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COLEGIO DE ESTUDIOS DE POSGRADO DE

LA CIUDAD DE MXICO


ANTOLOGA

INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN

Unidad 1: Teora de sistemas

1.1 Conceptos bsicos

Sistema:
Es un conjunto organizado de cosas o partes interactuantes e interdependientes,
que se relacionan formando un todo unitario y complejo.
Cabe aclarar que las cosas o partes que componen al sistema, no se refieren al
campo fsico (objetos), sino ms bien al funcional. De este modo las cosas o
partes pasan a ser funciones bsicas realizadas por el sistema. Podemos
enumerarlas en: entradas, procesos y salidas.
La teora de sistemas (tambin conocida como teora general de sistemas o TGS)
es un enfoque multidisciplinario que estudia las propiedades comunes en distintas
entidades. El bilogo austriaco Ludwig von Bertalanffy (1901-1972) fue el
encargado de acuar el trmino a mediados del siglo XX.
Se la considera como una teora de teoras, ya que busca reglas de valor general
que puedan ser aplicadas a cualquier sistema y en cualquier nivel de la realidad.
Cabe destacar que los sistemas son mdulos ordenados de elementos que se
encuentran interrelacionados y que interactan entre s.
Puede distinguirse entre un sistema conceptual o ideal (el conjunto organizado de
definiciones, smbolos y otros instrumentos del pensamiento) y un sistema
real (una entidad material con componentes organizados que interactan de forma
en que las propiedades del conjunto no pueden deducirse por completo de las
propiedades de la partes).



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1.2 La nocin de sistemas y la computacin
ORGENES DE LA TEORA DE SISTEMAS
La teora de sistemas (TS) es un ramo especfico de la teora general de sistemas
(TGS).
La TGS surgi con los trabajos del alemn Ludwig von Bertalanffy, publicados
entre 1950 y 1968. La TGS no busca solucionar problemas o intentar
soluciones prcticas, pero s producir teoras y formulaciones conceptuales que
pueden crear condiciones de aplicacin en la realidad emprica.
Los supuestos bsicos de la TGS son:
Existe una ntida tendencia hacia la integracin de diversas ciencias naturales y
sociales.
Esa integracin parece orientarse rumbo a una teora de sistemas.
Dicha teora de sistemas puede ser una manera ms amplia de estudiar los
campos no-fsicos del conocimiento cientfico, especialmente en ciencias sociales.
Con esa teora de los sistemas, al desarrollar principios unificadores que
atraviesan verticalmente los universos particulares de las diversas ciencias
involucradas, nos aproximamos al objetivo de la unidad de la ciencia.
Esto puede generar una integracin muy necesaria en la educacin cientfica.
La TGS afirma que las propiedades de los sistemas, no pueden ser descritos en
trminos de sus elementos separados; su comprensin se presenta cuando se
estudian globalmente.
La TGS se fundamenta en tres premisas bsicas:
Los sistemas existen dentro de sistemas: cada sistema existe dentro de otro ms
grande.
Los sistemas son abiertos: es consecuencia del anterior. Cada sistema que se
examine, excepto el menor o mayor, recibe y descarga algo en los otros sistemas,
generalmente en los contiguos. Los sistemas abiertos se caracterizan por
un proceso de cambio infinito con su entorno, que son los otros sistemas. Cuando
el intercambio cesa, el sistema se desintegra, esto es, pierde sus fuentes de
energa.
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Las funciones de un sistema dependen de su estructura: para los sistemas
biolgicos y mecnicos esta afirmacin es intuitiva. Los tejidos musculares por
ejemplo, se contraen porque estn constituidos por una estructura celular que
permite contracciones.
El inters de la TGS, son las caractersticas y parmetros que establece para
todos los sistemas. Aplicada a la administracin la TS, la empresa se ve como una
estructura que se reproduce y se visualiza a travs de un sistema de toma de
decisiones, tanto individual como colectivamente.
Desde un punto de vista histrico, se verifica que:
La teora de la administracin cientfica us el concepto de sistema hombre-
mquina, pero se limit al nivel de trabajo fabril.
La teora de las relaciones humanas ampli el enfoque hombre-mquina a las
relaciones entre las personas dentro de la organizacin. Provoc una profunda
revisin de criterios y tcnicas gerenciales.
La teora estructuralista concibe la empresa como un sistema social, reconociendo
que hay tanto un sistema formal como uno informal dentro de un sistema total
integrado.
La teora del comportamiento trajo la teora de la decisin, donde la empresa se ve
como un sistema de decisiones, ya que todos los participantes de la empresa
toman decisiones dentro de una maraa de relaciones de intercambio, que
caracterizan al comportamiento organizacional.
Despus de la segunda guerra mundial, a travs de la teora matemtica se
aplic la investigacin operacional, para la resolucin de problemas grandes y
complejos con muchas variables.
La teora de colas fue profundizada y se formularon modelos para situaciones
tpicas de prestacin de servicios, en los que es necesario programar la cantidad
ptima de servidores para una esperada afluencia de clientes.
Las teoras tradicionales han visto la organizacin humana como un sistema
cerrado. Eso ha llevado a no tener en cuenta el ambiente, provocando poco
desarrollo y comprensin de la retroalimentacin (feedback), bsica para
sobrevivir.
El enfoque antiguo fue dbil, ya que 1) trat con pocas de las variables
significantes de la situacin total y 2) muchas veces se ha sustentado con
variables impropias.
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El concepto de sistemas no es una tecnologa en s, pero es la resultante de ella.
El anlisis de las organizaciones vivas revela "lo general en lo particular"
y muestra, las propiedades generales de las especies que son capaces de
adaptarse y sobrevivir en un ambiente tpico. Los sistemas vivos sean individuos o
organizaciones, son analizados como "sistemas abiertos", que mantienen un
continuo intercambio de materia/energa/informacin con el ambiente. La TS
permite reconceptuar los fenmenos dentro de un enfoque global, para integrar
asuntos que son, en la mayora de las veces de naturaleza completamente
diferente.
Caractersticas de los sistemas
Sistema es un todo organizado y complejo; un conjunto o combinacin de cosas o
partes que forman un todo complejo o unitario. Es un conjunto de objetos unidos
por alguna forma de interaccin o interdependencia. Los lmites o fronteras entre
el sistema y su ambiente admiten cierta arbitrariedad.
Segn Bertalanffy, sistema es un conjunto de unidades recprocamente
relacionadas. De ah se deducen dos conceptos: propsito (u objetivo) y
globalismo (o totalidad).
Propsito u objetivo: todo sistema tiene uno o algunos propsitos. Los elementos
(u objetos), como tambin las relaciones, definen una distribucin que trata
siempre de alcanzar un objetivo.
Globalismo o totalidad: un cambio en una de las unidades del sistema,
con probabilidad producir cambios en las otras. El efecto total se presenta como
un ajuste a todo el sistema. Hay una relacin de causa/efecto. De estos cambios y
ajustes, se derivan dos fenmenos: entropa y homeostasia.
Entropa: es la tendencia de los sistemas a desgastarse, a desintegrarse, para el
relajamiento de los estndares y un aumento de la aleatoriedad. La entropa
aumenta con el correr del tiempo. Si aumenta la informacin, disminuye la
entropa, pues la informacin es la base de la configuracin y del orden. De aqu
nace la negentropa, o sea, la informacin como medio o instrumento de
ordenacin del sistema.
Homeostasia: es el equilibrio dinmico entre las partes del sistema. Los sistemas
tienen una tendencia a adaptarse con el fin de alcanzar un equilibrio interno frente
a los cambios externos del entorno.
Una organizacin podr ser entendida como un sistema o subsistema o un
supersistema, dependiendo del enfoque. El sistema total es aquel representado
por todos los componentes y relaciones necesarios para la realizacin de un
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objetivo, dado un cierto nmero de restricciones. Los sistemas pueden operar,
tanto en serio como en paralelo.
Tipos de sistemas
En cuanto a su constitucin, pueden ser fsicos o abstractos:
Sistemas fsicos o concretos: compuestos por equipos, maquinaria, objetos y
cosas reales. El hardware.
Sistemas abstractos: compuestos por conceptos, planes, hiptesis e ideas.
Muchas veces solo existen en el pensamiento de las personas. Es el software.
En cuanto a su naturaleza, pueden cerrados o abiertos:
Sistemas cerrados: no presentan intercambio con el medio ambiente que los
rodea, son hermticos a cualquier influencia ambiental. No reciben
ningn recurso externo y nada producen que sea enviado hacia fuera. En rigor, no
existen sistemas cerrados. Se da el nombre de sistema cerrado a aquellos
sistemas cuyo comportamiento es determinstico y programado y que opera con
muy pequeo intercambio de energa y materia con el ambiente. Se aplica el
trmino a los sistemas completamente estructurados, donde los elementos y
relaciones se combinan de una manera peculiar y rgida produciendo una salida
invariable, como las mquinas.
Sistemas abiertos: presentan intercambio con el ambiente, a travs de entradas y
salidas. Intercambian energa y materia con el ambiente. Son adaptativos para
sobrevivir. Su estructura es ptima cuando el conjunto de elementos del sistema
se organiza, aproximndose a una operacin adaptativa. La adaptabilidad es un
continuo proceso de aprendizaje y de auto-organizacin.
Los sistemas abiertos no pueden vivir aislados. Los sistemas cerrados, cumplen
con el segundo principio de la termodinmica que dice que "una cierta cantidad
llamada entropa, tiende a aumentar al mximo".
Existe una tendencia general de los eventos en la naturaleza fsica en direccin a
un estado de mximo desorden. Los sistemas abiertos evitan el aumento de la
entropa y pueden desarrollarse en direccin a un estado de creciente orden y
organizacin (entropa negativa). Los sistemas abiertos restauran su propia
energa y reparan prdidas en su propia organizacin. El concepto de sistema
abierto se puede aplicar a diversos niveles de enfoque: al nivel del individuo,
del grupo, de la organizacin y de la sociedad.
Entradas Salidas
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Ambiente Informacin
Energa
Recursos
Materiales
Transformacin
o
procesamiento
Informacin
Energa
Recursos
Materiales
Ambiente
Modelo genrico de sistema abierto
PARMETROS DE LOS SISTEMAS
El sistema se caracteriza por ciertos parmetros. Parmetros son constantes
arbitrarias que caracterizan, por sus propiedades, el valor y la descripcin
dimensional de un sistema especfico o de un componente del sistema.
Los parmetros de los sistemas son:
Entrada o insumo o impulso (input): es la fuerza de arranque del sistema, que
provee el material o la energa para la operacin del sistema.
Salida o producto o resultado (output): es la finalidad para la cual se reunieron
elementos y relaciones del sistema. Los resultados de un proceso son las salidas,
las cuales deben ser coherentes con el objetivo del sistema. Los resultados de los
sistemas son finales, mientras que los resultados de los subsistemas con
intermedios.
Procesamiento o procesador o transformador (throughput): es el fenmeno que
produce cambios, es el mecanismo de conversin de las entradas en salidas o
resultados. Generalmente es representado como la caja negra, en la que entran
los insumos y salen cosas diferentes, que son los productos.
Retroaccin o retroalimentacin o retroinformacin (feedback): es la funcin de
retorno del sistema que tiende a comparar la salida con un criterio preestablecido,
mantenindola controlada dentro de aquel estndar o criterio.
Ambiente: es el medio que envuelve externamente el sistema. Est en constante
interaccin con el sistema, ya que ste recibe entradas, las procesa y efecta
salidas. La supervivencia de un sistema depende de su capacidad de adaptarse,
cambiar y responder a las exigencias y demandas del ambiente externo. Aunque
el ambiente puede ser un recurso para el sistema, tambin puede ser una
amenaza.

