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CAPITULO I. Estructura y funcionamiento de la computadora. Maquina destinada a procesar datos, que involucra dos flujos de informacin; el de datos y el de instrucciones.

La arquitectura Von Neuman establece cuatro componente bsicos; Memoria principal (RAM y ROM), Unidad Aritmtica ( realiza operaciones aritmticas o lgicas sobre 1 o 2 operandos), Unidad de Control (hace funcionar al conjunto; lee desde memoria las instrucciones maquina que forman el programa, interpreta cada instruccin leda, lee los datos de memoria referenciado por cada instruccin, ejecuta y almacena el resultado de cada instruccin. Tiene asociado una serie de registros tales como, contado de programa <indica la direccin de la siguiente instruccin>, el puntero de pila, el registro de instruccin y el registro de estado). Y la unidad de entrada y salida.

Modelo de programacin de la computadora. Elementos de almacenamiento: elementos de almacenamiento de la computadora visibles a las instrucciones maquinas (registros generales, PC, puntero de pila, registro de estado, memoria principal y mapa E/S). Juego de Instrucciones: operaciones que es capaz de hacer la computadora. Secuencia de Funcionamiento: define el modo de ejecucin de las instrucciones maquina.

Niveles de Ejecucin. Nivel de usuario: se permite solo un subconjunto de las instrucciones mquina que el usuario puede usar, quedando prohibidas las dems como tambin acceso a determinados registros o partes de registros, determinadas zonas del mapa de memoria y de E/S. Nivel de ncleo: la computadora ejecuta todas sus instrucciones y permite el acceso a todos los registros y mapas de direcciones.

Secuencia de Funcionamiento de la computadora. Es una secuencia sencilla repetida a alta velocidad es decir, es lineal y tiene un bucle infinito. Lectura de memoria principal de la instruccin de maquina apuntada por el PC. Incremento del PC, para que apunte a la siguiente instruccin. Ejecucin de la instruccin.

Este esquema lineal es limitado por lo que se aaden mecanismos que permiten alterar la linealidad, los cuales modifican el PC haciendo que se salte a otra instruccin. Hay tres mecanismos bsicos de ruptura: Instrucciones mquina de salto o bifurcacin. Se rompe la linealidad pasando a otra instruccin del mismo programa. Interrupciones externas o internas, la UC modifica el valor del PC haciendo que salte al otro programa. Instruccin de Mquina TRAP, igual hace que salte a otro programa.

Registros de control y estado. La unidad de control tiene asociada una serie de registros, en donde entre los ms importantes se encuentran: PC: contiene la siguiente instruccin de maquina SP: puntero de pila. Contiene la direccin de la cabecera de pila. RI: registro de instruccin. Contienen la instruccin en curso de ejecucin. Registro de estado, contiene: o Bits de estado aritmticos: Signo, Acarreo, Cero, Desbordamiento. o Bits de nivel de ejecucin: Indican el nivel en que se ejecuta el procesador.

o Bits de control de interrupciones. Establecen las interrupciones aceptables. RIED: registro identificador de espacio de direccionamiento. Identifica el espacio del mapa de memoria que puede utilizar el programa en ejecucin.

Interrupciones. A nivel fsico la interrupcin se solicita activando una seal que lleva a la UC, ante esta solicitud, siempre y cuando este habilitada este tipo de instruccin la UC realiza un ciclo de interrupcin, que se lleva a cabo a penas termine la ejecucin de la instruccin de mquina que se est ejecutando. Se realizan la siguientes operaciones: Salva algunos registros de procesador, como el estado y el PC. Eleva el nivel de ejecucin del procesador pasndolo a ncleo. Carga un nuevo valor en el contador de programa, pasando a ejecutar otro programa.

En la interrupcin se suministra un vector que contiene la direccin de comienzo del programa que quiere que se atienda. Las interrupciones se pueden clasificar en: Excepciones de programas: errores de programacin que pueden generar una excepcin. Interrupciones de reloj. Interrupciones de E/S Excepciones del hardware. Instrucciones de TRAP.

