Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas
INTERAO HUMANO-COMPUTADOR: O COMPUTADOR SOFTWARE parte 2
ATIVIDADE 6
Disciplina: Interao Humano-Computador Guilherme Vieira da Silva RA: 0030481311020
Sorocaba Maro/2014 2
Sumrio
Introduo .......................................................................................................................................... 3 Projetos para iniciantes, especialistas e intermitentes ............................................................... 4 Excesso de funcionalidade ............................................................................................................. 4 Caminhos mltiplos .......................................................................................................................... 5 Projeto para revelao progressiva e evoluo gradual ............................................................ 6 A independncia de dilogo ........................................................................................................... 7 Manipulao direta ........................................................................................................................... 7 Concluso .......................................................................................................................................... 9 Referncias Bibliogrficas ............................................................................................................. 10
3
Introduo
Neste trabalho o assunto base ser o software, sero analisados alguns requisitos que so de vital importncia para o sucesso do software e devem ser estudados durante desenvolvimento dos aplicativos.
Dentre o trabalho os tpicos estudados sero alocao de funes, consistncia, compatibilidade entre estmulo e resposta, metforas e analogias, expectativas e esteretipos e facilidade de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidade. Todos os tpicos so referentes a softwares e o que se deve ser pensados no desenvolvimento, lembrando que ser dado enfoque a procedimentos realmente necessrios e de grande importncia para que o software seja aceito pelos usurios.
O desenvolvimento do software deve ser tratado com extrema ateno, e os recursos e procedimentos contidos neste trabalho trazem uma base que direciona de melhor maneira um desenvolvedor que procura obter bom resultado com os usurios.
4
Projetos para iniciantes, especialistas e intermitentes
Segundo Brown (1988), os sistemas devem ser projetados para incorporar as necessidades de todos os usurios sejam eles iniciantes, intermitentes e especialistas, ou seja, devem ser feitas excees a sistemas que, por motivos de segurana ou necessidade de alta velocidade de operao, exijam que sejam operados apenas por indivduos bem treinados. Usurios iniciantes: para os principiantes pode ser necessria a apresentao de muitas mensagens, pelo sistema, e de muita consulta a menus.
Usurios intermitentes: os usurios intermitentes tm menor necessidade das mensagens, porm necessitam de consultas ocasionais, aos menus, por se esquecerem das funes e dos detalhes usados anteriormente.
Usurios especialistas: os especialistas no necessitam perder tempo nem com mensagens e nem com menus devendo, portanto lhes ser permitido cortar caminhos atravs das mensagens e menus e definir sequncias complexas de aes como um comando de alto nvel ou uma macro. comum notar usurios especialistas que se utilizam, mais comumente, de sistemas com interfaces do tipo CUI (command-line user interface ou interface de linha de comando) como a do DOS (disk operating system), reclamarem do uso de interfaces tipo GUI (graphical user interface ou interface grfica), como a do Windows, por falta de atalhos.
Excesso de funcionalidade
Segundo a CPT Software, em seu artigo Erro do software: excesso de funcionalidade (2010), no inicio da computao, os programas realizavam apenas o essencial, era difcil incrementar, adicionar ao programa novas funes. 5
No entanto com as novas ferramentas, e com os recursos da computao, adicionar novas funes aos programas, tornou-se fcil. Mas esta facilidade em adicionar recursos para um software pode levar os programadores a criar um software que tente abordar tudo, ou a fazer tudo. Um software, que tenta realizar tudo, eleva o risco de criar confuso, a dificuldade de aprendizado para o usurio. Um software complexo tem maior complexidade de aprendizado. O software deve manter sua essncia, se apegar ao que prope, evitando as poluies de tela, os comandos e atalhos complexos. Softwares so criados para solucionar dificuldades, e no devem criar novas dificuldades neste processo, o usurio no deve ser penalizado.
Caminhos mltiplos
Este talvez seja o principal item que se deva levar em conta para proporcionar ao mesmo tempo a facilidade de uso, facilidade de aprendizado e a facilidade adequada para um sistema. Essa tcnica de mltiplos caminhos inclui a introduo de vrios conceitos, dentre eles:
Criao de desvios de menu, permitindo ao usurio a solicitao da opo, a tela ou a transao desejada diretamente atravs de um comando, cdigo ou mesmo identificador;
Tcnicas de pilha ou de digitao seguida, permitindo que sejam introduzidos os dados em uma simples entrada, que se feito de outro modo, seria necessrio uma srie de menus e transaes. Um exemplo disso seria a utilizao de sequncias de comandos separados por delimitadores, como ponto e vrgula.
6
Macros que podem ser definidas pelo prprio usurio, que acionam sequncias de comandos individuais e ainda;
Opes de dispositivos de entrada, que permitem o disparo de funes atravs de mais de um dispositivo de entrada diferente. Por exemplo, casos de seleo de opes, em um menu, por intermdio de dispositivos apontadores, teclas de controle do cursor no teclado, dispositivos de reconhecimentos de voz, digitao do numero do item ou da letra de referencia dos menus e monitores sensveis ao toque.
