Professional Documents
Culture Documents
EDITA Y DIRIGE
Dani DaOrtiz (Grupo Kaps)
COLABORADORES
Y COLUMNISTAS
Roberto Mansilla
Daniel Ketchedjian
Gabi Pareras
Max Maven
Javi Benitez
Rafael Baltresca
Amilcar
Salvador Sufrate
Ramn Mayrata
Lennart Green
FOTO DE PORTADA
Zakary Belamy
FOTOGRAFAS
Las fotografas que no tengan
referencia de autor,
pertenecen al Grupo Kaps.
PATROCINADORES
Close-upmagicshow.com
www.artimagia.com
magicus.es
magicagora.com
lavarita.com
Asdemagia.com
Ao 7 - Nm. 27
Enero - Marzo, 2014
Queda
prohibida
la
reproduccin total o parcial
del contenido de esta revista,
sin el previo consentimiento,
por
escrito, del editor.
Para ms informacin, puede
contactar en el mail:
contacto@grupokaps.com
www.GRUPOKAPS.com
www.elmanuscrito.com
Dani DaOrtiz
Ahora en MEDIAKAPS.com
Accede ahora a tus nmeros de ElManuscrito, en Ebook, todos organizados y
ordenados, en alta y media calidad, desde tu mediateca de Grupokaps.
Recuerde:
Cuando vea este
cuadro, podr
acceder al video
asociado, en la
web (con el
nmero de Ref),
o en su mvil
(Gracias al
cdigo QR).
893
ARTCULO TERICO
Profonde
por Roberto Mansilla
CARTOMAGIA DE
SALN
Un intento de definicin
No hay clasificacin del universo que no sea
arbitraria y conjetural,
la razn es muy simple: no sabemos qu cosa
es el universo
J.L.B
896
Qu lo disfruten!
La cartomagia antigua
Fue leyendo un prrafo del inevitable Juan Tamariz que
sent que todas las cosas aisladas que me gustaban
tenan un orden y que ese orden se llamaba cartomagia
antigua. En el prlogo a El experto en la mesa de juego
Juan dice:
(), la cartomagia antigua se basaba en el EMPALME, el
SALTO, el ENFILE y el FORZAJE como tcnicas, en las
CARTAS TRUCADAS (Biseladas, Medias Caras, la infinita
serie que describe Roterberg en su fascinante New Era
Card Tricks) y en los accesorios especiales (la cajita de
cambios, la cuchara de cambios, las mesas con trampas
y servantes, los houlettes mecnicos, etc..).
Por otro lado, la cartomagia antigua se realizaba de pie,
en teatro o saln, movindose y acercndose a los
espectadores si fuese necesario (ver Robert Houdin,
Charles Bertram).
Finalmente un tercer aspecto de la Cartomagia antigua,
es la brillantez y fuerza de los efectos, y la creatividad y
poder de fascinacin de la charla.
O sea. Reducida tcnica. Trucajes. De pie. Efectos-
Para estudiar
Este tipo de cartomagia, la antigua y de saln, puede
decirse que corresponde (o tiene su auge) en el perodo
que va de la segunda mitad del siglo XIX a las primeras
dcadas del siglo XX. Teniendo en cuenta esto, sera
posible saber un poco ms al respecto estudiando las
costumbres y caractersticas culturales y sociales de la
poca. Desde el vamos, entenderamos que este tipo de
cartomagia es posible en tanto era costumbre de la alta
sociedad realizar sus tertulias o fiestas de saln y
convocar a algunos artistas para amenizar la reunin.
Asimismo, entendiendo el tipo de vestimenta que se
usaba en esa poca y el mobiliario, podramos
comprender ms los trucajes en ropa y en mesas . De la
misma manera, comprender los modales, el protocolo, la
tica, el comportamiento social de las clases acomodadas
de la poca, nos daran ms profundidad en el
conocimiento de los gestos, los movimientos, la
coreografa mgica de entonces (por lo menos,
entenderamos el por qu, el de dnde viene, vamos,
entenderamos la naturalidad de la poca).