CAPITULO 2. Las funciones clsicas del sistema operativo se pueden clasificar en tres grupos: Gestin de los recursos de la computadora Ejecucin de los servicios para los programas. Ejecucin de los mandatos de los usuarios.

EL SSOO est formado por tres capas conceptuales, donde la ms cercana al hardware es el ncleo; que gestiona y suministra los recursos del sistema, trata las interrupciones, manipulacin bsica de la memoria e interacta directamente con el hardware.

La capa de servicios es la API del SSOO. La Shell suministra una interfaz mediante la cual el usuario puede dialogar de una manera interactiva con el computador. Recibe rdenes, las interpreta y si es posible las ejecuta.

Asignacin de recursos (fsicos y lgicos). El SSOO asigna los recursos a los programas en ejecucin, para ello mantiene estructuras que le permite saber que recursos estn disponibles y segn esto, y la prioridad del programa se realiza la asignacin. La recuperacin de recursos es de vital importancia ya que si no se recuperan de manera adecuada el SSOO puede considerar que no tiene recursos disponibles cuando si los tiene. La recuperacin se puede realizar porque el programa le comunica al SSOO que ya no necesita los recursos o porque el programa ya ha terminado su ejecucin. SSOO como mquina extendida. El SSOO ofrece un conjunto de servicios para lanzar, abortar o parar la ejecucin de un programa, cambiar las condiciones de ejecucin y tambin comunicar y sincronizar programas. La ejecucin de un programa da lugar a un proceso el cual, se puede definir como un programa en ejecucin. El sistema operativo como interfaz de usuario. EL Shell es el modulo que permite que el usuario dialogue con el SSOO ejecutando un bucle infinito de la siguiente forma: Espera la orden del usuario (si es textual, el Shell est pendiente de lo que escriba el usuario. SI es grafica, est pendiente de los eventos del ratn y teclado. Analiza la orden y si es correcta la ejecuta empleando los servicios del SSOO. Concluida la orden vuelve a la espera.

Arranque de la computadora.

Componentes y Estructura del SSOO.

Estructura del SSOO. SSOO Monolticos. No tienen una estructura clara y bien definida ay que todos los componentes se encuentran integrados en un nico programa ejecutando todas las funciones ofrecidas en modo ncleo. Muy difciles de modificar ya que implica cambiar gran parte del programa. SSOO Estructurados. Dos tipos. Sistemas por capa: Se organiza en una jerarqua de capas, donde cada capa ofrece una interfaz de servicios a la capa superior y esta solamente utiliza servicios de la capa inferior. La principal ventaja es la modularidad y ocultacin de la informacin. Una capa superior solo necesita conocer la interfaz de la inferior, no sus formas de implementacin. Modelo cliente Servidor: consiste en implementar la mayor parte de los servicios y funciones del SSOO en procesos de usuario, dejando solo una parte para su ejecucin en modo ncleo, parte denominada microncleo. Gestin de procesos. El componente principal de un sistema operativo es el que se encarga de generar, gestionar y atender las peticiones de los procesos ya que estos son un elemento fundamental en los SSOO. Un programas es un conjunto de instrucciones de mquina y un proceso es un programa en ejecucin. Un programa para ser ejecutado ha de residir con sus datos en memorial principal. Al contenido de los segmentos de memoria en los que reside el cdigo y los datos del proceso se le denomina imagen de memoria. Durante la ejecucin el proceso va modificando los registros del

modelo de programacin de la computadora, de acuerdo a las instrucciones maquinas involucradas. El contenido de estos registros es conocido como estado del procesador. El SSOO para cada proceso mantiene estructuras de informacin que permiten identificar caractersticas de este, as como que recursos tiene asignados. Una parte muy importante de esta estructura es el BCP (bloque de control de proceso) que incluye dentro de sus datos el estado de los registros de proceso cuando este o se esta ejecutando. EL SSOO debe ofrecer una serie de servicios para la gestin de procesos y tambin gestionar los posibles interbloqueos que surgen al acceder a recursos.

