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Para repasar
Movimiento (4.)
Movimiento es un cambio de posicin respecto de un punto jo que se toma como referencia.
Trayectoria (4.)
Recibe el nombre de trayectoria el conjunto de las sucesivas posiciones que va tomando el mvil. Dependiendo de la trayectoria, los movimientos pueden ser rectilneos y curvilneos. Velocidad media es el cociente entre el espacio recorrido por el mvil y el tiempo empleado en recorrerlo. Velocidad instantnea es la velocidad que posee el mvil en un momento dado. La velocidad se mide en m/s (SI) y en km/h.
Aceleracin (4.)
Aceleracin media es el cociente entre la variacin de la velocidad que ha experimenvt v0 . tado un mvil y el intervalo de tiempo que ha empleado en dicha variacin, a = 2 t Se mide en m s . Aceleracin instantnea es la aceleracin que tiene un mvil en un momento dado.
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Cuestiones bsicas
1> En qu tipo de movimiento la velocidad media
coincide con la velocidad instantnea? Intntalo Recuerda que si una magnitud es constante, tendr siempre el mismo valor en cualquier momento.
aceleracin constante hasta alcanzar una velocidad de 36 km/h en 10 s. Cunto vale la aceleracin? Qu distancia ha recorrido en el tiempo indicado? Intntalo Observa que el ciclista parte del reposo; este hecho equivale a un dato numrico. Suponemos que la calle es recta. Una vez identicado el movimiento del ciclista, utiliza las ecuaciones correspondientes.
mente hasta alcanzar una velocidad de despegue de 75 m/s en 10 s. Con qu velocidad en km/h despega el avin? Qu longitud de pista ha recorrido hasta despegar? Intntalo Se trata de un movimiento rectilneo con aceleracin constante. Utiliza los factores de conversin para el cambio de unidades.
radianes por segundo. Calcula la frecuencia y el periodo de este movimiento. Intntalo Recuerda cuntos radianes tiene una circunferencia. Perodo es el tiempo en segundos que tarda en dar una vuelta. El valor de la frecuencia coincide con el inverso del perodo.
10> Un ciclista recorre la pista circular de 50 m de radio de un veldromo con velocidad constante de 36km/h. Qu longitud de pista recorre en un minuto? Qu tiempo tarda en dar una vuelta a la pista? Cuntas vueltas da en 10 minutos? Intntalo Aunque el movimiento es circular, te piden el espacio recorrido con velocidad constante. Todas las preguntas las puedes calcular utilizando la ecuacin del espacio en un movimiento uniforme. Recuerda el valor de la longitud de la circunferencia.
6> Un coche parte del reposo con aceleracin constante de 1,8 m s . Despus de 20 s de estar acelerando, qu distancia habr recorrido el vehculo? Intntalo De acuerdo con el tipo de movimiento, utiliza la ecuacin correspondiente.
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La Cinemtica estudia el movimiento sin tener en cuenta sus causas. La Dinmica estudia el movimiento y analiza sus causas.
5.2 Qu es el movimiento?
Fig. 5.1. Rotacin y traslacin. Cuando la polea se mueve no cambia de lugar. Pero s lo hace el cubo cuando asciende.
P1 P 2
Desde muy pequeos tenemos un concepto intuitivo que nos permite armar si un cuerpo, en un momento dado, est en reposo o en movimiento. Qu criterio empleamos para distinguirlo? Se suele decir que un cuerpo se mueve cuando cambia de lugar. Sin embargo, este criterio no es preciso, porque existen cuerpos que se mueven sin cambiar de lugar. Por ejemplo, la polea de la Figura 5.1, cuando gira alrededor de su eje, permanece siempre en el mismo sitio. Debemos distinguir, pues, entre dos tipos diferentes de movimiento: el de traslacin y el de rotacin.
Un cuerpo tiene movimiento de traslacin cuando todo l, tomado en su conjunto como un solo punto, cambia de lugar o de posicin.
Eje
Fig. 5.2. Rotacin. En un movimiento de rotacin, los puntos del slido que gira cambian de lugar describiendo circunferencias.
En cambio, en el movimiento de rotacin son los distintos puntos P1, P2... del cuerpo los que cambian de lugar (Fig. 5.2), pero no lo hace el cuerpo en su conjunto. Un punto solamente puede tener movimiento de traslacin.
En general, cuando un cuerpo gira en torno a un eje jo se mueve, pero no se desplaza. Este movimiento recibe el nombre de movimiento de rotacin. Por tanto, si consideramos que el cuerpo que se mueve es un punto, el criterio que dimos anteriormente sera correcto. En este curso solamente trataremos del movimiento de traslacin. Por eso estudiamos la Cinemtica del punto material. Ms adelante explicaremos qu se entiende por punto material.
Si de un automvil (Fig. 5.3) solamente tenemos en cuenta su movimiento de traslacin, lo estamos considerando como un punto que cambia de posicin respecto a, por ejemplo, un semforo. Si esa posicin no vara, diremos que est en reposo respecto al semforo.
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No olvides que La localizacin de un punto en el espacio respecto de otro punto que tomamos como referencia recibe el nombre de posicin. Movimiento de un punto es un cambio de posicin respecto de otro punto que se toma como referencia. Reposo y movimiento son dos trminos relativos, puesto que dependen del objeto que se tome como referencia (una farola est en reposo respecto de la calle, pero est en movimiento si tomamos el Sol como referencia). Movimiento absoluto es aqul en el que el punto de referencia se supone jo respecto del punto que se mueve. Movimiento relativo es aqul en el que el punto cambia de posicin respecto de otro que tambin se mueve.
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miento es: a) Un cambio de lugar. b) Un cambio de lugar si el cuerpo que se mueve es un punto material. c) Un desplazamiento. d) Un cambio de posicin. otros tantos de movimientos relativos.
Un modelo es una idealizacin mental o grfica que permite simplificar el estudio de un fenmeno. Aunque es un producto de la imaginacin, el modelo tiene una gran ventaja: es lo suficientemente sencillo como para analizar cmo afectan las leyes fundamentales de la Fsica a su comportamiento. Para que un modelo cumpla bien su misin es necesario que sea sencillo, est de acuerdo con los hechos experimentales y sea extrapolable; es decir, que permita aplicar sus conclusiones a otros fenmenos hasta formular nuevas leyes.
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En resumen: Partcula material o punto material es un trmino relativo que depende de las dimensiones que intervengan en cada problema concreto. Un cuerpo, por grande que sea, se considera un punto si sus dimensiones son despreciables, comparadas bien con la distancia que hay desde l al punto de referencia o bien con la trayectoria. As, un barco se puede considerar como un punto respecto a la costa. Un coche se puede considerar como un punto respecto a la longitud de la carretera. La Tierra en su movimiento de traslacin se puede considerar como un punto.
El sistema de referencia
Para determinar la posicin de un punto en cualquier instante es necesario jar otro punto en el espacio como referencia. El punto de referencia elegido se toma como origen O de tres ejes cartesianos (Fig. 5.4), que constituyen un sistema de referencia cartesiano. As, la posicin del punto P vendr determinada por las coordenadas x, y y z de dicho punto. No olvides que:
Fig. 5.4. Sistema cartesiano de referencia. Este sistema est formado por un punto del espacio y tres ejes cartesianos concurrentes en dicho punto.
El punto O de referencia puede ser cualquier objeto, real o imaginario, que est en reposo relativo respecto al punto P. Un sistema de referencia es inercial cuando el punto O est en reposo o se mueve con velocidad constante. La Tierra se puede considerar como un sistema de referencia inercial, aunque realmente no lo es, ya que tiene movimiento de rotacin sobre s misma. Sin embargo, este movimiento nos pasa inadvertido.
ACTIVID AD E S
a) Tiene movimiento relativo respecto del agua y de la orilla. b) Tiene movimiento absoluto respecto de la orilla y relativo respecto del agua. c) La barca solamente tiene movimiento absoluto.
8> Para determinar la posicin de un barco en el ocano, cuntas coordenadas necesitas? Qu nombre reciben?
una calle recta. Cuntas coordenadas necesitas para determinar la posicin del automvil respecto al semforo?
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Trayectoria
Fjate en el punto P (x, y, z) de la Fig. 5.6. Este punto estar en reposo respecto al puntoO si sus coordenadas permanecen constantes con el tiempo, y estar en movimiento cuando al menos una coordenada vare con respecto a l. Cuando el punto P se mueve, sus coordenadas van tomando distintos valores. El conjunto de puntos correspondientes a estos valores forman una lnea que recibe el nombre de trayectoria.
Fig. 5.6. Coordenadas de un punto en el espacio. Si ese punto se mueve, sus coordenadas varan, dando lugar a una lnea llamada trayectoria.
Trayectoria es el lugar geomtrico de las sucesivas posiciones que va tomando un punto mvil en el espacio.
EJEMPLO 1
Un punto se mueve en el plano Oxy segn las ecuaciones: x = t 1; y = 2 t a) Qu signicado tienen estas ecuaciones? b) Dibuja la trayectoria de ese punto. Solucin a) Al moverse el punto en un plano, su posicin en todo momento viene determinada por dos coordenadas (x, y). Las ecuaciones dadas indican cmo vara esa posicin con el tiempo. Por tanto, las distintas posiciones que va tomando el punto en el transcurso del tiempo se obtienen dando valores a t en dichas ecuaciones.
http://teleformacion.edu. aytolacoruna.es/FISICA/ document/applets/Hwang/ ntnujava/vector/vector_s.htm Se trata de una simulacin applet para sumar vectores en dos y tres dimensiones.
t x y
0 1 0
1 0 2
2 1 4
3 2 6
b) Las posiciones (1, 0), (0, 2), (1, 4), (2, 6) son puntos de la lnea que forma la trayectoria (Fig. 5.7). Se trata de una recta.
Las magnitudes son las variables que intervienen en un fenmeno o las caractersticas de un cuerpo que se pueden medir. Las magnitudes fsicas pueden ser escalares o vectoriales.
