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Praxis
Die Fachzeitschrift fr Sport 303
mobile 303 Die Fachzeitschrift fr Sport
mobile Praxis ist eine Beilage
von mobile, der Fachzeitschrift
fr Sport.
Leserinnen und Leser knnen
zustzliche Exemplare von mobile
Praxis bestellen:
G 1 Exemplar (mit Heft mobile):
Fr. 10./7.50
G Ab 2 Exemplare (nur mobile
Praxis): Fr. 5./3.50 (pro Exemplar)
G Ab 5 Exemplare: Fr. 4./3.
G Ab 10 Exemplare: Fr. 3./2.
Einsenden an:
BASPO, 2532 Magglingen,
Tel. 032 327 62 57, Fax 032 327 64 78,
mobile@baspo.admin.ch,
www.mobile-sport.ch
Sich tragen lassen, den Widerstand erfahren, verschiedene Antriebe ausprobieren,
gleiten, tauchen, atmen... Diese Praxisbeilage zeigt, wie vielfltig das sich Bewegen im Wasser
angegangen werden kann. Lehrerinnen und Trainer halten eine Flle von bungen
fr das Grundlagen- und das Techniktraining in den Hnden.
Vom Schweben zum Schwimmen
Elisabeth Herzig, Pierre-Andr Weber, Ralph Hunziker
I
m Wettkampfschwimmen geht es darum, die
Bahn so schnell als mglich hinter sich zu krau-
len. Auch die alten Schwimmtests orientierten
sich zuerst an der geschwommenen Zeit. Sie war
entscheidend, ob man den Test bestand oder nicht.
Bei den berarbeiteten Tests stehen koordinative
Aspekte im Vordergrund. Diese Praxisbeilage kann
eine Lcke schliessen.
Der Eisbr lernt den Delfin kennen
Die Testreihe Schwimmen 18 wurde von swim-
sports.ch zusammen mit dem Schwimmverband
neu konzipiert. Sie fgt sich nahtlos an den letzten
Test der Grundlagenserie, den Eisbr, an. Basie-
rend auf den Grundlagentests gibt es fr die Berei-
che Schwimmen, Synchronschwimmen, Wasserball,
Wasserspringen, Rettungsschwimmen und Flossen-
schwimmen Aufbau- und Leistungsreihen fr einen
modernen und zielgerichteten Schwimmunterricht.
Fr ein bestimmtes Lernniveau mssen Testfor-
men beherrscht werden. Die spielerischen bungen
dieser Beilage eignen sich bestens zur Vorbereitung
auf die Tests. Darber hinaus sind sie gut anzuleiten
und auch von den Ausfhrenden leicht zu kontrollie-
ren.
Zuerst die Grundlagen, dann die Technik
Auf den ersten Seiten dieser Praxisbeilage erhlt man
einen berblick zum Aufbau der Testserie und zur
Form des attraktiven Wettkampfes KIDS-CUP. Es fol-
gen spielerische bungen fr die Ganzkrper-, Atem-
und Antriebsbewegungen der Beine und Arme
(Seiten 47), welche die Grundlagen fr die vier
Schwimmtechniken Rckenkraul, Brust, Kraul und
Delfin schaffen. Jeder Technik wird eine Seite mit
spezifischen bungen gewidmet (Seiten 811). Und
damit der Spass nicht am Beckenrand aufhrt, sind
die Seiten 12 und 13 fr das spezielle Thema Starts
und Wenden reserviert.
Inhaltsverzeichnis
Grundlagen- und Leistungstests 2
KIDS-CUP ein Schwimmwettkampf fr Kinder 3
Grundlagen fr die Lagen
Ganzkrperbewegung 4
Atembewegung 5
Beinbewegung 6
Armbewegung 7
Spielerisch zur korrekten Technik
Rckenschwimmen 8
Kraulschwimmen 9
Brustschwimmen 10
Delfinschwimmen 11
Starts und Wenden
Kraulstart 12
Rckenstart 13
Brust- und Delfinwende 14
(Rcken-)Kraul-Rollwende 15
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mobile 303 Die Fachzeitschrift fr Sport
Praxis
Wer kennt sie nicht, das Krebsli, Frschli oder Seepferdli? Aufbauend auf
diesen Grundlagentests wurde die Serie Schwimmtests 18 neu entwickelt.
Grundlagen- und Leistungstests
I
m modernen Schwimmunterricht lsst man die
Kinder ein breites Spektrum an Aktivitten erfah-
ren. Das Wasser mit seinen speziellen Eigenschaf-
ten (Auftrieb, Widerstand) ist zu entdecken und zu
berwinden. Das Technikmodell beschreibt dabei
mit den Kernelementen Schweben, Gleiten, Atmen,
Antreiben, sowie den Kernbewegungen das We-
sentliche. Darauf aufgebaut ist die neue Testreihe
mit Schwergewicht auf koordinativ anspruchsvollen
bungen fr die verschiedenen Schwimmtechniken.
Ob man eine Stufe absolviert hat, hngt von qualita-
tiven (Beherrschen der Vorzeigeform) aber auch von
quantitativen (Zeit fr geschwommene Strecke) Kri-
terien ab.
Vom Krebsli
Die Grundlagentests beinhalten aufbauende bun-
gen fr alle Kernelemente und Kernbewegungen und
garantieren einen kindgerechten, vielseitigen und
zielgerichteten Schwimmunterricht. Wer alle sieben
Grundlagentests absolviert und bestanden hat, be-
sitzt eine solide Basis und wird die vier Schwimm-
techniken in krzester Zeit erlernen knnen.Vertiefte
Technik- und Koordinationsformen werden aber auf
dieser Stufe nicht vermittelt.
zum Delfin
Die Aufbaureihe Schwimmen 14 sowie die Leis-
tungsreihe Schwimmen 58 existierten bereits. Nun
galt es, die Schwimmtests 18 auf der gleichen Basis
wie die Grundlagentests neu zu gestalten. Ein Blick
in die neue Broschre zeigt, dass dies gelungen ist:
ein bersichtlicher Inhalt, viele Bildreihen und wenig,
dafr instruktiver Text (die Broschre Schwimmtests
18 ist dieser Ausgabe beigelegt). Auf dieser Stufe
steht das Erlernen und Vertiefen der Schwimmtech-
niken Kraul, Brust, Rckenkraul und Delfin im Zen-
trum. Es werden jedoch nicht nur Zielformen sondern
auch Aufbau- und bungsformen getestet. Zeitlimi-
ten gibt es noch immer, sie haben aber einen wesent-
lich kleineren Stellenwert als bisher. Fr jede erfolg-
reich bestandene Stufe wird ein Abzeichen (Wal,
Hecht, Hai und Delfin sowie Schwimmen 58) ab-
gegeben. Diese sind fr Kinder Anerkennung und
Belohnung fr die vollbrachte Leistung und gleich-
zeitig wichtiger Ansporn weiter zu schwimmen.
Zudem haben Lehrpersonen gute Anhaltspunkte,
um die Kinder in mglichst homogene Gruppen ein-
zuteilen.
Aus- und Weiterbildung der Unterrichtenden
Die Testabnahme bei den bisherigen Schwimmtests
war nicht schwierig, konnte man doch einfach mit
der Stoppuhr am Bassinrand stehen und messen.
Die geschwommene Zeit entschied, ob die Testbung
bestanden war oder nicht. Das Beurteilen der neu-
en Testbungen ist anspruchsvoller, erfordert ein
geschultes Auge und eine vertiefte Auseinander-
setzung mit dem, was die Lernenden knnen.
swimsports.ch organisiert deshalb Aus- und Wei-
terbildungskurse fr alle Bedrfnisse vom eint-
gigen Einsteigermodul ESL (Vorkurs zur J+S-Aus-
bildung Schwimmsport) ber die Ausbildung zur
Leiterin Wassergewhnung- und Kinderschwimmen
WAKI bis zur umfassenden Schwimminstruktoren-
Ausbildung. Speziell zur Einfhrung der neuen Test-
reihe werden Weiterbildungskurse Schwimmtests
18 angeboten.
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mobile 303 Die Fachzeitschrift fr Sport
Wettkmpfe faszinieren, knne Schwchere aber auch demotivieren. Mit dem KIDS-CUP
wird versucht, mglichst vielen die Faszination am Schwimmsport zu erhalten.
Ein Schwimmwettkampf fr Kinder
D
er vom Schweizerischen Schwimmverband
(SSCHV) lancierte KIDS-CUP ist fr alle Gruppen,
Schulen und Vereine offen, ob sie nun dem
SSCHV angehren oder nicht. Im Gegensatz zu tradi-
tionellen Schwimmwettkmpfen, bei denen immer
schnelle Zeiten in den Wettkampfdisziplinen im
Zentrum stehen, fliesst beim KIDS-CUP auch die
Schwimmtechnik in die Gesamtbewertung ein. Bei
den zu absolvierenden bungen wird dem spieleri-
schen Element grosse Bedeutung beigemessen.
Leistung ja Vielseitigkeit auch
Der Wettkampf richtet sich an 8 bis 12-jhrige Kinder
und besteht aus Kombinationen von maximal zwei
Schwimmarten. In der ersten sind abgestuft nach
Altersklasse 25, 50 oder 100 Meter Gesamtlage auf
Zeit zu schwimmen. In der zweiten Schwimmart die
kurz vor Wettkampfbeginn ausgelost wird sind 25
Meter Beinschlag mit dem Schwimmbrett zurck-
zulegen. Die erzielten Zeiten werden mit Hilfe einer
Tabelle in Punkte umgerechnet. Anschliessend ms-
sen die Teilnehmenden in beiden Schwimmarten
ber 25 Meter eine Technik-/Koordinations-bung
korrekt schwimmen. Fr deren Bewertung gibt es
Stilpunkte. Die Summe der Zeit- und Stilpunkte er-
geben das definitive Klassement nach vier Wett-
kmpfen. Den Abschluss des maximal zweistndigen
Anlasses (einschliesslich Auslosung und Einschwim-
men) bildet eine gemischte Staffel.
Das Basisreglement dieses KIDS-CUPS sowie ein
Demo-Video ber den gesamten Ablauf kann auf
der Geschftsstelle des Schweizerischen Schwimm-
verbandes (www.fsn.ch) bestellt werden. Die veran-
staltenden Schulen oder Vereine haben viel Spiel-
raum und drfen einzelne Elemente verndern, so-
fern dies nicht der Ideologie dieses Wettkampfes
widerspricht.
Was ist swimsports.ch?
swimsports.ch ist die Vereinigung der am
SchwimmsportinteressiertenVerbndeund
Institutionen der Schweiz. Diese 1941 ge-
grndete Vereinigung war viele Jahre unter
dem Namen Interverband fr Schwimmen
(IVSCH) bekannt und bekamvor einemJahr
mit swimsports.ch ein neues Gesicht.
swimsports.ch untersttzt seine Mitglieder
in ihren Bemhungen, den Schwimmsport
in allen seinen Facetten zu frdern. Die
enge Zusammenarbeit mit den fhrenden
Partnern im Schwimmsport, dem Schwei-
zerischen Schwimmverband (SSCHV), der
Schweizerischen Lebensrettungs-Gesell-
schaft (SLRG) und Jugend+Sport, erlaubt
es, gemeinsame Aktivitten zu planen und
zu koordinieren (Aus- und Weiterbildung,
Lehrunterlagen, etc.). Weitere Informatio-
nen, Links, Kursdaten und -orte sind auf
www.swimsports.chzufinden.
Literaturhinweis
G Gunther Frank: Koordinative
Fhigkeiten im Schwimmen
Der Schlssel zur perfekten
Technik. Hofmann, Schorndorf.
2002. ISBN: 3-7780-7123-8
G Walter Bucher: Lehrmittel
Schwimmen. ESK. 1992.
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mobile 303 Die Fachzeitschrift fr Sport
Praxis
Sich durchs Wasser schlngeln, der Kopf
steuert in verschiedene Richtungen.
Variationen: Arme am Krper, Arme in Vor-
halte, ein Arm unten und ein Arm oben, in
Seitenlage, in Bauchlage, in Rckenlage.
Wasserschlange
Delfin-Ganzkrperbewegungen in Bauchla-
ge, die Handrcken auf dem Gesss.
Versuche, mit den Hnden an die Wasser-
oberflche zu kommen und dem Kollegen
am Beckenrand ein Zeichen zu machen.
Versteckte Handzeichen
Alle schwimmen mit den Flossen Kraul-
beinschlag, freie Armhaltung. Auf ein Zei-
chen werden schnelle Richtungswechsel
geschwommen. Ein Pfiff: 90-Drehung nach
rechts; zwei Pfiffe: 90-Drehung nach links;
drei Pfiffe: 90-Drehung nach unten (ab-
tauchen).
Bemerkung: Anstatt Pfiffe ber Wasser wird
unter Wasser mit einem Metallgegenstand
an das Treppengelnder des Schwimm-
bades schlagen.
Roboter-Fisch
Kraulbeinschlag in Superman-Haltung,
dabei Krperrotationen bis zur Seitenlage
ausfhren. Das Ohr liegt auf dem gestreck-