Servicios de procesos. EL SSOO ofrece los siguientes servicios para la gestin de procesos: Crear un proceso: un proceso es creado por el SSOO cuando otro proceso lo solicita, el cual se convierte en el padre. Ejecutar un proceso: dos formas batch o interactiva. La primera es el modo background en donde el proceso no queda asociado a ningn terminal, caso contrario al interactivo donde el terminal queda amarrado al proceso. Terminar la ejecucin de un proceso: puede finalizar la ejecucin de un proceso porque se ha terminado de ejecutar, se produce un error en la ejecucin o porque otro proceso o el usuario decide terminarlo. Cambiar el programa de un proceso: algunos SSOO permiten cambiar el programa que se esta ejecutando por otro almacenado en el disco, eliminando el anterior.

Gestin de memoria. El Gestor de memoria gestiona el recurso memoria, encargndose de: Asignar memoria a los procesos para crear su imagen de memoria: Proporcionar memoria a los procesos cuando lo soliciten y liberarla si asi lo requieren. Tratar posibles errores de acceso a memoria. Permitir que procesos compartan memoria. Gestionar la jerarqua de memoria.

El gestor de memoria ofrece una serie de servicios a los procesos tales como solicitar memoria, liberar memoria y compartir la memoria.

Comunicacin y sincronizacin de procesos. Los procesos son entes independientes y aislados ya que no deben interferir entre ellos a menos que as se requiera cuando se divide un trabajo complejo en varios procesos interacten entre si, sincronizando sus acciones. Servicios de comunicacin y sincronizacin. Existen diversos mecanismos de comunicacin y sincronizacin que poseen un conjunto de servicios propios. Estos mecanismos presentan las siguientes fases: Creacin del mecanismo, Utilizacin del mecanismo. Destruccin del mecanismo.

Los servicios bsicos incluidos por cualquier mecanismo de comunicacin son:

Crear: el proceso crea el mecanismo. Enviar o escribir: envio de informacin desde un proceso emisor. Recibir o leer: recepcin de la informacin por el proceso receptor. Destruir: el proceso destruye el mecanismo.

La comunicacin puede ser sncrona (los dos procesos ejecutan el mecanismo de comunicacin al mismo tiempo, esperando por el otro) o asncrona (ninguno de los dos tiene que esperar por el otro). Los servicios bsicos incluidos por cualquier mecanismo de sincronizacin son: POSIX Conjunto de estndares en evolucin, donde cada uno cubre diferentes aspectos en el SSOO, algunas de sus caractersticas son: CAPITULO 3 Concepto de Proceso. El SSOO para cada procesos mantiene una serie de estructuras de informacin que permiten identificar sus caractersticas. Una de las mas importantes es el BCP (bloque de control del proceso). El SSOO mantiene una tabla con todos los BCP de los procesos, esta contiene un determinado nmero de BCP todos del mismo tamao, por lo tanto es esttica. La informacin que compone un proceso es la siguiente: Contenido de los segmentos de memoria en los que residen el cdigo y los datos del proceso (imagen de memoria). Contenido de los registros del modelo de programacin. Contenido del BCP. Algunos tipos de datos utilizados por las funciones no se definen como parte del estndar si no como parte de la implementacin. Los nombres de las funciones generalmente son cortos y todas sus letras minsculas. Las funciones normalmente devuelven 0 si se ejecutan con xito o -1 en caso de error, si esto ocurre, se almacena el cdigo de error en una variable global. La mayora de los recursos gestionados por el SSOO se referencian mediante descriptores que es un numero mayor o igual a 0. Crear Bloquear Despertar. Destruir.

Jerarqua de procesos. Para referirse a las relaciones entre procesos se utiliza la terminologa padre, hijo, abuelo o hermano. Entorno del Proceso. Consiste en un conjunto de variables de entorno que le son pasadas al proceso al momento de su creacin.

