu investigacin fue exitosa, elige una de las dos tablas de avance (ms adelante y en la pgina siguiente) y tirar un dado para ver que avance has conseguido. Paso 4: Marcar los desarrollos Si tu investigacin fue exitosa, coloca uno de tus marcadores de control nacional en la casilla apropiada de avance de la tabla de investigacin y desarrollo. Tu desarrollo se hace efectivo inmediatamente. Cualquier nmero de potencias pueden desarrollar la misma tecnologa, pero las potencias no pueden compartir sus tecnologas.

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Tabla 1 de Avances Tecnolgicos 1 Artillera Avanzada. Cada una de tus unidades de artillera puede proporcionar un apoyo mayor. Una unidad de artillera puede apoyar un mximo de 2 unidades de infantera y/o unidades de infantera mecanizadas por ataque. Hasta un mximo de dos unidades de infantera y/o unidades de infantera mecanizadas tienen un valor de ataque de 2 cuando se emparejan con 1 unidad de artillera. Cohetes. Tus bases areas pueden ahora lanzar cohetes. Durante el paso de Incursiones de Bombardeo Estratgico y Tctico de tu fase de Realizacin del Combate de cada turno, cada una de tus bases areas operativas puede hacer un nico ataque de cohetes contra un complejo industrial, base area o base naval enemigo hasta a 4 espacios de distancia. Este ataque hace una tirada de 1D6 de dao a esa instalacin. Los cohetes no pueden dispararse pasando por territorios neutrales. Paracaidistas. Hasta 2 de tus unidades de infantera en cada territorio que contenga una base area pueden mover a un territorio bajo control enemigo, situado a 3 o menos espacios de distancia, que est siendo atacado por tus unidades terrestres desde territorios adyacentes y/o por asalto anfibio. Cuando se mueven, los paracaidistas deben obedecer las mismas restricciones que las unidades areas. Si el territorio que est siendo atacado tiene unidades de AA (artillera antiarea), las unidades de infantera paracaidista estn sujetas al fuego antiareo del mismo modo que las unidades areas. Los paracaidistas pueden retirarse 1 normalmente cuando atacan junto a unidades terrestres desde territorios adyacentes . Produccin Fabril Incrementada. Cada uno de tus complejos industriales puede producir ahora unidades adicionales ms all de su capacidad de produccin normal. Los complejos industriales Mayores pueden movilizar hasta 12 unidades, y los menores hasta 4 unidades. Adems, cuando se repare un complejo industrial daado, se pueden quitar 2 marcadores de dao al precio de 1 IPC (en otras palabras, sale a mitad de precio). La mxima cantidad de dao que se puede infligir a estos complejos industriales no se ve aumentada. Bonos de Guerra. Durante la Fase de Recaudar Ingresos, tira 1D6 y recauda esos IPCs adicionales. Infantera Mecanizada mejorada. Cada una de tus unidades de infantera mecanizada emparejada con un tanque o una artillera ahora tiene un valor de ataque de 2. Adems, tu infantera mecanizada puede ahora realizar un ataque relmpago (blitz) sin estar emparejada con un tanque.

1 N.T.: Esto significa que no se pueden retirar si apoyan a un asalto anfibio

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Tabla 2 de Avances Tecnolgicos 1 2 Super Submarinos. El valor de ataque de los submarinos es ahora de 3 en lugar de 2 Cazas a reaccin. El valor de ataque de los cazas es ahora de 4 en lugar de 3. Adems, durante las incursiones de bombardeo tus cazas escoltas o interceptores ahora golpean con 1 o 2 en lugar de solo con 1. Astilleros mejorados. Las unidades navales son ahora ms baratas de construir. Utiliza estos costes revisados: Unidad Acorazado Portaaviones Crucero Destructor Transporte Submarino 4 Coste IPC 17 13 9 7 6 5

Radar. Tu fuego, tanto desde unidades de AA (artillera antiarea) como desde instalaciones, ahora consigue impactos con 1 o 2 en lugar de slo con 1. Aviones de largo alcance. Todas las unidades areas incrementan en 1 espacio su alcance. Bombarderos Pesados. Tus bombarderos estratgicos son ahora bombarderos pesados. Cuando ataques, sea en una batalla o en una incursin de Bombardeo Estratgico, tira dos dados por cada bombardero y selecciona el mejor resultado.