ten Arm. Mit schnellen Beinschlgen in
dieser Seitenlage beschleunigen und dann
zurckdrehen in die Bauchlage (evtl. mit
Flossen).
Superman
Die Krperhaltung im Wasser muss mg-
lichst strmungsgnstig sein, um den Fron-
talwiderstand gering zu halten. Dabei spielt
der Kopf eine wichtige Rolle: Einerseits muss
er beim Schweben und Gleiten ruhig und in
der Verlngerung der Wirbelsule gehalten
werden. Andererseits wird jede Ganzkrper-
bewegung im Wasser durch den Kopf ein-
geleitet und gesteuert (Wellenbewegung,
Kraul-Rollwende).
Mglichst strmungsgnstig
Ganzkrperbewegungen
Zuerst den Widerstand reduzieren und dann den Antrieb optimieren: das ist der Leitsatz beim
Schwimmen. Der Weg dorthin fhrt nicht ber sehr frhes Aneignen der perfekten Technik, sondern ber
die mglichst konomische und indviduell unterschiedliche Nutzung des Elementes Wasser.
Grundlagen fr die Lagen
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mobile 303 Die Fachzeitschrift fr Sport
Kraulbeinschlag mit Armen in Vorhalte,
dabei kontinuierlich Krperdrehungen um
die Lngsachse durchfhren. Der Kopf bleibt
in der Verlngerung der Wirbelsule. Unter
Wasser aktiv und vollstndig ausatmen
(Gerusche machen), in der berwasser-
phase einatmen.
Variation: Mit Flossen
Spiralschwimmen
Beim einarmigen Kraulschwimmen jeweils
zur Seite einatmen und dabei das eine
Ohr im Wasser halten, um die Fische zu
hren.
Den Fischen zuhren
Brustbeinschlag, die Hnde sind hinter dem
Rcken/Gesss gefesselt. Nur beim An-
ziehen der Beine den Kopf zum Einatmen
anheben. Mit dem Beinschlag das Gesicht
wieder ins Wasser senken und danach krf-
tig ausatmen (sthnen, chzen, etc.).
Handschellen-Schwimmen
Kraul schwimmen, die Arme werden jedoch
unter Wasser nach vorne gebracht. Der
Hund atmet nach vorne. Wir knnen den
Kopf fr die Atmung auch zur Seite drehen.
Was geht besser?
Hundeschwimmen
Jedes Anheben des Kopfes hat ein Absenken
der Hfte und Beine zur Folge, was sich
negativ auf die Wasserlage auswirkt. Beim
Brust- und Delfinschwimmen ist dies fast
nicht zu vermeiden. Dennoch sollte mg-
lichst verhindert werden, den Kopf unntig
stark aus dem Wasser zu heben. Beim Kraul-
schwimmen erfolgt die Atmung seitlich.
Im Delfinschwimmen sind beide Varianten
mglich.
In allen Lagen ist auf eine aktive und voll-
stndige Ausatmung zu achten. Auch im
Rckenschwimmen ist eine regelmssige
Atmung wichtig.
Je hher der Kopf, desto mehr Widerstand
Atembewegungen
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Praxis
Kraul- oder Delfinbeinschlag in Seitenlage
(evtl. mit Flossen), die obere Hand auf die
Hfte gelegt, die untere in Vorhalte.
Sprst du, wie dein regelmssiger Bein-
schlag aus den Hften geschlagen wird?
Lambada
Der Krper steht senkrecht im Wasser,
die Arme sind auf dem Schwimmbrett leicht
aufgesttzt. Brustbeinschlge ausfhren.
Variation: Einbeinig, oder sogar in einer
kontinuierlichen rechts-links Wechselbewe-
gung (Wassertreten).
Korken
Mit gestreckten Armen auf dem Schwimm-
brett aufsttzen.
Mit starken Delfin- oder Kraulbeinschl-
gen Wasserski fahren. Der Oberkrper
kommt relativ hoch aus dem Wasser hinaus.
Variation: Mit Flossen.
Wasserski
Brustbeinschlag in Rckenlage, die Bewe-
gung selbst beobachten (visuelle Kontrolle):
Sind in der Ausgangsposition die Beine und
Fsse in einer W-Stellung (und die Fsse
nach aussen gedreht)?
W-Schwimmen
Im Schwimmen gibt es zwei Arten von effizi-
enten Beinantriebsbewegungen:
G Schlagbewegung aus den Hften mit ein-
wrts gedrehten Fssen. Der Rckwrts-Ab-
wrts-Schlag ist eine Antriebsbewegung,
die der Bewegung eines Walfischs oder eines
Delfins mit ihrer waagrechten Schwanzflos-
se am nchsten kommt. Die Bewegung
kommt aus der Hfte und pflanzt sich ber
den Oberschenkel, das Knie und den Unter-
schenkel bis ins Fussgelenk fort.
G Schwung-Stossbewegung mit auswrts
gedrehten Fssen.
Mit maximal auswrts gedrehten Fssen
drckt sich der Schwimmer mit den Innen-
seiten der Unterschenkel und der Fsse rck-
wrts vom Wasser ab. Das Fussgelenk be-
schreibt eine Kreisform.
Antriebsbewegungen der Beine
Beinbewegung
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mobile 303 Die Fachzeitschrift fr Sport
In Bauchlage (leichter Kraulbeinschlag er-
laubt) wird neben der Hfte aus den Hand-
gelenken eine liegende Acht gepaddelt. Die
Ellenbogen sind dabei leicht gebeugt. Diese
bung mit einer Plastikfolie oder Badekappe
auf den Handflchen durchfhren. Diese
sollte durch den stndigen Wasserdruck haf-
ten bleiben.
Baumstamm-Paddeln
Auf einem Schwimmbrett sitzend Brust-
armzge ausfhren. Weit vorne das Wasser
fassen und sich nach vorne ziehen, indem
der Ellenbogen an Ort bleibt und die Hnde
und Unterarme nach aussen-rckwrts und
dann einwrts ziehen.
Anker
In Rckenlage nur die Druckphase des Arm-
zugs ausfhren. Am Schluss der Druckpha-
se streift der Daumen den Oberschenkel.
Wechsel-, Gleichschlag oder kein Beinschlag
sind mglich (mit Pull-Buoy oder Brett zwi-
schen den Beinen). Wer kann so am schnell-
sten schwimmen?
Enten-Rckenschwimmen
Kraulschwimmen, ein Arm bleibt vorne bis
der andere ihn mit einem Handschlag ablst
(Catch-up), evtl. mit Flossen schwimmen.
Das Wasser durch Beugung des Handge-
lenks fassen.
Ketchup
Ziel des Armzuges in allen Schwimmarten
ist es, den Krper nach vorne zu ziehen. Da-
bei versucht der Schwimmer, seine Hnde,
Unter- und Oberarme im Wasser zu ver-
ankern. Er muss einen mglichst grossen
Widerstand suchen.
Drei Kernpunkte sind fr diese Veranke-
rung wichtig:
G Beugung des Handgelenkes bei Zugbe-
ginn
G Innenrotation des Oberarms mit gebeug-
tem Ellbogen (Ellbogen-vorn-Haltung.)
G Leichte Seitwrtsbewegungen der Hand
(paddeln)
Verankern und ziehen
Armbewegung
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Praxis
Wozu: Effizienter Armzug und gute Balance
im Wasser finden
Wie: Rcken-Armzug schwimmen, die Fuss-
gelenke sind mit einem Gummiband zu-
sammen gebunden. Der Krper soll um die
Lngsachse rotieren, ohne diese zu verlassen
(hin- und herrollen wie ein Baumstamm).
Zuerst langsam anfangen und dann immer
schneller werden. Wer kann bis am Schluss
korrekt schwimmen, d. h. ohne zu schln-
geln?
Erleichterung
Kurze Strecken (25m) mit langsamen Arm-
zgen schwimmen. Als Hilfsmittel kann
der Pull-Buoy zwischen die Beine geklemmt
werden.
Wozu: Verschiedene Rhythmen erfahren
und Schulterrotation erwerben.
Wie: Rckenkraul schwimmen mit einem
Deckel einer Pet-Flasche auf der Stirn. So
viel wie mglich die Schultern in der Lngs-
achse von einer Seite zur anderen drehen
(Schulterrotation), ohne den Deckel zu
verlieren. Verschiedene Rhythmen schwim-
men. Wie fhlst du dich am wohlsten?
Erleichterung
Einarmig Rckenkraul schwimmen. Der in-
aktive Arm ist am Krper anliegend. Ver-
suche ber die Hand zu schwimmen! Da-
zu musst du die Schulter fast 90 drehen,
um den Armzug zu machen. Am Ende des
Armzuges sind die Schultern wieder parallel
zur Wasseroberflche.
Rckenschwimmen
Es mssen nicht stndig neue bungen erfunden werden. Durch gezielte Variation bestehender
bungen kann der Unterricht abwechslungsreich und trotzdem zielorientiert gestaltet werden.
Spielerisch zur korrekten Technik
Erschwerung
Im Wasser sitzend. Wer schafft es, die Arme
so schnell wie mglich rckwrts zu drehen
(mit Schulterrotation), dabei den Kopf nach
hinten zu legen und so in die flache Rcken-
lage zu kommen. Sprintwettkampf ber
zehn Meter.
Bemerkung: Wichtig sind Rotation und Fre-
quenz.
Erschwerung
50m-Strecken Rckenarmzug schwimmen,
langsam beginnen und immer schneller
werden, die Fussgelenke sind zusammenge-
bunden, an den Hnden mit Paddles. Kannst
du diese bung auch, wenn die Paddles nur
am Mittelfinger befestigt sind (nicht am
Handgelenk), ohne dass du die Paddles ver-
lierst?
Deckel auf der Stirn
Zusammengebundene Fsse
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mobile 303 Die Fachzeitschrift fr Sport
Wozu: Verbesserung der Koordination Bein-
schlag-Atmung im Brustschwimmen
Wie: Die Arme lngsseits am Krper halten
und Brustbeinschlge ausfhren. Mit dem
Anziehen der Beine wird der Kopf zum Ein-
atmen angehoben und mit dem Schlagen
wieder nach vorne ins Wasser gesenkt.
Erleichterung
Mit Schwimmbrett die Arme in Vorhalte.
Wozu: Verbesserung der Arm-Bein Koordi-
nation im Brustschwimmen
Wie: Brustschwimmen auf den Rhythmus 1-
2-und-3, 1-2-und-3, 1 = Arme ziehen aus-
wrts; 2 = Arme ziehen einwrts; und =
Arme werden nach vorne gebracht; 3 = Ar-
me gestreckt in Vorhalte und gleiten. Auf
welchen Zeitpunkt wrdest du das Anzie-
hen der Beine und den Beinschlag setzen?
Lsung: Das Anziehen der Beine muss auf
das und erfolgen, der Beinschlag auf 3.
Erleichterung
Sobald der Schwimmer in der Rckfhrpha-
se seine Hnde sieht, beginnt er mit dem
Beinschlag.
Brustschwimmen
Erschwerung
Der Brustbeinschlag wird whrend einer
Lnge nach rckwrts-abwrts geschlagen.
Auf der nchsten Lnge waagrecht nach hin-
ten. Welche Variante ist schneller fr dich?
Kontrolliere die richtige Kopplung der Arme
und Beine (Rhythmus zhlen).
Erschwerung
Beinschlag nach rckwrts-abwrts orien-
tieren und die bung mit einer Delfin-Kr-
perbewegung vervollstndigen.
1. Lerne zuerst den Wasserwiderstand zu
reduzieren (Wasserlage, gute Atembewe-
gung, gute Rckholphasen) und optimiere
erst dann den Antrieb (Armzug, Beinschlag)!
2. Der Bewegungsrhythmus steht im Zen-
trum! Lerne also zuerst den richtigen Rhy-
thmus und erst danach die gute Bewe-
gungsausfhrung!
3. Bevor du Schwimmen lernst, mssen dein
Krper und dein Geist das Wasser spren
und verstehen! Die vier Kernelemente (at-
men, schweben, gleiten, antreiben) sollen
deshalb immer wieder bearbeitet werden.
Drei Tipps fr den Unterricht
Koordination Arme-Beine
Koordination Beine-Arme
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mobile 303 Die Fachzeitschrift fr Sport
Praxis
Wozu: Schulterbreites Eintauchen der Hn-
de.
Wie: Wasserball-Kraul schwimmen, mit er-
hobenem Kopf, kontrollierter Armfhrung
und Eintauchen der Hand so weit vorne
wie mglich. Rhythmus verndern (lang-
sam-schnell).
Erleichterung
Dieselbe bung mit Flossen schwimmen.
Wozu: Schulung der Krperrotation unter
Beibehaltung der Balance.
Wie: Ein Armzug ausfhren und dabei von
der einen auf die andere Seite rollen. Die
Balance halten und drei bis sechs Beinschl-
ge machen (evtl. mit Flossen). Der untere
Arme ist dabei nach vorne gestreckt, der
