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elManuscrito

EDITA Y DIRIGE
Dani DaOrtiz (Grupo Kaps)
COLABORADORES
Y COLUMNISTAS
Roberto Mansilla
Daniel Ketchedjian
Gabi Pareras
Max Maven
Javi Benitez
Rafael Baltresca
Amilcar
Salvador Sufrate
Ramn Mayrata
Lennart Green
FOTO DE PORTADA
Zakary Belamy
FOTOGRAFAS
Las fotografas que no tengan
referencia de autor,
pertenecen al Grupo Kaps.
PATROCINADORES
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on ste, no solo estamos


escribiendo un nuevo nmero, sino
que adems estamos entrando en
un nuevo ao. Ya llevamos siete, y en
estos aos, hemos escrito casi mil
pginas de informacin. Juegos,
ancdotas, teoras que han hecho y
hacen las delicias de los buenos amantes
a la magia.
Y en este nuevo nmero, por fin
ponemos fecha de partida a las
intervenciones de mi buen amigo Max
Maven. Hace ya algunos meses cuando,
en el Magic Castle de Hollywood,
hablamos sobre la posibilidad de
comenzar a colaborar con esta humilde
publicacin. Su predisposicin fue
inmediata, y su ilusin por ello casi
superaba la ma. Casi un ao despus,
aqu estoy dando prlogo a esta
majestruosa intervencin. Primero en
forma de portada, y en futuros nmeros
en forma de colaboraciones. Espero que
lo disfruten.
Y nuevos juegos y teoras, de la mano de
los ya habituales colaboradores: Roberto
Mansilla, Daniel Ketchedjian, Gabi
Pareras, Rafael Baltresca, Amilcar,
Salvador Sufrate y Lennart Green.
Y como siempre, me hace especial ilusin
dar la bienvenida a nuevos colaboradores

y columnistas que nos dejarn sus


pensamientos en forma de artculos.
Adems, del ya mencionado Max Maven,
doy la bienvenida a los amigos Javi
Benitez, que nos deleitar con una magia
bajo una concepcin pura, formada en
primera persona gracias a maestros
como Arturo de Ascanio y Juan Tamariz.
Y tambin, Ramn Mayrata. Historiador
y apasionado del ilusionismo y de las
artes afines. Escritor y colaborador en
multitud de revistas, ahora se embarca
en las pginas de ElManuscrito, para
darnos una visin personal del arte del
ilusionismo, en forma de artculos de
historia.
Un nuevo nmero, como siempre,
cargado de material mgico. Siempre
tengo la suerte de escuchar, una vez
publicado un nuevo nmero: ste ha
superado
al
anterior!.
Aunque
sinceramente nuestro propsito no es
hacer una competicin de calidad con
nosotros mismos, s intentamos ir
aprendiendo poco a poco, y reflejar eso
en cada publicacin.
Por ello, y esperando haberte dejado con
ganas de devorar las pginas que siguen,
slo puedo decir
Pasen y lean...

Ao 7 - Nm. 27
Enero - Marzo, 2014
Queda
prohibida
la
reproduccin total o parcial
del contenido de esta revista,
sin el previo consentimiento,
por
escrito, del editor.
Para ms informacin, puede
contactar en el mail:
contacto@grupokaps.com

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Dani DaOrtiz

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Contenido de este nmero


Cartomagia de saln - Roberto Mansilla..............................896
Houdini y sus pasiones - Daniel Ketchedjian........................902
Educando la mirada del espectador - Gabi Pareras.............904
Max Maven...........................................................................910
Max Maven, biografa...........................................................912
La baraja mentirosa - Max Maven........................................915
La tercera categora - Max Maven........................................916
El Milagro de las monedas que vienen y van - Javi Benitez.918
Enmangue de moneda - Rafael Baltresca............................921
Empalme con inversin de una carta - Amilcar.....................922
Aparicin Penduleante - Salvador Sufrate............................924
Dalmau el tortosino - Ramn Mayrata..................................926
El terrorista - Lennart Green.................................................929

Recuerde:
Cuando vea este
cuadro, podr
acceder al video
asociado, en la
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o en su mvil
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893

ARTCULO TERICO

Profonde
por Roberto Mansilla

CARTOMAGIA DE

SALN

Alguna vez escrib un texto tratando de definir y describir la Cartomagia de


Saln. Como siempre, la funcin principal era ordenar ideas, sistematizar
pensamientos y clarificar lo que estaba quedando fuera de mi anlisis. A ese
texto decid incluirlo en mis Notas Conferencia (Cartas de Saln) y es ese
contenido lo que transcribo a continuacin.

Un intento de definicin
No hay clasificacin del universo que no sea
arbitraria y conjetural,
la razn es muy simple: no sabemos qu cosa
es el universo
J.L.B

o puedo definirme como cartomago. A


pesar que me regaen algunos amigos,
no puedo hacerlo porque siento que eso
supondra tener un conocimiento y una
dedicacin absoluta por la magia con cartas
que no tengo. En ese sentido, lo primero que
me sale decir sobre mi trabajo es que soy un
mago de saln. Es en esos trminos en los que
pienso las tcnicas, las coberturas, las
presentaciones y elijo los efectos. Pero claro, la
mayora de las tcnicas, coberturas,
presentaciones y efectos que elijo y forman mi
repertorio de saln son de cartas!. Entonces
cmo definirme frente a los naipes?.
Mago de Saln
Cartomago
Ya s.
Cartomago de saln.

896

Qu lo disfruten!

Un gnero dentro del gnero, un gnero


formado por dos: la cartomagia y la magia de
saln. Pero est bien. Cartomagia de Saln.
Tiene caractersticas de ambas y esa condicin
hbrida la transforma en un gnero acotado pero
rico.
No estoy inventando nada, claro. Solo estoy
eligiendo una categora existente para definirme
(o definir ciertos intereses).
En este sentido debo decir que adems de las
caractersticas formales que intuitivamente
definen a la cartomagia de saln (magia con
cartas en condiciones de magia de saln),
tambin son las caractersticas estticas las que
me acercaron a la especialidad. En realidad
debo decir las caractersticas estilsticas que
definieron sus fundadores ya que una
especialidad no se define intrnsecamente por
una esttica (forma de hacer) determinada. Se
trata, ms bien, de los puntos estilsticos en
comn que establecieron los que practicaron,
consolidaron y legitimaron esta especialidad.
Robert Houdin en Francia, Hofzinser en Austria,
Charles Bertram en Inglaterra, Max Malini en

Estados Unidos, LHomme Masquee en Sudamrica y


Europa.
Pues bien, esa esttica fundacional es la que, creo, me
define, o al menos describe mi bsqueda personal. Me
refiero a la gentileza en los movimientos, la precisin
tcnica, la claridad expositiva, el cuidado de las palabras
y de la charla, la exposicin elegante, los gestos
refinados, la delicadeza en el trato de las personas (con
excepciones, claro, como la de Malini, por ejemplo), y, la
eleccin potica y contundente de los efectos. No digo
que todo esto es lo que yo tenga. Digo que es lo que
busco.
Ahora bien, qu importancia tiene plantearse estas
definiciones?. En principio, no muchas. La ms evidente
estara dada en caso que estuviramos por competir en
algn congreso de magia (donde, por cierto, no existe
esta categora. Dnde debera competir alguien que
hiciera cartomagia de saln?. Dado que el material que
se utiliza define la categora, debera ser cartomagia; no
obstante al estar trabajando de pie, lejos de la mesa,
entrara en la categora parlor. Pero no, no es saln, o s,
pero si me van a poner a competir all estara hacindolo
contra alguien que se vale de otros recursos y elementos
menos especficos. Mmm, no s).
Pero lo ms importante es, quizs, el hecho de que definir
sirve para clarificar, para poner orden, para especificar
conceptos, para ver ms ntidamente, para establecer
ms puntualmente objetivos.
Una cosa que me gusta de este objeto de estudio (mmm,
muy pretensiosa la frase: Una cosa que me gusta de la
cartomagia de saln) es que la siento amplia y acotada
al mismo tiempo. Es decir, lo suficientemente acotada
como para no perderme en el camino, pero lo suficiente
amplia y rica para explorar, indagar y descubrir cosas
nuevas.

La cartomagia antigua
Fue leyendo un prrafo del inevitable Juan Tamariz que
sent que todas las cosas aisladas que me gustaban
tenan un orden y que ese orden se llamaba cartomagia
antigua. En el prlogo a El experto en la mesa de juego
Juan dice:
(), la cartomagia antigua se basaba en el EMPALME, el
SALTO, el ENFILE y el FORZAJE como tcnicas, en las
CARTAS TRUCADAS (Biseladas, Medias Caras, la infinita
serie que describe Roterberg en su fascinante New Era
Card Tricks) y en los accesorios especiales (la cajita de
cambios, la cuchara de cambios, las mesas con trampas
y servantes, los houlettes mecnicos, etc..).
Por otro lado, la cartomagia antigua se realizaba de pie,
en teatro o saln, movindose y acercndose a los
espectadores si fuese necesario (ver Robert Houdin,
Charles Bertram).
Finalmente un tercer aspecto de la Cartomagia antigua,
es la brillantez y fuerza de los efectos, y la creatividad y
poder de fascinacin de la charla.
O sea. Reducida tcnica. Trucajes. De pie. Efectos-

impacto, versacin-charla emocionante. Esa era la


cartomagia francesa (donde se crearon y estudiaron los
efectos y las tcnicas).
Ah est.
Eso es todo. Defini exactamente el tipo de magia que me
gustaba. Mencion todas y cada una de las cosas que
tanto me atrapan de la cartomagia: hacerla de pie, con las
tcnicas que me apasionan (y que son pocas y en las que
puedo especializarme), usando cartas trucadas con
moderacin, procurando que el efecto sea el centro y el
impacto mgico est acompaado de cierta poesa, de
ciertos detalles en la charla.
Sin embargo, es cierto que esa cartomagia antigua define
la de saln pero tambin, la de escena. Y si bien
comparten caractersticas esenciales, se diferencian en
algunos puntos . De los que ms me ocupar aqu ser
de los que corresponden a la de Saln .

Para estudiar
Este tipo de cartomagia, la antigua y de saln, puede
decirse que corresponde (o tiene su auge) en el perodo
que va de la segunda mitad del siglo XIX a las primeras
dcadas del siglo XX. Teniendo en cuenta esto, sera
posible saber un poco ms al respecto estudiando las
costumbres y caractersticas culturales y sociales de la
poca. Desde el vamos, entenderamos que este tipo de
cartomagia es posible en tanto era costumbre de la alta
sociedad realizar sus tertulias o fiestas de saln y
convocar a algunos artistas para amenizar la reunin.
Asimismo, entendiendo el tipo de vestimenta que se
usaba en esa poca y el mobiliario, podramos
comprender ms los trucajes en ropa y en mesas . De la
misma manera, comprender los modales, el protocolo, la
tica, el comportamiento social de las clases acomodadas
de la poca, nos daran ms profundidad en el
conocimiento de los gestos, los movimientos, la
coreografa mgica de entonces (por lo menos,
entenderamos el por qu, el de dnde viene, vamos,
entenderamos la naturalidad de la poca).
Subrayo las clases acomodadas porque sin duda la
magia que tenemos como arquetipo de Cartomagia de
Saln es la de Robert Houdin, Hofzinser, Charles Bertram,
LHomme Masquee y otros que se movan entre la clase
alta. El frac, las mesas Luis XV, los refinamientos o pseudo
refinamientos lingisticos y los modales son propios de
personas que trabajaban en salones y no tanto de los que
trabajaban en la calle, con otro pblico, otras condiciones
y otras necesidades.
Sin duda, podramos decir que las charlas tambin
estaban condicionadas por el pblico al que iban
dirigidas. No puedo obviar las expresiones en francs que
usaba Hofzinser para mostrar ms refinamiento, su
galantera; las de Robert Houdin o las de LHomme
Masquee (explicando por qu utilizaba un antifz para
actuar). Tampoco puedo obviar los temas filosficos,
cientficos o pseudo cientficos de las charlas; en definitiva
charlas ms intelectuales para y por la clase de pblico a

897

las que iban dirigidas.

UNA DEFINICIN
A continuacin tratar de dejar en claro lo que entiendo
por Cartomagia de Saln destacando caractersticas
esenciales, primarias y secundarias corriendo el riesgo
de decir obviedades.
En primer lugar, entiendo por Cartomagia de Saln a
aquella especialidad del ilusionismo que tiene como
elemento protagonista a la baraja, que se realiza en un
saln y bajo las condiciones de trabajo que eso supone.
Es decir, no sentado en una mesa y rodeado de
espectadores como se piensa instintivamente a la
cartomagia, o sobre un escenario , si no de pie,
movindose y acercndose a los espectadores, en un
mbito que aloja a cierta cantidad de espectadores y para
los que se acta simultneamente en tiempo y espacio.
Destaco la actuacin en simultneo para la totalidad de
los espectadores ya que, por ejemplo, en la magia de
recepcin o strolling magic se suele hacer magia con
cartas, de pie, en movimiento pero a un espectador o un
grupito de espectadores. En ningn momento se les est
haciendo a todos los espectadores presentes si no que,
en realidad, se les est haciendo magia de cerca pero de
pie.
Ahora bien, estas condiciones materiales y esenciales de
la Cartomagia de Saln determinan otras caractersticas

que tambin definen al gnero. Caractersticas que


podramos llamar primarias. A saber:
-Cantidad de Espectadores. A diferencia de la cartomagia
de cerca, el rango de espectadores ser mayor. De 20 a
100 personas podramos decir es la cantidad estimada y
frecuente de la Cartomagia de Saln (si fueran muchas
ms entrara en escena y si son menos, entrara en la
categora de cartomagia de close up. (Aclaro que estoy
obviando el uso de cmara y pantallas y que los nmeros
que estoy dando son figurativos por lo que, de ninguna
manera, tener 19 espectadores en lugar de 20 cambia la
categora).
-Distancia. La cantidad de personas y el lugar (saln) en
el que se realiza este tipo de cartomagia supone una
distancia ms grande entre el artista y el pblico que la
que presume la cartomagia de cerca. Esto es importante
porque de aqu se desprende el principal problema de
este tipo de cartomagia: que el pblico pueda ver las
cartas siendo estas, por definicin, lo ms importante del
gnero.
Mientras que en un teatro (donde se realiza cartomagia
de escena) los espectadores siempre estn lejos, en la
cartomagia de saln, la distancia entre los espectadores
y el artista es dinmica y vara en funcin de la decisin
que vaya tomando el mago.
-Interaccin con los espectadores. La
cantidad de los espectadores y la
distancia entre stos y el artista define
claramente un tipo de interaccin diferente
a la que se mantiene con menos personas,
sentadas en la misma mesa del mago o la
que se mantiene con personas sentadas
en las butaca de un teatro.
-Cuerpo entero. En la Cartomagia de
Saln, el foco de atencin no est
concentrado exclusivamente en las manos
y en las cartas, como sucede en la
cartomagia de cerca, si no que est
concentrado tambin en el resto del
cuerpo.

Ahora bien, es posible definir tambin una


serie
de
CARACTERSTICAS
SECUNDARIAS, es decir caractersticas (y
beneficios) que se desprenden de las
recin descriptas (distancia, cantidad de
espectadores, etc..). Son caractersticas
que ms que definir, describen la
cartomagia de saln.
-Tcnicas Reducidas. La utilizacin de un
reducido nmero de tcnicas que
mencionaba Tamariz es ciertamente una
caracterstica de la Cartomagia de Saln
pero no podramos decir que esencial o
constitutivas. Es ms bien una categora
secundaria, una que no es causa, si no
consecuencia del gnero.