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EL SISTEMA ABIERTO
El sistema abierto como organismo, es influenciado por el medio ambiente e
influye sobre l, alcanzando un equilibrio dinmico en ese sentido.
La categora ms importante de los sistemas abiertos son los sistemas vivos.
Existen diferencias entre los sistemas abiertos (como los sistemas biolgicos y
sociales, a saber, clulas, plantas, el hombre, la organizacin, la sociedad) y los
sistemas cerrados (como los sistemas fsicos, las mquinas, el reloj, el
termstato):
El sistema abierto interacta constantemente con el ambiente en forma dual, o
sea, lo influencia y es influenciado. El sistema cerrado no interacta.
El sistema abierto puede crecer, cambiar, adaptarse al ambiente y hasta
reproducirse bajo ciertas condiciones ambientes. El sistema cerrado no.
Es propio del sistema abierto competir con otros sistemas, no as el sistema
cerrado.
Al igual que los organismos vivos, las empresas tienen seis funciones primarias,
estrechamente relacionadas entre s:
Ingestin: las empresas hacen o compras materiales para ser procesados.
Adquieren dinero, mquinas y personas del ambiente para asistir otras funciones,
tal como los organismos vivos ingieren alimentos, agua y aire para suplir sus
necesidades.
Procesamiento: los animales ingieren y procesan alimentos para ser
transformados en energa y en clulas orgnicas. En la empresa, la produccin es
equivalente a este ciclo. Se procesan materiales y se desecha lo que no sirve,
habiendo una relacin entre las entradas y salidas.
Reaccin al ambiente: el animal reacciona a su entorno, adaptndose para
sobrevivir, debe huir o si no atacar. La empresa reacciona tambin, cambiando
sus materiales, consumidores, empleados y recursos financieros. Se puede alterar
el producto, el proceso o la estructura.
Provisin de las partes: partes de un organismo vivo pueden ser suplidas con
materiales, como la sangre abastece al cuerpo. Los participantes de la empresa
pueden ser reemplazados, no son de sus funciones sino tambin por datos de
compras, produccin, ventas o contabilidad y se les recompensa bajo la forma
de salarios y beneficios. El dinero es muchas veces considerado la sangre de la
empresa.
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Regeneracin de partes: las partes de un organismo pierden eficiencia, se
enferman o mueren y deben ser regeneradas o relocalizadas para sobrevivir en el
conjunto. Miembros de una empresa envejecen, se jubilan, se enferman, se
desligan o mueren. Las mquinas se vuelven obsoletas. Tanto hombres como
mquinas deben ser mantenidos o relocalizados, de ah la funcin de personal y
de mantenimiento.
Organizacin: de las funciones, es la requiere un sistema de comunicaciones para
el control y toma de decisiones. En el caso de los animales, que exigen cuidados
en la adaptacin. En la empresa, se necesita un sistema nervioso central, donde
las funciones de produccin, compras, comercializacin, recompensas y
mantenimiento deben ser coordinadas. En un ambiente de constante cambio, la
previsin, el planeamiento, la investigacin y el desarrollo son aspectos necesarios
para que la administracin pueda hacer ajustes.
El sistema abierto es un conjunto de partes en interaccin constituyendo un todo
sinrgico, orientado hacia determinados propsitos y en permanente relacin de
interdependencia con el ambiente externo.
LA ORGANIZACIN COMO UN SISTEMA ABIERTO
Herbert Spencer afirmaba a principios del siglo XX:
"Un organismo social se asemeja a un organismo individual en los siguientes
rasgos esenciales:
En el crecimiento.
En el hecho de volverse ms complejo a medida que crece.
En el hecho de que hacindose ms complejo, sus partes exigen una creciente
interdependencia.
Porque su vida tiene inmensa extensin comparada con la vida de sus unidades
componentes.
Porque en ambos casos existe creciente integracin acompaada por creciente
heterogeneidad".
Segn la teora estructuralista, Taylor, Fayol y Weber usaron el modelo racional,
enfocando las organizaciones como un sistema cerrado. Los sistemas son
cerrados cuando estn aislados de variables externas y cuando son
determinsticos en lugar de probabilsticos. Un sistema determinstico es aquel en
que un cambio especfico en una de sus variables producir un resultado particular
con certeza. As, el sistema requiere que todas sus variables sean conocidas y
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controlables o previsibles. Segn Fayol la eficiencia organizacional siempre
prevalecer si las variables organizacionales son controladas dentro de ciertos
lmites conocidos.
Caractersticas de las organizaciones como sistemas abiertos
Las organizaciones poseen todas las caractersticas de los sistemas abiertos.
Algunas caractersticas bsicas de las organizaciones son:
Comportamiento probabilstico y no-determinstico de las organizaciones: la
organizacin se afectada por el ambiente y dicho ambiente es potencialmente sin
fronteras e incluye variables desconocidas e incontroladas. Las consecuencias de
los sistemas sociales son probabilsticas y no-determinsticas. El comportamiento
humano nunca es totalmente previsible, ya que las personas son complejas,
respondiendo a diferentes variables. Por esto, la administracin no puede esperar
que consumidores, proveedores, agencias reguladoras y otros, tengan un
comportamiento previsible.
Las organizaciones como partes de una sociedad mayor y constituida de partes
menores: las organizaciones son vistas como sistemas dentro de sistemas. Dichos
sistemas son complejos de elementos colocados en interaccin, produciendo un
todo que no puede ser comprendido tomando las partes independientemente.
Talcott Parsons indic sobre la visin global, la integracin, destacando que desde
el punto de vista de organizacin, esta era un parte de un sistema mayor, tomando
como punto de partida el tratamiento de la organizacin como un sistema social,
siguiente el siguiente enfoque:
La organizacin se debe enfocar como un sistema que se caracteriza por todas las
propiedades esenciales a cualquier sistema social.
La organizacin debe ser abordada como un sistema funcionalmente diferenciado
de un sistema social mayor.
La organizacin debe ser analizada como un tipo especial de sistema social,
organizada en torno de la primaca de inters por la consecucin de determinado
tipo de meta sistemtica.
Las caractersticas de la organizacin deben ser definidas por la especie de
situacin en que necesita operar, consistente en la relacin entre ella y los otros
subsistemas, componentes del sistema mayor del cual parte. Tal como si fuera un
sociedad.
Interdependencia de las partes: un cambio en una de las partes del sistema,
afectar a las dems. Las interacciones internas y externas del sistema reflejan
diferentes escalones de control y de autonoma.
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Homeostasis o estado firme: la organizacin puede alcanzar el estado firme, solo
cuando se presenta dos requisitos, la unidireccionalidad y el progreso. La
unidireccionalidad significa que a pesar de que hayan cambios en la empresa, los
mismos resultados o condiciones establecidos son alcanzados. El progreso
referido al fin deseado, es un grado de progreso que est dentro de los lmites
definidos como tolerables. El progreso puede ser mejorado cuando se alcanza la
condicin propuesta con menor esfuerzo, mayor precisin para un esfuerzo
relativamente menor y bajo condiciones de gran variabilidad. La unidireccionalidad
y el progreso solo pueden ser alcanzados con liderazgo y compromiso.
Fronteras o lmites: es la lnea que demarca lo que est dentro y fuera del sistema.
Podra no ser fsica. Una frontera consiste en una lnea cerrada alrededor de
variables seleccionadas entre aquellas que tengan mayor intercambio (de energa,
informacin) con el sistema. Las fronteras varan en cuanto al grado de
permeabilidad, dicha permeabilidad definir el grado de apertura del sistema en
relacin al ambiente.
Morfognesis: el sistema organizacional, diferente de los otros sistemas
mecnicos y aun de los sistemas biolgicos, tiene la capacidad de modificar sus
maneras estructurales bsicas, es identificada por Buckley como su principal
caracterstica identificadora.
MODELOS DE ORGANIZACIONES
Schein propone una relacin de aspectos que una teora de sistemas debera
considerar en la definicin de organizacin:
La organizacin debe ser considerada como un sistema abierto.
La organizacin debe ser concebida como un sistema con objetivos o funciones
mltiples.
La organizacin debe ser visualizada como constituida de muchos subsistemas
que estn en interaccin dinmica unos con otros.
Al ser los subsistemas mutuamente dependientes, un cambio en uno de ellos,
afectar a los dems.
La organizacin existe en un ambiente dinmico que comprende otros sistemas.
Los mltiples eslabones entre la organizacin y su medio ambiente hacen difcil
definir las fronteras de cualquier organizacin.

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Modelo de Katz y Kahn
Desarrollaron un modelo de organizacin ms amplio y complejo a travs de la
aplicacin de la TS y la teora de las organizaciones. Segn su modelo, la
organizacin presenta las siguientes caractersticas:
La organizacin como un sistema abierto
Para Katz y Kahn, la organizacin como sistema abierto presenta las siguientes
caractersticas:
Importacin (entrada): la organizacin recibe insumos del ambiente y necesita
provisiones energticas de otras instituciones, personas o del medio.
Ninguna estructura social es autosuficiente.
Transformacin (procesamiento): los sistemas abiertos transforman la energa
disponible. La organizacin procesa y transforma insumos en productos acabados,
mano de obra, servicios, etc.
Exportacin (salidas): los sistemas abiertos exportan ciertos productos hacia el
medio ambiente.
Los sistemas como ciclos que se repiten: el funcionamiento de cualquier sistema
consiste en ciclos repetitivos de importacin-transformacin-exportacin. La
importacin y exportacin son transacciones que envuelven al sistema en ciertos
sectores de su ambiente inmediato, la transformacin o procesamiento es un
proceso contenido dentro del propio sistema.
Entropa negativa: los sistemas abiertos necesitan moverse para detener el
proceso entrpico y reabastecerse de energa manteniendo indefinidamente su
estructura organizacional. A dicho proceso se le llama entropa negativa o
negentropa.
Informacin como insumo, retroalimentacin negativa y proceso de codificacin:
los sistemas vivos reciben como insumos, materiales conteniendo energa que se
transforman por el trabajo hecho. Tambin reciben informacin,
proporcionando seales sobre el ambiente. La entrada de informacin ms simple
es la retroalimentacin negativa (negative feedback), que permite al sistema
corregir sus desvos de la lnea correcta. Las partes del sistema envan
informacin de cmo operan a un mecanismo central y mantiene as la direccin
correcta. Si dicha retroalimentacin negativa es interrumpida, el estado firme del
sistema desaparece. El proceso de codificacin permite al sistema reaccionar
selectivamente respecto a las seales de informacin para las cuales est
programado. Es un sistema de seleccin de entradas a travs del cual, los
materiales son rechazados o aceptados e introducidos a su estructura.
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Estado firme y homeostasis dinmica: los sistemas abiertos se caracterizan por un
estado firme, ya que existe un influjo continuo de energa del exterior y una
exportacin continua de los productos del sistema. La tendencia ms simple del
estado firme es la homeostasis, pero su principio bsico es la preservacin
del carcter del sistema, o sea, un equilibrio casi-estacionario. Los sistemas
reaccionan al cambio o lo anticipan por intermedio del crecimiento que asimila las
nuevas entradas de energa en la naturaleza de sus estructuras. La homeostasis
es un mecanismo regulador.
Diferenciacin: la organizacin, como todo sistema abierto, tiende a la
diferenciacin, o sea, a la multiplicacin y elaboracin de funciones, lo que le trae
tambin multiplicacin de papeles y diferenciacin interna.
Equifinalidad: los sistemas abiertos se caracterizan por el principio de
equifinalidad, o sea, un sistema puede alcanzar, por una variedad de caminos, el
mismo estado final, partiendo de diferentes condiciones iniciales.
Lmites o fronteras: como sistema abierto, la organizacin presenta lmites o
fronteras, esto es, barreras entre el ambiente y el sistema. Definen el campo
de accin del sistema, as como su grado de apertura.
Las organizaciones como clase de sistemas sociales
Las organizaciones son una clase de sistemas sociales, los cuales a su vez son
sistemas abiertos. Las organizaciones comparten con todos los sistemas abiertos
propiedades como la entropa negativa, retroinformacin, homeostasis,
diferenciacin y equifinalidad. Los sistemas abiertos tienden a la elaboracin y a la
diferenciacin, debido a su propia dinmica.
Los sistemas sociales, consisten en actividades estandarizadas de una cantidad
de individuos. Ellas son repetitivas, relativamente duraderas y ligadas en espacio y
tiempo. La estabilidad o recurrencia de actividades existe en relacin con la
entrada de energa en el sistema, en relacin con la transformacin de energas
dentro del sistema y en relacin con el producto resultante o salida de energa.
Mantener dicha actividad, requiere renovacin constante de energa. Es lo
conocido como negentropa.
Caractersticas de primer orden
Para Katz y Kahn, las caractersticas de las organizaciones como sistemas
sociales son las siguientes:
Los sistemas sociales, al contrario de las dems estructuras bsicas, no tienen
limitacin de amplitud. Las organizaciones sociales estn vinculadas a un
mundo concreto de seres humanos, recursos materiales, fbricas y otros
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artefactos, aunque estos no estn interactuando. El sistema social, es
independiente de cualquier parte fsica determinada, pudiendo aligerarla o
sustituirla. El sistema social es la estructuracin de eventos o acontecimientos y
no la estructuracin de partes fsicas.
Los sistemas sociales necesitan entradas de produccin y de mantenimiento. Las
entradas de mantenimiento son las importaciones de energa que sustentan al
sistema; las entradas de produccin son las importaciones de energa, procesadas
para proporcionar un resultado productivo.
Los sistemas sociales tienen su naturaleza planeada, esto es, son sistemas
esencialmente inventados, creados por el hombre e imperfectos.
Los sistemas sociales presentan mayor variabilidad que los sistemas biolgicos.
Los sistemas sociales necesitan fuerzas de control para reducir la variabilidad e
inestabilidad de las acciones humanas.
Las funciones, normas y valores como los principales componentes del sistema
social: las funciones describen formas especficas de comportamiento asociado a
determinadas tareas. Las funciones se desarrollan a partir de los requisitos de la
tarea. Las normas son expectativas con carcter de exigencia, que alcanzan a
todos los que les concierne el desempeo de una funcin, en un sistema o
subsistema. Los valores son las justificaciones y aspiraciones ideolgicas ms
generalizadas.
Las organizaciones sociales constituyen un sistema formalizado de funciones.
El concepto de inclusin parcial: la organizacin usa slo los conocimientos y
habilidades de las personas que le son importantes.
La organizacin en relacin con su medio ambiente: el funcionamiento
organizativo debe ser estudiado en relacin con las transacciones continuas con el
medio ambiente que lo envuelve.
Cultura y clima organizacional
Toda organizacin crea su propia cultura o clima, con sus propios tabes,
costumbres y usos. El clima o cultura del sistema refleja tanto las normas y valores
del sistema formal como su reinterpretacin en el sistema informal, as como las
disputas internas y externas de los tipos de personas que la organizacin atrae, de
sus procesos de trabajo y distribucin fsica, de las modalidades
de comunicacin y del ejercicio de la autoridad dentro del sistema. Dichos
sentimientos y creencias colectivos, se transmiten a los nuevos miembros del
grupo.
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Dinmica de sistema
Para mantenerse, las organizaciones recurren a la multiplicacin de mecanismos,
ya que les falta la estabilidad de los sistemas biolgicos. As, crean estructuras de
recompensas para vincular a sus miembros al sistema, establecen normas y
valores y dispositivos de control. Mientras que en la TS se habla de homeostasia
dinmica (o mantenimiento del equilibrio por ajuste constante y anticipacin), se
usa el trmino dinmica de sistema en las organizaciones sociales: el sistema
principal y los subsistemas que lo componen hacen que se vuelve cada vez ms
aquello que bsicamente es. Para sobrevivir (y evitar la entropa), la organizacin
social debe asegurarse de una provisin continua de materiales y hombres
(entropa negativa).
Concepto de eficacia organizacional
La eficiencia se refiere a cuanto de entrada de una organizacin surge como
producto y cuanto es absorbido por el sistema. La eficiencia se relaciona con la
necesidad de supervivencia de la organizacin. La eficacia organizacional se
relaciona con la extensin en que todas las formas de rendimiento para la
organizacin se hacen mximas. La eficiencia busca incrementos a travs de
soluciones tcnicas y econmicas, mientras que la eficacia busca la maximizacin
del rendimiento para la organizacin, por medios tcnicos y econmicos
(eficiencia) y por medios polticos (no econmicos).
Organizacin como un sistema de papeles
Papel es el conjunto de actividades requeridas a un individuo que ocupa una
determinada posicin en una organizacin. La organizacin se constituye por
papeles o conjunto de actividades esperadas de los individuos y por conjuntos de
papeles o de grupos que se superponen. La organizacin es una estructura de
papeles.
Modelo sociotcnico de Tavistock
Fue propuesto por socilogos y siclogos del Instituto de Relaciones Humanas de
Tavistock, con base en investigaciones realizadas en minas de carbn inglesas y
empresas textiles hindes.
Concibe la organizacin como un sistema sociotcnico estructurado sobre dos
subsistemas:
El subsistema tcnico: conlleva la tecnologa, el territorio y el tiempo. Es el
responsable de la eficiencia potencial de la organizacin.
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El subsistema social: comprende los individuos, las relaciones sociales y las
exigencias de la organizacin tanto formal como informal. Transforma la eficiencia
potencial en eficiencia real.
Estos dos subsistemas presentan una ntima interrelacin, son interdependientes y
se influyen mutuamente. El enfoque sociotcnico concibe a la organizacin como
una combinacin de tecnologa y a la vez un subsistema social. El modelo de
sistema abierto propuesto por el enfoque sociotcnico, importa cosas del medio
ambiente, las cuales en base a ciertos procesos de conversin, convierte en
productos, servicios, etc., para exportar. La tarea primaria de la organizacin es
algo que le permita sobrevivir dentro de ese proceso de:
Importacin: adquisicin de materias primas.
Conversin: transformacin de las importaciones en exportaciones.
Exportacin: colocacin de los resultados de la importacin y de la conversin.
El fundamento de este enfoque es que cualquier sistema de produccin requiere
tanto una organizacin tecnolgica como una organizacin de trabajo. La
tecnologa limita la especie de organizacin de trabajo posible, aunque la
organizacin presenta propiedades sociales y sicolgicas propias pero
independientes de la tecnologa.
Las organizaciones tienen una doble funcin: tcnica (relacionada con
la coordinacin del trabajo e identificacin de la autoridad) y social (referente a los
medios de relacionar las personas, para lograr que ellas trabajen juntas).
El subsistema tcnico es determinado por los requisitos tpicos de las tareas que
son ejecutadas por la organizacin. La tecnologa determina el tipo de entrada
humana necesaria a la organizacin. Tambin es el factor determinante de la
estructura organizacional y de las relaciones entre los servicios. Pero este
subsistema no puede ser visualizarse aisladamente, ya que es el responsable por
la eficiencia potencial de la organizacin. Los subsistemas tcnico y social
coexisten, si uno se altera, el otro tendr repercusiones.
APRECIACIN CRTICA DE LA TEORA DE SISTEMAS
De todas las teoras, la TS es la menos criticada, ya que an no ha transcurrido
suficiente tiempo para su anlisis ms profundo. Sin embargo, una apreciacin
crtica de la TS, lleva a los siguientes aspectos:
Confrontacin entre teoras de sistema abierto y de sistema cerrado
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Hay varias implicaciones crticas entre distinguir un sistema abierto y uno cerrado,
desde el punto de vista administrativo, estn las siguientes del sistema abierto:
La naturaleza dinmica del ambiente est en conflicto con la tendencia esttica de
la organizacin. Est constituida para autoperpetuarse en lugar de cambiar de
acuerdo a las transformaciones del ambiente.
Un sistema organizacional rgido no podr sobrevivir si no responde adaptndose
al entorno.
Un sistema abierto necesita garantizar la absorcin de sus productos por el
ambiente. Para garantizar su viabilidad, debe ofrecer al ambiente productos por el
necesitados o crearle necesidad de tales productos.
El sistema necesita, de constante y depurada informacin del ambiente. Para el
sistema es indispensable una retroalimentacin constante, depurada y rpida.
Contrario a ese enfoque abierto, la perspectiva de sistema cerrado indica las
siguientes distorsiones:
Conduce el estudio y la prctica administrativa a una concentracin en reglas de
funcionamiento interno, la eficiencia como criterio primario de la viabilidad
organizacional y por ende, nfasis en procedimientos y no en programas.
La perspectiva de organizacin como sistema cerrado, se da por insensibilidad de
la administracin tradicional a las diferencias entre ambientes organizacionales y
por la desatencin a la dependencia entre la organizacin y su ambiente.
Soluciones, instrumentos y tcnicas son intertransferibles, ya que el ambiente no
hace la diferencia.
La perspectiva de la organizacin como sistema cerrado, lleva a la insensibilidad
hacia la necesidad de cambios y adaptacin continua y urgente de las respuestas
de la organizacin al ambiente. En un ambiente de rpido cambio, las
organizaciones desaparecern si no se adaptan al cambio.
CARACTERSTICAS BSICAS DEL ANLISIS SISTEMTICO
Las principales caractersticas de la moderna teora de la administracin basada
en el anlisis sistemtico son las siguientes:
Punto de vista sistemtico: la moderna teora visualiza a la organizacin como un
sistema constituido por cinco partes bsicas: entrada, salida, proceso,
retroalimentacin y ambiente.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 17