obere Arm an Krper anliegend. Nach drei
bis sechs Beinschlgen wieder auf die ande-
re Seite rollen (Schaukelbewegung).
Erleichterung
Drei Armzge in Rckenlage, drei Armzge
in Bauchlage, etc. (Rollbewegungen)
Kraulschwimmen
Erschwerung
Rhythmisches Kraulschwimmen mit extrem
viel Schulterrotation. Der Kopf bleibt immer
ruhig in der Verlngerung der Wirbelsule!
Erschwerung
Fnf Zge normal schwimmen (mit Krper-
rotation und weit vorne Eintauchen), fnf
Zge Wasserball-Kraul.
Von Seite zu Seite
Wasserball-Kraul
11
Wozu: Den aus den Hften geschlagenen
Beinschlag verbessern.
Wie: Aufrecht im Tiefwasser stehend Delfin-
beinschlge ausfhren. Die Arme am Krper
anliegend (evtl. paddelnd). Versuche mg-
lichst hoch aus dem Wasser zu schnellen!
Wer kommt am hchsten?
Erleichterung
Am 1m-Brett hangen und mglichst locker
Delfinbeinschlge ausfhren. Diese sind
kontinuierlich nach vorne und nach hinten
zu schlagen (flssige Bewegung).
Wozu: Erlernen des richtigen Rhythmus und
der Arm-Bein Koordination.
Wie: Wasserball-Kraul (Kopf ber Wasser)
mit Delfinbeinschlgen schwimmen. Auf je-
des Eintauchen einer Hand einen Beinschlag
ausfhren.
Wer kann so schwimmen, dass ein Ball ru-
hig vor dem Kopf gefhrt wird?
Erleichterung
Dasselbe mit Flossen schwimmen.
Delnschwimmen
Erschwerung
Wasserball-Delfin schwimmen (Kopf ber
Wasser!). Wer kann so schwimmen, dass der
Ball immer noch ruhig vor dem Kopf gefhrt
wird? Erster Beinschlag beim Eintauchen der
Hnde, zweiter Beinschlag in der Druckpha-
se der Hnde. Auch mit Flossen.
Erschwerung
In der Kernbung die Arme in Hochhalte
gestreckt und einen Gegenstand aus dem
Wasser halten (evtl. mit Flossen).
Zum Glck brauchts zum Baden keine Papie-
re, es gibt keine Alterslimite und keine Aus-
weispflicht. Badekleider anziehen, ins Was-
ser gleiten, sich treiben lassen ein gutes
Gefhl. In Seen, Flssen, Weihern, Kanlen
und Baggerseen wird sobald das Wasser
warm genug ist gebadet, geplanscht und
getaucht. Gerade auf Schulreisen oder Velo-
touren zur warmen Jahreszeit gnnt man
sich und den anvertrauten Schlern gerne
einen Abstecher ins khle Nass. Die Risiken
beim Baden in unbeaufsichtigten Gews-
sern werden dabei leider oft unterschtzt.
Die Wasserwerkstatt aus dem Safety Tool
Baden zeigt auf, wie Schwimmen abseits
von betreuten und gesicherten Einrichtun-
gen gezielt und mit Spass vorbereitet wer-
den kann.
Vom Schwimmen zum Baden
Beratung: Schweizerische Beratungsstelle
fr Unfallverhtung bfu, Abteilung Sport, Laupen-
strasse 11, Postfach, 3001 Bern, Tel. 031 390 22 22,
Fax 031 390 22 30, sport@bfu.ch, www.bfu.ch
und www.safetytool.ch
Rhythmus eins-eins
Deln-Beinschlag stehend
mobile 303 Die Fachzeitschrift fr Sport
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mobile 303 Die Fachzeitschrift fr Sport
Praxis
Wozu: Reaktion ben.
Wie: Schler A begibt sich in Startposition
und muss dort still verharren. Ein Schritt
hinter dem Startblock steht Schler B mit
dem Rcken zum Schwimmbecken und mit
einem Schwimmbrett in der Hand. Auf Pfiff
startet Schler A, Schler B dreht sich um
und versucht, mit dem Schwimmbrett dem
Schler A den Hintern zu versohlen.
Erleichterung
Schler B muss das Brett auf den Boden le-
gen.
Wozu: Flaches Eintauchen ben, um unter
Wasser weit gleiten zu knnen.
Wie: Am Beckenrand in der Hocke, die Arme
in Vorhalte gestreckt.
Krftig abstossen und kopfwrts eintau-
chen, einmal nach vorne abspringen und
flach eintauchen, einmal nach oben ab-
springen und steil eintauchen. Wie kannst
du weiter gleiten?
Bemerkung: Hochspringer springen weni-
ger weit als Weitspringer! Das flache Ein-
tauchen ist gnstiger.
Erleichterung
Am Beckenrand sitzend, die Arme in Hoch-
halte gestreckt. Oberkrper nach vorne beu-
gen bis die Arme ins Wasser zeigen, nach
vorne fallen lassen und mit einer guten Kr-
perspannung eintauchen und gleiten.
Kraulstart
Beim Starten und Wenden sind Explosivitt und Dynamik sowie gutes Gleiten im Wasser gefragt.
Lahme Enten haben keine Chance.
Entscheidung am Beckenrand
Erschwerung
Hftbreit auf dem Startblock stehend, der
Schwerpunkt ber den Fussballen (wer fin-
det die gute Balance?) und die Hnde zwi-
schen den Fssen am Startblock. Auf Pfiff
starten, durch einen Reifen tauchen und
mglichst weit und schnell gleiten. Wer ist
am schnellsten bei der 10m Marke?
Erschwerung
Der Schler A muss nicht nur schnell starten,
sondern auch noch durch einen Ring tau-
chen, der im Wasser liegt.
Flaches Eintauchen
Reaktion
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mobile 303 Die Fachzeitschrift fr Sport
Wozu: Schulung der Bogenspannung im
Rckenstart.
Wie: Normaler Rckenstart, die Hnde am
Startblock und die Fsse unterhalb der Was-
seroberflche an der Wand. Wer kann ber
ein Hindernis springen (Pull-Buoy, Brett,
Pool-Noodle, etc.)?
Erleichterung
Absprung ber ein Hindernis, mit den Zehen
in der berlaufrinne.
Wozu: Schulung des Eintauchens rckwrts.
Wie: Kopfsprung rckwrts vom Becken-
rand. Nach dem Eintauchen die Rckwrts-
rotation beenden und zurck an den Becken-
rand weitertauchen. Wer hat genug Mut?
Bemerkung: Wassertiefe muss mindestens
1.80m betragen!
Erleichterung
Dieselbe bung von der berlaufrinne oder
Einstiegsleiter (tiefere Sprunghhe).
Rckenstart
Erschwerung
Kopfsprung rckwrts vom Beckenrand.
Nach dem Eintauchen sofort in Schwimm-
richtung steuern und diese Gleitphase mit
Delfinbeinschlgen untersttzen. Wer kann
so 15 Meter unter Wasser schwimmen?
Erschwerung
Absprung ber Hindernis, als Duell mit
Startkommando.
Mutprobe
berstrecken
14
mobile 303 Die Fachzeitschrift fr Sport
Praxis
Wozu: Den korrekten Tauchzug nach der
Brustwende (-start) lernen.
Wie: Schler A hlt im Abstand von vier
Metern vom Beckenrand einen Reifen ins
Wasser. Schler B stsst sich von der Wand
ab und gleitet unter Wasser durch den Reifen
hindurch. Nachdem die gestreckten Arme
den Reifen passiert haben, wird ein krftiger
Armzug nach hinten ausgefhrt. So weit
wie mglich gleiten.
Erleichterung
Den Reifen nur zwei bis drei Meter vom
Beckenrand entfernt plazieren.
Wozu: Erlernen der kompakten Krperhal-
tung whrend der Drehung.
Wie: Mit Flossen und Kraulbeinschlag in
Richtung Wand schwimmen, Arme in Vor-
halte. Sobald beide Hnde die Wand be-
rhren, bleiben Arme und Schultern stehen,
Hfte und Beine gleiten weiter unter dem
Krper durch zur Wand. Je kleiner sich der
Schwimmer macht, desto schneller gehen
die Fsse zur Wand. Abstossen in seitlicher
Position.
Erleichterung
Krper ist ausgestreckt und in Seitenlage,
Hnde fassen am Beckenrand (berlauf-
rinne). Beine zur Hocke anziehen und unter
den Krper hindurch auf die andere Seite
bringen. Wer schafft in zehn Sekunden am
meisten Drehungen?
Brust- und Delnwende
Erschwerung
Wettkampf oder Duell: Wer macht auf
Kommando die schnellere Drehung? Aus-
gangsposition: Beide Hnde an der Wand,
horizontale Wasserlage (evtl. mit Flossen).
Erschwerung
Schler C hlt zwei Meter hinter Schler
A einen weiteren Reifen ins Wasser. Nach-
dem der Schler B den ersten Reifen passiert
und einen krftigen Armzug gemacht hat,
gleitet er weiter durch den zweiten. Nach
dem Durchtauchen des zweiten Reifens
werden die Arme nahe dem Krper nach
vorne gefhrt, die Beine langsam angezo-
gen. Wenn die Arme gestreckt sind, erfolgt
ein krftiger Beinschlag. Danach taucht der
Schwimmer auf.
Kompakte Drehung
Tauchzug durch Reifen
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mobile 303 Die Fachzeitschrift fr Sport
Wozu: Die Orientierung im Wasser schulen.
Wie: Rckenkraul schwimmen. Auf Pfiff eine
halbe Drehung um die Lngsachse in Bauch-
lage und mit einem krftigen Armzug eine
ganze Rolle vorwrts ausfhren. Anschlies-
send Kraul weiterschwimmen. Auf Pfiff eine
ganze Rolle vorwrts und danach eine halbe
Drehung um die Lngsachse in Rckenlage.
Rckenkraul schwimmen, etc.
Erleichterung
Auf Pfiff nur eine halbe Drehung um Lngs-
achse ausfhren.
Wozu: Das schnelle Rollen vorwrts soll im
Wasser gebt werden
Wie: Anschwimmen mit Kraul-Beinschlag
(evtl. Flossen), ein Arm in Vorhalte, der an-
dere am Krper anliegend. Ca. ein Meter vor
der Wand den Kopf dynamisch zur Brust ein-
drehen, die Beine bleiben vorerst auf dem
Wasser liegen. Im letzten Moment die Beine
zur Wand schwingen, in Rckenlage abstos-
sen und gleiten.
Erleichterung
Rotation in der Querachse ben: Beinschlag
in Bauchlage, mit gestreckten Armen ei-
nen Stab hinter dem Rcken halten. Rolle
vorwrts, ohne dass die Fsse den Stab be-
rhren.
(Rcken-)Kraul- Rollwende
Erschwerung
Kleiner Wettkampf: Schwimmer A ist an der
Wand bereit zum Abstossen. Schwimmer B
macht eine Kraul-Rollwende. Sobald die
Fsse von B die Wand berhren, darf A ab-
stossen. Wer ist zuerst bei 12m?
Erschwerung
Hin- und her schwimmen, ein Lnge in Kraul,
eine in Rcken.
Rcken: Drei Meter vor der Wand eine halbe
Drehung um die Lngsachse, krftiger Arm-
zug und Rolle vorwrts an die Wand, ab-
stossen in Rcklage, whrend des Gleitens
eine halbe Drehung in Bauchlage und weiter
Kraulschwimmen.
Kraul: Mit einem krftigen Armzug die
schnelle Rolle vorwrts einleiten, von der
Wand abstossen in Rckenlage und weiter
Rckenkraul schwimmen.
Kompakte Rolle
Rollen um Lngs- und Querachse
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Bestellung
Einzelausgaben
Ausgabe Schwerpunktthema Praxisbeilage
1/03 Gleichgewicht Balancieren
2/03 Kraft Krftigen mit dem Swissball
3/03 Optimale Wettkampfvorbereitung Spiele im und am Wasser
4/03 Mehrkmpfe Stafetten
5/03 Integration und Gewaltprvention Kmpfen
6/03 Psychologisches Training Psychologisches Training
Bestellungen Einzelausgaben inkl. Praxisbeilagen Fr. 10. / 7.50 (+Porto):
Ausgabe: Anzahl:
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Bestellungen Praxisbeilagen Fr. 5. / 3.50 (+ Porto). Mindestbestellungen:
2 Beilagen, Einzelausgaben nur zusammen mit dem Heft (vgl. oben):
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Abonnement
I Ich mchte mobile fr ein Jahr abonnieren und gleichzeitig Mitglied
im mobileclub werden (Schweiz: Fr. 50. / Ausland: 41.)
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I Ich mchte mobile im Probeabonnement
(3 Ausgaben fr Fr. 15. / 10.)
I deutsch I franzsisch I italienisch
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Fax 032 327 64 78, www.mobile-sport.ch
Weg weisend.
Die Fachzeitschrift fr Sport
5
2 Gesicht im Wasser
4 Kopf im Wasser

