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Que es Extended Advanced Heroquest:

Extended Advanced Heroquest es una pequea ampliacin/evolucin no oficial del clsico Advanced Heroquest (AHQ). Esta versin de AHQ se inspira en algunas de las caracteristicas de juego que han aportado otros dungeon crawlers, adaptandolas a el sistema standard de AHQ. Esta versin extended se ha creado para hacer ms flexible el sistema de juego y hacerlo, de igual manera, ms compatible con su pariente cercano Warhammer Quest del que esta ampliacin toma algunas ideas prestadas.

La nueva ficha de personaje:

La nueva ficha de aventurero es una evolucin de la antigua ficha de aventurero del advanced heroquest. En general la mayoria de las propiedades y tablas mostradas son equivalentes a las de la antigua ficha con algunas salvedades: Habilidades dobles: Algunas de las antiguas caractersticas de los personajes se han desdoblado para dar una mayor coherencia a las tiradas durante el juego. Se han aadido una serie de caracteristicas dobles para poder realizar los nuevos chequeos durante el juego. Estas nuevas habilidades son: Resistencia: Derivada de la caracteristica Dureza. Se ha derivado para facilitar la coherencia en chequeos contra, por ejemplo, elementos cliumaticos como: el frio, fuego, etc. A la par que para chequeos de cansancio y aguante.
Maquetado y diseado por Neodroid - neodroidgames@gmail.com - AHQ Extended v1.1

Movimiento: Derivada de la caracteristica Velocidad. Fuerza de Voluntado: Derivada de la caracteristica Bravura. Se ha derivado para poder dar mayor coherencia ante situaciones donde el heroe pueda verse arrastrado contra su voluntad a hacer algo que no desea o para sobreponerse ante una situacin que por instinto podria hacerle actuar de una cierta manera que pudiera traer consecuencias fatales (por ejemplo al verse sometido por algun tipo de yugo magico o forzado a realizar una accin que no desea a travs de un hechizo). Iniciativa: Derivada de la caracteristica Inteligencia. Se ha derivado especialmente para poder facilitar las tiradas para averiguar quien realiza una accin en primer lugar. Por ejemplo, quien reacciona primero ante un cierto ataque. Nuevas habilidades: Se han aadido un par de habilidades nuevas para poder realizar nuevos chequeos y accciones durante las aventuiras. Algunas de estas habilidades incluyen tacitamente algunas nuevas reglas que ser necesario tener en cuenta: Destrabado: Esta habilidad permite a el heroe salir de un ccombate ccuerpo a cuerpo para, por ejemplo, socorrer a un compaero. Nueva Regla: A partir de ahora, cuando un heroe entra en combate cuerpo a cuerpo contra un enemigo no puede abandonar el combate hasta que el monstruo muera o se produzca alguna acccin especial que si lo permita (por ejemplo que por causa de un hechizo el monstruo quede paralizado) Suerte: Esta habilidad permite a el heroe superar chequeos de habilidad para comprobar la suerte que es capaz de tener al enfrentarse al mundo. Por ejemplo para determinar el sorpresivo resultado de lanzar en plena desesperacin un arcn blindado contra el suelo en la frustracin de haber sido incapaz de abrirlo con su juego de ganzuas. Puntos de victoria: En la nueva ficha tiene una tabla donde los jugadores pueden ir anotando los puntos de victoria que vayan consiguiendo al ir eliminando los monstruos que se encuentren a su paso. Nueva Regla: Los puntos de victoria permiten a los heroes ir aumentando sus capacidades y habilidades con la experiencia con los combates y vivencias de sus aventuras segn vayan pasando niveles de experiencia. Para determinar el nivel de un heroe compara sus puntos de victoria en la tabla siguiente: Nivel PV 1 0 2 5 3 10 4 20 5 40 6 80 7 8 9 10 160 320 640 1280

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Cada vez que un heroe pase de un nivel al siguiente puede aadir una de las siguientes mejoras en su ficha:

+1 a una habilidad de forma permanente +1 al nmero de heridas mximo de forma permanente +1 a los puntos de destino mximos de forma permanente

Fases del turno:


1 - Fase de declaracin. Los aventureros indican cuales son sus intenciones para este turno. Nueva Regla: Si alguien quiere hacer algo distinto a lo que pretendia deber superar un chequeo de iniciativa (o inteligencia) 2 - Fase de Poder. Los magos preparan su energia mgica para este turno lanzando 1D6. Adems, un resultado de 1 significa un suceso inesperado. Nueva Regla: A partir de ahora los magos estan bajo el influjo e indeterminacin de las corrientes de la magia. La tirada de la fase de poder sirve para determinar como influyen en sus hechizos las corrientes de la magia. El mago lanza un 1D6 y consulta el resultado en la tabla siguiente: 1 - El mago tiene un modificador de -2 a su tirada para lanzar el hechizo. 2 - El mago tiene un modificador de -1 a su tirada para lanzar el hechizo 3 o 4 - El mago no tiene ningn modificador a su tirada 5 - El mago tiene un modificador de +1 a su tirada para lanzar el hechizo 6 - El mago tiene un modificador de +2 a su tirada para lanzar el hechizo 3 - Fase de aventureros. Los aventureros llevan a cabo lo que pretendian en la fase de declaracin. Nueva Regla: Si alguien quiere hacer algo distinto a lo que pretendia deber superar un chequeo de iniciativa (o inteligencia) 4 - Fase de monstruos. En caso de que haya monstruos en la estancia es el momento en que estos desarrollan sus acciones.

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5 - Fase de exploracin. En caso de que un aventurero llegue a una casilla desde el que puede visualizar un punto inexplorado del mapa, es en este momento donde colocaran los tiles de correspondientes a la nueva seccion del mapa

Tiradas durante el combate:


Fallos y aciertos criticos al impactar: Nueva Regla: Salvo que se indique lo contrario, una tirada para impactar con resultado de 1 (o hasta un 2 con un arma grande) es un fallo critico, y deriva en un contraataque por parte del oponente (esto es valido tanto para los heroes como para los monstruos). Determinando el nmero de heridas: Nueva Regla: Cuando se determine el nmero de heridas producidas, por cada resultado de 12 se contar una herida y adems se aadir un dado ms a la tirada. En cambio, por cada resultado de 1 se ignorar uno de los resultados de acierto (adems del propio 1).

Ganando experiencia para los aventureros:


Nueva Regla:Al finalizar una aventura con xito los aventureros lanzan los dados y consultan la siguiente tabla para determinar su evolucin: 1-3 4-9 10-12 +1 a los punto de destino de forma permanente +1 a una habilidad (a excepcin de: heridas y puntos de destino) +1 a su nmero de heridas de forma permanente

Por otro lado los jugadores pueden ignorar tirar en esta tabla y especializarse en la realizacin de alguna accin, como por ejemplo, especializarse en forzar cerraduras o en saltar precipicios. Al especializarse el jugador obtiene una bonificacin de +2 para realizar la accin en la que se ha especializado (o para una accin directamente relacionada).

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