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Posicin
Ya hemos dicho que la posicin de un punto P es su localizacin en el espacio. Existen dos formas de localizar un punto en el espacio: mediante tres coordenadas cartesianas P (x, y, z) y mediante un vector r , o tambin OP , que une el origen del sistema de referencia con el punto P y que recibe el nombre de vector de posicin. El origen de este vector se halla siempre en el origen de coordenadas y su extremo coincide en cada instante con la posicin del punto mvil (Fig. 5.8). Ambas formas estn relacionadas. Para que comprendas la relacin que existe entre las coordenadas x, y, z de un punto y su vector de posicin, debes recordar algunas nociones de clculo vectorial.
Fig. 5.9. Un vector se puede expresar como el producto de su mdulo por un vector unitario que tenga la misma direccin y sentido.
Fig. 5.10. Representacin de los vectores unitarios segn los ejes cartesianos.
El vector r es la diagonal del paralelogramo OAPBO. Por tanto, se cumple que: r = OA + OB = |OA | u x + |OB | u y = x u x + y u y ya que |OA | = x, |OB | = y. Aplicando el teorema de Pitgoras, podemos calcular el mdulo de un vector si cono cemos x e y, ya que |r |2 = x2 + y2 |r |= x2 + y2.
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En el espacio, el vector de posicin del punto P (x, y, z) ser r = x u x + y u y + z u z. Cuando el punto P se mueve, su vector de posicin variar con el tiempo, lo que se puede expresar de la siguiente forma:
Esta expresin recibe el nombre de posicin instantnea. Dando valores a t se obtienen las distintas posiciones de la partcula mvil durante un intervalo de tiempo.
Tiene un punto de origen, O, y un extremo, P, que determina el sen tido del vector OP . La direccin de un vector viene determinada por la recta sobre la que se apoya. El mdulo es un nmero real positivo que indica la longitud del vector y que determina el valor de la magnitud asociada. Una magnitud vectorial se representa algebraicamente con una flecha sobre su valor, v , o bien escribindolo en negrita, v. En este libro hemos optado por la primera frmula por considerarla ms fcil de reconocer.
EJEMPLO 2
El movimiento de una partcula viene dado por las ecuaciones x = 4 t, y = 2 t 2, en donde x e y se miden en metros y t, en segundos. Calcula: a) La posicin de la partcula en cualquier instante. b) La posicin en los instantes t = 0, t = 2. c) Dnde se encuentra la partcula a los 5 segundos? d) A qu distancia del origen del sistema de referencia se encuentra la partcula en ese instante? Solucin a) La posicin de la partcula en cualquier instante viene determinada por el vector de posicin: r = x u x + y u y = 4 t u x + (2 t 2) u y. b) En la expresin anterior sustituimos los valores del tiempo que nos indican: Para t = 0 Para t = 2
0 2
r = (4 0) u x + (2 0 2) u y = 2 u y r = 8 ux + 2 uy
En los instantes t = 0 y t = 2 s, la partcula se encuentra en los puntos P0 (0, 2), P2 (8, 2). c) A los 5 s la partcula se encontrar en la posicin r5 = 20 ux + 8 uy, es decir, en el punto (20,8). d) La distancia pedida viene dada por el mdulo del vector r5: |r5| = x2 + y2 = 202 + 82 = 21,5 m
A C T I VI D A D E S
t x y z
b) Halla la posicin del punto mvil para t = 15 s. c) Escribe el vector correspondiente a esa posicin.
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Desplazamiento
Si en un instante dado un mvil se encuentra en la posicin P0 (x0, y0, z0) y al cabo de un tiempo su posicin es P1 (x1, y1, z1), diremos que el mvil se ha desplazado desde el . Este desplazamiento viene denido por un vector, llamado vector punto P0 al punto P1 desplazamiento, Dr, que tiene las siguientes caractersticas: Tiene su origen en el punto de partida o posicin inicial y su extremo en el punto de llegada o posicin nal, P 0 P1 (Fig. 5.13). El desplazamiento entre dos posiciones es siempre el mismo, cualquiera que sea la trayectoria que una dichas posiciones (Fig. 5.14).
Fig. 5.13. Vector desplazamiento. Une la posicin inicial y nal del mvil.
Fig. 5.15. Vector desplazamiento. Se obtiene restando los vectores de posicin correspondientes al punto de llegada y al punto de partida.
El vector desplazamiento se obtiene restando del vector de posicin nal el vector de posicin inicial (Fig. 5.15): Dr = r1 r0 Por tanto, si r1 = x1 u x + y1 u y + z1 uz r0 = x0 u x + y0 u y + z0 uz el vector desplazamiento ser: Dr = (x1 x0) u x + ( y1 y0) uy + (z1 z0) u z = Dx u x + Dy u y + Dz u z siendo Dx = x1 x0; Dy = y1 y0; Dz = z1 z0. Esto quiere decir que el desplazamiento total equivale a la suma de desplazamientos parciales a lo largo de los ejes cartesianos.
E JE M P L O 3
Un automvil se mueve en lnea recta por una carretera. A las nueve de la maana se encuentra en el punto kilomtrico 40 y media hora ms tarde se encuentra en el punto kilomtrico 100. Calcula el desplazamiento que ha experimentado el coche en el tiempo indicado. Solucin Si el coche se mueve en lnea recta, podemos tomar como sistema de referencia el punto kilomtrico 0 y la direccin de la carretera como eje cartesiano Ox. Por tanto, el vector de posicin en este caso ser: r = x ux. El coche en media hora se ha desplazado desde el punto P0 (40 km, 0) al punto P1 (100 km, 0) (Fig. 5.16). Por tanto, el desplazamiento ser: Dr = r1 r0 = (x1 x0) u x = 60 u x km El coche se ha desplazado 60 km alejndose del origen.
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EJEMPLO 4
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Una partcula material se mueve en el espacio de forma que su posicin en cualquier instante viene dada por las ecuaciones x = t2; y = t 2, expresadas en el SI. Calcula: a) Dnde se encuentra la partcula en los instantes t = 0 s, t = 1 s, t = 2 s. b) El desplazamiento en el intervalo de tiempo comprendido entre cero y dos segundos. Solucin a) La posicin de la partcula en cualquier instante viene dada por el vector r = (t2) u x + (t 2) u y, que
Es decir, se encuentra en los puntos (0, 2), (1, 1) y (4, 0), respectivamente. b) Para hallar el desplazamiento basta restar los vectores r2 y r0 : Dr = r2 r0 = (4 0) u x + (0 (2)) u y = 4 u x + 2 u y
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su posicin nal est a 1250 m del punto de referencia, el ciclista inici su recorrido desde una posicin situada a: a) 750 m del punto de referencia. b) 1250 m del punto de referencia. c) 500 m del punto de referencia. d) No se puede hallar la posicin de partida. Elige la respuesta correcta.
Espacio recorrido
No debes confundir espacio recorrido con desplazamiento. Espacio recorrido es la longitud de trayectoria que ha seguido el mvil. Es una magnitud escalar que coincide con el mdulo del desplazamiento, solamente en el caso de que el movimiento sea rectilneo y que adems no cambie de sentido. Si lanzas una pelota hacia arriba, el espacio recorrido coincide con el desplazamiento mientras la pelota est subiendo; pero cuando inicia el descenso, el desplazamiento disminuye, y cuando la pelota llega al punto de partida, el desplazamiento es nulo. En cambio, el espacio recorrido es igual al doble de la altura alcanzada.
EJEMPLO 5
Una persona sale de paseo. Recorre 2 km hacia el norte, despus se dirige hacia el este y recorre 1 km, y por ltimo, se dirige hacia el sur y recorre 4 km. Calcula: a) Qu espacio ha recorrido? b) Cunto vale el desplazamiento? Solucin a) En la Fig. 5.17 estn representados los distintos desplazamientos. El espacio total recorrido es de 7 km. b) El desplazamiento es un vector con sentido sur-este, y vale: |P 0 P1| = |Dr | = (4 2)2 + 12 = 5 = 2,24 km
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ACTIVID AD E S
b) Cuando se halla en el punto B. c) Cuando se encuentra en C. d) Cuando ha dado una vuelta completa.
rrido puede ser cero? Puede ser cero el desplazamiento? Cita un ejemplo en que el espacio recorrido y el desplazamiento tengan el mismo valor. dio partiendo del punto O en el sentido que indica la echa de la Fig. 5.18. Calcula el espacio recorrido y el desplazamiento: a) Cuando el ciclista est en el punto A.
Fig. 5.18
Velocidad
http://newton.cnice.mec. es/4eso/trayectoria/trayec0.htm En esta pgina se recoge una explicacin con simulaciones interactivas de la diferencia entre desplazamiento y trayectoria (espacio recorrido).
Para determinar el movimiento de una partcula es necesario conocer cmo vara la posicin de esa partcula en el transcurso del tiempo. A la variacin de la posicin la hemos llamado desplazamiento. Para relacionar el desplazamiento que ha experimentado un mvil con el tiempo transcurrido introducimos una magnitud muy importante en Cinemtica: la velocidad. Podemos distinguir entre velocidad media y velocidad instantnea.
Velocidad media
La velocidad media se dene como el desplazamiento que experimenta el punto mvil en la unidad de tiempo. Es un vector que resulta de dividir el desplazamiento producido entre el intervalo de tiempo empleado y que tiene la misma direccin y sentido que el vector desplazamiento, ya que el tiempo es una magnitud escalar positiva. v = Dr
Dt
E JE M P L O 6
Si r (t) representa la posicin del punto mvil en el instante t y r (t + Dt) representa la posicin al cabo de un intervalo de tiempo Dt, la velocidad media tambin se obtiene:
v = Dr = r (t + Dt) r (t)
Dt
Dt
Una araa se mueve sobre el cristal de una ventana siguiendo una trayectoria denida por x = t2 e y = t + 2 en el SI. Calcula: a) El vector de posicin de la araa en cualquier instante. b) El desplazamiento en el intervalo de tiempo comprendido entre t = 1 s y t = 3 s. c) La velocidad media con que se ha desplazado la araa durante ese tiempo. Solucin a) El vector de posicin viene dado por r = x ux + y uy = t2 ux + (t + 2) uy b) Hallamos las posiciones correspondientes a los instantes que se indican: r1 = ux + 3 uy Para t = 3 s; r3 = 9 ux + 5 uy Para t = 1 s; El desplazamiento ser: Dr = r3 r1 = (9 1) ux + (5 3) uy = 8 ux + 2 uy
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EJEMPLO 7
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Una partcula se mueve a lo largo del eje Ox segn la ecuacin x = t2 + 2. Calcula su velocidad media. Solucin En este caso, el vector de posicin es r (x, 0) y no se especica el intervalo de tiempo. Por ello hallaremos la velocidad media utilizando la expresin: [(t + Dt)2 + 2 (t2 + 2)] t2 + 2 t Dt + (Dt)2 + 2 t2 2 |Dr | |r (t + Dt) r (t)| = = = = 2 t + Dt |v | = Dt Dt Dt Dt
Observa cmo el resultado es indeterminado porque depende de dos variables: el instante t y el intervalo de tiempo Dt. Si el intervalo de tiempo se hace innitamente pequeo (Dt 0), la velocidad media toma el valor |v | = 2 t y solamente depende del instante que se considere. Por ello recibe el nombre de velocidad instantnea. Y se suele denir como el valor que toma la velocidad media cuando el intervalo de tiempo tiende a Dr Este lmite se conoce en Matemticas como la derivada del vector de 0: v i = lim Dt0 Dt posicin respecto al tiempo.
