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Captulo 1: Introduccin

Nota: Todos los ejercicios se deben realizar despus de estudiar la clase completa.
Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que
representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos
3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que facilitan
la creacin de objetos 3D realistas y detallados, adems permite manipularlos de varias
maneras.
Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias
vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometra de
manera fcil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar
diferentes vistas del modelo. Tambin se pueden asignar diferentes Sistemas de
Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales tpicas y cambiar
fcilmente entre cada una de ellas.
Captulo 2: Coordenadas 3D
I cono del Sistema Mundial de Coordenadas (WCS)
Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adicin de una tercera
dimensin, el eje Z. Cuando se dibuja en 3D, se especifican los valores de coordenada de
X, Y, y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) o en el Sistema de Coordenadas
del Usuario (UCS). La ilustracin siguiente muestra los ejes X, Y, y Z del WCS.

Ejes X, Y, Z del sistema mundial de coordenadas
Captulo 3: Regla de la mano derecha

La regla de la mano derecha determina la direccin positiva del eje Z cuando se
conoce la direccin de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D. Esta misma regla
tambin determina la direccin positiva de rotacin alrededor de un eje en el espacio 3D.
Para determinar la direccin positiva del eje Z, se coloca la mano derecha de
manera que el dedo pulgar indique la direccin positiva del eje X. Los dedos ndice y del
medio se colocan como se muestra en la figura anterior, de manera que el ndice indique
la direccin positiva del eje Y. Cuando se tengan los dedos as colocados, el dedo del
medio indicar la direccin positiva del eje Z.

Para determinar la direccin positiva de rotacin alrededor de un eje, se apunta
con el pulgar de la mano derecha en la direccin positiva del eje y doble los restantes
dedos como se muestra en la figura anterior. Los dedos indican la direccin positiva de
rotacin alrededor del eje.
Captulo 4: Introducir Coordenadas X, Y, Z
Introducir coordenadas cartesianas 3D (X, Y, Z) es similar a introducir coordenadas
2D (X, Y). Slo que en lugar de dos nmeros separados por coma ahora se indican tres.
En la ilustracin que sigue, la coordenada 3,2,5 indica un punto 3 unidades a lo largo del
eje X, 2 unidades a largo del eje Y, y 5 unidades a lo largo del eje Z. Se pueden introducir
valores de coordenadas absolutas que se basan en el origen del UCS corriente, o valores
de coordenadas relativas que se basan en el ltimo punto indicado.

Coordenadas Cartesianas Tridimensionales
Captulo 5: Filtros XYZ de puntos
Con los filtros XYZ de puntos, se pueden extraer coordenadas de puntos
seleccionados y sintetizar un nuevo punto utilizando esas coordenadas. Con este mtodo
se pueden utilizar puntos conocidos para encontrar un punto desconocido. En la lnea de
comando, se teclea un punto seguido de una o ms de las letras X,Y, y Z. AutoCAD
acepta los siguientes filtros: .X, .Y, .Z, .XY, .XZ y .YZ. Por ejemplo, si se teclea .x,
entonces AutoCAD toma, del punto que se indique la coordenada X y solicita a
continuacin los valores Y y Z.
En el ejemplo siguiente, se seleccionan los puntos medios de un objeto y se
utilizan filtros XYZ de puntos para ubicar el centro de la cavidad del objeto. En la
ilustracin se utiliz el comando HIDE para mejor claridad.
Command: point
Point: .x
of mid
of Indicar lnea(1)
(need YZ): .y
of mid
of Indicar lnea (2)
(need Z): mid
of Indicar lnea (3)
Command:

Ejercicio1: Realizar estas operaciones en el AutoCAD, utilizar el fichero A3D-
Ejercicio1.dwg.
Captulo 6: Introducir Coordenadas Cilndricas
La introduccin de coordenadas cilndricas es similar a la introduccin de
coordenadas polares 2D, pero con una distancia adicional que indica el valor Z de la
coordenada cilndrica perpendicular al plano XY. Un punto se ubica especificando la
distancia que lo separa del eje Z por una lnea paralela al plano XY, el ngulo que forma
esa lnea con eje X del UCS corriente y el valor Z del punto. En la siguiente figura, la
coordenada 5<60,6 indica un punto distante 5 unidades del origen del UCS corriente, 60
grados desde el eje X en el plano XY, y 6 unidades a lo largo del eje Z. De la misma
manera se ubica el correspondiente a las coordenadas 8<30,1.

Coordenadas Cilndricas Absolutas
En la ilustracin que sigue, la coordenada cilndrica relativa @4<45,5 indica un
punto 4 unidades en el plano XY desde el ltimo punto indicado, no desde el origen del
UCS a un ngulo de 45 grados respecto a la direccin positiva del eje X. La coordenada Z
del punto es 5 unidades mayor que la del ltimo punto indicado.

Coordenadas Cilndricas Relativas
Captulo 7: Introducir coordenadas esfricas
Las coordenadas esfricas tambin son similares a las coordenadas polares 2D.
Los puntos se ubican especificando su distancia del origen del UCS corriente, su ngulo
desde el eje X (en el plano XY), y su ngulo respecto al plano XY, cada uno separado por
un signo "menor que" (<). En la ilustracin siguiente, la coordenada 8<60<30 indica un
punto distante 8 unidades del origen del UCS corriente, 60 grados con el eje X, y 30
grados con el plano XY. Tambin se muestra la ubicacin del punto con coordenada
5<45<15.

Coordenadas Esfricas
Captulo 8: Las vistas 3D y proyecciones estndar
Aquellas personas que utilizan el dibujo tcnico han sido entrenadas para visualizar
los modelos 3D en relacin a vistas estndar, como superior, frontal, y lateral. AutoCAD
crea ese mismo entorno y agrega nuevas posibilidades, incluyendo la posibilidaad de
trabajar en varias vistas simultneamente. Como el diseo en 3D an se basa en
prcticas estndar de trazado, es conveniente revisar algunas de estas prcticas.
Vistas Estndar
Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier direccin, pero se han
establecido 6 vistas estndar correspondiente con las 6 direcciones ortogonales:
Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda) Front
(Frontal) Back (Posterior)
En AutoCAD, los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas
estndar, aunque usualmente, para comprender el modelo, son suficientes 3 vistas.

Ejercicio2: Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2.dwg cambiar las vistas de manera
que se puedan ver cada una de las que aqu se muestran.
Captulo 9:
Proyecciones Estndar
Cada una de las seis vistas estndar es una vista 2D, que muestra solamente dos
de las posibles tres medidas de los objetos: ancho, largo, o alto. Como quiera que se
pueden mostrar varias vistas, en la pantalla o en papel, las vistas deben ser ordenadas de
manera que compartan una de las dos posibles dimensiones. Cuando ellas comparten
una medida comn, se dice que son proyecciones. La ilustracin que sigue muestra una
proyeccin correcta, las dos vistas comparten la medida de altura.

La siguiente ilustracin muestra una proyeccin incorrecta, las vistas no comparten
ninguna medida.


La figura que se muestra a continuacin son dos mtodos estndar de dibujo para
presentar vistas relativas a la vista frontal.

Captulo 10: Vistas Isomtricas
Una vista isomtrica en un viewport se utiliza primariamente como gua visual. La
misma ayuda a comprender el modelo 3D mientras se crea y edita principalmente en
vistas 2D. La ilustracin siguiente muestra la relacin entre las vistas 2D y la isomtrica.

Captulo 11: La "Caja de Cristal"("Glass Box")
Dibujar mentalmente el modelo 3D en una caja de cristal, ayuda a entender la
relacin de las vistas y las direcciones. Mirando a la caja de cristal por el lado derecho se
obtiene la vista lateral derecha, mirando desde arriba se obtiene la vista superior y
mirando desde el frente se obtiene la vista frontal. Para entender como se deben
relacionar y ubicar las vistas 2D, se debe abrir la parte superior de la caja correspondiente
a la vista superior y la tapa lateral correspondiente al lado que se desea mostrar, cuando
las tapas estn completamente desdobladas el conjunto de ellas muestra la relacin
correcta entre las diferentes vistas 2D.

Captulo 12: Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User
Coordinate System)

Icono del Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS)
Un UCS se define para cambiar la ubicacin del punto de origen (0,0,0) y/o la
orientacin del plano XY y el eje Z. Un UCS se puede ubicar en cualquier lugar de origen
en el espacio 3D de AutoCAD y se puede orientar de cualquier manera, se puede definir,
guardar y activar tantos UCS como sean necesarios. La introduccin y visualizacin de
coordenadas son siempre relativas al UCS corriente. Si hay activos varios viewports, se
pueden asignar diferentes UCS a cada viewport. Cada UCS puede tener diferente origen
y orientacin de acuerdo a los requerimientos de construccin para los que fue definido.
Para indicar en la pantalla el origen y la orientacin del UCS, se puede mostrar en
pantall el icono del UCS en el punto de origen. Los UCSs son especialmente tiles
cuando se trabaja en el espacio 3D. Pudiera ser ms fcil alinear el sistema de
coordenadas con una geometra existente que imaginar o calcular la ubicacin exacta de
un punto 3D.

Primer UCS Segundo UCS modelo con dos UCS
Multiples UCSs
Ejercicio3: Cambiar el UCS para obtener los dos que se muestran en la figura.
Utilizar el fichero A3D-Ejercicio3.dwg
En el espacio de papel se puede definir nuevos UCSs igual que en el espacio de
modelo, claro que, en el primero los UCSs solamente permiten manipulacin 2D. Aunque
se pueden introducir coordenadas 3D en el espacio de papel, en ste no se pueden
utilizar comandos de vistas 3D como 3DORBIT, DVIEW, PLAN, y VPOINT. AutoCAD
mantiene las definiciones de los ltimos diez UCS creados en el espacio de modelo y los
ltimos diez del espacio de papel.
La elevacin corriente establecida con el comando ELEV define el plano de dibujo
en el UCS corriente y se establece indivualmente para los viewports, en dependencia del
valor de la variable UCSVP. Esta variable determina si un UCS se guarda y se restaura en
cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las configuraciones de UCS se guardan en los
viewports, la configuracin de elevacin se guarda en cada viewport de cada espacio (de
modelo y de papel).
Generalmente, se recomienda que la elevacin se deje en cero y que se controle el
plano XY del UCS corriente con el comando UCS.
Los UCS se pueden definir de varias maneras:
Especificando un nuevo origen, un nuevo plano XY, o un nuevo eje Z. Alineando el
nuevo UCS con un objeto existente Alineando el nuevo UCS con la direccin actual de la
vista. Rotando el UCS actual alrededor de uno de sus ejes. Aplicando una nueva
profundidad en Z a un UCS existente. Aplicando un UCS a partir de una Cara (Face)
Captulo 13:
Definir un UCS en el espacio 3D
Se puede definir un UCS en el espacio 3D utilizando la opcin 3 Point del comando UCS
para especificar el nuevo origen del UCS y la direccin positiva de sus ejes X y Y. El eje Z
se determina automticamente aplicando la regla de la mano derecha.
Para definir un UCS en el espacio 3D:
1 En el men Tools, se selecciona New UCS > 3 Point.
2 Se especifica el punto de origen.
3 Se especifica un punto en la porcin positiva del eje X.
4 Se especifica un punto cualquier en la porcin positiva de las Y en el plano XY
del nuevo UCS.
Lnea de comando UCS
Captulo 13:
Definir un UCS en el espacio 3D
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Se puede definir un UCS en el espacio 3D utilizando la opcin 3 Point del
comando UCS para especificar el nuevo origen del UCS y la direccin positiva de sus ejes
X y Y. El eje Z se determina automticamente aplicando la regla de la mano derecha.
Para definir un UCS en el espacio 3D:
1 En el men Tools, se selecciona New UCS > 3 Point.
2 Se especifica el punto de origen.
3 Se especifica un punto en la porcin positiva del eje X.
4 Se especifica un punto cualquier en la porcin positiva de las Y en el plano XY
del nuevo UCS.
Lnea de comando UCS
Captulo 14:
Utilizar un UCS ortogrfico predefinido
Se pueden utilizar cualesquiera de los UCSs predefinidos listados y mostrados en
la ficha Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS. Esos UCSs estn definidos en
relacin al WCS, pero se puede elegir definirlos en relacin con un UCS con nombre. La
variable UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en el que se basa un
UCS ortogrfico: el WCS o un UCS con nombre.
Para utilizar un UCS ortogrfico predefinido:
1 Del men Tools, se selecciona Orthographic UCS > Preset.
2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona un
UCS de la lista.
3 Para especificar un valor de profundidad en Z, se hace clic derecho sobre UCS
que se desea cambiar y se elige Depth del men de acceso rpido.
4 Para orientar el UCS seleccionado en relacin a un UCS con nombre, se
selecciona un UCS con nombre de la lista Relative To. De manera predeterminada, un
UCS ortogrfico se basa en el WCS.
5 Para especificar si la vista en el viewport corriente se actualiza a una vista en
planta o superior despus que el UCS seleccionado sea aplicado, en la ficha Settings se
marca la opcin Update View to Plan.
6 Para ver los valores de coordenadas X,Y, y Z del origen y los ejes X, Y, y Z del
UCS seleccionado se hace clic en Details.
7 Para pasar al UCS seleccionado se hace clic en Set Current. El UCS corriente
se reconoce por un pequeo puntero al lado del nombre del UCS en la lista y adems, su
nombre se muestra en: Current UCS.
8 Se hace clic en OK.
Lnea de comando UCSMAN
Las variables UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en que se
basa el UCS ortogrfico: el WCS u otro UCS con nombre; UCSFOLLOW controla si la
vista del viewport corriente pasa o no a vista de planta despus que se restaura un UCS.
Captulo 15:
Mover el UCS
La opcin Move del comando UCS ofrece un mtodo fcil para configurar
diferentes planos de construccin paralelos al plano XY del UCS corriente.
Por ejemplo, se pudiera desear dibujar en un plano de un modelo y despus
cambiar a un plano y origen diferentes con la misma orientacin. La siguiente figura
muestra un sistema de coordenadas que fue definido cambiando el origen y la
profundidad en Z sin alterar la orientacin del plano XY.

Ubicacin del origen Nueva ubicacin del origen
Del UCS actual del nuevo UCS
Ejercicio4: Mover el UCS como se muestra en la figura. Utilizar el fichero A3D-
Ejercicio4.dwg
Para mover el origen o cambiar la profundidad en Z de un UCS
1 Asegurarse de que el UCS que se desea cambiar es el UCS corriente.
2 Del men Tools, se hace clic en Move UCS.
3 A la solicitud de un nuevo origen o profundidad en Z, se especifica un nuevo
origen, o se teclea z
4 Si se teclea z, ahora se debe introducir la profundidad en Z, o la distancia que se
desea mover el plano XY a lo largo del eje Z.
Lnea de comando UCS Move
Si el UCS que se modifica no tiene nombre, se crea un nuevo UCS sin nombre. Si
se modifica uno de los seis UCS ortogrficos o uno con nombre, la nueva profundidad en
Z u origen se aplica cada vez que se restaura el UCS. Para restaurar el origen de un UCS
a su posicin original, se utiliza el mismo procedimiento para poner 0,0,0 en el valor de
origen o poner la profundidad en Z igual a 0.
Si previamente se cambi el origen de un UCS ortogrfico, se puede hacer que el
origen vuelva a pasar por el origen del UCS base.
Para volver a hacer coincidir el origen con el de un UCS ortogrfico:
1 Del men Tools, se selecciona Orthographic UCS > Preset.
2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona un
UCS de la lista.
3 Se hace clic derecho sobre el UCS seleccionado y despus clic en la opcin
Reset Origin del men de acceso directo.
4 Ahora se hace clic en OK.
Lnea de comando UCSMAN
Captulo 16:
Aplicar el UCS corriente a otros Viewports
Se puede aplicar la configuracin del UCS corriente al viewport que se especifique
o a todos los viewports activos.
Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:
1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS
corriente.
2 Del men Tools, se selecciona New UCS > Apply.
3 A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el
viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS
corriente a todos los viewports activos.
Lnea de comando UCS Apply
Se puede aplicar la configuracin del UCS corriente al viewport que se especifique
o a todos los viewports activos.
Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:
1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS
corriente.
2 Del men Tools, se selecciona New UCS > Apply.
3 A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el
viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS
corriente a todos los viewports activos.
Captulo 17:
Trabajar con varios Viewports en 3D
Utilizando varios viewports se puede ver varias vistas diferentes del modelo. Por
ejemplo, se pudieran configurar viewports que mostraran la vista superior, la frontal, la
lateral derecha, y vistas isomtricas. Para facilitar la edicin de objetos en vistas
diferentes, se puede definir un UCS diferente para cada vista. Cada vez que se hace un
corriente un viewport, se puede comenzar a dibujar utilizando el mismo UCS utilizado la
ltima vez que el viewport era corriente.
El UCS en cada viewport se controla por la variable UCSVP. Cuando UCSVP es
igual a 1 en un viewport, el ltimo UCS utilizado en ese viewport se guarda con el viewport
y se restaura cuando se hace corriente nuevamente el viewport. Cuando UCSVP es igual
a 0 en un viewport, su UCS siempre es el mismo que el UCS del viewport corriente, o sea,
cuando se activan viewports con diferentes UCS el UCS de aquel cambia al UCS que se
hace corriente.
Por ejemplo, se pueden configurar 3 viewports: una vista superior, una vista frontal,
y una vista isomtrica. Si la variable UCSVP del viewport isomtrico se hace igual a 0,
entonces cuando se hace corriente el viewport superior el UCS del isomtrico cambia
para coincidir con ste, y cuando se hace corriente el viewport frontal, el UCS del
isomtrico vuelve a cambiar.
El ejemplo descrito se ilustra en las siguientes figuras. La primera figura muestra el
viewport isomtrico que refleja el UCS del viewport superior que es, en ese momento,
corriente.

El viewport superior El viewport isomtrico tiene UCSVP=0
es el corriente el UCS siempre refleja el UCS corriente en
en viewport activo
Ejercicio1: Utilizar el fichero A3D-C2-Ejercicio1.dwg para, haciendo clic en los
viewports que muestras las vistas planas observar cmo cambia el UCS de la vista
isomtrica.
La segunda figura muestra el cambio que ocurre cuando se hace corriente el
viewport frontal. El UCS del viewport isomtrico se actualiza para reflejar ahora el UCS del
viewport frontal que es el corriente.
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El viewport inferior El viewport isomtrico tiene UCSVP=0
es el corriente el UCS siempre refleja el UCS corriente en
en viewport activo
Para configurar un viewport que guarde y restaure la configuracin de UCS
que se le asigne:
1 Se hace corriente el viewport cuya configuracin se desea cambiar.
2 En el men Tools, se hace clic en Named UCS.
3 En el cuadro de dilogo UCS, se selecciona la ficha UCS Settings, y despus se
marca en ella la opcin Save UCS with Viewport.
4 Para terminar se hace clic en OK.
En las versiones anteriores de AutoCAD, el UCS tena una configuracin global
para todos los viewports en los dos espacios (de modelo y de papel). Si se desea
restaurar el comportamiento de AutoCAD R14 y versiones anteriores respecto a este
tema, slo se debe hacer que UCSVP sea igual a 0 en todos los viewports activos.
Captulo 18:
Asignar un UCS a un Viewport
En AutoCAD 2000, se pueden asignar diferentes UCS a diferentes viewports. Los
viewports retienen sus UCS asignados independientemente del UCS del viewport
corriente.
Para asignar un UCS a un viewport:
1 Se hace corriente el viewport al que se desea asignar un UCS.
2 Del men Tools, se hace clic en Named UCS.
3 En la ficha Named UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona el nombre
del UCS que se desea asignar y hace clic en el botn Set Current.
La configuracin de UCS corriente se indica por un pequeo puntero al lado del
nombre del UCS en la lista, y el nombre del UCS tambin se muestra junto a Current
UCS.
4 Si se desea cambiar a la vista de planta (vista superior) cuando el UCS
seleccionado se restaure se debe marcar Set View to Plan After UCS Is Restored.
5 Se hace clic en OK para guardar la nueva configuracin del UCS.
Lnea de comando UCSMAN
Captulo 19:
Trabajar con vistas en 3D
La geometra de un dibujo se puede ver y editar sin tener que reconfigurar el
sistema de coordenadas cada vez que se restaura, en un viewport, una vista ortogrfica o
con nombre y con ello restaurar automticamente la configuracin del UCS. Tambin se
puede asignar profundidad en Z a un sistema ortogrfico de coordenadas en relacin con
el UCS base, lo que ofrece varios planos de trabajo y acelera el proceso de dibujo.Se
puede:
Guardar un sistema de coordenadas cuando se guarda una vista con nombre,
cuando se restaura la vista, la configuracin del UCS tambin se restaura. Asignar
profundidad en Z a un UCS ortogrfico para trabajar en diferentes planos de la misma
vista ortogrfica. Aplicar a un viewport cualquiera de las seis vistas ortogrficas. Restaurar
el UCS ortogrfico correspondiente cada vez que se asigne una vista ortogrfica a un
viewport.
Captulo 20:
Utilizar Vistas Ortogrficas
La ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de dilogo View se puede
utilizar para restaurar vistas ortogrficas. Una vista ortogrfica se restaura con una
orientacin relativa a un sistema de coordenadas, especificado en la variable UCSBASE.
De manera predeterminada, esta variable se refiere al WCS, pero se puede cambiar para
que se corresponda con cualquier UCS con nombre definido en el dibujo actual. Cuando
se hace corriente una vista ortogrfica tambin se puede hacer que el UCS ortogrfico
correspondiente se restaure. Por ejemplo, siempre que se restaure la vista frontal, se
puede configurar AutoCAD para que automticamente restaure el UCS ortogrfico frontal,
lo que ofrece un mtodo eficiente de cambiar vistas y sistemas de coordenadas al mismo
tiempo.
Cuando se restaura una vista ortogrfica, AutoCAD hace Zoom a toda la extensin
del dibujo en esa vista.
Para restaurar una vista ortogrfica:
1 Se hace corriente el viewport al que se quiere aplicar la vista.
2 Del men View, se hace clic en Named Views.
3 En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de dilogo View, se
selecciona el nombre de la vista que se desea restaurar y se hace clic en el botn Set
Current.
La vista corriente es indicada con un pequeo puntero al lado del nombre de la
vista en la lista y adems se muestra al lado de Current View.
4 Para ver informacin detallada acerca de un UCS ortogrfico, como alto, ancho,
ngulo de rotacin de la vista, direccin de la vista, y si est o no activada la opcin de
encuadrar (clip), se selecciona la ficha Named Views, y se hace clic en el botn Details.
5 Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre, se selecciona el nombre
de la lista Relative To.
De manera predeterminada, las vistas ortogrficas se orientan con relacin al
WCS.
6 Para especificar que el UCS ortogrfico asociado se restaure cuando lo haga la
vista, se marca la opcin Restore Associated UCS with View, que controla la variable
UCSORTHO.
7 Para terminar se hace clic en OK.
Lnea de comando VIEW
Captulo 21:
Configurar las Opciones de Visualizacin de
Grficos 3D
La configuracin de los grficos afecta la manera en que se muestran los objetos
3D, por ejemplo, el sombreado de los objetos 3D y la manera que se muestran los
grficos cuando est activo el comando 3DORBIT. Esas opciones se cambian utilizando
el cuadro de dilogo 3D Graphics System Configuration. Ellas no afectan la manera
como se crean las imgenes de los objetos
AutoCAD usa el Sistema grfico 3D Heidi 3D Graphics System desarrollado por
Autodesk como el sistema grfico predeterminado. Si se desea utilizar un sistema grfico
diferente, se debe instalar de acuerdo con la documentacin del proveedor de la tarjeta
grfica de cada equipo.
Para configurar las opciones del sistema de grficos 3D:
1 En el men Tools, se selecciona Options.
2 Del cuadro de dilogo Options, se elige la ficha System.
3 En la opcin Current 3D Graphics Display, se selecciona el sistema grfico y
despus se hace clic en Properties.
Se muestra un cuadro de dilogo de configuracin del sistema de grficos 3D. Si
se est utilizando un sistema que no es el Heidi, las opciones del cuadro de dilogo
pueden variar.
4 Se cambian las opciones que se desee y se hace clic en el botn Apply & Close.
Lnea de comando OPTIONS
Captulo 22:
Crear objetos en 3D
A pesar de que crear modelos 3D de objetos puede ser ms difcil y consumir ms
tiempo que crear vistas 3D de objetos 2D, la modelacin 3D tiene muchas ventajas.
Mediante ella se puede:
Ver el modelo desde cualquier punto. Generar automticamente vistas 2D tpicas y
auxiliares confiables. Crear perfiles 2D. Quitar lneas ocultas por objetos y hacer
sombreado realista. Chequear interferencia entre objetos. Exportar el modelo para crear
animaciones. Realizar anlisis ingeniero. Extraer datos necesarios para la fabricacin.
AutoCAD ofrece tres tipos de modelacin en 3D: wireframe (red de alambres),
surface (superficies 3D), y solid (slidos). Cada tipo tiene sus propias tcnicas de
creacin y edicin.

