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EDUCACIN FSICA: JUEGOS DE ACTIVACIN O CALENTAMIENTO.

- Adems del clsico calentamiento que incluye carrera, estiramientos y ejercicios generales
y especficos, tambin es interesante utilizar formas jugadas al comienzo de la sesin para
activar a los alumnos y entrar en calor, como las que se proponen a continuacin y que,
seguramente ms de un profesor de Educacin sica !a puesto en prctica alguna vez"
1. "Los remangados".
- #e juega mejor en un campo de f$tbol-sala o balonmano delimitado y con paredes"
- %os alumnos se la quedan" &ara diferenciarse de los dems, se remangan, bien las mangas del jersey o las
perneras del pantaln"
- El objetivo es dar con la pelota a los dems, que !uirn corriendo por el campo"
- %e los que se la quedan, quien tenga el baln no puede caminar" &or lo tanto, slo puede desplazarse el
que no tenga la pelota"
- 'onforme se vayan tocando con la pelota a los jugadores, stos se convierten en remangados (deben
reman- garse), y pueden participar en el juego pasndose el baln o lanzndoselo a los que escapan"
- *a partida finaliza cuando se toca con la pelota al $ltimo alumno de los no-remangados"
+ Anotaciones y consejos"
- %ebe utilizarse una pelota blanda, de las de espuma con bote"
- &or seguridad, el espacio debe estar completamente libre de obstculos, sin porteras o cortinas donde
,esconderse,"
- *os dos que comienzan como remangados tienen ,vida,"
- 'uriosidad- el reparto en el espacio que !acen algunos grupos, que enseguida se organizan para dar a los
compa.eros libres" /tros grupos, no pillan la lgica del juego0
- 1ambin sorprende comprobar cmo a veces acaban ganando el juego alumnos que el profesor a priori
no consideraba los ms giles de la clase"
- 2uego de aplicacin al aprendizaje del balonmano y otros deportes colectivos"
* Representac!n "r#$ca.
2. "Tira el dado y corre".
- *os alumnos forman 3 4 equipos de jugadores" El profesor, o un alumno que no vaya a participar en el
juego, anotar en una !oja los nombres de los equipos para ir apuntando las puntuaciones que obtengan"
- El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la pista, por ejemplo, el campo de
f$tbol sala" %e inmediato, el segundo grupo, luego el tercero0
- *os alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a la zona de tirar el dado"
- 'uando lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el dado, se suma la puntuacin a la anterior, y contin$an
corriendo" El grupo que primero llegue a 35 puntos gana el juego y dejar de correr" *os dems continuarn,
para ver quienes quedan segundos y terceros"""
+ Anotaciones y consejos"
- #i se tira un dado peque.ito !a de disponerse de una mesa" #e juega mejor con un dado grande"
- Es un juego que cautiva la primera vez, pues no se conoce" &robablemente, la segunda vez que se plantee
a los alumnos, no estn muy dispuestos a jugar" &ero como forma nueva de activacin en una sesin, es inte-
resante"
+ 6ariantes"
- El dado se puede tirar dos veces, o el valor de la tirada se multiplica por 7"""
- 1ambin puede jugarse con una baraja de cartas- al final de cada vuelta los alumnos sacan una carta"
'uando consigan tres cartas del mismo palo, ganan y paran de correr"
* Representac!n "r#$ca.
%. "Ratn y gato".