898

Esto, por supuesto, no quiere decir que sea poco


importante o que sea prescindible su estudio, significa
que esas tcnicas estn condicionadas o ampliamente
beneficiadas por las caractersticas bsicas de la
cartomagia de saln (se hacen de pie, en un saln,
mientras se est en movimiento o mientras la atencin est
puesta en todo el cuerpo).
-La Mesa. Mientras en la cartomagia de cerca la mesa es
el escenario, en la de saln es un accesorio. Por lo general
la mesa est por detrs del artista o a su lado, mientras
que en la de cerca debe estar frente a l.
-Facilidad de cobertura y misdirection. El hecho de que la
cartomagia de saln se haga de pie, en movimiento y que
la atencin est puesta en la totalidad del cuerpo facilita
enormemente la cobertura de algunas trampas
(descargas, cargas, saltos, etc). De la misma manera,
supone un peligro mayor, quizs, de generar confusin.
Las CARACTERSTICAS ESTTICAS, como he sealado
ms arriba, se corresponden ms a la historia de este tipo
de cartomagia que a sus elementos formales. Es decir
tiene ms que ver con el perodo y los nombres que la
llevaron a cabo, que con su propia definicin. Podra
decirse que la brillantez y fuerza de los efectos y el
poder de fascinacin de la charla son rasgos de un
modo de hacer cartomagia de saln (un modo clsico
podramos decir o antigua como deca Juan) y no son
rasgos de la cartomagia de saln de por s.

EL PRINCIPAL PROBLEMA
Cmo he dicho, el principal problema de la cartomagia de
saln es la visibilidad de los naipes y, por lo tanto, la
percepcin del efecto que ocurre con ellos.
En principio, debo decir que si los naipes son utilizados
como unidades de cuenta, el problema de la visualizacin
es prcticamente nulo. De ese modo estn siendo
utilizados ms como objetos frecuentes que como naipes,
es decir estn perdiendo su propiedad sociolgica que
hace que cada carta sea individual, independiente, pero,
a su vez, determinada por su pertenencia a un conjunto,
una sociedad (qu poder simblico o metafrico, no?).
Es por esto que, personalmente, me permito utilizar cartas
Jumbo en este tipo de efectos dado que funcionan ms
como objetos muy conocidos que naipes (espero se
comprenda la sutil diferencia).
De lo dicho, estoy convencido que podramos formular
una regla:

cuanto menos importe la identidad de las


cartas, ms apta para el saln o la escena se
vuelve la magia con cartas
a) Unidades de cuenta. En este caso no importa ni el
valor, ni el palo de los naipes. Casi que podran
reemplazarse los naipes por otros objetos como monedas
o billetes. En este caso el efecto tiene una gran capacidad
de ser percibido en grandes audiencias. Como ejemplos
mencionar dos clsicos: el Card Across y Siempre
Seis.
b) Color. En el caso anterior la identidad de la carta no
importaba en absoluto, aqu s lo hace aunque apenas un
poco ms dado que slo nos interesa que sea percibido
el color de cada carta o del dorso. Obviamente esto tiene
muchas ms posibilidades de ser visto a la distancia que
si nos interesara tambin el palo y el valor. Es el caso por
ejemplo del Fuera de este Mundo, Siguiendo al Lider.
c) Identidad Completa. Si el efecto depende de la
identidad, lo hemos dicho hasta el cansancio, las
dificultades para que sea bien percibido en condiciones
de saln, son muchas. En este caso, entonces, ser
necesario apelar a muchas estrategias. Firmar una carta,
por ejemplo, no slo sirve para individualizarla por
completo, sino tambin para que pueda ser ms
fcilmente distinguible a lo lejos. A continuacin describir
algunas de las estrategias que se utilizan (o pueden
utilizarse) para resolver el problema de la visibilidad de
las cartas o, mejor dicho, de la percepcin de los efectos
con cartas donde importa su identidad, en condiciones
de saln (uf! cunto detalle).
Podran dividirse en dos grupos:
PARTICIPACIN DIRECTA Y CERCANA DE ALGUIEN
DEL PBLICO
INCLINACIN DEL PLANO.
CARTAS JUMBO
USO DE TECNOLOGA (PANTALLA)

Participacin directa y cercana de


alguien del pblico.
1) El asistente como escribano. Es la persona del pblico
a quien el mago llama para que d testimonio de lo que
sucede en su mbito de mago; es quin da la confianza
de que no se est haciendo trampa y que sucede lo que
el mago dice que sucede. Sera, de alguna manera, el que
garantiza el desarrollo del efecto. (Estoy mezclando las
cartas, estoy cortando, estoy retirando la carta que el
espectador dijo que retirase).

899

En estos casos es fundamental lograr AMPLIFICAR EL


S. O sea, lograr que el acierto o conclusin positiva del
efecto sea captado por todos o por la mayora. Para ello,
por ejemplo, se le puede pedir al espectador que escriba
en una pizarra o libreta la carta elegida para que, despus
que el mago la anuncie en voz alta, todo el mundo pueda
leer y ratificar la coincidencia. Esta sutileza es perfecta
para el famoso efecto de la carta revelada por un amigo
mentalista por telfono. En muchas versiones, se le pide
a la misma persona que eligi o pens la carta que llame
al mentalista. Esto hace que el xito o fracaso del efecto
o, mejor dicho, que la percepcin del logro est en su
reaccin. As es que el espectador puede dar un grito de
asombro y contagiar a todos o, simplemente, sonrer y
decir que s con la cabeza. Por eso, considero que es
mejor, hacer que la persona que eligi el naipe lo escriba
en una pizarra y que la sostenga oculta de la vista de
todos. Luego, que otro espectador que desconoce la
carta elegida, haga el llamado y sea l quien diga en voz
alta la carta que le dijo el mentalista. Dicho esto, el
espectador gira la pizarra y todos a la vez corroboran el
xito.
Otro modo de amplificar el s es la estrategia utilizada en
el Tossed Out Deck: los espectadores estn de pie, si la
carta que nombra el mago es la que ellos estn
recordando, entonces, toman asiento. Al hacerlo, todo el
mundo advierte el acierto. Particularmente uso este detalle
en mi presentacin del maravilloso efecto conocido como
Carta General. Tres personas estn de pie con una carta
en su mente yo, mientras tanto, estoy con un joker en la
mano. Les mostrar el comodn. Si en lugar del comodn
ven su naipe, por favor tomen asiento. Eso digo y los
espectadores se sientan indicndoles silenciosamente a
todos, el xito de la experiencia.
Esto mismo, obviamente, se puede hacer hacindoles
levantar la mano, pegar un grito, aplaudir, cacarear o lo
que el mago entienda que ser mejor para su estilo y
desarrollo de la experiencia.

Inclinacin del plano


Con este pretencioso ttulo quiero decir que para que las
cartas se vean, ser necesario tenerlas en posicin
vertical ya sea cuando estn solas, en abanico o
extendindose sobre la mano.
Guy Hollingworth, us este recurso para que, por ejemplo,
el efecto Girando los Ases sea ms perceptible en un
mbito ms grande que el de cerca.
Asimismo, ms all de modificar el ngulo cuando
sostenemos las cartas en las manos, ser necesario el uso
de copas, libros y todo cuanto pueda funcionar como atril

900
900

para cuando necesitamos que las cartas queden


expuestas por alguna razn. Como ejemplos dar dos: la
versin de Simpticas Diez utilizando copas de cristal
para contener las cartas y, disculpen, mi versin de Fuera
de Este Mundo, donde utilizo dos copas invertidas y dos
cartones para dejar que se apoyen all las cartas en
funcin del color que me van diciendo.

AY, AY.. CUNTA BELLEZA


Como he dicho, la Cartomagia de Saln es apenas una
porcin de la Cartomagia No obstante, no se puede negar
la gran importancia que tiene dado que ha sido ejecutada
por los ms prestigiosos y fundadores nombres de la
historia del ilusionismo y tambin porque ha dado
tcnicas, presentaciones y artilugios esenciales en el
desarrollo de nuestro arte.
Como dijo Tamariz en su trabajo sobre la baraja biselada:
este tipo de cartomagia la francesa, la clsica, (es) la
inventora de los efectos con cartas (los buenos efectos,
los que perduran).
Si bien hoy no es muy comn presenciar una sesin
enteramente compuesta (o en su mayora compuesta) por
efectos de cartomagia de saln, s es habitual que todo
mago de saln realice algn efecto con cartas. Esto, entre
otras cosas, demuestra la vigencia y efectividad de la
especialidad.
Es un gnero maravilloso para explorar, lleno de riqueza
simblica y esttica. Claro, con lo dicho aqu, apenas se
puede vislumbrar el caudal y profundidad que posee,
pero vale la pena explorarlo.
Finalmente, estimados, los invito a cerrar la puerta,
sentarse en esa cmoda silla y hacer un poco de silencio
ya que est viniendo el artista y en la mano, slo trae una
baraja.
Salud!

NOTAS

2) El asistente como protagonista del efecto. Hay otra


funcin que cumple l o los espectadores que pasan a
colaborar y es la de garantizar el final del juego. Se trata,
bsicamente, de los espectadores a los que se les hace
el efecto y que reconocen que es su carta elegida, que
es su firma, que tienen ms o menos cartas de las que
tenan, etc, etc.

1. Bsicamente, la diferencia entre uno y otro radica


en diferencias cuantitativas de pblico y de distancia
entre el mago y l, as como en un aumento de la
dificultad de percepcin de los efectos. Asimismo la
interrelacin con los espectadores es diferente. Son
diferencias pequeas, sutiles en algunos casos, pero
estn y prefiero ahora concentrarme en las
caractersticas de la saln.
2. Sobre lo de escena se puede leer el artculo de
Marko que adjunto en estas notas.
3. No puedo dejar en pensar en el maravilloso libro
The Modern Conjurer de Lang Neil donde, al inicio
de cada explicacin, se sugiere si es un efecto ideal
para caballeros, damas o ambos. Cuando la
preferencia es para los hombres, se debe,
especialmente, a que los trajes masculinos tienen
ms bolsillos o posibilidades de hacerlos secretos.
De la misma manera no puedo olvidar las
descripciones de mesas trucadas en la obra de
Robert Houdin.
4. Cuanto mucho, el cartomago de saln tendr una
plataforma que lo destaque del resto de la audiencia
pero generalmente actuar al nivel del suelo.

CARTOMAGIA

Ketchedjian
por Daniel Ketchedjian

Houdini

y sus pasiones

l mago se escapa de unas esposas de pulgares y,


al mismo tiempo, encuentra una carta elegida por
un espectador.

Tras unos segundos de comedia, en las que el mago


se quita y se pone las esposas de los dedos, sin que el
espectador que est a su lado se de cuenta, sucede
una transposicin de elementos. El espectador
encuentra en el estuche de naipes las esposas de
pulgares y el mago queda atrapado con la carta
elegida en sus pulgares.

Elementos
Dos esposas de pulgares
Un mazo de cartas con su estuche
Una carta duplicada (ver preparacin)
Un estuche de naipes
Un pauelo de 40 por 40 cm.
2 juegos de llaves

Preparacin
* Coloque una de las esposas de pulgares dentro del
estuche de naipes y ste colquelo en el bolsillo
derecho del saco.
* Haga dos agujeros a la carta duplicada de manera
que sea ms fcil colocar los pulgares y dblela en
dos. Colquela junto a una de las llaves en el bolsillo
izquierdo del saco.
* La otra carta duplicada estar encima de la baraja.

Ejecucin
El mago da a revisar y coloca las esposas de pulgares
al espectador para demostrar que son verdaderas. Una
vez chequeado, anuncia que intentar realizar dos

902

ilusiones a la misma vez, haciendo honor a las pasiones


de Harry Houdini. Primero, intentar escaparse de las
esposas de pulgares y luego encontrar una carta
elegida por el espectador. El mago comenta que tanto
el escapismo como la magia con cartas llevaron a
Houdini a la fama.
Se da a elegir una carta al espectador. En realidad, se
fuerza la carta duplicada. Yo utilizo el forzaje por drible
. Teniendo el mazo en posicin de cortar, se mantiene
con el pulgar una separacin de la carta a forzar
aproximadamente por arriba de la mitad de la baraja.
Se van pasando las cartas de la mano derecha sobre
la izquierda hasta que el espectador diga alto. El
objetivo es coordinar las acciones para que dejes caer
las cartas por debajo de la separacin en el mismo
momento en que el espectador comience a hablar.
Una vez que el pblico conoce la carta y la ensea al
pblico, el mago invita al espectador a perder la carta
en el mazo driblando las cartas nuevamente. Para eso
va pasando las cartas de una mano a la otra pidindole
al espectador que pierda la carta dnde quiera. El
mago deber estar mirando hacia otro lado, pero
gracias a la vista perifrica se ver el momento en el
que el espectador pierde la carta en la baraja. En el
instante que lo hizo, y mientras seguimos pasando
cartas encima de la elegida, debemos pedirle al
espectador que diga
alto dnde quiera para
detenernos y perderla en ese lugar. La idea es lograr
que los espectadores sientan que la carta se perdi en
el lugar incorrecto. Para eso es necesario representar
la situacin de que se hizo algo que no estaba
planeado. El fallo aparente debe ser creble, no
sobreactuado y hay que tener un especial cuidado en
no extenderlo ms de lo necesario ya que la sensacin
de angustia (o placer) que se genera en los

espectadores por el error puede ser perjudicial y


estropear el efecto.
Durante la comedia del supuesto error el mago guarda
las cartas en el estuche y lo coloca en el bolsillo derecho
del saco mientras comenta que intentar hacer
solamente el juego de las esposas. En el preciso
momento que hace ese comentario cambia el mazo de
cartas por el estuche que tiene las esposas duplicadas
y las saca a la vista de todos y las coloca sobre la mesa.
Esta accin se hace en pocos segundos
aprovechando la distraccin mental que
produce el supuesto error del espectador. Lo
importante de esta accin es que se haga de
forma despreocupada y sin prestarle
demasiada atencin. Una vez hecho esto, es
importante recuperar la atencin diciendo que
de todas maneras se intentar encontrar la
carta elegida mientras se libera de las
esposas. Es ms, ser ms difcil ya que la
carta se perdi en un lugar que no estaba
previsto.

VideoRef: 903
Juego realizado
por el autor

Ahora el mago se coloca las esposas en sus


pulgares y le pide al espectador que las
cierre. Las esposas de pulgares no tienen
ningn trucaje, para liberarte fcilmente
debes colocarlas en la base del pulgar, o
sea, lo ms atrs posible. (fig. 1) De esta
forma, por ms que el espectador apriete
con fuerza lo har sobre la parte ancha del
hueso y ser muy fcil quitarlas.
Una vez esposado, el mago le pide al
espectador que le tape sus pulgares con el
pauelo. Ah se pueden hacer muchas
cosas divertidas. Una de ellas, es ir
sacando las manos de a una e ir sealando
cosas, acomodar el pauelo, o rascarse la
nariz. Todas estas pequeas gracias
pueden hacerse sin que el espectador
que est a nuestro lado se d cuenta, lo
que producir ms gracia a los
espectadores. En determinado momento,
el mago puede pedirle al espectador que
quite el pauelo y demostrar que an
sigue con las esposas colocadas. Una
vez tapadas las manos nuevamente el
mago lleva una mano al bolsillo izquierdo
a buscar la llave. Aprovecha ese
movimiento para llevarse las esposas y
desacargarlas al bolsillo. No es
necesario empalmar perfectamente las
esposas, girando apenas el cuerpo y
utilizando el pauelo de pantalla se
logra una perfecta cobertura.(fig. 2) El
mago retira las llaves y adems toma
la carta duplicada que la oculta en su
mano. Se dejan las llaves en la mesa y
se vuelve la mano bajo el pauelo. Se
despliega la carta y se colocan los
dedos dentro de los agujeros. (fig.3)

Resta pedirle al espectador que se

903

dirija al mazo de cartas para buscar las cartas,


ste encontrar dentro las esposas. El mago
extraado le pide que quite el pauelo y el
espectador encuentra que en lugar de tener
esposas, lo que queda es una carta resulta ser la
elegida.

Tips
Recomiendo que la carta aparezca entre los
dedos de dorso al pblico para que la informacin
que reciben los espectadores sea clara. Primero
vern la carta y luego se enterarn que es la
elegida.
Es recomendable tener siempre a mano un
segundo juego de llaves. Uno nunca sabe lo que
puede pasar.