Un modelo de red de alambre (wireframe) es un esqueleto descriptivo de un objeto
3D. En un modelo wireframe no hay superficies; el mismo solamente consiste de puntos,
lneas, y curvas que describen los lados y bordes del objeto. Con AutoCAD se puede
crear modelos wireframe ubicando objetos 2D en el espacio 3D. AutoCAD tambin ofrece
algunos objetos especficos para esta modelacin como las polilneas 3D (3D polylines),
que solamente pueden utilizar el patrn de lnea CONTINUOUS y splines. Este tipo de
modelacin pudiera ser la ms consumidora de tiempo, debido a que cada entidad de
AutoCAD que compone el modelo debe dibujarse y ubicarse por separado.

La modelacin de superficies es ms sofisticada que la anterior pues sta define adems,
de los bordes y lados las superficies de los objetos 3D modelados. El modelador de
superficies de AutoCAD define superficies en facetas utilizando una malla poligonal
(polygonal mesh). Debido a que las facetas de la malla son planas, sta solamente da
un resultado aproximado de superficies curvas. Con el paquete Mechanical Desktop, se
pueden crear superficies curvas verdaderas. Para diferenciar estos dos tipos de
superficies, AutoCAD denomina mallas (meshes) las superficies a base de facetas.

La modelacin de slidos es la modelacin 3D ms fcil de utilizar. Con el modelador de
slidos de AutoCAD, se pueden crear objetos 3D a partir de figuras 3D bsicas: cajas
(boxes), conos (cones), cilindros (cylinders), esferas (spheres), cuas (wedges), y
toros (tori a partir de arandelas donuts). Estas figuras se pueden combinar para crear
objetos ms complejos mediante su unin, sustraccin o interseccin. Tambin se pueden
crear slidos desplazando un objeto 2D a lo largo de un camino o rotndolo alrededor de
un eje. Con Mechanical Desktop, tambin se puede definir slidos mediante parmetros
y mantener asociados los modelos 3D y las vistas 2D generadas a partir de ellos.
Debemos advertir que cada tipo de modelacin utiliza mtodos diferentes para
construir los modelos 3D y los mtodos de edicin varan su efecto en dependencia del
tipo de modelo utilizado, debido a esto es recomendable no mezclar mtodos de
modelacin. Existen adems (aunque limitados), mtodos de conversin de slidos a
superficies y de superficies a wireframes; no obstante, no se puede convertir wireframes
a superficies ni superficies a slidos.
Tomando en cuenta lo anteriormente planteado en este curso trataremos
solamente la modelacin de slidos. Aunque haremos inicialmente una breve
referencia a los otros dos mtodos de modelacin.
Captulo 23:
Modelacin mediante Wireframes
Con AutoCAD se pueden crear modelos wireframe colocando cualquier objeto 2D
en cualquier lugar del espacio 3D. Para ello se puede utilizar cualquiera de los siguientes
mtodos:
Crear el objeto introduciendo puntos 3D. Configurando el plano de construccin (el
plano XY) en el que se desea dibujar mediante el uso de Sistemas de Coordenadas del
Usuario (UCS). Moviendo el objeto a la ubicacin y orientacin deseada en el espacio 3D
despus de crearlo.
Adems, tambin se pueden crear algunos objetos caractersticos de esta
modelacin como las polilneas y las splines, que pueden existir en las tres dimensiones.
La siguiente figura es un ejemplo de la aplicacin de la modelacin 3D utilizando la
combinacin de polilneas 3D y simbologa 2D ubicada en el espacio 3D.

Diagrama de instalacin de tuberas compuesta por polilneas 3D y simbologa 2D
Captulo 24:
Modelacin mediante Mallas (Meshes)
Una malla representa la superficie de un objeto utilizando facetas planas. La
densidad de la malla, o la cantidad de facetas, se define en trminos de una matriz de M x
N vrtices, similar a una rejilla compuesta por columnas y filas. M y N especifican la
columna y fila, respectivamente, de cada vrtice. Las mallas se pueden crear en 2D y 3D,
pero las mismas son utilizadas primariamente para trabajos en 3D.
Las mallas se utilizan cuando se desea ocultar lneas, sombrear, o crear imgenes,
posibilidades que no ofrece la modelacin con wireframes; pero, al mismo tiempo no son
necesarias las propiedades fsicas que ofrecen los slidos (masa, peso, centro de
gravedad, etc.). Tambin son tiles cuando se desea crear alguna geometra con
patrones de malla inusuales, tales como modelos topogrficos en 3D de terrenos
montaosos.
Una malla puede ser abierta o cerrada. Es abierta en una direccin dada si los
bordes inicial y final de la malla no se tocan, como se muestra en la siguientes
ilustraciones:



Mallas abiertas (open) y cerradas (closed)
AutoCAD ofrece varios mtodos para crear mallas. Algunos de esos mtodos
pueden ser difciles de utilizar si se introducen los parmetros de la malla manualmente,
por eso AutoCAD ofrece el comando 3D, que simplifica el proceso de crear las superficies
de figuras bsicas.
Captulo 25:
Modelacin mediante slidos (Solids)
Una entidad solid representa el volumen completo de un objeto. La modelacin
con slidos es el tipo de modelacin ms completa desde el punto de vista
informativo y el menos ambiguo de los tres tipos mencionados. Las figuras slidas
complejas son igualmente ms fciles de construir y editar que los redes de alambre
(wireframes) y las mallas (meshes).
Los slidos se pueden crear a partir de las figuras bsicas de cubos (box), conos
(cone), cilindros (cylinder), esferas (sphere), toroides (torus), y cuas (wedge) o
mediante la extrusin de objetos 2D a lo largo de un camino o rotando un objeto 2D
alrededor de un eje.
Una vez que se han creado slidos por cualquiera de estos mtodos, se pueden
crear figuras ms complejas combinndolos. Los slidos se pueden unir, sustraer unos de
otro, o encontrar el volumen comn.
Posteriormente los slidos pueden ser modificados mediante fileteado (fillet),
biselado (chamfer), o cambiando el color de sus bordes. Las caras o superficies de los
slidos se manipulan de manera fcil tambin pues no requieren que se dibuje ninguna
geometra nueva o se realicen operaciones booleanas en el slido. AutoCAD ofrece
adems, comandos para dividir un slido en dos partes u obtener su seccin transversal
bidimensional.
Al igual que las mallas, los slidos se muestran como redes de alambres hasta que
se utilizan las herramientas para ocultar, sombrear u obtener imgenes de ellos.
Adicionalmente, se pueden analizar slidos para conocer sus propiedades de masa
(volumen, momentos de inercia, centro de gravedad, etc.).
Se puede exportar datos acerca de un objeto slido hacia aplicaciones como
molido o maquinado con control numrico (NC milling) o anlisis por el mtodo de
elementos finitos (FEM analysis). Al explotar un slido se pueden obtener objetos de
malla y de redes de alambre.
La variable ISOLINES controla el nmero de lneas de triangulacin utilizadas para
mostrar las porciones curvas de la red de alambres. La variable FACETRES ajusta la
suavidad de los objetos sombreados y las lneas ocultas.
Captulo 26:
Crear un ortoedro o caja
Para crear un slido tipo caja, se puede utilizar el comando BOX. La base de la
caja es siempre paralela al plano XY del UCS corriente. Esta caracterstica no impide que
posteriormente el objeto creado se pueda rotar en cualquier direccin con cualquier valor
angular.
Para crear una caja slida u ortoedro
1 En el men Draw, se hace clic en Solids > Box.
2 Se especifica la primera esquina de la base (1).
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3 Se especifica la esquina opuesta de la base (2).
4 Se especifica la altura (3).

Lnea de comando: BOX
Captulo 27:
Crear un cono
Se puede utilizar el comando CONE para crear un cono slido definido por una
base circular o elptica que se reduce hasta alcanzar un punto perpendicular a la base. De
manera predeterminada, la base del cono yace en el plano XY del UCS corriente. La
altura, que puede ser positiva o negativa, es paralela al eje Z. El pice determina la altura
y la orientacin del cono.
Para crear un cono truncado o uno que requiera un ngulo especfico que defina
sus lados, se dibuja un crculo 2D y se utiliza el comando EXTRUDE para reducir el
crculo con un ngulo determinado a lo largo del eje Z. Para completar el truncado, se
puede sustraer una caja del pice del cono con el comando SUBTRACT.

Para crear un cono slido con base circular:
1 Del men Draw, seleccionar Solids > Cone.
2 Especificar el centro de la base (1).
3 Especificar el radio o dimetro de la base (2).
4 Especificar la altura (3).
Lnea de comando: CONE
Para crear un cono slido con base elptica:
1 Del men Draw, seleccionar Solids > Cone.
2 Teclear e (Elliptical).
3 Especificar un extremo de un eje.
4 Especificar el segundo extremo del eje.
5 Especificar la longitud del otro eje.
6 Especificar la altura y presionar ENTER.
Captulo 28:
Crear un Cilindro slido
Con el comando CYLINDER se puede crear un cilindro slido con base circular o
elptica. La base del cilindro yace en el plano XY del UCS corriente. Si se desea crear un
cilindro con detalles especiales, como una rueda dentada, se crea el perfil de su base con
una polilnea cerrada y se aplica el comando EXTRUDE para definir su altura a lo largo
del eje Z.
Para crear un cilindro slido con base circular:
1 Del men Draw, clic en Solids > Cylinder.
2 Especificar el centro de la base (1).
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3 Especificar el radio o dimetro de la base (2).
4 Especificar la altura (3).

Captulo 29:
Crear una esfera slida
Conociendo el centro y el radio o dimetro se puede crear una esfera con el
comando SPHERE. Las lneas latitudinales son paralelas al plano XY y el eje vertical es
paralelo al eje Z del UCS corriente.
Para crear un domo o un disco se debe combinar una esfera con un ortoedro y
utilizar el comando SUBTRACT. Si se desea crear un objeto esfrico que posee algn
detalle adicional, se puede crear el perfil del objeto y utilizar el comando REVOLVE para
definir un ngulo de rotacin alrededor del eje Z.
Para crear una esfera slida:
1 Del men Draw, clic en Solids > Sphere.
2 Especificar el centro de la esfera (1).
3 Especificar el radio o el dimetro de la esfera (2).

Lnea de comando SPHERE
Captulo 30:
Crear un toroide slido
Para crear un slido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS. El toroide
es paralelo y bisectado por el plano XY del UCS corriente.
Para crear un toroide slido:
1 Del men Draw, clic en Solids > Torus.
2 Especificar el centro del toroide (1).
3 Especificar el radio o dimetro del toroide (2).
4 Especificar el radio o dimetro del tubo del toroide (3).

Lnea de comando TORUS
Para crear un slido parecido a un huevo o a un limn, se utiliza un toroide con
radio negativo y un radio del tubo positivo y mayor que el valor absoluto del nmero
negativo utilizado como radio. Por ejemplo, si el radio del toroide es -2.0, el radio del tubo
debe ser mayor que 2.0. El toroide puede intersectarse consigo mismo, en ese caso no
tendr el hueco central pues el radio del tubo es mayor que el radio del toroide.

Captulo 31:
Crear una cua slida
Para crear una cua slida se utiliza el comando WEDGE. La base de la cua es
paralela al plano XY del UCS corriente con la cara inclinada opuesta a la primera esquina
indicada de la base. Su altura que puede ser positiva o negativa, es paralela al eje Z.
Para crear una cua slida:
1 Del men Draw, se selecciona Solids > Wedge.
2 Se especifica la primera esquina de la base (1).
3 Se especifica la esquina opuesta de la base (2).
4 Se especifica la altura de la cua (3).

Lnea de comando WEDGE
Captulo 32:
Crear un slido mediante extrusin
Con el comando EXTRUDE, se pueden crear slidos mediante la extrusin
(adicionar grosor) de los objetos seleccionados. El comando se puede aplicar a objetos
cerrados como polilneas, polgonos, rectngulos, crculos, elipses, splines cerradas,
donuts (rosquillas), y regiones. No se puede aplicar este comando a objetos 3D, objetos
que forman parte de un bloque, polilneas que se autointersectan, o que no son cerradas.
La extrusin a un objeto se aplica a lo largo de un camino, o se puede especificar un valor
para la altura y un ngulo de reduccin de la base.

Objeto Original Objeto despus
de aplicar Extrude
EXTRUDE se utiliza para crear un slido a partir de un perfil del objeto que es
comn a lo largo del mismo, como una rueda dentada o un engranaje. EXTRUDE es
particularmente til para crear objetos que contiene redondeos, biselados, y otros detalles
que de otra manera sera difcil reproducir excepto utilizando un perfil del mismo. Si se
crea un perfil utilizando lneas y arcos, se debe utilizar la opcin Join del comando PEDIT
para convertirlos en una sola polilnea o crear a partir de ellos una regin antes de que se
pueda utilizar el comando EXTRUDE.
Para aplicar el comando a lo largo de un camino:
1 Del men Draw, se hace clic en Solids > Extrude.
2 Se seleccionan los objetos a los que se aplicar el comando (1).
3 Se teclea p (Path = Camino).
4 Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).
Despus de la extrusin, AutoCAD puede borrar o retener el objeto original, en
dependencia del valor de la variable DELOBJ.

Lnea de comando EXTRUDE

Crculo despus de aplicar Extrude con la opcin Taper.
Reducir la extrusin es muy til, especficamente para partes que necesitan que
sus lados sean definidos a lo largo de un ngulo, como un molde que se utilizara para
crear productos metlicos en una fundicin. Se debe evitar la utilizacin de ngulos de
reduccin muy grandes. Si el ngulo de reduccin es muy grande, el perfil se puede
reducir a un punto antes de alcanzar la altura especificada.
Captulo 33:
Crear slidos por revolucin
Con el comando REVOLVE, se pueden crear slidos mediante la rotacin de un
objeto cerrado alrededor del eje X o Y del UCS corriente, utilizando un ngulo
especificado. Tambin se puede utilizar como eje una lnea, una polilnea, o dos puntos
que se indiquen. Al igual que EXTRUDE, REVOLVE es muy til para crear objetos que
contienen biselados u otros detalles que seran muy difciles de obtener mediante un perfil
comn.
Para crear un objeto 3D por rotacin alrededor de un eje:
1 Del men Draw, se hace clic en Solids > Revolve.
2 Se seleccionan los objetos que se desean transformar.
3 Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de
revolucin.
Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. La
direccin positiva del eje especificado va del primer al segundo punto.
4 Se especifica el ngulo de revolucin.

Polilnea Original Revolucin alrededor Revolucin alrededor
del eje X del eje Y

Objeto seleccionado Eje de Revolucin Resultado
Revolucinseleccionando o especificando un eje .
Lnea de comando REVOLVE
Captulo 34:
Crear un slido compuesto
Los slidos compuestos se crean a partir de la combinacin, substraccin e
interseccin de slidos existentes.
Con el comando UNION, se puede combinar el volumen total de dos o ms slidos
o dos o ms regiones en un objeto compuesto.
Para combinar slidos:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Union.
2 Se seleccionan los objetos que se desea combinar (1, 2).

Objetos a ser combinados Resultado
Con el comando SUBTRACT, se puede quitar el rea comn de un conjunto de
slidos de otro slido. Por ejemplo, utilizando este comando se pueden adicionar huecos
a una pieza mecnica sustrayendo cilindros del objeto que la representa.
Para sustraer un conjunto de slidos de otro slido:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Subtract.
2 Se seleccionan los objetos de los que se sustraer (1).
3 Se seleccionan los objetos que se sustraern (2).

Objeto del que sustrae Objeto sustrado Resultado
(se han ocultado las lneas para mejor claridad)
Con el comando INTERSECT, se pueden crear slidos compuestos a partir del
volumen comn de dos o ms slidos que se sobreponen. INTERSECT quita las
porciones que no se sobreponen y crea un slido compuesto a partir del volumen comn.
Para crear un slido a partir de la interseccin de dos o ms slidos:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Intersect.
2 Se seleccionan los objetos que se desean intersecar (1 y 2).

Objetos seleccionados Resultado para la interseccin
El comando INTERFERE realiza la misma operacin que INTERSECT, pero no
elimina los objetos originales.
Captulo 35:
Editar en 3D
Los objetos 3D se pueden editar rotando, haciendo arreglos (array), reflejo (mirror),
cortando (trim), biselando (chamfer) o redondeando (fillet). Los comandos ARRAY,
COPY, MIRROR, MOVE, y ROTATE se pueden usar para objetos 3D como para aquellos
2D. Tambin se pueden utilizar las referencias a puntos significativos de objetos (object
snaps), excepto Intersection y Apparent Intersection para asegurar la precisin
deseada cuando se editan objetos 3D.
Rotar en 3D
Con el comando ROTATE, se pueden rotar objetos de manera paralela al plano XY
alrededor de un punto especificado. La direccin de rotacin se determina por el UCS
corriente UCS. ROTATE3D rota objetos en el espacio 3D alrededor de un eje que se
especifica. El eje de rotacin se puede especificar mediante dos puntos, un objeto, los
ejes X,Y, o Z, o la direccin Z de la vista corriente. Ambos comandos se pueden utilizar
con objetos 3D.
Para rotar un objeto alrededor de un eje:
1 Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > Rotate 3D.
2 Se seleccionan los objetos que se desea rotar (1).
3 Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos
seleccionados (2 y 3).
La direccin positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo, y la rotacin
cumple con la regla de la mano derecha.
4 Se especifica el ngulo de rotacin.

