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Un juego familiar de detectives para 2-6 jugadores

Rediseo para adaptacin a la poca victoriana




By Jupklass
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By Jupklass
Nota: las miniaturas y los dibujos de las mismas son de Foundry miniatures -
http://wargamesfoundry.com/ (por si hubiese algn tipo de derecho ;)
CONTENIDO

1 Tablero de juego.
6 Figuras de juego (5 policas, 1 Jack).
18 fichas de parada inicial.
125 fichas de movimiento:
o Caminar (54).
o Bicicleta (43).
o Caballo (23).
o Negras Jack (5).
2 fichas de movimiento-doble (2X).
1 registro de viaje.
Reglamento del juego.
Adicional: 5 cartas de detective.
OBJETIVO

Jack el destripador por Scotland Yard est huyendo en Londres Central. Ser
necesario todo el ingenio de los famosos detectives del Yard para encontrarle de
nuevo.
El objetivo de Jack es permanecer oculto hasta el final del juego. La tarea de los
detectives es encontrar a Jack sobre toda la extensin del tablero de juego y
entrar en la zona donde Jack se oculta en este momento.

PREPARACIN

Los jugadores deciden quin ser Jack. Cada uno de los otros jugadores
representa a un detective.
Las fichas de estacin inicial se mezclan y se sitan boca abajo y cada jugador
coge una ficha. Las fichas restantes se dejan a un lado, boca abajo. El nmero en
la ficha del jugador determina su posicin inicial. Los detectives establecen su
pieza en sus respectivas estaciones de inicio y devuelven sus fichas de estaciones
de inicio a la caja.
Atencin: Jack no sita su figura en el tablero de juego, pero mantiene su punto
de inicio en secreto. Mantendr esta ficha, oculta la posicin a los otros
jugadores.
Jack comienza con:
Figura de juego de Jack.
El registro de viaje.
4 fichas de caminar.
3 fichas de bicicleta.
3 fichas de caballo.
Los 2 fichas de movimiento doble.
Tantos fichas negros Jack como detectives haya.
Jack necesitar usar un lpiz para registrar sus movimientos.
Cada detective comienza con:
Una figura de detective.
10 fichas de caminar.
8 fichas de bicicleta.
4 fichas de caballo.
Siempre se juega con 5 detectives. Si juegan 2 jugadores uno ser Jack y el otro
ocupar a los 5 detectives. Si juegan 3 jugadores un jugador ser Jack, otro
controlar 3 detectives y el otro 2 detectives y as sucesivamente.
Si un jugador maneja ms de un detective es importante que gestione las fichas
de cada detective de forma independiente ya que son para cada detective. Se
puede usar para ello las cinco cartas de detectives que he aadido al final de
este documento.
DESARROLLO DEL JUEGO