Enfoque dinmico: el nfasis de la teora moderna es sobre el proceso dinmico
de interaccin que ocurre dentro de la estructura de una organizacin.
Multidimensional y multinivelado: se considera a la organizacin desde un punto
de vista micro y macroscpico. Es micro cuando es considerada dentro de su
ambiente (sociedad, comunidad, pas); es macro cuando se analizan sus unidades
internas.
Multimotivacional: un acto puede ser motivado por muchos deseos o motivos. Las
organizaciones existen porque sus participantes esperan satisfacer ciertos
objetivos a travs de ellas.
Probabilstico: la teora moderna tiende a ser probabilstica. Con expresiones
como "en general", "puede ser", sus variables pueden ser explicadas en trminos
predictivos y no con certeza.
Multidisciplinaria: busca conceptos y tcnicas de muchos campos de estudio. La
teora moderna presenta una sntesis integradora de partes relevantes de todos
los campos.
Descriptivo: buscar describir las caractersticas de las organizaciones y de la
administracin. Se conforma con buscar y comprender los fenmenos
organizacionales y dejar la escogencia de objetivos y mtodos al individuo.
Multivariable: tiende a asumir que un evento puede ser causado por numerosos
factores interrelacionados e interdependientes. Los factores causales podran ser
generados por la retroalimentacin.
Adaptativa: un sistema es adaptativo. La organizacin debe adaptarse a los
cambios del ambiente para sobrevivir. Se genera como consecuencia una
focalizacin en los resultados en lugar del nfasis sobre el proceso o las
actividades de la organizacin.
Carcter integrativo y abstracto de la teora de sistemas
La TS se considera demasiado abstracta y conceptual, por lo tanto, de difcil
aplicacin a situaciones gerenciales prcticas. Aunque tiene gran aplicabilidad, su
enfoque sistemtico es bsicamente una teora general comprensible, que cubre
todos los fenmenos organizacionales. Es una teora general de las
organizaciones y de la administracin, una sntesis integradora.
El efecto sinrgico de las organizaciones como sistemas abiertos
Una fuerte causa para la existencia de organizaciones, es su efecto sinrgico, es
decir, en el resultado de una organizacin pueden diferir en cantidad o
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 18

en calidad la suma de los insumos. La palabra sinergia viene del griego (syn = con
y ergos = trabajo) y significa trabajo en conjunto. Cada participante de la
organizacin espera que los beneficios personales de su participacin, sean
mayores que sus costos personales de participacin. Existe sinergia cuando dos o
ms causas producen, actuando conjuntamente, un efecto mayor que la suma de
efectos que produciran actuando individualmente.
El hombre funcional
La TS se basa en la teora del hombre funcional. El individuo desempea un papel
dentro de la organizacin, interrelacionndose con los dems individuos, como un
sistema abierto. En sus acciones basadas en roles, mantiene expectativas
respecto al rol de los dems y enva a los dems sus expectativas. Esa interaccin
altera o refuerza el papel. Las organizaciones son sistemas de roles, en las cuales
los individuos actan como transmisores de roles y organizadores.

Unidad 2: Evolucin de la computacin
Evolucin histrica de las computadoras.
En la historia de la humanidad se han construido distintos tipos de instrumentos de
ayuda para que el hombre pudiera calcular, hasta llegar a la computadora digital
moderna. Aqu mostraremos algunos hitos importantes en esta historia. Se
muestra la evolucin de las computadoras, as como de los dispositivos para
entrada/salida y los medios de comunicacin de datos.
La primera persona en construir una mquina de calcular fue el francs Blaise
Pascal (1642). Era una mquina mecnica que slo serva para sumar.
En 1666 Samuel Morbard crea una mquina para sumar y restar. Ya en 1674, el
barn Gottfired Wilhelm von Leibniz construye en Alemania una calculadora
mecnica que no solo suma y resta, sino que tambin puede efectuar operaciones
de multiplicacin y divisin. Todas estas calculadoras eran mecnicas, en base a
movimientos de engranajes, y los datos se ingresaban por medio de usos
giratorios.
En el ao 1801, Jacquard inventa una tarjeta de cartn a la que hace agujeros que
se utiliza para "programar" una mquina de tejer.
Ms adelante (1822), Charles Babbage, un profesor de matemtica de la
Universidad de Cambridge disea y construye la "mquina de diferencias". Este
era un dispositivo mecnico que poda sumar y restar, y se usa para hacer
clculos por medio del mtodo de diferencias finitas usando (en concreto fue
usada para generar tablas de navegacin). El resultado se registra en un plato de
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 19

cobre (en forma de disco) en el que se perforan los resultados (de forma similar a
la mquina de tejer de Jacquard).
Esta calculadora funcionaba correctamente, pero slo poda ejecutar un nico
algoritmo. Babbage dedic tiempo y esfuerzos econmicos en el diseo de una
computadora de uso general, llamada la "Mquina Analtica" (1834). Esta
mquina, que fue diseada generalizacin de la mquina de diferencias, tena
cuatro componentes bsicos: Un "almacenamiento" (memoria) con capacidad para
guardar 50.000 dgitos decimales. Esta se usaba para guardar estados
intermedios, variables y resultados. Una "unidad de cmputo": puede recibir
rdenes para hacer las cuatro operaciones bsicas, y puede almacenar resultados
en la memoria.
Una unidad de entrada (con tarjetas perforadas). La unidad de entrada
almacenaba el conjunto de rdenes que se deseaba ejecutar.
Una unidad de salida: tarjetas perforadas y salida impresa.
Perforando distintos conjuntos de instrucciones en las tarjetas de entrada, era
posible que la mquina realizara distintas operaciones.
Como esta computadora deba ser programada, Babbage contrat a Ada Augusta
Lovelace (hija de Lord Byron), que se convirti as en la primer programadora de la
historia (1842).
El proyecto de Babbage nunca pudo ser concluido debido a problemas con el
hardware, que no pudieron ser solucionados hasta casi un siglo ms tarde.
Durante este tiempo, hubo diversos avances que permitieron el posterior
desarrollo de la computacin digital.
En el ao 1844, Samuel Morse enva un mensaje en telgrafo desde Washington
a Baltimore (EE.UU.). En 1854, George Boole publica "Una investigacin sobre las
leyes del pensamiento", describiendo un sistema de lgica simblica y
razonamiento (que sera la base del diseo de computadoras digitales).
En el ao 1858 se tiende el primer cable telegrfico que cruza el Atlntico. En
1876, Alexander Graham Bell inventa y patenta el Telfono.
En 1889, Herman Hollerith gana, con su compaa, llamada the Electric Tabulating
System, una licitacin para el censo de los EE.UU. de 1890. En el ao 1893 se
comienza a vender la primer calculadora mecnica de cuatro funciones.

En el ao 1895, el italiano Guglielmo Marconi emite la primer seal de radio. En el
ao 1896, Hollerith establece la compaa Tabulating Machine Company.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 20

En el ao 1904, John A. Fleming patenta la vlvula de vaco, que permite mejorar
las comunicaciones por radio. En el ao 1908, el britnico Campbell Swinton
describe un mtodo de escaneo electrnico que sera utilizado posteriormente en
el tubo de rayos catdicos de los televisores.
En el ao 1911, la Tabulating Machine Company de Hollerith se une con otras dos
compaas, y forman la Calculating, Tabulating and Recording Company (CTR &
Co.). En el ao 1919, dos fsicos de los EE.UU., Eccles y Jordan, inventan el
circuito de conmutacin electrnica llamado flip-flop, que sera crtico para los
sistemas de cmputo electrnico. En el ao 1920, a su vez, el checo Karel Cepel
utiliza por primera vez la palabra "Robot" (que significa "Trabajo obligatorio") en
una obra de teatro.
En 1924, T.J. Watson. cambia el nombre de la CRT & Co. por IBM (International
Business Machines). En 1928 se usan osciladores de cuarzo para lograr alta
precisin en mecanismos de medicin de tiempo. Durante esta dcada retoma
vigor el desarrollo de mquinas para realizar clculos. Hartree construy un
"analizador diferencial", que usaba como principio bsico un disco rotando en
contacto con otro. A una velocidad de motor constante, la distancia transcurrida
sera la integral en el tiempo de la relacin de variacin.
En 1930, en el MIT (EE.UU.), Vannevar Bush construye otro analizador diferencial.
Este era un dispositivo electromecnico que poda usarse para integrar
ecuaciones diferenciales. La precisin de esta mquina no era alta (5 en 10.000),
y tomaba entre 10 y 20 minutos integrar una ecuacin promedio. A pesar de esto,
al comparar con la velocidad humana para realizar las mismas tareas, una
ecuacin promedio puede constar de aproximadamente unas 750 multiplicaciones,
lo que hubiera tomado a un hombre unas 7 horas.
Los siguientes avances significativos fueron en la dcada del 30, en Alemania. En
1934, Konrad Zuse, un estudiante de ingeniera, comienza a construir una
mquina de calcular electromecnica. Esta es construida en base a rels, con el
objetivo de lograr mayor precisin que en las calculadoras existentes hasta ese
momento.
En 1935, IBM empieza a vender una mquina de escribir elctrica (la 601) que
tambin serva como calculadora en base a tarjetas perforadas.
En 1936 Konrad Zuse termina de construir (a los 26 aos) la computadora Z1 en la
sala de la casa de sus padres. Su representacin numrica usaba punto flotante
binario. Nunca estuvo operativa debido a la precisin limitada de las partes
mecnicas, lo que provoc trabajo posterior de Zuse para mejorarla.
Un tiempo ms adelante (1937), en los EE.UU., John Atanasoff (de la Iowa State
University) y George Stibbitz (de los Bell Labs) comienzan a disear (cada uno por
su cuenta) calculadoras digitales electromecnicas basadas en rels. La
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 21

computadora de Atanasoff era muy avanzada para la poca: usaba aritmtica
binaria, y tena una memoria de capacitores (que precisa refrescos cada
determinado tiempo para mantener sus valores, exactamente de la misma forma
que lo hacen los chips actuales de memoria dinmica). Esta computadora nunca
lleg a estar operativa, al igual que la de Babbage, por problemas de tecnologa.
La computadora de Stibbitz era ms primitiva, pero lleg a estar operativa.
Tambin en el ao 1937, el matemtico britnico Alan Turing presenta el trabajo
"Acerca de nmeros computables", presentando el concepto de su mquina
terica.
En el mismo ao Howard Aiken, un profesor de fsica en Harvard, enva a IBM una
propuesta para construir una mquina de clculo automtico. Esta deba ser capaz
de hacer las cuatro operaciones aritmticas, y operar en una secuencia
predeterminada. El trabajo de Aiken estuvo basado en el de Babbage, y la
propuesta trataba de construir el diseo de Babbage usando rels en lugar de
engranajes.
La primer computadora construida por Aiken fue la Harvard Mark I (tambin
llamada IBM ASSC) fue terminada recin en 1944. Esta computadora tena
dispositivos para almacenar y operar nmeros que eran cargados durante un
clculo o que eran resultados de operaciones previas. Tena 60 registros
constantes, cada uno consistente de 24 conmutadores que podan inicializarse
manualmente a una posicin decimal (de cero a 9). Haba 23 dgitos significativos,
y la posicin 24 vala 0 o 9, indicando nmeros positivos o negativos. Haba,
adems, 72 registros de almacenamiento donde se hacan las operaciones
aritmticas. La entrada y la salida consistan de cintas de papel perforado, que
podan montarse en teletipos para obtener resultados impresos. El tiempo
requerido para ejecutar una instruccin era de 6 segundos.
Originalmente la computadora no tena circuitos de bifurcacin (condicional o
incondicional), los que fueron agregados ms adelante. Tambin se agregaron
una unidad de multiplicacin/divisin, ms almacenamiento, registros y una unidad
de cinta. Los datos estaban completamente separados de las instrucciones. Esta
computadora estuvo activa desde 1944 hasta 15 aos ms tarde, en que fue
desmantelada.
Los programadores solan ser matemticos que trabajaban con una cartilla de
operaciones. Al tiempo era comn que las partes de los programas que eran
necesarias una y otra vez hubieran sido escritas en libros de apuntes, dando
origen a las bibliotecas de programas. Aos ms tarde, estas prcticas se
extendieron a conjuntos de programas o rutinas (llamados bibliotecas de
subrutinas), pero sus orgenes se remontan a estas pocas.
Simultneamente, Zuse continuaba trabajando en Alemania. En 1938 comenz a
trabajar en la computadora Z2, que estuvo operativa en 1940. Esta era una
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 22

mquina puramente de rels. Reemplaz las partes mecnicas no funcionales de
la Z1 por rels.
En 1941, termin la Z3, que era una computadora programable electromecnica.
Contena 2600 rels, y algunos expertos la consideran como la primer
computadora programable de la historia.