Subrayo las clases acomodadas porque sin duda la
magia que tenemos como arquetipo de Cartomagia de
Saln es la de Robert Houdin, Hofzinser, Charles Bertram,
LHomme Masquee y otros que se movan entre la clase
alta. El frac, las mesas Luis XV, los refinamientos o pseudo
refinamientos lingisticos y los modales son propios de
personas que trabajaban en salones y no tanto de los que
trabajaban en la calle, con otro pblico, otras condiciones
y otras necesidades.
Sin duda, podramos decir que las charlas tambin
estaban condicionadas por el pblico al que iban
dirigidas. No puedo obviar las expresiones en francs que
usaba Hofzinser para mostrar ms refinamiento, su
galantera; las de Robert Houdin o las de LHomme
Masquee (explicando por qu utilizaba un antifz para
actuar). Tampoco puedo obviar los temas filosficos,
cientficos o pseudo cientficos de las charlas; en definitiva
charlas ms intelectuales para y por la clase de pblico a
897
UNA DEFINICIN
A continuacin tratar de dejar en claro lo que entiendo
por Cartomagia de Saln destacando caractersticas
esenciales, primarias y secundarias corriendo el riesgo
de decir obviedades.
En primer lugar, entiendo por Cartomagia de Saln a
aquella especialidad del ilusionismo que tiene como
elemento protagonista a la baraja, que se realiza en un
saln y bajo las condiciones de trabajo que eso supone.
Es decir, no sentado en una mesa y rodeado de
espectadores como se piensa instintivamente a la
cartomagia, o sobre un escenario , si no de pie,
movindose y acercndose a los espectadores, en un
mbito que aloja a cierta cantidad de espectadores y para
los que se acta simultneamente en tiempo y espacio.
Destaco la actuacin en simultneo para la totalidad de
los espectadores ya que, por ejemplo, en la magia de
recepcin o strolling magic se suele hacer magia con
cartas, de pie, en movimiento pero a un espectador o un
grupito de espectadores. En ningn momento se les est
haciendo a todos los espectadores presentes si no que,
en realidad, se les est haciendo magia de cerca pero de
pie.
Ahora bien, estas condiciones materiales y esenciales de
la Cartomagia de Saln determinan otras caractersticas
898
EL PRINCIPAL PROBLEMA
Cmo he dicho, el principal problema de la cartomagia de
saln es la visibilidad de los naipes y, por lo tanto, la
percepcin del efecto que ocurre con ellos.
En principio, debo decir que si los naipes son utilizados
como unidades de cuenta, el problema de la visualizacin
es prcticamente nulo. De ese modo estn siendo
utilizados ms como objetos frecuentes que como naipes,
es decir estn perdiendo su propiedad sociolgica que
hace que cada carta sea individual, independiente, pero,
a su vez, determinada por su pertenencia a un conjunto,
una sociedad (qu poder simblico o metafrico, no?).
Es por esto que, personalmente, me permito utilizar cartas
Jumbo en este tipo de efectos dado que funcionan ms
como objetos muy conocidos que naipes (espero se
comprenda la sutil diferencia).
De lo dicho, estoy convencido que podramos formular
una regla:
899
900
900
NOTAS
CARTOMAGIA
Ketchedjian
por Daniel Ketchedjian
Houdini
y sus pasiones
Elementos
Dos esposas de pulgares
Un mazo de cartas con su estuche
Una carta duplicada (ver preparacin)
Un estuche de naipes
Un pauelo de 40 por 40 cm.
2 juegos de llaves
Preparacin
* Coloque una de las esposas de pulgares dentro del
estuche de naipes y ste colquelo en el bolsillo
derecho del saco.
* Haga dos agujeros a la carta duplicada de manera
que sea ms fcil colocar los pulgares y dblela en
dos. Colquela junto a una de las llaves en el bolsillo
izquierdo del saco.
* La otra carta duplicada estar encima de la baraja.