Un turno completo termina cuando Jack mueve y a continuacin lo hace cada
detective. Todos tienen que moverse, nadie puede quedarse en el mismo lugar.
Cada punto numerado en el tablero es una parada. Nunca puede haber dos
detectives en la misma parada. Si un detective y Jack coinciden en una parada el
juego ha terminado y Jack ha sido detenido.
Jack escribe su movimiento en el registro de viaje. Los detectives mueven sus
figuras de juego en el tablero de juego.
Cada movimiento representa un desplazamiento, ya sea caminar, caballo o
bicicleta. Para cada viaje se debe usar una ficha correspondiente. Las fichas son
de un solo uso. El movimiento es de parada a parada.
Las lneas indicadas en el tablero son del mismo color que las fichas que tienes
que usar.
Es importante recalcar que las paradas tienen el color de las fichas que se
pueden usar en ese punto. Un punto con color blanco indica que se puede
caminar hasta el. Un punto blanco y azul hace que se pueda llegar tanto
caminando como en bicicleta, y un punto con morado, azul y naranja indica que
se puede llegar tanto caminando como en bicicleta como a caballo.
Jack siempre hace el primer movimiento y lo hace en secreto. Escribe el nmero
del punto donde quiere mover en el espacio apropiado de su registro de viaje, de
modo que los otros jugadores no puedan verlo.
Cubre el nmero escrito con la ficha correspondiente. Los detectives conocern
la forma de moverse que cogi Jack, pero no donde fue. (Los detectives siempre
deberan ser capaces de ver el libro de registro).
Despus de que haya movido Jack, los detectives, en sentido de las agujas del
reloj, realizan su movimiento. Cada detective entrega a Jack una de sus fichas y
mueve su figura de juego a la siguiente parada del tablero para la forma de
transporte elegido.
Atencin: Los detectives slo tienen un nmero limitado de fichas para cada
forma de moverse a su disposicin. Una vez que hayan consumido las fichas para
un tipo de movimiento ya no podrn usarlo. Jack, por otro lado, tiene un
suministro ilimitado de fichas. Las fichas que recibi al principio del juego son
necesarias para los primeros movimientos. Luego podr usar las fichas
entregadas por los detectives. La nica restriccin a esto es que solamente
recibe tantos fichas negras Jack como detectives haya en juego.
Los detectives tienen que tener encima de la mesa las fichas que tienen
disponibles para permitir a Jack ver las posibilidades que cada uno de ellos tiene.
Jack es visto
Jack tiene que dejarse ver cinco veces durante el juego. Esto es fijo y
corresponden a los movimientos 3, 8, 13, 18 y 24 (ltimo movimiento).
En estos turnos cada jugador hace su movimiento de la forma habitual. Al final
del turno el jugador que representa a Jack tendr que colocar la figura con su
personaje en la parada en al que est en ese momento. Esta figura permanecer
visible hasta que se produzca el movimiento del siguiente turno, que se quitar
del tablero.

MOVIMIENTOS ESPECIALES DE JACK

Movimiento Doble
Las fichas de movimiento doble autorizan a Jack a mover dos paradas usando
cualquier combinacin de transportes que elija. Apunta ambas paradas en su
libro de registro (se cuenta como dos movimientos, cuenta tambin para dejarse
ver).

Fichas Negros
Jack puede usar fichas negras en lugar de las fichas habituales (se pueden usar
tambin con los movimientos dobles). Una ficha negra substituye a una ficha y
evita que los detectives sepan que forma de moverse fue utilizada. A pesar de
usar una ficha negra tienes que usar de forma normal la ficha de la forma de
moverte que has elegido. Solo evita que este se vea.
Las fichas negras permiten a Jack viajar por barco, desde los puntos 194 al 157,
desde 157 hasta 115, desde 115 hasta 108 - o viceversa). Jack es el nico que
puede viajar por barco.
FINAL DEL JUEGO

El juego termina si un detective llega a la posicin ocupada en ese Momento por
Jack.
El juego tambin termina si los detectives no son capaces de moverse ms. En
este caso, Jack habra ganado. Esta situacin se suele dar en el movimiento
nmero 22, pero se puede alcanzar antes si los detectives se quedan con fichas
que no puedan usar (bicicleta o caballo) dado que quedan inmovilizados en el
ltimo punto donde se movieron.
COMPONENTES

Fichas de movimiento


Fichas negras Jack

Fichas 2x movimiento

Fichas paradas iniciales


197 174 155 198 138 132 103 117
112 94 29 34 26 13 50 53
91 141
Fichas y cartas policas (estas ltimas totalmente prescindibles pero ayudan a no confundir las fichas)

4x
8x
10x
Frederich Abberline
4x
8x
10x
Charles Warren

4x
8x
10x
4x
8x
10x
Donald Swanson
George Lusk













Registro viaje (necesitaras 1 de estos por partida, a menos que vayas borrando, claro ;)

Turno 1
Turno
18
Turno 3 Turno 8
Turno
24
Turno
13
4x
8x
10x
Edmund Reid

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