3ds max permite crear rpidamente modelos en 3D de calidad profesional, imgenes fijas de realismo fotogrfico y animaciones cinematogrficas en su PC. Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice con 3ds max siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el Men Ayuda > comando Tutoriales o en la documentacin impresa. Esta seccin presenta los siguientes temas diseados para aprender a utilizar 3ds max rpidamente.
Desarrollo de un proyecto
Ventana principal del programa Una vez instalado el programa (consulte la gua de instalacin proporcionada con el paquete del programa), se ejecuta desde el men Inicio o mediante cualquier otro mtodo de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicacin con un archivo de escena cargado. Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de lnea de comandos o un archivo por lotes, puede aadir modificadores de la lnea de comandos. Consulte Inicio de 3ds max desde la lnea de comandos. Nota: 3ds max es una aplicacin monodocumento, lo que significa que slo se puede trabajar en una escena a la vez. En cambio, s es posible ejecutar varias copias del programa y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecucin de copias adicionales del programa necesita mucha memoria RAM. Conseguir el mejor rendimiento si ejecuta una sola copia y trabaja en una sola escena a la vez. En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar varias copias del programa
Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posible empezar con una variedad de primitivas geomtricas 3D. Tambin se pueden utilizar formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusin. Los objetos se pueden convertir a diferentes clases de superficies editables, las cuales se siguen modelando desplazando los vrtices y por medio de otras herramientas. Otra herramienta de modelado es la aplicacin de modificadores a los objetos. Los modificadores cambian la geometra de un objeto. Curvar y Torcer son modificadores, por ejemplo. Las herramientas de modelado, edicin y animacin siempre estn disponibles en los paneles de comandos y en la barra de herramientas. Consulte Modelado de objetos. Tambin puede aprender mucho acerca del modelado en los tutoriales disponibles en el Men ? (Ayuda) > Tutoriales.
Los materiales se disean con el Editor de materiales, que aparece en una ventana propia. Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto real definiendo jerarquas de las caractersticas de superficie. Las caractersticas de superficie pueden representar materiales estticos o animarse. Consulte Editor de materiales. Los tutoriales especialmente tiles para aprender acerca de los materiales son "Introduccin a la creacin de escenas: Naturaleza muerta" y "Uso de materiales".
Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminacin puede proyectar sombras, imgenes, y crear efectos volumtricos para la iluminacin atmosfrica. Las luces basadas fsicamente permiten utilizar datos de iluminacin del mundo real en las escenas y con Iluminacin avanzada se obtienen simulaciones de luces muy precisas en renderizaciones. Consulte Luces. Puede aprender ms acerca de la iluminacin siguiendo el tutorial de introduccin a las luces. Las cmaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campo visual y el control del movimiento, como paralelo, traveln y encuadre. Consulte Cmaras.
Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botn Key auto. Desactive el botn para volver al modelado. Tambin es posible aplicar efectos animados de modelado mediante la animacin de los parmetros de los objetos en la escena. Consulte Animacin de la escena. Puede aprender ms acerca de la animacin en la mayora de tutoriales. Track View se utiliza para controlar la animacin. Se trata de una ventana flotante donde puede editar keys de animacin, configurar controladores de animacin y editar curvas de movimiento para los efectos animados. El tutorial Sincronizacin labial trata del uso de Track View