6 Kopf unter Wasser

8 Schweben: Die Fsse
lsen sich vom Boden
10 Schweben: Auftrieb
bewusst erfahren
12 Gleiten unter und ber
Wasser
14 Antreiben
Inhalt
D
ie Autoren des neuen Lehrmittels Schwimm-
Welt gingen neue Wege. Im Vordergrund ste-
hen nicht die zu erlernenden Schwimmtechni-
ken sondern ein Kernmodell mit den Elementen At-
men, Schweben, Gleiten und Antreiben. Das
Beherrschen dieser vier Kernelemente ermglicht
die Wasserbewltigung und damit einen sicheren
Aufenthalt im Wasser.
Keine Auftriebsmittel
Die erste Etappe des Schwimmen-Lernens ist das At-
men und Untertauchen. Wer diese beiden Elemente
beherrscht, hat den Grundstein fr ein erfolgreiches
Lernen im Schwimmsport gelegt. Das Untertauchen
ist deshalb so zentral, da eine gnstige Wasserlage
nur mit dem Kopf im Wasser erreicht wird. Nahtlos an
das Tauchen folgt das Schweben im Wasser. Wenn das
Untertauchen ausreichend gebt wurde, wird das
Schweben in krzester Zeit gelernt und das ohne
Einsatz von Auftriebsmitteln und Schwimmhilfen!
Perfekte Gleiter gesucht
In dieser Praxisbeilage beschrnkt man sich auf die
Kernelemente Atmen und Untertauchen, Schwe-
ben und Gleiten. Verzichtet wird also auf die wich-
tigen ersten Schritte der Wasserangewhnung im
Lehrschwimmbecken. Hier sollte es darum gehen, den
Kindern mit geeigneten Spielformen Sicherheit und
Vertrauen in ein neues Element zu vermitteln, das sie
immer eingehender untersuchen. Am anderen Ende
des Weges, in dieser Praxisbeilage auf den Seiten 14
und 15, steht das Antreiben: die Kinder beherrschen
eine erste individuelle Schwimmart. Jetzt steht das
Tor zum Erlernen der spezifschen Schwimmtechni-
ken weit offen!
Methodische und organisatorische Hinweise, wie
auch solche zu Fragen der Sicherheit ergnzen die
bungs- und Spielformen. Zu jedem Thema wird zu-
dem eine Lernkontrolle vorgeschlagen.
Vom Tauchen zum Schwimmen
Wer tauchen kann, hat keine Angst vor dem Wasser. Wer keine Angst hat, lsst sich vom
Wasser tragen und wer schwebt, wird bald auch schwimmen knnen. Ein Lernweg, der
behutsam und spielerisch erfahren werden will. Zum Beispiel mit dieser Praxisbeilage.
Michael Bissig, Roland Gautschi
Fotos: Michael Bissig, Daniel Ksermann, Zeichnungen: Lucas Amos
mobile 3/05 Die Fachzeitschrift fr Sport

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mobile praxis ist eine Beilage der Ausgabe 3/05
von mobile, der Fachzeitschrift fr Sport.
Leserinnen und Leser knnen zustzliche Exemplare von
mobile praxis bestellen:

1 Ex. (mit Heft mobile): Fr. 10./E 7.

Ab 2 Ex. (nur mobile praxis): Fr. 5./E 3.50 (pro Ex.)