Velocidad instantnea
En la resolucin del ejemplo anterior se ha visto cmo la velocidad media, en general, es indeterminada. Adems, nos da poca informacin del movimiento que tiene lugar. Solamente relaciona el desplazamiento total producido con el intervalo de tiempo empleado. No nos dice nada sobre la trayectoria que ha seguido la partcula, ni si ha llevado la misma velocidad durante todo el intervalo de tiempo. Por ejemplo, si un coche ha tardado 5 horas en desplazarse desde Madrid a Valencia, a 350 km de distancia, diremos que ha hecho el recorrido con una velocidad media de 70 km/h. Pero este dato no nos responde a preguntas como: ha sido sa la velocidad real del coche?, ha hecho el recorrido manteniendo siempre la misma velocidad?, qu carretera ha seguido?, qu velocidad tena el coche cuando pas por el punto kilomtrico100?, y cuando faltaban 20 minutos para llegar a Valencia? La verdadera velocidad del coche es la que marca el velocmetro en el instante en que observas dicho aparato (Fig. 5.19). El velocmetro mide el mdulo de la velocidad instantnea.
En general, la velocidad media depende del instante inicial y del intervalo de tiempo considerados. Si estos valores estn determinados, la velocidad media toma un valor concreto, como ha ocurrido en el Ejemplo 6. Pero si el instante inicial y el intervalo de tiempo no estn definidos, la velocidad media es indeterminada, como sucede en el Ejemplo 7.
Velocidad instantnea es la que tiene una partcula en un instante determinado o en un punto determinado de la trayectoria. La velocidad instantnea es un vector cuyo mdulo recibe el nombre de rapidez y representa el espacio recorrido en la unidad de tiempo, cuya direccin es tangente a la trayectoria y cuyo sentido coincide con el sentido del movimiento.
Fig. 5.19. Velocmetro. Instrumento que mide el mdulo de la velocidad instantnea del vehculo.
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cul ser la velocidad de un avin en km/h cuando rompe la barrera del sonido?
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Aceleracin
Cuando un automvil se desplaza no siempre lo hace con la misma velocidad. Cuando un coche, por ejemplo, aumenta de velocidad decimos que acelera. Si el aumento de velocidad se produce en menos tiempo, intuitivamente decimos que el coche tiene mayor aceleracin. Por tanto, la aceleracin relaciona la velocidad con el tiempo.
La velocidad es una magnitud vectorial. Por tanto, existir aceleracin siempre que la velocidad vare en cualquiera de sus elementos: mdulo, direccin o sentido.
Aceleracin, en general, es la variacin de la velocidad con el tiempo. Mediante algunos ejemplos, vamos a ver cundo un movimiento tiene aceleracin: 1. Se lanza una pelota a 10 m/s contra la pared de un frontn. La pelota rebota y sale a 10 m/s en la misma direccin. La velocidad es la misma antes y despus del rebote? No, la pelota se mueve con la misma rapidez antes y despus del rebote, pero no con la misma velocidad. Existe aceleracin porque la velocidad ha cambiado de sentido. 2. Un coche se mueve por una pista recta. En un momento dado su velocmetro marca 90km/h y en un instante posterior 100 km/h. Existe aceleracin porque ha cambiado el mdulo de la velocidad. El coche no se mueve con la misma rapidez. 3. El coche anterior toma una curva con una rapidez constante de 45 km/h. Existe aceleracin porque la direccin de la velocidad est cambiando continuamente.
ACTIVID AD E S
La aceleracin media se dene como el vector que resulta de dividir la variacin de la velocidad que se ha producido en un intervalo de tiempo entre el valor de dicho intervalo:
El mdulo de la aceleracin se mide en m/s2.
a=
Dv v v = 2 1 Dt Dt
Si la pelota del ejemplo citado anteriormente ha estado en contacto con el frontn durante una dcima de segundo, ha experimentado una aceleracin media:
1
v = +10 ux m/s
2
v = 10 ux m/s
a=
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La aceleracin instantnea es el valor lmite que toma la aceleracin media cuando el intervalo de tiempo es extremadamente pequeo. a = lim Dv
i Dt0
Dt
Este lmite recibe el nombre de derivada del vector velocidad respecto al tiempo.
Fig. 5.21. La variacin de la velocidad se obtiene grcamente uniendo los extremos de las velocidades v1 y v2.
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c) Qu tipo de aceleracin hubiera tenido el coche si durante toda la curva se hubiera desplazado a 30 km/h? c) Cunto vale la aceleracin media?
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SEGN LA TRAYECTORIA
La cada libre de un cuerpo, la propagacin del sonido, el desplazamiento de un avin por una pista antes de despegar de un aerdromo, etc., son ejemplos de movimientos rectilneos. El estudio de estos movimientos resulta sencillo si utilizamos un sistema de referencia adecuado: situamos el origen O del sistema sobre la trayectoria y adems hacemos que sta coincida con uno de los ejes cartesianos (Fig. 5.26). Con este sistema de referencia, todas las magnitudes del movimiento tienen la misma direccin del eje elegido y, por tanto, una sola componente: Vector de posicin r (x, 0, 0)
Fig. 5.26. Movimiento rectilneo. En estos movimientos se puede tomar la trayectoria como eje de referencia.
|r | = x
Vector desplazamiento Dr (Dx, 0, 0) |Dr | = Dx Vector velocidad v (vx, 0, 0) Vector aceleracin a (ax, 0, 0)
P (x, 0, 0) O
|v | = vx = v |a | = ax = a
El mdulo de estos vectores coincide con el valor de su nica componente. El sentido lo expresaremos mediante un signo (+, ) segn sea el sentido del movimiento. Por ejemplo: en lugar de r emplearemos (+x) o (x), en lugar de v utilizaremos (+v) o (v), etc., de acuerdo con el criterio de signos que te daremos. En la Fig. 5.27 se pone de maniesto la nica componente que posee el vector de posicin.
Fig. 5.27. Vector de posicin de un punto P. Este vector tiene una sola componente.
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En general, en los movimientos rectilneos, el mdulo del desplazamiento coincide con el espacio recorrido si no se invierte el sentido del movimiento (Fig. 5.29).
Recuerda que la posicin, la velocidad y la aceleracin son magnitudes vectoriales cuya direccin coincide con la trayectoria y cuyo sentido viene determinado por los signos + y . Para averiguar qu signo tienen en cada problema concreto utilizaremos el siguiente criterio: Para la posicin. El signo de la posicin coincide con el signo de los semiejes cartesianos, como se deduce de la Fig. 5.28. Para la velocidad. La velocidad es positiva cuando el mvil se desplaza en el sentido del semieje Ox o del semieje Oy (hacia la derecha o hacia arriba), y es negativa si se desplaza en sentido contrario (hacia la izquierda o hacia abajo). Para la aceleracin. Una aceleracin es positiva si su sentido coincide con el de la velocidad positiva y es negativa si su sentido es contrario a la misma. a) b) c)
Fig. 5.29. Mdulo del desplazamiento. En el movimiento rectilneo, el mdulo del desplazamiento casi siempre coincide con el espacio recorrido, x1 x0 = s.
Fig. 5.28. Criterio de signos: a) para la posicin en movimiento horizontal; b) para la posicin en movimiento vertical; c) para la velocidad.
ACTIVIDADES
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y uniforme (MRU)
En el MRU, normalmente, el espacio recorrido coincide con el desplazamiento. Por tanto, la ecuacin x t = x 0 + v t tambin se puede escribir: s = xt x0 = v t que recibe el nombre de ecuacin horaria del movimiento rectilneo y uniforme.
Un mvil posee MRU cuando se desplaza en lnea recta y sin aceleracin, es decir, manteniendo constante la velocidad. En este movimiento, la velocidad media coincide con la velocidad instantnea.
El MRU tiene dos diagramas, x-t y v-t, puesto que no tiene aceleracin. Diagrama x-t. Se trata de representar grcamente la ecuacin del movimiento tomando la posicin instantnea como funcin y el tiempo como variable independiente: xt=x0+vt. La lnea obtenida es una recta cuya ordenada en el origen es la posicin inicial y cuya pendiente es la velocidad (Fig. 5.31). Diagrama v-t. Es la representacin grca de la funcin v = f (t). Se trata de una recta paralela al eje de los tiempos (Fig. 5.32). El rea contenida debajo de la lnea de la velocidad representa el desplazamiento: D x = base altura = t v = v t.
AC T I V I D A D E S
Fig. 5.32. Diagrama v-t del MRU. El rea del recinto en color representa el desplazamiento.