Ejecucin
El mago da a revisar y coloca las esposas de pulgares
al espectador para demostrar que son verdaderas. Una
vez chequeado, anuncia que intentar realizar dos
902
VideoRef: 903
Juego realizado
por el autor
903
Tips
Recomiendo que la carta aparezca entre los
dedos de dorso al pblico para que la informacin
que reciben los espectadores sea clara. Primero
vern la carta y luego se enterarn que es la
elegida.
Es recomendable tener siempre a mano un
segundo juego de llaves. Uno nunca sabe lo que
puede pasar.
Ideas adicionales
El efecto puede hacerse sin el gag de mostrar
que uno se libera y se esposa. Se puede hacer
solamente de manera mgica, es decir, una vez
esposado se le pide que se le tape con el pauelo
y directamente se le pide al espectador que se
dirija al estuche a buscar las cartas y encontrar
las esposas. Para esto es necesario descargar (en
la manga o en el bolsillo del corazn del saco) las
esposas y tener de antemano la carta duplicada
escondida en las manos, en la otra manga o en el
reloj.
El estuche que contiene las esposas puede tener
algunas cartas, de esta manera, el pblico no
quedar con la sensacin de vaco al no saber
dnde fueron a parar las mismas.
904
904
Juego de ejemplo,
realizado por
el autor.
ARTCULO TERICO
Ficciones
tiles
por Gabi Pareras
Educando la mirada
del espectador
1. La mirada resbalante de Arturo de Ascanio
Desde el plano fsico, la herramienta por excelencia para
lograr esa mirada es la soltura, entendida como distancia
fsica con el truco. Fundamento de esta soltura es la
relajacin de las manos en el manejo de los objetos, sean
carta, monedas, pauelos, etc. La fuerza ejercida sobre
ellos ha de ser la justa y necesaria. Ascanio deca que la
carta doble no ha de parecer un ladrillo.
Desde el plano psicolgico, hablamos de la
despreocupacin, entendida como distancia psquica con
el truco. Esta distancia psquica se logra en su modo ms
sutil mediante el lenguaje corporal. Y todos sabemos que
el lenguaje corporal no es sino el reflejo de nuestro
contenido mental. De ah la necesidad de evitar actuar
como un prestmano disfrazado de mago. El cuerpo
expresivo en su corporeidad inconsciente siempre
terminar mostrando al prestmano que habita en nuestra
mente. De modo que al actuar debemos recrear
mentalmente el yo mgico que encarnamos, sea
omnisciente, testigo o protagonista.
Esta psicologa del mago tiene un efecto directo sobre la
psicologa del espectador. Su mente se vence a la
presencia del yo mgico, se fascina al unsono con l y
su mirada se transforma pasando del plano objetivo al
plano subjetivo, momento en el que se ve acicateada por
inquietudes, anticipaciones, sorpresas y tensiones
dramticas de todo tipo. Se tie, en definitiva, de emocin.
Ya no puede elegir ni lo que mira ni el modo de mirar.
2. Diseo formal
La magia es un arte del tiempo, s, pero de un tiempo
subjetivizado por la vivencia del fenmeno. Es esta
cualidad de tiempo vivido lo que le va dando al juego la
905
1) Efecto a destiempo
2) Ambicin
3) Si no se cuadrar no sube
4) A distancia
5) La tengo en la mano
6) Alucinacin
7) Est cuadrada?
8) Si golpeas dos veces baja
9) Jorobando la carta
En la primera secuencia cada fase a partir del efecto a
destiempo inicial aade una nueva caracterstica al
fenmeno de la carta ambiciosa. Como la primera no se la
esperan, se realiza una segunda vez en las condiciones
exactas. Es decir, se pierde y sube. Sin ms. Eso s, no
se cuadra no sube. Finalmente, el espectador cuadra y la
hace subir alejada del mago.
En toda esta secuencia, la baraja permanece cuadrada
en las manos del mago excepto en la ltima fase,
cumplindose aquello de la variedad en la unidad. No hay
ruido visual puesto que el espacio de representacin no
vara, de modo que el espectador puede asimilar la nueva
informacin que se le va dando y que nos permite a su
vez, hacer congruentes las secuencias de acciones. Por
lo tanto, el efecto de ambiciosa se produce con un
mximo de claridad y economa que magnifican su
impacto y el misterio de su imposibilidad puesto que el
espectador tiene la sensacin constante de haberlo visto
todo.