El renderizador ofrece funciones como emisin selectiva de rayos, alisacin analtica, desenfoque de movimiento, iluminacin volumtrica y efectos ambientales. Con Video Post, puede componer una escena con animaciones guardadas en disco. Consulte Renderizacin de la escena. Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca de la renderizacin. La solucin de radiosidad proporciona un medio preciso para simular luces en la renderizacin, que permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las luces en el diseo. Si su sistema forma parte de una red, la renderizacin en red permite distribuir los trabajos de renderizacin en varias estaciones de trabajo. Consulte Renderizacin en red. Preparacin de la escena Cuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre. Tambin puede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando Nuevo o Reiniciar en el men Archivo. Eleccin de las unidades de pantalla Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de dilogo Establecer unidades. Elija entre Sistema mtrico, Sistema EE.UU. y Unidades genricas, o disee un sistema de medida personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades. Nota: Resulta til emplear unidades coherentes cuando va a: Fusionar escenas y objetos. Utilice objetos refX o escenas refX. Definicin de las unidades del sistema El parmetro de unidades del sistema, en el Cuadro de dilogo Establecer unidades, determina cmo se relaciona el programa con la informacin de distancia que se introduce en las escenas. Tambin determina el margen de error de redondeo. Cambie el valor de unidades del sistema slo si modela escenas muy grandes o muy pequeas. Definicin del espaciado de cuadrcula Defina el espaciado de la cuadrcula visible en el cuadro de dilogo Configuracin de cuadrcula > panel Cuadrcula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrcula en cualquier momento. Consulte Ayudas de precisin y de dibujo para obtener ms informacin sobre la unidad del sistema, la presentacin de la unidad y el espaciado de cuadrcula. Definicin de la presentacin de visores
Opciones de formato de visores Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantalla prctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentacin y formato de los visores, defina las opciones del cuadro de dilogo Configuracin de visores. Consulte Visualizacin y exploracin del espacio 3D para obtener ms informacin. Almacenamiento de escenas Guarde las escenas con frecuencia en previsin de posibles errores y prdidas de trabajo. Consulte Copia de seguridad y compresin de escenas. Modelado de objetos
1. Panel Modificar 2. Panel Crear 3. Categoras de objetos Los objetos de una escena se modelan creando objetos estndar, como formas geomtricas 3D y 2D, a los que despus se aplican modificadores. El programa incluye una amplia gama de objetos y modificadores estndar. Creacin de objetos Los objetos se crean designando una categora y tipo de objetos en el panel Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parmetros de creacin del objeto. El programa organiza el panel Crear en siete categoras bsicas: Geometra, Formas, Luces, Cmaras, Ayudantes, Efectos especiales y Sistemas. Cada categora contiene varias subcategoras para elegir. Los objetos se crean designando una categora y tipo de objetos en el men Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parmetros de creacin del objeto. El programa organiza el men Crear en estas categoras bsicas: Primitivas estndar, Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cmaras, Partculas, Objetos de composicin, Efectos especiales y Ayudantes. La categora Efectos especiales contiene varias subcategoras para elegir. Consulte Conceptos bsicos de creacin y modificacin de objetos. Seleccin y situacin de objetos Los objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una regin en torno a ellos. Tambin es posible seleccionar por nombre u otras propiedades, como color o categora de objeto. Tras seleccionar objetos, su posicin en la escena se define con las herramientas de transformacin Mover, Rotar y Escalar. Utilice las herramientas de alineacin para colocar los objetos con precisin. Consulte Seleccin de objetos, Movimiento, rotacin y escala de objetos y Ayudas de precisin y de dibujo. Modificacin de objetos Los objetos se esculpen y editan con su forma definitiva aplicndoles modificadores mediante el panel Modificar. Los modificadores aplicados a un objeto se almacenan en un catlogo, donde es posible retroceder en cualquier momento para cambiar el efecto del modificador o eliminarlo del objeto. Consulte Conceptos bsicos de creacin y modificacin de objetos. Uso de materiales
Materiales diversos en las ranuras de muestra del Editor de materiales