El estuche de naipes en el que va guardada las


esposas se puede reforzar por dentro con algn
cartn ms resistente para que sea ms fcil el
manejo y que dure ms.
VideoRef: 904

Ideas adicionales
El efecto puede hacerse sin el gag de mostrar
que uno se libera y se esposa. Se puede hacer
solamente de manera mgica, es decir, una vez
esposado se le pide que se le tape con el pauelo
y directamente se le pide al espectador que se
dirija al estuche a buscar las cartas y encontrar
las esposas. Para esto es necesario descargar (en
la manga o en el bolsillo del corazn del saco) las
esposas y tener de antemano la carta duplicada
escondida en las manos, en la otra manga o en el
reloj.
El estuche que contiene las esposas puede tener
algunas cartas, de esta manera, el pblico no
quedar con la sensacin de vaco al no saber
dnde fueron a parar las mismas.

En el momento que vamos a buscar la carta


duplicada en el efecto original, podemos tambin
tomar algunas cartas (10 o 12) para que en el
momento en el que el espectador saca del
estuche las esposas uno se pregunte: Entonces,
dnde estn las cartas? En ese momento se van
soltando de a una las cartas y llovern desde el
pauelo. Es muy visual.
La carta elegida puede ser firmada. Para eso es
necesario que de antemano tenga unos cortes
hechos con una hoja bien afilada en los lugares
donde irn los dedos. Es preferible que la carta
sea una figura para ocultar dichos cortes. En vez
de tener una carta duplicada lo que hay que hacer
es controlar la carta, doblarla en dos y llevarla al
bolsillo con la excusa de guardar las llaves.
Despus de esto, todo sigue igual a la rutina
original.

904
904

Juego de ejemplo,
realizado por
el autor.

uiar, dirigir, orientar, aluden a la mirada como


sentido privilegiado sobre el que trabaja la
misdirection, una misdirection que ya no se
define como desviacin de la atencin, sino como
direccin de la atencin, entendiendo con ello que
primero hay que captar esa atencin, pedirla prestada
para posteriormente, lograr que el espectador la ponga.
En otras palabras, consiste en lograr que algo que
parece interesante les parezca interesante1 , paso previo
para conseguir una atencin fascinada.
Pero no es sobre esta dimensin de la mirada que trata
el presente artculo, aunque no se puede dejar de lado si
tenemos en cuenta esa particular dualidad inherente al
arte mgico y que el maestro Ascanio denomin como
doble finalidad, transversal a todos los elementos del
juego de magia. Por ejemplo, la charla o versacin, que
tiene que distraer y divertir. Cuenta, narra, describe, pero
tambin cubre, transforma y dirige.
A lo que me voy ha referir es a una mirada, como sentido
privilegiado, que se nutra de la experiencia en el tiempo
del juego al eliminar el ruido de fondo perceptivo, de
modo que llegue al desenlace del efecto en las mejores
condiciones para apreciar lo propiamente mgico del
mismo.
Para ello, hablaremos brevemente de algunos principios
que conviene tener en cuenta, como son:
1. La mirada resbalante de Arturo de Ascanio (psicologa
de la percepcin)
2. Diseo formal (valor compositivo)
3. Teora del camarero (memorabilidad)

ARTCULO TERICO

Ficciones
tiles
por Gabi Pareras

Educando la mirada

del espectador
1. La mirada resbalante de Arturo de Ascanio
Desde el plano fsico, la herramienta por excelencia para
lograr esa mirada es la soltura, entendida como distancia
fsica con el truco. Fundamento de esta soltura es la
relajacin de las manos en el manejo de los objetos, sean
carta, monedas, pauelos, etc. La fuerza ejercida sobre
ellos ha de ser la justa y necesaria. Ascanio deca que la
carta doble no ha de parecer un ladrillo.
Desde el plano psicolgico, hablamos de la
despreocupacin, entendida como distancia psquica con
el truco. Esta distancia psquica se logra en su modo ms
sutil mediante el lenguaje corporal. Y todos sabemos que
el lenguaje corporal no es sino el reflejo de nuestro
contenido mental. De ah la necesidad de evitar actuar
como un prestmano disfrazado de mago. El cuerpo
expresivo en su corporeidad inconsciente siempre
terminar mostrando al prestmano que habita en nuestra
mente. De modo que al actuar debemos recrear
mentalmente el yo mgico que encarnamos, sea
omnisciente, testigo o protagonista.
Esta psicologa del mago tiene un efecto directo sobre la
psicologa del espectador. Su mente se vence a la
presencia del yo mgico, se fascina al unsono con l y
su mirada se transforma pasando del plano objetivo al
plano subjetivo, momento en el que se ve acicateada por
inquietudes, anticipaciones, sorpresas y tensiones
dramticas de todo tipo. Se tie, en definitiva, de emocin.
Ya no puede elegir ni lo que mira ni el modo de mirar.

2. Diseo formal
La magia es un arte del tiempo, s, pero de un tiempo
subjetivizado por la vivencia del fenmeno. Es esta
cualidad de tiempo vivido lo que le va dando al juego la

redondez de la esfera, de una esfera que envuelve al


espectador y late con l2. El juego ya no es algo plano,
expuesto a la mirada distanciada de un espectador que
juzga. Ya no es algo previamente aprendido, o ya no es
solo eso. No puede ser solo eso. Una y otra vez el mago
debe hacerle el boca a boca al juego, debe hacerlo
resurgir de sus cenizas, recrendolo de nuevo en toda su
complejidad y riqueza, eludiendo el peso de la habilidad3
para que la imaginacin alce el vuelo. Slo transformando
la habilidad en belleza se alcanza la gracia. Es entonces
cuando podemos hablar no del arte en la magia, sino del
arte de la magia.
La cuestin del diseo formal apela, como no podra ser
de otra manera, a la vida externa del juego y, por tanto,
tiene valor compositivo, composicin que recorre la
diferentes fases del juego en orden a la verosimilitud y
congruencia en la trama de los acontecimientos. Aqu es
donde suele producirse ms ruido de fondo.
Podemos sealar algunos ejemplos sencillos para
entenderlo. El primero de ellos tiene como protagonista al
gran Juan Tamariz cuando realiza un doble volteo
mostrando una carta que no es la elegida en un punto
determinado del tapete. Ahora es la mano que sujeta la
baraja la que se acerca a la carta fallida para que la otra
mano pueda dejarla momentneamente sobre ella. Acto
seguido la devuelve (ya cambiada) a la misma mano y se
retira. Tras una pausa la carta se transforma en la elegida
precisamente all donde se mostr una carta distinta. Si
entendemos que la actitud del mago es la de que va ha
mostrar la elegida, se produce un instante de
desconcierto al descubrir que la anticipacin generada
por el mago no se cumple. Lo que Arturo de Ascanio

905

denomin idea obnubilante. Es en este instante de


desconcierto que se cambia la carta haciendo una pausa.
Pero todo esto que en teora parece razonable puede que
no funcione, o mejor dicho, que no funcione con la
intensidad obnubiladora que se requiere si el mago no ha
compuesto el desarrollo temporal de los acontecimientos
de tal modo que la revelacin de la carta elegida sea
mgica para el espectador4. Cuando resulta ser otra el
espectador interioriza su mirada para recrear aquello que
esperaba. Y es en este instante cuando se produce el
cambio. Cuando mira de nuevo hacia fuera nada de la
escena ha cambiado y sin embargo, un instante despus,
gracias al poder del mago frente a lo inevitable, la carta se
transforma en la elegida. La vivencia aqu se entreteje de
emociones, intensificndose.
Otro ejemplo. Cuando realizamos una versin de Agua y
aceite clsica, en la que se muestran cuatro cartas rojas
a un lado y cuatro negras al otro, el diseo formal del
juego es fundamental para educar la mirada del
espectador y liberarla de todo aquello que no est
directamente implicado en el efecto mgico. De este
modo, en los casos en los que se realiza una segunda
fase, este diseo formal intensifica la experiencia al
permitirle al espectador recrear los hechos, reconocerlos
en su devenir hasta el desenlace ahora esperado, y justo
por eso, doblemente mgico.
Es en este sentido que prefiero las versiones de
Ambiciosa donde la baraja siempre est cuadrada en la
mano en el momento de mostrar que la carta elegida ha
subido de nuevo. Al ser un juego de repeticin, pasamos
de qu ocurre a cmo es que ocurre. Cuando un
juego se desarrolla en tres o ms fases es necesario
dosificar los ingredientes, aadindolos poco a poco,
enriquecindolo fase a fase. Este enriquecimiento es ms
intenso si no tiene que atender a derivaciones formales de
todo tipo tanto en la situacin inicial como en la situacin
final de cada fase.
Aadir de ejemplo una rutina en nueve fases
relacionadas de la siguiente manera5:

1) Efecto a destiempo
2) Ambicin
3) Si no se cuadrar no sube
4) A distancia
5) La tengo en la mano
6) Alucinacin
7) Est cuadrada?
8) Si golpeas dos veces baja
9) Jorobando la carta
En la primera secuencia cada fase a partir del efecto a
destiempo inicial aade una nueva caracterstica al
fenmeno de la carta ambiciosa. Como la primera no se la
esperan, se realiza una segunda vez en las condiciones
exactas. Es decir, se pierde y sube. Sin ms. Eso s, no
se cuadra no sube. Finalmente, el espectador cuadra y la
hace subir alejada del mago.
En toda esta secuencia, la baraja permanece cuadrada
en las manos del mago excepto en la ltima fase,
cumplindose aquello de la variedad en la unidad. No hay
ruido visual puesto que el espacio de representacin no
vara, de modo que el espectador puede asimilar la nueva
informacin que se le va dando y que nos permite a su
vez, hacer congruentes las secuencias de acciones. Por
lo tanto, el efecto de ambiciosa se produce con un
mximo de claridad y economa que magnifican su
impacto y el misterio de su imposibilidad puesto que el
espectador tiene la sensacin constante de haberlo visto
todo.
Llega el momento de hacer una pausa con la baraja
cuadrada en la mesa y la carta elegida sobre ella
mostrndose. En esta primera parte de la secuencia
hemos sentado las bases del efecto:
1) La carta se considera distinta a las dems
2) Siempre quiere estar arriba
3) Pero ha de estar bien cuadrada
4) Aunque no importa a qu altura

NOTAS
1. Me recuerda una historia que Peter Brook cuenta en Ms all del
espacio vaco, Alba Editorial, pgina 181. (Ver al final del artculo.)
2. Ver Aspectos de la novela de E. M. Forest, editorial Debate,
cuando habla de personajes plano y personajes redondos.
Personajes planos: en su forma ms pura se construyen en torno a
una sola idea o cualidad; cuando predomina ms de un factor en
ellos, atisbamos el comienzo de una curva que sugiere al crculo.
(Pgina 74) Un personaje redondo trae consigo lo imprevisible de la
vida. (Pgina 84)
3. Sinnimo de engao en manos del prestmano disfrazado de mago.
4. Lo ltimo que har un espectador es ir contra su propio placer. De
hecho no es libre para hacerlo. Pero eso requiere a un espectador
implicado en el entramado de los acontecimientos que le impelen
hacia delante. Slo as lograremos que experimente el desenlace
como mxima expresin de ese placer deseado, esto es, que la carta
que sostiene el mago sea la elegida.
5. Es recomendable ver el vdeo adjunto para seguir con ms claridad
las consideraciones que viene a continuacin.
6. Se simula pelar cartas sobre la baraja, alternando esta ilusin con
lanzamientos de paquetes detrs de la misma. Esta frmula me
parece mejor que la mezcla ptica directa, algo en lo que tambin
est de acuerdo el propio Steve Forte
7. Otro ejemplo de este tema. Si realizo el Triunfo del borracho en

906

extensin, donde giro grupos de cartas, montando unos sobre otros


cara arriba y cara abajo, las consecuencias son evidentes: un
batiburrillo de cartas mezcladas de cara y de dorso. Pero en realidad
dicho montn de cartas queda formado finalmente por dos grupos,
uno de cara y otro de dorso. Es en esta distancia abismal que se
produce entre la realidad de la vida interna y la apariencia de la vida
externa donde reside nuestra fuerza mgica, que en este caso es
enorme. Si realizo el Triunfo de D. Vernon, la mezcla por hojeo en
mesa exige del espectador intelectualizar las consecuencias
derivadas de realizar esta mezcla con un montn de cartas cara arriba
con otro montn de cartas cara abajo. Confirmaremos el supuesto
mediante cortes a diferentes alturas que muestren el estado de la
baraja y, obviamente, ocultaremos durante esta sucesin de cortes el
volteo secreto de uno de los paquetes. En el primer Triunfo el caos
visual derivado del amasijo de cartas de cara asomando entre cartas
de dorso consolidad la situacin inicial. En el segundo es la claridad y
lentitud de las acciones las que indican que nada ha variado despus
de la mezcla por hojeo. Una autntica maravilla y, desde luego, un
triunfo para la cartomagia.
8. No se trata aqu de qu es mejor o peor, sino de distinguir la
naturaleza psicolgica de nuestras acciones para poder elegir en
consecuencia.
9. Dai Vernon deca que la confusin no es magia refirindose al
efecto. Y es absolutamente cierto. Pero s se puede ser confuso a nivel
dramtico. Confusin dramtica que debe tener como consecuencia
maximizar la claridad expositiva del efecto. De nuevo nos
encontramos con la omnipresencia de la doble finalidad. El despiste

La protagonista absoluta es la carta elegida, de modo que


el Yo Mgico es un mero testigo de los acontecimientos
que se limita a informar de los hechos, esforzndose por
hacer entender el fenmeno de la ambicin.
La segunda parte de la secuencia de efectos debe
sustentarse sobre la informacin vertida en la primera
parte, es decir, ya no ser informativa sino que ser
fundamentalmente alucinatoria, algo que nos podemos
permitir porque el espectador solo ha de prestar atencin
al cmo. Para ello continuamos con una mezcla ptica,
pero al modo de una mezcla delante/detrs6. He de decir
que este tipo de mezcla poco utilizada es enormemente
convincente. Recordemos que la mejor cualidad de los
manejos pticos, cuando se hacen bien, radica en que es
el espectador el que dice s, al contrario de los manejos
exclusivamente tcnicos donde la apariencia de la accin
debe dar como resultado la traduccin intelectual de sus
consecuencias7. Resumiendo, los manejos pticos
implican la apreciacin de las consecuencias y los
manejos exclusivamente tcnicos implican la inteleccin
de esas consecuencias8.
Con la mezcla ptica (frente a otras opciones tcnicas
como la mezcla ascensor) consigo que el espectador vea
que sobre! la parte superior de la baraja caen cartas, es
decir sobre la elegida. Esto se logra aqu al alternar las
acciones de mezcla delante / detrs, lo que le permite
visualizar cmo la carta se entierra en la baraja.
A continuacin, se muestra que no es la primera, que no
puede ser la primera ni la segunda (congruencia), pero
que basta esperar un poco y Esta quinta fase es similar
a la tercera, aunque aqu se produce un despiste y se
habla de la carta de arriba cuando en realidad dicha
carta est en la mano del espectador. Se podra hablar de
fallo aparente, pero no es cierto porque no hay fallo sino
despiste que es diferente. Un despiste, adems, vivido
por el espectador que no se da cuenta del error del mago.
Y esto es lo mejor, la realidad ficcional que se ha puesto
en juego en la primera parte, se hace verosmil en la
segunda, porque ms all del despiste de unos y otros,
las reglas del juego se mantienen y dan razn de ser. La
vivencia es fuerte porque solo hay que atender a la
variable que ha generado este despiste9.
En un esfuerzo por explicar lo que est ocurriendo, el
mago pierde de nuevo la carta, solo que el espectador
vislumbra que la carta que el mago pierde no es la que
hace un instante tena en su mano. Lo vive casi como una
transformacin, pero es un efecto inesperado que tiene
como consecuencia la inspiracin de una idea sublime,
nica, capaz de explicarlo todo. En la mente asombrada
del espectador florece un eureka mgico. Claro, la
carta que se pierde es otra! Lo interesante aqu, y que nos
permite huir de la presencia permanente del truco, es que
esto no viene inspirado por una finta en la que el
espectador ve la mano negra del mago entre
bambalinas. Al contrario, no se puede explicar la
presencia de esta carta que no es la elegida. De ah que
cuando el mago la muestra medio insertada en la baraja10
el eureka mgico se transforma en una alucinacin
frente a la cual el mago se muestra desconcertado. El
impacto emocional en este contexto es muy fuerte.
Cuando el espectador busca la mirada del mago para
buscar respuesta a lo vivido solo encuentra un personaje
que parece no entender lo que le est pidiendo. De ah

que el mago, una vez ha mostrado el error de percepcin


del espectador, intente asentar de nuevo las condiciones
del efecto11.
Llega la fase del control perfecto. Creo que es una
combinacin mortal partiendo de la calidad tcnica de
este control por su extrema claridad visual unida a una
atencin volcada exclusivamente en cada paso del
proceso. Aqu (y desde el inicio de la segunda parte) el
espectador es consciente de su mirada. Antes miraba, s,
pero ahora sabe que mira. A todo esto, por ms que sigue
las instrucciones del mago, finalmente comete un
pequeo error y en lugar de subir, la carta baja. Pero no
es un efecto sorpresa puesto que lo desarrollamos
explicando que si golpeas una vez sube. Pausa12. Pero si
golpeas dos veces baja.
Y llega la culminacin mxima de la rutina al jorobar la
carta y lograr que esta suba fsicamente, ascienda
visualmente, de nuevo sobre la baraja. Se ha trabajado
mucho para llegar aqu, educando al espectador
sutilmente para que en este punto de mximo efecto
pueda volcarse exclusivamente en el efecto y en las
condiciones extremas en el que el mismo se produce. Con
esto quiero recordar algo de capital importancia: en el
desarrollo de todo juego hasta su culminacin, el
espectador cambia. No es el mismo espectador situado al
inicio del juego. Experimenta cambios sin ser consciente
de ellos, tanto intelectuales como anmicos13.
En esta segunda parte de la secuencia se consigue que
el espectador se cuente una historia a s mismo. Para ello,
es necesario que el Yo Mgico pase de ser testigo a ser
co-protagonista junto con la carta elegida. Y esto ocurre
porque el mago se despista, porque sufre l las
consecuencias de las alucinaciones del espectador sin
entenderlas, porque se esfuerza en clarificar las
circunstancias del suceso haciendo incluso que el propio
espectador lo intente. Y su esfuerzo es tal que culmina
con la gran ocurrencia: lograr que el espectador vea
literalmente la ascensin de la carta.