Llega el momento de hacer una pausa con la baraja
cuadrada en la mesa y la carta elegida sobre ella
mostrndose. En esta primera parte de la secuencia
hemos sentado las bases del efecto:
1) La carta se considera distinta a las dems
2) Siempre quiere estar arriba
3) Pero ha de estar bien cuadrada
4) Aunque no importa a qu altura
NOTAS
1. Me recuerda una historia que Peter Brook cuenta en Ms all del
espacio vaco, Alba Editorial, pgina 181. (Ver al final del artculo.)
2. Ver Aspectos de la novela de E. M. Forest, editorial Debate,
cuando habla de personajes plano y personajes redondos.
Personajes planos: en su forma ms pura se construyen en torno a
una sola idea o cualidad; cuando predomina ms de un factor en
ellos, atisbamos el comienzo de una curva que sugiere al crculo.
(Pgina 74) Un personaje redondo trae consigo lo imprevisible de la
vida. (Pgina 84)
3. Sinnimo de engao en manos del prestmano disfrazado de mago.
4. Lo ltimo que har un espectador es ir contra su propio placer. De
hecho no es libre para hacerlo. Pero eso requiere a un espectador
implicado en el entramado de los acontecimientos que le impelen
hacia delante. Slo as lograremos que experimente el desenlace
como mxima expresin de ese placer deseado, esto es, que la carta
que sostiene el mago sea la elegida.
5. Es recomendable ver el vdeo adjunto para seguir con ms claridad
las consideraciones que viene a continuacin.
6. Se simula pelar cartas sobre la baraja, alternando esta ilusin con
lanzamientos de paquetes detrs de la misma. Esta frmula me
parece mejor que la mezcla ptica directa, algo en lo que tambin
est de acuerdo el propio Steve Forte
7. Otro ejemplo de este tema. Si realizo el Triunfo del borracho en
906
907
Conclusiones finales
Como siempre, muchas cosas quedan en el tintero. Pero
teniendo en cuenta que contarlo todo es siempre muy
aburrido, conviene dosificar y dejar algunos temas para
mejor ocasin.
Haciendo un repaso breve, podemos sealar los
siguientes puntos de inters:
- La misdirection (vida interna) entendida como atencin
(vida externa)
- Una atencin prestada que hemos de lograr que se
transforme en una atencin puesta, volcada, paso previo
para lograr una mirada fascinada.
- El concepto de doble finalidad, por ejemplo,
misdirection & atencin, transversal a todo el juego,
puesto que de principio a fin un juego tiene vida interna y
externa.
- Educar la mirada del espectador en el tiempo del juego
diluyendo y anulando el ruido de fondo perceptivo.
o Por parte del mago: mediante la soltura
(distancia fsica) y la despreocupacin (distancia
psquica).
o Por parte del juego: mediante un diseo formal
adecuado al efecto y al fenmeno propuesto.
En el efecto: mediante un marco de
representacin del efecto mgico. (Carta transformada de
Tamariz.)
En el desarrollo: delimitando espacialmente los
elementos en juego (Versin de Agua y aceite.)
En el arrutinamiento: estableciendo rasgos
formales reconocibles que permitan al espectador
centrarse en el como. (Rutina de Ambiciosa.)
908
NOTAS
del mago (y del espectador) potencian la imposibilidad de que la
carta elegida sea la que el mago sostiene en su mano.
10. Diseo formal: el efecto se produce en el mismo espacio de
representacin. Es decir, donde no era, ahora es. Recordemos el
doble volteo de Tamariz descrito ms arriba.
11. De nuevo aqu, la potencia obnubiladora de lo que acaba de
ocurrir borra de la mente el recuerdo de que el mago ha extrado la
carta y la ha vuelto a insertar. Lo que implica que esta fase se inicia
inmediatamente despus de haber mostrado la firmada insertada en
la baraja.
