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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas





INTERAO HUMANO-COMPUTADOR:
O COMPUTADOR SOFTWARE parte 2

ATIVIDADE 6



Disciplina: Interao Humano-Computador
Guilherme Vieira da Silva RA: 0030481311020





Sorocaba
Maro/2014
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Sumrio




Introduo .......................................................................................................................................... 3
Projetos para iniciantes, especialistas e intermitentes ............................................................... 4
Excesso de funcionalidade ............................................................................................................. 4
Caminhos mltiplos .......................................................................................................................... 5
Projeto para revelao progressiva e evoluo gradual ............................................................ 6
A independncia de dilogo ........................................................................................................... 7
Manipulao direta ........................................................................................................................... 7
Concluso .......................................................................................................................................... 9
Referncias Bibliogrficas ............................................................................................................. 10













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Introduo

Neste trabalho o assunto base ser o software, sero analisados alguns requisitos
que so de vital importncia para o sucesso do software e devem ser estudados
durante desenvolvimento dos aplicativos.

Dentre o trabalho os tpicos estudados sero alocao de funes, consistncia,
compatibilidade entre estmulo e resposta, metforas e analogias, expectativas e
esteretipos e facilidade de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidade. Todos
os tpicos so referentes a softwares e o que se deve ser pensados no
desenvolvimento, lembrando que ser dado enfoque a procedimentos realmente
necessrios e de grande importncia para que o software seja aceito pelos usurios.

O desenvolvimento do software deve ser tratado com extrema ateno, e os
recursos e procedimentos contidos neste trabalho trazem uma base que direciona
de melhor maneira um desenvolvedor que procura obter bom resultado com os
usurios.










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Projetos para iniciantes, especialistas e intermitentes

Segundo Brown (1988), os sistemas devem ser projetados para incorporar as
necessidades de todos os usurios sejam eles iniciantes, intermitentes e
especialistas, ou seja, devem ser feitas excees a sistemas que, por motivos de
segurana ou necessidade de alta velocidade de operao, exijam que sejam
operados apenas por indivduos bem treinados.
Usurios iniciantes: para os principiantes pode ser necessria a
apresentao de muitas mensagens, pelo sistema, e de muita consulta a
menus.

Usurios intermitentes: os usurios intermitentes tm menor necessidade
das mensagens, porm necessitam de consultas ocasionais, aos menus, por
se esquecerem das funes e dos detalhes usados anteriormente.

Usurios especialistas: os especialistas no necessitam perder tempo nem
com mensagens e nem com menus devendo, portanto lhes ser permitido
cortar caminhos atravs das mensagens e menus e definir sequncias
complexas de aes como um comando de alto nvel ou uma macro.
comum notar usurios especialistas que se utilizam, mais comumente, de
sistemas com interfaces do tipo CUI (command-line user interface ou interface
de linha de comando) como a do DOS (disk operating system), reclamarem
do uso de interfaces tipo GUI (graphical user interface ou interface grfica),
como a do Windows, por falta de atalhos.

Excesso de funcionalidade

Segundo a CPT Software, em seu artigo Erro do software: excesso de
funcionalidade (2010), no inicio da computao, os programas realizavam apenas o
essencial, era difcil incrementar, adicionar ao programa novas funes.
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No entanto com as novas ferramentas, e com os recursos da computao, adicionar
novas funes aos programas, tornou-se fcil. Mas esta facilidade em adicionar
recursos para um software pode levar os programadores a criar um software que
tente abordar tudo, ou a fazer tudo.
Um software, que tenta realizar tudo, eleva o risco de criar confuso, a dificuldade
de aprendizado para o usurio. Um software complexo tem maior complexidade de
aprendizado.
O software deve manter sua essncia, se apegar ao que prope, evitando as
poluies de tela, os comandos e atalhos complexos. Softwares so criados para
solucionar dificuldades, e no devem criar novas dificuldades neste processo, o
usurio no deve ser penalizado.

Caminhos mltiplos

Este talvez seja o principal item que se deva levar em conta para proporcionar ao
mesmo tempo a facilidade de uso, facilidade de aprendizado e a facilidade
adequada para um sistema. Essa tcnica de mltiplos caminhos inclui a introduo
de vrios conceitos, dentre eles:

Criao de desvios de menu, permitindo ao usurio a solicitao da opo, a
tela ou a transao desejada diretamente atravs de um comando, cdigo ou
mesmo identificador;

Tcnicas de pilha ou de digitao seguida, permitindo que sejam introduzidos
os dados em uma simples entrada, que se feito de outro modo, seria
necessrio uma srie de menus e transaes. Um exemplo disso seria a
utilizao de sequncias de comandos separados por delimitadores, como
ponto e vrgula.


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Macros que podem ser definidas pelo prprio usurio, que acionam
sequncias de comandos individuais e ainda;

Opes de dispositivos de entrada, que permitem o disparo de funes
atravs de mais de um dispositivo de entrada diferente. Por exemplo, casos
de seleo de opes, em um menu, por intermdio de dispositivos
apontadores, teclas de controle do cursor no teclado, dispositivos de
reconhecimentos de voz, digitao do numero do item ou da letra de
referencia dos menus e monitores sensveis ao toque.