Objeto seleccionado Eje de Resultado
para rotar rotacin indicado
Lnea de comando ROTATE3D
Captulo 36:
Hacer arreglos en 3D
Con 3DARRAY, se pueden crear arreglos rectangulares o polares de objetos en el
espacio 3D. Adems de especificar la cantidad de columnas (direccin X) y filas (direccin
Y), tambin se especifica la cantidad de niveles (direccin Z).
Para crear un arreglo rectangular de objetos:
1 Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.
2 Se seleccionan los objetos que formarn parte del arreglo (1).
3 Se especifica Rectangular.
4 Se indica la cantidad de filas.
5 Se indica la cantidad de columnas.
6 Se indica la cantidad de niveles.
7 Se especifica la distancia entre filas.
8 Se especifica la distancia entre columnas.
9 Se especifica la distancia entre niveles.
Lnea de comando 3DARRAY

Objeto seleccionado Resultado
Para crear un arreglo polar de objetos:
1 Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.
2 Se seleccionan los objetos que formarn parte del arreglo (1).
3 Se especifica Polar.
4 Se indica la cantidad de veces que se repetir el objeto.
5 Se indica el ngulo que cubrirn los objetos en el arreglo.
6 Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que vara su ngulo en el
arreglo, o se teclea n para retener la orientacin original.
7 Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que sern rotados los objetos
(2 y 3).
Lnea de comando 3DARRAY

Captulo 37:
Hacer Mirror en 3D
Con MIRROR3D, se puede reflejar objetos indicando un plano de reflexin. El
plano de reflexin puede ser uno de los siguientes:
El plano de un objeto 2D. Un plano paralelo a uno de los planos XY, YZ, o XZ del
UCS corrienteque pase por un punto que se especifique. Un plano definido por tres
puntos que se especifiquen.
Para reflejar objetos en el espacio 3D:
1 Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > Mirror 3D.
2 Se seleccionan los objetos que se reflejarn (1).
3 Se especifican tres puntos que definan el plano de reflexin (2, 3, y 4).
4 Se presiona ENTER para retener los objetos originales, o se teclea y para
eliminarlos.

Objeto Plano de Resultado
Seleccionado Reflexin
Lnea de comando MIRROR3D
Captulo 38:
Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D
Se puede cortar o extender un objeto hasta otro cualquiera en el espacio 3D,
independientemente de si los objetos estn en el mismo plano o paralelos a los bordes o
lmites seleccionados. Mediante el uso de las variables PROJMODE y EDGEMODE, se
puede elegir una de tres proyecciones para cortar o extender: el plano XY del UCS
corriente, el plano de vista corriente, o ninguna proyeccin.
Cuando no se utiliza ninguna proyeccin los objetos que se desean cortar o
extender, se deben intersectar con las fronteras seleccionadas en el espacio 3D. Si los
objetos no se intersectan con la frontera cuando se utiliza una de los proyecciones
aceptadas, como es lgico el objeto se extender o cortar por un punto que depende
enteramente del plano seleccionado para la proyeccin. Los siguientes procedimientos
ilustran el proceso de cortar y extender utilizando las tres opciones de proyeccin.
Para extender utilizando la proyeccin sobre el plano XY del UCS corriente:
1 Del men Modify, se hace clic en Extend.
2 Se seleccionan las fronteras de extensin (1).

3 Se teclea e (Edge).
4 Se teclea e (Extend).
5 Se teclea p (Project).
6 Se teclea u (UCS).
7 Se selecciona el objeto que se desea extender (2).
Lnea de comando EXTEND
Para cortar utilizando el plano de la vista corriente:
1 Del men Modify, se hace clic en Trim.
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2 Se seleccionan los bordes cortantes (1).

3 Se teclea p (Project).
4 Se teclea v (View).
5 Se selecciona el objeto que se desea cortar (2).
Lnea de comando TRIM
Para cortar sin utilizar proyecciones:
1 Del men Modify, se hace clic en Trim.
2 Se seleccionan los bordes cortantes (1 y 2).

3 Se teclea p (Project).
4 Se teclea n (None).
5 Se seleccionan los objetos que se desea cortar (3 y 4).
Lnea de comando TRIM
Captulo 39:
Modificar slidos 3D
Despus de crear un modelo slido, al mismo se le puede cambiar la apariencia
redondeando o biselando sus bordes, seccionndolo, cortndolo y separndolo.
Tambin se pueden editar las caras y bordes de un modelo slido. Se puede
fcilmente quitar dobleces creados con FILLET o CHAMFER. Cambiar el color o copiar
una cara o un borde de un slido creando un "cuerpo" (body), regin, lnea, arco, crculo,
elipse, o spline. Grabar geometra en slidos existentes, crear nuevas caras o fundir caras
redundantes. Hacer offset cambia las caras en relacin con las caras originales del
modelo slido, por ejemplo, hacer ms grande o ms pequeo el dimetro de un hueco.
Separar slidos compuestos crea objetos 3DSOLID. Se puede tambin crear paredes
finas de un grosor especificado.
Biselar Slidos
El comando CHAMFER bisela los bordes a lo largo de caras adyacentes de un
slido.
Para biselar un objeto slido:
1 Del men Modify, se hace clic en Chamfer.
2 Se selecciona el borde de la cara base que se desea biselar (1).
AutoCAD resalta una de las dos caras adyacentes al borde seleccionado.
3 Para seleccionar la otra cara, se teclea n (Next), o se presiona ENTER para
utilizar la cara resaltada.
4 Se especifica la distancia a biselar en la cara base.
La distancia en la cara base se mide desde el borde seleccionado hacia el interior
de la cara base. La otra distancia de biselado se mide desde el borde seleccionado hacia
el interior de la cara adyacente.
5 Se especifica la distancia que se desea biselar en la cara adyacente.
Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l
(Loop) que selecciona todos los bordes alrededor de la cara base.

Superficie base Borde Resultado
Seleccionada Seleccionado
Lnea de comando CHAMFER
Captulo 40:
Redondear bordes (Fillet) en 3D
Con el comando FILLET, se puede redondear y filetear objetos. El mtodo
predeterminado consiste en especificar el radio de redondeo y despus seleccionar los
bordes que se desean redondear. Otros mtodos especifican medidas individuales para
cada borde redondeado y redondea una serie de bordes tangenciales.
Para redondear los bordes de un objeto slido:
1 Del men Modify, se hace clic en Fillet.
2 Se selecciona el borde del slido que se desea redondear (1).
3 Se indica el radio de redondeo.
4 Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los
bordes seleccionados.

Borde a filetear Resultado
Lnea de comando FILLET
Captulo 41:
Crear secciones de slidos
Con el comando SECTION, se pueden crear secciones transversales de un slido,
las mismas se crean como si fueran regiones o bloques annimos. El mtodo
predeterminado es indicando tres puntos que definan el plano de la seccin. Otros
mtodos definen el plano de la seccin transversal mediante un objeto, la vista corriente,
el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX. AutoCAD crea el objeto resultante (la regin o
el bloque annimo en la capa corriente.
Para crear la seccin transversal de un slido:
1 Del men Draw, se hace clic en Solids > Section.
2 Se seleccionan los objetos de los que se desea la seccin transversal.
3 Se especifican tres puntos que definan el plano de la seccin transversal.
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo
define el eje X, y el tercero define el eje Y.
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Objeto seleccionado Eje de corte Seccin transversal
y puntos del plano de de seccin aislada y sombreada
seccin deseada definido para mejor claridad
Lnea de comando SECTION
Para aplicar un rayado (hatch) al objeto que se obtuvo como seccin transversal,
debemos asegurarnos primero de que est alineado con UCS corriente.
Captulo 42:
Cortar o Rebanar slidos
Con el comando SLICE, se puede crear un nuevo slido como resultado de un
corte y la eliminacin del lado que se especifique. Se pueden retener una o las dos
mitades del slido rebanado. El nuevo slido conserva las propiedades de capa y color
del slido original. El mtodo predeterminado de rebanar es especificar tres punto que
definan el plano de corte y despus seleccionar que mitad se desea conservar. El plano
de corte tambin se puede definir mediante otro objeto, la vista corriente, el eje Z, o uno
de los planos XY, YZ, o ZX.
Para rebanar un slido:
1 Del men Draw, se hace clic en Solids > Slice.
2 Se seleccionan los objetos que se desean rebanar.
3 Se indican tres puntos que definan el plano de corte.
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo
define el eje X, y el tercero define el eje Y
4 Se especifica qu parte se desea conservar, o se teclea b para conservar las dos
partes resultantes.

Objeto seleccionado Retenida Retenidas las dos mitades
y puntos del plano de una mitad del objeto
corte del objeto
Lnea de comando SLICE
Captulo 43:
Editar caras de slidos 3D
De los slidos tambin se pueden modificar individualmente sus caras, que se
pueden mover, rotar, desplazar, reducir, eliminar, copiar, aplicar extrude o cambiar el
color.
Para ello se pueden seleccionar caras individuales de un objeto slido 3D
utilizando uno de los siguientes mtodos de seleccin de AutoCAD:
Boundary set Crossing polygon Crossing window Fence
Los conjuntos de fronteras (Boundary set) son conjuntos de caras definidos por
una frontera cerrada, que consiste de lneas crculos, arcos, arcos elpticos y curvas
spline. Cuando se define un conjunto de fronteras en un objeto slido, primero se
selecciona un punto interno en el slido, destacando la cara. Si se selecciona nuevamente
el mismo punto en la cara, AutoCAD resalta la cara adyacente.
Se puede tambin seleccionar caras o bordes individuales haciendo clic o
utilizando el mtodo crossing con ventanas, polgonos irregulares o lneas de cerca
(fence) en cuyo caso se seleccionaran las caras o los bordes que se intersequen con
ellos.
Captulo 44:
Aplicar EXTRUDE a caras de un slido
Se aplica EXTRUDE a caras planas de un slido a lo largo de un camino, o se
puede especificar un valor de altura y ngulo de reduccin. Cada cara tiene un lado
positivo, que es el lado indicado por la direccin de la normal a la cara (la normal es el
vector perpendicular a la cara que sale del interior del objeto). Al introducir un valor
positivo la extrusin se realiza en la direccin positiva de la cara (generalmente hacia
afuera del objeto), un valor negativo indica que se realice la extrusin en la direccin
negativa de la cara (generalmente hacia dentro del objeto).
Si se indica un ngulo de reduccin positivo se indica que la cara se reducir en el
proceso de extrusin, indicar un valor negativo de este ngulo provoca que la cara se
expanda. El ngulo predeterminado es 0, que realiza la extrusin de cara perpendicular al
plano donde la misma yace. Si se especifica un ngulo de reduccin grande o una altura
de extrusin grande, pudiera provocar que la cara se convierta en un punto antes de
alcanzar la altura de extrusin indicada en cuyo caso AutoCAD no realiza la extrusin. La
extrusin de caras a lo largo de un camino se basa en una curva que define el camino y
que puede estar compuesta por lneas, crculos, arcos, elipses, arcos elpticos, polilneas
o splines.
En el siguiente ejemplo, se aplica la extrusin a una cara de un objeto slido 3D.
Para aplicar EXTRUDE a una cara de un objeto slido:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
2 Se selecciona la cara en cuestin (1).
3 Se seleccinan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la
seleccin.
4 Se especifica la altura de extrusin.
5 Se especifica el ngulo de reduccin.
6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Resultado
Tambin se puede realizar la extrusin de una cara de un objeto slido a lo largo
de un camino especificado por una lnea o una curva. A todos los perfiles de la cara
seleccionada se les aplica la extrusin a lo largo del camino elegido. Como camino se
pueden seleccionar lneas, crculos, arcos, elipses, arcos elpticos, polilneas o splines. El
camino no puede yacer en el mismo plano de la cara seleccionada o contener tramos de
curvaturas muy grandes (radios pequeos).
Para aplicar la extrusin a una cara de un slido a lo largo de un camino:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
2 Se selecciona la cara en cuestin (1).
3 Se seleccinan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la
seleccin.
4 Se teclea p (Path).
5 Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).
6 Se presiona ENTER para completar en comando.

Cara seleccionada Camino Resultado
Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo 45:
Mover Caras
Las caras de un slido se pueden mover independientemente una de otras.
AutoCAD mueve las caras seleccionadas sin cambiar su orientacin. De esta manera es
fcil cambiar la posicin de huecos en un slido. Para realizar esta operacin con
precisin se pueden utilizar los modos de referencia a objetos, coordenadas y el modo
SNAP.
En el siguiente ejemplo, se mueve un hueco de una posicin a otra.
Para mover una cara de un objeto slido:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Move Faces.
2 Se selecciona la cara que se desea mover (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las seleccionadas.
4 Se especifica el punto base que se desea utilizar (2).
5 Se especifica el segundo punto o la distancia que se desea mover la seleccin
(3).
6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Pto Base Resultado
y destino
Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo 46:
Rotar caras de un slido
Se puede rotar caras o un conjunto de caractersticas de un slido, como huecos,
indicando un punto base y un ngulo de rotacin absoluto o relativo. Todas las caras 3D
rotan alrededor del eje especificado. La configuracin del UCS corriente y de la variable
ANGDIR determina la direccin de rotacin. El eje de rotacin se puede especificar
utilizando dos puntos, un objeto, uno de los ejes X, Y o Z, o la direccin Z de la vista
corriente.
Para rotar una cara de un slido:
1 Del men Modify, se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces.
2 Se selecciona la cara que se desea rotar (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 Se teclea z para indicar el eje de rotacin.
Tambin se puede especificar el eje X o Y, dos puntos, o un objeto para ser
utilizado como eje. La direccin positiva del eje de rotacin va del punto inicial al final y la
direccin de rotacin cumple con la regla de la mano derecha, a menos que se invierta de
acuerdo a la configuracin de la variable ANGDIR.
5 Se especifica el ngulo de rotacin.
6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Pto Base Cara rotada 35o
alrededor del eje Z
Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo 47:
Aplicar desplazamiento a caras de un slido
En un slido 3D, se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara
una distancia especificada. El desplazamiento funciona en la direccin de la normal a la
superficie o a la cara seleccionada, de esta manera, se pueden aumentar o disminuir el
tamao de huecos en un objeto slido. Al especificar un nmero positivo el
desplazamiento se hace de forma que crezca el tamao o volumen del slido, un valor
negativo hace que disminuya el tamao o volumen del slido. Tambin se puede utilizar la
opcin de indicar la superficie mediante un punto por el que la misma pasar.
Para aplicar un desplazamiento a una cara de un objeto slido:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.
2 Se selecciona la cara (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 Se especifica la distancia de desplazamiento.
5 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Offset 1 Offset -1
Debe considerarse que los huecos en un slido son menores cuando crece el
volumen del slido.
Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo 48:
Reducir las caras de un slido
Se puede reducir las caras de un slido con un ngulo determindo a lo largo de un
vector de direccin. Hacer esta operacin con un ngulo positivo hace que la cara se
reduzca en la direccin del vector de direccin, y un ngulo negativo provoca un resultado
inverso. Se debe tratar de evitar el uso de ngulos grandes; en tales casos AutoCAD
pudiera no realizar la operacin.
Para reducir una cara de un objeto slido:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.
2 Se selecciona la cara deseada (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 Se especifica el punto base para la reduccin (2).
5 Se indica el segundo punto del eje de reduccin (3).
6 Se indica el ngulo de reduccin.
7 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Pto Base Cara afilada 10
y 2 pto seleccionados
Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo 49:
Eliminar caras de un objeto slido
Se pueden eliminar caras o redondeados de un objeto slido.
Para eliminar una cara de un objeto slido:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.
2 Se selecciona la cara que se desea eliminar (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Cara eliminada
Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo 50:
Copiar caras de un slido
Se pueden copiar caras de un slido 3D. AutoCAD copia las caras seleccionadas
como una entidad REGION o BODY. Si se especifican dos puntos, AutoCAD usa el
primer punto como punto base y coloca una copia sencilla en relacin con el punto base.
Si se especifica un solo punto, y se presiona ENTER a continuacin, AutoCAD utiliza el
punto original de seleccin como un punto base y el siguiente como punto de
desplazamiento.
Para copiar una cara de un slido:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.
2 Se selecciona la cara que se desea copiar (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 Se especifica el punto base para copiar (2).
5 Se especifica el segundo punto de desplazamiento (3).
6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara Pto Base Cara copiada
seleccionada y 2 pto seleccionados
Lnea de comando SOLIDEDIT
Colorear caras de slidos
Para cambiar el color de una cara de un objeto slido:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Faces.
2 Se selecciona la cara a la que se desea cambiar el color.
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 En el cuadro de dilogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en
OK.
5 Se presiona ENTER para completar el comando.
Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo 51:
Editar bordes de slidos 3D
Al igual que las caras, los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o
copiar, adems de otras opciones que estudiaremos a continuacin. Todos los bordes de
slidos se copian como lneas, arcos, crculos, elipses, o splines.
Colorear bordes de slidos
Para cambiar el color de un borde de un slido:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.
2 Se selecciona el borde que se desea cambiar el color.
3 Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.
4 En el cuadro de dilogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en
OK.
5 Se presiona ENTER para completar el comando.
Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo 52:
Copiar bordes
Para copiar un borde de un objeto slido:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.
2 Se selecciona el borde que se desea copiar (1).
3 Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.
4 Se especifica el punto base para copiar (2).
5 Se especifica el segundo punto del desplazamiento (3).
6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Borde Pto Base Borde copiado
seleccionado y 2 pto seleccionados
Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo 53:
Grabar en slidos
En objetos slidos 3D se pueden grabar mediante impresin arcos, crculos, lneas,
polilneas 2D y 3D, elipses, splines, regiones, cuerpos (body) y slidos 3D. Por ejemplo,
si un crculo se intersecta con un slido 3D, la parte que se intersecta se puede grabar en
el slido. El objeto original se puede eliminar o mantener. El objeto grabado debe
intersectar una cara o caras para que el grabado sea exitoso. Se debe tener en cuenta
que la parte del objeto que se graba es la que se intersecta o yace sobre alguna de las
caras del slido. Si es objeto que se graba es planar y no yace sobre alguna de las caras
del slido entonces solamente se grabarn los puntos donde el objeto se intersecte con el
slido.
Para grabar en un objeto slido 3D:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Imprint.
2 Se selecciona el objeto slido (1).
3 Se selecciona el objeto que se desea grabar en el slido seleccionado
anteriormente (2).
4 Se presiona ENTER para mantener el objeto original, o se teclea y para borrarlo.
5 Se seleccionan otros objetos para grabarlos o se presiona ENTER.
6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Slido Objeto Objeto impreso
seleccionado seleccionadoo en el slido
Lnea de comando SOLIDEDIT
Separar slidos
Los slidos compuestos se pueden separar en su partes.El slido 3D compuesto
no puede compartir reas o volmenes comunes. Despus de separar un slido 3D, los
objetos slidos en los que se descompone conservan las propiedades de capas y color
del original. Todos los objetos slidos que conformaban el slido compuesto se separan
en sus partes ms simples.
Para separar un slido 3D compuesto en slidos simples:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Separate.
2 Se selecciona el objeto slido 3D.
3 Se presiona ENTER para completar el comando.
Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo 54:
Crear lminas a partir de slidos
Se pueden crear una lmina o una fina pared hueca con un grosor especificado a
partir de un objeto slido 3D. AutoCAD crea nuevas caras desplazando las existentes
hacia adentro o hacia afuera de su posicin original. AutoCAD trata las caras
continuamente tangentes como una sola cara cuando calcula el desplazamiento
Para crear una lmina slida 3D:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Shell.
2 Se selecciona el objeto slido 3D.
3 Se selecciona una cara a la que no se le desee hacer el proceso (1).
4 Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER.
5 Se especifica el grosor que se desea que tenga la lmina.
Un valor positivo crea la lmina en la direccin positiva de las caras, uno negativo,
en la direccin negativa.
6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Slido Pared 0.5 Pared -0.5
seleccionado
Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo 55:
Limpiar slidos
Se pueden quitar bordes o vrtices si ellos comparten la misma superficie o
definicin en cada lado del borde o del vrtice. AutoCAD chequea el cuerpo (body), caras
o bordes en el objeto slido y une caras adyacentes que compartan la misma superficie.
Todos los bordes redundantes, grabados o sin utilizarse, en el slido 3D se eliminan.
Para limpiar un objeto slido 3D:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Clean.
2 Se selecciona el objeto slido 3D (1).
3 Se presiona ENTER para completar el comando.

Slido Seleccionado Slido limpio
Lnea de comando SOLIDEDIT
Chequear slidos
Se puede chequear si un objeto slido 3D es vlido. Los objetos slidos 3D vlidos
se pueden modificar sin incurrir sin provocar mensajes por errores de fallos ACIS (ACIS
es un modelador de slidos producido por Spatial Technology, Inc. y utilizado por
AutoCAD para el trabajo con slidos 3D). Si el objeto slido 3D no es vlido, no se puede
editar.
Para validar un objeto slido 3D:
1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Check.
2 Se selecciona el objeto slido 3D.
3 Se presiona ENTER para completar el comando.
AutoCAD muestra un mensaje indicando que el objeto es un slido ACIS vlido
Captulo 56:
Materiales en 3D
Cuando la opcin Enable Materials est activada en el cuadro de dilogo 3D
Graphics System Configuration, los objetos que tienen agregados materiales muestran
los materiales en la vista 3d. Esto incluye a los objetos en la vista de rbita 3D y a los
objetos sombreados utilizando el comando SHADEMODE.
Si no se ha agregado ningn material a un objeto para ese se utiliza en material
predeterminado.
A continuacin se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en rbita 3D y
cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SHADEMODE:
A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El
color del material GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por imgenes 2D
no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales) no se muestran. Los mapas
Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra ninguna refraccin.
Captulo 57:
Configurar la posicin de la cmara
El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se
miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el que
se mira es donde est ubicada la cmara, y el punto hacia el que se mira es el blanco de
la mira de la cmara.
Cuando el comando 3DORBIT est activo, el blanco predeterminado es el centro
de la vista 3D, que no siempre est en el centro de los objetos que se desean mirar. Para
cambiar la posicin de la cmara y del blanco de la misma en la vista de rbita 3D se
utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT.