3. Teora del camarero


En tiempos, cuando alguien peda la cuenta en la terraza
de un bar, el camarero solo tena que mirar el contenido
de la mesa para saber lo que se haba consumido. Pues
bien, mientras el espectador aplaude debera tener la
opcin de rememorar lo ocurrido tan solo con mirar la
disposicin de los elementos una vez finalizado el juego.
Creo que es una idea simple pero muy poderosa y
fundamental para la memorabilidad del juego.
Por ejemplo, existe una versin de cortando por los ases
de Bernard Bilis en el que se utiliza la transferencia de
Vernon para cambiar las cartas indiferentes por los cuatro
ases al tiempo que se recogen los paquetes cortados por
el espectador. Finalmente sobre la mesa pueden verse
cuatro ases y una baraja cuadrada. Difcilmente el
espectador consolidar el recuerdo de lo sucedido. A
nivel de efecto se trata de una localizacin, pero a nivel de
fenmeno se trata de que un espectador (o varios) han
cortado precisamente por esas cartas14.
Sin embargo, la exposicin final no alude en absoluto ha
nada de eso. Tcnicamente el juego est muy bien
resuelto, pero basta con eso? Es curioso darse cuenta
de que no slo no es suficiente sino de que adems la

907

calidad tcnica del juego no puede estar exclusivamente


fundamentado en la resolucin del efecto. Al contrario, la
calidad tcnica, y de hecho todo lo que tiene que ver con
la vida interna del juego, ha de estar supeditado a la
potenciacin del efecto. Pero, adems, esto ha de
lograrse teniendo como objetivo artstico la vivencia del
fenmeno por parte del espectador y del pblico en
general.
La versin de Bernard Bilis es limpia y depurada pero no
respeta el fenmeno, lo que no implica que pueda ser la
ms adecuada en otros contextos. En contraste con esta
versin podemos considerar la que Arturo de Ascanio
realizaba a continuacin de ases para conocedores15, al
parecer basada en Veredicto final de John Bannon pero
con modificaciones de cierta relevancia16. En esta versin
los espectadores terminan con el paquete cortado entre
sus manos y son ellos mismos los que voltean la carta de
corte. Un empalme para robar los ases y una mezcla
previa de los espectadores seran condiciones definitivas
para lograr de este juego un pequeo milagro.
Al contrastar ambas versiones (entre otras muchas) se
aprecia claramente el valor de la Teora del camarero
para la fase final y el proceso de memorabilidad durante
los aplausos. Por eso es conveniente no recoger los
paquetes hasta que alguno de ellos te lo ofrezca. Si esto
ocurre antes de que mengen los aplausos, hazte el
despistado. Probablemente los dejarn sobre la mesa
para incorporarse a los aplausos. Lo importante aqu es
que la mirada del pblico se pasee de un paquete al otro
observando los ases17.

Conclusiones finales
Como siempre, muchas cosas quedan en el tintero. Pero
teniendo en cuenta que contarlo todo es siempre muy
aburrido, conviene dosificar y dejar algunos temas para
mejor ocasin.
Haciendo un repaso breve, podemos sealar los
siguientes puntos de inters:
- La misdirection (vida interna) entendida como atencin
(vida externa)
- Una atencin prestada que hemos de lograr que se
transforme en una atencin puesta, volcada, paso previo
para lograr una mirada fascinada.
- El concepto de doble finalidad, por ejemplo,
misdirection & atencin, transversal a todo el juego,
puesto que de principio a fin un juego tiene vida interna y
externa.
- Educar la mirada del espectador en el tiempo del juego
diluyendo y anulando el ruido de fondo perceptivo.
o Por parte del mago: mediante la soltura
(distancia fsica) y la despreocupacin (distancia
psquica).
o Por parte del juego: mediante un diseo formal
adecuado al efecto y al fenmeno propuesto.
En el efecto: mediante un marco de
representacin del efecto mgico. (Carta transformada de
Tamariz.)
En el desarrollo: delimitando espacialmente los
elementos en juego (Versin de Agua y aceite.)
En el arrutinamiento: estableciendo rasgos
formales reconocibles que permitan al espectador
centrarse en el como. (Rutina de Ambiciosa.)

908

o Por parte del espectador: mediante una


exposicin final de los elementos implicados que permitan
al espectador recrear la experiencia vivida. (Cortando por
los ases.)
De estas consideraciones han derivado otras, como los
manejos pticos, la verosimilitud y congruencia de los
acontecimientos, la magia vivida mediante el trenzado de
intelecto y emocin, etc. Todo ello con pretensiones
prctica, huyendo como del diablo de la teosofa o
magia de sof. Como bien supo ordenarlo en su momento
Aristteles, despus de la fsica, la metafsica. La
experiencia hace teora porque no es buena la prctica
sin cabeza. Y de ello se deriva, pero en este orden, que
tampoco es buena la teora sin pies.
Os dejo con Peter Brook y la invencin del teatro.

Y ASI CONTINUA LA HISTORIA


Dios, al ver como se aburran todos desesperadamente
en el sptimo da de la creacin, exprimi otra vez su
extraordinaria imaginacin para dar con algo ms que
agregar a la totalidad que acababa de concebir. De
repente, su inspiracin avanz aun ms all de sus
ilimitados alcances y le hizo ver otro aspecto de la
realidad: su posibilidad de imitarse a s misma. Y entonces
Dios invent el teatro.
Llam a sus ngeles e hizo el anuncio en los siguientes
trminos, que todava pueden leerse en un antiguo escrito
snscrito: El teatro ser el lugar donde los hombres
aprendern a entender los sagrados misterios del
Universo. Y al mismo tiempo, (agreg con tono
engaosamente casual) servir de alivio, a los ebrios y a
los solitarios.
Los ngeles se entusiasmaron enormemente y apenas
podan esperar que hubiera gente suficiente en la Tierra
para poner en prctica esta nueva idea. Finalmente, los
hombres respondieron con igual entusiasmo y
rpidamente se formaron innumerables grupos, que
trataban de imitar la realidad de muy diversas maneras.
Pero los resultados eran francamente desalentadores. Lo
que en un principio haba parecido tan asombroso, tan
generoso y tan abarcatorio, en manos de ellos se
converta en polvo. En particular los actores, los autores,
los directores, los diseadores y los msicos no podan
ponerse de acuerdo sobre qu era lo ms importante, y
entonces pasaban la mayor parte del tiempo discutiendo
y peleando, mientras su trabajo los satisfaca cada vez
menos.
Cierto da, comprendieron que as no llegaran a nada y
entonces solicitaron a un ngel que acudiera a pedir
ayuda a Dios.
Dios reflexion durante largo rato. Despus tomo un
pedazo de papel, garrapate algo en l, lo puso en una
caja y la entreg al ngel, dicindole: Aqu est todo. Mi
primera y ltima palabra.
El regreso del ngel a los crculos teatrales fue un
acontecimiento extraordinario, y todos aquellos que se
dedicaban a la profesin se apiaron a su alrededor para
saber el contenido de la caja. El ngel extrajo el papel, y
lo desenroll.
El papel contena una sola palabra. Algunos lean por
sobre el hombro del ngel, mientras ste anunciaba a los

dems: La palabra es inters.


Inters?, inters?, eso es todo?

Entonces se inici una discusin, con toda seriedad y


respeto mutuo, sobre qu es interesante. O mejor, tal
como uno de ellos precis, sobre qu es verdaderamente
interesante.

Hubo un cierto murmullo de desilusin.


Por quin nos toma? es infantil, cmo si no
supiramos?
El encuentro se deshizo abruptamente, en medio del
disgusto generalizado; el ngel parti en una nube, y la
palabra, aunque no volvi a ser mencionada, se convirti
en una de las varias razones del desprestigio que Dios
sufri ante sus criaturas.
Sin embargo, algunos cientos de aos ms tarde, un joven
estudiante de snscrito hall una referencia a este
episodio en un viejo texto. Y dado que trabajaba a tiempo
parcial en un teatro como encargado de limpieza, llevo a
los miembros de la compaa su descubrimiento. Y esta
vez no hubo burlas, ni escarnio. Solo un silencio profundo
y grave. Y despus alguien habl Inters. Interesar. Debo
interesar. Debo interesar al otro. No puedo interesar a otro
si no logro interesarme yo. Necesitamos un inters
comn.

Y tambin surgi otra voz:


Para compartir un inters comn, es menester que
intercambiemos elementos de un modo que resulte
interesante
Para ambos, para todos nosotros, con un
ritmo correcto. Ritmo?
S; como cuando se hace el amor. Si uno de los dos va
demasiado rpido y el otro demasiado lento, se pierde
todo inters

Y aqu no pudieron ponerse de acuerdo. Para algunos, el


mensaje divino era muy claro: la palabra inters se
refera no solamente a aquellos aspectos de la existencia
que estuvieran directamente relacionados con las
cuestiones esenciales del ser y del bien, de Dios y las
leyes divinas. Para ellos, inters era el inters, comn a
todos los hombres, de entender ms propiamente qu es
lo justo y lo injusto para la humanidad. Para otros, el hecho
de que la palabra inters fuera tan comn y de uso
cotidiano era ndice claro de que la divinidad quera
sealarles que no perdieran el tiempo con solemnidades
ni profundidades y que de una vez por todas se dedicaran
a su misin de entretener.
En este punto el estudiante de snscrito ley el texto
completo que refera por qu Dios haba creado el teatro.
Tiene que ser todas esas cosas al mismo tiempo, les
dijo. Y de una manera que resulte interesante, agreg
otro.
Despus de lo cual, el silencio volvi a ser profundo.
Acto seguido, comenzaron a discutir el otro lado de la
moneda, la atraccin de lo no-interesante, y las extraas
motivaciones, sociales y psicolgicas, que hacen que
tanta gente en el teatro aplauda con tanta frecuencia y tan
entusistamente algo que en realidad no les interesa en
absoluto. Si simplemente furamos capaces de entender
realmente esa palabra, dijo alguien.
Con esa palabra, agreg otro, casi susurrando, qu
lejos podramos llegar

NOTAS
del mago (y del espectador) potencian la imposibilidad de que la
carta elegida sea la que el mago sostiene en su mano.
10. Diseo formal: el efecto se produce en el mismo espacio de
representacin. Es decir, donde no era, ahora es. Recordemos el
doble volteo de Tamariz descrito ms arriba.
11. De nuevo aqu, la potencia obnubiladora de lo que acaba de
ocurrir borra de la mente el recuerdo de que el mago ha extrado la
carta y la ha vuelto a insertar. Lo que implica que esta fase se inicia
inmediatamente despus de haber mostrado la firmada insertada en
la baraja.
12. En el teatro se habla siempre de accin-reaccin, y para que
esta alternancia se produzca los tiempos han de estar bien medidos.
Este momento de la rutina lo expresa con claridad. Con esta pausa lo
que se quiere es que el espectador caiga en la cuenta de que ha
golpeado dos veces. Es entonces cuando continuamos,
incrementando as el efecto. De nuevo, claridad de efecto frente a
confusin dramtica, congruente y verosmil. En esta lnea de accinreaccin (mental o fsica) es por donde se mueven tambin las
pausas pre-efecto y post-efecto, la primera dramtica y la segunda
de asimilacin.
13. En la magia ficcional no se distingue el intelecto de la emocin,
sino que se concibe un intelecto emotivo y una emocin intelectiva.
Es decir, un entrecruzamiento, un trenzado de intelecto y emocin
constantes. Pueden darse en diferente grado, pero ambos se
combinan a lo largo de todo el juego. Un intelecto separado de toda
emocin sensible solo es posible en un espectador objetivado y que
por tanto, antes que vivenciar el juego, lo juzga.
14. El tema de presentacin que suelo utilizar en las versiones de
este juego es el de los talentos ocultos. Es decir, la idea de fenmeno
que aqu se plantea es que los algunos espectadores tienen talentos
ocultos y que la magia es especialmente idnea para hacerlos surgir.

Esto implica, que la versin que se presente ha de ser la que exprese


dicho fenmeno de forma ms vivida. El espectador ha de sentir que,
incomprensiblemente para l, ha sido capaz de cortar por los ases.
15. Rebautizado posteriormente como Los ases de mi examen.
16. Esta versin ha sufrido variadas modificaciones. Personalmente la
he reducido a lo ms bsico. Comienzo con dos ases en inferior y dos
en superior. Mediante un corte deslizante sugiero a un espectador
que corte un paquete similar. El espectador lo hace y centro mi
atencin sobre su paquete de cartas al tiempo que lo felicito,
momento en el que abandono mi paquete de cartas sobre la baraja.
Invito a cortar a un segundo espectador. Acto seguido consigo una
separacin del meique sobre el as inferior y lo subo mediante un
doble corte de arriba hacia abajo, que interrumpo para dejar el
paquete de la m.d. sobre la mesa al tiempo que giro la m.i. mostrando
la carta inferior de su paquete: Obviamente, cada vez que se corta
aparece una carta al azar. Monto el corte, recojo la baraja y invito a
cortar un tercer paquete a otro espectador. Finalmente, mezclo en las
manos las cartas restantes, subiendo el cuarto as, para que otro
espectador corte. Esta sucesin de acciones me gusta llevarla a cabo
con cierto desorden, dirigindome a los espectadores de modo
aleatorio. Llegado al final, cada espectador voltea la carta de corte (la
superior de su paquete) mostrando que, incomprensiblemente, han
cortado por los ases.
17. Una costumbre a evitar, muy comn entre los magos, es la de
recoger las carta, moneda, etc. durante el aplauso del pblico. Es,
entre otras cosas, una muestra de falta de educacin que quizs
oculte la incapacidad de ponernos a la altura de nuestro talento, si lo
tenemos. Es como si pidiramos disculpas por hacerlo bien. Tendra
que ser lo contrario: el pblico aplaude, nosotros lo agradecemos,
cruzamos miradas (atamos algunos hilos) gesticulamos hacia las
cartas (por ejemplo) y alimentamos el efecto cometa. En definitiva,
producido el efecto, el trabajo no ha terminado ni mucho menos.