En la casa de la izquierda se utiliza el material estndar predeterminado. En la casa de la derecha se utiliza un material compuesto. El Editor de materiales sirve para disear materiales y mapas a fin de controlar el aspecto de las superficies de los objetos. Los mapas tambin se usan para controlar el aspecto de los efectos ambientales, como iluminacin, niebla y fondo. Propiedades bsicas de los materiales Las propiedades bsicas de los materiales se definen para controlar caractersticas de superficie como el color, brillo y nivel de opacidad predeterminados. Slo con las propiedades bsicas, se pueden crear materiales realistas de un solo color. Uso de mapas El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar propiedades de superficie como textura, relieve, opacidad y reflexin. Casi todas las propiedades bsicas se pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapa cualquier archivo de imagen, por ejemplo los creados en programas de pintura, o bien elegir mapas de procedimiento que crean patrones basados en los parmetros que se definan. El programa tambin incluye un mapa de emisin de rayos (Raytrace) que permite crear reflexiones y refracciones precisas. Visualizacin de materiales en la escena El efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver en un visor sombreado, pero slo percibir una aproximacin al resultado final. Los materiales se ven con precisin al renderizar la escena. Consulte Diseo de materiales. Inclusin de luces y cmaras
Luces y cmaras situadas para componer una escena
Escena resultante Las luces y cmaras se colocan en la escena de forma parecida a como se colocan en un estudio cinematogrfico antes de rodar. Iluminacin predeterminada La iluminacin predeterminada ilumina por igual toda la escena. Es til para modelar, pero no resulta demasiado creativa ni realista. Inclusin de luces Puede crear y colocar luces con la categora Luces del panel Crear cuando tenga requisitos especficos sobre la iluminacin de una escena. El programa incluye los siguientes tipos de luces estndar: omnidireccionales, direccionales y focos. Es posible asignar cualquier color a una luz e incluso animarlo para simular luces difuminadas o que cambian de color. Todas ellas pueden proyectar sombras o mapas y usar efectos volumtricos. Consulte Instrucciones de iluminacin. Luces fotomtricas Las luces fotomtricas permiten trabajar intuitivamente y con precisin empleando unidades de iluminacin del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las luces fotomtricas tambin permiten utilizar formatos estndar de archivo fotomtrico (IES, CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las caractersticas de luminarias creadas del mundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de la Web. Cuando se utilizan con la solucin de radiosidad de 3ds max, las luces fotomtricas permiten evaluar con ms precisin (tanto fsica como cuantitativamente) el comportamiento de la iluminacin en la escena. Luces fotomtricas est disponible en el panel Crear > Luces > Fotomtrica. Sistema de luz diurna El Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creando un sistema unificado que sigue el movimiento del sol sobre la tierra con su ngulo geogrfico correcto en un lugar determinado. Puede elegir la posicin, fecha, hora y orientacin de la rosa de los vientos. Tambin puede animar la fecha y la hora. Este sistema es adecuado para estudios de sombras de estructuras propuestas y existentes. Visualizacin de los efectos luminosos en la escena Al incluir luces en una escena, se apaga la iluminacin predeterminada y slo se encienden las luces que se han creado. La iluminacin que se percibe en un visor es slo una aproximacin de la real. La iluminacin se ve con precisin al renderizar la escena. Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda dejar activada la iluminacin predeterminada; de lo contrario, dar la impresin de que la luz diurna nubla la escena en el visor. Consulte Mtodo de renderizacin. Inclusin de cmaras Las cmaras se crean y colocan mediante la categora Cmaras del panel Crear. Las cmaras definen puntos de vista para renderizacin y pueden animarse a fin de conseguir efectos cinemticos, como traveln y paralelo. Consulte Parmetros de cmara comunes.