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EJEMPLO 8
El movimiento de una partcula est descrito mediante el diagrama x-t de la Fig. 5.33. Calcula: a) La velocidad media durante los dos primeros segundos. b) La velocidad media en el intervalo de 0 a 5 s. c) El desplazamiento total que ha experimentado la partcula. d) Describe el movimiento de la partcula. Solucin a) De acuerdo con la Fig. 5.33, para t0 = 0, la partcula se encuentra en la posicin x0 = 2 m, y en el instante t1 = 2 s se encuentra en la posicin x2 = 4 m. Dx x1 x0 4m2m Luego, la velocidad media ser: v = = = = 1 m/s Dt t1 t0 2s b) En el instante t5 = 5 s la partcula se halla en la posicin x5 = 0. Por tanto, durante el intervalo de tiempo t5 t0 = 5 s la velocidad media ha sido: v= x5 x0 02m = = 0,4 m/s t5 t0 5s
Fig. 5.33. Movimiento de la partcula del Ejemplo 8.
c) Recuerda que el desplazamiento viene dado por la diferencia entre las posiciones nal e inicial: x5 x0 = 0 2 m = 2 m. d) Segn la Fig. 5.33, la partcula inicia el movimiento desde un punto situado a 2 m del sistema de referencia. Permanece en movimiento durante 1 s hasta llegar a un punto situado a 4 m del sistema de referencia; en ese punto permanece parada durante 2 s ms. Al cabo de ese tiempo, la partcula se mueve en sentido contrario dirigindose hacia el punto de referencia, adonde llega en el instante t = 5 s.
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Fig. 5.34
Fig. 5.35
a) En el tramo OA la velocidad ha sido 0,8 m/s. b) En el tramo AB la velocidad es 4/5 m/s. c) En el tramo BC la velocidad es 2 m/s. d) En el tramo AB el mvil est parado.
a) Qu representa el valor x = 5 m? b) Qu signica el tramo horizontal? c) Qu velocidad tiene la partcula en los intervalos de t = 0 a t = 2 s y de t = 2 s a t = 4 s? d) Qu distancia recorre la partcula en 4 s?
206
05
P0 (x0) O v0
P1 (x1) vt
La velocidad media aritmtica de la partcula entre las posiciones P0 y P1 viene dada por: v0 + vt v0 + (v0 + a t) 1 v= = at = v0 + 2 2 2 Sin consideraciones vectoriales, y como la velocidad media es constante en el intervalo, podemos aplicar la ecuacin del MRU para hallar la posicin instantnea: xt = x0 + v t = x0 + v0 +
1 a t t xt = x0 + v0 t + 1 a t2 2 2
(2)
En resumen, si conoces la aceleracin constante con que se mueve una partcula, puedes averiguar la velocidad que posee en cualquier instante utilizando la ecuacin (1). Adems, mediante la ecuacin (2) puedes hallar tambin la posicin. Eliminando el tiempo entre las dos ecuaciones anteriores se obtiene una tercera ecuacin muy til que permite calcular la velocidad en cualquier posicin, si no conoces el valor del tiempo:
2 vt2 v0 = 2 a (xt x0)
EJEMPL O 9
(3)
Un automvil parte de una gasolinera donde estaba en situacin de reposo. Despus de recorrer 200 m alcanza una velocidad de 108 km/h. Calcula: a) El valor de la aceleracin, que se supone constante. b) El tiempo que ha tardado en alcanzar la velocidad indicada. Solucin Tomamos la gasolinera como sistema de referencia. Empezamos a contar el tiempo cuando el coche. Posicin nal xt = 200 m Posicin inicial x0 = 0 Velocidad al nal de los 200 m, vt = 108 km/h = 30 m/s Velocidad inicial v0 = 0 2 a) De acuerdo con estos datos, la aceleracin se obtiene a partir de la ecuacin: v2 t v 0 = 2 a (xt x0). 2 (30 m/s)2 0 900 m2/s2 v2 t v0 a= = = 2,25 m/s2 = 400 m 2 (x1 x0) 2 (200 m 0) vt v0 30 m/s 0 b) El tiempo transcurrido lo despejamos en la ecuacin: vt = v0 + a t; t = = = 13,3 s 2,25 m/s2 a
05
EJEMPLO 10
207
Un coche al pasar por un punto A de una carretera se desplaza a 120 km/h y al hacerlo por otro punto B de la misma carretera la velocidad es de 90 km/h. Si ha tardado 5 s en desplazarse desde A hasta B, calcula: a) El valor de la aceleracin, que se supone constante. b) La distancia entre A y B. c) A qu distancia de A se detendr el automvil? Solucin Tomamos el punto A como sistema de referencia. Empezamos a cronometrar cuando el coche pasa por dicho punto. De acuerdo con esto, conoces: La posicin inicial x0 = 0. La velocidad inicial v0 = 120 km/h = 33,3 m/s. El tiempo transcurrido t = 5 s. La velocidad en el punto B vt = 90 km/h = 25 m/s. a) La aceleracin se obtiene a partir de la ecuacin vt = v0 + a t vt v0 25 m/s 33,3 m/s a= = = 1,7 m/s2 t 5s b) La distancia entre A y B viene dada por la posicin del coche al cabo de 5 s: 1 1 xt = x0 + v0 t + a t2 = 33,3 m/s 5 s + (1,7 m/s2) (5 s)2 = 145,3 m 2 2 c) El coche se detendr cuando su velocidad sea cero, y eso ocurre en una posicin xt que se obtiene despejando de 2 siendo vt = 0 v2 t v 0 = 2 a (xt x0) 2 2 2 v t v0 0 (33,3 m/s) xt x0 = = = 326 m; x = x0 + 326 m = 0 + 326 m = 326 m 2a 2 (1,7 m/s2)
El diagrama x-t de un movimiento no representa la trayectoria, solamente indica cmo vara la posicin del mvil con el tiempo.
x (m)
Fig. 5.37. Diagrama a-t del MRUA. El rea de color representa el incremento de v.
Fig. 5.38. Diagrama v-t del MRUA. El rea en color representa el desplazamiento.
t (s)
208
05
ACTIVID AD E S
velocidad que vara con el tiempo, segn el diagrama de la Figura 5.39. Indica cules de las siguientes armaciones son correctas:
a) Durante todo el recorrido ha tenido un MRUA. b) La aceleracin media es 4 m/s2. c) La velocidad mxima es 72 km/h. d) La distancia recorrida en los diez primeros segundos es de 100 m. e) En el intervalo de 0 a 5 s el cuerpo est parado. f) En el intervalo de 10 s a 15 s el cuerpo se mueve sin aceleracin.
Fig. 5.39
Criterio de signos para la cada libre La posicin es positiva si el mvil est por encima del nivel Ox. La velocidad es positiva si el cuerpo sube y es negativa si el cuerpo baja. La aceleracin de la gravedad es siempre negativa.
La cada libre es un movimiento rectilneo y uniformemente acelerado. Si tomamos como punto de referencia un punto O de la trayectoria vertical y como ejeOy dicha trayectoria (Fig. 5.40), las ecuaciones que denen este movimiento son:
1 at 2
v = v0 +
vt = v0 + a t yt = y0 + v0 t +
1 a t2 2
2 v2 t v0 = 2 a ( yt y0)
yt = y0 +
1 (v0 + vt) t 2
05
EJEMPLO 11
209
Desde la terraza de un edicio de 20 m de altura dejas caer una pelota. a) Cunto tiempo tarda en llegar al suelo? b) Con qu velocidad llega al suelo? Solucin Tomamos un punto del suelo que est en la vertical de cada de la pelota como sistema de referencia. Por tanto, la posicin inicial del cuerpo es 20 m. Si la pelota se suelta, quiere decir que inicia la cada partiendo del reposo (v0 = 0) y con aceleracin constante. a) La pelota llegar al suelo cuando la posicin nal sea cero. Por consiguiente, el tiempo transcurrido se obtiene resolviendo la ecuacin: 0 = y0 + v0 t + De donde se deduce que t =
1 a t2 2
0 = 20 m +
1 (9,8 m/s2) t2 2
20 m
4,9 m/s2
= 2 s.
b) La velocidad con que llega a la calle ser: vt = v0 + a t = 0 + (9,8 m/s2) 2 s = 19,6 m/s El signo menos indica el sentido descendente.
EJEMPLO 12
Desde una altura de 80 m se deja caer un objeto. Dos segundos ms tarde se lanza otro desde el suelo hacia arriba en la misma vertical con una velocidad de 20 m/s. A qu altura se cruzan? Solucin Tomamos el suelo como referencia.
Datos Posicin inicial (y0) Velocidad inicial (v0) Aceleracin (a) Tiempo transcurrido (t0) Primer objeto y0 = 80 m v0 = 0 m/s a = 9,8 m/s2 t1 = t s Segundo objeto y0 = 0 m v0 = 20 m/s a = 9,8 m/s2 t2 = (t 2) s
Los dos objetos se cruzarn cuando estn a la misma altura. Es decir, en la misma posicin: 1 y = y0 + v0 t + a t2 2 2 2 Objeto 1: y = 80 m 0,5 9,8 m/s t Objeto 2: y = 20 m/s (t 2 s) 0,5 9,8 m/s2 (t 2 s)2 Al ser comn la posicin de los dos objetos, la podemos eliminar igualando las dos ecuaciones: 80 m 4,9 m/s2 t2 = 20 m/s (t 2 s) 4,9 m/s2 (t 2 s)2 De donde se obtiene que se cruzan al cabo de 3,5 s desde que sali el primero. Sustituimos este valor en la ecuacin del primer objeto: y = 80 m 4,9 m/s2 t2 = 80 m 4,9 m/s2 (3,5 s)2 = 20 m Se cruzarn, pues, a 20 m del suelo.
210
05
ACTIVID AD E S
Tomando para la gravedad el valor 10 m/s2, indica qu armaciones son falsas: a) La aceleracin cambia de sentido a los 2 s. b) La velocidad cambia de sentido a los 2 s. c) La altura mxima se alcanza a los 2 s. d) El objeto a los 3 s se encuentra a 10 m del suelo. e) La mxima altura alcanzada fue de 20 m. f) A los 4 s llega al suelo.