12. En el teatro se habla siempre de accin-reaccin, y para que
esta alternancia se produzca los tiempos han de estar bien medidos.
Este momento de la rutina lo expresa con claridad. Con esta pausa lo
que se quiere es que el espectador caiga en la cuenta de que ha
golpeado dos veces. Es entonces cuando continuamos,
incrementando as el efecto. De nuevo, claridad de efecto frente a
confusin dramtica, congruente y verosmil. En esta lnea de accinreaccin (mental o fsica) es por donde se mueven tambin las
pausas pre-efecto y post-efecto, la primera dramtica y la segunda
de asimilacin.
13. En la magia ficcional no se distingue el intelecto de la emocin,
sino que se concibe un intelecto emotivo y una emocin intelectiva.
Es decir, un entrecruzamiento, un trenzado de intelecto y emocin
constantes. Pueden darse en diferente grado, pero ambos se
combinan a lo largo de todo el juego. Un intelecto separado de toda
emocin sensible solo es posible en un espectador objetivado y que
por tanto, antes que vivenciar el juego, lo juzga.
14. El tema de presentacin que suelo utilizar en las versiones de
este juego es el de los talentos ocultos. Es decir, la idea de fenmeno
que aqu se plantea es que los algunos espectadores tienen talentos
ocultos y que la magia es especialmente idnea para hacerlos surgir.
909
EN PORTADA
Max
Maven
910
910
Desafiante
- New York Times
Carismtico
- Los Angeles Times
BRILLNTEMENTE
SARCSTICO
-The List, Edinburgo
MARAVILLOSAMENTE
ESOTRICO
- Chicago Tribune
GRAN
HUMOR
- Variey
ENCANTADORAMENTE
GRACIOSO
En la fotografa de la
izquierda, dictando
su conferencia en EM
C (Portugal).
Arriba, con su gran am
igo David
Berglas.
VideoRef: 912
Intervencin de Max
Maven en el
programa Nada x aqu,
de la Televisin
Espaola.
912
912
Max Maven
psicolgicos, los
cuales l mismo ha
creado Si el misterio
realmente le da a la
magia
un
sentido,
entonces la enigmtica
persona de Max Maven
le da un sentido al arte,
913
914914
CARTOMAGIA
LA BARAJA
MENTIROSA
por Max Maven
EXPLICACIN:
De alguna manera este juego se puede parecer al juego
Spell Mystery de Stewart James el cual lo comercializ
en 1929. El argumento del juego tambin tiene un
parecido con el juego de deletreo de Martin Gardner, Lie
Speller en los aos treinta, aunque este juego no tiene
deletreo. El mtodo utiliza una locacin binaria con races
del trabajo de Stewart, Alex Emsley y otros. El
procedimiento en especifico viene de Karl Fulves Oracle
el cual apareci en la resea de Pallbearers, en
noviembre de 1970. Una versin ms elaborada sali en
julio de1971 en la misma publicacin y fue creada por Lin
Searles, llamada Moracle. En The Chronicles #18. Yo
publiqu Inmmoracle, el cual expandi el efecto
produciendo una flor imperial. En el 2004, Ryan Matney
reinvent el juego con algunos embellecimientos sobre la
presentacin, y lo llam My Own Particular Way, en el
libro Card Jones. Al leer la rutina de Matney, me anim
a re explorar el mtodo, con este resultado.
Se necesita una ordenacin. Por ejemplo, puede ser la
baraja rosario (los palos y valores se encuentran en un
orden cclico). Algunos otros ejemplos pueden ser Si
Stebbins o Eight Kings (ocho y reyes). Como podrs
ver, no es necesario que todo el paquete se encuentre
ordenado. nicamente se necesita una porcin del
paquete, por lo que podemos hacer este juego tras hacer
otro que desordene parte de nuestra baraja. ( De hecho
se puede realizar este juego sin ninguna ordenacin,
forzando y haciendo culling, logrando el resultado, pero
el efecto es mucho mejor con una ordenacin, y es as es
como lo voy a explicar.)