Animacin de la escena Es posible animar prcticamente todos los elementos de una escena. Basta con presionar el botn Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y cambiar algo en la escena para crear un efecto animado. Control del tiempo El programa comienza cada escena nueva con 100 fotogramas de animacin. Los fotogramas son una manera de medir el tiempo, por el que el desplazamiento se realiza arrastrando el regulador de tiempo. Tambin se puede abrir el cuadro de dilogo Configuracin de tiempo para definir el nmero de fotogramas de la escena y la velocidad a que se presentan. Animacin de transformaciones y parmetros Cuando el botn Key auto est activado, el programa crea una key de animacin cada vez que se transforma un objeto o se cambia un parmetro. Para animar un valor en un rango de fotogramas basta con especificarlo en el primer y ltimo fotograma del rango. El programa calcula los valores para todos los fotogramas intermedios. Consulte Conceptos y mtodos de animacin. Edicin de animaciones Una animacin se edita abriendo la ventana Track View o cambiando opciones en el panel Movimiento. Track View es como una hoja de clculo que presenta las keys de animacin a lo largo de una lnea de tiempo. Para editar la animacin debe modificar las keys. Track View tiene dos modos disponibles. Tambin puede ver la animacin mediante curvas de funcin que representan grficamente la alteracin de un valor en el tiempo en el modo Editor de curvas. La animacin se puede ver como una secuencia de keys o rangos en una cuadrcula en el modo Ficha de rodaje. Consulte Track View. Renderizacin de la escena
La renderizacin "rellena" la geometra con color, sombra, efectos de iluminacin, etc. Las funciones de renderizacin permiten definir un entorno y producir la salida final de una escena. Definicin de entornos y fondos Pocas veces hace falta renderizar la escena sobre el color de fondo predeterminado. El cuadro de dilogo Entorno permite definir el fondo de la escena o configurar efectos como la niebla. Definicin de las opciones de renderizacin Para definir el tamao y calidad de la salida final, cuenta con numerosas opciones en el cuadro de dilogo Renderizar escena. El usuario posee pleno control sobre propiedades de vdeo y pelcula profesionales, adems de efectos como reflexin, alisacin, propiedades de sombra y desenfoque. Renderizacin de imgenes y animacin Una sola imagen se renderiza especificando la renderizacin de un solo fotograma de la animacin. Hay que indicar qu tipo de archivo de imagen se genera y dnde debe almacenarlo el programa. Renderizar una animacin es igual que renderizar una sola imagen, con la diferencia de que se especifica la renderizacin de una secuencia de fotogramas. Puede optar por renderizar la animacin en varios archivos de un solo fotograma o en formatos de animacin habituales, como FLC o AVI. Consulte Cuadro de dilogo Renderizar escena. La ventana de 3ds max
1. Barra de mens 2. Paneles de comandos 3. Categoras de objetos 4. Persiana 5. Visor activo 6. Controles de exploracin de los visores 7. Controles de reproduccin de la animacin 8. Controles de keys de la animacin 9. Ajustes 10. Conmutador de seleccin Completa/Parcial 11. Conmutador de Sobrescribir mtodo abreviado del teclado 12. Conmutador Absoluto/Relativo y presentacin de coordenadas 13. Lnea de mensajes y barra de estado 14. Minioyente de MAXScript 15. Track Bar 16. Regulador de tiempo 17. Barra de herramientas principal Gran parte de la ventana del programa est ocupada por los visores, donde se muestra una escena y se trabaja en ella. Las dems reas de la ventana contienen controles y presentan informacin de estado. Uno de los aspectos ms importantes del uso de 3ds max es su versatilidad. Muchas funciones del programa estn disponibles desde varios elementos de la interfaz de usuario. Por ejemplo, puede abrir Track View para el control de animacin desde la barra de herramientas principal o abrir el men en Track View, pero la forma ms fcil de llegar a la pista de un objeto en Track View consiste en hacer clic con el botn derecho en el objeto y elegir Track View de seleccin en el men cuad. Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas: aadiendo mtodos abreviados del teclado, moviendo barras de herramientas y paneles de comandos, creando barras de herramientas y botones de herramienta nuevos, e incluso grabando guiones en botones de barras de herramientas. MAXScript permite crear y utilizar comandos personalizados en el lenguaje de guiones incorporado. Para obtener ms informacin, acceda al archivo de referencia de MAXScript en el men ? (Ayuda). Barra de mens Es una barra de mens estndar de Windows, con los mens Archivo, Edicin, Vistas y Ayuda habituales. Tambin contiene mens especiales, entre otros: Herramientas contiene duplicados de muchos de los comandos de la barra de herramientas principal. Grupo contiene comandos para administrar los objetos combinados. Crear contiene comandos para crear objetos. Modificadores contiene comandos para modificar