5 6

CUADRO DE CONTABILIDAD DE IPCs__________________

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CUADROS DE REFERENCIA DE UNIDADES DE AXIS & ALLIES


Los siguientes cuadros incluyen tanto las miniaturas incluidas con la primera edicin del juego, como las de la 2 Edicin, en la cual se han introducido miniaturas con un nuevo diseo cuyo cuadro se ha maquetado en castellano a continuacin del cuadro de la 1 Edicin.

DIRECTORIO DE MINIATURAS DE LA 1 EDICIN DEL JUEGO.

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CONTINUACIN DIRECTORIO DE LA 1 EDICIN

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CONTINUACION DIRECTORIO DE LA 2 EDICIN

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Axis & Allies Europe 1940 2 Edicin Erratas y Dudas


09 de Noviembre de 2012

ERRATAS:
Las erratas del manual en ingls han sido corregidas en la traduccin al castellano del presente manual de reglas.

DUDAS:
El Mapa P. Es Nueva Zelanda una isla? R. Si. Incluso pensando que toca el borde del mapa, es una isla porque toca slo una sola zona martima y ningn otro territorio. Politica P. Si ataco un portaaviones o un transporte que lleva unidades pertenecientes a una potencia con la cual no estoy en guerra, Qu sucede con esas unidades? R. En el caso de unidades areas en portaaviones intactos, no tomarn parte en la batalla, pero permanecern en la zona martima (si su portaaviones es hundido o daado, ellas sern tratadas como unidades areas varadas). En el caso de unidades terrestres en transportes y unidades areas en portaaviones daados, ellas permanecen como carga y se perdern si el buque que las lleve se pierde. En cualquier caso, no dar lugar a un estado de guerra con la potencia propietaria de las unidades. Movimiento P. Pueden mover las unidades de infantera mecanizadas 2 territorios en movimiento sin combate por s mismas o deben emparejarse con un tanque? R. Las mismas pueden mover dos territorios sin un tanque. De hecho, adems, pueden mover dos territorios en movimiento de combate sin un tanque, siempre que el primer territorio sea amistoso. Slo necesitan emparejarse con un tanque con la finalidad de llevar a cabo un movimiento relmpago (blitz), que implique mover a travs de un territorio hostil desocupado durante el movimiento de combate. Vase la pgina 21 del presente manual para saber ms acerca del ataque relmpago. P. Estoy un poco confuso respecto a cun lejos pueden mover las unidades areas. Cmo exactamente se cuentan los puntos de movimiento de las unidades areas? R. Lo importante a recordar aqu es que cada vez que una unidad cruza el lmite entre espacios, usa un punto de movimiento. Un caza que despega de una isla y aterriza en otra isla en una zona martima adyacente usar tres puntos de movimiento- uno para entrar en la zona martima que rodea a la isla de origen, uno para mover a la siguiente zona martima, y uno para mover a la isla de destino en dicha zona martima. En un ejemplo similar, si un caza estaba haciendo lo mismo excepto que despega de un portaaviones en la zona martima de origen en lugar de una isla, usara slo dos puntos de movimiento porque est dentro de la zona martima de origen en lugar de una isla. Dado que comienza desde la zona martima en lugar de la isla, slo cruza dos limites de espacio durante su movimiento. Reaccin Rpida P. Digamos que Reino Unido lanza un asalto anfibio desde un transporte de EEUU sin ningn apoyo de unidades navales o areas britnicas en la zona martima, y entonces el defensor hace uso de la Reaccin Rpida. Qu sucede? R. En efecto, no pasa nada. El transporte de EEUU no participa en la batalla naval porque no es el turno de EEUU. Dado que no hay unidades navales o areas atacantes, no hay batalla naval. Sin embargo, la zona martima debe ser despejada de unidades de combate defensoras, por lo que el asalto anfibio no puede realizarse.