Fig. 5.41
Si la partcula inicia el movimiento desde un punto P1 de la trayectoria y despus de por la parun tiempo t la partcula se encuentra en el punto P2, al espacio s recorrido tcula le corresponde un ngulo w comprendido entre los vectores r1 y r2 (Fig. 5.42). Si la longitud del arco s es igual al radio de la circunferencia, entonces el ngulo subtendido w se dice que mide un radin (rad) (Fig. 5.43). De acuerdo con esto, el valor de un ngulo en radianes se obtiene dividiendo su arco entre el radio de la circunferencia correspondiente: s w (rad) = s = w R R Se dene la velocidad angular v como el ngulo girado por el vector de posicin en la unidad de tiempo: v= w
t
Se mide en rad/s, aunque en la prctica tambin se utilizan las revoluciones por minuto (rpm). 1 rev 1 min 2 p rad p = rad/s 1 rev 30 min 60 s w s De las igualdades v = y v = y de s = w R se obtiene la importante relacin: t t Entre ambas unidades existe la relacin: 1 rpm = v=vR En el movimiento circular se distinguen dos velocidades: la velocidad v, que recibe el nombre de velocidad lineal y es tangente a la trayectoria, y la velocidad angular v.
05
211
Fig. 5.45. En un movimiento circular la longitud s del arco descrito representa el espacio recorrido.
Si no existiera la aceleracin centrpeta, una partcula no podra describir una trayectoria circular. Si en un momento dado la aceleracin centrpeta se redujera a cero, la partcula se movera en lnea recta, siguiendo la direccin de la tangente.
EJEMPLO 13
Calcula la velocidad con que se desplaza un automvil sabiendo que sus ruedas tienen un dimetro de 80 cm y giran a 500 rpm. Solucin En primer lugar expresamos la velocidad de las ruedas en rad/s: rev 1 min 2 p rad = 52,4 rad/s 500 rpm = 500 1 rev min 60 s La rapidez de las ruedas coincide con la rapidez del coche: v = v R = 52,4 rad/s 0,4 m/rad = 21 m/s = 76 km/h
El movimiento circular uniforme no tiene aceleracin tangencial, pero s aceleracin normal.
A CT I VI D A D E S
Calcula: a) La velocidad angular en rpm. b) La rapidez, en km/h, con que gira la piedra. c) La aceleracin centrpeta a que est sometido el cuerpo.
se mueve sobre una circunferencia de 10 m de radio a 90 km/h. 30> Una piedra se ata a una cuerda de 1 m de longitud y se la hace girar describiendo circunferencias con una frecuencia de cinco vueltas por segundo.
212
05
La aceleracin angular media se dene como el cociente entre la variacin de la velocidad angular y el tiempo transcurrido. Se mide en rad/s2. a=
vt v 0 t
De esta expresin se obtiene el valor de la velocidad angular para cualquier instante t: vt = v0 + a t (1)
La velocidad angular media entre dos instantes t0 y t tambin se puede expresar como una media aritmtica: v0 + vt v0 + (v0 + a t) 1 = = v0 + at v= 2 2 2 Teniendo en cuenta que este valor medio es constante en el intervalo de tiempo indicado, podemos aplicar la ecuacin del movimiento circular uniforme para hallar el desplazamiento angular: 1 (2) w = v t = v0 + a t t w = v0 t + 1 a t2 2 2
Si conoces la aceleracin angular con que se mueve una partcula, puedes averiguar la velocidad angular que posee en cualquier instante utilizando la ecuacin (1). Adems, mediante la ecuacin (2) puedes hallar tambin el ngulo girado. Si eliminas el tiempo entre las dos ecuaciones anteriores, obtienes una tercera ecuacin que permite calcular la velocidad en funcin del ngulo girado:
2 v2 t v0 = 2 a w
(3)
Si no conoces la aceleracin, puedes aplicar la siguiente ecuacin, que se obtiene a partir de la velocidad media: w = 1/2 (v0 + vt) t (4)
Observa la semejanza que existe entre las ecuaciones del movimiento rectilneo y del movimiento circular, que se hace patente en la Tabla 5.1.
Movimiento rectilneo Debes poner como unidades del radio en las frmulas m/rad, aunque el rad no tiene en s sentido fsico. Al fin y al cabo, el radio representa los metros que tiene un radin.
v = v0 + a t 1 a t2 x = x0 + v0 t + 2 v2 v2 0 = 2 a (x x0) 1 (v0 + vt) t x = x0 + 2
Tabla 5.1. Comparacin entre movimiento rectilneo y circular.
Movimiento circular
vf = v0 + a t 1 a t2 w = v0 t + 2 2 v2 t v0 = 2 a w 1 (v0 + vt) t w= 2
05
EJEMPLO 14
213
Una partcula describe una circunferencia de 5 m de radio con una velocidad constante de 2 m/s. En un instante dado frena con una aceleracin constante de 0,5 m/s2 hasta pararse. Calcula: a) La velocidad angular en rpm de la partcula antes de empezar a frenar. b) La aceleracin de la partcula antes de empezar a frenar. c) La aceleracin 2 s despus de empezar a frenar. d) La aceleracin angular mientras frena. e) El tiempo que tarda en parar. f) El nmero de vueltas que da desde que empieza a frenar hasta que se para. Solucin a) La velocidad angular se obtiene de la relacin v = v R. v= v 2 m/s 0,4 rad/s 60 s/min = = 0,4 rad/s = = 4 rpm R 5 m/rad 2 p rad/rev
b) Antes de empezar a frenar, el mdulo de la velocidad es constante. Por tanto, la nica aceleracin que tiene es la aceleracin normal: v2 4 m2/s2 = = 0,8 m/s2 an = R 5 m/rad c) En este instante tambin tiene aceleracin tangencial at = 0,5 m/s2. an = v2 (v0 + a t )2 (2 m/s 0,5 m/s2 2 s)2 = = = 0,2 m/s2 R R 5 m/rad
Por tanto, la aceleracin de la partcula ser: a = a2t + a2n = (0,5 m/s2)2 + (0,2 m/s2)2 = 0,54 m/s2 d) La aceleracin angular se puede obtener de la relacin: at 0,5 m/s2 = = 0,1 rad/s2 R 5 m/rad e) De la ecuacin v = v0 + a t despejamos el tiempo: at = a R a = t= Comprueba que sale lo mismo utilizando t = f) Nmero de vueltas: n= O bien n= w v0 t + 1/2 a t2 0,4 rad/s 4 s 1/2 0,1 rad/s2 16 s2 = = = 2p 2p 6,28 rad/vuelta = 1,6 rad 0,8 rad = 0,13 vueltas 6,28 rad/vuelta s v0 t + 1/2 a t2 2 m/s 4 s 1/2 0,5 m/s2 16 s2 = = 0,13 vueltas = 2pR 31,4 m/vuelta 2pR vt v0 0 2 m/s = =4s a 0,5 m/s2 vt v0 a
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05
A estas preguntas dio respuesta Galileo en 1633 con las siguientes palabras: ... entonces la partcula que se mueve, que imaginamos pesada, al sobrepasar el borde del plano, adems de su perpetuo movimiento uniforme previo, adquiere una propensin hacia abajo debido a su propio peso; de forma que el movimiento resultante, que llamar proyeccin, est compuesto de uno que es uniforme y horizontal y otro que es vertical y acelerado naturalmente. De acuerdo con las ideas de Galileo, un movimiento parablico es el resultado de componer dos movimientos rectilneos perpendiculares entre s: uno uniforme y otro uniformemente acelerado. Mientras la pelota est en contacto con la mesa solamente existe un movimiento, que es uniforme porque suponemos que no interviene ningn tipo de rozamiento; pero cuando la pelota abandona la mesa empieza a actuar la gravedad originando un movimiento de cada libre. La fuerza vertical de la gravedad no inuye en el movimiento horizontal; de igual manera, la existencia del movimiento horizontal no cambia el efecto de la fuerza gravitatoria sobre el movimiento vertical. En otras palabras, los movimientos horizontal y vertical son independientes. La independencia de estos movimientos se pone de maniesto en la Fig. 5.47. En ella aparecen las distintas posiciones de dos pelotas de golf.
Fig. 5.47. Exposicin mltiple de dos pelotas de golf. Una cae libremente partiendo del reposo y la otra ha sido lanzada horizontalmente. Las lneas horizontales estn separadas 15 cm entre s y los intervalos entre cada dos exposiciones son de 1/30 s.
La bola 1 se ha dejado caer libremente, sin ningn tipo de velocidad inicial. La bola 2 se ha lanzado horizontalmente en el mismo instante en que se deja caer la bola 1. Se observa cmo las dos caen con la misma aceleracin, llegando al suelo al mismo tiempo. La pelota 2 cae verticalmente con aceleracin constante, aunque simultneamente tenga otro movimiento horizontal. Por tanto, la fuerza gravitatoria produce la misma aceleracin vertical independientemente de que el cuerpo posea movimiento horizontal o no.
Principio de superposicin
Adems del movimiento parablico, existen otros ejemplos de composicin de movimientos. Todos los casos se resuelven aplicando el siguiente mtodo, que recibe el nombre de principio de superposicin y que dice:
Componer dos movimientos equivale a sumar sus magnitudes homlogas: r = r1 + r2 v = v1 + v 2 a = a1 + a 2
Si una partcula est sometida simultneamente a varios movimientos elementales independientes, el movimiento resultante se obtiene sumando vectorialmente dichos movimientos parciales. Cmo se suman vectorialmente dos movimientos? Sencillamente, sumando por separado las posiciones, los desplazamientos, las velocidades, etctera.