- *os alumnos forman un crculo estando en parejas"
- 8n componente de una de las parejas se la queda, !aciendo de gato" %ebe correr a tocar con la mano a su
compa.ero, que ser el ratn"
- #i el ratn se coloca al costado de una de las parejas del crculo, ya no podr ser perseguido, y en ese ins-
tante se convertir en ratn y deber escapar corriendo el alumno de la pareja situado en el lado contrario
donde se coloc el ratn"
- 'uando el perseguidor toca al perseguido, se convertir de inmediato en ratn y el perseguido en gato, con-
tinuando el juego como se !a e9plicado"
- El gato puede correr por cualquier lugar, pero el ratn slo puede !acerlo por el e9terior del crculo"
+ Anotaciones y consejos"
- 2uego de activacin, para la fase final de un calentamiento" 1ambin, juego para una unidad didctica
sobre la 6elocidad"
- :o conviene que el grupo sea muy numeroso, para que todos los alumnos tengan su oportunidad de partici-
par en el juego"
- #i el grupo de alumnos es impar, le tocar jugar al profesor o profesora de Educacin sica"
* Representac!n "r#$ca.
&. "Pases coordinados".
- El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasndose uno o ms balones sin que caigan al suelo en ning$n
momento"
- 1odos los alumnos, formando un crculo y manteniendo la misma distancia de separacin, se desplazan
en carrera pasndose de uno a otro el baln"
- #e comenzar caminado y pasndose el baln en sentido contrario a la direccin de desplazamiento"
&asado un rato, se cambiarn los dos sentidos, de desplazamiento y de direccin del baln" %espus, sin
dejar de caminar, cambiar slo la direccin de los pases"
- 'ontinuamos igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio"
- *uego, corriendo ms rpido, pero con 7 balones en el grupo, luego con 3 y seg$n anuncie el profesor, des-
plazndonos y pasando las pelotas en una u otra direccin"
+ Anotaciones y consejos"
- #i el grupo de clase es muy numeroso, es aconsejable !acer dos grupos ms peque.os"
- 'uando los alumnos ya estn corriendo, es interesante anunciarlo como 2uego de eliminacin- ;si paso el
baln a mi compa.ero y se le cae al suelo porque no se lo !e lanzado bien, ser eliminado<" %e esta mane-
ra, antes de !acer el pase cada alumno esperar a que el compa.ero est preparado y se establece un tra-
bajo de colaboracin"
+ 6ariantes"
- 'on el mismo planteamiento -en crculo y pases en carrera-, pueden situarse dos compa.eros o el profesor
en el centro del crculo y a ellos tambin se les puede pasar el baln"
* Representac!n "r#$ca.
'. "Clculo dificultoso".
- 1odos los alumnos se desplazan corriendo en crculo, uno detrs de otro y cantando en voz alta cada uno
el n$mero que le corresponda" Al pronunciar el n$mero establecido de antemano o un m$ltiplo de dic!o
n$me- ro, todos los alumnos cambiarn de direccin o sentido de marc!a"
- &or ejemplo se anuncia como n$mero clave el 3" =ientras los alumnos se desplazan, uno grita en voz alta
,>uno?,, luego el de delante ,>dos?,, y cuando el siguiente diga ,>tres?, todos los alumnos cambiarn de direc-
cin de carrera, y contin$an con la numeracin" 'uando se llegue al @ se volver cambiar de direccin, luego
al A, al B70 &asado un rato, el profesor dir otro n$mero"
* Representac!n "r#$ca.
(. "Pilla-pilla botando".
- En una zona delimitada, como por ejemplo medio campo de balonmano, el alumno que la liga se desplazar
botando un baln de baloncesto tratando de tocar con la mano libre a cualquiera de sus compa.eros" Cuien
sea tocado deber coger el baln convirtindose en perseguidor" 1ranscurrido un tiempo, el profesor propor-
cionar al grupo ms balones y de esta manera podr !aber en la pista varios perseguidores al mismo tiempo"
+ Anotaciones y consejos"
- Day que aclarar al comienzo del juego que no vale lanzar el baln al perseguido, !ay que tocarle con la
mano libre"
+ 6ariantes"
- *os alumnos que !uyen deben desplazarse en parejas o tros agarrados de la mano"
- *os alumnos que persiguen, al tocar a sus compa.eros van formando una cadena" 'on 3 balones, el juego
termina cuando las cadenas !an pillado a todos los compa.eros de la clase"
* Representac!n "r#$ca.
). "Pasar la ona caliente".