Ab 5 Ex.: Fr. 4./E 3.

Ab 10 Ex.: Fr. 3./E 2.


Einsenden an:
Redaktion mobile BASPO, 2532 Magglingen
Tel. 032 327 64 18, Fax 032/327 64 78
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www.mobile-sport.ch
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mobile praxis Nr. 5, Juni 2005
Schwimmen beginnt unten
Gesi cht i m Wasser
Drei Tauchschritte
Gesicht im Wasser Ausamten
Wer gelernt hat, kontrolliert
durch Mund und Nase aus- und
einzuatmen, wird keine Schwie-
rigkeiten beim Untertauchen
und Schwimmen haben. Des-
halb ist es wichtig, von Anfang
an die Atemtechnik zu ben, um
so zu verhindern, dass sich die
Kinder die Nase zuhalten.
Kopf unter Wasser Anhalten
der Atmung
Eine kontrollierte und damit
sichere Atmung beinhaltet
ein bewusstes Anhalten der
Atembewegung unter Wasser.
In Verbindung mit dem bereits
gelernten Ausatmen kann den
Lernenden schon in einer fr-
hen Lernphase dieser wichtige
Aspekt vermittelt werden. Mit
geschickter Aufgabenstellung
sollen die Erwerbenden dazu
gebracht werden, dass sie das
Ausatmen unter Wasser be-
wusst unterbrechen knnen.
Untertauchen
Vom Ausatmen unter zum
Einatmen ber Wasser
Sogar bei fortgeschrittenen
Schwimmerinnen und Schwim-
mern knnen Schwierigkeiten
beim bergang von der Ausat-
mung in das Wasser zum Einat-
men ber Wasser festgestellt
werden. Umso wichtiger ist das
Beherrschen der vorangegange-
nen Schritte (1 und 2).
Wer tauchen kann, hat einen ungemein wichtigen Lernschritt schon hinter sich;
ohne Angst mit dem Gesicht ins Wasser und dem Kopf unter Wasser tauchen.
Ohren spitzen
Was? Den Kopf ins Wasser halten.
Wie? Den Kopf seitlich ins Wasser halten und auf
merksam den Unterwassergeruschen zuhren.
Was hrt man alles?
Erleichtern: Die Hand offen an die Ohren halten.
Diese bung ist auch mglich, ohne dass das Ohr
ins Wasser kommt.
Erschweren:
Beide Ohren ins Wasser tauchen und den Geruschen
zuhren.
Beide Ohren ins Wasser tauchen und selber Geru
sche unter Wasser machen.
Waschbecken
Was? Betontes ins Wasser blasen.
Wie? Die Lehrperson erzhlt eine Geschichte:
Wir waschen uns im Waschbecken grndlich das
Gesicht. Mit Ausblasen erzeugen wir viel Schaum.
Erleichtern: Das Gesicht nicht ins Wasser tauchen.
Erschweren: Das Gesicht taucht ins Wasser ein.
Gleichzeitig mit den Waschbewegungen Gerusche
erzeugen.
Wind
Was? Betontes ins Wasser blasen.
Wie? Fest Ausatmen oder pfeifen und Luft an die
Wasseroberfche blasen. Mit der offenen Hand ver
suchen, den Luftstoss, der an der Wasseroberfche
abgelenkt wird, zu spren. Knnen wir verschiedene
Windstrken erzeugen?
Erleichtern: Distanz zur Wasseroberfche
vergrssern.
Erschweren: Pulsierende Ausatmung ins Wasser.
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mobile 3/05 Die Fachzeitschrift fr Sport

Schwimmen beginnt unten


Lernkontrol l e
Kapitn Nemo
Die Kinder imitieren das Signal einer Lokomotive (Krankenwagen,
Polizeiauto etc.) ber und dann unter Wasser.
Kriterien:
So stark ins Wasser blasen, dass es sprudelt.
Hnde nicht vors Gesicht halten.
Nase nicht mit den Fingern zuhalten.
Balltransport
Was? Geschwindigkeits und Geschicklichkeitsspiel.
Wie? Einen Tischtennisball so schnell wie mglich auf die andere Seite blasen.
Erleichtern: Zu zweit einen Ball transportieren.
Erschweren:
Zwei Tischtennisblle gleichzeitig bewegen.
Wer kann den Ball am weitesten transportieren? Es darf nur einmal Luft geholt
werden.
Variante: Eine Gruppe steht in einem Kreis und hlt sich an den Hnden. Im Kreis liegen
auf der Wasseroberfche verteilt Tischtennisblle. Durch Blasen wird versucht, die Blle
zu den anderen zu befrdern. Wer von einem Ball berhrt wird, muss zum Bassinrand
und zurck rennen.
Bojen im Sturm
Was? Spiel mit Tischtennisbllen.
Wie? Die Kinder halten sich an den Hnden und bilden so einen Kreis. Im Kreis liegen
Tischtennisblle auf der Wasseroberfche. Auf Kommando blasen alle die leichten
Blle von sich fort. Wer von einem Ball berhrt wird, muss zum Bassinrand und zurck
rennen.
Erleichtern: Wenige Blle einsetzen.
Erschweren: Viele Blle verwenden.
Reissender Fluss
Was? Gleiten fr Fortgeschrittene.
Wie? Die Kinder stehen sich gegenber und
bilden so eine Gasse. Mit krftigen Armbe
wegungen wird das Wasser in eine Richtung
durch die Gasse bewegt. Die Antriebsbewe
gung sollte synchron erfolgen. Mit der Zeit
entsteht eine Wasserstrmung, auf der sich
die Obersten der Reihe durch die Gasse trei
ben lassen. Am Ende angekommen, stehen
sie wieder an und helfen wieder krftig mit,
die Strmung aufrechtzuerhalten.
Erleichtern: Nicht auf dem Wasser liegen,
sondern durch die Gasse gehen oder rennen.
Erschweren: Auf dem Wasser liegen und
mit der Strmung gleiten.
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mobile praxis Nr. 5, Juni 2005
Kopf i m Wasser
Unterwassermusik

Der erste Schritt ist getan. Der Kopf wird mutig ins Wasser gehalten und ausgeatmet.
Beim nchsten Schritt wird der Kopf ganz unter Wasser gehalten.
Konzert
Was? Auf Gerusche unter Wasser achten.
Wie? Eine Melodie ber Wasser mit einer Trompete
spielen. Wer kann die Melodie auch unter Wasser, nur
mit Ausatmen durch die Nase erzeugen? Wer beherrscht
verschiedene Instrumente (Posaunen, Tuba, Blockfte).
Das Instrument soll immer auch imitiert werden unter
Wasser.
Erleichtern: Melodie nur durch Summen erzeugen.
Erschweren: Tne abwechselnd mit Mund und Nase
erzeugen.
Floss
Was? Schwimmbretter als Inseln einsetzen.
Wie? Das auf dem Wasser liegende Schwimmbrett wird
mit dem Kopf durch das Wasser gestossen. Wer kann das
Brett sogar von unter Wasser mit dem Kopf in die Hhe
heben?
Erleichtern: Die Schwimmbretter mit dem Kinn stossen.
Erschweren: Verschiedene Teile des Kopfes zum Stossen
des Brettes benutzen. Einmal mit der Stirn, dann mit
dem Scheitel, der Nase etc.
Als Spiel: Das Brett so stossen, dass es eine Mitspielerin
berhrt.
Motorboote
und Mechaniker
Was? Ausatmen unter Wasser.
Wie? Auf dem Wasser liegen viele Schwimmbretter.
Die Kinder imitieren das Motorengerusch und trans
portieren die Schwimmbretter in den sicheren Hafen.
Dabei haben sie den Kopf unter Wasser und atmen durch
Mund und Nase aus. Wenn ein Motor nicht mehr funk
tioniert oder keine Kraft mehr hat, kommen Mechani
ker und mssen den Motor wieder auftanken.
Erleichtern: Die Schwimmbretter mit dem Kinn stossen
und dabei Motorgerusche imitieren.
Erschweren: Nur einmaliges Luftholen ist erlaubt. Wer
es damit nicht bis in den Hafen schafft, muss auf einen
Mechaniker warten.
Guckrohr
Was? Unter Wasser Augen ffnen.
Wie? Ein Unterseeboot spielen, das mit dem Guckrohr
(Hand) die Wasseroberfche absucht.
Erleichtern: Gesicht im Wasser ohne vollstndiges
Untertauchen des Kopfes.
Erschweren: Bei Berhrung des Guckrohres sofort tief
unter Wasser tauchen und das Guckrohr einziehen.
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mobile 3/05 Die Fachzeitschrift fr Sport
Lernkontrol l e
Atemtest
Zu zweit unter Wasser tauchen. A zeigt unter Wasser mit den Fingern eine Zahl, B
erkennt die Zahl und fhrt unter Wasser die entsprechende Anzahl Ausatmungs
stsse durch.
Kriterien:
Der Kopf ist vollstndig unter Wasser getaucht.
Die unter Wasser gezeigte Zahl wird richtig erkannt.
Ausatmungsstsse unter Wasser ohne Zuhalten der Nase ausfhren.
Tauchkapelle
Was? Abtauchen und Ohren spitzen.
Wie? Alle Kinder tauchen auf Kommando ab und hren
den Rhythmus, der von der Lehrperson unter Wasser
geklopft wird. Die Klopfgerusche erzeugt man durch
Hmmern am Gelnder oder durch das Aneinander
schlagen zweier metallener Gegenstnde.
Erleichtern: Jedes Kind klopft selber einen Rhythmus.
Erschweren: Nach dem Auftauchen den unter Wasser
gehrten Rhythmus nachklatschen.
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Zahlenknstlerin
Was? Auf den Partner unter Wasser schauen.
Wie? Zu zweit unter Wasser tauchen. Die Partnerin
zeigt eine Zahl. Der Partner fhrt unter Wasser die
entsprechende Anzahl Drehungen um die Hochachse
durch. Die Partnerin berprft unter Wasser, ob die
Anzahl der Drehungen stimmt.
Erleichtern: Zahlen von null bis drei.
Erschweren:
Alle Zahlen, die mit beiden Hnden dargestellt wer
den knnen (0 bis 20).
Drehungen um die Krperquerachse (Salto) zhlen
vierfach.
Mrchenbuch
Was? Abtauchen und Augen ffnen.
Wie? Gemeinsam abtauchen, auf dem Bassinboden sitzen bleiben
und in einem Buch lesen. Die Handfchen sind die Buchseiten.
Erleichtern: Gesicht im Wasser ohne Untertauchen.
Erschweren:
Unter Wasser aus dem Buch vorlesen.
Buch mit zehn Seiten durchblttern.
Am Bassinboden auf dem Bauch liegen und im Buch lesen.