909

EN PORTADA

Max

Maven

910
910

Desafiante
- New York Times

Carismtico
- Los Angeles Times

BRILLNTEMENTE
SARCSTICO
-The List, Edinburgo

MARAVILLOSAMENTE

ESOTRICO

- Chicago Tribune

GRAN
HUMOR

- Variey

ENCANTADORAMENTE

GRACIOSO

- The Stage, Londres


911

En la fotografa de la
izquierda, dictando
su conferencia en EM
C (Portugal).
Arriba, con su gran am
igo David
Berglas.

Fotografas de la derecha: Sup.


Max en su show televisivo Quin
puede engaar al maestro?, en la
televisin Israel.
Debajo, algunas de sus
publicaciones: Max Mavens
MindGames, Max Mavens book of
fortunetelling, Prisma (edicin
espaola) y Focus.

VideoRef: 912
Intervencin de Max
Maven en el
programa Nada x aqu,
de la Televisin
Espaola.

912
912

rson Welles escribi que


Max Maven tiene la
mente ms original en el
mundo de la magia. Fortuitamente
muri antes de que pudiera revisar
esa opinin. El New York Times dijo
que la forma en que lee mentes es
generada desde el arte conceptual.
Los ngeles Times declaro su improvisacin profesional est
realzada por su carismtico magnetismo animal. No sabemos con
exactitud qu es lo que realmente quiere decir. Pero pblicos de ms de
tres docenas de pases concuerdan que los misterios de Max Maven
trascienden las barreras lingsticas y culturales. l se ha presentado en
seis de los siete continentes (con todo el respeto, l siente que puede vivir
sin Antrtida).
Max se ha presentado en centros nocturnos de todo norte amrica, logrando
records en ms de la mitad de estos lugares. Ha aparecido en cientos de
programas de televisin y radio, incluyendo los mas populares, especiales
de variedades, al igual que ha actuado en shows de drama y comedia,
incluyendo el papel estelar en Count DeClues Mystery Castle para la
cadena FOX, invitado especial en Principe de Bel-Air en la NBC y General
Hospital en la ABC. En 1998 Max, cre y fue estrella de una serie en
Canad, llamada The MAXimum Dimension, el cual realizaba un show
matemtico educacional para publico joven. Los 26 episodios fueron un
xito, colocndose como seis de los mejores, en la cadena TVO.
Recientemente ha participado en varios realitys, tuvo una participacin
como invitado especial en Chef Masters on Bravo y juez en
Celebracadabra en VHI, al igual que en La Grande Magia en Italia y Mi
Yapil Et Ha Master (Quin puede engaar al maestro?) en Israel. En este
programa la cara de Max es el logotipo slo para aclarar a quien tenga
duda, quin es el maestro.
Tambin fue host de ocho especiales en Japn (los cuales present en
japons), particip tambin en programas en pases como: Inglaterra,
Taiwn, Suecia, Noruega, Finlandia, Espaa, Portugal, Alemania, Holanda,
Blgica, Chile, Singapur, Corea del Sur y muchos otros ms. Un xito en
particular fue Something Strange with Max Maven, un talk- show que
trataba el tema paranormal para la cadena HTV de Inglaterra. Este

Max Maven

Amor, entrega, pasin y trabajo


Traduccin de Javier Natera

programa fue elogiado no slo por los fanticos de lo


paranormal, si no tambin por los esepticos.
Es especialmente conocido por ser pionero en el trabajo
de crear juegos interactivos para la televisin. Cre el
innovador video Max Mavens Mindgames para MCA.
Tambien Max ha creado juegos para ordenadores: para
Philips, el juego Max Mgica, el cual a unos meses de su
lanzamiento obtuvo seis premios de la industria.
Max ha recibido demasiados premios como para
nombrarlos todos, y de diversos lugares como por
ejemplo: Society of American Magicians, The International
Brotherhood of Magicians, The Physic Entertainers
Association, The Milbourne Christpher Foundation y La
Academia de las Artes Magicas.

temporada de dos meses en Beverly Hills Play House,


seguido por temporadas espordicas en el sur de
California. En el 2004 volvi a montar una versin de este
show pero ahora dirigido por Amit Itelman, en el teatro CFI
Steve Allen en Hollywood. Desde entonces, el show ha
sido presentado en ocho pases diferentes, y tuvo una
pequea temporada en Broadway, dirigido por Alexander
Marshall.
Hace un tiempo la revista Magic public una lista de las
100 personas ms influentes en la magia teatral del siglo
20. Incluido en la lista est Max Maven. La publicacin
dice entreteniendo y asombrando audiencias con su
marca personal de magia mental La mayora de sus
experimentos son creados gracias a
principios

En 1988 le otorgaron el premio Tenkai, mximo


reconocimiento que otorgan en Japn. Esta vez fue la
primera vez que se le otorg a un extranjero. En el 2006
obtuvo el premio Tenyo, el cual es otorgado por la
asociaciones de magos japonesas, y fue el primer
extranjero en obtenerlo.
Ha publicado mas de 1,800 juegos en diversas revistas y
libros de magia, y ha sido asesor en mas de 100
programas de televisin. Tambin ha trabajado como
consultor de David Copperfield,
Siegfried and Roy, Doug
Henning, Penn & Teller y
muchos ms. Ha dirigido
varios shows de revisin para
los principales casinos.
En los ochentas creo un
espectculo
de
teatro
llamado
Max
Maven:
Thinking in Person, el cual
tuvo
una
excelente

psicolgicos, los
cuales l mismo ha
creado Si el misterio
realmente le da a la
magia
un
sentido,
entonces la enigmtica
persona de Max Maven
le da un sentido al arte,

913

Richard Faverty (fotografa)

y genera un misterio a la magia.


Max
recientemente fue protagonista de un documental
creado por Donna Zuckerbrot, formando parte de
la serie Enigmas, de la cadena Canadas Vision
Network. Esta permanente exploracin del lado
misterioso humano llev al libro Max Mavens
Book of Fortunetelling publicado por Prentice
Hall. Ha sido un consultor snior del centro de
anomalas cientficas en Michigan, y forma parte
de la mesa directiva del California Science
Center, donde su material interactivo es exhibido,
y hace tours por diferentes museos de amrica.
Tambin ha sido consultor para el Center of
Inquiry y la fundacin de James Randi.

Hace algunos aos el doctor Ricardo Rosenkranz


cre una materia en la universidad Northwestern
Feinberg School of Medicine, la cual esta basada
en muchas de las teoras de Max. La materia se
llama Magia y Medicina.
Max dio una conferencia en Neuromagic 2011
la primera cumbre acadmica que convino la
ciencia y la magia. Se ha presentado tres veces
en Los ngeles Conference on Magic History, y
dos veces en Theory and Art of Magic
symposiom.
En el 2010 Max fue elegido para participar con
otros pocos magos en un estudio en la Essential
Magic Conference en Coimbra, en Portugal. El
congreso fue transmitido por internet a mas de 60
pases. Max fue invitado nuevamente el 2011 y
una tercera vez ms en su ltima edicin.
Actualmente puedes encontrar en las libreras los
libros The Complete Idiots Guide to Magic, Te
Complete Idiots Guide to Improving your
Memmory y Te Underdog Advantage: Insurgent
Business Estrategy Max fue asesor tcnico en los
tres. Su trabajo ha sido publicado por la editorial
Pearson, lo que significa que es utilizado como
ejemplo en diversas universidades.
Max Maven tiene una fascinante historia, ha sido
un anunciador en la radio, diseador grafico,
autor, pianista, maestro, cantante, actor,
conferencista, guionista, compositor, consultor de
ventas, y chef. Lee alrededor de 150 revistas y
libros al mes, y toda esta informacin le permite
generar varias ideas que presentan sus
habilidades.

914914

CARTOMAGIA

LA BARAJA

MENTIROSA
por Max Maven

na carta es elegida libremente (el mago realmente


no sabe cul es la carta seleccionada). El resto de
la bajara es mesclada por otro espectador, y la
carta seleccionada es devuelta a la baraja. A continuacin
el mago explica que las bajaras son como las personas,
en unas se puede confiar y en otras no. S que esta
bajara es una baraja mentirosa, pero afortunadamente
siempre miente, as que puedo utilizar este conocimiento
a mi ventaja, y as saber cul es la carta seleccionada.
Se le pide al espectador que eligi la carta, que corte un
cierto numero, mientras que el resto de la baraja se deja
a un lado. Voy a separar el paquete que cortaste. Se
dejan cartas formando un paquete sobre la mesa. El resto
se vuelve a separar de la misma forma, y as
sucesivamente hasta tener cuatro paquetes cara abajo en
total.

Voy a comenzar, pidiendo al paquete que me diga el


color de la carta elegida. Se gira cara arriba la carta del
primer paquete. Es por ejemplo el rey de corazones. Ah,
dice el mago. El paquete me muestra una carta roja,
pero como s que est mintiendo, entonces s que la
carta seleccionada debe ser roja. El espectador
confirma que estamos en lo correcto.
Como tu carta es negra, debe ser de espadas o trboles.
Veamos que nos dice el paquete. Se gira la carta del
segundo paquete. Supongamos que es el tres de
trboles, por lo cual, el mago dice que la carta
seleccionada es de picas. El espectador lo confirma.
Ahora veamos qu nos tiene que decir el paquete, sobre
el valor de la carta. Se voltea la carta del tercer paquete,
siendo por ejemplo el 5 de trboles. El mago dice que
como es un nmero impar, la seleccin tiene que ser par.
Con lo cual el espectador confirma lo mencionado.
Ya he encontrado bsicamente la identidad de tu carta,
ahora nos falta nicamente saber cul era. Pero como el
paquete siempre me dice mentiras en cambio a ti
siempre te dir la verdad. Nombra tu carta y pregunta al

paquete donde est. El espectador


dice que era el ocho de picas, y hace la
pregunta. El mago le indica que voltee la
carta del cuarto paquete para mostrar que se trata de la
elegida.

EXPLICACIN:
De alguna manera este juego se puede parecer al juego
Spell Mystery de Stewart James el cual lo comercializ
en 1929. El argumento del juego tambin tiene un
parecido con el juego de deletreo de Martin Gardner, Lie
Speller en los aos treinta, aunque este juego no tiene
deletreo. El mtodo utiliza una locacin binaria con races
del trabajo de Stewart, Alex Emsley y otros. El
procedimiento en especifico viene de Karl Fulves Oracle
el cual apareci en la resea de Pallbearers, en
noviembre de 1970. Una versin ms elaborada sali en
julio de1971 en la misma publicacin y fue creada por Lin
Searles, llamada Moracle. En The Chronicles #18. Yo
publiqu Inmmoracle, el cual expandi el efecto
produciendo una flor imperial. En el 2004, Ryan Matney
reinvent el juego con algunos embellecimientos sobre la
presentacin, y lo llam My Own Particular Way, en el
libro Card Jones. Al leer la rutina de Matney, me anim
a re explorar el mtodo, con este resultado.
Se necesita una ordenacin. Por ejemplo, puede ser la
baraja rosario (los palos y valores se encuentran en un
orden cclico). Algunos otros ejemplos pueden ser Si
Stebbins o Eight Kings (ocho y reyes). Como podrs
ver, no es necesario que todo el paquete se encuentre
ordenado. nicamente se necesita una porcin del
paquete, por lo que podemos hacer este juego tras hacer
otro que desordene parte de nuestra baraja. ( De hecho
se puede realizar este juego sin ninguna ordenacin,
forzando y haciendo culling, logrando el resultado, pero
el efecto es mucho mejor con una ordenacin, y es as es
como lo voy a explicar.)
Comienza por mezclar falsamente la baraja ( si solamente
tienes una media ordenacin, puedes realmente mezclar

915

la mitad). Extiende la baraja para que el espectador elija


una carta libremente ( si ests trabajando con media
ordenacin, extiende nicamente la mitad ordenada.)
Cuando el espectador haya seleccionado una carta,
separa el mazo por donde tom la carta, y coloca la parte
derecha bajo la izquierda ( en otras palabras, haz un
corte, lo que dejar en la parte superior de la baraja, la
carta que le segua a la seleccionada.)
Empalma las dos cartas superiores y entrega la baraja a
otro espectador para que la mezcle. Cuando te devuelva
la baraja, aade las dos empalmadas a la parte superior.
Pide al espectador que seleccion la carta, que la muestre
a los dems espectadores. Mientras hace esto, recupera
la baraja y haz un break bajo las siete cartas superiores.
Inserta la carta seleccionada bajo el break, utilizando el
titlt. Gracias a esto, se crear la ilusin de que la carta
es insertada en un lugar al azar, y por lo tanto, estar
completamente perdida.
Cierra el break y deja la baraja sobre la mesa, enfrente del
espectador y pdele que corte un paquete. Mientras corte,
no menos de ocho cartas, el juego funcionar. Tampoco
es recomendable que corte muchas cartas, as que
instryele que corte menos de la mitad.

To

ny C

abra

l (dib
ujo)

Recapitula lo limpio que han sido todas las etapas y


enfatiza que la cantidad de cartas se va a generar
aleatoriamente, haciendo un procedimiento de
clasificacin (esto es una mentira, pero es el punto del
juego.) El procedimiento consiste en hacer una Faro
inversa (las cartas son extendidas de la mano izquierda a
la derecha sin desordenarlas. La carta superior es
empujada hacia delante y la siguiente hacia atrs y as

sucesivamente. Cuando termines, tomas todas las cartas


que estn hacia delante, y djalas sobre la mesa.
Haz otra Faro inversa y deja las el paquete nuevo a un
lado del que se encuentra en la mesa, y realiza esto dos
veces mas. Ahora vas a tener cuatro paquetes en la
mesa. Desde el punto de vista del espectador uno, dos,
tres y cuatro, siendo ste el ltimo.
Habiendo explicado la propiedad del paquete mentiroso,
seala el primer paquete. Pdele a la baraja que te diga
el color de la carta seleccionada. Voltea la primera carta
del paquete. El color va ser el opuesto a la carta
seleccionada, lo cual har que sea el mismo espectador
quien te confirme que realmente la carta nos est
engaando. En este momento ya sabes cual es la
identidad de la carta elegida, ya que, en nuestro orden,
ser la que antecede a sta.
Seala el segundo paquete y pregntale sobre el palo de
la carta seleccionada. Voltea la carta y va aparecer el palo
contrario. El espectador nuevamente te lo confirmar.
Para la tercera mentira las cosas van a hacer un poco
diferentes, ya que no sabremos qu carta va a salir, as
que voltea la carta superior mientras le preguntas sobre el
valor de la seleccin. Aqu se requiere improvisacin, ya
que tienes que completar la frase, cuando veas el valor
de la carta del tercer paquete. En la mayora de los casos,
ser algo obvio, que podemos utilizar como recurso. Aqu
ya podemos decir cual fue la carta elegida.
Ahora solo queda pedir al espectador que nombre su
carta y voltear la superior del cuarto paquete.

LA TERCERA

CATEGORIA
ARTCULO TERICO

Invierto mucho
t i e m p o
pensando
en
magia. Claro, que
me interesa su
tecnologa,
su
historia
y
su
sociologa.
Pero
conforme pasa el
tiempo, me interesan sus
significados subyacentes. Es por esto, por lo que creo que
la magia es importante.

916

por Max Maven

Pero esto me provoca una pregunta: Estoy atrado por la


magia porque es inherentemente importante en un sentido
filosfico, o yo invento razones para su importancia por
que estoy atrado a la magia?
Me gustara creer que la primera respuesta es la correcta,
pero no puedo imaginar a un fontanero escribiendo en
este momento para una revista de fontanera, por qu la
fontanera es inherentemente importante en un sentido
filosfico.
Quizs yo creo que la magia es importante por que yo as

Richard Faverty (fotografa)

lo debo de creer, y as justificar mi compromiso por la vida.


