Inteligencia articial I Grecia del Carmen Lapizco Encinas Division de Ingeniera en Sistemas Computacionales ITESCA Virtual Tema: Problemas y Espacios de estados Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 1/50 Esquema Motivacion Formalizacion del problema Espacios no deterministas Ejemplos de problemas reales Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 2/50 Motivaci on Existen situaciones en las que hay que resolver un problema sin informacion previa Ejemplo trivial: encontrar una direccion en una ciudad desconocida Estos problemas se resuelven mediante b usqueda no guiada En casos reales suele haber un termino medio entre cero informacion y toda la informacion Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 3/50 Motivaci on Problema: encontrar una secuencia de operaciones que nos conducen desde un estado inicial a un estado solucion. Entorno: Conjunto de estados Acciones u operadores, funcion sucesor Vecindario: conjunto de estados al que se llega desde un estado dado Camino: secuencia de estados conectado por una secuencia de acciones Coste (de un camino) Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 4/50 Instancia de un problema En cada instancia de un problema: Estado inicial Estados objetivo (a veces, funcion objetivo) Explcito (soluci on al 8-puzzle) Implcito (dar jaque mate,minimizaci on de una funci on) Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 5/50 Restricciones Se asumen una serie de supuestos: Entorno estatico Entorno discreto (se escoge entre un n umero de opciones jas) Determinismo (resultado de una opcion bien denido) Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 6/50 Denici on de un problema como espacio de estados Paso previo a la b usqueda de soluciones de un problema: Especicacion del problema Elementos del problema: Cual la situacion inicial desde la que se parte? Cual es el objetivo nal? Como describir las diferentes situaciones o estados por los que podramos pasar? Que pasos elementales u operadores para cambiar de estado y como act uan? Especicar un problema como espacio de estados consiste en describir de manera clara cada de uno de estos componentes Ventaja: procedimientos generales de b usqueda de soluciones Independientes del problema Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 7/50 Metodo de solucion de problemas Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 8/50 Planteamiento del problema del 8-puzle Un tablero cuadrado (3x3) en el que hay situados 8 bloques cuadrados numerados(con lo cual se deja un hueco del tama no de un bloque). Un bloque adyacente al hueco puede deslizarse hacia el. El juego consiste en transformar una posicion inicial en la posicion nal mediante el deslizamiento de los bloques. En particular, consideramos el estado inicial y nal siguientes: Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 9/50 Representaci on de estados Estado: descripcion de una posible situacion en el problema Abstraccion de propiedades Importancia de una buena representacion de los estados Solo considerar informacion relevante para el problema La representacion escogida inuye en el n umero de estados y este en los procedimientos de b usqueda de soluciones Ejemplo: 8-puzle: Elementos de la representacion: relevante: localizacion de cada bloque y del hueco; irrelevante: tipo de material de los bloques, colores de los bloques, . . . Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 10/50 Representaci on de estados Ejemplo del 8-puzle: Representaciones del estado Descripcion de la posicion exacta de cada uno de los bloques Representacion vs. implementacion Lista: (2 3 1 4 5 8 7 H 6), (2 3 1 8 6 H 7 4 5) Matriz: ((2 3 1 )(4 5 8)(7 4 5)) Literales: ((primera-izquierda 2) (primera-centro 3) ...) N umero de estados: 9! = 362,880. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 11/50 Operadores Operadores: Representan un conjunto nito de acciones basicas que transforman unos estados en otros Elementos que describen un operador Aplicabilidad: precondicion y postcondicion Estado resultante de la aplicacion de un operador (aplicable) a un estado Criterio para elegir operadores. Depende de la representacion de los estados Preferencia por representaciones con menor n umero de operadores Ejemplo: Operadores del 8-puzle: Seg un los movimientos de los bloques: 32. Seg un los movimientos del hueco: 4 Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 12/50 Operadores Operadores en el 8 puzle Mover el hueco hacia arriba Mover el hueco hacia abajo Mover el hueco hacia la derecha Mover el hueco hacia la izquierda Descripcion del operador Mover el hueco hacia arriba Aplicabilidad: es aplicable a estados que no tengan el hueco en la primera la Resultado de aplicarlo: intercambiar las posiciones del hueco y del bloque que esta encima de este Los tres restantes, analogamente Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 13/50 Estado inicial Estado inicial Un estado que describe la situacion de partida Estado inicial en el ejemplo del 8-puzle Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 14/50 Estados nales Descripcion del objetivo Usualmente, un conjunto de estados, que llamaremos nales A veces, aunque no necesariamente, un unico estado nal Ejemplo del 8-puzle (un unico estado nal) Formas de describir los estados nales: Enumerativa. Declarativa. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 15/50 Soluciones de un problema Denicion de solucion de un problema. Secuencia de acciones a realizar para conseguir el objetivo Secuencia de operadores cuya aplicacion desde el estado inicial obtiene un estado nal Ejemplo: Una solucion del 8-puzle: Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 16/50 Soluciones de un problema Tipos de problemas: Buscar una solucion. Determinar si existe solucion y encontrar un estado nal. Buscar cualquier solucion lo mas rapidamente posible. Buscar todas las soluciones. Buscar la solucion mas corta. Buscar la solucion menos costosa. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 17/50 Espacio de estados como un grafo Un espacio de estados se puede ver como un grafo dirigido Los vertices de dicho grafo son los estados Sucesores de un estado: aquellos obtenidos a partir del estado aplicando un operador aplicable Ejemplo en el 8-puzle: Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 18/50 Planteamiento del problema de 8-Reinas Objetivo: Colocar 8 reinas en un tablero de ajedrez de manera que ninguna reina ataque a ninguna otra (una reina ataca a otra si esta en su misma la, columna o diagonal) Dos posibles formulaciones del problema: Formulacion completa de estados: comienza con las 8 reinas en el tablero y las mueve Formulacion incremental: comienza con el tablero vaco, y a nade una reina cada vez. Objetivo: No importa el camino No hay descripcion explcita, s una funcion que comprueba si se ha llegado Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 19/50 Planteamiento del problema de 8-Reinas Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 20/50 Planteamiento del problema de 8-Reinas Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 21/50 Planteamiento del problema de 8-Reinas La prueba de meta y el costo de ruta para este problema se denen como: Prueba de meta: 8 reinas en el tablero, ninguna con posibilidad de hacer jaque a cualquier otra. Costo de ruta: cero. Existen diversas formas de denir los estados y operadores. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 22/50 Planteamiento del problema de 8-Reinas Formulacion por incrementos Estados: Cualquier disposicion del tablero que contenga de 0 a 8 reinas. El estado inicial vendra representado por el tablero vaco. Operadores: Poner una reina en cualquiera de los cuadros del tablero. Con el anterior planteamiento existen 64 8 secuencias para explorar (si se considera que en un mismo cuadro pueden situarse mas de una reina). Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 23/50 Planteamiento del problema de 8-Reinas Formulacion por incrementos Resultara mas eciente tener en cuenta el hecho de que poner una reina en un lugar donde pueda hacersele jaque no sirve. A partir de esta consideracion, pueden redenirse los estados y operadores de una forma mas eciente que la anterior. Estados: Disposiciones de 0 a 8 reinas, sin que ninguna pueda hacer jaque a ninguna. Operadores: Poner una reina en la columna vaca del extremo izquierdo de manera que ninguna otra reina pueda hacerle jaque. De la anterior forma, las acciones solo generan situaciones donde no hay jaques, aunque se dan ocasiones donde es posible que no se genere ninguna accion. Este planteamiento reduce drasticamente el n umero de secuencias a investigar (en total existen unas 2,057 frente a las 64 8 del primer planteamiento). Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 24/50 Planteamiento del problema del granjero Enunciado: Un granjero esta con un lobo, una cabra y una col en una orilla de un ro. Desea pasarlos a la otra orilla. Dispone de una barca en la que solo puede llevar una cosa cada vez. El lobo se come a la cabra si no esta el granjero. La cabra se come la col si no esta el granjero. Informacion de los estados: orilla en la que esta cada elemento La orilla de la barca es redundante Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 25/50 Formulaci on del problema del granjero Representacion de estados: (x y z u) en {i , d} 4 . N umero de estados: 16. Estado inicial: (i i i i). Estado nal ( unico): (d d d d). Operadores: Pasa el granjero solo. Pasa el granjero con el lobo. Pasa el granjero con la cabra. Pasa el granjero con la col. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 26/50 Formulaci on del problema del granjero Aplicabilidad de los operadores Precondicion (en los tres ultimos): los dos elementos que pasan han de estar en la misma orilla Poscondicion: en el estado resultante no deben estar el lobo y la cabra, o la cabra y la col, en la misma orilla sin que el granjero este en esa misma orilla Estado resultante de aplicar el operador Cambiar la orilla de los elementos que pasan por la orilla opuesta Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 27/50 Planteamiento del problema de rutas en Rumania Estamos de vacaciones en Rumania, concretamente en Arad. Nuestro vuelo sale ma nana de Bucharest. Debemos encontrar la ruta mas corta entre estas dos ciudades. Formulacion de objetivos: estar en Bucharest Formulacion del problema: estados: distintas ciudades acciones: conducir entre ciudades Encontrar solucion: secuencia de ciudades, p.e. Arad, Sibiu, Fagaras, Bucharest Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 28/50 Planteamiento del problema de rutas en Rumania Mapa: Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 29/50 Planteamiento del problema de rutas en Rumania El problema puede estar denido por: estado inicial, p.e. en Arad operadores, operadores que lleven de una ciudad a otra seg un el mapa, p.e. Arad Zerind, Arad Sibiu, etc test de objetivo, explcito, p.e. x = en Bucharest coste del camino, numero de etapas del viaje Una solucion sera una ruta que lleve de Arad a Bucharest, p.e. Arad Sibiu Rimnicu Vilcea Pitesti Bucharest La formulacion de problemas de conjuntos de estados se realiza de manera similar Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 30/50 Planteamiento del problema del aspirador Se considera que en el mundo de la aspiradora hay dos lugares o ubicaciones (A y B), en las cuales puede haber o no suciedad, encontrandose el agente en una de ellas. La meta es eliminar toda la suciedad. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 31/50 Planteamiento del problema del aspirador Representacion de estados: localizacion del robot y situacion de limpieza de las habitaciones A y B < Robot, EstadoA, EstadoB > N umero de estados: 8. Estado inicial: <A, sucio, sucio> Estado nales: <A, limpio, limpio> o <B, limpio, limpio> Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 32/50 Planteamiento del problema del aspirador Operadores: Moverse a la izquierda (L) Moverse a la derecha (R) Limpiar (S) Aplicabilidad de los operadores de movimiento Precondicion: no son necesarias Poscondicion: el robot se mueve a la habitacion de la izquierda, o permanece en la misma habitacion si ya se encontraba a la izquierda (igual para derecha) Estado resultante de aplicar el operador El robot cambia de habitacion Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 33/50 Planteamiento del problema del aspirador Espacio de Estados Esto es el grafo de espacio de estados. Se muestran los 8 estados posibles, donde el estado 1 es el estado inicial y los estados 7 y 8 son los estados metas. Las acciones muestran como moverse de un estado a otro. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 34/50 Resumen Formalizaci on de Problemas Para poder producir una descripcion formal de un problema en terminos de una b usqueda en un espacio de estados, deben seguirse los siguientes pasos: 1. Denir un espacio de estados que contenga todas las conguraciones posibles de los objetos mas relevantes. Debe intentarse, a ser posible, denir este espacio de forma simplicada, sin tener que hacer una enumeracion de todos y cada uno de los estados. 2. Identicar los estados que describan situaciones en las que comience el proceso de resolucion del problema. Estos son los estados iniciales. 3. Especicar aquellos estados que representan soluciones aceptables del problema. Estos son los estados objetivo. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 35/50 Resumen Formalizaci on de Problemas 4. Especicar un conjunto de reglas de transicion entre estados que describan las acciones disponibles. Para realizar este paso debe reexionarse sobre los siguientes puntos: Que suposiciones presentes en la descripcion informal del problema no han sido todava expresadas como reglas? Que generalidad deben tener las reglas? Que cantidad del trabajo necesario para resolver el problema debe ser preprocesado y representado en forma de reglas? Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 36/50 Espacio de estados determinsticos y espacios no determinsticos Un ambiente determinstico es aquel en el cual cualquier accion tiene un solo efecto garantizado, no hay incertidumbre acerca del estado que resultara de la realizacion de la accion. Un ambiente no determinstico presente problemas mas grandes para el agente. Un sistema es determinstico si, para un estado dado, al menos aplica una regla a el y de solo una manera. Si mas de una regla aplica a cualquier estado particular del sistema, o si una regla aplica a un estado particular del sistema en mas de una manera, entonces el sistema es no determinstico Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 37/50 Ambientes accesibles y deterministas Problema de la aspiradora En la version presentada de este problema asumimos que: los sensores del agente le proporcionan informacion suciente para que este pueda determinar con exactitud el estado en el que se encuentre (es decir, el mundo es accesible) se conoce con exactitud el resultado producido por cada una de sus acciones (es decir, el mundo es determinista) se puede calcular el estado se encontrara despues de una determinada secuencia de acciones. Por ejemplo, si su estado actual es el 5, sera capaz de calcular que la secuencia de acciones [derecha, aspirar] le permitira alcanzar un estado meta. Este caso que acaba de analizarse es el mas sencillo, y se denomina problema de un solo estado, pues en cada paso el agente razona en terminos de un unico estado. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 38/50 Ambientes no accesibles pero deterministas Problema de la aspiradora Supongase que el agente sabe cual es el resultado de cada una de sus acciones, pero que su acceso al estado del mundo es limitado (esto es, el mundo no es totalmente accesible). Por ejemplo, el caso extremo sera el de carecer por completo de sensores. En tal caso, el agente solo sabe que su estado inicial es uno del conjunto {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8}. Aunque de la impresion de que el agente se encuentra completamente desinformado respecto a los estados del mundo, en realidad puede arreglarselas bastante bien. Gracias a que conoce cual es el efecto de sus acciones, puede, por ejemplo, calcular que la accion derecha le conducira a uno de los estados del conjunto {2, 4, 6, 8}; la accion aspirar conducira a alguno de los estados de {4, 5, 7, 8}, etc Tambien puede descubrir que la secuencia de acciones [derecha, aspirar, izquierda, aspirar] le garantiza alcanzar un estado meta, independientemente de cual sea el estado inicial. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 39/50 Ambientes no accesibles pero deterministas En sntesis, si el mundo no es totalmente accesible, como en este segundo caso, el agente debera razonar en terminos de los conjuntos de estados a los que puede llegar, en vez de pensar en terminos de estados unicos. Este problema suele denominarse problema de estado m ultiple. En caso de que se ignoren los efectos de las acciones, el problema puede ser manejado de manera similar al anterior. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 40/50 Ambientes parcialmente deterministas, accesibles o no accesibles Problema de la aspiradora El ambiente es no determinista si por ejemplo la accion aspirar a veces deja suciedad en la alfombra, pero esto solamente ocurre si en esta no haba suciedad anteriormente. Por ejemplo, si el agente sabe que esta en el estado 4, sabra que si aspira llegara a uno de los estados {2, 4}. La ignorancia como en este caso, impide al agente encontrar una secuencia solucion garantizada. En este tipo de problemas el agente no solo debe calcular una secuencia de acciones, sino todo un arbol de las mismas, puesto que un arbol permite establecer una jerarqua con todas las posibles secuencias de acciones, considerando as todos los posibles riesgos o contingencias. Por lo general, cada una de las ramas del arbol se reere a una posible contingencia posibilidad de riesgo que pudiera surgir. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 41/50 Ambientes parcialmente deterministas, accesibles o no accesibles Este tipo de problema se denomina problema de contingencia. Muchos de los problemas del mundo real, fsico, son problemas de contingencia, puesto que es imposible hacer predicciones exactas. Esta es la razon por la que la mayora de personas prestan bastante atencion cuando van caminando o conduciendo. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 42/50 Ambientes de exploraci on y descubrimiento Considerese el caso de un agente que no cuenta con informacion sobre los efectos de sus acciones o mas a un, desconoce las posibles acciones que puede llevar a cabo en un determinado ambiente. Es algo as como estar perdido en una selva, sin ning un tipo de mapa ni indicacion, y constituye la tarea mas difcil con la que se enfrenta un agente inteligente. En estos casos, el agente tendra que experimentar, descubrir poco a poco que tipo de acciones emprender y que tipo de estados existen. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 43/50 Problemas reales Planicacion de rutas: dado un conjunto de medios de transporte y tiempos (coste), encontrar rutas que permitan llegar en un tiempo dado (o en el mnimo tiempo) Problema del viajante (TSP): visitar todos los nodos una vez en el mnimo tiempo. Uso en distribucion o encaminamiento. Movimiento de robots: dada una serie de tareas a realizar en distintos puntos, determinar la secuencia de movimientos que cumple las restricciones (precedencia de tareas, etc.). Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 44/50 B usqueda de rutas Se utilizan en aplicaciones tales como rutas en redes de computadores, planicacion de operaciones militares, sistemas de planicacion de viajes de lneas aereas, etc. Estos problemas son complejos de especicar. Considerese un ejemplo simplicado de un problema de viajes de lneas aereas, especicado como sigue: Estados. Cada estado viene representado por una localizacion y la hora actual (por ejemplo, un aeropuerto y la hora actual del mismo). Estado inicial. Viene especicado por el problema (correspondera al aeropuerto inicial de salida y la hora de la misma). Funci on sucesor. Devuelve los estados que resultan de tomar cualquier vuelo directo, que salga a la hora actual, programado desde el aeropuerto actual a otro. Test objetivo. Se ha alcanzado el aeropuerto destino a la hora especicada? Costo de ruta. Depende de varios factores, como el costo en dinero, del tiempo de espera, de los tiempos de vuelo, de las costumbres y procedimientos de la inmigracion, de la calidad del asiento, de la hora, del tipo de avion, etc. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 45/50 Problemas tursticos Estan estrechamente relacionados con los problemas de b usqueda de rutas, pero con una importante diferencia. En los problemas tursticos se trata de visitar un determinado conjunto de ciudades empezando y terminando en la misma ciudad, de manera que cada una de las ciudades se visite al menos una vez. Las acciones en muchos de estos problemas corresponden a viajes entre ciudades adyacentes; sin embargo, el espacio de estados es diferente, pues ahora un estado estara formado por una ciudad (la actual) junto con un conjunto de ciudades que ya han sido visitadas hasta llegar a la ciudad actual. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 46/50 Navegaci on de un robot Es una generalizacion del problema de encontrar una ruta descrito anteriormente. Mas que un conjunto discreto de rutas, un robot puede moverse en un espacio contnuo de las mismas, con un conjunto innito de acciones y estados posibles. Para un robot circular que se mueve en supercies planas, el espacio suele ser bidimensional, pero si el robot tiene manos y piernas (o ruedas) que tambien deben controlarse, el espacio de b usqueda es de mas dimensiones. En realidad, lo que se requiere es que el espacio de b usqueda sea descrito de manera nita. Se trata de problemas muy complejos en los que los robots reales tambien deben tratar con errores en las lecturas de los sensores y controles del motor. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 47/50 Secuenciaci on para el ensamblaje automatico por un robot En los problemas de ensamblaje, lo principal es encontrar un orden en los objetos a ensamblar. Si se elige un orden equivocado, no habra forma de aadir posteriormente una parte de la secuencia sin deshacer el trabajo ya hecho. Vericar un paso para la viabilidad de la sucesion es un problema de b usqueda difcil. As, la generacion de sucesores legales es la parte mas costosa de la secuenciacion para el ensamblaje. Note que cualquier algoritmo practico debe evitar explorar todo el espacio de estados (cuanto menor sea la porcion explorada, tanto mejor). Otro problema de ensamblaje es el dise no de protenas, en el que el objetivo es encontrar una secuencia de aminoacidos que se plegaran en una protena de tres dimensiones con las propiedades adecuadas para curar alguna enfermedad. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 48/50 Resumen Algoritmos de b usqueda se utilizan cuando el agente debe evaluar posibles cursos de accion, dado que no es evidente cual de las acciones que debe emprenderse es la mejor. Antes de que el agente inicie la b usqueda de soluciones, tiene que formular una meta; con esta, formulara un problema. Un problema consta de cuatro partes: el estado inicial, un conjunto de operadores, una funcion prueba de meta y una funcion costo de ruta. El ambiente del problema se presenta mediante un espacio de estados. A una ruta que pasa por el espacio de estados cuyo origen es el estado inicial y cuyo destino es el estado meta, se la denomina solucion. Puede haber diversas soluciones para un problema dado, algunas mejores que las otras. Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 49/50 Bibliografa Russell, S. y Norvig, P.(2004): Inteligencia articial: Un enfoque moderno (segunda edicion), Prentice Hall. (Cap. 3: Solucion de problemas mediante b usqueda) Russell, S. y Norvig, P. (2010): Articial Intelligence (A Modern Approach) Third Edition, PrenticeHall. (Cap. 3: Solving problems by searching) Inteligencia articial I, WIAR Grupo 03 ITESCA Virtual 50/50