- 'lsico juego de desplazamiento en carrera" 8n alumno se sit$a en la lnea central del campo de f$tbol sala,
y sus compa.eros a un lado del campo"
- El profesor comienza a contar en voz alta ,B5, A, E, F, @0,"
- Antes de que acabe, todos los alumnos deben pasar a la otra mitad del campo sin ser tocados por el
compa- .ero que est en el medio" Gste debe tener siempre al menos un pie en contacto con la lnea central
+ Anotaciones y consejos"
- El que ;se la queda< tiene ,vida,"
- Cuien gana el juego, es decir, el compa.ero que al final no !a sido pillado, se la quedar en la siguiente par-
tida"
* Representac!n "r#$ca.
*. "!l orro" los pollitos y su mam protectora".
- H, F ms alumnos forman una fila y se agarran por la cintura (son los pollitos)"
- 8n compa.ero libre se la queda (el zorro) y trata de tocar al $ltimo de la fila, el cual, sin soltarse del compa-
.ero de delante intenta evitarlo desplazndose"
- El primero de la fila (la mam) tambin trata de impedirlo obstaculizando el paso al zorro"
- 'uando el zorro consigue tocar al $ltimo pollito, se incorpora a la fila y pasa a ser $ltimo pollito de la fila, y
quien !aca de mam se suelta y se convierte en zorro"
* Representac!n "r#$ca.
+. "Pases al frente y cambio de sitio".
- %os equipos y dos balones de balonmano"
- *a mitad de un equipo, en fila, se sit$a a un lado -en el lugar marcado por el cono- y la otra mitad al otro lado
-donde el otro cono-, tambin en fila" El otro equipo !ace lo mismo"
- #e trata de pasar el baln al frente y desplazarse corriendo al otro lado donde se encuentran los compa.eros
de equipo"
- 1ras un tiempo, poco a poco el profesor ir separando los conos, de tal manera que cada vez les costar
ms llegar !asta ellos a los alumnos"
- #i un jugador va a pasar el baln y no tiene ning$n jugador del equipo contrario enfrente porque no les !a
dado tiempo a llegar, obtiene un punto" #e gana la partida al conseguir 3 puntos"
+ Anotaciones y consejos"
- Antes de empezar, insistir en que los pases deben !acerse bien, para que el jugador del frente pueda recibir
el baln correctamente"
+ 6ariantes"
- %os compa.eros pueden sostener un aro en alto en la zona de pases, y el baln se lanza siempre a travs
del mismo" &ueden mover los aros despacito de un lado a otro"
- En el espacio a recorrer para ir de una posicin a otra se colocan varios aros en los que !ay que pisar, o
varios bancos suecos paralelos sobre los que saltar"
- &ueden situarse 3 zonas y !acer lo mismo con 3 balones"
- 8tilizar balones de baloncesto o de f$tbol sala y realizar los pases con el pie"
* Representac!n "r#$ca.
,-. "#aime dice$".
- Es un clsico juego de eliminacin" #in embargo, con alumnos mayores cuesta que se eliminen (y adems
tampoco interesa si queremos que sirva como actividad de calentamiento)"
- El profesor va diciendo las rdenes que se invente con la introduccin ,2aime dice que !agis0," %e tal
mane- ra que slo se debe !acer lo que dice 2aime"
- #i el profesor ordena algo sin el ,2aime dice0, y un alumno lo realiza, estar eliminado y saldr del grupo
que est jugando"
&or ejemplo0 ,2aime dice0
- Cue salten"
- Cue den una palmada"
- Cue corran en el sitio"
- Cue paren"
- Cue se sienten0que se levanten"
- Cue toquen la espalda de un compa.ero"
- Cue vayan corriendo !asta la portera y vuelvan"
- Cue !agan un ejercicio de fle9ibilidad para estirar el cudriceps"
- Cue !agan H fle9iones de brazos"
- Cue se tumben en el suelo boca arriba0que pedaleen con las piernas en el aire""","
+ Anotaciones y consejos"
- &ara que los alumnos participen ms, puede establecerse que un alumno se elimine al cometer tres fallos"
- El alumno que !a perdido, da las rdenes a sus compa.eros"
* Representac!n "r#$ca.