Pero si es as, esto quiere decir que es un ejemplo de fe.
La fe a menudo se escribe a ciegas, pero yo prefiero
intentar ver en cada momento.Por ello, intento analizar
mis significados sobre la magia, desde diversas
perspectivas.
En mi columna Parallax de la Revista Magic de junio de
1992, escrib un ensayo, en el cual inclua la siguiente
observacin: Toda actividad humana puede ser
clasificada en dos categoras: En las cuales debemos
hacery las que queremos hacer Puedo explicar esto
con el siguiente ejemplo: tengo que comer: Quiero comer
un filete.
Hoy aos despus, creo que esto es verdad. Pero
expandiendo mis pensamientos, creo que existe una
tercera categora.Una categora casi fantasma, la cual
existe entre las dos descritas anteriormente. sta se define
en experiencias que no tenemos que hacer para
sobrevivir, pero sin ellas nuestras vidas serian
incompletas.
No estoy seguro si muchas cosas entran en esta
categora, pero puedo identificar algunas. Un ejemplo muy
obvio seria el amor:Tenemos acaso que experimentar
amor? Por supuesto que no. Es posible vivir sin amor, de
cualquier manera carnal,pareja o parental.Pero una
vida sin amor es completa? Es una vida que merece la
pena vivir? La respuesta va a variar segn cada individuo,
pero para la mayora, el concepto de una vida sin amor
es deficiente.
Ahora te has de preguntar qu tiene que ver esto con la
magia. Bueno, algunas de las cosas extraas que existen
en esta categora es el misterio. No misterio en el sentido
de pelculas de detectives, si no ms bien en el evocado

por lo oculto. Entonces, tenemos que experimentar el


misterio? No necesariamente, pero si no lo
experimentamos, no seria una vida llena.
Pero, de dnde obtienen el misterio los humanos?
En los comienzos de la era, el misterio era producto de
cientficos y telogos. Pero conforme las sociedad fue
progresado, estos roles fueron cambiando. En un discurso
ofrecido en Nueva York, en 1954, el fsico americano
Robert Oppenheimer dijo: Ambos, el hombre de ciencia,
y el hombre de arte, viven al borde del misterio. Pero la
mayora de los cientficosy la mayora de los artistas han
perdido este concepto.Las religiones modernas se han
convertido en dispensarios de respuestas con muy poco
espacio para las preguntas.El misterio ha sido definido
como algo que amenaza a las autoridades. De alguna
manera debe ser conquistado o pasado por largo.
El autor britnico Arthur C. Clarke escribi: Cualquier
tecnologa
suficientemente
avanzada
es
indistinguiblemente alguna forma de magia. En algn
momento fue verdad. Pero en el siglo XXI la tecnologa ha
avanzado de manera muy veloz, y se ha vuelto parte de
nuestras vidas diarias, adaptndonos muy rpido a la
nueva tecnologa.Con todo respeto al seor Clarke, su
declaracin ya no es del todo verdadera. Habiendo
perdido la habilidad de percibir el misterio, ya no
podemos enlazar la magia y la tecnologa.
Es por esta razn que el papel del mago teatral ms que
nunca tiene un valor importante. Como magos podemos
re-introducir a nuestro pblico al misterio, no como un
rompecabezas que tiene que ser resuelto. Si no como
algo que no tiene solucin y por lo cual se hace profundo.
Y cuales son los otros ingredientes en esta categora?
Eso te lo dejo como misterio para que lo explores.

917

NUMISMAGIA

Magia de
Pata negra
por Javi Benitez

EL MILAGRO DE LAS MONEDAS

QUE VIENEN Y VAN

a aparicin de monedas en la punta de los dedos es


un tema que siempre me ha parecido muy
interesante desde que lo le de la pluma de Robert
Houdin.
Muchos magos han ideado mtodos para conseguir este
efecto mgico. Muchos han buscado la mejor sensacin
de que las monedas realmente aparezcan en la punta de
los dedos sin movimientos sospechosos. Numerosos
mtodos requieren de una gran dosis de desviacin de la
atencin como cobertura al leve movimiento muscular

necesario para sacar la moneda de la mano y colocarla a


la vista del pblico.
En noviembre de 2010 me plante el reto de intentar
conseguir este efecto sin desviar la atencin en el
momento de sacar la moneda al exterior, confiando en
que encontrara alguna tcnica que me permitiera hacerlo.
Estuve toda una noche dndole vueltas al problema y
llegu a la siguiente solucin que me sorprendi por lo
simple y prctica que resultaba.

EFECTO
El mago deja ver sus manos vacas y saca una caja con
polvitos mgicos que espolvorea sobre su mano
izquierda. Seguidamente cierra esta mano dejando un
hueco. Introduce, muy lentamente y sin mover un slo
msculo, la punta de sus dedos derechos en el hueco del
que saca, una a una, cuatro monedas, mostrando varias

veces las manos vacas.


La tcnica bsica La tcnica bsica consiste en colocar la
mano sobre una superficie que retenga la moneda al salir
de la mano y dejar rodar las monedas desde el empalme
de los dedos hacia la punta del pulgar e ndice de la
misma mano (Foto 1).

MATERIAL NECESARIO
Y DESARROLLO
Cajita con polvitos (yo uso sal) dentro del bolsillo exterior
derecho de la chaqueta.

chaqueta, empalma en los dedos las cuatro monedas y


toma la cajita que sacas y muestras al pblico.

Cuatro monedas junto a la cajita.


Desarrollo

Abre la caja y toma con la punta de tus dedos derechos


un poco de polvitos que espolvoreas en la palma de la
mano izquierda.

Comienzas diciendo que tienes unos polvitos mgicos


que hacen milagritos (mientras hablas, gesticula dejando
ver tus manos vacas).
Lleva tu mano derecha hacia el bolsillo exterior de la

918

Ahora, muy lentamente, cierra la mano izquierda en un


puo dejando un hueco grande entre el ndice y el pulgar
(Foto 2). Acerca la mano derecha como en la Foto 3 y,
relajando los msculos de la mano derecha, deja rodar la

primera de las monedas (la ms alejada de los dedos) hacia


el ndice y pulgar de esta mano.
La moneda, al rodar ser retenida por la yema de los dedos
de la mano izquierda, momento en el que sujetas la moneda
con el ndice y pulgar derechos mostrndola al pblico (Foto
4) ayudndote de la sutileza de Ramsay para dejar ver una
vez ms la palma de la mano derecha vaca (Foto 5). La foto
6 muestra la colocacin de las monedas ocultas en el
empalme de los dedos. Concluye esta primera aparicin
dejando caer la moneda de la punta de los dedos a la mesa.
Sin abrir la mano izquierda, procede de igual manera para
hacer aparecer la segunda de las monedas.
Para la tercera moneda vas a hacer algo diferente. Ya que han
visto dos veces lo mismo resulta ms interesante si ahora
hacemos algo que cambie lo que ya espera todo el mundo
que ocurra.
Por tanto, esta tercera vez, nos dirigimos de la misma forma
hacia la mano izquierda, introducimos la punta de los dedos
pero no hacemos el pase, sino que nos quedamos extraados
como si algo hubiera fallado.
Abrimos la mano izquierda y, como si descubriramos que se
han acabado los polvitos mgicos que echamos en la mano,
tomamos ms polvitos y los echamos de nuevo sobre la palma
de la mano izquierda.
Esta vez, vamos a hacer aparecer la siguiente moneda, pero
variaremos un poco la estructura. De manera que en vez de
dejar rodar slo una moneda y sacarla, lo que haremos ser
dejar deslizar una a una las dos monedas dentro de la mano
izquierda tratando de que no choquen y sacamos slo una
dejando la otra en el puo izquierdo.
Tiramos la moneda a la mesa y en actitud de haber terminado
de producir monedas, abrimos las palmas de las manos hacia
arriba asegurndonos de que ocultamos a la visin de los
espectadores la moneda que se encuentra sobre la mano
izquierda.
Como si se te ocurriera en el momento di: Bueno, vamos a
usar una moneda ms. y, cerrando la mano izquierda, muy
claramente y con dos dedos de tu mano derecha, saca la
moneda que sta oculta dejndola caer sobre la mesa.

Notas.
Esta tcnica la puedes utilizar de diversas maneras segn el
contexto. Se puede hacer de pie y rodeado, o sacando
aparentemente monedas de una cajita mostrada vaca
anteriormente o... Bueno, ahora te toca a ti idear otras formas,
no te lo voy a dar todo hecho!
Desaparicin de monedas

DESAPARICIN DE MONEDAS

uando le mostr al gran Juan Lus Rubiales la aparicin


de las cuatro monedas, me dijo: Es maravilloso.
Aunque, ahora, sera cojonudo que las hicieras
desaparecer con la misma limpieza! Me puse manos a la

919

obra para dar una solucin a la desaparicin de las cuatro


monedas con una restriccin aadida. Deba conseguirlo de
pie y sin regazo para que fuera prctica al cien por cien.
En primer lugar prob diferentes mtodos y entre los ms
cmodos parecan los tirajes. Pero necesitaba encontrar un
clip o algn mtodo que me permitiera insertar las monedas
una a una en el puo izquierdo y manteniendo la misma
esttica que la que se usaba en la aparicin.
Despus de diversas pruebas que mostr al perfeccionista
mago sevillano Eduardo Lara, l me dio la respuesta con el
clip que puedes ver en la imagen 7.
Antes de realizar el juego debes unir un extremo de la goma
a la chaqueta con ayuda de un imperdible e introducir el clip
entre el baador y la camiseta (Foto 8).
Cuando vayas a realizar esta secuencia, aprovecha la
relajacin post efecto del ltimo juego que hayas realizado
y en el gesto natural de subirte los pantalones apodrate del
tiraje como puedes ver en la foto 9.
Una a una toma las monedas que tendrs sobre la mesa o
en manos de un espectador e introdcelas en el puo
izquierdo colocndolas en el clip (Foto 10).
Aunque en las fotografas no pueda apreciarse, debes tratar
de separar las manos de tu cuerpo lo ms posible cuidando
los ngulos. Yo suelo vestir completamente de negro cuando
realizo esta secuencia y puedo tener los brazos en una
posicin muy natural y alejados del cuerpo ya que la goma
negra se funde con el traje. En la fotografa 11 puedes ver
cmo quedan colocadas las cuatro monedas dentro del clip.
Ahora debers dejar escapar las monedas hacia el interior
de la chaqueta, pero si lo realizas con la mano izquierda muy
alejada del cuerpo, el propio tirn de la goma har que la
chaqueta se mueva y delate la trampa.
Para ello, un truquillo que aprend de Ricardo Rodrguez es
acercar el puo al cuerpo y desde ah dejar escapar el tiraje.
Para cubrir este acercamiento de la mano al cuerpo
utilizaremos la cajita. Que adems viene muy bien porque
ya se ha utilizado de cobertura para la aparicin de
monedas.

VideoRef: 920
Juego realizado
por el autor

De manera que acerca la mano derecha hacia la cajita de


polvos mgicos. Si te encuentras un paso alejado de sta
tendrs que inclinar un poco el cuerpo y ser el cuerpo el
que se acerque a la mano izquierda y no al contrario. En el
momento en que el cuerpo toca la mano izquierda, deja
escapar el tiraje (Foto 12).
Como vers, la cajita sirve de cobertura, justificando y, por
tanto, naturalizando el acercamiento de la mano al cuerpo.

920

TCNICA

Entretelas
por Rafael Baltresca

ENMANGUE

DE MONEDA

ola, chicos. Que tal? En las ltimas


ediciones,
he
hablado
de
enmangue con lapiceros. Ideal
para cuando tengas una manga con un
hueco pequeo (como en camisas).
Bueno, ahora vamos a hablar um ratito
sobre enmangue con monedas - para
mangas um poquito ms anchas.Enmangar monedas
no es algo nuevo, pero, aqui, les traigo mi forma de
hacerlo.
Bueno, dejamos de onda y vamos al enmangue.
Espero que os guste.

Efecto: Ensee uma moneda. Ponla en la otra mano.


Diga las palabras mgicas, dale um soplo mgico o
cualquier tonteria que le guste y ya est. Abre las
manos... ya estn vacias.
Material necesario:
- Una monedita.
- Uma chaqueta o alguna ropa que tenga la magna
larga y ancha!
Mtodo:
1 Ensee la moneda agarrndola con los dedos
pulgar y lo del corazn. La posicin de la moneda es
MUY importante. He testado muchas otras formas y
esta (figura 1) es la que he tenido mejores resultados;
2 Ocultela con la otra mano como si fueras
agarrarla;
3 Mientras la tienes oculta, chasquear los dedos y
la moneda es metida directamente en tu manga.
4 Muestre las dos manos vacias.

Importante:
- No dobles la mueca mientras chasqueas los
dedos. Si mantienes la mueca recta, la moneda es
puesta adentro con mucho ms facilidad.
- Para volver a agarrar la moneda, hacer exactamente
como he dicho con los bolgrafos. Bajar las manos
juntas (SIN DOBLAR LA MUECA, CAPO) y agarrar
la moneda. Acuerdese que com el tema del bolgrafo,
lo mismo se queda atrapado em la manga cuando
bajas las manos. Con monedas es diferente. Tienes
que ensayar mucho na caida de las manos y
aprender el tiempo que la moneda tarda en llegar.
Suena duro, pero.... lo es. jeje. Hay que entrenar
mucho.
Reproduzcala como quieras. Si prefieres, puje las
mangas hacia arriba (como si fueras ensearlas
vacias) y la tendrs atrapada en la chaqueta.
Es eso... me encanta esta tcnica pues no necesitas
casi nada para hacer un bellisimo truco... la verdad
es que cuando bien hecho se parece magia de
verdad.
Abrazos enmangados, Rafael Baltresca de Brasil...

921

TRIVIALIDADES
por Amilcar

CARTOMAGIA

EMPALME CON
INVERSIN DE UNA CARTA

i bien esta tcnica ha sido descrita en


una de sus variantes por Roberto
Giobbi en el volumen 3 de GEC, esta
es la versin que desde hace aos realizo
para, a la vez que empalmas una carta del
centro, la inviertes para hacerla aparecer
posteriormente en la parte superior de la
baraja de cara o de dorso, segn
convenga.

Teniendo la baraja en posicin de dar en


la m.i., se hace una extensin con la m.d.
de manera que la esquina interior
derecha coincida con la horca del
pulgar de la m.d. y el pulgar con la
esquina interior izquierda. A
continuacin haces la
extensin y ejecutas el
control por debajo de la
extensin (de la carta por la
cual
previamente
mantenas una separacin)
y llevas la esquina interior
derecha de esta, tambin
hacia la horca del pulgar
como muestra la Fig. 1.
Vers que a pesar del
control, las cartas siguen
parcialmente extendidas
entre tus manos y solo los

922
922

VideoRef: 923

Pase realizado
por el autor.

dedos izquierdos empujan la carta elegida


hacia la palma de tu m.d. (Fig. 2). En el
caso de la foto, el Rey de Diamantes. A
continuacin, haces que la carta salga de
la extensin a la vez que extiendes el ndice
derecho, el cual su falangeta estar en contacto
con la esquina superior derecha de la carta
elegida (Fig. 3). Una vez notes el clic que provoca
la carta elegida al salir de la extensin, extiende
todos los dedos de la m.d. para cubrir la accin de
empalme (Fig. 4).

Llegado a este punto, los dedos que tenas


extendidos de la m.i. y el ndice de la m.d. hacen
que sea posible empalmar de manera invertida la
carta en la m.d., como muestra la Fig. 5. Ahora sin
ms, cierras la extensin con la carta
empalmada en la m.d. cara arriba y te
dispones a cuadrar la baraja en la m.i. para
dejarla finalmente en posicin de dar en la
misma mano (Fig. 6).

Ahora tienes dos opciones:


1-.Haber tenido la carta a controlar y a
empalmar posteriormente cara abajo en la
extensin, con lo cual puedes mgicamente
hacerla aparecer en la parte superior con
cualquiera de las tcnicas de aadida de
cartas a la baraja o, simplemente, driblando el
mazo.
2-.Haber colocado la
carta cara arriba en el
centro de la baraja y, al
cerrar la extensin para
realizar el empalme,
tambin aadirla en la
parte superior sin que el
pblico
note
aparentemente nada.
Esta solucin, es ideal
para un efecto de carta
ambiciosa y mucho ms
engaoso que si se
realiza al revs, ya que
entonces se tratara
ms bien de un pintaje
o similar.