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Submarinos P. Si un submarino se sumerge para escapar del combate, cundo vuelve a la superficie? R. Inmediatamente despus de la batalla. Sumergindolos simplemente retiras los submarinos del combate. Ms all de eso, no tiene ningn efecto adicional. P. Si una flota americana ataca a un submarino alemn, y un destructor de Reino Unido est en la misma zona martima, ello cancela las habilidades especiales del submarino alemn, an en el caso de que el destructor britnico no participe en la batalla? R. No. Las unidades en la misma zona martima que pertenecen a una potencia aliada del atacante nunca participarn en la batalla de ningn modo. Slo un destructor que pertenezca a la potencia atacante anular las habilidades especiales de sumergirse, ataque sorpresa y que no pueda ser atacado por unidades areas de los submarinos defensores. Dado que todas las unidades defensoras participan en la batalla, cualquier destructor defensor anular estas habilidades de ataque de los submarinos y permitir a los cazas defensores el poder atacarlos, incluso si el destructor y el caza pertenecen a diferentes potencias. P. Digamos que ataco una zona martima que contiene submarinos enemigos y buques de superficie. Si en algn momento durante la batalla, todos los buques de superficie enemigos son hundidos y solo los submarinos permanecen, puedo ignorar los mismos y finalizar la batalla? R. No. Los submarinos (y/ o transportes) solamente pueden ser ignorados durante el movimiento, y slo puedes ignorarlos entonces cuando no hay buques de superficie en la zona martima en la que estn. Cuando atacas una zona martima, atacas todas las unidades que estn en dicha zona. Transportes P. Estoy un poco confuso respecto a cmo los transportes actan en combate. Pueden explicarme cuando pueden ser tomados como bajas y cmo funcionan los transportes indefensos? R. Los transportes son una parte del combate naval, como cualquier otra unidad naval. Participan en el combate, no son espectadores. Un combate que incluya transportes se juega como cualquier otro combate, con tres excepciones: La primera excepcin es que los transportes no tiran dados en el combate. Como resultado, nunca impactarn a alguien. Dependen de las unidades de combate para su proteccin. La segunda excepcin es que los transportes slo pueden ser tomados como bajas cuando no hay otra eleccin. En otras palabras, no pueden usarse como carne de can. Las unidades de combate protegen a los transportes, no hay otra forma. La excepcin final es que cuando se llega al punto donde slo uno de los bandos est tirando el dado, y es slo una cuestin de tiempo antes de que los transportes del otro bando sean destruidos, puedes parar de tirar el dado y retirar los transportes. El nico punto de la regla de los transportes indefensos es mantenerte tirando el dado hasta que elimines todas las escoltas de los transportes. Este es el nico momento en que los transportes son automticamente destruidos. Un ejemplo clsico de la regla de los transportes indefensos es un caza que ataque un transporte solitario. Puedes tirar el dado una y otra vez hasta que saques un 3 o menos mientras que el transporte no puede devolver el fuego. La regla de los Transportes indefensos simplemente te permite evitar los dados y retirar los transportes automticamente. Recuerda, ello requiere una accin de combate para destruir incluso un transporte indefenso, adems un barco o avin no puede simplemente mover a travs de una zona martima y destruirlo al pasar. Debe finalizar su movimiento de combate all y declarar un ataque. Permtenos mostrarte otro ejemplo ms complejo de transportes en combate. Una fuerza atacante consistente en dos bombarderos, un destructor y dos transportes cargados efectuando un asalto anfibio. La zona martima est defendida por un destructor y dos submarinos. En la primera ronda de combate, todas las unidades atacantes abren fuego y consiguen un impacto. El defensor toma el destructor como baja y devuelve el fuego, fallando con su destructor pero tira por sus submarinos y consigue dos impactos. El atacante debe escoger su destructor como primer impacto, dado que los