Comienza por mezclar falsamente la baraja ( si solamente
tienes una media ordenacin, puedes realmente mezclar
915
To
ny C
abra
l (dib
ujo)
LA TERCERA
CATEGORIA
ARTCULO TERICO
Invierto mucho
t i e m p o
pensando
en
magia. Claro, que
me interesa su
tecnologa,
su
historia
y
su
sociologa.
Pero
conforme pasa el
tiempo, me interesan sus
significados subyacentes. Es por esto, por lo que creo que
la magia es importante.
916
917
NUMISMAGIA
Magia de
Pata negra
por Javi Benitez
EFECTO
El mago deja ver sus manos vacas y saca una caja con
polvitos mgicos que espolvorea sobre su mano
izquierda. Seguidamente cierra esta mano dejando un
hueco. Introduce, muy lentamente y sin mover un slo
msculo, la punta de sus dedos derechos en el hueco del
que saca, una a una, cuatro monedas, mostrando varias
MATERIAL NECESARIO
Y DESARROLLO
Cajita con polvitos (yo uso sal) dentro del bolsillo exterior
derecho de la chaqueta.
918
Notas.
Esta tcnica la puedes utilizar de diversas maneras segn el
contexto. Se puede hacer de pie y rodeado, o sacando
aparentemente monedas de una cajita mostrada vaca
anteriormente o... Bueno, ahora te toca a ti idear otras formas,
no te lo voy a dar todo hecho!
Desaparicin de monedas
DESAPARICIN DE MONEDAS
919
VideoRef: 920
Juego realizado
por el autor
920
TCNICA
Entretelas
por Rafael Baltresca
ENMANGUE
DE MONEDA
Importante:
- No dobles la mueca mientras chasqueas los
dedos. Si mantienes la mueca recta, la moneda es
puesta adentro con mucho ms facilidad.
- Para volver a agarrar la moneda, hacer exactamente
como he dicho con los bolgrafos. Bajar las manos
juntas (SIN DOBLAR LA MUECA, CAPO) y agarrar
la moneda. Acuerdese que com el tema del bolgrafo,
lo mismo se queda atrapado em la manga cuando
bajas las manos. Con monedas es diferente. Tienes
que ensayar mucho na caida de las manos y
aprender el tiempo que la moneda tarda en llegar.
Suena duro, pero.... lo es. jeje. Hay que entrenar
mucho.
Reproduzcala como quieras. Si prefieres, puje las
mangas hacia arriba (como si fueras ensearlas
vacias) y la tendrs atrapada en la chaqueta.
Es eso... me encanta esta tcnica pues no necesitas
casi nada para hacer un bellisimo truco... la verdad
es que cuando bien hecho se parece magia de
verdad.
Abrazos enmangados, Rafael Baltresca de Brasil...
921
TRIVIALIDADES
por Amilcar
CARTOMAGIA
EMPALME CON
INVERSIN DE UNA CARTA
922
922
VideoRef: 923
Pase realizado
por el autor.
923
923
SUFRATE
por Salvador Sufrate
CARTOMAGIA
Aparicin
Pendulante
E
Presentacin:
Teniendo la carta invertida en el
centro de la baraja, tenemos que
hacer que la misma quede en
salida interior, al menos de 1
a 2 cm. Bien con la baraja en
posicin de dar en la mano
izquierda,
hacemos
lo
siguiente: La mano derecha
se coloca sobre la baraja,
tomndola con el dedo mayor por la
esquina exterior derecha, mientras el dedo
pulgar se apoya sobre la esquina exterior
izquierda de la carta que tenemos en salida interior,
(Fig. N1), empujando la misma en diagonal, hasta que
haga contacto con la yema del dedo mayor derecho que
sostiene la baraja, (Fig. N2).
Bien notars que al ejercer presin sobre la esquina de la
carta, la misma se combar, levantando la parte trasera
de la baraja, creando un break, (tal como muestra la Fig.
924
VideoRef: 925
Vista desde
abajo
Video de la
tcnica.