,,. "%lancos y negros".
- *as parejas se colocan sentadas dndose la espalda en el medio de la pista"
- *os que estn orientados en una direccin son los negros y los otros son los blancos"
- #eg$n indique en voz alta el profesor, unos saldrn persiguiendo a tocar la espalda de los otros (>Ilancos?"""
los blancos escapan)"
- 'ada alumno ir slo a por su pareja, que se salvar al llegar al final de la pista o a un lmite se.alado de
antemano"
- Jana el que consiga tocar 3 veces a su pareja"
+ Anotaciones y consejos"
- Knsistir en que solamente se corre en lnea recta- uno no se puede desviar ni cruzarse con otros compa.eros"
- :o es juego de calentamiento, pero s se puede incluir como juego de activacin al final del mismo, en vez de
realizar esprintes puros y duros"
+ 6ariantes"
- #aliendo desde diferentes posiciones, enfrentados y en cuadrupedia, tumbados boca arriba, en posicin de
salida baja de atletismo pero mirando cada uno en una direccin"""
* Representac!n "r#$ca.
,.. "!l asesino con baln".
- Es una variante del clsico ,matao, o ,muerto," #e juega mejor en un campo delimitado y con paredes" El
alumno que tiene la pelota trata de dar con ella, lanzndola, a sus compa.eros" 'uando a uno le dan est
,muerto,, e inmediatamente debe sentarse en el suelo en el mismo lugar donde fue tocado"
- Cuien tenga el baln continuar tratando de dar a los dems, desplazndose por todo el campo, pero cual-
quiera puede conseguir el baln y convertirse en ,asesino,"
- #i un alumno que est sentado coge el baln, por que le !a pasado cerca de donde estaba o porque otro
compa.ero se lo pasa, resucita y se convierte de nuevo en jugador de pie"
- *a partida acaba cuando slo queda un alumno vivo, o transcurrido cierto tiempo, pues la finalidad (para el
profesor) es que los alumnos entren en calor"
+ Anotaciones y consejos"
- Es importante que la pelota sea blanda, de espuma, como los balones blandos que se utilizan en balonmano"
Advertirles a los alumnos al comienzo que el baln se debe lanzar siempre al cuerpo"
- Es un juego intenso, que no se debe plantear al comienzo del calentamiento, y que puede durar bastante si
los alumnos se van salvando unos a otros"
+ 6ariantes"
- #i te matan, debes ir a una zona determinada del campo, como por ejemplo el rea de portera del campo"
- &odra jugarse con ms de un baln"
* Representac!n "r#$ca.
,%. "&'tbol-tenis".
- 'lsico juego de aplicacin al balompi que puede venir bien como actividad motivadora para entrar en calor"
#e necesita un baln o una pelota de plstico con buen bote, un terreno de juego con las lneas trazadas,
como el de bdminton, y una cuerda o una red que separe los dos campos"
- El objetivo del juego es enviar el baln por encima de la red al campo contrario para que el equipo contrario
no lo pueda devolver" El baln slo se puede tocar con los pies, los muslos o la cabeza" #e permite que de un
m9imo de 3 botes en nuestro campo antes de pasarlo al otro" El baln se pone en juego mediante un golpeo
con el pie, con trayectoria bombeada"
- 'ada vez que un equipo falla la jugada sus adversarios obtienen punto y el saque si no lo tenan" #e pueden
jugar partidas a H, a F, a BB a BH puntos0
+ 'onsejos y anotaciones"
- &uede jugarse en gran grupo o en equipos peque.os de 3 4 jugadores"
- *a red puede situarse a distintas alturas"
- #e puede probar con globos"
* Representac!n "r#$ca.

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