2.1 Las computadoras de primera y segunda generacin (Fortran y Cobol)
Primera Generacin: Vlvulas de vaco (1945-1955).
Para el momento en que Howard Aiken haba terminado la Mark II, las
computadoras basadas en rels ya eran obsoletas. El principal estmulo para
desarrollar computadoras electrnicas estuvo en la segunda guerra mundial. Los
submarinos alemanes, que destruan a la flota inglesa, se comunicaban por radio
con sus almirantes en Berln. Los britnicos podan captar las seales de radio,
pero los mensajes estaban encriptados usando un dispositivo llamado ENIGMA.
La inteligencia britnica haba podido obtener una mquina ENIGMA robada a los
alemanes, pero para quebrar los cdigos era necesaria una gran cantidad de
clculo, que deba hacerse a alta velocidad.

Para decodificar estos mensajes, el gobierno britnico construy un laboratorio
para construir una computadora, llamada COLOSSUS. Alan Turing, T. Flowers y
M. Newman construyeron esta computadora (1943), que fue la primer
computadora electrnica de la historia. Estaba construida de vlvulas de vaco y
no tena dispositivos electromecnicos. A pesar de ello, al ser un secreto militar,
su construccin no tuvo ninguna influencia posterior.
En EE.UU., simultneamente, haba inters de la armada para obtener tablas que
pudieran usarse para mejorar la precisin en los disparos de artillera pesada (en
particular para armas antiareas), ya que hacerlos manualmente era tedioso y
frecuentemente con errores.
En 1943, John Mauchly y uno de sus alumnos, un joven ingeniero llamado John P.
Eckert obtienen un subsidio de la armada para construir una computadora
electrnica, que llamaron Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC).
John Mauchly propuso construir una computadora electrnica digital para
reemplazar al analizador diferencial, dando dos ventajas principales: la velocidad
de la electrnica, y la precisin del principio digital. La computadora consista de
18000 vlvulas de vaco y 1500 rels. Consuma 140 KW/h y pesaba 30
toneladas.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 23

Su hardware electrnico era 10 veces ms rpidos que los del analizador
diferencial y 100 veces ms rpido que un calculista humano: poda hacer 5000
sumas por segundo. La computadora era programada por completo usando una
tcnica similar a los tableros de enchufes de las antiguas mquinas de calcular
(encendiendo y apagando llaves y enchufando y desenchufando cables). Esta
computadora no era binaria, sino decimal: los nmeros se representaban en forma
decimal, y la aritmtica se haca en el sistema decimal. Tena 20 registros que
podan usarse como un acumulador, cada uno de los cuales almacenaba nmeros
decimales de 10 dgitos.
Luego que la ENIAC estuvo operativa, y se vio que tomaba tiempo considerable
en preparar un programa e incorporarlo en el cableado, la mquina se modific de
tal forma que una secuencia de instrucciones pudiera leerse como una secuencia
de nmeros de dos dgitos que se ponan en una tabla de funciones. Para
mantener la lgica simple, un solo registro qued de acumulador, y los dems
fueron usados como memoria.
Como mencionamos, mientras la ENIAC era construida, en 1944 Mark I se puso
operativa. En el mismo ao, prcticamente todas las mquinas de Zuse fueron
destruidas por el bombardeo de los aliados a Berln, por ende, su trabajo no tuvo
influencia en mquinas posteriores. La computadora Z4, que entr en operacin
en 1945, sobrevivi al bombardeo y ayud al desarrollo de postguerra de
computadoras cientficas en Alemania. Contena unos 2200 rels y trabajaba con
nmeros binarios de punto flotante normalizado con una mantisa de 22 bits. Una
multiplicacin tomaba entre 2.5 y 3 segundos. El programa se lea de dos lectoras
de cinta perforada, y segua teniendo memoria mecnica (para almacenar hasta
64 nmeros).
En este mismo ao, John Von Neumann introduce el concepto de programa
almacenado. Una de las cosas que le molestaba de las computadoras era que su
programacin con llaves y cables era lenta, tediosa e inflexible. Propuso que los
programas se almacenaran de forma digital en la memoria de la computadora,
junto con los datos. Por otro lado, se dio cuenta que la aritmtica decimal usada
por la ENIAC (donde cada dgito era representado por 10 vlvulas de vaco - una
prendida y 9 apagadas -) poda reemplazarse usando aritmtica binaria. Este
diseo, conocido como Arquitectura de Von Neumann, ha sido la base para casi
todas las computadoras digitales.
En 1945, Eckert y Mauchly comienzan a trabajar en un sucesor de la ENIAC,
llamada EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer). Tambin en
este ao, Aiken comienza a construir la Mark II. En el mismo ao, trabajando con
un prototipo de la Mark II, Grace Murray Hopper encuentra el primer "bug": una
polilla que provoc una falla en un rel.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 24

En 1946, la ENIAC estaba operativa, funcionando en la Universidad de
Pennsylvania. A pesar que no pudo ser usada para su propsito original de
clculos de balstica, la finalizacin de la ENIAC provoc una explosin de inters
de desarrollo de computadoras electrnicas. Luego que la guerra termin,
comenz una nueva era para la computacin cientfica. Los recursos dedicados a
la guerra fueron liberados y dedicados a la ciencia bsica. En particular, el
departamento de Marina y la Comisin de Energa Atmica de los EE.UU.
decidieron continuar soportando el desarrollo de computadoras. Las principales
aplicaciones eran la prediccin numrica del tiempo, la mecnica de fluidos, la
avinica, el estudio de resistencia de los barcos a las olas, el estudio de partculas,
la energa nuclear, el clculos de reactores, el modelado de automviles, etc.
En 1947, la Mark II estuvo operativa en Harvard. En el mismo ao se introduce el
tambor magntico, un dispositivo de acceso aleatorio que puede usarse como
almacenamiento para computadoras. En este mismo ao William Shockley, John
Bardeen y Walter Brattain, de los laboratorios Bell, inventaron la resistencia de
transferencia (transfer resistor), comnmente conocida como Transistor. El
concepto estuvo basado en el hecho de que el flujo de electricidad a travs de un
slido (como el silicio) puede controlarse agregndose impurezas con las
configuraciones electrnicas adecuadas. Las vlvulas de vaco requieren cables,
platos de metal, una cpsula de vidrio y vaco; en cambio, el transistor es un
dispositivo de estado slido.
En 1948, Claude Shannon presenta su "Teora matemtica de las
comunicaciones". En el mismo ao, entra en operacin la Manchester Mark I, la
primer computadora de programa almacenado. Fue diseada por F. C. Williams y
T. Kilburn en la Universidad de Manchester, y era un modelo experimental para
probar una memoria basada en vlvulas de vaco.
En 1949, Jay Forrester construye la computadora Whirlwind en el MIT. Contena
5000 vlvulas, palabras de 16 bits, y estaba especficamente diseada para
controlar dispositivos en tiempo real.
En el mismo ao, la EDSAC (Electronic Delayed Storage Automatic Computer)
estuvo operativa en Cambridge. Era una computadora de programa almacenado,
que fue diseada por Maurice Wilkes. Esta fue propuesta especialmente para
resolver problemas reales, y pudo resolver variedad de clculos. Su primer
programa (una tabla de races cuadradas) ejecut el 6 de Mayo de 1949, y sigui
operando hasta 1958. La EDSAC tena 512 palabras de 17 bits.
El diseo de la EDSAC era bastante til para el usuario. Un botn de inicio
activaba un uniselector que cargaba un programa que estaba cableado a la
Memoria, y este programa cargaba programas que estaban escritos en cinta de
papel en la memoria, y se comenzaba a ejecutar. En esta poca los clculos se
hacan bit por bit.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 25


En 1949, el laboratorio de Los Alamos, se empieza a construir la computadora
MANIAC I, que se termin en Marzo de 1952. Esta computadora tena un tambor
auxiliar de 10.000 palabras de 40 bits en paralelo, y la unidad de entrada/salida
tena una cinta de papel de 5 canales, y un drive de cinta de un solo canal.
Tambin tena una impresora de lnea.
Se dice que en este ao, John Mauchly desarrolla el lenguaje "Short Order Code",
que sera el primer lenguaje de programacin de alto nivel.
En 1950 la EDVAC se pone operativa, pero la Remington Rand Corporation (que
se transformara ms adelante en la Unisys Corporation) compra la Eckert-
Mauchly Computer Corporation.

En 1951, Jay Forrester presenta, dentro del proyecto Whirlwind, una memoria no
voltil: la memoria de ncleos, que sera ampliamente difundida.
La primer UNIVAC I (Universal Automatic Computer) es puesta en funcionamiento
en la Oficina de Censos. Esta computadora pas a ser la nmero uno en el
mercado comercial.
En el mismo ao, Grace Murray Hopper construye el primer compilador, llamado
A-0. Tambin en este ao, Maurice Wilkes origina el concepto de
microprogramacin, una tcnica que provee una aproximacin ordenada para
disear la unidad de control de una computadora.

En 1952, Von Neumann, junto con Herman Goldstine, terminan de construir, en el
Instituto de Estudios Avanzados de Princeton (IAS - Institute of Advanced Studies)
la computadora IAS. Esta computadora tambin fue construida con el concepto de
programa almacenado, y tena otras caractersticas importantes.
Por un lado, el diseo general de la mquina era el siguiente:
Existen cinco componentes bsicos: la memoria, la Unidad Aritmtico/Lgica, la
Unidad de Control de Programas, y el equipamiento de Entrada/Salida.
La Unidad Aritmtico-Lgica ejecuta las operaciones bsicas, y contiene un
registro acumulador de 40 bits (que tambin se usa se usa para entrada/salida).
Las operaciones se hacen sobre datos binarios.
La memoria almacena datos e instrucciones, y consista de 4096 palabras de 40
bits. Cada palabra contena dos instrucciones de 20 bits, o un entero con 39 bits y
signo. Las instrucciones usaban 8 bits para el tipo de instrucciones, y 12 bits para
especificar direcciones de memoria.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 26

La Unidad de control interpreta las instrucciones en memoria, y hace que se
ejecuten. El equipamiento de entrada/salida era operado por la Unidad de Control.
La computadora opera de la siguiente forma:
La Unidad de Control sigue el flujo del programa y hace que se ejecute;
La salida de datos se hace a travs del registro acumulador;
Se usa aritmtica binaria
La ALU hace las operaciones aritmtico/lgicas usando lgica bit-parallel.
En este ao tambin se pone operativa la EDVAC, as como la ILLIAC I (de la
Universidad de Illinois) y la ORDVAC (construida por la armada): todas usan la
arquitectura de Von Neumann. La ILLIAC (una copia mejorada de la ORDVAC)
tena 1024 palabras de 40 bits. En estas mquinas una suma tardaba nos 72
microsegundos, mientras que las multiplicaciones de punto fijo tenan un promedio
de unos 700 microsegundos.
Durante todos estos desarrollos, IBM se haba transformado en una pequea
compaa que produca perforadoras de tarjetas y ordenadoras mecnicas de
tarjetas. IBM no se interes en producir computadoras, hasta que en 1952 produjo
la IBM 701. Esta computadora tena 2K de palabras de 36 bits, con dos
instrucciones por palabras. Fue la primera de una serie de computadoras
cientficas que dominaron la industria en la dcada siguiente.
En 1955 apareci la 704, que tena 4K de memoria y hardware de punto flotante.
En 1953, la IBM 650 sale a la venta, y fue la primer computadora fabricada en
serie.
Segunda Generacin: Transistores (1955-1964).
La primer computadora puramente basada en transistores fue la TX-0
(Transitorized eXperimental computer 0), en el MIT. Esta fue un dispositivo usado
para probar la TX-2. Uno de los ingenieros trabajando en este laboratorio, Kenneth
Olsen, abandon el laboratorio para formar la compaa DEC (Digital Equipment
Company).
En 1956, IBM introduce el primer disco duro. En el mismo ao, se disea la primer
computadora comercial UNIVAC puramente basada en transistores.
En 1957 la EDSAC 2 estuvo operativa. Era una computadora con 1024 palabras
de 40 bits, con dos rdenes por palabras. Estaba hecha con vlvulas, y la
memoria usaba ncleos de ferrita. La ALU era bit-sliced. Se incluyeron
operaciones de punto flotante para hacer los clculos ms simples, que usaba una
fraccin de 32 bits y un exponente de 8 bits. La computadora era
microprogramada, con una ROM 768 palabras. La ROM permita que diversas
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 27

subrutinas tiles (seno, coseno, logaritmos, exponenciales) estuvieran siempre
disponibles. La memoria fija inclua un ensamblador y un conjunto de subrutinas
de impresin que permitan hacer entrada/salida.
Los microprogramas permitieron que las rdenes pudieran ser diseadas
cuidadosamente, menos dependientes de accidentes del hardware. La
computadora ejecutaba una instruccin simple en unos 20 microsegundos, y una
multiplicacin precisaba 250 microsegundos. La lectora de papel lea 1000
caracteres por segundo, y la perforadora perforaba 300 caracteres por segundo.
La salida se segua imprimiendo en una telelimpresora.
En el mismo ao, la computadora ERMETH se construy en el ETH en Zurich.
Tena palabras de 16 dgitos decimales, cada uno de los cuales contena dos
instrucciones y un nmero de punto fijo de 14 dgitos o un nmero de punto
flotante con una mantisa de 11 dgitos. Una suma de punto flotante tomaba 4
milisegundos; una multiplicacin, 18 milisegundos. Tena un tambor magntico
que poda almacenar 1000 palabras. La mquina tena unos 1900 vlvulas de
vaco y unos 7000 diodos de germanio.
Tambin en 1957, John Backus y sus colegas en IBM produjeron el primer
compilador FORTRAN (FORmula TRANslator).
En 1958 se funda la compaa Digital, como fue mencionado principalmente.
Inicialmente la DEC slo venda plaquetas con pequeos circuitos. En el mismo
ao, se producen los primeros circuitos integrados basados en semiconductores
(en las compaas Fairchild y Texas Instruments), y tambin el proyecto Whirlwind
se extiende para producir un sistema de control de trfico areo. En 1959 se forma
el Comit en Lenguajes de sistemas de Datos (CODASYL - Commitee On Data
Systems Language) para crear el lenguaje COBOL (Common Business Oriented
Language), y John Mc. Carthy desarrolla el Lisp (List Processing) para
aplicaciones de inteligencia artificial.
En 1960, DEC introduce su primer computadora: la PDP-1. Esta computadora fue
diseada tomando como base la TX-0, y tena 4K palabras de 18 bits. Costaba
120.000$, y tena un tiempo de ciclo del procesador de aproximadamente 5
microsegundos (en comparacin con la IBM 7090 que era una mquina de alta
performance en la cual un ciclo procesador era de 2.5 microsegundos y su costo
era de millones de dlares). Fue la primer mquina con monitor y teclado,
marcando el comienzo de las minicomputadoras.
En 1961, Fernando Corbat en el MIT desarrolla una forma que mltiples usuarios
puedan compartir el tiempo del procesador. Tambin se patenta el primer robot
industrial. En 1962, Steve Russell del M.I.T. crea el Spacewar (el primer video
juego). En 1963, el sistema de defensa SAGE es puesto en marcha, gracias al
cual se pudieron lograr muchos avances en la industria de la computadora.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 28

En 1964, aparece el primer modelo de la computadora IBM 360. IBM haba
construido una versin con transistores de la 709, llamada 7090, y posteriormente
la 7094. Esta tena un ciclo de instruccin de 2 microsegundos, y 32K palabras de
36 bits. Estas computadoras dominaron la computacin cientfica en los '60s.
IBM tambin venda una computadora orientada a negocios llamada 1401. Esta
poda leer cintas magnticas, leer y perforar tarjetas, e imprimir. No tena registros
ni palabras de longitud fija. Tena 4K de bytes de 8 bits cada uno. Cada byte
contena un caracter de 6 bits, un bit administrativo, y un bit para indicar un fin de
palabra. La instruccin de movimiento de memoria a memoria mova datos de la
fuente al destino hasta que encontraba el bit de fin de palabra prendido.
El problema era la incompatibilidad de ambas computadoras: era imposible
compartir el software, y de hecho era necesario tener dos centros de cmputos
separados con personal especializado. La IBM System/360 fue una computadora
diseada con mltiples propsitos. Era una familia e computadoras con el mismo
lenguaje de mquina, pero mayor potencia. El software escrito en cualquiera de
los modelos ejecutaba directamente en los otros (el nico problema era que, al
portar un programa de una versin poderosa a una versin anterior, el programa
poda no caber en memoria). Todas las IBM 360 provean soporte para
multiprogramacin. Tambin existan emuladores de otras computadoras, para
poder ejecutar versiones de ejecutables de otras mquinas sin ser modificados.
Tena un espacio de direcciones de 16 megabytes.
En este ao se pone en operaciones la computadora CDC 6600 de la Control Data
Corporation, fundada y diseada por Seymour Cray. Esta computadora ejecutaba
a una velocidad de 9 Mflops. (es decir, un orden de magnitud ms que la IBM
7094), y es la primer supercomputadora comercial. El secreto de su velocidad es
que era una computadora altamente paralela. Tena varias unidades funcionales
haciendo sumas, otras haciendo multiplicaciones, y otra haciendo divisiones, todas
ejecutando en paralelo (poda haber hasta 10 instrucciones ejecutando a la vez).
En este mismo ao, Douglas Engelbart inventa el mouse, y John Kemeny y
Thomas Kurz desarrollan el lenguaje BASIC (Beginner's All-purpose Symbolic
Instruction Code).
En 1965, la DEC fabrica la PDP-8, que fue la primer minicomputadora con
transistores en mdulos de circuitos integrados. Esta tena un nico bus (o sea, un
conjunto de cables paralelos para conectar los componentes de la computadora,
en lugar de las lneas multiplexadas de las computadoras de Von Neumann
tradicionales).



