En este trabajo se pretende conceptualizar las tcnicas de programacin, a la par que
determinamos los costos y la estandarizacin de las mismas. Se describir la clasificacin de las tcnicas de programacin, las cuales son: - Programacin Estructurada. - Programacin Modular. - Programacin Orientada a Objetos. - Programacin Concurrente. - Programacin Funcional. - Programacin Procedimental. - Programacin Lgica. En la Programacin Orientada a objetos se detallar la informacin, dando a conocer sus conceptos fundamentales (clase, herencia, mtodos, etc.), sus caractersticas principales o ms importantes, sus ventajas y desventajas, as como ejemplos del mismo.
Tcnicas de programacin Concepto Se puede decir, de cierta forma que Tcnicas de Programacin podra definirse como las normas que permiten la estandarizacin de la programacin, esto implica una disminucin en costos, independencia del programador y seguridad del software.
Clasificacin 1. Programacin estructurada (PE) La programacin estructurada est compuesta por un conjunto de tcnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuracin y mantenimiento del mismo. Esta programacin estructurada utiliza un nmero limitado de estructuras de control, reduciendo as considerablemente los errores. Esta tcnica incorpora: Diseo descendente (top-down): el problema se descompone en etapas o estructuras jerrquicas. Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras ms simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad. Estructuras bsicas: existen tres tipos de estructuras bsicas: - Estructuras secunciales: cada accin sigue a otra accin secuencialmente. La salida de una accin es la entrada de otra. - Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalan las condiciones y en funcin del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lgicas. - Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un nmero determinado de veces. Las principales ventajas de la programacin estructurada son: Los programas son ms fciles de entender Se reduce la complejidad de las pruebas Aumenta la productividad del programador Los programas queden mejor documentados internamente. Un programa est estructurado si posee un nico punto de entrada y slo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por ltimo, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.
2. Programacin modular En la programacin modular consta de varias secciones dividas de forma que interactan a travs de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad. En la programacin modular, el programa principal coordina las llamadas a los mdulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parmetros. A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros mdulos o funciones.
3. Programacin orientada a objetos (POO) Tcnica en la que se aumenta la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilizacin de los objetos. El elemento principal de la programacin orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organizacin. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento. El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales caractersticas
4. Programacin concurrente Este tipo de programacin se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez. Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultnea. Se trata de una programacin ms lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones.
5. Programacin funcional Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones.
6. Programacin Procedimental Con la programacin procedimental t puedes combinar las secuencias de instrucciones repetibles en un solo lugar. Una llamada de procedimiento se utiliza para invocar al procedimiento. Despus de que la secuencia es procesada, el flujo de control procede exactamente despus de la posicin donde la llamada fue hecha. Al introducir parmetros as como procedimientos de procedimientos (subprocedimientos) los programas ahora pueden ser escritos en forma ms estructurada y libres de errores.
7. Programacin lgica Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeos programas infantiles. Se trata de una programacin basada en el clculo de predicados (una teora matemtica que permite lograr que un ordenador basndose en hecho y reglas lgicas, pueda dar soluciones inteligentes).
Programacin orientada a objetos La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. Conceptos fundamentales La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de OOP. Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera. Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo. Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y mtodos. Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable", no es ms que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto.
CARACTERISTICAS Tiene tres caractersticas bsicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos", las caractersticas siguientes son las ms importantes: Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin.El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.
Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especfica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando (las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado) Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple. Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.
VENTAJAS - Datos separados del Diseo. - Fomenta la reutilizacin y extensin del cdigo. - Entendimiento del programa en el mundo real. - Fcil entendimiento de la lgica del programa. - Cdigo simple (aunque cueste acostumbrarse). - Fcil documentacin y diseo del programa. (Agiliza el desarrollo de software) - Dinamismo en el manejo de los datos. (Permite crear sistemas ms complejos.) - Facilidad en el mantenimiento y expansin. - Facilita la creacin de programas visuales.
Desventajas: - Complejidad para adaptarse. - Mayor cantidad de cdigo (por la reutilizacin).
EJEMPLOS En la programacin Orientada a Objetos. Todo lo ves como si fuera un Objeto tanto las cosas tangibles como las no tangibles, cada Objeto es definido por algo a lo que se le llama Clase, por ejemplo imaginemos la Clase Persona. Todos los Objetos tienen propiedades que son las caractersticas del Objeto en el caso de nuestra Clase Persona puede ser; el color de Su piel, edad, Nombre, fecha de Nacimiento, etc. Los Objetos tienen Mtodos (funciones que llevan a cabo los objetos); en el caso de nuestra clase persona pues podramos decir Mostrar, Comer, Dormir, Morir, etc. Por ejemplo cada ventana de un S.O. es un Objeto tiene propiedades que son el color de la ventana, su tamao, imgenes, etc. Y tiene sus mtodos. Cerrar, Abrir. Maximizar Un ejemplo ms grafico seria:
Para realizar esta opcin, debe haber una forma de obtener informacin resumida acerca de todos los objetos que puedan aparecer en el buzn, y esto equivale a una operacin que el buzn debe aplicar a su contenido.
Otro ejemplo, escrito en php, podra ser el siguiente:
<? class Persona { var $nombre; var $apellido; var $edad; function Persona($nombre, $apellido, $edad) { $this->nombre = $nombre; $this->apellido = $apellido; $this->edad = $edad; } function nombre_completo() { return $this->nombre . ' ' . $this->apellido; } function es_mayor($persona) { return $this->edad >= 18; } } $p = new Persona('Simon', 'MR', 25); echo $p->nombre_completo(); if ($p->es_mayor) { echo " es mayor de edad.\n"; } else { echo " es menor de edad.\n"; } ?>
CONCLUSIN Tcnicas en Programacin se refiere a las normas que permiten la estandarizacin de la programacin, la independencia que pueda tener el programador, los costos que implica la fabricacin del software, entre otros. A mi parecer, la mejor tcnica de programacin, es, la Programacin orientada a Objetos (POO) debido a las hartas herramientas que ofrece este mtodo o tcnica, tales como: herencia, abstraccin, polimorfismo, entre otros. En POO, en comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable", no es ms que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto. A dems, posee muchas ventajas, entre las cuales se destacan la reutilizacin del cdigo y el fcil diseo del programa, posee pocas desventajas las cuales pueden ser superadas fcilmente, pues depende de adaptarse a la tcnica solamente.