objetos. Vistas contiene comandos para configurar y controlar los visores. Personaje contiene herramientas para trabajar con huesos, estructuras vinculadas y ensamblajes de personajes. Animacin contiene comandos para animar y restringir objetos. Editores grficos ofrece acceso grfico a la edicin de objetos y animacin: Track View permite abrir y administrar pistas de animacin en ventanas de Track View, mientras que Vista esquemtica supone otra manera de trabajar con los objetos de la escena y desplazarse entre ellos. Renderizacin contiene comandos para renderizacin, Video Post, iluminacin avanzada y el entorno. Personalizar ofrece acceso a controles que permiten personalizar la interfaz de usuario. MAXScript tiene comandos para trabajar con MAXScript, que es el lenguaje de guin incorporado. Para obtener ms informacin sobre los mens de 3ds max, consulte Barra de mens. Controles de tiempo El botn Key auto activa el modo de animacin. Los dems controles desplazan por el tiempo y reproducen las animaciones. Paneles de comandos Estos seis paneles contienen la mayora de las funciones de modelado y animacin. El panel de comandos est formado por el panel Modificar y el panel Utilidades. El panel de comandos se puede "despegar" y mover al lugar que se prefiera. De forma predeterminada, el panel de comandos se presenta anclado a la derecha de la pantalla. Se accede a un men que permite dejar flotante o cerrar el panel de comandos haciendo clic con el botn derecho justo por encima del panel. Si no se muestra o desea cambiar su posicin o estado (anclado o flotante), haga clic con el botn derecho en un rea vaca de cualquier barra de herramientas y elija una opcin del men de acceso directo. Crear contiene todas las herramientas de creacin de objetos. Modificar contiene modificadores y herramientas de edicin. Jerarqua contiene los parmetros de vinculacin y cinemtica inversa. Movimiento contiene controladores y trayectorias de animacin. Presentacin contiene controles de presentacin de objetos. Utilidades contiene utilidades varias. Barra de estado y lnea de mensajes Son dos lneas que presentan mensajes e informacin sobre la escena y el comando activo. Tambin contienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de seleccin, precisin y presentacin. Consulte Controles de la barra de estado. Visores Es posible presentar entre uno y cuatro visores, que pueden mostrar varias vistas de la misma geometra, adems de Track View, Vista esquemtica y las presentaciones de informacin. Consulte Visores. Botones de exploracin de los visores Los botones reunidos en el ngulo inferior derecho de la ventana principal son controles de zoom, encuadre y exploracin en los visores. Consulte Controles de visor. Controles especiales 3ds max utiliza algunos controles de interfaz de usuario especiales, que se describen en este tema. Mens de clic derecho Iconos desplegables Persianas Desplazamiento de paneles y barras de herramientas Contadores Evaluador de expresiones numricas Introduccin de nmeros Controles y color Deshacer acciones Mens de clic derecho El programa utiliza varios tipos diferentes de mens de clic derecho. Para la edicin de objetos y el control de VisinActiva, utilice el men cuad. Los comandos presentes en el men cuad varan en funcin del tipo de objeto que se edite y del modo en que se encuentre. Si hace clic con el botn derecho en la etiqueta de un visor, se abre el men de clic derecho de visor, que permite cambiar los parmetros de presentacin del visor, elegir la vista que aparece en el visor, y otras configuraciones. Adems, el panel de comandos y el Editor de materiales tienen mens de clic derecho que permiten manipular persianas y desplazarse por el panel de forma rpida. La mayora de las dems ventanas, incluidas Vista esquemtica y Track View, disponen de mens de clic derecho que ofrecen acceso rpido a las funciones ms utilizadas. Iconos desplegables
1. Flecha de icono desplegable 2. Botones de icono desplegable Un icono desplegable es semejante a un men, con la diferencia de que contiene botones en lugar de opciones. Los botones de icono desplegable se reconocen por la flechita que presentan en el ngulo inferior derecho, Para mostrar el icono desplegable, mantenga presionado el botn durante un instante y luego desplace el cursor sobre un botn para elegirlo. Nota: Es posible definir anotaciones de texto personalizadas para los iconos desplegables mediante la edicin del archivo maxstart.cui. Consulte Men Personalizar.