Para cambiar la ubicacin de la cmara y el blanco de mira:
1 En la lnea de comandos se teclea camera. Se muestra la posicin actual de la
cmara y del blanco.
2 Se utiliza el cursor para indicar la ubicacin de la cmara, o se indica mediante la
introduccin de una coordenada X, Y, Z.
3 Se utiliza el cursor para indicar la ubicacin del blanco, o se indica mediante la
introduccin de una coordenada X, Y, Z.
Lnea de comando: CAMERA
Captulo 58:
Visin Interactiva en 3D
El comando 3DORBIT activa una rbita 3D de vista interactiva en el viewport
corriente. Cuando est activo este comando, se utiliza el puntero del mouse para
manipular la vista del modelo. El modelo completo o cualquier objeto de l se puede ver
desde diferentes puntos a su alrededor.
La vista en rbita 3D muestra una bola circular (arcball), que es un crculo dividido
en cuatro cuadrantes por crculos ms pequeos. Mientras est activo, el punto de vista
desde el que se mira, o el blanco de la vista, permanecen estacionarios. El punto desde el
que se mira, o la ubicacin de la cmara, se mueve alrededor del blanco. El centro de la
bola circular es el punto central del blanco.

Tambin se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras est activo este
comando.
Captulo 59:
Utilizar los comandos de rbita 3D
Mientras 3DORBIT est activo no se pueden teclear comandos en la lnea de
comandos. No obstante si 3DORBIT no est activo, se puede introducir un comando que
lo inicie y que al mismo tiempo active una de las opciones. Por ejemplo, 3DZOOM inicia la
vista en rbita 3D y activa la opcin de Zoom. Los comandos que pueden utilizarse son
3DCLIP, 3DORBIT, 3DDISTANCE, 3DPAN, 3DSWIVEL, y 3DZOOM.
Para iniciar 3DORBIT:
1 Se selecciona el objeto o los objetos que se desean ver con 3DORBIT.
Se puede ver el modelo completo si no se selecciona ningn objeto. No obstante,
ver solamente objetos seleccionados mejora la ejecucin del comando en cuanto a
rapidez de respuesta. Debe tenerse el cuenta que los objetos OLE e imgenes raster no
aparecen el la vista de rbita 3D.
2 Del men View, se hace clic en 3D Orbit.
Se muestra una bola circular en el viewport activo. Si el icono de UCS est
encendido, el mismo se muestra sombreado. Si el GRID est encendido, los puntos de la
malla 2D son sustituidos por una 3D de lneas.

3 Ahora se puede presionar el botn izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la
vista. Cuando se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular, el puntero del
cursor cambia. La apariencia del cursor cmo ser rotada la vista:
Una pequea esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona
el botn izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve libremente. En ese caso es
como si el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos con el blanco de la
vista en el centro de la esfera. Se puede arrastrar en cualquier direccin.
Una flecha circular alrededor de una pequea esfera es el cursor que se
muestra cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando
el cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje que
pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. Esta operacin se denomina
"roll."
Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequea es el puntero que se
muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos a la derecha o
izquierda de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos
puntos se rota la vista alrededor de la vertical o el eje Y que se extiende a travs del
centro de bola circular. El eje Y se representa en el cursor por una lnea vertical.
Una elipse vertical alrededor de una esfera pequea es el puntero que se
muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos en la parte
superior o inferior de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera
de esos puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que se extiende a
travs del centro de bola circular. El eje X se representa en el cursor por una lnea
horizontal.
Mientras 3DORBIT est activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este
comando, se presiona ENTER o ESC, o se hace clic en Exit del men de acceso rpido
del comando.
Lnea de comando 3DORBIT 3DO

Captulo 60:
Utilizar Pan y Zoom en una vista de rbita 3D
A las opciones Pan y Zoom se puede acceder desde el men de acceso rpido del
comando 3DORBIT o utilizando la barra de herramientas 3D Orbit.
Para utilizar Pan en la vista de rbita 3D:
1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y despus clic en la
opcin Pan del men de acceso rpido que aparece.
El cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando Pan.
2 Ahora, al hacer presionar el botn izquierdo y arrastrar el cursor se puede
desplazar la vista horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente.
La vista se mueve en la direccin en la que se arrastre el cursor. Se pueden utilizar
las opciones de proyeccin, los modos de sombra, y las ayudas visuales al mismo tiempo
que las opciones Pan y Zoom seleccionando la opcin correspondiente del men de
acceso rpido 3D Orbit.
3 Para terminar este modo, se hace clic derecho y del men de acceso rpido se
selecciona Orbit o Zoom.
Lnea de comando 3DPAN
Para utilizar Zoom en la visa de rbita 3D:
1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y despus clic en la
opcin Zoom del men de acceso rpido que aparece.
El cursor cambia y aparece como una lupa con signos ms (+) y menos (-). La
opcin Zoom simula el efecto de los lentes de una cmara que hace que los objetos se
vean ms cerca o lejos. Si se est utilizando una proyeccin en perspectiva, esta opcin
exagera la perspectiva con la que se ven los objetos. Tambin puede distorsionar
ligeramente la forma en que aparecen algunos objetos.
2 Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan (Zoom in). Al hacerlo
hacia abajo, los objetos se alejan (Zoom out).
3 Para cambiar la proyeccin o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda
visual, se hace clic derecho y se selecciona la opcin deseada del men de acceso rpido
que aparece.
4 Para detener el uso de esta opcin, se hace clic derecho y del men que aparece
se selecciona Orbit o Pan.
Lnea de comando 3DZOOM
Para utilizar Zoom Window en una vista de rbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona More
> Zoom Window del men de acceso rpido.
El cursor cambia y aparece como un pequeo recuadro, ahora se puede
seleccionar un rea especfica que se desea ampliar.
2 Para indicar el rea se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor
hasta la esquina opuesta.
Cuando se suelta el botn izquierdo, el dibujo se ampla enfocado en el rea
seleccionada.
Para hacer Zoom Extents en una vista de rbita 3D:
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic en
la opcin More > Zoom Extents del men de acceso rpido.
La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos
en la vista 3D.
Para ajustar la distancia de la cmara en la vista de rbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic en
la opcin More > Adjust Distance del men de acceso rpido.
El cursor cambia y aparece como una lnea con flechas apuntando hacia arriba y
hacia abajo.
2 Presionando el botn izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la cmara a
los objetos; arrastrando hacia abajo se aleja la cmara de los objetos.

Lnea de comando 3DDISTANCE
Captulo 61:
Utilizar las proyecciones en la vista de rbita 3D
Mientras el comando 3DORBIT est activo se puede elegir utilizar una proyeccin
paralela o en perspectiva.
Para elegir una proyeccin en la vista de rbita 3D:
1 Ejecutar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y seleccionar la
opcin Projection.
2 Elegir ahora, una de las siguientes opciones:
Parallel: Cambia la vista de manera que dos lneas paralelas nunca converjan en
un punto comn. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen
distorsionadas cuando estn cerca. Esta es la opcin predeterminada.
Perspective: Cambia la vista de manera que todas las lneas paralelas convergen
en un punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia,
mientras ms cerca se encuentran ms grandes se ven. Las formas se distorsionan
cuando los objetos estn muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del
observador veran.

Proyeccin Vista en
Paralela Perspectiva
La proyeccin corriente aparece en el men con una marca.
Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la rbita 3D, la proyeccin corriente
se mantiene activa. Y que no se puede editar, ni seleccionar puntos, no hacer zoom o pan
en una proyeccin en perspectiva.
Captulo 62:
Sombrear objetos en una vista de rbita 3D
Se puede sombrear los objetos en la vista de rbita 3D para darles una apariencia
tridimensional ms realista. Se puede cambiar la manera de sombrear los objetos
utilizando diferentes modos de sombreado.
Para cambiar el modo de sombreado en una vista de rbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona
Shading Modes del men de acceso rpido.
2 Se selecciona una de las siguientes opciones:
Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando lneas y curvas para
representar los lmites y bordes.

Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con lneas y curvas que representan los
bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se veran si el objeto fuera
opaco.

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Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polgonos. Esto
da a los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.

Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre
las caras de los polgonos. Esto da a los objetos una apariencia ms suave y realista.

Flat Shaded, Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los
objetos se sombrean por planos y adems se ve el modelo wireframe de los mismos.

Gouraud Shaded, Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y
Wireframe. Los objetos se sombrean con cambios suaves segn los cambios de
pendiente y adems se muestra el modelo wireframe de los mismos.

Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de rbita
3D, el sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando
3DORBIT. Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no est activo se utiliza
el comando SHADEMODE.
Captulo 63:
Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de
rbita 3D
En una vista de rbita 3D se puede utilizar una o ms ayudas visuales (brjula
(compass), red de puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opcin(es) activas de
ayuda visual se muestra una marca. La ayuda visual que est activa cuando se sale del
comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo de sombreado
(SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe.
Para mostrar una ayuda visual:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic
sobre la opcin Visual Aids del men de acceso rpido.
2 Ahora se selecciona una de las siguientes opciones:
Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres lneas
que representan los ejes X, Y, y Z.
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Grid: Dibuja un arreglo de lneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS
corriente. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable
ELEVATION.
Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar las
variables que controlan la visualizacin de la red de puntos. La distancia entre las lneas
gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor configurado en la opcin
Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID, que se guarda en la
variable GRIDUNIT. Entre estas lneas se dibujan 10 lneas horizontales y 10 verticales.
Cuando se acerca o se aleja la vista de rbita 3D, el nmero de lneas de la malla
cambia para brindar una mejor claridad de las lneas del modelo. A medida que la vista se
aleja se dibujan menos lneas. A medida que la vista se acerca, se dibujan ms lneas
hasta que el nmero de lneas se corresponde nuevamente con el nmero indicado en
GRIDUNIT.
UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba
mostrando cuando se ejecut 3DORBIT, entonces se muestra un icono 3D sombreado en
la vista de rbita 3D. En el icono 3D del UCS, el eje X es rojo, el eje Y es verde, y el eje Z
es azul o cyan. La variable UCSICON tambin controla la visualizacin del icono 3D del
UCS.
Captulo 64:
Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la
vista de rbita 3D
Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de rbita 3D.
Un plano de recorte es un plano invisible. Los objetos o parte de ellos que queden fuera
de un plano de recorte no se pueden ver en la vista. En la ventana Adjust Clipping
Planes, hay dos planos de recorte, frontal y posterior. Estos planos se representan como
lneas en las partes superior e inferior de la ventana Adjust Clipping Planes.
Para elegir qu plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra
de herramientas o las opciones del men de acceso rpido de la ventana Adjust Clipping
Planes.
Si alguno de los planos de recorte estn encendidos cuando se sale del comando
de vista de rbita 3D, los mismos se mantienen activos en la vista 2D o 3D que quede
activa.
Para ajustar los planos de recorte en la vista de rbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona
More > Adjust Clipping Planes( ).
Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los objetos
en la vista, rotados un ngulo de 90 grados. En esta ventana se configuran los planos de
recorte, y el resultado se muestra en la vista principal de rbita 3D.
2 Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece un
men de acceso rpido donde se puede seleccionar una de las siguientes opciones:
Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. Cuando el
plano de recorte frontal est encendido, se puede ver los resultados moviendo la lnea
que ajusta el plano de recorte frontal como se describe en el punto 3
Back Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte posterior. Cuando el
plano de recorte posterior est encendido, se puede ver los resultados moviendo la lnea
que ajusta el plano de recorte posterior como se describe en el punto 3.
3 Ahora haciendo clic derecho en el rea de la ventana Adjust Clipping Planes se
selecciona una de las siguientes opciones para ajustar los planos de recorte:
Adjust Front Clipping: Ajusta slo el plano de recorte frontal mediante la
lnea ms cercana a la parte inferior de la ventana. Si se activ la opcin Front Clipping
On en el punto 2, se puede ver la accin de recorte en la vista principal de rbita 3D
cuando se mueve esta lnea hacia arriba y abajo.
Adjust Back Clipping: Ajusta slo el plano de recorte posterior mediante la
lnea ms cercana a la parte superior de la ventana. Si se activ la opcin Back Clipping
On en el punto 2, se puede ver la accin de recorte en la vista principal de rbita 3D
cuando se mueve esta lnea hacia arriba y abajo.
Create Slice: Da la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo
tiempo, manteniendo la distancia que exista entre ellos. Primero se debe ajustar cada
plano por separado como se explic anteriormente para definir la distancia entre ellos y
despus se selecciona esta opcin. Esta opcin muestra un recorte de los objetos del
modelo en la vista de rbita 3D. Para ver el recorte en la vista principal de rbita 3D se
deben activar los dos planos de recorte en el punto 2.
4 Haciendo clic y arrastrando las lneas de los planos de recorte se puede eliminar
de la vista el rea que no se desea ver en la vista.
Slo se puede ajustar un plano de recorte a la vez, excepto cuando se utiliza la
opcin Create Slice. En la barra de herramientas, el botn que aparece presionado indica
el plano que se est ajustando. Cuando se termina de ajustar un plano, se puede ajustar
el otro. Si el botn Create Slice aparece presionado, entonces se estn ajustando los dos
planos al mismo tiempo.
Lnea de comando 3DCLIP

Captulo 65:
Utilizar la rbita continua
Se puede hacer clic y arrastrar en la vista de rbita 3D para iniciar un movimiento
de rotacin continuo. Cuando se suelta el botn izquierdo, el movimiento contina en la
direccin en que se arrastraba el cursor.
Para iniciar una rbita continua:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona
More > Continuous Orbit.
El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos lneas.
2 Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la direccin en la que se desea que
se realice la rbita continua.
3 Se suelta el botn izquierdo.
La vista contina movindose en la direccin indicada con el cursor.
4 Para cambiar la direccin de rbita continua, se repiten los puntos 2 y 3 para la
nueva direccin deseada.
La direccin de la rbita continua cambia.
Lnea de comando 3DCORBIT
Mientras est activa la rbita continua, se puede cambiar la vista haciendo clic con
el botn derecho en el rea de dibujo y seleccionando Projection, Shading Modes,
Visual Aids, Reset View, o Preset Views en el men de acceso rpido. Tambin se
pueden encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior, aunque los mismos no
se pueden ajustar. Si del men de acceso rpido se selecciona Pan, Zoom, Orbit, o
Adjust Clipping Planes la opcin de rbita continua cesa.
Captulo 66:
Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas
Mientras 3DORBIT est activo, se puede cambiar la vista a aquella que era
corriente en el momento de ejecutar la vista de rbita 3D.
Para reiniciar la vista:
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic con el botn derecho en el rea de dibujo y
despus en Reset View del men de acceso rpido. En ese caso la vista cambia a
aquella que era corriente al iniciar el comando.
Para utilizar una vista preconfigurada:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho sobre el rea de dibujo y del men se
selecciona la opcin Preset Views.
2 Ahora se selecciona la vista de la lista de vistas que se muestra.
Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estndar, o una de las
cuatro vistas isomtricas. Las vistas isomtricas estn definidas considerando que la
cmara est ubicada en 0,0,0.
Captulo 67:
Opciones para ver en 3D
En el espacio de modelo, se puede ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier
punto. Desde un punto de mira (viewpoint) seleccionado, se pueden crear nuevos objetos,
editar los existentes, o generar vistas de lneas ocultas, de sombras o en imgenes
(render). Tambin se pueden escoger entre una proyeccin paralela o en perspectiva.
Mediante el comando 3DORBIT se pueden realizar estas acciones de modo interactivo.
Si se est trabajando en el espacio de papel, no se puede utilizar ninguno de los
siguientes comandos: 3DORBIT, DVIEW, PLAN, o VPOINT para definir vistas del espacio
de papel. Las vistas en el espacio de papel siempre se mantienen en vista de planta.
En el espacio de modelo, se puede seleccionar la direccin de mira cambiando el
punto de mira (DDVPOINT) y utilizando puntos de mira predefinidos (VPOINT). Un modo
sencillo de ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto 3D en el espacio de modelo
es utilizando la brjula (compass) y el trpode de ejes (Axis Tripod).
Captulo 68:
Configurar una direccin de mira
Cuando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un
punto de mira especfico se hace necesario cambiar la direccin de mira.
Una vista se puede rotar utilizando en comando DDVPOINT. La siguiente
ilustracin muestra una vista definida por dos ngulos relativos al eje X y al plano XY del
WCS.

Una direccin de mira se define mediante dos ngulos.
Para configurar la direccin de vista:
1 Del men View, se hace clic en 3D Views > Viewpoint Presets.
2 En el cuadro de dilogo Viewpoint Presets, se selecciona los ngulos de vista
relativos al eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imgenes de muestra, o
tecleando directamente los valores para el eje X y el plano XY.

ngulo de mira relativo al eje X

ngulo de mira relativo al plano XY
Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set
to Plan View.
3 Ahora se selecciona OK para terminar la ejecucin del comando.
Lnea de comando DDVPOINT
Mostrar una vista de planta
En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista
plana del UCS corriente, de un UCS guardado, o del WCS.
Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta:
1 Del men View, se hace clic en 3D Views > Plan View.
2 Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS, o
Named UCS (para una vista guardada).
Lnea de comando PLAN
Captulo 69:
Configurar una vista con la Brjula (Compass )y el
trpode de ejes (Axis Tripod)
Se puede utilizar una brjula y un trpode de ejes mostrados en la pantalla para
configurar un punto de mira. La brjula representa un globo achatado. El punto central de
la brjula indica el polo norte (0,0,1). El anillo interno es el ecuador (n,n,0). El anillo
externo es el polo sur (0,0,-1). Donde se haga clic en la brjula determina el ngulo de
mira relativo al plano XY. Donde se haga clic relativo al punto central determina el ngulo
Z. El trpode de ejes indica la rotacin de los ejes X, Y y Z cuando se mueve el punto de
mira en el globo.

Ejemplo de brjula y trpode de ejes para varios puntos de mira
Para configurar una vista con la brjula y el trpode de ejes:
1 Del men View, se hace clic en 3D Views > VPOINT.
2 Se hace clic en un punto en el interior de la brjula para especificar el punto de
mira.
Lnea de comando VPOINT
Captulo 70:
Definir una vista 3D
Se pueden crear vistas de proyecciones paralelas o perspectivas y ampliar,
desplazar o rotar las vistas. Tambin se puede utilizar DVIEW para quitar objetos de la
parte delantera o trasera de un plano de recorte y para quitar lneas ocultas durante una
operacin dinmica. Con DVIEW se puede limitar la cantidad de objetos mostrados
mientras se crea una ampliacin y orientacin de una vista. Cuando se termina el
comando, todos los objetos se vuelven a mostrar.
Para definir una vista:
1 En la lnea de comando se teclea dview.
2 Se seleccionan los objetos que se desean mostrar como referencia.
Por ejemplo, si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no el
diseo interior), se pueden hacer ajustes a una vista en perspectiva de manera ms
rpida. Al finalizar, AutoCAD aplica la vista al modelo completo.
Si se presiona aqu ENTER sin seleccionar objetos, el comando DVIEW muestra el
modelo de una pequea casa en lugar del dibujo actual.
3 Se introduce una opcin.
4 Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de AutoCAD.
5 Para completar el comando, se presiona ENTER.
Lnea de comando DVIEW
Captulo 71:
Quitar lneas ocultas
El comando HIDE quita las lneas ocultas de la vista de un modelo 3D. Esto
permite crear una vista ms realista.

Para quitar las lneas ocultas:
1 En la lnea de comando se teclea hide.
2 Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de lneas ocultas.
3 Si es necesario, se puede configurar la vista como se describe en "Definir una
vista 3D".
4 Se presiona ENTER para ejecutar el comando.
El efecto del comando HIDE es temporal. AutoCAD regenera el dibujo al ejecutar el
prximo comando
Captulo 72:
Crear Imgenes a partir de un modelo 3D
El mayor tiempo de dibujo se gasta en crear las representaciones de mallas de
alambre (wireframe) del modelo. Sin embargo, en ocasiones se pudiera necesitar ver una
imagen ms realista a color y en perspectiva; por ejemplo, cuando se verifica el diseo o
para su presentacin final.
Tipos de Imgenes 3D
La creacin de imgenes 3D realistas ayuda a mostrar el diseo mucho ms
claramente de lo que se puede con las representaciones en malla de alambres. En las
mallas de alambre, como todos los bordes y las lneas que representan las lneas curvas
son visibles, es muy difcil decir si se est mirando el modelo desde arriba o desde abajo.
La imagen con las lneas ocultas quitadas hace ms fcil apreciar el modelo pues no se
muestran las caras posteriores. La operacin de sombrear o crear la imagen (hacer
render) mejoran enormemente el realismo de la imagen.
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Maneras de mostrar los modelos 3D
De los tipos de imgenes, las imgenes con lneas ocultas son las ms simples. El
sombreado quita las lneas ocultas y asigna colores uniformes a las superficies visibles. Al
hacer render se adicionan y ajustan las luces y se anexan caractersticas de materiales a
las superficies para producir efectos ms realistas.
Para decidir qu tipo de imagen producir, se deben considerar factores como el
propsito del modelo y el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo. Para una
presentacin, pudiera ser apropiado hacer un render. Si el tiempo est limitado, o si el
equipamiento de visualizacin (pantalla y soporte grfico) no puede producir colores o
gradaciones variadas, pudiera no ser necesaria la realizacin de render detallado. Si se
desea un chequeo rpido de la integridad del diseo, es suficiente una imagen sin lneas
ocultas o sombreada solamente.
Captulo 73:
Crear Imgenes haciendo render
Mendiante el render se puede lograr una imagen ms clara de un diseo que lo
que se logra mediante una imagen sin lneas ocultas o sombreada. El proceso tradicional
de hacer render a dibujos arquitectnicos, mecnicos o ingenieriles involucra acuarelas,
creyones de colores y tintas, y tcnicas de brocha atomizador para producir una imagen
con calidad de presentacin final.
Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de mquina en un
proyecto 3D. Generalmente, este proceso involucra cuatro etapas:
Preparar los modelos 3D para hacer render: incluye seguir tcnicas de dibujo
caractersticas. Quitar las superficies ocultas, construir mallas para obtener sombreados
con cambios suaves, y configurar la resolucin final deseada. Preparar la iluminacin:
incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras. Adicionar los colores:
incluye definir las cualidades de reflexin y opacidad de los materiales y asociar esos
materiales a las superficies visibles. Hacer render: Usualmente incluye hacer render a los
objetos por etapas para chequear su preparacin, iluminacin y colores.
Esas etapas son conceptuales, y usualmente no se implementan como pasos de
un procedimiento durante el proceso de hacer render, ni las mismas deben ocurrir en el
orden expuesto.