Projeto para revelao progressiva e evoluo gradual

Nada mais do que projetar o sistema com base para que o prprio usurio evolua
gradualmente no uso do software conhecendo cada dia mais sua ferramenta de
trabalho. O sistema deve ser de fcil manuseio para que o usurio o aprenda com o
mnimo de treinamento e experincia possvel, e ao utilizar adquirir experincia e
confiana para explorar o sistema cada vez mais, e aprender novos recursos
podendo aproveitar melhor o sistema e otimizar o tempo de cumprimento das
tarefas. Para que isto ocorra com xito alguns requisitos devem ser observados: as
funes fundamentais devem ser de simples aprendizado, as funes que so mais
utilizadas devem ser de fcil execuo, para encorajar a experimentao as
consequncias dos erros devem ser diminudas, para isto podem ser utilizadas
medidas de reverso (como o famoso ctrl + z), com isso o usurio perder o medo
de errar e aprender a utilizar o software sem receio.

A relao progressiva e a evoluo gradual so itens muito importantes, que devem
ser estudados com muita ateno ao projetar um software, pois como visto no trecho
acima, pode levar o usurio a um estgio de maior estabilidade no manuseio do
programa, possibilitando que ele aproveite o mximo possvel dos recursos do
software e tenha uma aceitao maior com relao a esta ferramenta.


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A independncia de dilogo

A independncia de dilogo consiste na separao clara entre a interface
(componentes de dilogo) e a aplicao (componentes da computao).

A interface a grande responsvel pela comunicao com o usurio do sistema,
como j se sabe. A aplicao, por outro lado, a responsvel pelas tarefas
requisitadas pelo usurio. Sem que haja conhecimento por parte do usurio,
estabelecido o dilogo interno entre a aplicao e a interface.

Trabalhando sobre este ponto de vista do desenvolvimento, consegue-se fazer a
construo dos componentes do sistema separadamente. Assim, uma equipe
composta por psiclogos, artistas visuais, cientistas da computao e usurios pode
cuidar do desenvolvimento da interface enquanto outra equipe composta por
usurios, analistas e programadores pode cuidar do desenvolvimento da aplicao.
Ainda possvel uma manuteno mais simplificada utilizando este enfoque, j que
possvel fazer alteraes de componentes sem que haja influncia sobre outros.

Entretanto, h algumas desvantagens na independncia de dilogos: pode-se no
ser capaz de serem efetivadas todas as trocas de informaes entre dois
componentes caso o dilogo interno no seja bem estruturado; uma queda de
desempenho pode ser gerada caso haja sobrecarga na comunicao interna em
tempo de execuo; e necessrio saber como se efetuar a gerncia da
comunicao interface-aplicao, j que h dois componentes se comunicando.
Segundo Fischer (1990) e Rocha e Baranauskas (2003), para se obter uma boa
interface, necessrio que estes requisitos sejam atendidos.

Manipulao direta

Manipulao direta foi um paradigma proposto por Schneiderman (1992) no qual
empreende diversas reas de IHC.

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Ela envolve a representao de objetos e aes incrementais, como exemplo pode-
se citar o redimensionamento de retngulos quando se arrasta um dos cantos, ou
ainda como se movimentam arquivos para pastas, arrastando os arquivos
selecionados sobre a pasta destino.

Realizando as tarefas desta maneira, representa-se o mundo real mais fielmente, o
aprendizado se tornar mais fcil.

Para Schneiderman, a linha de comando no funciona to bem quanto a
manipulao direta, porque a manipulao permite que o usurio realize, a soluo
de problemas mais facilmente, tornando-a o mais natural para o usurio.

A manipulao direta foi sintetizada em alguns conceitos de design:

Objetos: Os objetos so representados continuamente.
Aes: So fsicas e no possuem sintaxes complexas, e ainda
possuem impacto visualmente imediato.

A sensao de controle, proposta pela manipulao de um software
contraposta ao esforo cognitivo para avaliar e manipular um software.









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Concluso

Aps a leitura do trabalho possvel concluir que um software deve ser
desenvolvido considerando as exigncias de usurios iniciantes, especialistas e
intermitentes. importante tambm que o sistema faa apenas o que lhe foi
proposto, evitando complexidades desnecessrias que possam confundir o usurio.

Outro ponto importante a ser considerado a introduo de caminhos mltiplos para
a realizao de uma tarefa e tambm a manipulao direta de objetos e aes,
porque facilitam o uso e o aprendizado da aplicao. Ainda falando de aprendizado,
essencial que o software seja projetado visando a evoluo gradual conforme o
uso, aproveitando o potencial mximo de seus recursos.

A independncia entre a interface e a aplicao tambm deve ser considerado, pois
facilita o desenvolvimento e a manuteno.














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Referncias Bibliogrficas

BROWN, C. Marlin. Human-Computer Interface Design Guidelines. New Jersey,
Ablex Publishing Corporation, 1988.
CPT Software: Erro do software: excesso de funcionalidade. Disponvel em:
<http://www.cptsoftwares.com.br/artigo/734/erro-dos-softwares-excesso-de-
funcionalidades> acesso em: 03 out. 2012
FISCHER, G. Comunication requeriments for cooperative problem solving systems.
Em: Information Systems. New York, V. 15, N. 1, p 21-36. Jan 1990
ROCHA, H.V.; BARANAUSKAS, M.C.C. Design e Avaliao de Interfaces Humano-
Computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. p. 57. Disponvel em
<http://www.unip.br/ensino/pos_graduacao/strictosensu/eng_producao/download/eng
_lucianosoaresdesouza.swf>
SHNEIDERMAN, Ben (1992). Designing the User Interface: Strategies for Effective
Human-Computer Interaction. Massachusetts, Addison-Wesley Publishing Company,
2 ed., reprinted with corrections in October, 1993. ISBN 0-201-57286-9

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