Multitarea. Un SSOO puede ser monotarea o monoproceso o multitarea o multiproceso Base de la Multitarea. La multitarea se basa en las tres caractersticas siguientes: Paralelismo real entre E/S y procesador: mientras se est ejecutando una accin de E/S en un proceso, el procesador puede estar ejecutando otro proceso. Alternancia en los procesos de fases de E/S y de procesamiento Memorial principal capaz de almacenar varios procesos.

Proceso Nulo. Bucle infinito que no realiza ninguna operacin til, que sirve para que el procesador siempre este en uso. Grado de multiprogramacin y necesidades de memoria principal. El grado de multiprogramacin es el nmero de procesos activos que tiene el sistema. Mientras mayor sea este numero, mayor es la probabilidad e encontrar un proceso en estado de listo para ejecutar, por lo que se ejecutara menos veces el proceso nulo. Pero surge un inconveniente, mientras mayor sea el grado se tiende a necesitar mas memoria. Segmentos de un proceso. Texto o cdigo: cdigo mquina que ha de ejecutar el proceso, es una informacin fija que solo permite lectura. Datos: Datos con valor inicial; datos estticos, su valor se fija al cargar el proceso desde el ejecutable. Estos valores son asignados en tiempo de compilacin. Datos sin valor inicial, son estticos pero sin valor asignado y ser el SSOO quien puede rellenarlos. Datos dinmicos, se crean y destruyen de acuerdo a las directrices del programa. Pila: A travs del puntero de pila los programas utilizan una estructura de pila residente en memoria, en la cual se almacenan los bloques de activacin de los procedimientos llamados, entre otros.

Formacin de un proceso. Consiste en completa todas las informaciones que lo constituyen. Asignar un espacio de memoria para albergar la imagen de memoria. Seleccionar un BCP libre en la tabla de procesos. Rellenar el BCP. Cargar en el segmento de texto el cdigo ms las rutias de sistema y en el segmento de datos los datos iniciales contenidos en el archivo objeto. Crear en el segmento de pila la pila inicial del proceso.

Una vez realizado todos estos pasos el procesos est listo para se ejecutado. Estados del proceso. Ejecucin: est siendo ejecutado por el procesador. Bloqueado: est bloqueado esperando que ocurra un evento, y no continuara hasta que ocurra. Listo: est listo para ejecutar cuando puede entrar en fase de procesamiento.

Cambio de contexto. La activacin del sistema operativo se hace mediante mecanismos de interrupciones, al producirse una interrupcin se realiza la siguiente: Se salva el estado del procesador con el correspondiente BCP. Contexto. Se pasa a ejecutar la rutina de tratamiento de interrupcin del SSOO. Cambio de

Como resultado de este cambio de contexto se puede producir un cambio en el estado de algunos procesos.

Planificacin. El planificador es el modulo encargado de seleccionar el proceso en estado listo que pasas a estado de ejecucin. Mientras que el activador es el modulo encargado de poner en ejecucin el proceso. El SSOO organiza los procesos en una cola. Los objetivos de la planificacin son: Reparto equitativo del procesador. Eficiencia. Menor tiempo de respuesta en uso interactivo Menor tiempo de espera en lotes. Mayor nmero de trabajos por unidad de tiempo. Cumplir los plazos de ejecucin de un sistema de tiempo real.

Algoritmos de planificacin. Cclica o Round Robin: reparte equitativamente el tiempo de procesador, los procesos estn en una cola, en donde el proceso cabecera pasa a ejecucin y se le asigna una determinada cantidad de tiempo de procesador, en donde si este tiempo es consumido y el proceso aun no es finalizado, es enviado al final de la cola. Tambin un proceso puede pasar a estado bloqueado su durante su ejecucin solicito una E/S. FIFO: La cola de procesos esta ordenada de la manera en que fueron pasando al estado listo. El algoritmo toma el cabecera de cola y lo ejecuta hasta que se realice una llamada bloqueante. Prioridades: selecciona para ejecutar al proceso en estado listo que tenga mxima prioridad. Al azar.

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