05
215
EJEMPLO 15
Un barquero quiere cruzar un ro de 120 m de anchura; para ello va a remar perpendicularmente a la corriente. Si la velocidad que imprime a la barca es de 2 m/s respecto a la corriente y el agua del ro desciende a 1 m/s, el barquero quiere saber: a) Cuntos movimientos posee la barca? Son o no independientes? b) Con qu velocidad se mueve la barca respecto de la orilla del ro? c) Cunto tiempo tardar en cruzar el ro? Necesitara el mismo tiempo si el agua estuviera en reposo? d) En qu punto de la orilla opuesta desembarcar? e) Habr recorrido 120 m cuando la barca haya cruzado el ro? Solucin Elegimos el sistema de referencia en el punto O de salida de la barca, de forma que el eje Ox sea la direccin de la corriente y el eje Oy perpendicular a sta (Fig. 5.48). a) La barca est sometida a dos movimientos rectilneos y uniformes: el movimiento producido por los remos v 1 y el de arrastre debido al agua v 2 (Fig.5.48). Ambos son perpendiculares entre s e independientes: la barca sera arrastrada con la misma velocidad si el barquero dejase de remar y el barquero impulsara la barca con la misma velocidad aunque no hubiera corriente. El movimiento global de la barca es la suma de dichos movimientos, cuyas ecuaciones son: Movimiento segn el eje Ox: x = vx t, siendo vx = 1 m/s. Movimiento segn el eje Oy: y = vy t, siendo vy = 2 m/s. b) La velocidad que realmente tiene la barca es la suma de la velocidad relativa respecto del agua ms la velocidad con que es arrastrada por la corriente (Fig.5.48): v = v1 + v2 De acuerdo con el sistema de referencia elegido, se cumple que v 1 (0, vy) y v 2 (vx, 0). Luego, la velocidad resultante ser: v = |vx| u x + |vy| u y = u x + 2 u y m/s, cuyo mdulo es: 2 2 2 v = v2 x + vy = 5 m /s = 2,24 m/s Por tanto, la barca avanzar con una rapidez de 2,24 m/s. c) El tiempo que tarda en cruzar el ro solamente depende de la anchura de ste y de la velocidad vy. La barca llegar a la otra orilla cuando y = 120 m. y 120 m = = 60 s t= vy 2 m/s d) Mientras la barca est recorriendo los 120 m, es arrastrada por el agua con una velocidad vx = 1 m/s. Por tanto, la distancia que es arrastrada por la corriente ser: x = vx t = 1 m/s 60 s = 60 m El barquero desembarcar en un punto situado a 60 m aguas abajo del punto P de referencia (Fig. 5.49). e) El desplazamiento real de la barca es igual a la suma de los desplazamientos segn los ejes x e y, de acuerdo con el principio de superposicin: Dr = 60 u x + 120 uy m cuyo mdulo vale |Dr | = 602 + 1202 = 134,2 m, que es la distancia real recorrida por la barca hasta llegar a la orilla opuesta.
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E JE M P L O 1 6
Cuando lanzamos un objeto, la fuerza de lanzamiento se conserva o permanece en el proyectil, actuando continuamente. Esto es falso Porque la fuerza que ejerce la mano es una fuerza de contacto; por tanto, cesa en cuanto desaparece el contacto entre el proyectil y la mano. Lo correcto sera El tiempo que ha durado el contacto origina un impulso (I = Ft) que produce una cantidad de movimiento o momento lineal p = m v, que s queda almacenada en el cuerpo, y que tiende a conservarse de forma que, si no existiera ningn tipo de obstculo o rozamiento, la velocidad horizontal sera constante indefinidamente.
Una partcula est sometida a dos movimientos denidos por las siguientes ecuaciones expresadas en el SI: x=4t y = 2 t2 1 a) Clasica los movimientos de la partcula. b) Dnde se encuentra la partcula y qu velocidad tiene en el instante t = 2 s? c) Dibuja la trayectoria. Solucin a) Se trata de dos movimientos independientes. La ecuacin del primero es del tipo x = x0 + v t. Se trata, pues, de un movimiento rectilneo y uniforme cuya posicin inicial es cero y la velocidad constante vale 4 m/s. La ecuacin del segundo es del tipo y = y0 + v0 t + 1/2 a t2. Se trata de un movimiento rectilneo uniformemente acelerado, siendo y0 = 1 m; v0 = 0; a = 4 m/s2. b) De acuerdo con las ecuaciones dadas, la partcula tiene dos velocidades: vx = 4 m/s; vy = v0 + a t = 4 t m/s. El movimiento resultante se obtiene aplicando el principio de superposicin. Posicin: r = x ux + y uy = (4 t) ux + (2 t2 1) uy m. Esta expresin te permite calcular la posicin de la partcula en cualquier instante. Para t = 2 s la partcula se encuentra en el punto P2 (8, 7). Velocidad en cualquier instante:
v = v1 + v2 = 4 ux + (4 t) uy m/s
que para t = 2 s toma el valor v = 4 ux + 8 uy m/s. Su mdulo vale v = 8,9 m/s. c) Para dibujar la trayectoria obtenemos las distintas posiciones que va tomando la partcula en el transcurso del tiempo: para t = 0 s, t = 1 s, t = 2 s, t = 3 s, etctera. Las posiciones obtenidas son: P0 (0, 1), P1 (4, 1), P2 (8, 7), P3 (12, 17), etctera.
Fig. 5.50. Trayectoria del movimiento descrito en el Ejemplo 16.
Si unes estos puntos obtenemos la trayectoria. Se trata de un movimiento parablico (Fig. 5.50).
ACTIVID AD E S
05
217
Balstica es la ciencia que estudia el conjunto de tcnicas y conocimientos tericos encaminados a aumentar la precisin del tiro de un proyectil. Recibe el nombre de proyectil todo cuerpo que, una vez disparado (o proyectado, como deca Galileo), se mueve bajo la accin de la gravedad, en cada libre (Fig. 5.51). Un proyectil se puede lanzar de tres formas: Verticalmente: es el caso de cada libre que ya hemos visto. Horizontalmente: tiro horizontal. Formando un ngulo con el horizonte: tiro oblicuo.
Fig. 5.51. Flecha lanzada por un arquero. Se trata de un ejemplo de proyectil que se mueve por la accin de la gravedad.
Tiro horizontal
Supongamos que se lanza horizontalmente un objeto desde el punto A con una velocidad vx. Si el rozamiento con el aire es despreciable, el objeto conservar esta misma velocidad mientras no colisione con otro objeto. Simultneamente, su velocidad vertical descendente aumenta con el tiempo debido a la cada libre. De acuerdo con el sistema de referencia indicado en la Fig. 5.52, las ecuaciones que denen estos movimientos son: Movimiento horizontal uniforme: Velocidad en cualquier instante: vx = v0 Posicin en cualquier instante: x = vx t Movimiento vertical de cada libre: Velocidad en cualquier instante: vy = g t 1 Posicin en cualquier instante y = y0 g t2 2
0
Fig. 5.52. Tiro horizontal. Este tipo de lanzamiento presenta dos movimientos independientes y perpendiculares entre s.
EJEMPLO 17
Una fuente tiene el cao a una distancia vertical del suelo de 70 cm. El chorro del agua da en el suelo a 1 m del pie de la vertical. Con qu velocidad sale el lquido? (Fig. 5.53). Solucin El agua, una vez que abandona el cao, describe una parbola. Esto quiere decir que el lquido tiene dos movimientos: 1)horizontal uniforme producido por la presin del agua, y 2) vertical de cada libre, cuyas ecuaciones son: x = v t siendo v la velocidad de salida 1 2 y = y0 g t siendo y0 = 0,70 m 2 y Cuando el agua llega al suelo, y = 0, la posicin x = 1 m 1m=vt 0 m = 0,70 m 4,9 m/s2 t2 O x Este sistema de ecuaciones te permite calcular la velocidad v con que sale el agua y el tiempo que tarda en caer al suelo. De donde v = 2,65 m/s. Fig. 5.53.
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Tiro oblicuo
Si queremos que el proyectil alcance mayor distancia, lo lanzaremos un poco hacia arriba. En efecto, si la velocidad tiene una componente inicial hacia arriba, tardar ms tiempo en caer al suelo y, por tanto, tendr ms tiempo para desplazarse horizontalmente. El tiro oblicuo tiene lugar cuando la velocidad inicial de lanzamiento forma un ngulo a con el horizonte. Este ngulo recibe el nombre de ngulo de tiro o ngulo de elevacin (Fig. 5.54).
Fig. 5.54. Tiro oblicuo. Es el lanzamiento de un objeto cuya velocidad inicial forma un ngulo a con la horizontal.
Para estudiar el movimiento parablico que tiene lugar tomamos el punto de lanzamiento como origen de los ejes cartesianos: como eje Ox, la horizontal (el suelo); como ejeOy, la vertical (Fig. 5.54). Segn este sistema de referencia, la velocidad inicial tiene ahora dos componentes: v0x = v0 cos a v0y = v0 sen a y los dos movimientos independientes estn denidos por las ecuaciones:
El alcance mximo para una velocidad de lanzamiento determinada tiene lugar cuando el ngulo de elevacin vale 45. Adems, salvo para 45, es posible conseguir el mismo alcance para dos valores complementarios del ngulo de elevacin, tales como 75 y 15 (Fig. 5.55). Para un mismo alcance, el ngulo mayor nos permite superar una altura mayor (si hubiera obstculos intermedios), mientras que el menor nos permite alcanzar el objetivo en menos tiempo.
Movimiento horizontal uniforme: Velocidad: vx = v0 cos a Posicin: x = (v0 cos a) t Movimiento vertical de cada libre: Velocidad: vy = v0 sen a g t Posicin: y = y0 + (v0 sen a) t 1/2 g t2 Estas ecuaciones, entre otras cosas, te permiten calcular: 1. La altura mxima que alcanza el proyectil. El proyectil est en el punto ms alto de su trayectoria cuando su velocidad vertical es cero. Para calcular la altura mxima despejas el tiempo en la ecuacin: 0 = v0 sen a g t, y lo sustituyes en la ecuacin de la posicin vertical 2. Alcance mximo. Recibe el nombre de alcance mximo la distancia horizontal desde el punto de partida al punto en el cual el proyectil vuelve a alcanzar su altitud inicial. Es decir, cuando se cumple y = y0. En la Fig. 5.54 el alcance mximo viene dado por D. Para hallar el alcance mximo despejas el tiempo en la ecuacin 0 = (v0 sen a) t 1/2gt2 y lo sustituyes en la ecuacin de la posicin horizontal. 3. Tiempo de vuelo. Es el tiempo durante el cual el proyectil est en el aire. Cuando ste toca el suelo se cumple y = 0 en la ecuacin de la posicin vertical. 4. Ecuacin de la trayectoria. Se obtiene eliminando el tiempo t entre las ecuaciones que determinan las posiciones horizontal y vertical.
5. ngulo que describe la trayectoria del proyectil en cualquier instante. El ngulo en que se encuentra el proyectil con respecto a la horizontal viene dado por: vy tg a = vx
ACTIVID AD E S
c) Un paquete que se suelta desde el avin anterior. d) Un cohete que sale de la plataforma de lanzamiento. e) La lmpara que se desprende del techo de un vagn del AVE cuando ste se mueve a 200 km/h.