Persianas
Las persianas son reas de los paneles de comandos y los cuadros de dilogo que se pueden contraer (enrollar) o abrir (desenrollar) para administrar el espacio disponible en la pantalla. En la ilustracin anterior, la persiana de Entradas de teclado est contrada, como indica el signo +, y la persiana Parmetros est abierta, como indica el signo . Para abrir y cerrar persianas: Haga clic en la barra de ttulo de la persiana para abrir y contraerla alternativamente. Desplazamiento de paneles y barras de herramientas Algunos paneles de comandos y cuadros de dilogo no son bastante grandes para que se vean todas sus persianas abiertas. En tal caso aparece un cursor de encuadre ("mano") sobre las partes no activas del panel. Los paneles de comandos y cuadros de dilogo pueden desplazarse verticalmente, y las barras de herramientas pueden desplazarse a lo largo de su eje principal. Para desplazar paneles: 1. Coloque el puntero en un rea vaca de un panel para ver el cursor de encuadre. 2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre el panel hacia arriba o hacia abajo. En el lado derecho del panel deslizante aparece adems una delgada barra de desplazamiento, que tambin puede arrastrarse con el puntero. Para desplazar las barras de herramientas: Las barras de herramientas slo pueden desplazarse cuando algunos botones no estn visibles. Esto suele ocurrir cuando la ventana del programa no ocupa la pantalla completa. 1. Primero, realice uno de estos procedimientos: Coloque el puntero en un rea vaca de una barra de herramientas para ver el cursor de encuadre. Coloque el puntero en cualquier parte de una barra de herramientas y mantenga presionado el botn central del ratn. 2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre la barra de herramientas horizontalmente. Evaluador de expresiones numricas Mientras hay un campo numrico activo, puede abrir una calculadora llamada Evaluador de expresiones numricas. Para abrir la calculadora, presione CTRL+N.
La expresin que introduce se evala y su resultado aparece en el campo Resultado. Al elegir Pegar, el valor del campo se sustituye por el resultado del clculo. Presione Cancelar si desea salir del Evaluador de expresiones numricas. Las expresiones que puede introducir estn descritas en Tcnicas de expresin. El Evaluador de expresiones no permite el uso de variables, aunque es posible utilizar las constantes pi (relacin circular), e (base logartmica natural) y TPS (impulsos por segundo). Estas constantes distinguen maysculas y minsculas: el Evaluador de expresiones no reconoce PI, E ni tps. Tambin puede introducir una expresin vectorial o una llamada a una funcin del Controlador de expresiones, pero el resultado de la expresin o funcin debe ser un valor escalar. De lo contrario, el Evaluador de expresiones no podr evaluarla. Introduccin de nmeros Los nmeros se pueden cambiar segn un desfase relativo si se resalta el contenido de un campo numrico (fuera del Evaluador de expresiones numricas) y se escribe R o r seguido de la cantidad de desfase. Suponga que un campo de radio contiene 70 y lo resalta: Si escribe R30, se suma 30 al radio y el valor cambia a 100. Si escribe R-30, se resta 30 al radio y el valor cambia a 40. Controles y color La interfaz de usuario emplea colores diferentes para indicar los distintos estados del programa. Nota: Puede personalizar muchos de esos colores en el panel Colores del cuadro de dilogo Personalizar interfaz de usuario. Rojo para animacin: El botn Key auto, el fondo del regulador de tiempo y el borde del visor activo se vuelven rojos en el modo de animacin. Amarillo para los botones de funcin modales: Al activar un botn del que pasa a un modo de creacin o edicin genrico, el botn se vuelve amarillo. Amarillo para los modos de accin especial: Cuando se activa un botn que altera el comportamiento normal de otras funciones, dicho botn se resalta en amarillo. Ejemplos habituales de este comportamiento son la seleccin de subobjetos y el bloqueo del conjunto de seleccin actual. Se puede salir de un modo funcional presionando otro botn modal, aunque algunos botones admiten otros mtodos de salida, como hacer clic con el botn derecho en un visor o presionar el botn modal por segunda vez. Deshacer acciones Es posible deshacer fcilmente los cambios realizados en la escena y los visores. Existen bferes de Deshacer distintos para los objetos de la escena y cada visor.
En la barra de herramientas los botones Deshacer y Rehacer, y en el men Edicin > Deshacer y Rehacer, permiten anular los efectos de la mayor parte de las operaciones de una escena. Tambin puede utilizar CTRL+Z para Deshacer y CTRL+Y para Rehacer. Es posible deshacer prcticamente todo lo que haga en el programa. Utilice el men Vistas > comandos Deshacer y Rehacer para invertir los efectos de la mayora de operaciones de los visores, como zoom y encuadre. Tambin puede utilizar MAYS+Z para Deshacer cambio de vista y MAYS+Y para Rehacer cambio de vista. Tambin puede deshacer acciones con los comandos Retener y Restituir del men Edicin. Ejecute Edicin > Retener para guardar una copia de la escena en un archivo temporal. Ejecute Edicin > Restituir en cualquier momento para descartar la escena actual y volver a la escena retenida.