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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 29

2.1.1 Su programacin y lenguajes
Lenguaje maquina
El lenguaje mquina es el nico que entiende la computadora digital, es su
"lenguaje natural". En l slo se pueden utilizar dos smbolos: el cero (0) y el uno
(1). Por ello, al lenguaje mquina tambin se le denomina lenguaje binario. La
computadora slo puede trabajar con bits, sin embargo, para elprogramador no
resulta fcil escribir instrucciones tales como:

10100010
11110011
00100010
00010010

Una dificultad aadida a los lenguajes binarios es el hecho de que son
dependientes de la mquina (o mejor dicho, del procesador), es decir, cada
procesador utiliza un lenguaje mquina distinto (un juego de instrucciones distinto)
que est definido en su propio hardware. En consecuencia, un programa escrito
para un tipo de procesador no se podr usar en otro equipo que utilice un
procesador distinto, ya que, el programa no ser portable o transportable. Para
que dicho programa pueda funcionar en una segunda computadora, habr que
traducir todas las instrucciones escritas en el lenguaje mquina del primer equipo
al lenguaje binario de la segunda computadora.
Fortran
contraccin del ingls Formula Translating System, es un lenguaje de
programacin alto nivel de propsito general, procedimental e imperativo, que est
especialmente adaptado al clculo numrico y a la computacin cientfica.
Desarrollado originalmente por IBM en 1957 para el equipo IBM 704, y usado para
aplicaciones cientficas y de ingeniera, el FORTRAN vino a dominar esta rea de
la programacin desde el principio y ha estado en uso continuo por ms de medio
siglo en reas de cmputo intensivo tales como la prediccin numrica del
tiempo, anlisis de elementos finitos, dinmica de fluidos
computacional (CFD), fsica computacional, y qumica computacional. Es una de
los lenguajes ms populares en el rea de la computacin de alto rendimiento y es
el lenguaje usado para programas que evalan el desempeo (benchmark) y el
ranking de los supercomputadores ms rpidos del mundo.
El FORTRAN (una palabra compuesta, derivada de The IBM
Mathematical Formula Translating System) abarca un linaje de versiones, cada
una de las cuales evolucion para aadir extensiones al lenguaje mientras que
usualmente retena compatibilidad con las versiones previas. Versiones sucesivas
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 30

han aadido soporte para procesamiento de datos basados en caracteres
(FORTRAN 77), programacin de arreglos, programacin modular y programacin
orientada a objetos (Fortran 90/95), y programacin genrica (Fortran 2003).
Historia

Un mainframe IBM 704

Cdigo FORTRAN en una tarjeta perforada, mostrando el uso especializado de las
columnas 1-5, 6 y 73-80.
A finales de 1953, John W. Backus someti una propuesta a sus superiores
en IBM para desarrollar una alternativa ms prctica al lenguaje ensamblador para
programar el computador central IBM 704. El histrico equipo FORTRAN de
Backus consisti en los programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan
Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David
Sayre.
A mediados de 1954 fue terminada una especificacin del borrador para The IBM
Mathematical Formula Translating System. El primer manual para el FORTRAN
apareci en octubre de 1956, porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje
de programacin de alto nivel a menos que su compilador pudiera generar cdigo
cuyo desempeo fuera comparable al de un cdigo hecho a mano en lenguaje
ensamblador.
Mientras que la comunidad era escptica en que este nuevo mtodo pudiera
posiblemente superar la codificacin a mano, ste redujo por un factor de 20 al
nmero de sentencias de programacin necesarias para operar una mquina, y
rpidamente gan aceptacin. Durante una entrevista en 1979 con Think, la
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 31

revista de los empleados de IBM, el creador, John Backus, dijo, "Mucho de mi
trabajo ha venido de ser perezoso. No me gustaba escribir programas, y por eso,
cuando estaba trabajando en el IBM 701 escribiendo programas para computar
trayectorias de misiles, comenc el trabajo sobre un sistema de programacin
para hacer ms fcil escribir programas".
6

El lenguaje fue ampliamente adoptado por los cientficos para escribir programas
numricamente intensivos, que incentiv a los escritores de compiladores a
producir compiladores que pudieran generar un cdigo ms rpido y ms eficiente.
La inclusin en el lenguaje de un tipo de datos y de la aritmtica de nmeros
complejos ampli la gama de aplicaciones para las cuales el lenguaje se adaptaba
especialmente e hizo al FORTRAN especialmente adecuado para aplicaciones
tcnicas tales como la ingeniera elctrica.
Hacia 1960, las versiones de FORTRAN estaban disponibles para los
computadors IBM 709, 650, 1620, y 7090. Significativamente, la cada vez mayor
popularidad del FORTRAN estimul a fabricantes de computadores de la
competencia a proporcionar compiladores FORTRAN para sus mquinas, as que
por 1963 existan ms de 40 compiladores FORTRAN. Por estas razones, el
FORTRAN es considerado ser el primer lenguaje de programacin ampliamente
usado soportado a travs de una variedad de arquitecturas de computador.
El desarrollo del FORTRAN fue paralelo a la temprana evolucin de la tecnologa
del compilador. De hecho, muchos avances en la teora y el diseo de
compiladores fueron motivados especficamente por la necesidad de generar
cdigo eficiente para los programas en FORTRAN.
Principales caractersticas
El lenguaje fue diseado teniendo en cuenta que los programas seran escritos en
tarjetas perforadas de 80 columnas. As por ejemplo, las lneas deban ser
numeradas y la nica alteracin posible en el orden de ejecucin era producida
con la instruccin goto. Estas caractersticas han evolucionado de versin en
versin. Las actuales contienen subprogramas, recursin y una variada gama
de estructuras de control.
Ventajas e inconvenientes de su sintaxis
Lo que fue la primera tentativa de proyeccin de un lenguaje de programacin de
alto nivel, tiene una sintaxis considerada arcaica por muchos programadores que
aprenden lenguajes ms modernos. Es difcil escribir un bucle "for", y errores en la
escritura de slo un carcter pueden llevar a errores durante el tiempo de
ejecucin en vez de errores de compilacin, en el caso de que no se usen las
construcciones ms frecuentes. Algunas de las versiones anteriores no posean
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 32

facilidades que son consideradas como tiles en las mquinas modernas, como la
asignacin dinmica de memoria.
Se debe tener en cuenta que la sintaxis de Fortran fue afinada para el uso en
trabajos numricos y cientficos. Muchas de sus deficiencias han sido abordadas
en revisiones recientes del lenguaje. Por ejemplo, Fortran 95 posee comandos
mucho ms breves para efectuar operaciones matemticas con matrices y dispone
de tipos. Esto no slo mejora mucho la lectura del programa sino que adems
aporta informacin til al compilador.
Por estas razones Fortran no es muy usado fuera de los campos de la informtica
y el anlisis numrico, pero permanece como el lenguaje a escoger para
desempear tareas de computacin numrica de alto rendimiento.
COBOL
El lenguaje COBOL (acrnimo de COmmon Business-Oriented Language,
Lenguaje Comn Orientado a Negocios) fue creado en el ao 1959 con el objetivo
de crear un lenguaje de programacin universal que pudiera ser usado en
cualquier ordenador, ya que en los aos 1960 existan numerosos modelos de
ordenadores incompatibles entre s, y que estuviera orientado principalmente a los
negocios, es decir, a la llamada informtica de gestin.
Historia
En la creacin de este lenguaje particip la comisin CODASYL, compuesta por
fabricantes de ordenadores, usuarios y el Departamento de Defensa de Estados
Unidos en mayo de1959. La definicin del lenguaje se complet en poco ms de
seis meses, siendo aprobada por la comisin en enero de 1959. El lenguaje
COBOL fue diseado inspirndose en el lenguaje Flow-Matic de Grace Hopper y
el IBM COMTRAN de Bob Bemer, ya que ambos formaron parte de la comisin.
Gracias a la ayuda de los usuarios COBOL evolucion rpidamente y fue revisado
de 1961 a 1965 para aadirle nuevas funcionalidades. En 1968 sali la primera
versin ANSI del lenguaje, siendo revisada posteriormente en 1974 (COBOL ANS-
74), 1985 (COBOL ANS-85, ampliado en 1989 con funciones matemticas,
finalizando el estndar actual ms usado, conocido como COBOL-ANSI), y
en 2002 (COBOL ANS-2002). Desde el ao 2007 se viene preparando una nueva
revisin del lenguaje.
Adems, existe una versin conocida como COBOL ENTERPRISE, actualizada
regularmente y lanzada en 1991, usada generalmente en sistemas Host.]]
En el 2011 se actualiz con Visual COBOL.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 33

Caractersticas
COBOL fue dotado de unas excelentes capacidades de autodocumentacin
Una buena gestin de archivos y una excelente gestin de los tipos de datos para
la poca, a travs de la conocida sentencia PICTURE para la definicin de
campos estructurados. Para evitar errores de redondeo en los clculos que se
producen al convertir los nmeros a binario y que son inaceptables en temas
comerciales, COBOL puede emplear y emplea por defecto nmeros en base diez.
Para facilitar la creacin de programas en COBOL, la sintaxis del mismo fue
creada de forma que fuese parecida al idioma ingls, evitando el uso de smbolos
que se impusieron en lenguajes de programacin posteriores.
Pese a esto, a comienzos de los ochenta se fue quedando anticuado respecto a
los nuevos paradigmas de programacin y a los lenguajes que los implementaban.
En la revisin de 1985 se solucion, incorporando a COBOL variables locales,
recursividad, reserva de memoria dinmica y programacin estructurada.
En la revisin de 2002 se le aadi orientacin a objetos, aunque desde la revisin
de 1974 se poda crear un entorno de trabajo similar a la orientacin a objetos, y
un mtodo de generacin de pantallas grficas estandarizado.
Antes de la inclusin de las nuevas caractersticas en el estndar oficial, muchos
fabricantes de compiladores las aadan de forma no estndar. En la actualidad
este proceso se est viendo con la integracin de COBOL con Internet. Existen
varios compiladores que permiten emplear COBOL como lenguaje de scripting y
de servicio web. Tambin existen compiladores que permiten generar cdigo
COBOL para la plataforma .NET y EJB.
Empleo
Pese a que muchas personas creen que el lenguaje COBOL est en desuso, la
realidad es que casi todos los sistemas que requieren gran capacidad
de procesamiento por lotes(Batch), tanto las entidades bancarias como otras
grandes empresas con sistemas mainframes utilizan COBOL. Esto permite
garantizar la compatibilidad de los sistemas antiguos con los ms modernos, as
como tener la seguridad de que el lenguaje es perfectamente estable y probado.
Segn un informe de Gartner Group de 2005 (6 aos atrs), el 75% de los datos
generados por negocios son procesados por programas creados en COBOL, y en
otro informe de 1997 estima que el 80% de los 300.000 millones de lneas de
cdigo existentes estn creados en COBOL, escribindose 5.000 millones de
lneas nuevas de COBOL cada ao. Con todo eso, hoy por hoy, la programacin
en COBOL es uno de los negocios ms rentables del mundo de la informtica. En
el resto de aplicaciones el COBOL ha cado en desuso, reemplazado por
lenguajes ms modernos o verstiles.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 34

Pero no todo es as. Hoy (2011) siguen existiendo decenas de miles de usuarios
Cobol e instituciones que siguen instruyendo este lenguaje dados los nmeros
informados. Cobol sigue estando soportado y sigue evolucionando
permanentemente; esto principalmente por la cantidad de aplicaciones que hoy
sigue funcionando y que superan en nmero a los dems lenguajes gracias a
tanta difusin en el pasado. Esto sigue propiciando su continua evolucin y,
palabras del propio Bill Gates: "No s qu lenguajes habr en el futuro, pero
seguro que Cobol estar todava all"
[cita requerida]
.