Projeto para revelao progressiva e evoluo gradual
Nada mais do que projetar o sistema com base para que o prprio usurio evolua gradualmente no uso do software conhecendo cada dia mais sua ferramenta de trabalho. O sistema deve ser de fcil manuseio para que o usurio o aprenda com o mnimo de treinamento e experincia possvel, e ao utilizar adquirir experincia e confiana para explorar o sistema cada vez mais, e aprender novos recursos podendo aproveitar melhor o sistema e otimizar o tempo de cumprimento das tarefas. Para que isto ocorra com xito alguns requisitos devem ser observados: as funes fundamentais devem ser de simples aprendizado, as funes que so mais utilizadas devem ser de fcil execuo, para encorajar a experimentao as consequncias dos erros devem ser diminudas, para isto podem ser utilizadas medidas de reverso (como o famoso ctrl + z), com isso o usurio perder o medo de errar e aprender a utilizar o software sem receio.
A relao progressiva e a evoluo gradual so itens muito importantes, que devem ser estudados com muita ateno ao projetar um software, pois como visto no trecho acima, pode levar o usurio a um estgio de maior estabilidade no manuseio do programa, possibilitando que ele aproveite o mximo possvel dos recursos do software e tenha uma aceitao maior com relao a esta ferramenta.
7
A independncia de dilogo
A independncia de dilogo consiste na separao clara entre a interface (componentes de dilogo) e a aplicao (componentes da computao).
A interface a grande responsvel pela comunicao com o usurio do sistema, como j se sabe. A aplicao, por outro lado, a responsvel pelas tarefas requisitadas pelo usurio. Sem que haja conhecimento por parte do usurio, estabelecido o dilogo interno entre a aplicao e a interface.
Trabalhando sobre este ponto de vista do desenvolvimento, consegue-se fazer a construo dos componentes do sistema separadamente. Assim, uma equipe composta por psiclogos, artistas visuais, cientistas da computao e usurios pode cuidar do desenvolvimento da interface enquanto outra equipe composta por usurios, analistas e programadores pode cuidar do desenvolvimento da aplicao. Ainda possvel uma manuteno mais simplificada utilizando este enfoque, j que possvel fazer alteraes de componentes sem que haja influncia sobre outros.
Entretanto, h algumas desvantagens na independncia de dilogos: pode-se no ser capaz de serem efetivadas todas as trocas de informaes entre dois componentes caso o dilogo interno no seja bem estruturado; uma queda de desempenho pode ser gerada caso haja sobrecarga na comunicao interna em tempo de execuo; e necessrio saber como se efetuar a gerncia da comunicao interface-aplicao, j que h dois componentes se comunicando. Segundo Fischer (1990) e Rocha e Baranauskas (2003), para se obter uma boa interface, necessrio que estes requisitos sejam atendidos.
Manipulao direta
Manipulao direta foi um paradigma proposto por Schneiderman (1992) no qual empreende diversas reas de IHC.
8
Ela envolve a representao de objetos e aes incrementais, como exemplo pode- se citar o redimensionamento de retngulos quando se arrasta um dos cantos, ou ainda como se movimentam arquivos para pastas, arrastando os arquivos selecionados sobre a pasta destino.
Realizando as tarefas desta maneira, representa-se o mundo real mais fielmente, o aprendizado se tornar mais fcil.
Para Schneiderman, a linha de comando no funciona to bem quanto a manipulao direta, porque a manipulao permite que o usurio realize, a soluo de problemas mais facilmente, tornando-a o mais natural para o usurio.
A manipulao direta foi sintetizada em alguns conceitos de design:
Objetos: Os objetos so representados continuamente. Aes: So fsicas e no possuem sintaxes complexas, e ainda possuem impacto visualmente imediato.
A sensao de controle, proposta pela manipulao de um software contraposta ao esforo cognitivo para avaliar e manipular um software.
9
Concluso
Aps a leitura do trabalho possvel concluir que um software deve ser desenvolvido considerando as exigncias de usurios iniciantes, especialistas e intermitentes. importante tambm que o sistema faa apenas o que lhe foi proposto, evitando complexidades desnecessrias que possam confundir o usurio.
Outro ponto importante a ser considerado a introduo de caminhos mltiplos para a realizao de uma tarefa e tambm a manipulao direta de objetos e aes, porque facilitam o uso e o aprendizado da aplicao. Ainda falando de aprendizado, essencial que o software seja projetado visando a evoluo gradual conforme o uso, aproveitando o potencial mximo de seus recursos.
A independncia entre a interface e a aplicao tambm deve ser considerado, pois facilita o desenvolvimento e a manuteno.
10
Referncias Bibliogrficas
BROWN, C. Marlin. Human-Computer Interface Design Guidelines. New Jersey, Ablex Publishing Corporation, 1988. CPT Software: Erro do software: excesso de funcionalidade. Disponvel em: <http://www.cptsoftwares.com.br/artigo/734/erro-dos-softwares-excesso-de- funcionalidades> acesso em: 03 out. 2012 FISCHER, G. Comunication requeriments for cooperative problem solving systems. Em: Information Systems. New York, V. 15, N. 1, p 21-36. Jan 1990 ROCHA, H.V.; BARANAUSKAS, M.C.C. Design e Avaliao de Interfaces Humano- Computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. p. 57. Disponvel em <http://www.unip.br/ensino/pos_graduacao/strictosensu/eng_producao/download/eng _lucianosoaresdesouza.swf> SHNEIDERMAN, Ben (1992). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Massachusetts, Addison-Wesley Publishing Company, 2 ed., reprinted with corrections in October, 1993. ISBN 0-201-57286-9