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EJEMPLO 18
Un jugador de golf lanza una pelota desde el suelo con un ngulo de 60 con respecto al horizonte y con una velocidad de 60,0 m/s. Calcula: a) La velocidad de la pelota en el punto ms alto de la trayectoria. b) La altura mxima alcanzada. c) El alcance mximo. Solucin a) Se trata de un tiro oblicuo con un ngulo de elevacin de 60. El movimiento parablico de la pelota, en todo su recorrido, viene denido por las ecuaciones: Movimiento horizontal: x = x0 + (v0 cos a) t Movimiento vertical: y = y0 + (v0 sen a) t + vx = v0 cos a 1 g t2 vy = v0 sen a + g t 2 Tomamos el punto de lanzamiento como origen del sistema cartesiano de referencia. En este caso, pues, se cumple que x0 = 0, y0 = 0 (Fig. 5.56). Cuando la pelota se encuentra en el punto ms alto, la velocidad vy = 0. En ese punto solamente posee velocidad horizontal, que es constante, y vale: vx = v0 cos a = 60,0 m/s cos 60 = 30,0 m/s b) El tiempo que tarda en alcanzar el punto ms alto se obtiene de vy = v0 sen a + g t, cuando vy = 0 t= vy v0 sen a 0 60,0 m/s sen 60 = 5,3 s = g 9,8 m/s2
Fig. 5.56. Figura correspondiente al Ejemplo 18.
x 60
Los vectores que definen el movimiento parablico de un proyectil tienen dos componentes: Aceleracin: ax = 0, ay = g Velocidad: vx = v0 cos a, vy = v0 sen a g t Posicin: x = (v0 cos a) t, y = (v0 sen a) t
1 g t2 2
La altura mxima se obtiene sustituyendo el tiempo anterior en la ecuacin que nos da la posicin vertical en cualquier instante: y = (v0 sen a) t + 1/2 g t2 = = 60,0 m/s sen 60 5,3 s 1/2 9,8 m/s2 (5,3 s)2 = 138 m c) El alcance mximo tiene lugar cuando la pelota vuelve al suelo. Es decir, cuando y = 0. El tiempo que tarda en volver al suelo se obtiene de la ecuacin 1 y = (v0 sen a) t + g t2, haciendo y = 0 2 t= 2 v0 sen a 2 60,0 m/s sen 60 = = 10,6 s g 9,8 m/s2
Observa cmo este tiempo es el doble del tiempo transcurrido hasta alcanzar la altura mxima. La pelota tarda lo mismo en subir que en bajar. El alcance mximo se obtiene sustituyendo el tiempo hallado anteriormente en la ecuacin del desplazamiento horizontal: x = (v0 cos a) t = 60,0 m/s cos 30 10,6 s = 318 m
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EJEMPL O 19
Un bombero desea apagar el fuego de una casa. Para ello deber introducir agua por una ventana situada a 10m de altura. Si sujeta la manguera a 1 m del suelo apuntndola bajo un ngulo de 60 hacia la fachada, que dista 15 m, con qu velocidad debe salir el agua? Cunto tiempo tarda el agua en llegar a la ventana? Solucin Tomamos O (Fig. 5.57) como punto de referencia. Por tanto, x0 = 0, y0 = 1 m. Las ecuaciones que denen el movimiento parablico del agua son: x = x0 + (v0 cos a) t 1 y = y0 + (v0 sen a) t + g t2 2
El agua entrar por la ventana cuando x = 15 m, y = 10 m. Sustituimos estos valores en las ecuaciones anteriores: 15 m = (v0 cos 60) t 10 m = 1 m + (v0 sen 60) t 4,9 m/s2 t2 Si despejas el tiempo en la primera: t= 15 m , v0 cos 60
y lo sustituyes en la segunda ecuacin, obtendrs el valor de la velocidad v0 = 16 m/s. El tiempo transcurrido ser: t= 15 m 15 m = = 1,9 s v0 cos 60 16 m/s 0,5
O
Fig. 5.57.
AC T I V I D A D E S
instante se dispara contra l una bala a 200 m/s desde un punto del suelo situado a 100 m de la base de la torre. Har blanco la bala? En caso armativo, en qu punto?
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Experiencia de laboratorio
Diferencia entre espacio recorrido y desplazamiento
Objetivo Distinguir entre distancia recorrida y desplazamiento utilizando planos a escala para calcular distancias y suma de vectores para calcular el desplazamiento. Material Un lapicero bien alado. Un papel. Una regla graduada. Procedimiento En la Figura 5.59 se representa un plano parcial de la ciudad de Pamplona. Una persona se ha desplazado desde San Miguel hasta San Francisco Javier. a) Ha seguido el siguiente itinerario: calle Francisco Bergamn, calle Francisco Gorriti y calle Olite. Dibuja este itinerario, y usando la escala que se indica en el mapa, calcula en metros la distancia recorrida. b) Repite la experiencia, pero con el siguiente itinerario: calle Francisco Bergamn, calle Tafalla. Calcula la distancia recorrida. c) Une, usando una regla, San Miguel con San Francisco Javier. Dibuja el vector desplazamiento y calcula su mdulo usando la escala. d) Calcula el mdulo de desplazamiento utilizando el teorema de Pitgoras. Analiza y responde 1. La distancia recorrida es la misma en los dos itinerarios? Por qu? 2. Qu representa en esta experiencia la distancia entre las dos iglesias? Esta distancia depende del itinerario seguido? Por qu? 3. Cuntas distancias recorridas puede haber? Cuntos desplazamientos? 4. Compara los valores del desplazamiento utilizando primero la escala y luego la suma de vectores. 5. Observa la Fig. 5.60: El desplazamiento P1 P 2 coincide con la suma de las distancias a, b, c, d? Coincide con la suma de los vectores a , b , c , d ?
Fig. 5.60
Fig. 5.59
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Experiencia de laboratorio
Estudio del MRUA
Objetivo Estudiar el movimiento uniformemente acelerado utilizando un plano inclinado. Material Un carril de aluminio de unos 3 m de longitud, aproximadamente. Bolas de acero de diferente masa. Un cronmetro. Papel milimetrado. Montaje Coloca el carril como indica la Figura 5.61 y seala en l posiciones de 50 en 50 cm. Procedimiento a) Deja rodar una de las bolas por el carril y toma el tiempo cuando pase por la primera posicin sealada de 50 cm. b) Mide el tiempo cuatro veces y calcula el tiempo medio. c) Repite la misma operacin para las posiciones 100, 150... d) Completa la tabla siguiente:
s
50 cm 100 cm 150 cm
t1
t2
t3
t4
t2 1
t2 2
t2 3
t2 4
s/t2 1
s/t2 2
s/t2 3
s/t2 4
0m
0,5 m
1m
1,5 m
2m
2,5 m
3m
Fig. 5.61
Analiza y responde 1. Dibuja utilizando papel milimetrado el diagrama s-t. Qu representa la pendiente de la curva obtenida? Calcula la velocidad en los puntos 50, 100 y 150 cm. 2. Dibuja el diagrama s-t2. Qu curva se obtiene? 3. Existe alguna relacin entre la pendiente de la curva anterior y los valores s/t2 que has obtenido en la tabla?
4. Representa el diagrama v-t del movimiento. 5. Cunto vale la aceleracin? 6. Variarn los resultados si utilizas bolas de distinta masa?
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Problemas propuestos
Para aanzar
7> Un tren marcha a una cierta velocidad y en un moa) Un observador que va en el tren. b) Un observador que estuviera parado fuera del tren.
una rapidez constante de 36 km/h. Cules de las siguientes armaciones son correctas? a) El coche no tiene aceleracin porque su velocidad es constante. b) El coche tiene aceleracin tangencial. c) La aceleracin del coche vale 1 m/s2.
mento dado se desprende del techo de un vagn una lmpara. Di cmo observara este fenmeno:
diagrama v-t del movimiento de un objeto lanzado verticalmente hacia arriba desde el suelo.
liza el descenso haciendo muchas eses, mientras que otro lo realiza en lnea recta. Seala las armaciones falsas: a) Los dos han realizado el mismo desplazamiento. b) Los dos han recorrido la misma distancia. c) Los dos han seguido la misma trayectoria. d) Bajaron con la misma velocidad media si tardaron el mismo tiempo.
4> Un automvil toma una curva disminuyendo el ma) Solamente existe aceleracin tangencial. b) Solamente existe aceleracin normal. c) Existen las dos aceleraciones anteriores. d) La aceleracin normal es constante.
Fig. 5.62
mente hacia arriba con todas tus fuerzas y te dir la altura que has alcanzado utilizando un cronmetro. Lanzas la piedra y tu compaero observa que la piedra tarda 8 s en volver al suelo. a) Con qu velocidad lanzaste la piedra? b) Qu altura alcanz sta?
Fig. 5.63
S: v = 39 m/s; h = 78 m.
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Problemas propuestos
b) La aceleracin cambia de sentido a los 2 s. c) La velocidad cambia de sentido a los 2 s. La altura mxima se alcanza a los 2 s. d) e) El mvil a los 3 s se encuentra a 10 m de altura. f) La altura mxima alcanzada fue de 20 m. g) A los 4 s llega al suelo. Datos: g = 10 m s2. a) Cunto ha variado la rapidez de la pelota? b) Cunto vale el mdulo de la aceleracin media? S: a) 15 m/s; b) 275 m/s2. en un momento dado a razn de 2 m/s2. Durante cunto tiempo debe estar acelerando para que el velocmetro pase de 90 km/h a 120 km/h? S: 4,2 s. locidad de 128 km/h, y cuando pasa por otro puntoB, distante 120 m del anterior, la velocidad es de 35km/h. Calcula: a) El valor de la aceleracin. b) Cunto tiempo tarda el auto en pasar de A hasta B. c) A qu distancia de A se detendr el automvil. S: a) 4,9 m/s2; b) 5,3 s; c) 129 m.
Para repasar
16> Un avin que parte del reposo acelera uniformemente hasta alcanzar una velocidad de despegue de 75 m/s en 5,0 s. a) Con qu velocidad en km/h despega el avin? b) Cul es su aceleracin? c) Qu longitud de pista ha recorrido hasta despegar? d) Qu distancia recorre en el ltimo segundo? S: a) 270 km/h; b) 15 m/s2; c) 188 m; d) 68 m.
c) Cuntas vueltas da hasta que se para? S: a) 1,1 rad/s2; b) 22 rad/s; c) 105 vueltas.