923
923

SUFRATE
por Salvador Sufrate

CARTOMAGIA

Aparicin
Pendulante
E

sta aparicin es para una solo carta. Pero


realmente vale la pena. La nica preparacin
que necesitamos es tener la carta que
deseamos hacer aparecer, invertida ms o
menos en el centro de la baraja, para ello
pueden usar el mtodo que prefieran, puede
ser el que usamos para los juegos
anteriores. Yo particularmente uso el
mtodo volteo con empalmede Paul Le
Paul, ( est muy bien explicado en el
libro La Gran Escuela Cartomagica
tomo N 4, de Roberto Giobbi).

Presentacin:
Teniendo la carta invertida en el
centro de la baraja, tenemos que
hacer que la misma quede en
salida interior, al menos de 1
a 2 cm. Bien con la baraja en
posicin de dar en la mano
izquierda,
hacemos
lo
siguiente: La mano derecha
se coloca sobre la baraja,
tomndola con el dedo mayor por la
esquina exterior derecha, mientras el dedo
pulgar se apoya sobre la esquina exterior
izquierda de la carta que tenemos en salida interior,
(Fig. N1), empujando la misma en diagonal, hasta que
haga contacto con la yema del dedo mayor derecho que
sostiene la baraja, (Fig. N2).
Bien notars que al ejercer presin sobre la esquina de la
carta, la misma se combar, levantando la parte trasera
de la baraja, creando un break, (tal como muestra la Fig.

924

VideoRef: 925

Vista desde

abajo

Video de la
tcnica.

N3) en el mismo deberemos introducir el dedo ndice


izquierdo doblado, mientras el pulgar se apoya encima
de la baraja y el mayor se coloca debajo (como muestra
la Fig. N4).
En la figura 4 solo est dibujada la mano izquierda para
que pueda verse claramente de que forma se deben
colocar los dedos, pero tengamos en cuenta que la
mano derecha siempre est sujetando la baraja en la
misma posicin.
Ahora se retira la mano derecha, se inclinan un
poco la baraja hacia delante y se
afloja la sujecin de los dedos. De
esta manera la carta girar quedando
colgada, (Fig.5 y 6)

Bueno y eso es todo, solo prueben un


par de veces hasta que logren
encontrar la presin justa que deben
ejercer para que la carta
aparezca
de
forma
rpida o lenta.

925

ARTCULO HISTRICO

Relatos

HISTRICOS

por Ramn Mayrata

Dalmau el tortosino,

MAGO EMPERADOR
E

l grabado
representa
a un gallo
clavado en la
mesa con un
c u c h i l l o .
Cuando se retira
el cuchillo, el
gallo resucita y
cacarea.
Al
ojear
un
manuscrito
sobre ingenios
de guerra El
arte
y
la
ingeniera (1)
lo ltimo que
uno
espera
encontrar
es
o
dan
Gierolamo Car
un puado de
dibujos de juegos de magia entre croquis y planos de
maquinarias blicas. Se trata de uno de los primeros libro
de ilusionismo en Occidente.
Los dibujos son
esplndidos y fueron trazados hacia 1520 sobre
pergamino. Un remoto papiro, el llamado papiro Wescart
(2) informa sobre las ms antiguas formas de la magia.
Siglos despus este pergamino lo hace sobre sus
variedades medievales. La transmisin oral, el manuscrito,
la imprenta, los medios electrnicos, la evolucin en la
difusin de los conocimientos supondr modificaciones
notables en la cultura del secreto, la autora de los juegos
y la consideracin de la magia como arte escnico.

La magia y la guerra
La historia de la magia empieza de nuevo cada da

926

porque se desarrolla en el filo de la vida y de la muerte.


Por ello es noble y cmica, miserable y trgica, divertida
y siniestra, capaz de encantamiento y decepcin. Se
entreteje con otras realidades y comportamientos
humanos. En este caso la guerra. En cierto modo la
guerra tan presente en la vida de los hombres, requera de
las artes o del espectculo para hacerse soportable como
explica maravillosamente Miguel Angel (3).
En el pergamino que comento la mayora de los efectos de
magia son truculentos como una batalla. Se trata de
desafiar a la muerte, de mutilaciones o de peligros
extremos. Vemos un brazo atravesado por un alfanje, la
decapitacin de un hombre, la danza del saltimbanqui
sobre el filo de un sable, el joven clavado en el muro con
una espada. Hay tambin demostraciones de fuerza: un
hrcules pliega los cuernos de un buey y dobla una barra
de hierro. Hay muestras del dominio de la naturaleza: los
tragafuegos someten a uno de los cuatro elementos.
Palpita el anhelo de liberarse: se puede ver la evasin de
un personaje con los pies aprisionados en un cepo. Y as
mismo las diversiones despus de la batalla. Las
tabernarias: los llamados bebedores de agua, capaces
de regurgitarla convertida en vino y otros licores. Y los
juegos de azar: por supuesto los cubiletes, el juego del
pasa pasa, cuyo secreto resisti al papiro y al pergamino;
sobrevivi a la imprenta y, tal vez, prevalecer a la era de
la electrnica. El nico juego de talante civil del
manuscrito es la aparicin de flores, verduras y frutas. Con
todo lo ms sorprendente de este primer libro de magia es
que se trata de un libro de imgenes sin explicacin
alguna.
Son diversiones y entretenimientos
populares,
ejecutados en las calles y plazas pblicas, en las puertas
de las iglesias, en los graneros, en los patios de los

Los prestigios de Dalmau


Con la imprenta la realizacin de algunos de estos efectos
empieza a ser difundida. En 1541, el mdico, matemtico
y prestidigitador Gierolamo Cardano , evoca en su libro
De Subtilitate una actuacin de magia que para el result
inolvidable. Haba tenido lugar diecisis aos antes, en
1525, durante uno de esos momentos de placer, a los que
me he referido, que suceden despus de las batallas.
Justamente cuando Carlos I de Espaa derrota a los
franceses en Pava y restituye el Ducado de Miln a
Francisco Mara Sforza, segundo hijo de Ludovico il Moro.
La sesin se celebra en la corte de Francisco II Sforza.
De la mayora de los artistas ambulantes que actuaban en
la calle desconocemos los nombres. Pero quien actu en
aquella ocasin ante la corte dej memoria de su arte y
tambin de su nombre para la posteridad. Cardano le
llama Dalmatum o Dammatus..
Sabemos por Caro Baroja que se trataba de un mago
llamado Dalmau, apodado el Tortosino, pues Tortosa fue
su lugar de nacimiento. Se trata de un nuevo tipo de
escamoteador. No trabaja para campesinos o artesanos.
Ha logrado introducirse en la corte y tiene una
personalidad artstica propia. No todos los juegos de su
repertorio son de su invencin. Algunos proceden de la
tradicin inmediata y muchos se remontan a un remoto
pasado. Pero ha logrado otorgarles una impronta propia.
una manera distinta y adaptada a los nuevos tiempos que
corren. Uno de los juegos que han labrado su celebridad
se sigue practicando con el nombre de los aros chinos
Grandes aros fueron lanzados al aire escribe Cardano
- que eran slidos, antes y durante el lanzamiento,
separados y desligados; pero que volvan a caer
perfectamente enlazados aunque estaban totalmente
cerrados. Era un notable cartmago . Cardano le envidia:
Ese condenado espaol exclama el mdico,
matemtico y prestidigitador -tiene tal habilidad con los
naipes que puede hacer que le vengan los cuatro reyes o
los cuatro ases, a su mano siempre y cuando lo desee.
Seguramente simultanea otros servicios para los que su
actividad supone una buena manera de desviar la
atencin. Tal vez misiones diplomticas o labores de
espionaje. Pero quiero sealar que se trata de un nuevo
tipo de profesional de lo que por entonces todava no se
denomina prestidigitacin, sino escamoteo y de un nueva
clase de espectculo. Aunque todo lo relacionado con la
magia segua inspirando cierta prevencin y temor, los
juegos de Dalmau empiezan a contemplarse de otro
modo, de una manera artstica. Provocan en los
espectadores
sensaciones nuevas de asombro y
admiracin, mueven a plantearse el origen y la causa de
los fenmenos y los lmites de lo real.
Cardano por entonces defina el ilusionismo como arte y

Grabado de El arte y la
ingeniera

castillos y, a lo que parece, tambin en los fuegos de


campamento de los ejrcitos en marcha. Sus intrpretes
formaban grupos heterogneos que llevaban una
existencia nmada por los inseguros caminos de Europa.
Eran gentes verstiles, que realizaban suertes variadas
para sorprender a todos los pblicos. Tambin a los rudos
soldados. Entre ellos haba actores, msicos, acrbatas,
titiriteros, mgicos, y domadores de fieras. Asimismo
charlatanes, sacamuelas y curanderos. Las distintas
especialidades no estaban diferenciadas del todo.
Cualquiera de ellos haca varias cosas a la vez: tocaba
algn instrumento, haca rer, era mimo y transformista,
dominaba algn que otro escamoteo, saba improvisar
versos o andar por la cuerda floja.

afirmaba
que sus invenciones son infinitas. No en vano
Giambattista della Porta, cuyo padre tambin estuvo al
servicio de Carlos V como Dalmau, escribia en su Magia
Naturalis, que la magia no traspasa los lmites de las
causas naturales, y lo que estos hombres realizan, parece
maravilloso porque sus causas permanecen ocultas.
Precisamente Della Porta tambin se hace eco de un
juego de Dalmau que consista en sacar de la boca un
gran nmero de batracios, ranas y serpientes . Tambin
Reginald Scott, el autor de uno de los primeros libros que
tratan especficamente de ilusionismo, se fija en este juego
del Dalmau Hispano. El efecto ya era conocido de los
magos de los faraones y se hace eco de l la Biblia
cuando Yahv, a travs de Moiss, amenaza al faran con
una plaga de ranas. Podemos seguir la estela hasta bien
avanzado el siglo XX: el mago francs Mac Norton, El
acuario humano, se consideraba un autntico fenmeno
cientfico pues beba grandes cantidades de agua y
cerveza, engulla numerosas barras de pan, tragaba
peces, tortugas, ranas y culebras y, tras dos horas en el
estmago, devolva vivos a los batracios.
Luis de Zapata asiste a una de sus actuaciones en
Espaa y describe algunos otros efectos maravillosos:
Haca de una baraja de naipes, a vista de todos a un
tiempo, unas veces todos ases y otras todas blancas,
otras todos reyes, Yo vi ante la Emperatriz nuestra seora
carsele un dobln a una dama que lo andaba a buscar
con mucho cuidado, y dijo a Dalmao: por vida vuestra que
me digis dnde est. Qu me dar vuestra merced?
Dijo l. Dijo ella: Lo que quisieres. No quiero sino que me
de vuestra merced esos guantes. Ella se los dio luego,
pues dijo: en aquel membrillo que tiene la seora doa
Ana Manrique est; hicieron todos burlas de ello porque
Dalmao no haba an llegado all; mranle por todas
partes, veronle entero; brenle sin el tocarle y hallan el
dobln en el membrillo
Tambin nos informa de que tales maravillas alertaron al
Santo Oficio, que desestimando su habilidad e ingenio le
redujo a prisin. Y seguramente hubiera perdido la vida si
no revelara que sus secretos eran fruto de la razn y sus
prodigios agudos pero no diablicos.
En la poca, cuando un mago era acusado de que su arte

927

. De verdad piensan que el


demonio podra hacer este juego
tan extraordinariamente como
este hombre?

Cuando la magia empez


a ser un arte
Dalmau alcanz una reputacin
internacional. Incluso tiene
discpulos en los distintos
pases, algunos entre la nobleza,
como el marqus de Santo Fiore
en Roma.
Por las caractersticas de su arte
Pietro Aretino por Ticiano
los magos se cuentan entre los
primeros artistas que lograban traspasar fronteras.
Sabemos lo que pensaban muchos de los que le vieron
actuar.
Dos aos despus de la aparicin de De Subtilitate de
Cardano, Pietro Aretino publica un sorprendente dilogo
sobre el juego conocido popularmente como Las cartas
parlantes. Efectivamente la baraja habla y pregunta a su
interlocutor el Padovano Cartaio por Dalmau, por los
milagros que es capaz de realizar. Las suertes
cartomgicas que ejecuta y que dejan al Padovano
estupefacto han sido brillantemente estudiadas por
Aurelio Paviato y las circunstancias por Marco Pusterla.
Al igual que el Quijote constituye la primera novela
moderna, Dalmau es el prototipo del mago renacentista y
moderno. La fama es veleidosa y termina siempre
coqueteando con el olvido. Pero en su tiempo, su
popularidad fue inmensa y trascendi los ambientes
cortesanos y cultos. En realidad su nombre designa para
sus contemporneos al mago ilusionista por antonomasia.
El profesor Giusseppe Crimi ,
autor del estudio
ms
completo
sobre su figura,
ha descubierto
un sorprendente
opsculo que se
le
atribuye.
Forma parte de
un gnero de
folletos de magia
natural que con
t
o
d
a
probabilidad se
vendan durante
l
o
s
espectculos
Mac Norton
de escamoteo.
Incluyen juegos de prestidigitacin que desvelan y
explican junto a recetas de medicina natural, nociones de
fsica y qumica aplicadas y consejos prcticos. En Italia
se prodigaron desde las primeras dcadas del siglo XVI.
El primero data de 1520. El atribuido a Dalmau fue
impreso en el Vneto en los ltimos aos de la dcada
de 1570.
Entre los juegos de manos se incluye la cuerda rota y
recompuesta y el hilo cortado en cien pedazos y

928

recompuesto. Tambin el juego


que describa Luis de Zapata:
cmo introducir un mensaje,
corales o guantes o cualquier otra
cosa en un limn o en una
naranja. Zapata se refiere a un
dobln en un membrillo. Algunos
se basan en la utilizacin de
pequeos
animales,
procedimiento al que es muy
aficionado en nuestro tiempo el
mago gallego Antn Lpez. Para
hacer cantar a un cuervo pintado
sobre un papel se utiliza una rana
viva. Para que un vaso de vino se
mueva sobre una mesa se emplea
un escarabajo. Y para lograr que
un huevo ande se recurre a una
sanguijuela. Otros efectos son
enrollarse una cuerda al cuello y
apretar sin ahorcarse, hacer que
los garbanzos parezcan espritus
y hacer ascender un huevo en el
aire y que desaparezca, para lo que se utiliza el roco de
la maana. Es curioso el efecto de romper una vasija de
vino, logrando que el lquido no se derrame y se mantenga
unido, para lo que se utiliza una vejiga. La qumica
permite otro efecto muy visual: Dos cabezas pintadas en
un muro una de las cuales apaga y la otra enciende una
antorcha cuando se acerca a ellas.
Lo ms probable es que Dalmau nada tuviera que ver con
este folleto que constituye el primer opsculo sobre juego
de manos, relacionado con nuestro pas. Algn avispado
charlatn reuni distintos juegos y los cobij bajo la
autoridad y la fama del mago del emperador para que
resultaran ms atrayentes para los compradores. Lo cual
est dentro de la tradicin de los libros de magia en
ocasiones escritos por ayudantes desleales, espas,
espectadores analticos, criados o empresarios
despechados. En todo caso es un conmovedor ejemplo
de la magia rescatada del poder del demonio y devuelta,
con ayuda del buen arte de Dalmau y la colaboracin de
la imprenta, a los seres humanos.