Imagen creada mediante render
AutoCAD utiliza la geometra, la iluminacin, y los materiales para crear una
imagen realista de un modelo.
Captulo 74:
Preparar los Modelos para producir imgenes
mediante render
Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se est creando un
modelo del que se desea obtener imgenes mediante render.
Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas
Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies ocultas,
porque hacer render a superficies que resultarn ocultas y al reverso de las caras
consume mucho tiempo. AutoCAD utiliza la normal a cada superficie para determinar cual
es la cara frontal y cual la posterior. La normal es un vector que es perpendicular a cada
cara de un polgono en un modelo y usualmente est dirigido hacia el espacio exterior del
objeto a que pertenece la superficie. AutoCAD tambin ofrece una opcin denominada
Auto Axis que se puede utilizar para mapear los materiales en superficies orientadas
segn los planos XY-, YZ-, y XZ, o solamente en las superficies orientadas en el plano
XY.
Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polgonos
cuando calcula la orientacin de los materiales. En su lugar, se considera que las caras
positivas de los polgonos es la que est orientada en la direccin positiva de los ejes X,
Y, y Z, y la que est orientada hacia las direcciones negativas es la cara posterior de la
superficie.

Superficies dibujadas en direccin contraria a las manecillas del reloj y las
normales resultantes
Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un
sistema de coordenadas orientado segn la regla de la mano derecha como es el que
utiliza AutoCAD: si se dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj, las normales
se dirigen hacia fuera; si se dibujan a favor de las manecillas del reloj, entonces las
normales apuntan hacia dentro. Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta
regla, hacerlo desordenadamente puede producir resultados no esperados. AutoCAD
calcula todas las normales del dibujo durante el proceso de hacer render. La aplicacin
Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto de mira de la vista y
quita los polgonos asociados de la escena. Esta etapa se denomina remocin de los
reversos de superficies.
Despus que se han quitado las caras inversas, la aplicacin Render utiliza un
bfer Z para comparar las distancias relativas a lo largo del eje Z. Si el bfer Z indica que
una cara se sobrepone a otra, entonces la que estara oculta se quita por la aplicacin
Render.
Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:
1 Del men View, se hace clic en Render > Preferences.
2 Debajo de Rendering Options, se selecciona More Options.
3 En el cuadro de dilogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls,
se marca la opcin Back Faces.
4 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de dilogo.
Lnea de comando RPREF
Las caras posteriores se quitan porque no seran vistas desde el punto de mira.
AutoCAD compara las distancias relativas entre cada superfice y el punto de mira, decide
cuales oscurecen las otras, y descarta las caras que quedaran ocultas.
El tiempo ahorrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de
caras en el dibujo.
A veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por
ejemplo, si un objeto es transparente, o si se pudiera ver las dos caras del mismo debido
a su forma y orientacin, o cuando es el caso de un objeto abierto que se le va a hacer
render con un ngulo desde donde se pudiera ver su interio). El factor de transparencia
tambin afecta la respuesta a la pregunta de si una cara oculta otra.
Tambin se puede elegir hacer render a las caras ocultas en lugar de las frontales.
Esto se hace quitando la marca de la opcin Back Face Normal Is Negative, que se
encuentra en el recuadro Face Controls del cuadro de dilogo Render Options. Esta
variante pudiera ser conveniente cuando se ha creado un dibujo sin tener en cuenta la
convencin implcita en los dibujos de AutoCAD referente a la normal de una superficie.
Si se est haciendo render a un dibujo que no fue creado con la intencin de
hacerle render, es posible que se tenga que dejar apagada la opcin Discard Back
Faces o incluso apagar la opcin Back Face Normal Is Negative.
Debe tenerse en consideracin que los objetos slidos creados con la Extensin de
Modelado Avanzado (AME) tienen las mallas y normales correctamente orientados lo
que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se desea hacerles render.
Captulo 75:
Seguir tcnicas de dibujo apropiadas
Se debe ser consistente con los mtodos de dibujo. Por ejemplo, se debe evitar
crear una edificacin con paredes que sean una mezcla de caras, lneas extruidas y
mallas de alambre.
Mientras ms caras tiene un modelo, ms tiempo se demora AutoCAD en hacerle
render. Se debe tratar de mantener sencilla la geometra del dibujo de manera que el
tiempo necesario para hacer render sea mnimo. Se deben utilizar la menor cantidad
posible de caras para describir un plano. Mientras ms sencilla sea la superficie, menos
tiempo de mquina se requerir para calcular el color de cada punto en la cara. Cuando
se desea mostrar un detalle complicado, modelarlo con un mapa de bits frecuentemente
acelera el proceso de render ms que modelarlo a partir de su geometra.
La complejidad de un objeto de AutoCAD es una funcin de la cantidad de vrtices
y caras del mismo. Ciertos tipos de geometra, descritos en esta seccin, crean problemas
de render caractersticos. Los renders fotorrealistas (Photo Real y Photo Raytrace)
ofrecen controles para manipular tales geometras.
En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a travs de la otra.
Mientras que en el mundo real esta caracterstica no existe, a veces es ms fcil
utilizarlas en un modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen objetos separados.
Sin embargo, ellas pudieran convertirse incorrectamente, a menos que el render las
busque explcitamente. En los render fotorrealista siempre se buscan estas
intersecciones, sin embargo, tambin pueden aparecer distorsiones en estos lugares,
particularmente cuando el render que se est realizando es de baja resolucin.
Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir
resultados ambiguos, especialmente si los materiales asociados a las caras son
diferentes.
Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados,
tambin pueden producir resultados ambiguos, debido a que en tal caso la normal de la
cara no est bien definida. Este problema se puede evitar si no se permite que las lneas
de frontera se intersequen.
Captulo 76:
Construir Mallas para sombreado suave
Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M-
x-N compuesta de muchas caras.
Los componentes de las mallas incluyen normales, vrtices, caras, y bordes. Estos
componentes son definidos como sigue:
Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una direccin de
adentro hacia fuera. Un vrtice es un punto que constituye una esquina de una cara. Una
cara es una porcin triangular o cuadrilateral de la superficie de un objeto. Un borde es el
lmite de una cara.
En un dibujo de AutoCAD, todas las caras tienen cuatro vrtices, excepto las caras
de mallas polifacetas, que son tratadas cmo tringulos adjuntos. Desde el punto de vista
del render, cada cara cuadrilateral es un par de caras triangulares que comparten un
borde.
Sis se est utilizando la opcin Smooth Shading para realizar las operaciones de
render bsico en la aplicacin Render o en el cuadro de dilogo Rendering Preferences,
se debe indicar la densidad de la malla de manera que el ngulo entre las normales de
cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el ngulo de suavizacin.
Si el ngulo es mayor que el ngulo de suavizacin, entre esas caras aparece un borde
cuando se le aplique el render a ese modelo, incluso con la opcin Smooth Shading
encendida. El ngulo de suavizacin se puede controlar con la opcin Smoothing Angle
del cuadro de dilogo Render (RENDER) y con el cuadro de dilogo Rendering
Preferences (RPREF).
Cuando la opcin Smooth Shading est apagada, el Render asigna un color o
material a cada cara basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea, la luz que
incide en el centroide de la cara). Como ese sombreado es uniforme para toda la cara,
frecuentemente los bordes entre caras son visibles.
Cuando Smooth Shading est apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado
para cada vrtice y despus promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading -
Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada pixel (Phong shading -
Sombreado Phong). El sombreado Phong genera realces ms realistas, ese es el nico
mtodo utilizado por los renders fotorrealistas.
Adems de si est oculta o no y la suavizacin, la apariencia de una cara depende
de la luz que la alcanza y del material que tiene asociado.
Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explcitamente las
superficies AutoSurf en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es
suficientemente densa para realizar un render bueno, se debe incrementar el tamao del
dibujo por un factor de 10 a 50, y despus utilizar la opcin Surface Display del men
AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras ms fina sea la malla, ms suave
quedar en render.
Adems, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las
superficies, se puede utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las
facetas (caras).
Captulo 77:
Controlar la resolucin y la precisin de pantalla
La precisin con que se muestran los crculos, arcos y elipses se puede controlar
mediante el comando VIEWRES y la variable FACETRES.
Comando VIEWRES
El valor que se indica con VIEWRES controla la precisin con que se muestran en
pantalla los crculos, arcos y elipses. AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla
utilizando pequeos segmentos de lnea recta. Mientras mayor es el valor indicado en
VIEWRES, ms suave se ve el arco o el crculo, pero toma ms tiempo el proceso de
regenarcin del dibujo. Si en el dibujo los crculos se ven como polgonos, tambin se
vern as cuando se le haga render al dibujo. Para elevar el rendimientos mientras se
dibuja, se recomienda indicar un valor pequeo con VIEWRES. Sin embargo, para
asegurar que se obtenga una imagen de buena calidad cuando se haga render, se debe
indicar con este comando un valor mayor antes de hacer render en dibujos que contengan
arcos, crculos o elipses.
Para incrementar el valor de la resolicin, se ejecuta el comando VIEWRES y se
introduce un nmero grande (hasta 20,000) para la opcin Circle Zoom Percent. (Las
indicaciones acerca de los zooms rpidos se pueden obviar si solamente se desea hacer
que los crculos y arcos en el dibujo se vean mejor cuando se haga render).
Variable FACETRES
La variable FACETRES controla la suavidad de los slidos curvos cuando se les
hace render o se sombrean. Este valor est relacionado con el indicado en VIEWRES:
cuando FACETRES es igual a 1, existe una correspondencia uno-a-uno entre la
resolucin en pantalla de crculos, arcos y elipses y la triangulacin de objetos slidos
curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es igual a 2, la triangulacin de objetos slidos
curvos sera el doble de la correspondera al valor actual indicado con VIEWRES. El valor
predeterminado de FACETRES es 0.5. El rango de valores posibles va desde 0.01 hasta
10.
Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos
controlados por VIEWRES y por FACETRES son afectados. Cuando se cambia slo el
valor de FACETRES, solamente los objetos slidos curvos son afectados.
Captulo 78:
Configurar la aplicacin Render para diferentes
pantallas
Cuando se utiliza por primera vez en un dibujo un comando relacionado
directamente con hacer render, como LIGHT, RENDER, o SCENE, AutoCAD configura
automaticamente el Render.
En la ventana de Render o en cuadro de dilogo Rendering Preferences, se
puede indicar que se haga el render para colocar la imagen en un cuadro de vista
(viewport), en una ventana independiente de Render, o guardarla en un fichero.
La ventana de Render ofrece las ventajas de:
Copiar directamente las imgenes en el portapapeles de Windows para utilizarlas
en otras aplicaciones, Imprimir fcilmente hacia una impresora del sistema o Guardar la
imagen que se crea en un fichero utilizando uno de los varios formatos que ofrece.
La resolucin de pantalla es una funcin del nmero de pxeles mostrados. La
resolucin es inversamente proporcional al tamao del pxel mostrado, o sea, mientras
mayor sea la resolucin de la pantalla, menor ser en tamao de los pxeles mostrados
(para un tamao de la pantalla constante). Al igual que la cantidad de colores, la
resolucin depende del driver de video instalado.
Debe considerarse que la mayor resolucin posible actualmente para un render
fotorrealista es 4096 4096 a la mxima profundidad de color para el formato de fichero
seleccionado (por ejemplo, 24 bits para PostScript).
Captulo 79:
Utilizar Anti-aliasing
Como la imagen en un monitor est compuesta por elementos discretos (o pxeles)
ordenados en una red fija, los bordes inclinados o curvos pueden aparecer como si
estuvieran dentados o escalonados. Este efecto se conoce como aliasing.
Mientras mayor sea la resolucin (por tanto los puntos sern ms pequeos),
menor ser el aliasing aparente. Sin embargo, frecuentemente es mejor este efecto
mediante una tcnica conocida como anti-aliasing. Esta tcnica sombrea los pxeles
adyacentes a aquellos que definen una lnea o un lmite.
La tcnica de Anti-aliasing involucra al menos dos compromisos o desventajas:
Clculo extra - los pxeles de las lneas o lmites y los del fondo deben ser
analizados para determinar qu sombreado intermedio se puede adicionar. Lneas ms
gruesas - aunque despus de aplicar la tcnica de anti-aliasing la lnea se ve ms
suave, la misma debe ser ms gruesa que la dentada o escalonada.
Se debe decidir cunto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cun bueno
se desea que sea el render final. Estos compromisos dependern parcialmente del
equipamiento que se est utilizando y de la audiencia para la que se est trabajando.
Los renders fotorrealistas ofrecen cuatro niveles de control de anti-aliasing.
Minimal: Aplica, a cada lnea de la red de pxeles, un algoritmo analtico de anti-
aliasing horizontal.
Low: Mejora el algoritmo calculando un mximo de 4 muestras para cada pxel,
estos valores se promedian para producir el valor final del pxel.
Medium: Utiliza una mayor cantidad de muestras (hasta 9 por pxel).
High: Establece un mximo de 16 muestras por pxel.
Cada nivel sucesivo es ms lento. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso
ms eficiente permitiendo que AutoCAD decida para cada pxel cuntas muestras es
necesario calcular.
Photo Raytrace ofrece un refinamiento posterior de la velocidad y la calidad
denominado muestreo adaptativo. (Para ver esas opciones, se selecciona More Options
en la ventana del Render o en el cuadro de dilogo Rendering Preferences despus de
seleccionar Photo Real o Photo Raytrace como tipo de render a realizar.)
Con Photo Raytrace, se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre
0.0 y 1.0 para el umbral de contraste. Con un valor pequeo, pequeas diferencias entre
los valores de muestra iniciales obliga a que se tomen ms muestras. Con valores
mayores, las diferencia entre los valores de las muestras debe ser mayor para que sea
necesario tomar ms muestras. Esta opcin incrementa la velocidad de generacin de la
imagen a costa de la calidad de la misma.
Configurar la profundidad de color
Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero, se puede configurar la
profundidad de color. Se denomina profundidad de color o "bitplane" a la cantidad de bits
de informacin disponibles para definir la sombra o color de un pxel. Una profundidad
igual a 1, indica que un pxel puede ser solamente blanco o negro, y solamente se
necesita un bit para definir su estado.
Con una profundidad de 8, un pxel puede tener un valor entre 0 y 255, y son
necesarios 8 bits de informacin para definir su estado de color. Una profundidad de 24
requiere 24 bits de informacin por pxel pero puede mostrar casi 16.8 millones de colores
diferentes. Para obtener resultados razonables se requieren al menos 8 bits de
profundidad, y los mejores resultados se obtienen con una profundidad de color de 24
32 bits.
Captulo 80:
Utilizar el Render
El Render de AutoCAD ofrece tres tipos de Render:
Render, esta es la opcin bsica de hacer render con AutoCAD para obtener el
mejor rendimiento. Photo Real, este render fotorrealista trabaja por lneas de barrido, el
mismo puede utilizar materiales a partir de mapas de bits, y transparentes, adems
genera sombras volumtrica mapeadas. Photo Raytrace, este render fotorrealista trabaja
por traza de rayos, y es capaz de generar reflexiones, refracciones, y sombras ms
precisas.
Los dos renders fotorrealistas generan la imagen una lnea de barrido horizontal en
cada momento.
Con la opcin bsica de Render, se le puede hacer render al modelo sin asociar
materiales a los objetos, sin adicionar luces, o configurar una escena. Cuando se hace
render a un modelo nuevo, el render de AutoCAD utiliza automticamente una luz distante
ubicada como si estuviera "sobre los hombres". Esta luz no se puede mover o ajustar.
Cargar, Descargar, y Detener el Render
El render de AutoCAD se carga automticamente en memoria cuando se
selecciona una opcin en la barra de herramientas Render, o se introduce un comando
de AutoCAD como FOG, LIGHT, RENDER, o SCENE. El proceso de render se puede
detener presionando "Esc". Para liberar memoria, se puede descargar el render.
Para descargar de memoria el Reder de AutoCAD:
1 Del men Tools, se hace clic en Load Application.
2 En el cuadr de dilogo Load/Unload Applications, se hace clic en la ficha
Loaded Applications si no es la ficha activa.
3 En la lista, se selecciona acRender.arx, y despus se hace clic en Unload.
4 Se hace clic en Close para cerrar el cuadro de dilogo.
Despus de realizar estas operaciones el render se descarga de la memoria.

Captulo 81:
Configurar las condiciones de Render
A continuacin se describen algunas de las condiciones que pueden afectar la
calidad de la imagen creada con el render.
Configurar el color de fondo del render
Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde
indicado en AutoCAD para el rea de dibujo. El color del fondo de la ventana Render
coincide con el color de fondo del rea de dibujo de AutoCAD.
Indicar el color de fondo de la ventana Render:
1 Del men View, se hace clic en Render > Preferences.
2 En el cuadro de dilogo Rendering Preferences, se hace clic en Background.
3 En el cuadro de dilogo Background, se selecciona Solid y se quita AutoCAD
Background.
4 En el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modificar (Top), y
despus se utilizan los controles de color para especificar un color.
Los colores Middle y Bottom slo pueden ser modificados cuando una de las
opciones Gradient, Image, o Merge est seleccionada. Si se desea utilizar un color
personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro
de dilogo Color.
5 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de dilogo.
Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana
Render se muestra con el nuevo color de fondo.
Captulo 82:
Hacer render a todos los objetos
La opcin predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena
corriente del dibujo. Si no se ha definido ninguna escena, AutoCAD hace render a la vista
corriente. El proceso de hacer render es ms rpido mientras menor sea el rea final de la
imagen. Si se configura AutoCAD para que haga render hacia un viewport, se puede
utilizar VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeo para la imagen que se cree.
Tambin se puede utilizar la opcin Crop Window en el cuadro de dilogo Render para
indicar la parte del espacio de modelo a la que se desea hacer render. Para mostrar la
barra de herramientas Render, se selecciona, en el men View, Toolbars, y despus se
hace clic en Render.
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Para hacer render a un modelo:
1 Se hace corriente o se crea una vista 3D del modelo.
2 Del men View, se hace clic en Render > Render.
3 En el cuadro de dilogo Render, se configuran las opciones o se aceptan las
predeterminadas.
En el recuadro Rendering Options, se selecciona Smooth Shading para suavizar
los bordes entre las caras de los polgonos.

El valor de Smoothing Angle est relacionado con la opcin Smooth Shading,
este valor indica el menor ngulo que deben formar dos caras para que AutoCAD
interprete un borde. La configuracin predeterminada es 45 grados. Los ngulos menores
de 45 grados son suavizados, los mayores se consideran bordes.
En el recuadro Rendering Options, se hace clic en More Options. Despus, en el
cuadro de dilogo Render Options en el recuadro Quality, se selecciona sombreado
Phong o Gouraud.
El sombreado Phong crea imgenes de ms calidad con detalles ms precisos. La
opcin de sombreado Gouraud, disponible slo para render bsico, crea imgenes con
una calidad ligeramente menor pero ms rpido.
4 Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en la
opcin Destination se ha indicado Render Window o Viewport. Si se ha indicado File, la
imagen se enva directamente a un fichero y no se muestra en pantalla.
5 Se selecciona un escena o la vista corriente.
6 Se hace clic en Render.
En dependencia del tamao del dibujo, despus de una pausa que puede ser largo
o corta AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo.
Se recomienda que si los objetos estn reducidos (zoom) por fuera de los lmites
del dibujo y se tiene problemas con la generacin de las imgenes, se pruebe escalar la
escena o hacer zoom al menos a los lmites del dibujo.
Lnea de comando RENDER
No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de dilogo Rendering
Preferences, en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer render. El
comando STATS muestra informacin sobre el render realizado, tal como el tiempo que
tom crear la imagen.
Captulo 83:
Hacer render a objetos seleccionados
El proceso de hacer render puede ser un proceso de mucho tiempo. Se puede
ahorrar tiempo haciendo render a los objetos que se indiquen en lugar de al modelo
completo.
Para hacer render a los objetos que se seleccionen:
1 Hacer corriente una vista 3D del modelo.
2 Del men View, se hace clic en Render > Render.
3 En el cuadro de dilogo Render, se selecciona la opcin Query for Selections, y
a continuacin se hace clic en Render.
4 Se selecciona uno o ms objetos del dibujo.
5 Se presiona ENTER para completar la seleccin.
AutoCAD hace render solamente a los objetos seleccionados.
Lnea de comando RENDER
Captulo 84:
Acceder a la ventana Render
Si el destino de la imagen que se cree es Render window, la imagen que se crea
como resultado del render se muestra en la ventana Render.
A veces el rea de dibujo de AutoCAD oculta la ventana Render. En ese caso se
puede presionar ALT+TAB para seleccionar la ventana Render de entre las ventanas
activas.
Mezclar una imagen creada con Render con una imagen de fondo
Un mtodo de crear efectos especiales es mezclar la imagen creada de uno o ms
objetos seleccionados con una imagen de fondo. Por ejemplo, con el objetivo de hacer
una presentacin se pudiera desear importar la imagen de un paisaje o una escena de
nubes para utilizarla cono fondo de la imagen que se crea a partir del modelo.
Para ello, utilizando en comando REPLAY para mostrar una imagen en formato
BMP, TGA, o TIFF en un viewport (Las imgenes no se pueden mezclar en la ventana
Render.). Y a continuacin ejecute render, en lugar de quitar la imagen de la pantalla,
AutoCAD hace render a los objetos seleccionados contra la imagen.