2.2 Computadoras de tercera, cuarta y quinta generacin
2.3.1 Caractersticas principales
TERCERA GENERACION:
Las computadoras de la tercera generacin emergieron con el desarrollo de los
circuitos integrados ( pastillas de silicio ). Esta generacin se inaugura con la IBM
360 en abril de 1964.
La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90,
195 que utilizaban tecnicas especiales del procesador, unidades de cintas de
nueve canales, paquetes de discos magneticos y otras caracteristicas que ahora
son estndares ( no todos los modelos usaban estas tecnicas, sino que estaban
dividido por aplicaciones).
El sistema operativo de la serie 360, se llam OS que contaba con varias
configuraciones, incluia un conjunto de tecnicas de manejo de memoria y del
procesador que pronto se convirtieron en estndares.
En la decada de 1970, la IBM produce la serie 370 ( modelos 115, 125, 135, 145,
158, 168 ). UNIVAC con los modelos 1108 y 1110, mquinas en gran escala;
mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas
computadoras se caracterizaban por ser muy potentes y veloces para su epoca.
Antes de la aparicin de los circuitos integrados las computadoras estaban
diseadas para aplicaciones matemticas y de negocios, pero no para las dos
cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras
incrementar la flexibilidad de los programas.
A mediados de la dcada de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de
tamao mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes.
Tambien fueron llamadas Mainframes que significa tambin, gran sistema.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 35

Estas nuevas computadoras disponian de gran capacidad de procesamiento.
Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP -8 y la PDP -11 de Digital
Equipment Corporation, la VAX ( Virtual Address eXtended ) de la misma
compaia, los modelos Nova y Eclipse de Data General, la serie 3000 y 9000 de
Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey - Well - Bull,
Siemens de origen Alemn, la ICL fabricada en Inglaterra.
En la Union Sovietica el sistema que se utiliz fue el US ( Sistema Unificado,
Ryad) que ha pasado por muchas generaciones.
CUARTA GENERACION:
Esta es la generacin en la cual aparecen los microprocesadores, chips de
memoria y la microminiaturizacin.
Dos mejoras a la tecnologa de las computadoras marcan el inicio de la cuarta
generacin: el reemplazo de los nucleos magnticos, por las de chips de silicio y la
colocacin de muchos mas componentes en un solo chip, procediendo a la
microminiaturizacin de los circuitos electrnicos.
Los microprocesadores fueron un gran adelanto de la microelectrnica, son
circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante.
Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente
pequeas y baratas, por lo cual su uso se extiende al mercado industrial. Aqui es
donde nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones
enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada
Revolucin Informatica .
En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de
uso masivo y ms tarde forman la compaia conocida como Apple que fue la
segunda compaia ms grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta
por su parte es an de las cinco compaias ms grandes del mundo.
El tamao reducido del microprocesador de chips fue lo que hizo posible la
aparicin de la computadoras personales de hoy ( PC ).
En 1981 se vendieron 800,000 computadores personales, al siguiente ao la cifra
subio a 1,400,000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de
computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetracin
han sido enormes.
Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas
que con ellas se manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho
mas interactiva la comunicacin con el usuario. Surgen otras aplicaciones como
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 36

los procesadores de palabras, las hojas electrnicas de clculo, paquetes grficos,
etc.
Tambien las industrias de software de las computadoras crecen con gran rapidez,
Gary Kildall y William Gatesse dedicaron durante aos a la creacin de sistemas
operativos y mtodos para lograr una utilizacin sencilla de las
microcomputadoras ( son los creadores de CP/M y de los productos de microsoft ).
No todos son microcomputadoras, por supuesto, las minicomputadoras y los
grandes sistemas continan en desorrollo en esta generacin.
De hecho las mquinas pequeas rebasaban por mucho la capacidad de los
grandes sistemas de 10 o 15 aos antes, que requerian de instalaciones costosas
y especiales, pero seria equivocado suponer que las grandes computadoras han
desaparecido.
En esta generacin la presencia de los grandes computadores era ya ineludible en
prcticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran
industria.
Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo,
eran capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por
segundo.
QUINTA GENERACION:
En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se
ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los
sistemas con que se manejan las computadoras.
En esta generacin surge la competencia internacional por el dominio del mercado
de la computacin.
En esta competencia se perfilan dos lideres que, sin embargo, no han podido
alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora
en un lenguaje ms cotidiano y no a travz de cdigos o lenguajes de control
especializados.
Japn lanz en 1983 el llamado programa de la quinta generacin de
computadoras , con los objetivos explicitos de producir mquinas con
innovaciones reales en los criterios mencionados.
En los Estados Unidos ya est en actividadun programa en desarrollo que
persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 37

Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y circuitos
de gran velocidad.
Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.
Esta es la generacin en la cual la velocidad de las computadoras a aumentado de
una forma increiblemente rapida.
El futuro previsible de la computacin es muy interesante, y se puede esperar que
esta ciencia siga siendo objeto de atencin prioritaria de gobiernos y de la
sociedad en conjunto.


2.3.1.1 Multiprogramacin y multiprocesamiento. CPU
Multiprogramacin
Multiprogramacin es un trmino que significa que muchos programas que no
estn relacionados unos con otros pueden residir en la memoria de una
computadora y tomar turnos usando la unidad central de procesamiento,
cualquiera que haya usado Windows , Unix o Linux ha experimentado un
entorno de multiprogramacin porque estos sistemas pueden ejecutar un largo
numero de programas de usuario aparentemente de manera simultanea en una
sola unidad central de procesamiento.
La seccin que permite la multiprogramacin en un sistema operativo se denomina
Kernel, ste software consiste en un numero de procedimientos que llevan a cabo
unciones como crear tareas, decidir cual tarea correr en un momento dado,
proveyendo un mecanismo para cambiar al procesador de una tarea a otra y
provee formas primitivas de acceso controlado a recursos compartidos.
Un programa lo constituye una secuencia de instrucciones que cuando se ejecutan
realizan alguna actividad. Las tareas a su vez la constituyen una serie de
instrucciones (ejemplo, por ejecucin de un programa o programas). Esta accin
puede proporcionar una funcin de sistema o una funcin de aplicacin, que un
sistema operativo pueda correr concurrentemente. A primera vista pareciera que
tarea y programa son lo mismo. Sin embargo una tarea es un conjunto de un
programa. Esto es mejor demostrado con un ejemplo. Considere un programa
que implemente una cola FIFO. Este programa podra ser compartido por otras
tareas en donde parte de sus acciones requiera utilizar una cola FIFO.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 38

Esto hace que una tarea aparezca como un modulo de programa el cual usa otro
modulo de programa, sin embargo hay que recordar que las activaciones de
mdulos de programas en un entorno que no sea de sistema operativo no se
podrn ejecutar concurrentemente. Por lo tanto el concepto de tarea est
ntimamente atado a un entorno de sistema operativo. De hecho cuando una
tarea es creada el sistema operativo crea un entorno de ejecucin el cual est
separado de los entornos de ejecucin de otras tareas (por ejemplo, reas de
datos separadas, pila separada para llamada de procedimientos). Muchas tareas
pueden compartir el mismo cdigo pero el cdigo es ejecutado en un entorno de
ejecucin diferente, mientras cada tarea sepa que se est ejecutando en su
propio procesador.
La diferencia entre una tarea y un programa puede ser vista en el siguiente
ejemplo. Considere en un sistema de computadora que permita editar archivos
ASCII. Generalmente en sistemas de computadora que permiten esto el cdigo
del editor est diseado para ser re-entrante eso es que mltiples hilos de
ejecucin puedan ejecutar el cdigo al mismo tiempo. Cdigo re-entrante a
menudo tiene la misma estructura del cdigo recursivo. El cdigo recursivo
permite a los procedimientos escritos en lenguajes tales como Pascal o C
llamarse a s mismos, esto implica que cada reencarnacin del procedimiento
tenga su propio juego de variables locales (cualquier variable global ser
manipulada por cada reencarnacin. Esta propiedad es requerida por el cdigo el
cual est siendo usado por mltiples tareas, de no ser as una tarea corromper la
data que est siendo manipulada por otra tarea. De vuelta al ejemplo planteado.
En el caso del editor, cada usuario correr una copia del editor. La tarea o la
accin requerida por el usuario es la edicin del archivo. Por lo tanto cada usuario
est corriendo una tarea. Sin embargo cada tarea est ejecutando actualmente
las mismas instrucciones, de hecho est ejecutando fsicamente las mismas
instrucciones (o programa). Ejemplo: existe fsicamente una copia del editor en
memoria.
Sin embargo la data manejada por estas instrucciones es diferente para cada
tarea, y las instrucciones en efecto estn siendo ejecutadas en diferentes
procesadores.
Multiproceso
Las computadoras que tienen mas de un CPU son llamadas multiproceso. Un
sistema operativo multiproceso coordina las operaciones de la computadoras
multiprocesadoras. Ya que cada CPU en una computadora de multiproceso puede
estar ejecutando una instruccin, el otro procesador queda liberado para procesar
otras instrucciones simultneamente. Al usar una computadora con capacidades
de multiproceso incrementamos su velocidad de respuesta y procesos. Casi todas
las computadoras que tienen capacidad de multiproceso ofrecen una gran ventaja.
Los primeros Sistemas Operativos Multiproceso realizaban lo que se conoce
COLEGIO DE ESTUDIOS DE POSGRADO DE LA CIUDAD DE MXICO
INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 39

como: Multiproceso asimtrico: Una CPU principal retiene el control global de la
computadora, as como el de los otros procesadores. Esto fue un primer paso
hacia el multiproceso pero no fue la direccin ideal a seguir ya que la CPU
principal poda conv ertirse en un cuello de botella. Multiproceso simtrico: En un
sistema multiproceso simtrico, no existe una CPU controladora nica. La barrera
a vencer al implementar el multiproceso simtrico es que los SO tienen que ser
rediseados o diseados desde el principio para trabajar en u n ambiente
multiproceso. Las extensiones de Unix, que soportan multiproceso asimtrico ya
estn disponibles y las extensiones simtricas se estn haciendo disponibles.
Windows NT de Microsoft soporta multiproceso simtrico.
Sistemas operativos multiproceso
Un sistema operativo multiproceso o multitarea es aquel que permite ejecutar
varios procesos de forma concurrente, la razn es porque actualmente nuestras
CPUs slo pueden ejecutar un proceso cada vez. La nica forma de que se
ejecuten de forma simultnea varios procesos es tener varias CPUs (ya sea en
una mquina o en varias, en un sistema distribuido).
La magia de un sistema operativo multiproceso reside en la operacon llamada
cambio de contexto. Esta operacin consiste en quitar a un proceso de la CPU,
ejecutar otro proceso y volver a colocar el primero sin que se entere de nada.
Supongamos que estamos en una mquina con un sistema operativo multiproceso
(como UNIX; Windows NT, OS/2, NeXTStep ...), y supongamos que queremos
ejecutar el programa Ejecutame que ha sido compilado de forma esttica.
Cuando introducimos en el indicador de comandos del shell (o lo lanzamos con un
doble click del ratn) el nombre de un fichero ejecutable binario lo que ocurre es
que un proceso del sistema (cargador) lo prepara para que posteriormente sea
ejecutado. La funcin que realiza el cargador es:
Crea el BCP. Se le asigna un identificador (pid) y una prioridad base (como
mximo la misma que para el usuario, y se le van asignando todos los recursos a
excepcin de la CPU.
Se le inserta en la tabla de procesos del sistema.
Se carga en memoria virtual. Cuando ya tiene todos los recursos asignados
(menos la CPU) se pone el campo de estado del proceso del BCP en preparado y
se le ingresa en la cola de procesos listos de la CPU. Al proceso del sistema que
controla la cola de la CPU se llama planificador, que es el encargado de elegir que
proceso ser el siguiente a ocupar la CPU. La eleccin se realiza mediante
prioridades.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 40

El problema reside en que, si un proceso tiene una prioridad muy baja, puede
darse el caso que nunca se ejecute. Para evitar esto se emplea us sistema de
prioridades dinmicas, es decir, se irn aumentando las prioridades a medida que
esperen en la cola. Los pasos del planificador sern los siguientes:
Asignar nuevas prioridades a los procesos en la cola de la CPU.
Elegir aquel proceso con prioridad ms alta.
Poner el campo de estado del proceso elegido en ejecucin.
Llamar a la rutina de cambio de contexto, que lo que har ser cargar el proceso
en la CPU. Es decir, volcar el estado hardware en los registros de la CPU, el
ltimo registro a actualizar ser el PC (contador de programa), para que la prxima
instruccin a ejecutar sea la siguiente donde se qued el proceso.
Expulsin de un proceso de la CPU
A cada proceso se le asigna un nmero determinado de quantums (unidades de
tiempo) de utilizacin de CPU. Este tiempo podr ser esttico o dinmico
dependiendo de la prioridad del proceso. Cuando este tiempo acaba se producir
una interrupcin de fin de tiempo de ejecucin. Cuando ocurre una interrupcin
(software o hardware) se llama al gestor de interrupciones que a su vez llamar al
proceso correspondiente para que la gestione. Las principales interrupciones son:
Interrupcin por E/S.
Interrupcin por fin de tiempo (en la que se llama al planificador).
Interrupcin por error (como la divisin por 0).
Cuando un proceso solicita una operacin de E/S se le pone en estado
suspendido y se le coloca en la cola del dispositivo de E/S que quiere utilizar.
Cuando ya se ha satisfecho esta operacin se le vuelve a poner en estado
preparado colocndole en la cola de la CPU.
A nuestro proceso le ha llegado la hora de ejecutarse, la misin del proceso es
escribir un mensaje en el dispositivo de salida estndar. Al concederle la CPU se
le pone en estado de ejecucin y se realiza el cambio de contexto. Se empieza a
ejecutar en la direccin n (que es la primera instruccin de nuestro programa) y
quiere acceder al distpositivo de salida, por lo cual se pone en estado suspendido
y espera en la cola del dispositivo. Cuando deja la CPU los registros del
procesador tenan una valores distintos a los originales que teniamos guardados,
al realizarse el cambio de contexto se actualizan los campos del BCP con los
nuevos valores.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 41

Ya ha obtenido la salida que quera, as que se vuelve a poner en estado
preparado e ingresa en la cola de la CPU. Cuando vuelva a la CPU se seguir
ejecutando donde lo dej. Cuando se ejecute la ltima instruccin abandonar la
CPU (antes que acabe el tiempo asignado), y pasar a un estado zombie donde
se irn quitando los recursos asignados.
Problemas de los procesos
En un sistema operativo tradicional (UNIX, OS/2) al emplear la llamada al sistema
de creacin de un nuevo proceso (fork en UNIX), lo que el sistema realiza es una
copia exacta del padre en el hijo. Se crean 2 procesos iguales y a la hora de
programar tendremos el mismo cdigo para ambos procesos, por lo cual
tendremos que saber que proceso se ejecuta en ese momento.
int espera;
if(fork()==0) printf("Hola papa!!!!\n");
wait(&espera);
El padre espera hasta que el hijo le salude. El problema reside en que, si el
padre es un proceso grande, al crear el hijo tendr que volcar todo su contenido
en el hijo, y si ste no realiza una labor grande estaramos perdiendo eficiencia.
Al ser padre e hijo dos procesos independientes, su comunicacin y
comparticin de datos ser complicada y poco eficiente. Normalmente se crea un
proceso hijo para que realice una subtarea, sobre todo para aprovechar tiempo
cuando se espera una E/S. Supongamos que realizamos un programa que
adquiere ficheros via red y va sumando la cantidad de datos obtenida, mientras los
vamos editando. Necesitaremos:
Proceso que nos traiga los ficheros de la red.
Proceso que lanze un editor cada vez que se traiga un fichero entero.
Proceso para que realice la suma de los ficheros.
Los problemas que surgen son:
Necesidad de semforos para sincronizar los procesos:
Suma<- Traigo fichero -> Edito
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 42

Adems necesitaremos una zona de memoria compartida de tamao
indeterminado (es decir varias zonas) para que el proceso que est en la red nos
diga la cantidad de datos que son trados.
Y, por supuesto, tenemos tres procesos iguales y con una complicada gestin.
Con este ejemplo se ven los problemas principales de los sistemas operativos
multiproceso. Aunque an falta un problema importante:
Cuando dos procesos (padre e hijo) se ejecutan de forma seguida en la CPU, al
ser procesos iguales solo cambian algunos datos del BCP, por lo cual con una
nueva gestin podramos salvar algunas operaciones innecesarias.
Para solucionar estos problemas se han creado una serie de procesos ligeros
llamados threads.