NOTAS

era obra del demonio, ya era


posible contar con un buen
abogado: la fascinacin del
espectador.
Uno de ellos
interpel a los jueces en estos
trminos:

1 Kunst-Ingenieur und Wunderbuch, ca. 1520. Manuscrito


custodiado en la Biblioteca de la Duquesa Anna Amalia en
Weimar.
2 Wescard
3 Miguel Angel hace una encendida defensa de la necesidad de
las artes en la guerra en el epgrafe De cuanto sirve en la guerra
la Pintura de la parte tercera del Dilogo de la pintura de
Francisco de Holanda en De la pintura antigua, Jaime Rats
editor, Madrid, 1921. Y comenz Miguel Angel a decir: Qu cosa
hay ms provechosa en los negocios y empresas de la guerra que
la pinturas pgs.. 180 y siguientes.
4 Cardano, Gerolamo: De subtilitate libri XXI , officina Michaelis
Fezandat, Roberti Granion, 1550.
http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb372563349
5Caro Baroja, Julio: Vidas mgicas e Inquisicin , Taurus, Madrid,
1967. Vol
6Zapata, Luis: Miscelnea: silva de casos curiosos / seleccin con
semblanza y notas por Antonio Rodrguez Moino, Madrid :
Compaa Ibero-Amricana de Publicaciones, 191-?.
7 Aretino, Pietro: Le carte parlanti . Dialogo di Partenio Etiro nel
quale si tratta del Ginoco con moralit piacenola, Venetia : per
Marco Ginammi, 1951.
8 Paviato, Aurelio: Notes on Pietrro aretinos Le carte Parlanti en
Gibeciere, 2, 2007. Ver tambin Pusterla, Marco: Magie e tecniche
da bari nel libro di Pietro Aretino Le carte parlanti en La Lanterna
Magica, 1, 2004, pgs.. 3 a 10.
9 Giuseppe Crimi: Illusionismo e magia naturale nel Cinquecento
LOpera nuova di Joan Dalmao, Aracne editrice, Roma, 2011.
Opera Nuova en Giuseppe Crimi: Illusionismo e magia naturale
nel Cinquecento LOpera nuova di Joan Dalmao, Aracne editrice,
Roma, 2011

CARTOMAGIA
Fotografa de Vanesa Viana

Desconcier to
por Lennart Green

VideoRef: 929
Juego realizado
por el autor.

El Terrorista

sta es una de mis rutinas favoritas. Un efecto


impromptu que podrs realizar con cualquier baraja,
aunque no est completa. Una rutina, donde intento
combinar tensin, drama, comedia y magia.

Un espectador mira una carta, que es devuelta


nuevamente a la baraja, mientras el mago est de
espaldas. Este es un efecto clsico de localizacin,
Divertido e Imposible, donde los espectadores sentirn
en todo momento que la carta est realmente perdida, en
un catico montn de cartas. Para ello, he intentado
realizar una mezcla matemtica precisa, combinada con
un manejo aparentemente torpe y descontrolable.
Aunque lo mejor de todo, es que estamos ante un juego
completamente semiautomtico, donde no se requiere
memorizar absolutamente nada.
Una vez que se ha mirado una carta, que har el papel
de Identidad secreta del terrorista, uso tres principios
para hallarla. As pues, el efecto se dividir en tres partes:
I. EL ESCAPE
II. LA CACERIA
III. LA CAPTURA
INTRODUCCIN: Haremos una obra de teatro, y usted
ser el personaje principal. El otro personaje ser un
famoso terrorista. Yo ser nicamente un lder y supervisor
del juego.
Por una extraa coincidencia, usted ha descubierto unos
documentos importantes. Esos documentos son en
realidad copias de un pasaporte falso, billetes de avin y

algunos contratos relacionados con este escurridizo


terrorista. Con la ayuda de su habilidad analtica, otros
expertos tales como observadores, reporteros, detectives
privados, agentes del servicio secreto -y si es posible
algunos
psquicosintentaremos
descubrirlo.
Empecemos pues!

I. EL ESCAPE
Escoja un lugar del cualquier parte del planeta. De
acuerdo con los documentos, ste puede ser un pas, una
ciudad o cualquier otro lugar: Tonga, Birmingham,
Kilimanjaro No importa cul, pero usted debe poder
deletrearlo correctamente. Para evitar un error, cuente las
letra que componen el nombre, y recuerde ese nmero.
Tome el mismo nmero de cartas de la parte superior de
la baraja. Si por ejemplo escogi Roma, tome 4 cartas.
Mire la carta de abajo del paquete pequeo, memorcela
y ponga el pequeo paquete nuevamente sobre la
baraja. Supongamos que se ha elegido la jota de Picas.
De esta forma, nicamente usted, en esta habitacin,
conoce el nombre del lugar. Es eso correcto? Ahora
mucha gente lo contactar: La prensa, agencias, la polica
secreta, etc.
La primera en llegar es la BBC.
Deletree BBC de esta forma: Extienda las tres cartas de la
parte superior de la baraja, representando B-B-C. Ponga
las cartas debajo de la baraja. Tome las cartas como un
grupo.

929

Es importante que las cartas no se tomen de una a una,


sino en grupos, para evitar romper el orden. As que, en el
caso anterior, al deletrear BBC, simplemente cogeremos
un grupo de tres cartas de la parte superior de la baraja,
y lo colocaremos en la inferior.
Despus de la BBC, llega la CNN. Deletree CNN en la
misma forma, y ponga las cartas debajo de la baraja.
Despus llega la polica: Primero el FBI, luego la CIA y
finalmente la KGB. Deletree y mueva las cartas.
Hasta ahora, habremos bajado cinco grupos de tres
cartas: BBC, CNN, FBI, CIA Y KGB (15 cartas en total).
Nunca se usarn lugares con ms de 15 letras.
Normalmente se evitan nombres difciles, ya que deben
saber deletrearlos. Aunque nombres como: Torremolinos,
Vladivostock, Antananarivo, todos sabrn deletrearlos sin
problemas.
Usted, un psquico, y algunas personas importantes de
una agencia de inteligencia, se reunieron e hicieron un
perfil del terrorista, y dnde poda estar escondido.
Deletree el nombre del lugar secreto, una vez ms, o
cuente el nmero de letras. Separe las cartas de la parte
superior de la baraja, y pngalas en la inferior.
Ahora sabes sabe exactamente donde est. Se halla en la
posicin 16, a contar desde la parte inferior de la baraja.
El principio usado en El Escape es el llamado double
replacement. Stephen Minch ha rescatado antiguas
versiones. Edward Marlo, Dai Vernon, Larry Jennings,
entre otros, lo han usado frecuentemente. Nuestro gur
Dai Vernon visit Suecia en 1978 y me mostr algunas
interesantes variantes.
La definicin de este principio es la siguiente:
Un nmero desconocido de cartas, es eliminado y
reemplazado por un nmero conocido. El acto total de El
Escape est basado en esta estrategia oculta. En El
Terrorista he intentado adecuar la presentacin, de forma
que todo sea justificado por la historia.

II. LA CACERA
Lo nico que vamos a realizar ahora es transferir la carta,
de la posicin 16 de la parte inferior, a la posicin 16 pero
de la parte superior. Adems, lo haremos de forma que
convenzamos an ms sobre la prdida de la carta,
jugando para ello con el Caos. Para practica, te sugiero
que coloques la carta terrorista (la elegida) cara arriba,
para que puedas seguirlo y entenderlo.

Mucha gente se involucra en la cacera. Comienza a tirar


cartas: aventureros, detectives privados, paparazzis,
Steven Seagal y otros. Hay mucho dinero en juego.
Contina tirando cartas sobre la mesa, hasta que llegue a
la separacin. Ahora empiece a repartirlas de una en una.
Debes continuar repartiendo de esa forma, hasta estar
seguro que ha pasado la carta elegida (Jota de picas en
nuestro ejemplo). Reparta rpido, rpido, rpido y
deletree diferentes nombres al mismo tiempo, por ejemplo
SCOTLAND YARD, MOSSAD, el nombre del participante,
algunas capitales Debe ser obvio que ests
deletreando mal, ya que no hay conexin entre las
palabras que ests nombrando, y el deletreo de las
mismas. Porqu? Por muchas razones.
1. Es divertido. Piensa en el contraste entre el deletreo
lento y preciso del participante, y la versin del mago,
acelerada y catica.
2. Evita un momento largo y aburrido, adems que ahorra
tiempo al pasar todas las cartas tan rpido.
3. Enfatiza el hecho de que no hay ni matemticas ni
cuentas.
Despus de que practiques un rato, te ser muy fcil
calcular cuantas cartas quedan en las manos. Cuando
est seguro de que tiene menos de 16, arroja el resto con
indiferencia, encima del montn de la mesa.
As concluye la fase de la cacera, y la carta est lista para
ser atrapada, en la posicin 16, desde la parte superior
de la baraja.

III. LA CAPTURA
Ahora toca revelar finalmente la carta. Esto es muy fcil y
hay muchas alternativas diferentes, ya que conocemos su
posicin. Normalmente uso a 3 participantes. Cada uno
de ellos tiene un paquete y actan independientemente.
Al final descubro la carta, usando tres formas diferentes.
Describir las tres versiones que suelo usar:
1. EL CODIGO DA VINCI (esta es la ms fcil y rpida).
Desafortunadamente fallaron en atraparlo. La ltima
oportunidad fue preguntarle al gran maestro detrs del
Cdigo Da Vinci.
Por accidente, deja caer la carta superior de la baraja, y
pngala en la parte inferior, con una actitud
despreocupada. La carta elegida se hallar ahora en la
posicin 15, a contar desde la parte superior.

Coge la baraja cara abajo en tu mano izquierda, y realiza


una separacin con el meique, aproximadamente por el
centro de la baraja. La separacin se puede hacer por
cualquier lugar, entre la 16 por debajo o 37 por encima.
Gracias a la separacin, podrs manejar las cartas que
estn por encima de la misma, de forma descuidada y
torpe, tirando grupos sobre la mesa, en aparente
descontrol.

Muestra la ltima carta.

Justifica el manejo con la siguiente presentacin:

2. El ESCANER - Aqu usamos E-Dadas.

930
930

Reparte las cartas en tres montones sobre la mesa, y


cuente lenta y dramticamente, deletreando:
LEONARDO (primer montn)
DA (segundo montn)
VINCI (tercer montn)

Finalmente tenemos algo: El terrorista ha sido seguido


hasta el aeropuerto de Heathrow, pero est mezclando
entre un grupo de personas. Coloca la baraja sobre la
mesa para ejemplificarlo.
El grupo est a punto de subir aun avin de Air France,
con destino a Pars. Afortunadamente conocemos el ADN
del terrorista, pero est disfrazado, y el grupo entra en el
avin.

Todo est listo. A los pasajeros les sirven zumos en vasos


de plstico. Los vasos son recogidos y analizados en un
laboratorio especial en la cabina. Tenemos un equipo de
gran tecnologa con un escner.
Ya todos saban en qu fila de asientos se encontraba el
terrorista, pero no saban exactamente quin era. Coge el
montn donde se halla la carta elegida (puedes forzarlo)
y realiza a continuacin la E-Deal para revelarla. La detallo
a continuacin:
Las huellas de los pasajeros fueron escaneadas con un
programa especial informtico, basado en dgitos -cero y
uno-. En realidad, este sistema est de cierta forma
relacionado con el antigo juego de amor: Me quieres, no
me quieres.
Coge el paquete donde se halla el terrorista (carta
elegida), y cudrelo, cara avajo, sujeto en la mano
izquierda.
- Desliza con el pulgar la primera carta, y cgela con la
mano derecha. sta mano suelta seguidamente esta carta
sobre la mesa, descartndola.

fig. 1

Imaginemos que el paquete representa al grupo. Dgale al


espectador que levante un gran montn (por lo menos la
mitad, y definitivamente ms de 16 cartas).Haga 2
extensiones longitudinales, representando las 2 filas de
asientos de un avin. Sigue visualmente la fila donde se
halla el terrorista sentado (montn cortado).

Realiza esto esto una y otra vez hasta quedarte con una
sola carte en la mano. Ser el terrorista.
3. EL MAESTRO DE LOS PROBLEMAS
Aqu uso un sistema matemtico que data del experto
britnico H. Dudeny (1857-1930) y Martin Gardner,
posteriormente adoptado por muchos magos.
Primero una breve descripcin de cmo trabaja el
sistema: Coge 16 cartas y haz un cuadro de 4 x 4. Voltea
8 cartas en forma de tablero de ajedrez (cara hacia
arriba/cara hacia abajo, tanto horizontal como
verticalmente), como indica la figura 1.
Esto, obviamente se puede hacer de dos formas, en
espejo.
Pide ahora al espectador que seleccione una fila exterior,

- Empuja la siguiente carta (la nueva carta superior) y


cgela con la mano derecha.
- Empuja y descarta la siguiente superior de la baraja,
soltndola en la mesa, sobre la anterior.
- Mantenga la siguiente y colcala debajo de la que ya
sujeta la mano derecha.
- Descarte la siguiente.
- Mantenga la siguiente y colquela debajo de las de su
mano derecha.

Haga a continuacin lo mismo con el paquete que tiene en


su mano derecha. Recuerda que la primera se descarta
sobre la mesa.

fig. 2

Descarte la siguiente, mantenga la siguiente debajo de


las de la mano derecha, descarte la siguiente y as
hasta agotar el paquete.

931

vez reconstruyas el montn.


II. Separacin 8/8
Coloca las 16 cartas caras hacia arriba. En secreto has
puesto las cartas rojas y cartas negras, en el tablero de
ajedrez. Deje que el participante haga el libre doblado y
el automticamente separara las cartas rojas y negras.
En lugar de rojo-negro, puedes escoger otros dos grupos
de cartas, como por ejemplo figuras-nmeros, paresimpares, dorsos rojos/dorsos azules, etc.
Lo mejor de todo: Sabes que puedes hacer esto con un
paquete mezclado.
Ahora, regresando al terrorista, vamos a aislar la carta 16
del cuadrado de ajedrez.
III. Descubriendo una carta.
La carta debe estar ocupando la posicin 16, desde la
parte superior de la baraja.

-Escoja cualquier fila exterior, horizontal o vertical y voltea


las cartas de esa fila (en una accin de doblado) encima
de la fila ms cercana. El resultado ser: una carta cara
arriba, doblada con una carta cara bajo, y viceversa.

- Comienza a girar el grupo de cartas cara hacia arriba,


pero deja la carta interesada (jota de picas), cara hacia
abajo. Voltea las otras 7 cartas en el grupo, cara hacia
arriba, siempre con una buena motivacin (ver fig.4).

Por ejemplo, el espectador elige la fila horizontal inferior,


como muestra la figura 2. Esta fila se voltea sobre la ms
cercana, quedando finalmente como muestra dicha figura.

- Pdele al participante que haga la secuencia de


doblado. Solo una carta quedar finalmente cara arriba
en el montn: El terrorista!

fig. 3

horizontal o vertical.

- Entrega la baraja al espectador. Djalo colocar las cartas


en un cuadro de 16 cartas cara hacia abajo, desde la
parte superior. Observa dnde pone la ltima carta (la 16.
Jota de picas en nuestro ejemplo).

-Repite el paso anterior, con una nueva fila, la cual puede


ser la misma con la que empez. Repita una y otra vez,
preguntndo siempre al espectador si quiere voltear la fila
exterior horizontal o vertical, hasta quedarte finalmente
con una sola hilera. Cuando as sea, escoge el montn de
cualquiera de los extremos y voltalo tambin sobre el
ms cercano. Repite esto una vez ms, quedando
finalmente un solo montn sobre la mesa.
Todas las cartas estarn mirando hacia la misma
direccin.

I. Cuatro Ases
Forma el tablero de ajedrez, pero dejando dos ases
formando parte de los grupos de cartas caras abajo, y dos
de los ases formando parte del grupo de cartas caras
arriba. Pero adems, esos ases estarn al revs. Es decir,
los que forman parte del grupo de cartas caras abajo,
estarn caras arriba, y viceversa. Lo ms fcil es ponerlos
en la diagonal larga, caras abajo, como indica la figura 3.
As que nicamente 4 cartas estn cara hacia arriba (las
pequeas diagonales). Todas las dems cartas estn
caras hacia abajo. Secretamente, cara hacia abajo en la
gran diagonal estn los 4 ases. Pdele a un participante
que haga la accin del libre doblado descrita
anteriormente. Los ases sern los nicos caras arriba una

932

fig. 4

Eso es todo! Con este principio podrs realizar muchos


efectos. Por ejemplo,

Es divertido experimentar y descubrir mtodos


alternativos para descubrir la carta. Te animo a que
juegues con las cartas en las manos, y experimente las
nuevas formas de hacer aparecer al escurridizo terrorista.

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