Para mezclar un render con una imagen de fondo:
1 Del men View, se hace clic en Render > Background.
2 En el cuadro de dilogo Background, se selecciona Image.
3 En el recuadro Image, se hace clic en Find File para especificar el fichero que
contiene la imagen de fondo que se desea utilizar.
4 Se hace clic en OK.
Captulo 85:
Cambiar la profundidad de color del render
Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render, la imagen se puede
mostrar con menos colores o con menos calidad de la esperada. Esto significa,
probablemente que se ha seleccionado una profundidad de color de 8-bits en el cuadro de
dilogo Windows Render Options, o que la configuracin de pantalla de windows est
puesta a colores de 8-bits. Si el sistema que se est utilizando lo permite, se puede
cambiar la configuracin de pantalla de Windows para colores de 16 24-bits y hacer
render utilizando colores de 24-bits en la ventana Render.
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Cuando se hace render hacia un viewport, el Render utiliza la profundidad de
colores indicada en las propiedades de pantalla de Windows.
Para cambiar la profundidad de color en la ventana Render:
1 De la barra de tareas de Windows, se hace clic en el botn Render.
2 En la ventana Render, del men File, se hace clic en Options.
3 En el cuadro de dilogo Windows Render Options, en el recuadro Color Depth,
se selecciona 8-Bit 24-Bit.
4 Para finalizar se hace clic en OK.
Captulo 86:
Utilizar luces al hacer render
El potencia del render se utiliza cuando se insertan y manipulan luces y se asocian
propiedades de materiales a las superficies del modelo.
La manera ms sencilla de mejorar la apariencia de los modelos es adicionar luces
al dibujo. Se pueden utilizar luces para iluminar el modelo completo o para resaltar objetos
o partes de ellos.
AutoCAD reconoce cuatro tipos de luces: luz de ambiente o difusa (ambient light),
luz distante o solar directa (distant light), luz puntual (point lights), y luz de reflector
(spotlights). La luz de estas fuentes pasa a travs de las caras y de manera
predeterminada no crea sombras. Para crear sombras se debe utilizar Photo Real o
Photo Raytrace o la aplicacin independiente 3D Studio.
Utilizar luz ambiental (Ambient Light)
Esta luz provee una iluminacin constante a cada superficie del modelo, la misma
no viene de ninguna fuente en particular y no tiene direccin, es la implenetacin del
concepto de luz difusa.

La intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apagarse. Se
recomienda que se mantenga un valor bajo para esta luz, en caso contrario, la misma
tiende a saturar la imagen dndole una apariencia borrosa. Esta luz se puede apagar para
simular la oscuridad de una habitacin interior o una escena nocturna.
Por s misma, la luz ambiental no produce imgenes realistas. Las caras
adyacentes no se distinguen debido a que todas estn igualmente iluminadas. Esta luz se
utiliza para ofrecer una luz de relleno a las superficies que no son iluminadas
directamente por una fuente de luz direccional como un reflector.
Captulo 87:
Utilizar luz distante (Distant Light)
Una luz distante emite un haz de rayos luminosos paralelos en una sola direccin.
Los rayos se extienden al infinito a ambos lados del punto donde se ubica la fuente de luz.
La intensidad de esta luz no disminuye con la distancia, es tan brillante el cada superficie
a la que llega como en la fuente que la emite. Es el equivalente de la luz solar directa.
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En un modelo, la direccin de una luz distante es ms crtica que su ubicacin.
Todos los objetos son iluminados includos aquellos que se encuentren "detrs" de la
fuente de luz. La luz distante acta como si estuviera fuera del modelo. Para evitar
posibles confusiones, se recomienda que este tipo de fuente de luz se coloque fuera de la
extensin del modelo.
Las luces distantes son tiles para iluminar objetos o un sombreado uniforme en
una direccin y para simular la luz solar directa. Una sola fuente de luz distante simula el
efecto de los rayos solares desde la ubicacin que se le d; debido a esta caracterstica
los renders fotorrealistas ofrecen una calculadora especial que permite indicar la
orientacin de la luz a partir de la posicin del sol basado en la hora del da y la ubicacin
geogrfica del lugar que se desea simular.
Captulo 88:
Utilizar luces puntuales (Point Lights)
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Las luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicacin. La
intensidad de la luz disminuye con la distancia de acuerdo a su factor de atenuacin.

La luz puntual es til para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de
luz artificial comn. Se utiliza para crear efectos generales de iluminacin. Se puede
combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de iluminacin. Las luces
puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno luminoso a un rea
delimitada.
Captulo 89:
Utilizar reflectores (Spotlights)
Los reflectores emiten un cono direccional de luz. Se puede especificar la direccin
de la luz y el tamao del cono. Como en las luces puntuales, la intensidad de la luz de los
reflectores disminuye con la distancia. Los reflectores tienen un ngulo de mxima
iluminacin y otro de cada de iluminacin que unidos especifican cmo disminuye la
intensidad de la luz transversalmente en el cono. Cuando la luz de un reflector incide en
una superficie, el rea de mxima iluminacin est rodeada por un rea de menor
intensidad.
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Hotspot cone angle: Define la parte ms brillante del haz de luz. Tambin se
conoce como ngulo del haz (beam angle)
Falloff cone angle: Define el cono luminoso. Tambin se conoce como ngulo de
campo (field angle).
A la regin definida entre estos dos ngulos se le denomina a veces como rea de
disminucin rpida de la intensidad.
Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ngulos, ms suave ser el borde
del haz de luz. Si los dos ngulos son iguales, el borde del haz de luz es ms
pronunciado. Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se puede indicar un
ngulo de mxima iluminacin mayor que el valor del ngulo de cada de la iluminacin.
Los reflectores son tiles cuando se desea resaltar caractersticas especficas y reas del
modelo.
Captulo 90:
Utilizar sombras en las imgenes
Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista, se puede
utilizar la opcin Shadow On. Cuando se hace render del tipo Photo Real o Photo
Raytrace, las luces generan sombras-bajo el supuesto de que la opcin global Shadows
en la seccin Rendering Options del cuadro de dilogo Render est marcada. Las
sombras incrementan el tiempo de render, pero tambin incrementan el realismo de la
escena.
Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras
volumtricas (volumetric shadows), mapas de sombras (shadow maps), y sombras
radiales (raytraced shadows).
Utilizar Sombras Volumtricas (Volumetric Shadows)
Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras volumtricas.
Los renders calculan el volumen del espacio creado por la sombra de un objeto y generan
una sombra basados en ese volumen.
Las sombras volumtricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son
aproximados. Las sombras volumtricas creadas por objetos transparentes o traslcidos
son afectadas por el color del objeto que las gener.
Para generar sombras volumtricas:
1 Del men View, se hace clic en Render > Preferences.
2 En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type,
Photo Real o Photo Raytrace.
3 En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows. Despus se
hace clic en OK.
4 Del men View, se hace clic en Render > Light.
5 En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz. Seguidamente se
hace clic en New.
6 En el cuadro de dilogo New Light, se teclea el nombre de la luz.
7 En Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow
Options.
8 En el cuadro de dilogo Shadow Options, se marca Shadow
Volumes/Raytraced Shadows.
9 Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de dilogo.
Captulo 91:
Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps)
Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar mapas de sombras
durante un pase de preliminar a la vista que se desea aplicar el render. Para cada luz, se
puede indicar el tamao del mapa de sombra que se genera, que vara desde 64 hasta
4096 pxeles cuadrados. Mientras ms grande es el mapa de sombra, mayor es su
precisin.
Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o
traslcidos, pero es la nica manera de generar sombras con bordes suaves en los
renders fotorrealistas. La suavidad de los bordes de la sombra se puede ajustar. (Para el
caso de luces reflectores, la relacin entre el tamao del mapa de sombra y el rea de
cada del cono de luz determina la resolucin final de la sombra.)
Para generar un mapa de sombra:
1 Del men View, se hace clic en Render > Preferences.
2 En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type,
Photo Real o Photo Raytrace.
3 En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows. Despus se
hace clic en OK.
4 Del men View, se hace clic en Render > Light.
5 En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz y despus se una de
las siguientes alternativas:
Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el nombre de la luz.
Para modificar una luz existente, en Lights, se selecciona el nombre de luz y
despus se hace clic en Modify.
6 En el cuadro de dilogo New Light o Modify Light, en Shadows, se indica
Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow Options.
7 En el cuadro de dilogo Shadow Options, se quita la marca de Shadow
Volumes/Raytraced Shadows.
Los mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volumtrica
para Photo Real o radiales para Photo Raytrace).
8 Se ajusta el tamao del mapa de sombra si es necesario (el tamao
predeterminado es 128).
9 Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de dilogo.
Captulo 92:
Sombras Radiales (Raytraced Shadows)
Las sombras radiales (al igual que otras efectos radiales de reflexin o refraccin)
son generadas mediante el trazado del camino de los haces de luz o rayos emitidos por la
fuente de luz.
Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos precisos, tambin
transmiten el color de objetos transparentes o traslcidos.
Si se marca la opcin Shadows y se indic el tipo Photo Raytrace, se generan
sombras radiales para cada luz que tenga indicada la generacin de sombras, excepto las
luces que se indicaron para generar mapas de sombra.
Las sombras y la velocidad del render
Las sombras siempre incrementan el tiempo de render, a veces
considerablemente. Las sombras volumtricas tienden a generarse ms rpido que las
sombras radiales para las geometras sencillas. Para geometras ms complejas con una
gran cantidad de caras, sin embargo, las sombras radiales se pueden generar ms rpido
que las sombras volumtricas.
Los mapas de sombra son particularmente costosos en trminos de tiempo de
render. Se puede ahorrar algn tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea
que generen sombras.
Captulo 93:
Entender los principio de iluminacin
La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende del
ngulo de incidencia de la luz sobre la superficie y, para las luces puntuales y los
reflectores, de la distancia de la superficie a la fuente de luz. La reflexin de la luz por una
superficie depende de las cualidades que se configuren para el material asociado a la
superficie.
Influencia del ngulo de incidencia de la luz en las caras
Mientras ms inclinada est una superficie respecto a la direccin de la luz, ms
oscura aparece la superficie. Las caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen los
ms brillantes, mientras ms alejada est una superficie del ngulo de 90 grados, ms
oscura se ver. La siguiente figura ilustra cmo el ngulo de incidencia afecta la
iluminacin de la cara: cada cara tiene la misma longitud; cada fuente de luz emite con la
misma intensidad, indicada con la cantidad y separacin entre los rayos de luz. Como se
puede apreciar, cuando el ngulo de incidencia se aleja de 90 grados, la cantidad de luz
que llega a la superficie es menor, por lo tanto, la misma se ver ms oscura.
La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8
haces de luz. Es la ms iluminada de las 3 caras
La cara 2 tiene un pequeo ngulo de inclinacin respecto a los
rayos de luz y en ella inciden slo 6 haces. Es ms oscura que la cara 1.
La cara 3 tiene el mayor ngulo de inclinacin respecto a los rayos
de luz y en ella inciden slo 4 haces. Es la ms oscura de las 3 caras
Efecto del ngulo de incidencia de la luz sobre una superficie
Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un
direccin, todas las caras que tienen el mismo ngulo de inclinacin respecto a esa luz,
tienen la misma iluminacin..

Resultado de hacer render a un objeto iluminado por una luz distante
Captulo 94:
Los sistemas de colores para las luces
Para configurar el color de las luces y la reflexin de las superficies a esas luces,
se puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados: un sistema de
colores primarios denominado RGB basado en los colores rojo (red), verde (green) y azul
(blue) o el sistema HLS que se basa en el tinte (hue), la iluminacin (lightness), y la
saturacin (saturation).
Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores
secundarios: amarillo (yellow = red y green), ciano (cyan = green y blue), y magenta
(=red y blue). Todos los colores primarios unidos producen el blanco; la ausencia de
todos los colores produce el negro. Cuando se utiliza el sistema HLS, se selecciona el
color de un ranfo de tintes (hues) y se vara su iluminacin (brightness) y saturacin (la
cantidad de negro que contiene el tinte).
Captulo 95:
La reflexin
Las imgenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexin - difusa y especular (de
espejo).
Reflexin Difusa
Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben
reflexin difusa. La luz que incide en superficies cuya nica reflexin es difusa, dispersan
la luz el todas las direciones por igual. La siguiente figura muestra tres haces de luz que
inciden en una superficie mate. La superficie refleja la luz en todas las direcciones. En ese
caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3 pueden mostrar la reflexin de la luz.
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Independientemente de la ubicacin del punto de mira, la reflexin de la superficie
es la misma. Por esa razn, cuando los renders de Photo Real o Photo Raytrace miden
la reflexin difusa, no toman en cuenta la ubicacin del punto de mira de la vista.
Reflexin Especular
La reflexin especular refleja la luz en un cono estrecho. Un haz de luz que incide
en una superficie con reflexin especular, como un espejo, refleja la luz en una sola
direccin. En la siguiente figura, el punto de mira 3 es el nico que muestra la reflexin de
la luz que incide en la superficie.

El ngulo de incidencia es el ngulo entre el hz que incide y la normal a la
superficie en el punto de incidencia. El ngulo de reflexin es el ngulo entre el haz
reflejado y la normal a la superficie. La reflexin especular se puede apreciar solamente
desde un punto de mira donde estos dos ngulos son iguales.
Este principio explica por qu el rea de reflexin especular es la mancha ms
brillante de un huevo, por ejemplo, cuando una luz incide sobre l. Si se cambia el punto
de mira alrededor del huevo, la mancha brillante (el punto de reflexin), se mueve en la
direccin del punto de mira.


Para la reflexin difusa, el render considera solamente el ngulo de la superficie
respecto a la direccin del haz de luz. Para la reflexin especular (controlada por las
atributos de Reflexin (Reflection) y Rugosidad (Roughness), se considera el ngulo de
la superficie respecto a la direccin de la luz y al punto de mira.
Reflexin de luz ambiental - iluminacin uniforme de
todas las superficies sin contraste ni zonas resaltadas
Reflexin difusa de luz direccional; el contraste
solamente se debe al ngulo que forma la superficie con la direccin de la luz en cada
punto del objeto.
Reflexin especular, solamente se resaltan la
superficie donde coinciden los ngulos de incidencia y reflexin de la luz.
Combinacin de los efectos de reflexin
considerados en los tres casos anteriores.
Efectos de diferentes tipos de reflexin
Cuando solamente hay luz ambiental, no se puede apreciar ningn contraste.
Cuando se usa solamente reflexin difusa las zonas ms iluminadas coinciden con los
lugares de incidencia de la luz en las superficies. Cuando se utiliza solamente la reflexin
especular, la imagen muestra manchas brillantes, pero el resto es muy oscuro. Los
efectos combinados de todas estas propiedades o caractersticas produce el mayor
realismo.
Captulo 96:
Influencia de la Rugosidad (Roughness)
En los renders fotorrealistas, se puede controlar el tamao del rea de reflexin
espacular mediante el valor del parmetro rugosidad (roughness). Se puede imaginar la
diferencia en cuanto a rugosidad como la diferencia entre una bola de metal pulido de un
rodamiento nuevo, y aquella de uno viejo. Las dos superficies son brillantes y tienen un
alto grado de reflexin especular; sin embargo, tiene diferente rugosidad.
En los renders fotorrealistas, mientras mayor es la rugosidad de un material, mayor
ser el tamao del rea resaltada con brillo.

Influencia de la distancia y la atenuacin
A medida que la luz se aleja de su fuente, pierde brillo, por tanto, mientras ms
grande sea la distancia de un objeto a la fuente de luz, ms oscuro aparecer. Cuando
usted usa una linterna en un cuarto oscuro, los objetos cerca de la luz son luminosos;
contra una pared distante, la luz es escasamente visible. El fenmeno de la disminucin
de la intensidad de la luz con la distancia se conoce como atenuacin. Los renders
fotorrealistas calculan la atenuacin para todos los tipos de luz. La luz real se atena
inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, pero no siempre se logran los
mejores resultados en las imgenes con esa atenuacin.
Captulo 97:
Adicionar Luces
En un dibujo se pueden adicionar cualquier cantidad de luces. De cada luz que se
adiciona se puede indicar el color, la ubicacin y la direccin. Para las luces puntuales y
los reflectores se puede, adems, indicar la atenuacin. Cuando se tienen varios dibujos
abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes configuraciones de luces en cada
dibujo.
Para adicionar una nueva luz al dibujo e indicar su intensidad y ubicacin:
1 En el men View, se hace clic en Render Light.
2 En el cuadro de dilogo Lights debajo de Ambient Light, se indica el color y la
intensidad de la luz de ambiente.
Para la mayora de los casos, un valor de intensidad de 0.3 es satisfactorio. Indicar
valores mayores produce una imagen lavada de bajo contraste.
3 Ahora se selecciona el tipo de luz (Point Light, Distant Light, oSpotlight) y se
hace clic en New.
AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y
abre un cuadro de dilogo New Light.
4 En el cuadro de dilogo New Light, se introduce el nombre para la luz.

El nombre debe ser nico y no tener ms de ocho caracteres.
5 Utilizando el desplazador Intensity, se indica la intensidad apropiada de la luz
para el tipo de luz y las condiciones que se desean simular. (Un valor de cero apaga la
luz.)
Los valores predeterminados de intensidad de la luz estn diseados para dar una
iluminacin razonable al modelo. Primero se debe hacer render con los valores
predeterminados y despus ajustar las luces hasta alcanzar el efecto deseado.
La configuracin predeterminada para las luces puntuales y los reflectores est
determinada por la configuracin de la Attenuation y las dimensiones del dibujo. Si
Attenuation es None, la intensidad predeterminada es 1. Si Attenuation es Inverse
Linear, la intensidad predeterminada es el doble de la mayor extensin del dibujo. Si
Attenuation es Inverse Square, la intensidad predeterminada es el cuadrado del doble
de la mayor extensin del dibujo. Las luces distantes no tienen atenuacin y su intensidad
predeterminada es la mitad de la intensidad mxima (1).
6 Se configura los ngulos de haz y de campo de los reflectores.
Para producir un crculo claro de luz, se indican ngulos de haz y de campo de
igual valor. Para obtener un borde difuso de la luz, el ngulo de campo debe ser algunos
grados mayor que el ngulo de haz.
7 En el caso de reflectores, se aceptan o cambian las coordenadas X,Y,Z de la
ubicacin y/o de la direccin de la luz. De manera predeterminada, AutoCAD ubica la luz
en el centro del viewport corriente. Para cambiar la posicin de la luz, en el recuadro
Position, se hace clic en Modify.
8 Ahora se Chace clic en OK.
AutoCAD confirma la insercin de la nueva luz mostrando el nombre de la misma
en el centro del bloque de luz despus regresa al cuadro de dilogo Lights, y muestra el
nombre de la nueva luz en la lista.
9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic en OK para
cerrar el cuadro de dilogo.
Lnea de comando LIGHT
No debe ser una precupacin la cantidad de luces que se creen; siempre pueden
ser borradas, excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su intensidad sea
cero. El mtodo recomendado es excluirlas de la escena corriente. Para asegurar que no
se creen luces con nombres duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.
Captulo 98:
Borrar y modificar luces
Las luces se pueden borrar o cambiar su posicin, color e intensidad. El nico
cambio que no se puede hacer es cambiar el tipo de luz. Por ejemplo, no se puede
convertir una luz puntual en reflector. En ese caso se debe eliminar la luz puntual e
insertar una luz reflector nueva en su lugar.
Para borrar o modificar una luz
1 Del men View, se hace clic en Render > Light.
2 En el cuadro de dilogo Lights debajo de Lights, se selecciona una de las luces
de la lista.
3 Para borrar la luz, se hace clic en Delete y se confirma la accin.
4 Para modificar la luz, se hace clic en Modify.
5 En el cuadro de dilogo Modify Light, se cambian los valores como se desee.
Para terminar se hace clic en OK.
6 Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify
nuevamente.
7 Para terminar se hace clic en OK.
Lnea de comando: LIGHT
Despus de la configuracin inicial de una luz, frecuentemente es necesario
modificar su posicin.
Para modificar la posicin de una luz
1 En el Men View, se hace clic en Render > Light.
2 En el cuadro de dilogo Lights, se hace clic en Modify.
3 En los cuadros de dilogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de
Position, se hace clic en Modify.
En el cuadro de dilogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector, se
hace clic en Modify.
AutoCAD cierra el cuadro de dilogo correspondiente y muestra el dibujo. En
dependencia del tipo de luz que se est modificando, AutoCAD muestra un vector que se
extiende de la posicin actual o del punto destino de la luz hasta el centro del cursor. En
el caso de una luz distante, muestra la direccin de la luz. Cuando se mueve el cursor, el
vector se extiende, permitiendo reubicar la luz con exactitud.
4 Para cambiar la posicin de la luz se utiliza el cursor del mouse. (La posicin
predeterminada del el punto de destino para las luces distantes y los reflectores se calcula
de manera que coincida con la direccin de la vista actual.)
- Para una luz puntual, se especifica la nueva ubicacin de la luz.
- Para un reflector, se especifica el nuevo punto destino . Despus se especifica
una nueva ubicacin de la luz.
- Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto destino para la
luz. Despus, debajo de From, se especifica una nueva ubicacin de la luz, para
determinar la direccin de la luz.
El dibujo muestra la luz en su nueva posicin, y AutoCAD vuelve a mostrar el
cuadro de dilogo que corresponda..
5 Para terminar la modificacin se hace clic en OK.
Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicacin de la luz, con
frecuencia es necesario cambiar su intensidad.
Lnea de comando LIGHT
Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se
puede utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues
AutoCAD ubica automticamente la luz en el centro del punto de mira.
Mediante el comando VPORTS, tambin se pueden configurar diferentes vistas en
diferentes cuadros de vista.
Para colocar una luz utilizando vistas
1 Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en una
vista con nombre.
2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se
desea que "vea" la luz. Esta vista tambin se puede nombrar y guardar si se desea.
3 Se adiciona la luz que se desea en esta posicin.
AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente.
4 Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista
que se estaba utilizando en el paso uno.
Se ver la luz en la posicin deseada, iluminando el objeto que se deseaba
iluminar.
5 Para ajustar ms exactamente la posicin de la luz, se utiliza la opcin Modify
Position del cuadro de dilogo Modify Light.
Lnea de comando LIGHT
Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de Azimuth y
Altitude en los cuadros de dilogos New Distant Light y Modify Distant Light.
Tambin se puede utilizar una luz distante para simular la posicin del sol respecto
al modelo.
Para posicionar una luz distante que simule la luz solar:
1 Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este, y Oeste.
De manera predeterminada, el eje Y apunta hacia el norte.