2.3.1.2 Microprogramacin, microcomputadoras y microproccesadores
MICROPROGRAMACION
La microprogramacin consiste en un conjunto de microinstrucciones, para poder
ejecutar lneas de cdigo y operaciones.
La microprogramacin es un lenguaje de programacin a un nivel muy bajo sin
llegar al nivel mas bajo (que es donde las operaciones se realizan con nmeros
binarios)
Para poder realizar la microprogramacin, se deben conocer muy bien los
registros del procesador en el que se va a trabajar, ya que en este lenguaje se
interacta muy de cerca con ellos.
Tambin es importante conocer las instrucciones del mismo para poder usar
algunas de ellas que simplifiquen las instrucciones, todo esto con las
microinstrucciones que se usen por default para la programacin
Un ejemplo de microprogramacin seria la siguiente lnea
MOV AX,0000000100000000b
PUSH AX
POPF
Esta instruccin pretende modificar un registro de bandera (If) con un valor de 1,
estas microinstrucciones juntas en un lenguaje de alto nivel podran significar algo
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 43

como "If b = a", como se ve codificar en microprogramacin es un poco mas
laborioso, la ventaja de este lenguaje como en la mayora de los lenguajes de bajo
nivel, es la precisin de los datos, ya que en todo momento se sabe donde estn
los datos, y en que posicin se encuentran los registros.
Microcomputadora
Dispositivo de computacin de sobremesa o porttil, que utiliza
un microprocesadorcomo su unidad central de procesamiento o CPU. Los
microordenadores ms comunes son las computadoras u ordenadores personales,
PC, computadoras domsticas, computadoras para la pequea empresa o micros.
Las ms pequeas y compactas se denominan laptops o porttiles e incluso palm
tops por caber en la palma de la mano. Cuando los microordenadores aparecieron
por primera vez, se consideraban equipos para un solo usuario, y slo eran
capaces de procesar cuatro, ocho o 16 bits de informacin a la vez. Con el paso
del tiempo, la distincin entre microcomputadoras y grandes computadoras
corporativas o mainframe(as como los sistemas corporativos de menor tamao
denominados minicomputadoras) ha perdido vigencia, ya que los nuevos modelos
de microordenadores han aumentado la velocidad y capacidad de procesamiento
de datos de sus CPUs a niveles de 32 bits y mltiples usuarios.
Los microordenadores estn diseados para uso domstico, didctico y funciones
de oficina. En casa pueden servir como herramienta para la gestin domstica
(clculo de impuestos, almacenamiento de recetas) y como equipo de diversin
(juegos de computadora, catlogos de discos y libros). Los escolares pueden
utilizarlos para hacer sus deberes y, de hecho, muchas escuelas pblicas utilizan
ya estos dispositivos para cursos de aprendizaje programado independiente y
cultura informtica. Las pequeas empresas pueden adquirir microcomputadoras
para el procesamiento de textos, para la contabilidad y el almacenamiento y
gestin de correo electrnico.
Orgenes
El desarrollo de las microcomputadoras fue posible gracias a dos innovaciones
tecnolgicas en el campo de la microelectrnica: el circuito integrado, tambin
llamado IC (acrnimo de Integrated Circuit), que fue desarrollado en 1959, y
el microprocesador que apareci por primera vez en 1971.
El IC permite la miniaturizacin de los circuitos de memoria de la computadora y el
microprocesador redujo el tamao de la CPU al de una sola pastilla o chip de
silicio.
El hecho de que la CPU calcule, realice operaciones lgicas, contenga
instrucciones de operacin y administre los flujos de informacin favoreci el
desarrollo de sistemas independientes que funcionaran como microordenadores
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 44

completos. El primer sistema de sobremesa de tales caractersticas, diseado
especficamente para uso personal, fue presentado en 1974 por Micro
Instrumentation Telemetry Systems (MITS). El editor de una revista de divulgacin
tecnolgica convenci a los propietarios de este sistema para crear y vender por
correo un equipo de computadora a travs de su revista. El precio de venta de
esta computadora, que recibi el nombre de Altair, era relativamente asequible.
La demanda de este equipo fue inmediata, inesperada y totalmente abrumadora.
Cientos de pequeas compaas respondieron a esta demanda produciendo
computadoras para el nuevo mercado. La primera gran empresa de electrnica
que fabric y vendi computadoras personales, Tandy Corporation (Radio Shack),
introdujo su modelo en 1977. Rpidamente domin el sector, gracias a la
combinacin de dos atractivas caractersticas: un teclado y un terminal de pantalla
de rayos catdicos. Tambin se hizo popular porque se poda programar y el
usuario poda guardar la informacin en una cinta de casete.
Poco tiempo despus de la presentacin del nuevo modelo de Tandy, dos
ingenieros programadores, Stephen Wozniak y Steven Jobs, crearon una nueva
compaa de fabricacin de computadoras llamadaApple Computers. Algunas de
las nuevas caractersticas que introdujeron en sus microcomputadoras fueron la
memoria expandida, programas en disco y almacenamiento de datos de bajo
precio y los grficos en color. Apple Computers se convirti en la compaa de
ms rpido crecimiento en la historia empresarial de los Estados Unidos. Esto
anim a un gran nmero de fabricantes de microordenadores para entrar en este
campo. Antes de finalizar la dcada de 1980, el mercado de los ordenadores
personales se encontraba ya claramente definido.
En 1981 IBM present su propio modelo de microordenador, llamado IBM PC.
Aunque no incorporaba la tecnologa de computacin ms avanzada, el PC se
convirti en un hito de este sector en ebullicin. Demostr que la industria de los
microordenadores era algo ms que una moda pasajera y que, de hecho, los
microordenadores eran una herramienta necesaria en el mundo empresarial. La
incorporacin de un microprocesador de 16 bits en el PC inici el desarrollo de
micros ms veloces y potentes. As mismo, el uso de un sistema operativo al que
podan acceder todos los dems fabricantes de computadoras abri el camino
para la estandarizacin de la industria.
Desarrollos posteriores
A mediados de la dcada de 1980 se produjeron una serie de desarrollos
especialmente importantes para el auge de los microordenadores. Uno de ellos
fue la introduccin de un potente ordenador de 32 bits capaz de ejecutar sistemas
operativos multiusuario avanzados a gran velocidad. Este avance redujo las
diferencias entre micro y miniordenadores, dotando a cualquier equipo de
sobremesa de una oficina con la suficiente potencia informtica como para
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 45

satisfacer las demandas de cualquier pequea empresa y de la mayora de las
empresas medianas.
Otra innovacin fue la introduccin de mtodos ms sencillos y 'amigables' para el
control de las operaciones de las microcomputadoras. Al sustituir el sistema
operativo convencional por una interfaz grfica de usuario, computadores como el
Apple Macintosh permiten al usuario seleccionar iconos smbolos grficos que
representan funciones de la computadora en la pantalla, en lugar de requerir la
introduccin de los comandos escritos correspondientes. Hoy ya existen nuevos
sistemas controlados por la voz, pudiendo los usuarios operar sus
microordenadores utilizando las palabras y la sintaxis del lenguaje hablado.

2.4 El impacto de las computadoras
2.4.1 En la ciencia y la tecnologa
Desde la invencin de la imprenta por Gutenberg en el siglo XVI y la revolucin
industrial del siglo XVIII, ningn otro avance tecnolgico haba impactado en tan
grande escala a la sociedad como el INTERNET. Recientemente el Instituto
Tecnolgico de Massachussets (MIT por sus siglas en ingls), hizo pblicos los
resultados de una extensa encuesta en donde se plante a los interrogados que
indicaran cul o cules consideraban eran los principales desarrollos tecnolgicos
que haban cambiado el mundo. El INTERNET ocup el primer sitio, por encima
de los telfonos celulares, las computadoras porttiles, las memorias porttiles, el
DVD, la biotecnologa o la medicina genmica. En muchos sentidos, puede
decirse que el INTERNET ha creado una antes y despus, de la misma manera
que ocurri hace muchas dcadas con la invencin y popularizacin de la
televisin, o del telfono o de la radio. Tal vez no sea exagerado considerar que la
brecha cultural es ms parecida a la surgida con la invencin de la imprenta que a
cualquier otra. Pero en este caso, la enorme cantidad de informacin disponible y
la velocidad con que se puede acceder a sta, han hecho a esta revolucin
tecnolgica ms acelerada y con un impacto ms profundo.
Muy pocas personas hoy en da se encuentran fuera de la esfera de influencia de
la Red de Redes (la dataesfera), la cul da con da aumenta su importancia y su
alcance en cientos de miles de nuevos usuarios. El INTERNET es una
herramienta efectiva del proceso de globalizacin y acerca lo mismo a un
estudiante mexicano universitario conectado en su campus, que a un hombre de
negocios europeo en su centro de trabajo o a un nio coreano en
un cibercaf cerca de su casa. Y su expansin se ve ayudada por programas
nacionales e internacionales que buscan promover su adopcin en pases que
todava no han aprovechado, mercados que aunque en desventajas econmicas,
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 46

sociales y culturales, prometen ayudar a disminuir las brechas de informacin
entre todos los habitantes del mundo.
En este sentido, un estudio realizado en 1997 mostr que la gran mayora de los
encuestados consideraban que el INTERNET continuara su desarrollo acelerado
en el futuro sin problemas (Mndez-Rojas, 1997). Un 15% consider a esta
tecnologa vital para sus actividades cotidianas. Un 71% haca uso del INTERNET
para fines acadmicos o educativos. Un 29% de los encuestados no eran
estudiantes, de los que un 15% eran profesionistas que empleaban en alguna
medida el INTERNET en sus trabajos (de hecho, la cultura informtica ha
generado incluso prohibiciones de empleo no autorizado del correo electrnico en
las empresas, con fines ajenos al laboral, o la consulta de sitios informticos con
contenidos que atenten contra la moral o la tica de la empresa).
Los objetivos iniciales del INTERNET fueron acadmicos, de manejo de
informacin especializada y de investigacin, hoy en da stos se han visto
opacados por una ola enorme de nuevos servicios y una gran demanda por
mejores tecnologas para el procesamiento de datos, video y sonido, en donde los
estndares son medidos en millones de bits de informacin por segundo (GB por
segundo) y en resoluciones de millones de pixeles, todo con el fin de satisfacer las
necesidades de los nuevos mercados de entretenimiento, negocios y
telecomunicaciones (Arnold and Arnold, 1997).
De lo anterior es evidente que existen usos (y mercados) para el INTERNET que
no son necesariamente acadmicos. La mayora de los usuarios lo emplean para
consultar correo electrnico (e-mail), accin que ha reducido en proporciones
alarmantes el empleo del correo postal tradicional, y que amenaza seriamente la
tradicin de intercambiar notas personales por escrito. En muchos pases, las
oficinas postales han incorporado mdulos de INTERNET desde donde las
personas envan mensajes a sus conocidos, debidamente protegidos de
intercepcin por parte de terceras personas, o de la posibilidad de envo de virus
informticos.
Mucha gente navega el ciberespacio en la bsqueda de informacin de diversa
ndole. Entre los usos no acadmicos destacan la bsqueda de entretenimiento, la
transferencia e intercambio de archivos e informacin, la creacin de espacios
virtuales para realizar negocios, y en menor medida para usos empresariales. Al
menos en Mxico, aunque ya es posible comprar mercancas (incluyendo comida),
pagar adeudos o hasta trabajar a distancia empleando el INTERNET, aun no se
ha llegado a los extremos de generar individuos totalmente ajenos a su realidad e
imbuidos en una realidad virtual, informtica y sin contacto social (pero en esa
direccin se mueven algunos sectores, en especial los ms jvenes). El mercado
del ciberespacio tiene un gran tamao (cercano a los 70 millones de usuarios en
todo el mundo, la gran mayora menores de 30 aos), de forma que la informacin
especializada crece a una velocidad muy alta, y cabe decirlo, descontrolada
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 47

(Arnold y Arnold, 1997). Sin una manera efectiva de regular la colocacin de
nueva informacin y de verificar la veracidad de sus contenidos, numerosos sitios
contienen informacin mal estructurada, distorsionada o incluso falsa.
La red ha creado necesidades, pero tambin nuevos problemas. Desde un barrio
popular mexicano (o brasileo, o centroamericano), un cibernauta puede acceder
a informacin personal confidencial de otro, a miles de kilmetros, y ocuparla para
fines ilcitos. O puede enviar a un conocido (aunque en estos mundos
cibernticos pocos se conocen fsicamente) dicha informacin, a cambio de
software hackeado, archivos de audio y video robados y listos para
ser quemados y distribuidos en mercados ilegales o mucha otra informacin.
Como la espada de Damocles, esta tecnologa tiene dos caras filosas, y no puede
desligarse lo benfico de lo perjudicial.
El uso de computadoras en las ciencias
En las ltimas dcadas, las computadoras se han convertido en algo de uso
natural en la vida de todos. Se utilizan para enviar correos electrnicos, para
escribir un informe de la escuela o para buscar recetas de cocina, para no perder
de vista el balance de su cuenta bancaria, para entregarle dinero del cajero
automtico, para estudiar las ltimas estadsticas del bisbol y para dirigir
llamadas telefnicas a la residencia correcta. Inclusive pueden usarse para
ayudar a conducir su automvil!
De la misma forma en que las computadoras han pasado a ser parte de nuestra
vida cotidiana, tambin se han convertido en parte integral de la ciencia moderna.
Son esenciales para ayudar a los cientficos a entender el mundo a nuestro
alrededor. Las computadoras han cambiado a la ciencia de modo tal que los
cientficos ya no se ven obligados tan solo a la investigacin basada en
experimentos o terica. Ahora los cientficos pueden incorporar resultados y datos
en una computadora y la computadora, mediante el uso de las matemticas y
siguiendo las leyes fsicas, pueden recrear un mundo fsico virtual en su pantalla.
Las Supercomputadoras han revolucionado muy especialmente el proceso
cientfico y son utilizadas en todom desde meteorologa hasta biologa molecular,
astronoma y ciencias ambientales.
Desde sus inicios el hombre ha buscado la forma de mejorar su calidad de vida y
su forma de trabajo, para ello ha buscado mtodos adecuados tales como
la tecnologa que ha desarrollado a travs de la ciencia. Esto ha permitido llegar a
grandes inventos cientficos desde la calculadora hasta la computadora y
el Internet, este gran avance ha llevado a la humanidad a tener un enorme
desarrollo social.
En el desarrollado social de la humanidad la computadora se ha convertido en
pocos aos en parte integrante de la vida cotidiana.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 48