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Problemas propuestos
Para profundizar
un nio atraviesa corriendo la calzada. Si el conductor tarda 0,8 s en reaccionar y oprimir los frenos: a) Cuntos metros recorrer antes de empezar a frenar? b) Una vez que pisa los frenos, podr parar en 0,5 m, supuesta una aceleracin de frenado de 20 m/s2? S: a) 11 m; b) No.
Fig. 5.64
a) En el tramo AB el mvil est parado. b) En el tramo BC la aceleracin es 1 m/s2. c) La distancia recorrida en el tramo BC es de 50 m. d) En el tramo BC el movimiento es uniforme. ciones son falsas:
100 km/h, ve de repente las luces de sealizacin de una valla que se encuentra a 40 m en medio de la calzada. Si tarda 0,75 s en pisar el pedal de los frenos y la deceleracin mxima del automvil es de 10 m/s2: a) Chocar con la valla? Si es as, a qu velocidad? b) Cul ser la velocidad mxima a la que puede viajar el automvil sin que colisione con la valla? S: a) 70 km/h; b) 78 km/h.
B C
Fig. 5.65
a) En el tramo OA la velocidad ha sido 0,8 m/s. b) En el tramo AB la velocidad es 0,8 m/s. c) En el tramo BC la velocidad es 2 m/s. d) En el tramo AB el mvil est parado. con una velocidad constante de 540 km/h. A qu distancia de la vertical sobre un claro de la selva debe lanzar una caja de ayuda humanitaria para que llegue a su destino? S: 2040 m. en 2,44 m. Cul debe ser la velocidad mnima del saltador para sobrepasar dicha altura? S: 6,92 m/s. 8,95m. Cul debe ser la velocidad mnima de un saltador, cuya trayectoria forma un ngulo de 45 respecto al suelo, para sobrepasar dicha distancia? S: 9,37 m/s.
rigindose el uno al encuentro del otro. Inician el movimiento al mismo tiempo desde las porteras de un campo de ftbol con velocidades medias respectivas: v1 = 3,5 m/s y v2 = 5,0 m/s. Sabiendo que el encuentro tiene lugar a 28 m de la posicin de partida del primero, determina: a) El tiempo transcurrido hasta que se encuentran. b) La longitud del campo de ftbol. S: a) 8 s; b) 68 m. a razn de 0,5 m/s2 durante 10,0 s y luego con 2,0 m/s2 hasta alcanzar la velocidad de 54 km/h. El tren mantiene la misma velocidad hasta que se
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Problemas propuestos
acerca a la estacin B. En ese momento frena uniformemente hasta pararse en 10,0 s. El tiempo total desde A hasta B ha sido de 60,0 s. Qu distancia hay entre las estaciones A y B? S: 675 m. un objeto. A qu distancia del suelo tendr una velocidad igual a la mitad de la que tiene cuando llega al suelo? S: 3/4 h. forma que tiene una velocidad de 8,0 m/s cuando ha alcanzado la mitad de la altura mxima a la que puede subir: a) Con qu velocidad se lanz? b) A qu altura sube? Qu velocidad posee un segundo despus de c) ser lanzado? S: a) 11,3 m/s; b) 6,5 m; c) 1,5 m/s. c) La longitud de pista recorrida en los 50 s. d) El tiempo que tarda en dar una vuelta a la pista con velocidad constante. e) El nmero de vueltas que da en 10 minutos contados desde que inici el movimiento. S: a) 0,2 m/s2, 4 103 rad/s2; b) 2 m/s2; c) 250 m; d) 31 s; e) 18 vueltas.
de 500 m/s batiendo un objetivo situado a 1200 m en la misma horizontal del punto de lanzamiento. Calcula el ngulo de elevacin. S: 1,34 (1 20) o 88,66 (88 40). de 30 con la horizontal y cae en la terraza de un edicio situado a 30 m de distancia. Si la terraza est a una altura de 10 m, calcula la velocidad con que se lanz. S: 29 m/s. cuando est a 2 m sobre el nivel del suelo vuela a n de salvar un ro de 10 m de ancho. Con qu velocidad debe despegar si quiere alcanzar la orilla sin mojarse? S: 10 m/s. mente un proyectil y se observa que tarda 3 s en tocar el agua en un punto que dista 60 m de la base del acantilado. Calcula: a) La altura que tiene el acantilado. b) Con qu velocidad se lanz el proyectil. c) Con qu velocidad llega al agua. S: a) 44 m; b) 20 m/s; c) |v | = 36 m/s. 0,90 m de altura cae al suelo en un punto situado a una distancia horizontal de 1,5 m del borde de la mesa. Qu velocidad tena la bola en el momento de abandonar la mesa? S: 3,5 m/s. miento de peso, establecido en 23,0 m. Sabe que el alcance mximo se consigue con un ngulo de 45. Si impulsa el peso desde una altura de 1,75 m, con qu velocidad mnima debe lanzar? S: 14,5 m/s.
31> Se lanza una piedra verticalmente hacia arriba desde un puente situado a 35 m del agua. Si la piedra golpea el agua 4 s despus de soltarla, calcula: a) La velocidad con que se lanz. b) La velocidad con que golpe el agua. S: a) 11 m/s; b) 28 m/s. mo tiempo que se deja caer otro desde una altura de 45 m. Con qu velocidad se debe lanzar el primero para que los dos lleguen al suelo al mismo tiempo? S: 15 m/s. y tarda 2,3 s en percibirse el sonido producido en el choque con el agua. Si la velocidad del sonido en el aire es de 340 m/s, a qu profundidad est el agua? S: 24 m. de 50 m de radio, y va movindose con movimiento uniformemente acelerado hasta que, a los 50 s de iniciada la marcha, alcanza una velocidad de 36 km/h; desde este momento conserva su velocidad. Calcula:
La aceleracin tangencial y la aceleracin angua) lar en la primera etapa del movimiento. b) La aceleracin normal en el momento de cumplirse los 50 s.
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km t (s) s
d (km) = 8
km t (s) s
km (t + 200) s s
d (km) = 5
km t (s) + 1000 km s
2> Una partcula de carga q = 1,61019 C se mueve describiendo una circunferencia con un
periodo de 3,2 107 s y una velocidad de 3,8 106 m s1. Calcula el radio de la circunferencia descrita. Solucin Como se mueve con un movimiento circular uniforme, se cumple que: v= 2pR e , de donde despejamos R , tomando una vuelta completa v= T t m 3,8 106 3,2 107 s vT s = R= = 0,19 m 2p 2p
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Conceptos bsicos
Movimiento. Cambio de posicin respecto de un punto de referencia. Puede ser de rotacin o traslacin. Un punto slo puede tener movimiento de traslacin. Cinemtica. Ciencia que estudia el movimiento prescindiendo de las causas que lo originan. Dinmica. Ciencia que estudia las causas del movimiento. Punto material. Cuerpo del que no se tiene en cuenta sus dimensiones, o stas son despreciables comparadas con el sistema de referencia. Sistema de referencia. Un punto en el espacio y tres ejes cartesianos concurrentes en l. Sistema de referencia inercial. Cuando est en reposo o se mueve con velocidad constante. Espacio recorrido. Longitud de la trayectoria que ha descrito el mvil. Es, como el tiempo, una magnitud escalar. Trayectoria. Lugar geomtrico de las distintas posiciones que va tomando un punto mvil en el espacio. Vector de posicin. Une el punto jo de referencia con el punto que ocupa el mvil. Determina la posicin del mvil en cualquier instante. Vector desplazamiento. Une dos puntos de la trayectoria: el punto de partida con el punto de llegada. Velocidad media. Se obtiene dividiendo el desplazamiento entre el intervalo de tiempo transcurrido. Velocidad instantnea. La que tiene un mvil en cualquier instante o en cualquier punto de la trayectoria. Aceleracin media. La variacin de la velocidad en la unidad de tiempo. Aceleracin instantnea. Valor lmite de la aceleracin media cuando el intervalo de tiempo es muy pequeo. Componentes intrnsecos de la aceleracin. Existen la aceleracin tangencial, que ocasiona variaciones en la rapidez, y la aceleracin normal o centrpeta, causante de los cambios de direccin del mvil. Movimiento rectilneo uniforme (MRU). Es un movimiento sin aceleracin. x = x0 + v t; v = cte; a = 0 Movimiento rectilneo uniformemente acelerado (MRUA). Es un movimiento con at = cte y ac = 0. 1 x = x0 + v0 t + a t2; v = v0 + a t 2 1 = 2 a ( x x (v + v0) t v2 v2 0); x = x0 + 0 2 Cada libre. Es el movimiento de un cuerpo bajo la accin de la gravedad. Se trata de un movimiento vertical rectilneo uniformemente acelerado. Sus ecuaciones son las mismas que las del MRUA, con una aceleracin siempre negativa (g = 9,8 m/s2). Movimiento circular uniforme (MCU). Es un movimiento cuya at = 0, mientras que su ac = cte y vale v2 = v2 R ac = R w = w0 + v t; v = cte s = w R; v = v R Movimiento circular uniformemente acelerado (MCUA). Es un movimiento cuya at = cte y tiene una ac que es variable. 1 w = v0 t + a t2; v = v0 + a t 2 v2 v2 0 = 2 a w 1 w = (v + v0) t; at = a R 2 Principio de superposicin. Una partcula se mueve con un movimiento que es la suma de todos los movimientos elementales independientes a los que est sometida tanto para el vector de posicin como para la velocidad y la aceleracin. Tiro horizontal. Es un caso particular del movimiento de un cuerpo dotado de una velocidad inicial horizontal y otro de cada libre. Eje Ox: x = v0 t; vx = v0 1 Eje Oy: y = y0 g t2; vy = g t 2 Tiro oblicuo. Es un caso particular del movimiento de un cuerpo que posee una velocidad inicial que forma un ngulo respecto a la horizontal y un movimiento de cada libre. Eje Ox: vx = v0 cos a x = (v0 cos a) t Eje Oy: vy = v0 sen a g t 1 y = y0 + (v0 sen a) t g t2 2