2 Se adiciona una nueva luz distante.
3 Suponiendo que se desea simular la posicin del sol al medioda en el hemisferio
norte, se introduce 180 en el valor del Azimuth, o sea, iluminando al sur.
4 Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al medioda
correspondiente a la ubicacin geogrfica del modelo especfico que se dibuja. Por
ejemplo, 80 indica que el sol estar casi en el Cenit al medioda.
Lnea de Comando: LIGHT
Captulo 99:
Utilizar Materiales en la creacin de imgenes de
Render
Para dar an mayor realismo a las imgenes, se aplican al modelo materiales
como acero, madera, plstico, etc. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a
todos los objetos del mismo color, a bloques o a capas.
El uso de materiales involucra varias etapas:
Definir los materiales, incluyendo su color, reflexin, y textura
Anexar materiales a los objetos en el dibujo
Inportar y exportar materiaels de y hacia bibliotecas de materiales
La creacin de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una
computadora es diferente a como se hace con los medios tradicionales como pinturas y
crayola.
Utilizando el color
Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayora de los colores se deben a
pigmentos. Cuando la luz solar incide en un ptalo de una rosa roja, por ejemplo, el ptalo
absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo, que se refleja y es el color que se
percibe por nuestros ojos. Si un objeto refleja todo el espectro, se ver blanco; si no
refleja ningn color, entonces se ver negro. Los colores primarios de los pigmentos son
rojo, amarillo y azul. Los colores secundarios, que son una mezcla a partes iguales de dos
colores primarios, son anaranjado (rojo y amarillo), verde (amarillo y azul), y prpura (rojo
y azul). Cuando los pintores mezclan aceites en una paleta, ellos estn trabajando con
pigmentos de colores.
Si un objeto es una fuente de luz, emite luz en lugar de reflejarla. En un monitor de
computadora, no se ve color de pigmento sino luz de color. Los colores primarios de luz
sun rojo, verde y azul. Por esta razn, los sistemas de color de las computarodas se
conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en ingls. Los colores secundarios de
luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y magenta (rojo y azul). Todos los
colores de luz juntos producen el color blanco; la ausencia de luz de color produce el color
negro.
Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte, lightness-
ilumunacin, saturation-saturacin). En lugar de mezclar colores primarios, se elige de un
conjunto de tintes y despus se vara su iluminacin (brillo) y saturacin (pureza).
Captulo 100:
El uso de las variaciones de color en las superficies
Uno de los componentes clave de los materiales es la manera como vara el color
en la superficie.
En el mundo real, los objetos del mismo color pueden parecer de colores diferentes
en dependencia de cmo los mismos reflejan la luz. Por ejemplo, un objeto rojo esfrico o
cilndrico no se ven de un rojo uniforme. Las caras ms inclinadas respecto a la direccin
de incidencia de la luz se ven de un rojo ms oscuro que las caras donde es ms
perpendicular la direccin de incidencia de la luz. La lnea de reflexin aparece del rojo
ms claro. En algunos casos, las lneas de reflexin en objetos muy brillantes se ven
blancos independientemente del color del objeto. Al reproducir esas variaciones de color y
reflexiones, AutoCAD da ms realismo a los modelos.

AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminacin. El color de la
luz reflejada por la superficie de un objeto se puede especificar independientemente del
color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto. Por ejemplo, se puede simular
una luz azul iluminando una esfera roja que da como resultado reflexiones de color
marrn.
Debido a las variaciones de color en la superficies, cada material utilizado en un
render especificac tres variables de color:
El color principal del objeto (tambin conocido como su color difuso (diffuse color)
El color de ambiente, que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz
ambiental El color de reflexin (o color especular), que es el color franja ms iluminada de
un matarial brillante (el tamao de esta franja depende de la rugosidad del material)
Cuando se define un material, se pueden ajustar todas estas variables.
El uso de la transparencia
Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslcida,
se puede ajustar el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1.0. Los
objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo de generacin de la imagen.
A los materiales transparentes se les puede indicar el ndice de refraccin. Las
imgenes obtenidas por el mtodo Photo Raytrace generan efectos refractivos:
inclinando los rayos de luz que pasan a travs de ellos y de esa manera desplazando los
objetos que sean visibles a travs de los mismos.
Captulo 101:
Definicin de Materiales
Se puede definir un material especificando el color del matarial y sus cualidades
reflectivas, tales como el brillo, y si la superficie de un objeto deber reflejar una franja en
la zona ms ilumunada cuando ese material se aplique a un objeto.

Diferentes tipos de luz y efectos de reflexin
Cuando se utiliza solamente luz ambiente, no se pueden ver contrastes o franjas
ms iluminadas. Cuando se usa solamente el atributo de color, no se aprecian franjas
ms ilumunadas; el contraste se debe solamente a las diferencias en el ngulo de
incidencia de la luz en la superficie de los objetos. Cuando se utiliza solamente el atributo
de reflexin, la imagen muestra franjas brillantes pero es muy oscura.
Cuando se hace una vista previa de los materiales, sta muestra un cubo o una
esfera iluminada desde una orientacin predeterminada. Esa imagen no nos muestra
exactamente cmo se ver finalmente el material, pero permite hacerse una idea
aceptable de cmo se ver.
Captulo 102:
Para definir un material nuevo:
1 Del men View, se hace clic en Render> Materials.
2 En el cuadro de dilogo Materials, se hace clic en New.
3 En el cuadro de dilogo New Standard Materials, se indica el nombre del
material en el cuadro de de texto Material Name.
El nombre debe ser nico y no exceder de 16 caracteres.
4 Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los
siguientes atributos del material: Color/Pattern, Ambient, y Reflection, o se especifican
atributos para Roughness, Transparency, Refraction, y Bump Map.
Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de
desplazamiento RGB (red, green, y blue) o HLS (hue, lightness, y saturation), la rueda de
color, o el nmero del color ACI (AutoCAD Color Index - ndice de Color de AutoCAD) del
propio objeto.
Indicar el color y valor para la propiedad Color/Pattern.
Color es el color base reflejado por el objeto, tambin se conoce como reflexin
difusa. El color principal (difuso) del material se puede ver en la imagen de muestra. Con
los controles Value y Color se puede ajustar el color. Para obtener un matarial opaco, con
una terminacin mate, el valor del control Color se pone alrededor de 0.7 y el de
Reflection alrededor de 0.3.
Pattern (patrn) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un
arreglo de pxeles (puntos de la imagen). Los Patterns pueden ser cualquier tipo de
fichero de mapas de bit utilizados por AutoCAD. Los tipos de ficheros pueden ser TGA,
BMP, TIFF, JPEG, y PCX. El patrn se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite
dentro del rea seleccionada. Un patrn y un color se pueden conjugar; para ello se
introduce un nombre de fichero de imagen en el control Bitmap Blend. Los patrones
seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra.
Indicar el color y valor para el parmetro de ambiente.
La configuracin para Ambient ajustan el color de la sombra del material. Tambin
determina el color reflejado de la luz ambiental. Generalmente, se debe mantener el valor
de luz ambiental en el cuadro de dilogo Lights por debajo de 0.3 (o mantener el valor de
la configuracin original de 0.1 en el cuadro de dilogo Standard Material). Una
configuracin de mucha luz ambiental tiende a darle a las imgenes creadas una
apariencia blanquecina como si fuera una tela lavada muchas veces.
Indicar el color y el valor de Reflection.
La configuracin de Reflection determina el color de las franjas ms luminosas,
tambin se conoce como reflexin especular. El color reflectivo del material se puede ver
en la imagen de muestra. Ese color se puede ajustar con los controles Value y Color. Las
superficies brillantes tales como las de metales pulidos reflejan la luz en un ngulo
estrecho. Cuando la luz ilumina un objeto esfrico o cilndrico, la franja iluminada es la
mancha ms brillante en el objeto.
Para el mtodo de render Photo Raytrace, Value especifica el coeficiente de
reflexin del material. ste indica la cantidad de color reflejado que se debe agregar a una
superficie donde incide el rayo de luz.

Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si
se desea que el color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras de
desplazamiento correspondientes a Red, Green, y Blue hasta que cada una tenga un
valor igual a 1.
Indicar el valor de Roughness.
La configuracin de Roughness (rugosidad) determina el tamao de la franja
brillante ms iluminada. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de acero
finamente pulida y una desbastada con lija gruesa. Debido a que una superficie ms lisa,
menos rugosa, produce una franja ms iluminada menor; mientras menor sea el valor de
la propiedad roughness, menor ser el tamao de la franja iluminada. Los valores de
rugosidad no producen efectos a menos que se introduzca un valor para la reflexin
(Reflection).
Indicar el valor de Transparency.
La configuracin de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto
transparente o translcido. Usted puede ajustar el grado de transparencia de un material
de 0 a 1.0. La Transparencia aumenta el tiempo de realizacin del render.
Indicar el valor de Refraction.
La configuracin de Refraccin indica un ndice de refraccin para los materiales
transparentes. Los valores de la refraccin no producen efecto a menos que se entre en
un valor diferente de cero en la Transparencia.
Indicar el valor de Bump Map.
La configuracin de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de
la superficie de un objeto.
5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados
producen el efecto que se desea en el material.
Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se
hayan especificado.
6 Ahora, despus de ver el resultado que producen los cambios realizados a los
valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que estemos
satisfechos con la apariencia del material. Para termianr con la definicin se hace clic en
OK.
Lnea de comando: RMAT
Captulo 103:
Modificar Materiales
En cualquier momento se puede duplicar y modificar un material utilizando los
botones Duplicate y Modify en el cuadro de dilogo Materials. Una manera rpida para
definir un nuevo material es seleccionar uno existente y hacer clic en Duplicate. Despus,
en el cuadro de dilogo New Materials, se indica un nuevo nombre para el material y se
modifican los valores necesarios para obtener las nuevas caractersticas. Es ms fcil
modificar valores de materiales existentes que crear todo desde cero.
Por ejemplo, se puede cambiar fcilmente los parmetros Color y Reflection, para
de un material opaco (mate) obtener uno brillante.
Para cambiar un material mate a brillante:
1 Del men View, se hace clic en Render > Materials.
2 En el cuadro de dilogo Materials, se selecciona un material de la lista.
3 Se hace clic en Modify.
4 En el cuadro de dilogo Modify Standard Material, se teclea un valor pequeoi
para Color (0.3 o menor).
5 Se introduce un valor grande (0.7 o mayor) para Reflection y un valor pequeo
(0.3 o menor) para Roughness.
6 Se hace clic en Preview para ver la diferencia.
7 Se hace clic en OK cuando ya se est satisfecho.
Lnea de comando: RMAT
Captulo 104:
Asignar Materiales
Despus de tener definido un material, ste puede ser aplicado o asignado a uno o
ms objetos del modelo. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos los
objetos con un nmero ACI especfico, o a los que pertenecen a una capa especfica.
Para anexar un matarial:
1 Del men View, se hace clic en Render > Materials.
2 En el cuadro de dilogo Materials, se selecciona un material de lista o se hace
clic en Select para seleccionar un matarial que ya haya sido asignado a un objeto del
modelo.
3 Se Aplica el material directamente a un objeto, a todos los objetos con el mismo
nmero ACI, o a todos los objetos de una capa especfica.
Para asignar un material directamente a uno o ms objetos, se hace clic en Attach
y seguidamente se seleccionan los objetos en el dibujo.
Para asignar un material a todos los objetos del dibujo que tienen el mismo nmero
ACI, se hace clic en By ACI. En el cuadro de dilogo Attach by AutoCAD Color Index,
se selecciona el nmero ACI.
Para asignar un material a todos los objetos de una capa especfica se hace clic en
By Layer. En el cuadro de dilogo Attach by Layer, se selecciona una capa.
4 Se hace clic en OK para cerrar el cuadro de dilogo Materials.
Ahora se hace un nuevo Render al modelo para ver efecto de los cambios.
Lnea de comando: RMAT
Para quitar un matarial asignado a un objeto, se selecciona Detach en el cuadro de
dilogo Materials. Para quitar un material asignado por nmero ACIse hace clic en
Detach en el cuadro de dilogo Attach by AutoCAD Color Index. Para quitar un material
asignado por layer, se hace clic en Detach en el cuadro de dilogo Attach by Layer.
Captulo 105:
Utilizacin de Materiales, Bloques, y Capas
AutoCAD hace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarqua
basada en cmo el material ha sido asignado. Los materiales explcitamente asignados
tienen la mayor prioridad, despus los matariales asignados por ACI, y finalmente los
materiales asignados por capa. Si no se ha asignado ningn material, entonces se utiliza
el material global (*GLOBAL*).
Si se asignan materiales (explcitamente, por ACI, o por capa) a objetos y despus
esos objetos se utilizan para comformar un bloque, al bloque se le hace el render de
acuerdo a los materiales de los objetos que lo comforman. Por ejemplo, una cubeta con
un material de porcelana asignado y dos llaves con un material cromo asignado pudieran
combinarse en un bloque que represente un fregadero. Cuando al bloque del fregadero se
le haga render, los dos materiales se muestran de manera diferente.
Si despus se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del
fregadero, la jerarqua asegura que los materiales asignados a los componentes del
bloque del fregadero sigan siendo mostrados. Por ejemplo, si el componente cubeta est
dibujado en una capa de porcelanas y el componente pilas en una capa cromo, y si el
bloque fregadero yace en una capa rojo, los dos materiales (porcelana y cromo) se siguen
mostrando cuando se hace el render al bloque de fregadero.
Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros
componentes no tienen, asignar un material al bloque solamente afecta a aquellos objetos
que no tienen material asignado. Por ejemplo, asumamos que un bloque de silla est
compuesto de dos elementos: las patas con en material de metal asignado, y el asiento
sin material asignado. Si no se asigna ningn material al bloque de la silla, las patas se
mostrarn como metlicas y el asiento se mostrar con el material global. Si se le asigna
el color rojo al bloque, entonces las patas seguirn siendo metlicas pero el asiento se
mostrar rojo.
Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo, se deben importar
los materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual.
Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se
utiliza el comando 3DORBIT. Sin embargo, existen algunas excepciones que estudiamos
en el tema "Materiales en 3D".
Captulo 106:
Mapeado
En el contexto de hacere render, mapeado significa la proyeccin de una imagen
2D sobre una superficie de un objeto 3D. Los mapas de render fotorrealstico son
imgenes 2D en uno de varios formatos de fichero, incluyendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y
JPEG.
Las coordenadas de mapeo se conocen tambin como coordenadas UV. (Las
letras UV son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las
coordenadas XY utilizadas para describir la geometra en AutoCAD.) El material asignado
se escala de manera apropiada en los objetos al hacer render, y esa escala se basa en
las unidades predeterminadas de AutoCAD.
El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas:
Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa de
bits fuera pintada sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrn
de tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la apariencia de un piso
de losas.
Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto
reluciente (tambin se conocen como mapas ambientales o de entorno).
Opacity maps: Especifican reas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la
imagen del mapa de bits es un crculo negro en medio de un rectngulo blanco y sta se
aplica como un opacity map, la superfice da la apariencia de tener un hueco donde se
mapee el crculo sobre el objeto.
Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve.
Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o
Photo Raytrace.
El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden):
Asignar un material con mapas de bit a un objeto
Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda
posicionar los mapas
Los mapas de reflexin no requieren coordenadas de mapeado.
Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de dilogo Mapping se
aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. Cuando se mueve
la geometra, las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como el escalado de los
mapas de bits) se mueven con aquella.
A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los
mapas de materiales en una relacin 1:1 (la predeterminada) a la geometra de manera
que la proyeccin del mapa sea efectiva y tome menos tiempo. O se puede utilizar un
mapeado a escala fija. Por ejemplo, si se tiene un patrn de ajedrez de 512x480, no se
debe escalar el mapeado tan pequeo de manera que el patrn haga que el objeto se vea
sencillamente gris, ni se debe escalar el mapeado tan grande que el objeto se vea
completamente negro o blanco.
Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el
comando SETUV) tratan de mantener su orientacin del material cuando son modificados
utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR, SCALE, y otros comandos. Este comportamiento
es deseable para los materiales con la opcin Fit to Object activada. Por tanto, se debe
utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este tipo de material,
an cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador predefinido que no
agregue alteraciones especficas al mapa de bits. Sin embargo, se pudiera desear no
utilizar los mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object para algunos materiales
con escala fija. Si no se desea el mapeador de objetos, ste se puede quitar o reiniciar.
Para reiniciar los mapeadoresde objetos, se cambia el plano paralelo, despus
inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano original antes de guardar el
mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a objetos que utilicen
materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones especficas al mapa
de bits.
Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits
cuando nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta operaciones
de filtrado para obtener la mejor apariencia. Por ejemplo, cuando el punto de mira est
cerca del objeto mapeado, el render interpola los nuevos pxeles para suavizar los bordes
tipo sierra del mapa; cuando el punto de vista est distante, el render muestrea el mapa
para obtener una imagen global aproximada. (Se puede seleccionar la tcnica de
muestreo a utilizar con el mapa de bits.) Estas operaciones de filtrado incrementan el
tiempo de render.
Los mapas se pueden aplicar en combinacin. Por ejemplo, aplicar un mapa de
grano de madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una
pared para, mediante ambos, dar una sensacin y color de la madera. Despus se puede
aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco en la pared.
Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cunto
ellos afectan el render. Por ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado menor
que el mximo (1.0) permite que algunos de los colores del material de la superficie se
muestren a travs de la textura. Mientras menor es el valor de doblado ms se reduce el
efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve, un valor bajo de doblado da un
mejor efecto generalmente.
Captulo 107:
Uso de extensin en mosaico y recortes
Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede elegir que el mapa
se extienda creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es menor que el
objeto. Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1, los mosaicos se repiten
la imagen o el patrn hasta que se cubre todo el objeto. Por ejemplo, se puede utilizar
este efecto para proyectar un patrn de tablero de ajedrez sobre una esfera con una
imagen de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una escena de una habitacin
con un mapa de bits muy pequeo. Los mosaicos son ajustables para obtener diferentes
cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U y V de mapeo.
Con una proyeccin recortada se puede colocar la imagen en una sola posicin
sobre el objeto. El resto del objeto se ver con los colores del material - su color principal,
su color de reflexin y su color ambiental. Adems, el rea dentro del recorte puede dejar
que se vea el color principal del material.
Captulo 108:
Configuracin de los estilos de mapeado
Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. En el
mapeo para ajustarse al objeto (Fit to Object,) el material se mapea de acuerdo a los
lmites de la superficie, as la imagen del material es estirada o reducida de manera que
cubra toda la superfice del objeto. En el mapeo a escala fija (Fixed Scale,) el material se
mapea de acuerdo a una escala fija, as la imagen del material se ordena en mosaicos en
la extensin de la superfice del objeto en lugar de ser estirada.
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Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con
diferentes propsitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo
material est basado en una sola imagen grfica (tales como vallas o pinturas de pared.)
Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir de imgenes que contienen un patrn
repetitivo (tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y empapelado de paredes.)
Cuando se utiliza Fixed Scale, los valores de escala que se introduce en los campos de
UV controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas
dos opciones se pueden seleccionar en el cuadro de dilogo Adjust Material Bitmap.
La ubicacin de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente est
disponible cuando se utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el mtodo de
mosaicos recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que activa la
configuracin predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto ser necesario ajustar
manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicacin del mapa de bits.
Captulo 109:
Uso de mapas
Uso de mapas de textura
Un mapa de textura es la proyeccin de una imagen (como un patrn de mosaico)
sobre un objeto (como una mesa o una silla). Debido a la interaccin del mapa de textura
con las caractersticas de la superficie del objeto, la luz y las sombras, esta tcnica puede
producir imgenes de gran realismo.
Uso de mapas de reflexin
Un mapa de reflexin (tambin conocido como como mapa ambiental) simula el
efecto de una escena reflejada en la superficie del objeto. Para que se pueda explotar las
ventajas que ofrece este tipo de mapas el material debe tener muy poca rugosidad, y el
propio mapa de bits de reflexin debe tener una alta resolucin (al menos 512x480
pxeles).
Los mapas de reflexin son diferentes a las reflexiones obtenidas por trazado de
rayos, que se generan con el render Photo Raytrace sin mapeo.
Uso de los mapas de opacidad
Los mapas de opacidad son proyecciones de reas opacas y transparentes sobre
objetos, creando el efecto de una superficie con huecos u holguras. Los mapas de
opacidad utilizan el valor de brillo de la imagen mapeada para determinar la opacidad. Las
reas puramente blancas en un mapa de opacidad son completamente opacas, mientras
que las puramente negras son transparentes. Sin un mapa de opacidad es a color, los
valores equivalentes a los colores en la escala de grises permiten la traslacin del criterio
de opacidad.
Uso de mapas de bajo relieve
Los valores de brillo de las imgenes utilizadas como mapas de bajo relieve se
trasladan a la superficie del objeto como cambios de altura. Un ejemplo sencillo es un
texto blanco sobre un fondo negro. Usando esa imagen como mapa de bajo relieve da la
apariencia al texto blanco de estas elevado respecto un fondo plano, a pesar de que la
geometra no ha cambiado.
Si la imagen utilizada como mapa de bajo relieve es a color, el valor
correspondiente de cada color en la escala de grises se utiliza para trasladar la
informacin de altura. Se puede seleccionar cualquier imagen para mapear sobre un
objeto creando un efecto de bajo relieve. Debe tener en cuenta que el mapeo de bajo
relieve incrementa significativamente el tiempo del render.
Captulo 110:
Uso de materiales slidos
El render fotorrealista tambin tambien soporta tres materiales especiales o de
procedimiento - mrmol, granito, y madera. Cuando el render est generando la imagen,
esos materiales generan un patrn 3D en dos o ms colores y lo aplican al objeto. El
patrn es controlado por parmetros que varan con el tipo de material. Esos materiales
tambin se conocen como materiales de plantilla. Se debe ser cuidadoso con el uso de
este tipo de materiales pues los mismos no pueden ser exportados a otras aplicaciones
tales como 3D Studio.
Tipos de Proyecciones de mapeo
Con el render fotorrealista, se puede seleccionar cmo proyectar la imagen del
mapa sobre un objeto. Se pueden utilizar los siguientes tipos de proyeccin:
Plana Cilndrica Esfrica Slida
Generalmente, el efecto es mejor si el tipo de proyeccin se corresponde
estrictamente con la forma del objeto sobre el cual se mapear la imagen, aunque pudiera
ser necesario experimentar con diferentes tipos para encontrar el mejor resultado en
diferentes situaciones. La imagen de muestra en los cuadros de dilogo Mapping y
Adjust Coordinates pueden ayudar a ver el efecto del mapeado antes de realizar un
render completo.
Cuando est activado la extensin en mosaico, la extensin de la geometra de la
proyeccin no tiene efecto en la proyeccin. Esto es cierto aunque los cuadros de
dilogos Adjust Planar, Cylindrical, y Spherical representan los sistemas de proyeccin
por geometra - basados en la extensin de la seleccin actual o en puntos especificados
usando el puntero. Los mismos no limitan dnde se mostrar el mapa de bits a menos
que se active la opcin de recortar (Crop).
Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de objetos que
usan la proyeccin plana. Si se selecciona algn otro tipo de proyeccin, el material
seleccionado pasa a mapeo Fit to Object, el que activa la configuracin predeterminada
de ubicacin del mapa de bits. Por tanto ser necesario ajustar manualmente los valores
de desplazamiento y escala para la ubicacin del mapa de bits.
Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos deben
ser configurados utilizando el plano apropiado para la proyeccin del mapeador. Esto
asegura que la ubicacin del mapa de bits realizada por el mapeador de objetos en
cuanto a escala, desplazamiento, y rotacin trabaje en el plano correcto para el objeto.
Captulo 111:
Entendiendo la proyeccin
Entendiendo la proyeccin plana
La proyeccin plana mapea la textura sobre el objeto con una correspondencia uno
a uno, como si se estuviera proyectando la textura desde un proyector de diapositivas
sobre la superficie. Esta operacin no distorsiona la textura; simplemente escala la
imagen para cubrir el objeto.
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Entendiendo la proyeccin cilndrica
La proyeccin cilndrica mapea una imagen sobre un objeto cilndrico; los lados
horizontales se doblan juntos pero no as los lados superior e inferior. La altura de la
textura se escala a lo largo del eje del cilindro.