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mobile praxis Nr. 5, Juni 2005
Unten, dann oben
Mit dem vollstndigen Untertauchen
erfolgt ein wichtiger Schritt beim
Schwimmen-Lernen: Die Fsse verlieren
den Kontakt zum Boden und die Ler-
nenden schweben fr kurze Zeit unter
Wasser. Hier mssen die Lernenden Zeit
haben, sich mit diesem neuen Gefhl
vertraut zu machen. Somit sollte hier
kein allzu frhes Schweben an der
Wasseroberfche angestrebt werden.
Tauchen, aber
sicher!
Bei jeder Tauchlektion sind folgende
Grundstze zu beachten:
Nie alleine tauchen! Den Tauchpartner
immer beobachten/im Auge behalten!
(Beobachtungsaufgaben stellen).
Nicht tauchen, wenn aus medizini-
scher Sicht etwas dagegen spricht (Er-
kltungen, Risse im Trommelfell etc.).
Kopf unter Wasser
Auf Tauchstation
Abtauchen auf Kommando ist nicht sehr motivierend. Und was, bitte
soll man tun, wenn man unter Wasser ist? Motivierende Spiel- und
bungsformen um abzutauchen.
Ballpumpe
Was? Tauchen und Ausblasen.
Wie? Zu zweit abtauchen. Eine Schlerin
blst unter Wasser einen Ballon auf und
bergibt diesen der anderen Schlerin.
Erleichtern: Der Ballon befndet sich beim
Aufblasen nur zur Hlfte im Wasser.
Erscheren: Abwechslungsweise den Ballon
aufblasen, auftauchen und Luft holen.
Badewannen-
ungeheuer
Was? Untertauchen und Auftauchen mit
Ausatmen.
Wie? Auf dem Wasser hlt die Lehrperson
(oder ein Lernender) einen fach auf der
Wasseroberfche liegenden Reifen. Der Reif
symbolisiert den Abfuss einer Badewanne.
Das Ungeheuer kommt aus der Tiefe, taucht
durch das Abfussrohr (Reif) und erschrickt
den Badenden mit einem lauten Schrei.
Erleichtern: Reif anheben, damit nicht voll
stndig untergetaucht werden muss.
Erschweren: Das Ungeheuer wartet im Ab
fussrohr (unter den Reifen getaucht) zehn
Sekunden lang, bevor es aufspringt.
Luftpumpe
mit Grimasse
Was? Fortgesetztes Ab und Auftauchen.
Wie? Zu zweit miteinander ab und auftau
chen. Nach dem Auftauchen macht einer
eine Grimasse, dann tauchen beide wieder
ab. Beim erneuten Auftauchen macht der
Partner die Grimasse nach. Diese Abfolge
abwechselnd ausfhren.
Erleichtern:
Nicht vollstndig unter Wasser tauchen.
Halten am Bassinrand oder an der Part
nerin.
Erschweren:
Tempo des Ab und Auftauchens erhhen.
Beim Auftauchen passende Gerusche
oder Grimassen erzeugen.
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mobile 3/05 Die Fachzeitschrift fr Sport
Lernkontrol l e
Ringbergabe
Zwei tauchen gemeinsam ab. Die Lernende hlt zwei Tauchringe in den Hnden. Der
Tauchpartner signalisiert durch ein (zuvor vereinbartes) visuelles oder akustisches Signal,
welcher Tauchring bergeben werden soll. Die bergabe muss unter Wasser stattfnden.
Kriterien:
Vollstndiges unter Wasser tauchen und ausatmen.
Das Signalisieren der Tauchringbergabe erfolgt visuell oder akustisch.
Der bergabe des Tauchringes muss unter Wasser erfolgen.
Grtsche
Was? Tauchfangis.
Wie? Zwischen den Beinen des Partners hindurch
tauchen. Das Abtauchen gelingt einfacher, wenn es
aus einem Sprung erfolgt: nach oben aus dem Wasser
springen und nach unten fallen lassen.
Erleichtern:
Geringe Wassertiefe.
Halten an den Beinen des Partners erlaubt.
Erschweren:
Brusttiefes Wasser.
Zuerst in den Handstand, dann zwischen den Beinen
durchtauchen.
Mit den Beinen voraus zwischen den Beinen des
Partners durchtauchen.
Variante: Als Fangis. Wer gefangen wird, steht
gegrtscht hin und kann von den anderen auf die be
schriebene Art befreit werden.
Bilderkopie
Was? Tauchspiel auf Zeit.
Wie? Am Bassinrand werden fnf Tauch
ringe angeordnet. Wir tauchen im Wasser
ab und legen dasselbe Bild unter Wasser.
Nicht nur die rumliche Anordnung muss
stimmen, auch die Farben mssen stim
men! Welche Gruppe hat das Bild zuerst
richtig kopiert?
Erleichtern:
Wenige Tauchringe verwenden.
Geringe Wassertiefe.
Erschweren:
Mehr Tauchringe.
Die linke Hand muss whrend der
ganzen Zeit hinter dem Rcken gehalten
werden.
Dreck-
morcheln
und Putzsche
Was? Gegenstnde vom Boden tauchen.
Wie? Eine Gruppe spielt die Putzfsche. Sie
holen alle Gegenstnde vom Boden auf und
verteilen diese an verschiedenen Orte am
Bassinrand. Zwei bis drei Dreckmorcheln
nehmen die Gegenstnde wieder raus und
verschmutzen damit wieder den Boden. Die
Depots am Bassinrand drfen nicht neben
einander liegen, da es die Dreckmorcheln
sonst zu einfach haben.
Erleichtern: Geringe Wassertiefe.
Erschweren: Ein Arm muss hinter dem
Rcken gehalten werden.

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8
mobile praxis Nr. 5, Juni 2005
Schweben unter Wasser
Das Flugzeug taucht ab
Etwas vom faszinierendsten und schnsten beim Schwimmen-Lernen ist die
Erkenntnis, dass das Wasser uns trgt. Diese Schwebemomente wollen genossen
und verlngert werden.
Intensitt:
hoch!
Zwei fach auf der Wassero-
berfche liegende Reifen
werden durch die Lehrper-
son nahe beim Bassinrand
gehalten. Die Lernenden
springen durch den Reif,
tauchen mit einem Sprung
wieder auf und fhren
diese Auf- und Absprnge
bis zur anderen Bassinseite
hin weiter aus. Zurck mit
Delfnsprngen oder einer
anderen bung.
Fhi gkei tsori entes Lernen
Keine Auftriebsmittel
Oft werden fr den wichtigen Schritt vom
Tauchen zum Schweben Auftriebsmittel einge-
setzt. Dies ist nicht notwendig und meistens
sogar kontraproduktiv. Wer gelernt hat, sich
sicher unter Wasser aufzuhalten, kann das
Schweben unter Wasser problemlos lernen.
Bei den vorausgegangenen Tauchbungen
haben sich die Fsse jeweils fr einen kurzen
Augenblick vom Boden gelst; Momente des
Schwebens haben die Lernenden folglich (un-
bewusst) schon erlebt. Mit einer geschickten
Methodik lassen sich diese Schwebemomente
auf ein lang andauerndes Schweben (unter
Wasser) verlngern. Und da der Lernschritt an
Bekanntes anknpft, ist ein Einsatz von Auf-
triebsmitteln unntig.
Tischbombe
Was? In der Hockhaltung unter Wasser bleiben.
Wie? In die Luft springen, ein Pckli machen und so
abtauchen. Beim Auftauchen krftig vom Boden abdr
cken und Peng! rufen.
Erleichtern:
Ohne Hockhaltung ins Wasser springen.
Lehrperson beim Sprung an der Hand halten.
Erschweren:
Nach dem Eintauchen im Pckli verharren und war
ten, bis jemand die Tischbombe zndet (auf den Fuss
drcken).
Ringbergabe II
Was? bergabe fr Fortgeschrittene.
Wie? Zwei tauchen gleichzeitig ab. Nach jedem Ring
tausch muss der Ring einmal hinter dem Rcken durch
gefhrt werden. Wie manchmal kann der Ring ausge
tauscht werden?
Erleichtern: Der Ring wechselt nur die Hand.
Erschweren: Vor der Ringbergabe fhren beide eine
ganz Drehung um die Hoch oder Querachse aus.
Buchstabenspringen
Was? Kombination von Springen und Schweben.
Wie? Ein Sprung von Bassinrand ausfhren und in der
Luft einen Buchstaben darstellen. Unter Wasser diese
Buchstabenhaltung whrend fnf Sekunden beibe
halten.
Vorsicht: Ausreichende Distanz zwischen den Springen
den gewhrleisten!
Erleichtern: Selbst gewhlten Buchstaben darstellen.
Erschweren:
Die Buchstabe wird nach erfolgtem Absprung vom
Partner zugerufen.
Den zweiten Buchstaben eines zugerufenen Wortes
darstellen.
Den zweiten Buchstaben erst unter Wasser darstellen
und dann noch etwas weiter schweben. Der Partner
muss erraten, um welches Wort es sich mit diesen zwei
Anfangsbuchstaben handeln knnte.
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mobile 3/05 Die Fachzeitschrift fr Sport
Rekord
Was? Lange tauchen und dabei ausatmen.
Wie? Alle springen gleichzeitig ins Wasser. Wer kann am lngsten unter Wasser in einer
Schwebelage verharren und taucht als Letzter wieder auf? Unter Wasser soll durch Mund
und Nase ausgeatmet werden.
Erleichtern: Es darf zweimal Luft geholt werden.
Erschweren: Wer kann am lngsten unter Wasser schweben und dabei kontinuierlich Luft
blasen erzeugen?
Kuckucksuhr
Was? Zeit schtzen unter Wasser.
Wie? Wer kann genau 5, 10, 17 oder 21 Sekunden schwebend unter Wasser bleiben. Wer kann
dabei jede Sekunde einen Atemstoss ins Wasser geben? Wenn die Zeit um ist, taucht man
auf und ruft Kuckuck!.
Erleichtern: Schweben ohne Ausatmungsstsse.
Erschweren:
Pro Sekunde zwei Atemstsse ausatmen.
Mit einer Partnerin schweben und gemeinsam zhlen. Beide tauchen zusammen nach der
vorgegebenen Zeit auf.
Waschmaschine
Was?: Sich unter Wasser drehen lassen.
Wie? Ein kompaktes Pckli machen und sich durch den Partner rotieren lassen. Durch die
Nase ausatmen, damit kein Wasser eindringt. Nase nicht mit den Fingern zuhalten.
Erleichtern: Im Pckli auf und ab bewegen ohne Drehung.
Erschweren: Wer lsst sich zehnmal drehen?
Lernkontrol l e
Pckli auspacken
Was? Schweben unter Wasser.
Wie? Im hfttiefen Wasser aufspringen und in Hockhaltung abtauchen. Unter Wasser
ausatmen. Immer noch unter Wasser schwebend den Krper aus der Hocke in eine XKr
perhaltung strecken
Kriterien: Unter Wasser aus der ruhig schwebenden Hockhaltung (viel Krperspannung)
in die XPosition wechseln knnen (wenig Krperspannung).