925
ARTCULO HISTRICO
Relatos
HISTRICOS
Dalmau el tortosino,
MAGO EMPERADOR
E
l grabado
representa
a un gallo
clavado en la
mesa con un
c u c h i l l o .
Cuando se retira
el cuchillo, el
gallo resucita y
cacarea.
Al
ojear
un
manuscrito
sobre ingenios
de guerra El
arte
y
la
ingeniera (1)
lo ltimo que
uno
espera
encontrar
es
o
dan
Gierolamo Car
un puado de
dibujos de juegos de magia entre croquis y planos de
maquinarias blicas. Se trata de uno de los primeros libro
de ilusionismo en Occidente.
Los dibujos son
esplndidos y fueron trazados hacia 1520 sobre
pergamino. Un remoto papiro, el llamado papiro Wescart
(2) informa sobre las ms antiguas formas de la magia.
Siglos despus este pergamino lo hace sobre sus
variedades medievales. La transmisin oral, el manuscrito,
la imprenta, los medios electrnicos, la evolucin en la
difusin de los conocimientos supondr modificaciones
notables en la cultura del secreto, la autora de los juegos
y la consideracin de la magia como arte escnico.
La magia y la guerra
La historia de la magia empieza de nuevo cada da
926
Grabado de El arte y la
ingeniera
afirmaba
que sus invenciones son infinitas. No en vano
Giambattista della Porta, cuyo padre tambin estuvo al
servicio de Carlos V como Dalmau, escribia en su Magia
Naturalis, que la magia no traspasa los lmites de las
causas naturales, y lo que estos hombres realizan, parece
maravilloso porque sus causas permanecen ocultas.
Precisamente Della Porta tambin se hace eco de un
juego de Dalmau que consista en sacar de la boca un
gran nmero de batracios, ranas y serpientes . Tambin
Reginald Scott, el autor de uno de los primeros libros que
tratan especficamente de ilusionismo, se fija en este juego
del Dalmau Hispano. El efecto ya era conocido de los
magos de los faraones y se hace eco de l la Biblia
cuando Yahv, a travs de Moiss, amenaza al faran con
una plaga de ranas. Podemos seguir la estela hasta bien
avanzado el siglo XX: el mago francs Mac Norton, El
acuario humano, se consideraba un autntico fenmeno
cientfico pues beba grandes cantidades de agua y
cerveza, engulla numerosas barras de pan, tragaba
peces, tortugas, ranas y culebras y, tras dos horas en el
estmago, devolva vivos a los batracios.
Luis de Zapata asiste a una de sus actuaciones en
Espaa y describe algunos otros efectos maravillosos:
Haca de una baraja de naipes, a vista de todos a un
tiempo, unas veces todos ases y otras todas blancas,
otras todos reyes, Yo vi ante la Emperatriz nuestra seora
carsele un dobln a una dama que lo andaba a buscar
con mucho cuidado, y dijo a Dalmao: por vida vuestra que
me digis dnde est. Qu me dar vuestra merced?
Dijo l. Dijo ella: Lo que quisieres. No quiero sino que me
de vuestra merced esos guantes. Ella se los dio luego,
pues dijo: en aquel membrillo que tiene la seora doa
Ana Manrique est; hicieron todos burlas de ello porque
Dalmao no haba an llegado all; mranle por todas
partes, veronle entero; brenle sin el tocarle y hallan el
dobln en el membrillo
Tambin nos informa de que tales maravillas alertaron al
Santo Oficio, que desestimando su habilidad e ingenio le
redujo a prisin. Y seguramente hubiera perdido la vida si
no revelara que sus secretos eran fruto de la razn y sus
prodigios agudos pero no diablicos.
En la poca, cuando un mago era acusado de que su arte
927
928
NOTAS
CARTOMAGIA
Fotografa de Vanesa Viana
Desconcier to
por Lennart Green
VideoRef: 929
Juego realizado
por el autor.