Entendiendo la proyeccin esfrica
La proyeccin esfrica dobla la textura en las dos direcciones horizontal y vertical.
El borde superior del mapa de textura es comprimido hacia un punto en el polo norte de la
esfera, de la misma manera el borde inferior hacia el polo sur de la esfera.

Entendiendo la proyeccin slida
Debido a que los materiales slidos (tales como el mrmol, granito, y madera) son
tridimensionales, tienen tres coordenadas de mapeo U, V, y W, y pueden ser aplicados
desde cualquier ngulo. No siempre es necesario especificar las coordenadas de mapeo
para esos materiales, pero se puede hacer. Por ejemplo, se pudiera desear cambiar la
orientacin del material para un render especfico o inclinar un patrn a lo largo de una
dimensin.

Captulo 112:
Importar y Exportar Materiales
En un dibujo nuevo, solamente el material *GLOBAL*, un conjunto de valores de
material predeterminados, se muestra en la lista Materials List. En lugar de crear un
material desde cero, se pudiera desear importar un material predefinido de una biblioteca
de materiales suministrada con AutoCAD. Esos materiales se pueden usar como estn
definidos o modificarlos y guardarlos bajo un nuevo nombre para su uso posterior en
cualquier dibujo.
Para importar o exportar un material:
1 En el men View, se hace clic en Render > Materials Library.
En el cuadro de dilogo Materials Library, la lista debajo de Current Drawing
contiene los materiales definidos actualmente en el dibujo; la lista debajo de Current
Library contiene los materiales definidos en la biblioteca.
2 Se recomienda hacer clic en Preview para ver un render del material en una
esfera o en un cubo en la imagen de muestra antes de importar o exportar el material.
3 Para importar un material de la biblioteca al dibujo, debajo de Current Library,
se selecciona un material. Despus se hace clic en Import.
El material aparece ahora tambin en la lista debajo de Current Drawing. Importar
un material equivale a copiar su nombre y parmetros desde la biblioteca al dibujo; esa
operacin no borra el material de la biblioteca.
4 Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales, debajo de
Current Drawing, se selecciona el material de la lista. Despus se hace clic en Export.
Despus de eso el material aparece en la lista debajo de Current Library.
5 Para guardar los materiales definidos en el dibujo actual en un fichero biblioteca
con nombre (MLI) que pueda ser utilizado con otros dibujos, debajo de Current Library,
se hace clic en Save.
6 Para finalizar se hace clic en OK.
Lnea de comandos: MATLIB
Los ficheros bibliotecas MLI de AutoVision y 3D Studio pueden ser utilizados en
AutoCAD. Para acceder a otros ficheros de bibliotecas, se hace clic en Open en el
cuadro de dilogo Materials Library.
Algunas texturas de elementos de arquitectnicos de AutoCAD (tales como
materiales de construccin, metales y piedras) estn en formato PNG (Portable Network
Graphics); este formato es utilizado por el pequeo tamao de los ficheros.
Captulo 113:
Uso de escenas en los render
Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener imgenes
mediante el Render pues se puede de manera rpida y fcil ir a posiciones de puntos de
vista (viewpoints) determinados previamente. Se puede configurar vistas usando
3DORBIT, DVIEW, y VPOINT y guardar vistas con nombre usando VIEW. Cuando se
desea hacer render, tambin se pueden crear escenas. Una escena es una combinacin
de una vista con nombre y una o ms luces. Cuando se tienen varios dibujos abiertos, se
pueden adicionar y guardar diferentes escenas en cada dibujo.

Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se
tendr que configurar el punto de vista y las luces desde el principio.
Captulo 114:
Definir escenas
Una escena est compuesta de una vista con nombre y una o ms luces. Se
pueden tener hasta 500 luces en una escena. Las luces en la escena se pueden
configurar como se deese, incluso pueden estar apagadas.
Antes de configurar una escena nueva, lo mejor es crear una o ms vistas con
nombre usando 3DORBIT, DVIEW, VIEW, o VPOINT, y si an no se ha hecho, se
insertan una o ms luces en el dibujo.
Para crear una escena nueva:
1 Del men View, se hace clic en Render Scene.
2 En el cuadro de dilogo Scenes, se hace clic en New.
3 En el cuadro de dilogo New Scene, se teclea el nombre de la nueva escena.
El nombre debe ser nico y no contener ms de ocho caracteres.
4 Se selecciona una vista con nombre o CURRENT de la lista de vistas.
5 Se selecciona una o ms luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar varias
luces se utiliza la tecla CTRL). Despus se hace clic en OK.
6 Ahora se puede hacer clic en New nuevamente para crear otra escena, o hacer
clic en OK para salir del cuadro de dilogo.
Lnea de comandos: SCENE
Captulo 115:
Borrar y modificar escenas
Una vez que se haya configurado una escena, sta se puede borrar o modificar en
cualquier momento. Una escena se puede modificar cambiando su nombre, o la vista que
tiene asociada, o cambiando las luces en la escena.
Para borrar o modificar una escena:
1 Del men View, se he clic en Render > Scene.
2 En el cuadro de dilogo Scenes, se selecciona una de las escenas listadas.
3 Para borrar la escena, se hace clic en Delete y se confirma el borrado.
4 Para modificar la escena, se hace clic en Modify.
5 En el cuadro de dilogo Modify Scene, se hace alguna de las siguientes
acciones:
Para renombrar la escena, se teclea un nuevo nombre de escena.
Para cambiar el punto de vista de la escena, se selecciona otra vista.
Para adicionar otra luz a la escena, se selecciona una que no est resaltada (se
puede usar la tecla CTRL para seleccionar varias luces).
Para apagar una luz, se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la
seleccin. Esta operacin quita la luz de la escena pero no del dibujo. Si se quitan todas
las luces AutoCAD asume una luz predeterminada "desde sobre el hombro".
6 Se hace clic en OK.
Lnea de comandos: SCENE

Captulo 116:
Guardar y volver a mostras las imgenes de
obtenidas con el render
Despus de crear una imagen, sta se puede guardar para volverla a ver ms
tarde. El proceso de hacer render puede consumir mucho tiempo,pero volver a ver una
imagen creada y guardada es casi instantneo.
Para guardar una imagen obtenida de un render, ste se puede hacer directamente
a un fichero, o se puede hacer hacia la pantalla y despus guardar la imagen. Las
imgenes as guardadas se pueden ver en cualquier momento.
Guardar una imagen de render directamente a un fichero
Independientemente de cmo est configurado el monitor de la computadora, se
puede sortear la pantalla y redireccionar la imagen del render hacia un fichero. Una
ventaja de no hacer render hacia la pantalla es que el mismo se puede hacer a una
resolucin mayor que la que la configuracin actual de la pantalla permite. Despus se
puede mostrar esa imagen en otros sistemas con monitores de mayor resolucin. Las
imgenes creadas se pueden guardar en varios formatos incluendo BMP, TGA, TIFF,
PCX, y PostScript.
Para hacer render directamente hacia un fichero:
1 Del men View, se hace clic en Render > Render.
2 En el cuadro de dilogo Render debajo de Destination, se selecciona File.
Despus se hace clic en More Options.
3 En el cuadro de dilogo File Output Configuration, se selecciona el tipo de
fichero y las opciones que se deseen. Despus se hace clic en OK.
4 En el cuadro de dilogo Render, se hace clic en Render.
5 En el cuadro de dilogo Rendering File, se teclea en nombre del fichero donde
se desea guardar la imagen. Despus se hace clic en OK.
Despus de algn tiempo el render crea y guarda la imagen en el fichero indicado,
en la pantalla del monitor no se muestra nada.
Lnea de comandos: RENDER
Guardar la imagen generada en un Viewport
Despus de hacer render al modelo hacia un viewport, se utilizar el comando
SAVEIMG para guardar la imagen en la pantalla en un fichero con uno de los siguientes
formatos: BMP, TGA, o TIFF, el fichero se puede guardar con 8 bits o 32 bits por pxel
(bpp) en dependencia de la configuracin de profundidad de color de video de sistema
operativo (OS).
Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el color del
video del sistema operativo:
OS Profundidad de color de la imagen
8-bit 8 bpp
15-bit 32 bpp
16-bit 32 bpp
24-bit 32 bpp
32-bit 32 bpp
Para guardar desde un viewport una imagen obtenida de un render:
1 Se hace el render del modelo hacia un viewport.
2 Del men Tools, se hace clic en Display Image > Save.
3 En el cuadro de dilogo Save Image, se selecciona un formato de fichero: BMP,
TGA, o TIFF.
4 Se acepta el tamao implcito de pantalla completa o se especifica el tamao y
los desplazamientos de la imagen. Despus se hace clic en OK.
5 En el cuadro de dilogo Image File, se teclea un nombre para el fichero.
Despus se hace clic en OK.
AutoCAD guarda la imagen en el formato de fichero seleccionado.
Lnea de comandos: SAVEIMG
Guardar una imagen desde la ventana propia del Render
Despus de hacer render al modelo hacia la ventana del Render, la misma se
puede guardar a un fichero BMP.
Para guardar una imagen en la ventana del render hacia un fichero
1 Se selecciona la imagen a la que se hizo render.
2 En el men File de la ventana del Render, se hace clic en Save.
3 En el cuadro de dilogo Save File, se teclea el nombre del fichero.
4 Se hace clic en OK.
AutoCAD guarda la imagen en formato BMP.
Guardar una imagen del render en formato PostScript
Las imgenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript
para utilizarla despus en alguna otra aplicacin como un procesador de texto, un sistema
de edicin o cualquier otro utilizando la caracterstica AutoCAD Export Data.
Para guardar una imagen del render en un viewport
1 En el men File de AutoCAD, se hace clic en Export.
2 En Save As Type debajo de Enter File Name, se selecciona Encapsulated PS
(*.eps).
3 En Enter File Name se teclea el nombre del fichero.
4 SE hace clic en Save.
La imagen se guarda en formato PostScript.
Captulo 117:
Volver a ver imgenes obtenidas el render y
guardadas
Habiendo guardado la imagen obtenida del render, la misma se puede volver a ver
en cualquier momento. Si se guard la imagen en formato BMP, TGA, o TIFF, se puede
utilizar REPLAY para volver a verla.
Para volver a ver una imagen en un viewport:
1 Del men Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de dilogo Replay, se teclea el nombre del fichero o se selecciona
uno.
3 En el cuadro de dilogo Image Specifications, se acepta la opcin implcita de
pantalla completa o se especifica el tamao y los desplazamientos para mostrar la
imagen.
4 Se hace clic en OK.
AutoCAD muestra la imagen.
Lnea de comandos: REPLAY
El tamao predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el tamao
completo de la pantalla medido en pxeles. En lugar de mostrar la imagen completa, se
puede seleccionar mostrar solamente una porcin de la misma.
Para recortar una imagen en un viewport:
1 Del men Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de dilogo Replay, se teclea el nombre o se selecciona un fichero.
3 En el cuadro de dilogo Image Specifications debajo de Image, se especifican
dos puntos que definen una diagonal del rea que se desea mostrar.
AutoCAD dibujo un recuadro para marcar los lmites de la imagen recortada.

Despus de recortar la imagen en el cuadro Image, AutoCAD actualiza los valores
de las coordenadas y muestra una representacin de la imagen recortada en el cuadro
Screen del cuadro de dilogo.
Las coordenadas X,Y definen la esquina inferior izquierda del rea de la imagen
guardada-por defecto, 0,0. Esta ubicacin de la imagen en la pantalla, o sea, el
desplazamiento de la imagen, se puede cambiar.
Para desplazar una imagen guardada en un viewport:
1 Del men Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de dilogo Replay, se teclea el nombre o selecciona el fichero.
3 En el cuadro de dilogo Image Specifications debajo de Image, se especifican
dos puntos para recortar la imagen y que definen la diagonal del rea que se desea
mostrar.
AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los lmites de la
imagen recortada y muestra la imagen reducida en el cuadro Screen.

4 Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la
imagen recortada hacia ese punto.

AutoCAD, automaticamente, redibuja los lmites del tamao de la imagen para
marcar el nuevo desplazamiento.

Si la imagen de la pantalla se guard en formato de mapa de bits, se puede utilizar
REPLAY o elegir la opcin Open del men File de la ventana Render para mostrar el
mapa de bits en la ventana del Render.
Para volver a ver una imagen guardada en la ventana del Render:
1 En la ventana Render, del men File, se hace clic en Open.
2 En el cuadro de dilogo Select File, se teclea el nombre o se selecciona el
fichero de mapa de bits.
3 Se hace clic en OK.
La imagen se muestra en la ventana Render.
Captulo 118:
Copiar las imagenes al Portapapeles de Windows
Desde la ventana del Render se pueden copiar las imgenes hacia el portapapeles
de Windows para utilizarlas el otras aplicaciones.
Para copiar una imagen desde la ventana del Render hacia el portapapeles de
Windows:
1 Se muestra en la ventana del Render la imagen que se desea copiar.
2 Del men Edit del Render, se hace clic en Copy.
La imagen se copia en el portapapeles de Windows.
Para colocar esa imagen en otra aplicacin, no es necesario cerrar AutoCAD.
Simplemente se inicia la otra aplicacin, se abre un documento, y se utiliza el comando
Paste de la aplicacin en cuestin para insertar la imagen desde el portapapeles de
Windows.
Captulo 119:
Imprimir imgenes obtenidas con el Render
Las imgenes obtenidas con el Render que se muestran en la ventana del Render
o en un viewport se pueden imprimir. Tambin se pueden utilizar otras aplicaciones para
imprimir las imgenes enviadas directamente a un fichero.
Printing Render Window Images
Cualquier imagen que se muestre puede ser impresa en una impresora
configurada actualmente en Microsoft Windows. Para seleccionar el tamao del
papel, su orientacin, y la impresora, se utilizan los controles de impresin de Windows.
Para imprimir una imagen desde la ventana del Render:
1 Primero debemos asegurarnos que hemos configurado Windows correctamente
para la impresora que se va a utilizar.
2 Se hace render hacia la ventana del Render.
3 Desde la ventana del Render, del men File, se hace clic en Print.
En el cuadro de dilogo Print se muestra una pequea imagen del render dentro
de una representacin del tamao de papel utilizando la orientacin del papel (Vertical o
Apaisada) que se haya seleccionado.
En el cuadro de dilogo Print, se puede alterar la imagen de las maneras
siguientes:
Cambiando la posicin de la imagen en la pgina.
Haciendo clic en cualquier parte dentro del rea de la imagen y arrastrando la
imagen hacia la posicin deseada en la pgina.
Cambiando el tamao de la imagen en el papel utilizando los manipuladores de
tamao.
Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del rea de la imagen hasta
que el cursor cambie la forma a una flecha de doble saeta. Ahora se puede arrastrar para
estirar o encoger la imagen hasta alcanzar el tamao deseado.
Imprimiendo la imagen en una sola pgina o preparando varios mosaicos de
varias pginas. Se puede utilizar la opcin de mosaicos para imprimir imgenes grandes,
al estilo de poster.
Seleccionar la cantidad de pginas en mosaico moviendo las barras deslizantes
Tile Pages Across y Tile Pages Down. La imagen se vuelve a recalcular, pero la
relacin de aspecto de la misma se mantiene igual.
Despus de definir la cantidad de pginas mosaicos, se puede mover y utilizar los
manipuladores para estirarla o reducirlas hasta que cubra la cantidad de pginas
deseada.
4 Despus de hacer todos los cambios deseados, se hace clic en OK para imprimir
la imagen.
Imprimir imgenes desde un Viewport
Para imprimir una imagen que actualmente se muestra en un viewport, se utiliza el
comando SAVEIMG para guardar la imagen en un fichero BMP, TGA, o TIFF y despus
se imprime el fichero creado. Para guardar la imagen en otros formatos, se debe
configurar la opcin Rendering Destination del cuadro de dilogo Render al valor File o
en el cuadro de dilogo Rendering Preferences e imprimir directamente hacia un fichero.
En este caso la imagen no se muestra en la pantalla al terminar el render.
Captulo 120:
Comparacin de las caractersticas de la ventana
Render y un viewport
La disponibilidad de varias caractersticas para hacer el render depende de si se
est haciendo hacia la ventana del Render o hacia un viewport. Por ejemplo, la imagen se
puede guardar en formato BMP desde un viewport o desde la ventana del Render.
La siguiente tabla lista las caractersticas nicas a la ventana del Render.
Caractersticas de la ventana del Render

La siguiente tabla muestra opciones nicas para imgenes en viewports.
Caractersticas de imgenes en Viewport

Captulo 121:
Actualizar dibujos existentes
Se puede abrir un dibujo que contenga informacin AutoShade, tal como luces,
bloqaues de escenas y bloques de cmaras.
Cuando se carga AutoCAD Render, AutoCAD actualiza cualquier bloque antiguo
de informacin al nuevo tipo de bloque del Render de AutoCAD y hace los siguientes
cambios a los bloques de cmaras, luces y escenas enteriores a la versin 13 de
AutoCAD que estn definidos en el dibujo:
Camera
Convierte la informacin de bloques de cmara a vistas con nombre utilizando el
nombre de la cmara y borrar los bloques de cmara. Si ya existe una vista con el mismo
nombre de la cmara, AutoCAD agrega automticamente nmeros hasta obtener un
nombre de vista nico.
Overhead, Direct, Sh_Spot
Conserva los bloques de luz como fueron insertados originalmente. El fichero
overhead.dwg es el bloque para las luces puntuales, direct.dwg es el bloque para las
luces distantes, y sh_spot.dwg es el bloque para los reflectores.
Clapper
Borra los bloques clapper.
Shot
Convierte la informacin de los bloques shot a escenas definidas y despus borra
los bloques shot.

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