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10
mobile praxis Nr. 5, Juni 2005
Schweben an der Wasseroberfl che
Der Seehund taucht auf
Wer sich unter Wasser wohl fhlt, dem wird es auch an der Wasseroberfche nicht
bange. Das Gefhl des Schwebens soll auch hier erlebt und ausgekostet werden.
Flugzeug im Landeanug
Was? Auf dem Wasser schweben.
Wie? Die Kinder sind Flugzeuge und rennen mit seitwrts hoch
gehaltenen Armen durchs Wasser. Aus dem Lauf lassen sie sich
nach vorne fallen und liegen fr einen kurzen Moment unter
Wasser auf dem Bauch.
Erleichtern: Das Flugzeug landet ganz sanft.
Erschweren:
Das Flugzeug rollt nach der Landung weiter.
Das Flugzeug kann mit verschiedenen Flgelstellungen landen
(Arme nach hinten gehalten, nach vorne ...).
Statuentransport
Was? Vertrauen in der Schwebe.
Wie? Zu zweit. Eine formt aus der anderen eine Statue. Diese Posi
tion muss gehalten werden. Anschliessend wird die Statue durchs
Wasser transportiert. Dabei liegt die Statue auf den Unterarmen
der Partnerin, aber so, dass sie vom Wasser getragen wird.
Die Ohren sollten im Wasser sein.
Erleichtern: Die Statue hat eine gehockte Kperhaltung.
Erschweren:
Die Statue wird nur mit einem Arm gehalten.
Die Statue liegt bauchwrts auf dem Wasser.
Die Statue hat die Augen geschlossen. Weiss sie nach einer
Minute noch, in welchem Teil des Schwimmbeckens sie sich jetzt
befndet?
Baum im Sturm
Was? Krperspannung beibehalten und sich tragen lassen.
Wie? Die Kinder spielen Bume, die vom Wind hin und herge
schaukelt werden. Der Sturm wird so stark, dass die Bume
knicken und langsam umfallen. Je nach Baumart halten die Kinder
die Arme schrg nach unten (Tanne), parallel zur Wasseroberfche
(Buche) oder strecken sie in die Hhe (Pappel).
Erleichtern: Brusttiefes Wasser.
Erschweren:
Wassertiefe maximal auf Hfthhe. Dadurch fllt der Baum
lnger und der Aufprall ist etwas heftiger.
Nach hinten fallen lassen und schwebend auf dem Rcken
liegen bleiben (gengend Abstand zu den anderen und zum
Beckenrand!).
Seesterne
Was? Fangisform mit Schweben.
Wie? Wer von der Fngerin berhrt wird, muss auf dem Wasser
schwebend wie ein Seestern liegen bleiben (auf dem Rcken oder
auf dem Bauch). Befreit ist, wer schwebend auf dem Wasser liegend
auf zehn gezhlt hat.
Erleichtern: Nur eine Fngerin im Spiel.
Erschwerung: Mehrere Fngerinnen einsetzen.
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mobile 3/05 Die Fachzeitschrift fr Sport
Lernkontrol l e
Luft raus, Krper ab
Was? Auf den Bassinboden schweben.
Wie? In der Flugzeughaltung auf der Wasseroberfche liegen und ausatmen. Das Ausat
men soll so stark erfolgen, dass der Krper zum Bassinboden sinkt (brussttiefes Wasser).
Auf dem Bassinboden liegen bleiben.
Kriterien:
Abtauchen ohne Antriebsbewegung.
Zehn Sekunden auf dem Bassinboden liegen bleiben.
Frster gegen Grtner
Was? Theaterfangis mit dem Ziel, gestreckt auf dem Wasser zu liegen.
Wie? Die eine Gruppe sind Bume, die mit hoch erhobenen Armen (ste) im Wald stehen. Die
zweite Gruppe sind die Waldarbeiter und fllen die Bume (Schneidebewegungen unterhalb
des Knies). Dann fallen die Bume steif nach vorne und bleiben so liegen. Die dritte Gruppe, die
Grtner, richtet die Bume wieder auf. Damit die ste wieder nachwachsen, legen die Grtner
ihnen einen Tauchring auf den Kopf. Sofort strecken die Bume die Arme wieder nach oben und
knnen wieder gefllt werden. Wer gewinnt: Die Frster oder die Grtner?
Erleichterung: Es gibt keine Grtner. Die Bume wachsen von selbst wieder nach.
Erschwerung: Es gibt keine Grtner. Die Bume werden gefllt und anschliessend durchs Wasser
in die Papierfabrik gezogen (bestimmter Ort im Lehrschwimmbecken). Wie lange geht es, bis zwei
(vier) Frster ihre Arbeit erledigt haben?
Buchstabensuppe
Was? Schweben in einer Position.
Wie? Auf dem Wasser schwebend einen Buchstaben darstellen. Die Partnerin versucht, den
dargestellten Buchstaben zu erraten.
Erleichtern: Einen vorgegebenen Buchstaben darstellen.
Erschweren:
Buchstabenfolge auf Zuruf des Partners.
Die einzelnen Buchstaben eines Wortes darstellen. Der Partner rt, um welches Wort es sich
handelt.
Fleischfressende
Panzen
Was? Fangis mit Schweben.
Wie? Die Kinder liegen auf dem Rcken auf
der Wasseroberfche, haben die Augen
geschlossen und spielen feischfressende
Pfanzen. Sobald ihnen von einem Zoolo
gen ein Fleischstck (Tauchring, leichter
Ball) auf den Bauch gelegt wird, klappen
sie sofort zusammen und verschlingen
das Fleisch. Dann werden die Pfanzen
Zoologen.
Erleichtern: Augen sind offen.
Erschweren: Pfanzen drfen nicht abste
hen, sondern mssen sich mit kleinen Bewe
gungen auf dem Rcken halten.