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submarinos no pueden impactar a los aviones y los transportes deben ser escogidos como bajas en ltimo lugar. El segundo impacto debe asignarse a un transporte, dado que es la nica unidad elegible superviviente. El atacante est ahora en una delicada situacin. Tiene slo dos bombarderos y un transporte superviviente contra dos submarinos defensores. Puesto que los bombarderos no pueden impactar a los submarinos (el atacante no tiene un destructor), y los submarinos no pueden atacar a los bombarderos, el nico fuego efectivo sera el fuego submarino sobre el transporte. Es slo cuestin de tiempo antes de que los submarinos hundan el transporte, pero el transporte puede todava retirarse antes de que sea golpeado, puesto que no est indefenso. La nica opcin real del atacante, llegados a este punto es retirarse antes de que el transporte superviviente sea destruido. Objetivos Nacionales P. Puedo obtener los IPCs extra por cualquier objetivo nacional que reno al principio del juego aadindolos a mis IPCs al comienzo? R. No. Los IPCs extra por conseguir objetivos nacionales son recompensados durante la fase de recaudar ingresos de tu turno. Recibirs tu primer pago de ingresos extra durante esa fase de tu primer turno. Reglas del juego Global P. Puede una de las economas de Reino Unido pagar por instalaciones (complejos industriales o bases) y colocarlos en el territorio de la otra economa? R. No. P. Si el Reino Unido gana el avance de bonos de guerra, Cul economa consigue los IPCs? R. Los IPCs se pueden dividir entre las dos economas cada turno en el modo que desee el jugador de Reino Unido, incluso puede dar todos ellos a una economa y ninguno de ellos a la otra. P. Exactamente, Cmo interactan las otras potencias con la Unin Sovitica cuando solo est en guerra en un lado del tablero? R. Las potencias del Eje con las cuales la Unin Sovitica est en guerra, pueden atacar o sobrevolar cualquier territorio bajo control sovitico con normalidad, con independencia de donde se encuentren. Las potencias del Eje en el otro mapa no pueden mover unidades a o a travs de territorios originariamente soviticos o territorios bajo control sovitico. Las potencias aliadas en guerra pueden mover unidades a o a travs de territorios originariamente soviticos y territorios bajo control sovitico slo en el mapa en el cual la Unin Sovitica est en guerra. Por ejemplo, digamos que la Unin Sovitica est en guerra solo con Japn. Las unidades japonesas pueden atacar o sobrevolar territorios bajo control sovitico en cualquier de los dos mapas. Sin embargo, Alemania e Italia deben todava tratar a toda la Unin Sovitica como una potencia neutral, y no puede mover unidades a o a travs de ningn territorio originariamente sovitico o que est bajo control sovitico. Las potencias aliadas en guerra pueden mover unidades a o a travs de territorios originariamente soviticos o bajo control sovitico en el mapa del Pacifico, pero no en el mapa europeo. P. Qu sucede si Japn ataca un territorio mongol en el mismo turno en el que ataca un territorio bajo control sovitico que es adyacente a un territorio mongol? R. Todos los dems territorios estrictamente neutrales inmediatamente se convertirn en pro-Aliados, y todos los territorios mongoles que no han sido capturados por Japn se convertirn en controlados por la Unin Sovitica al final de la fase de realizacin del combate de Japn. Combate P. Pueden las unidades areas ser golpeadas por el bombardeo costero de acorazados y cruceros? R. Si. P. Pueden los portaviones que ataquen en solitario destruir los transportes indefensos? R. No, porque no tienen valor de ataque.

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