El Terrorista
I. EL ESCAPE
Escoja un lugar del cualquier parte del planeta. De
acuerdo con los documentos, ste puede ser un pas, una
ciudad o cualquier otro lugar: Tonga, Birmingham,
Kilimanjaro No importa cul, pero usted debe poder
deletrearlo correctamente. Para evitar un error, cuente las
letra que componen el nombre, y recuerde ese nmero.
Tome el mismo nmero de cartas de la parte superior de
la baraja. Si por ejemplo escogi Roma, tome 4 cartas.
Mire la carta de abajo del paquete pequeo, memorcela
y ponga el pequeo paquete nuevamente sobre la
baraja. Supongamos que se ha elegido la jota de Picas.
De esta forma, nicamente usted, en esta habitacin,
conoce el nombre del lugar. Es eso correcto? Ahora
mucha gente lo contactar: La prensa, agencias, la polica
secreta, etc.
La primera en llegar es la BBC.
Deletree BBC de esta forma: Extienda las tres cartas de la
parte superior de la baraja, representando B-B-C. Ponga
las cartas debajo de la baraja. Tome las cartas como un
grupo.
929
II. LA CACERA
Lo nico que vamos a realizar ahora es transferir la carta,
de la posicin 16 de la parte inferior, a la posicin 16 pero
de la parte superior. Adems, lo haremos de forma que
convenzamos an ms sobre la prdida de la carta,
jugando para ello con el Caos. Para practica, te sugiero
que coloques la carta terrorista (la elegida) cara arriba,
para que puedas seguirlo y entenderlo.
III. LA CAPTURA
Ahora toca revelar finalmente la carta. Esto es muy fcil y
hay muchas alternativas diferentes, ya que conocemos su
posicin. Normalmente uso a 3 participantes. Cada uno
de ellos tiene un paquete y actan independientemente.
Al final descubro la carta, usando tres formas diferentes.
Describir las tres versiones que suelo usar:
1. EL CODIGO DA VINCI (esta es la ms fcil y rpida).
Desafortunadamente fallaron en atraparlo. La ltima
oportunidad fue preguntarle al gran maestro detrs del
Cdigo Da Vinci.
Por accidente, deja caer la carta superior de la baraja, y
pngala en la parte inferior, con una actitud
despreocupada. La carta elegida se hallar ahora en la
posicin 15, a contar desde la parte superior.
930
930
fig. 1
Realiza esto esto una y otra vez hasta quedarte con una
sola carte en la mano. Ser el terrorista.
3. EL MAESTRO DE LOS PROBLEMAS
Aqu uso un sistema matemtico que data del experto
britnico H. Dudeny (1857-1930) y Martin Gardner,
posteriormente adoptado por muchos magos.
Primero una breve descripcin de cmo trabaja el
sistema: Coge 16 cartas y haz un cuadro de 4 x 4. Voltea
8 cartas en forma de tablero de ajedrez (cara hacia
arriba/cara hacia abajo, tanto horizontal como
verticalmente), como indica la figura 1.
Esto, obviamente se puede hacer de dos formas, en
espejo.
Pide ahora al espectador que seleccione una fila exterior,
fig. 2
931
fig. 3
horizontal o vertical.
I. Cuatro Ases
Forma el tablero de ajedrez, pero dejando dos ases
formando parte de los grupos de cartas caras abajo, y dos
de los ases formando parte del grupo de cartas caras
arriba. Pero adems, esos ases estarn al revs. Es decir,
los que forman parte del grupo de cartas caras abajo,
estarn caras arriba, y viceversa. Lo ms fcil es ponerlos
en la diagonal larga, caras abajo, como indica la figura 3.
As que nicamente 4 cartas estn cara hacia arriba (las
pequeas diagonales). Todas las dems cartas estn
caras hacia abajo. Secretamente, cara hacia abajo en la
gran diagonal estn los 4 ases. Pdele a un participante
que haga la accin del libre doblado descrita
anteriormente. Los ases sern los nicos caras arriba una
932
fig. 4
Bienvenido
NIVELES
CURSOS
DE
INICIACI
INTERME N,
DIOS Y
AVANZA
DOS