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mobile praxis Nr. 5, Juni 2005
Gl ei ten unter und ber Wasser
Wie ein Pfeil
Abtauchen, die Augen ffnen und krftig am Bassinrand abstossen. Jetzt zeigt sich, wer das Schweben
unter Wasser ins Gleiten umsetzen kann.
Wohin mit den Armen?
Der Klassiker im Schwimmunterricht ist das Glei-
ten mit beiden Armen in der Hochhalteposition.
Wohl kaum eine bung hat sich so etabliert.
Es empfehlt sich jedoch, mehrere Varianten fr
das Gleiten, ob unter oder auf dem Wasser, zu
vermitteln.
Beide Arme in Hochhalte
Vorteil: Gleitrichtung kann gut gesteuert werden.
Nachteil: Kopf wird hufg zu stark in den Nacken
genommen. Die Hnde sollen deshalb nicht gehal-
ten werden.
Beide Arme seitlich am Krper
Vorteile: Natrliche Kopfhaltung ist eher mglich.
Flache Wasserlage ist durch die Verlagerung des
Schwerpunktes eher gegeben. Vorsicht bei bun-
gen, wo der Kopf nicht geschtzt wird!
Ein Arm in Hochhalte, ein Arm seitlich
Vorteile: Gute bung im Hinblick auf die Kraul-
schwimmarten. Flache Wasserlage ist gut mglich.
Fallender Ring
Was? Bewegtes Ziel unter Wasser anpeilen.
Wie? Zwei stehen sich in einem Abstand von einem Meter gegen
ber. Der eine lsst einen Tauchring ins Wasser fallen. Der andere
versucht, diesen aufzufangen, bevor er den Bassinboden berhrt.
Erleichtern: Distanz verkrzen oder langsamer sinkenden Gegen
stand nehmen.
Erschweren:
Tauchring in grsserer
Entfernung fallen lassen.
Zwei (drei) Tauchringe
fallen lassen. Alle mssen
eingefangen werden,
bevor sie den Bassinboden
berhren.
U-Boot
Was? Bewegungsaufgabe unter Wasser ausfhren.
Wie? Abtauchen, die Fsse an die Wand stellen und krftig abstos
sen. Die Arme und den Krper nach dem Abstoss in Schwimmrich
tung strecken. (Anfangs kann es hilfreich sein, in einer Hockhaltung
unter Wasser zu tauchen und dann mit den Fssen von der Bassin
wand abzustossen).
Erleichtern: Abstossen unter Wasser aus
der Hockhaltung.
Erschweren:
Abstoss mit einem Arm in der Hoch
halte (der andere Arm ist an der Krper
seite angelegt).
Nach dem Abstoss gleiten, ausatmen
und bis zum Stillstand absinken lassen
(schwierig!).
Putzsch
Was? Gleiten unter Wasser anwenden.
Wie? Welche Gruppe kann am meisten Gegenstnde herausholen
und auf den Bassinrand legen? Erlaubt ist nur das Gleiten aus dem
Abstoss vom Bassinrand. Mit den Armen darf kein Auftrieb erzeugt
werden. Es darf nur ein Gegenstand aufs Mal geholt werden.
Erleichtern:
Gegenstnde sind in naher Distanz verteilt.
bung nicht als Wettkampf und ohne Zeitdruck durchfhren.
Erschweren:
Distanz zwischen den verteilten Gegenstnden vergrssern.
Als Wettbewerb durchfhren. Welche Gruppe holt am meisten
Gegenstnde?
Es darf nur mit geschlossenen Augen zum Gegenstand geglitten werden.
Nur einarmiges Gleiten erlaubt. Ein Arm wird hinter dem Rcken
gehalten.
Gleiten nur zu zweit erlaubt. Die Partner halten sich dabei immer
an den Hnden.
Seilboot
Was? Wasserwiderstand erfahren.
Wie? Sich an einem kurzen Seil oder Tauchring festhalten
und sich ein bis zwei Minuten durchs Wasser ziehen lassen.
Erleichtern: Sich mit beiden Hnden am Seil festhalten.
Erschweren:
Sich nur mit einer Hand am Seil festhalten.
Whrend des Gleitens durch angepasste Ganzkrperbewegungen
leicht auf und abtauchen.
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mobile 3/05 Die Fachzeitschrift fr Sport
Delnsprnge
Was? Variantenreiches Gleiten.
Wie? Nach einem krftigen Absprung durch
einen Reifen hechten. Auch einarmig, beide
Arme seitlich am Krper, kleiner Sprung,
weiter Sprung.
Erleichtern: Der Reifen liegt auf der Wasseroberfche.
Erschweren:
Nach dem Sprung unter Wasser weitergleiten.
Distanz zum Reifen vergrssern.
Wichtig: Dies bung ist keine Vorbereitung fr das Erlernen der
Delfntechnik, da die Arme in der Vorhalte fxiert werden, was bei
der Delfntechnik vermieden werden sollte.
Fliessband
Was? Sich ziehen und stossen lassen.
Wie? Die Kinder bilden eine Gasse.Der Hinterste legt sich aufs
Wasser und lsst sich durch die Gasse ziehen und stossen, wie am
Fliessband. Am Ende angekommen, stellt er sich in die Reihe und
wird Teil des Fliessbandes. Die transportierte Person atmet wh
rend der ganzen Zeit leicht durch Mund und Nase aus.
Erleichtern: Die Transporteure stehen nahe zusammen.
Erschweren: Die transportierte Person wird zustzlich um ihre
Krperlngsachse gedreht.
Lernkontrol l e
Delnkr
Mindestens drei Meter auseinander stehen.
Mit einem kleinen Delfnsprung starten und
zum Partner gleiten. Den vom Partner unter
Wasser gehaltenen Tauchring bernehmen
und bis zum Stillstand weitergleiten.Fr das
Gleiten befndet sich nur ein Arm in Hochhalte,
der andere Arm ist seitlich an der Hfte ange-
legt. Den Test mit dem anderen Arm wieder-
holen.
Kriterien:
Gleiten in gestreckter Krperhaltung.
Der Kopf befndet sich in natrlicher Verln-
gerung der Wirbelsule (Blick nach unten).
bernahme des Tauchringes mit Weiterglei-
ten bis zum Stillstand.

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mobile praxis Nr. 5, Juni 2005
Antrei ben mi t Bei nen und Armen
Auf zu neuen Ufern
Die Kinder fhlen sich wohl im Wasser, tauchen, schweben unter und ber Wasser und
beherrschen erste Gleitaufgaben. Jetzt gilt es Arme, Beine, den ganzen Krper mglichst
konomisch einzusetzen, um vorwrts zu kommen.
Ruderboot
Was? Wasserwiderstand erfahren.
Wie? Im Wasser stehen und die Arme von vorne nach
hinten bewegen. Die Handfchen zeigen in Bewegungs
richtung. Nun wird die Bewegungsgeschwindigkeit
erhht. Die Kinder mit Fragen anleiten:
Wann ist der Widerstand grsser, bei langsamen
Zugbewegungen oder bei schnellen?
Was sprt ihr, wenn ihr kurvenfrmige Wellen macht?
Erschweren: Linker Arm geradlinig fhren, rechter Arm
im ZickzackMuster bewegen.
Scheibenwischer
Was? Flgelschlge ins Wasser ausfhren.
Wie? Auf dem Wasser liegen und die Arme wie die Fl
gel eines Vogels bewegen. Bei der Einwrtsbewegung
der Arme erfolgt eine Beugung im Ellbogengelenk. Das
Gesicht ist nach unten gerichtet.
Erleichtern:
Langsame Armbewegungen.
Handinnenfchen in Bewegungsrichtung drehen.
Erschweren:
Handstellung variieren: offen, zur Faust geschlossen,
Finger gespreizt...
Linke Hand mit gespreizten Fingern, rechte zur Faust
geschlossen.
Einwrtsbewegungen mit offener Hand, Auswrts
bewegungen mit Fausthaltungen.
Handoberfche in Bewegungsrichtung drehen.
Motorboot
Was? Gleitphase mit Beinantrieb untersttzen.
Wie? Vom Bassinrand abstossen und an der Wassero
berfche gleiten. Damit es nicht zu einem Stillstand
kommt, starten wir den Motor (Beine). Mit krftigen
Bewegungen der Beine versuchen wir, ein Stillstehen zu
verhindern. Schaffen wir es bis zum Ufer?
Erleichtern: Abwechselnd Auf und Abbewegungen der
gestreckten Beine.
Erschweren:
Linkes Bein bewegt sich doppelt so schnell wie das
rechte.
Pro Zyklus zwei Mal linkes Bein, ein Mal rechtes Bein
auf und abbewegen.
Rechtes Bein gestreckt, linkes Bein locker halten.
Whrend der Beinantriebsbewegungen die Arme von
der Hochhalte seitlich an den Krper zurckfhren und
dann wieder nach vorne.
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mobile 3/05 Die Fachzeitschrift fr Sport
Die meisten der fr diese
Praxisbeilage vorgestellten
bungen stammen aus dem
Lehrmittel SchwimmWelt.
Wer sich eingehender mit
der faszinierenden Welt des
Schwimmens beschftigen
mchte, dem oder der sei
dieses wegweisende Werk
empfohlen.
Bissig, M.; Grbli, C.; Amos, l.;
Cserpy, S.:
SchwimmWelt. Schwimmen
lernen Schwimmtechnik
optimieren.
Bern, Schulverlag, 2004.
303 Seiten.
Die Internetseite zum
Lehrmittel Schwimmen:
www.schwimmwelt.ch
Wasserschrift
Was? Gleiten und dabei Antriebsbewegun
gen ausprobieren.
Wie? Vom Bassinrand abstossen und glei
ten. Die Arme schreiben einen bestimmten
Buchstaben ins Wasser. So, dass ein Antrieb
erzeugt wird. Also mglichst wenig Wasser
widerstand nach vorne, viel Zug nach hinten
erzeugen.
Erleichtern: Nur einen Buchstaben schrei
ben.
Erschweren:
Wer kann seinen Namen ins Wasser
schreiben?
Die beiden Arme schreiben gleichzeitig
einen anderen Buchstaben.
Piranha
Was? Krperstreckung.
Wie? Die Geschichte von den Piranhas
erzhlen. Die Kinder stehen am Beckenrand,
fetschen die Zhne und greifen mit
gestreckten Armen und nach krftigem
Abstoss vom Rand die Lehrperson an und
versuchen diese zu kneifen. Der Kopf ist
unter Wasser. Oder einige Kinder spielen
Badegste und gehen ahnungslos durchs
Wasser. Die Piranhas strzen sich auf sie.
Erschweren: Ein Arm ist nach vorne
gestreckt, der andere liegt seitlich am Krper.
Schwertsch
Was? Rotation fr Atembewegung erwerben.
Wie? Seitwrts im Wasser liegen und das Schwert (Arm)
in Schwimmrichtung strecken. Der andere Arme ist
seitlich am Krper angelegt. Antrieb durch Beinbewe
gungen. Auf die Kopfhaltung achten. Der Kopf soll sich
mindestens zur Hlfte unter Wasser befnden. Zur Ein
atmung Krper mit einer halben Drehung um die Lngs
achse wenden. Whrend der Drehung einatmen.
Erleichtern: bung aus dem Abstoss vom Bassinrand
ausfhren.
Erschweren:
Hai: Den seitlich angelegten Arm senkrecht nach
oben halten (wie eine Fischfosse).
Beide Arme senkrecht halten, so dass ein Arm nach
oben und der andere gegen den Bassinboden zeigt.
Durch den erhhten Wasserwiderstand wird die bung
erschwert.
Alles, wirklich
alles frs
Schwimmen

Bestellung
Einzelausgaben
Ausgabe Schwerpunktthema Praxisbeilagen
1/05 Tgliche Bewegung 1. Stabilisation und Krftigung
2. Unihockey
2/05 Orientierung 3. Tennis
4. Werfen
3/05 Wasser 5. Vom Tauchen zum Schwimmen
6. intermittierendes Training
4/05 Adoleszenz 7. Tchoukball
8. Thema noch offen
5/05 Fhrungsstile 9. Schneesport
10. Blle
6/05 Partizipation 11. Schaukelringe
12. Sensomotorik
Bestellungen Einzelausgaben inkl. Praxisbeilagen Fr. 10./ 7.50 (+ Porto):
Ausgabe: Thema: Anzahl:
Ausgabe: Thema: Anzahl:
Ausgabe Thema: Anzahl:
Bestellungen Praxisbeilagen Fr. 5./ 3.50 (+Porto). Mindestbestellungen:
2 Beilagen, Einzelausgaben nur zusammen mit dem Heft (vgl. oben):
Ausgabe: Thema: Anzahl:
Ausgabe: Thema: Anzahl:
Ausgabe: Thema: Anzahl:
Abonnement
Ich mchte mobile fr ein Jahr abonnieren und gleichzeitig Mitglied
im mobileclub werden (Schweiz: Fr. 57./Ausland: 46.)
Ich mchte mobile fr ein Jahr abonnieren
(Schweiz: Fr. 42./Ausland: 36.)
Ich mchte mobile im Probeabonnement
(3 Ausgaben fr Fr. 20./ 14.)
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Fax 032 327 64 78, www.mobile-sport.ch
Mehr als drei Stze
Die Fachzeitschrift fr Sport

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