Administracin de archivos
Cuadros de dilogo de administracin de archivos 3ds max admite muchos tipos de archivos para trabajar con plug-ins, mapas de imgenes y modelos de otros programas, renderizar imgenes y animaciones y, por supuesto, guardar y abrir archivos de escena. Los cuadros de dilogo de Archivo (como Abrir, Guardar, Guardar como) se abren inicialmente y de forma predeterminada en la ltima ruta de acceso utilizada. Configuracin de rutas de acceso de archivos Las ubicaciones predeterminadas donde el programa busca todos los tipos de archivos se especifican en el men Personalizar > cuadro de dilogo Configurar rutas de acceso.
Es posible abrir y guardar archivos en cualquier ruta de acceso. El cuadro de dilogo Configurar rutas de acceso consta de cuatro paneles con las categoras generales de archivos compatibles. Definicin de rutas de acceso generales El panel General contiene rutas de acceso para los archivos estndar admitidos. Puede especificar una ruta de acceso para cada uno de los tipos de archivos que el programa utiliza. Definicin de rutas de acceso para plug-ins La mayora de las funciones del programa se implementan como plug-ins. Ello significa que es posible cambiar y ampliar la funcionalidad del programa con nuevos plug-ins de Discreet o de terceros. Para indicar al programa dnde hay ms archivos plug-in, aada entradas de ruta de acceso en el panel Plug-Ins. Si sita todos los plug-ins en un mismo directorio, su administracin se volver catica enseguida. Esa es la razn de que el programa admita mltiples entradas en el panel Plug-Ins. Definicin de rutas de acceso para archivos bitmap/fotomtricos El panel Bitmaps/Fotomtricas contiene mltiples entradas de rutas de acceso donde el programa busca los archivos de imagen y fotomtricos. Estos archivos se utilizan con fines muy diversos, como definicin de materiales y mapas, proyecciones focales y efectos de entorno. Definicin de rutas de acceso de archivos refX El panel RefsX contiene mltiples entradas de rutas de acceso donde el programa busca los archivos de referencia externa. Se utilizan para compartir archivos en proyectos de trabajo en grupo. Importacin, fusin, sustitucin y referencia externa de escenas
Modelo de ropa importado para convertirse en parte de otra escena Notar un gran incremento de la productividad si reutiliza trabajo combinando geometra de escenas o de otros programas. 3ds max admite esta tcnica con los comandos Importar, Fusionar y Sustituir. Tambin puede compartir escenas y objetos con otras personas que trabajen en el mismo proyecto por medio de la funcin RefX. Importacin de geometra de otros programas Utilice el men Archivo > Importar para llevar los objetos de otros programas a una escena. Los tipos de archivos que puede importar se indican en la lista Tipo de archivos del cuadro de dilogo Seleccione el archivo que desea importar. Segn el tipo de archivo elegido, pueden aparecer opciones correspondientes a ese plug-in de importacin. Fusin de escenas
Modelos de pipa y cenicero fusionados en una escena Utilice Fusionar para combinar varias escenas en una sola escena grande. Es posible especificar qu objetos se fusionan. Si los elegidos tienen el mismo nombre que algn objeto de la escena, tiene la posibilidad de renombrar u omitir el objeto fusionado. Fusin de animacin en una escena Utilice Fusionar animacin para fusionar la animacin de una escena en otra con la misma geometra o parecida. Sustitucin de objetos de la escena Utilice Sustituir para reemplazar objetos de una escena por objetos de otra escena que tengan nombres duplicados. Sustituir es prctico para preparar y animar la escena con objetos simplificados, y despus sustituir los objetos sencillos por detallados antes de renderizar. El cuadro de dilogo Sustituir presenta el mismo aspecto y funcionamiento que Fusionar, con la diferencia de que slo enumera los objetos que tienen igual nombre que otros de la escena actual. Uso de referencias externas Utilice Objetos refX y Escenas refX para emplear en la escena objetos y configuraciones de escenas con referencias a archivos MAX externos. Estas funciones permiten compartir archivos con otros usuarios del grupo de trabajo, mediante opciones para actualizar y proteger los archivos externos.