En un mundo en constante cambio cada persona se siente implicada en formar
parte del mundo de la informacin.
Los continuos avances en otras ramas de la ciencia como la robtica o de
la inteligencia artificial han permitido hacer realidad muchos proyectos que hace
aos parecan solo fantasas futuristas.
La computadora es una mquina que nos permite realizar muchas tareas
diferentes, por esta razn ha influido en muchos aspectos de nuestra vida.
Negocios
En las ltimas, las computadoras han cambiado drsticamente las prcticas
de negocios en todo el mundo se utilizan computadoras en 3 reas generales:
Aplicaciones para manejo de transacciones: -Se refiere al registro de un evento al
que el negocio debe de responder. Los sistemas de informacin dan seguimiento
a estos eventos y forman la base de las actividades de procesamiento de la
empresa. Estos sistemas pueden operar en cualquier combinacin de mainfranes,
minis y micros y son utilizadas por muchas individuos dentro de la empresa.
Aplicaciones de productividad personal: - Se enfoca a mejorar la productividad de
las personas que las utilizan. Automatizan las tareas que consumen
mucho tiempo y hacen que la informacin este mas disponible, haciendo que las
personas sean mas eficientes. Las aplicaciones de productividad personal
incluyen: Procesadores de Palabra que nos permiten capturar, editar e
imprimir texto en una gran variedad de formatos y estilos; hojas electrnicas
de clculo que realizan cmputos sobre hileras y columnas de nmeros, y bases
de datos que pueden guardar y administrar datos, nmeros e imgenes.
Computacin en grupo de trabajo: -Esta es un rea de aplicaciones de negocios
surgida en los ltimos aos y que aun esta siendo definida. Combina elementos de
productividad personal con aplicaciones de transacciones, para
crear programas que permitan a grupos de usuarios trabajar con una meta comn.
La computacin en grupos de trabajo frecuentemente esta orientada
a documentos. Las tareas de los miembros tienen que ser sincronizadas y
coordinadas. Todos consultan y actualizan el proyecto en la computadora. Cada
cual trabaja en su parte, pero se coordinan, reportando el avance y compartiendo
la informacin.
Medicina y cuidado de la salud
Actualmente, se usan las computadoras para todo en medicina desde diagnsticos
de enfermedades hasta el monitoreo de pacientes durante ciruga y
elcontrol permanente de prtesis.
Algunas aplicaciones medicas interesantes usan pequeas computadoras de
propsito que operan dentro del cuerpo humano para ayudarles a funcionar mejor.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 49

Ejemplo el implante de coclea, un aparato especial para el odo que permite
escuchar a personas con marcada deficiencia auditiva.
Otro uso de las computadoras en hospitales es la automatizacin de tcnicas para
crear imgenes, las cuales producen imgenes completamente dimensinales con
mucho mayor detalle y mejor riesgo que las comunes de rayos x. Tcnicas ms
recientes incluye la creacin de imgenes de resonancia magntica (MRI), y la
tomografa con emisiones de positrones (Pet) usando estas tcnicas, los mdicos
pueden ver la parte interna del cuerpo y estudiar cada rgano con detalle.
En las telecomunicaciones
La tecnologa avanzada a la misma velocidad que la computacin.
Por ejemplo el internetworking es el campo dentro de las redes de datos, que se
encarga de integrar o comunicar una red de rea local con otra, constituyendo
redes MANOWAN. Una red puede estar compuesta de elementos simples incluso
de redes mas pequeas, pero surge la necesidad de conectar redes entre s para
conseguir una mayor capacidad de transferencia, acceso de datos, servicios de
otras redes etc.
Educacion

Las Instituciones educativas estn particularmente integradas en las
computadoras como una herramienta interactiva para el aprendizaje. Los
programas de educacin asistida por computadora (CAE), pueden
solicitar retroalimentacin del usuario y responder de manera apropiada. En forma
similar, programas interactivas de aprendizaje pueden ensear, y
hacer pruebas de comprensin y repaso basados en lo aprendido por el
estudiante.
Ciencia
Los cientficos utilizan las computadoras para desarrollar teoras, recolectar y
probar datos y para intercambiar electrnicamente informacin con otros colegas
alrededor del mundo.
Tambin es imposible simular eventos complejos con las computadoras. Los
cientficos pueden utilizar potentes computadoras para generar estudios detallados
de la forma en que los sismos efectan a los edificios o la contaminacin afecta
los patrones climticos.


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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 50

Ingeniera y arquitectura
Cuando se disea un objeto con una computadora, se crea un modelo electrnico
mediante la descripcin de las 3 dimensiones del objeto. En papel se tendra que
producir dibujos diferentes para cada perspectiva, y para modificar
el diseo habra que volver a dibujar cada perspectiva afectada. La manera de
disear objetos con una computadora se llama diseo asistido por computadora
(CAD).
Manufactura
Adems del diseo, las computadoras estn jugando un papel mas importante
cada DIA en la manufactura de productos.
La fabricacin con computadoras y robots s Yam manufactura asistida por
computadora(CAM). De modo mas reciente, la manufactura conintegracin de
computadoras (CIM) ha dado a las computadoras un papel adicional en el diseo
del producto, el pedido de partes y la planeacin de laproduccin de tal manera
que las computadoras pueden coordinar el proceso completo de manufactura.
Astronoma
Puede almacenar imgenes solares, estelares radiaciones, etc. De tal manera que
estos datos quedan archivados y as se facilitan el estudio y posteriormente tanto
estadsticos como tcnico de las imgenes obtenidas.

2.4.2 En las organizaciones
En la dcada de los setenta, Richard Nolan, un conocido autor y profesor de la
Escuela de Negocios de Harvard, desarroll una teora que impacto el proceso de
planeacin de los recursos y las actividades de la Informtica. Por su
trascendencia y aplicacin en este contexto, se comentarn los aspectos ms
relevantes de su Teora de las Etapas.
Segn Nolan, la funcin de la Informtica en las organizaciones evoluciona a
travs de ciertas etapas de crecimiento, las cuales se explican a continuacin:
Etapa de inicio.
Algunas de las caractersticas ms relevantes de esta etapa son:

justifica por el ahorro de mano de obra y el exceso de papeles.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 51


tales como nminas o contabilidad.

el rea de contabilidad.

suele ser manejada por un administrador que no posee una preparacin formal en
el rea de computacin.
un operador y/o un programador. Este ltimo podr estar bajo el rgimen de
honorarios, o bien, puede recibirse el soporte de algn fabricante local de
programas de aplicacin.

personal y usuarios (ciberfobia) que estn involucrados en los primeros sistemas
que se desarrollan, ya que estos sistemas son importantes en el ahorro de mano
de obra.

Informaci6n. Cabe recalcar que algunas organizaciones pueden vivir varias etapas
de inicio en las que la resistencia al cambio por parte de los primeros usuarios
involucrados aborta el intento de introducir la computadora a la empresa.
Etapa de contagio o expansin.
Los aspectos sobresalientes que permiten diagnosticar rpido que una empresa
se encuentra en esta etapa son:
itosa del primer Sistema de Informacin en la
organizacin. Como consecuencia de lo anterior, el primer ejecutivo usuario se
transforma en el paradigma o persona que se habr que imitar.
el resto
de los Sistemas Transaccionales no desarrollados en la etapa de inicio, tales
como facturacin, inventarios, control de pedidos de clientes y proveedores,
cheques, etctera. Un aspecto sobresaliente es la proliferacin de aplicaciones en
toda la organizacin, que debido a la falta de estndares e infraestructura
adecuada, se realiza de manera desordenada y sin control.

depende de la Gerencia Administrativa o Contralora.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 52

tipo de administracin empleado est orientado hacia la venta de
aplicaciones a todos los usuarios de la organizacin; en este punto suele
contratarse a un especialista de la funcin con preparacin acadmica en el rea
de sistemas.
tacin de personal especializado y nacen puestos tales
como analista de sistemas, analista/programador, programador de sistemas, jefe
de desarrollo, jefe de soporte tcnico, etctera. Adems, los analistas son
asignados a las reas funcionales de los usuarios, con el fin de agilizar el
desarrollo de nuevas aplicaciones.

de tal forma que las salidas que produce un sistema se tienen que alimentar en
forma manual a otro sistema, con la consecuente irritacin de los usuarios.
lo cual trae como resultado sistemas de muy baja calidad; es decir, sistemas que
en forma frecuente causan problemas a sus usuarios. El porcentaje de reprocesos
de los sistemas crece, lo cual impacta de forma negativa la productividad del
departamento y el nivel de satisfaccin de los usuarios.

lo que marca la pauta para iniciar la racionalizacin en el uso de los recursos
computacionales dentro de la empresa. Este problema y el inicio de su solucin
marcan el paso a la siguiente etapa.
Etapa de control o formalizacin.
Para identificar a una empresa que transita por esta etapa es necesario considerar
los siguientes elementos:

con la necesidad de controlar el uso de los recursos computacionales a travs de
las tcnicas de presupuestacin base cero (partiendo de que no se tiene nada) y
la implantacin de sistemas de cargos a usuarios (por el servicio que se presta).

negocio para hacerlas ms eficaces, tales como sistemas para control de flujo de
fondos, control de rdenes de compra a proveedores, control de inventarios,
control y manejo de proyectos, etctera.

gerencial, dependiendo del organigrama de la Direccin de Administracin o
Finanzas.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 53


al control administrativo y a la justificacin econmica de las aplicaciones a
desarrollar. Nace la necesidad de establecer criterios para las prioridades en el
desarrollo de nuevas aplicaciones. La cartera de aplicaciones pendientes por
desarrollar empieza a crecer.

trabajo dentro del departamento, tales como: estndares de documentacin,
control de proyectos, desarrollo y diseo de sistemas, auditoria de sistemas y
programacin. Se integra a la organizacin del departamento de sistemas,
personal con habilidades administrativas y preparado tcnicamente.


presupuestal, que incluye la planeacin de requerimientos de cmputo y la
planeacin de adquisicin de recursos computacionales, entre otros.
Etapa de integracin.
Las caractersticas de esta etapa son las siguientes:

de la centralizacin del departamento de sistemas bajo una sola estructura
administrativa.

administradores de bases de datos y lenguajes de cuarta generacin, hicieron
posible la integracin. En esta etapa surge la primera hoja electrnica de clculo
comercial y los usuarios inician haciendo sus propias aplicaciones.
Esta herramienta ayud mucho a que los usuarios hicieran su propio trabajo y no
tuvieran que esperar a que sus propuestas de sistemas fueran cumplidas.
o del equipo y del software disminuy por lo cual estuvo al alcance de
ms usuarios.

departamento de Sistemas de Informacin. El departamento de sistemas
evolucion hacia una estructura descentralizada, permitiendo al usuario utilizar
herramientas para el desarrollo de sistemas.

sistemas, remplazando los sistemas antiguos, en beneficio de la organizacin.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 54

Etapa de administracin de datos.
Entre las caractersticas que destacan en esta etapa estn las siguientes:

un recurso muy valioso que debe estar accesible para todos los usuarios.

forma apropiada, es decir, almacenarlos y mantenerlos en forma adecuada para
que los usuarios puedan utilizar y compartir este recurso.
n adquiere la responsabilidad de la integridad de la
misma y debe manejar niveles de acceso diferentes.
Etapa de madurez.
Entre los aspectos sobresalientes que indican que una empresa encuentra en esta
etapa, se incluyen los siguientes:
a etapa, la Informtica dentro de la organizacin se encuentra
definida como una funcin bsica y se ubica en los primeros niveles del
organigrama (direccin).

Computadora, Sistemas Basados en el Conocimiento y Sistemas Expertos,
Sistemas de Soporte a las Decisiones, Sistemas Estratgicos y, en general,
aplicaciones que proporcionan informacin para las decisiones de la alta
administracin y aplicaciones de carcter estratgico.

bases de datos y se logra la integracin de redes de comunicaciones con
terminales en lugares remotos, a travs del uso de recursos computacionales.
controles implementados en las etapas anteriores,
siendo menos rgidos en la aplicacin de los mismos.

y en algunos otros se define el rea de Informtica como Centro de Utilidades en
vez de Centro de Costos. Nace la idea de independizar el rea de sistemas desde
el punto de vista econmico y organizacional (outsourcing).

aplicaciones con horizontes de planeacin no menores a cinco aos.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 55


los diferentes usuarios de la organizacin.

Unidad 3: Las computadoras: generalidades
3.1 Qu es una computadora
Una computadora o computador (del ingls computer y este del latn computare -
calcular), tambin denominada ordenador(del francs ordinateur, y este
del latn ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para
convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos
integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud,
rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro
programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que
son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de
aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha
denominado con el nombre deprogramacin y al que lo realiza se le
llama programador. La computadora, adems de la rutina o programa informtico,
necesita de datos especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como
"Input" en ingls o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos
al momento de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento
de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La informacin puede ser
entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s)
persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente
usando diferentes sistemas de telecomunicacin, pudiendo ser grabada, salvada o
almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.
La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como
la calculadora no programable, es que es una mquina de propsito general, es
decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que
brinde los lenguajes de programacin y el hardware.

3.1.1Componentes de una computadora
A pesar de que las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han
cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los aos 40, la
mayora todava utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de
los aos 1940por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper
Eckert y John William Mauchly.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 56

La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones
principales: la unidad aritmtico lgica (ALU por sus siglas del
ingls: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria central, y
losdispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes estn interconectadas por
canales de conductores denominados buses:
La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde
cada una es un bit o unidad de informacin. La instruccin es la informacin
necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las celdas
contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el
computador. El nmero de celdas varan mucho de computador a computador, y
las tecnologas empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los
rels electromecnicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los
pulsos acsticos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a
circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la
memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece
ms a unapizarra que a una lpida (memoria ROM) que slo puede ser escrita una
vez.
El procesador (tambin llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta
de manera bsica de los siguientes elementos:


Un tpico smbolo esquemtico para una ALU: A y B son operandos; R es la salida;
F es la entrada de la unidad de control; D es un estado de la salida.
La unidad aritmtico lgica o ALU es el dispositivo diseado y construido para
llevar a cabo las operaciones elementales como las
operaciones aritmticas (suma, resta, ...), operaciones lgicas (Y, O, NO), y
operaciones de comparacin o relacionales. En esta unidad es en donde se hace
todo el trabajo computacional.
La unidad de control sigue la direccin de las posiciones en memoria que
contienen la instruccin que el computador va a realizar en ese momento;
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recupera la informacin ponindola en la ALU para la operacin que debe
desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria.
Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instruccin
(normalmente situada en la siguiente posicin, a menos que la instruccin sea una
instruccin de salto, informando al ordenador de que la prxima instruccin estar
ubicada en otra posicin de la memoria).
Los procesadores pueden constar de adems de las anteriormente citadas, de
otras unidades adicionales como la unidad de Coma Flotante
Los dispositivos de Entrada/Salida sirven a la computadora para obtener
informacin del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el
computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S
como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cmaras web.

3.1.2 La unidad procesadora
La CPU, siglas en ingls de Unidad Central de Procesamiento, es la componente
fundamental del computador, encargada de interpretar y ejecutar instrucciones y
de procesar datos. En los computadores modernos, la funcin de la CPU la realiza
uno o ms microprocesadores. Se conoce como microprocesador a un CPU que
es manufacturado como un nico circuito integrado.
Un servidor de red o una mquina de clculo de alto rendimiento
(supercomputacin), puede tener varios, incluso miles de microprocesadores
trabajando simultneamente o en paralelo (multiprocesamiento); en este caso,
todo ese conjunto conforma la CPU de la mquina.
Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un nico
microprocesador no slo estn presentes en las computadoras personales (PC),
sino tambin en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de
proceso o "inteligencia electrnica"; como pueden ser: controladores de procesos
industriales , televisores, automviles, calculadores, aviones, telfonos mviles,
electrodomsticos, juguetes y muchos ms. Actualmente los diseadores y
fabricantes ms populares de microprocesadores de PC son Intel y AMD; y para el
mercado de dispositivos mviles y de bajo consumo, los principales son Samsung,
Qualcomm y Texas Instruments.
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Placa base de una computadora, formato ATX.

Placa base del telfono mvil Samsung Galaxy Spica, se pueden distinguir varios
"System-on-a-Chip" soldados en ella
El microprocesador se monta en la llamada placa base, sobre l un zcalo
conocido como zcalo de CPU, que permite las conexiones elctricas entre los
circuitos de la placa y el procesador. Sobre el procesador ajustado a la placa base
se fija un disipador trmico de un material con elevada conductividad trmica, que
por lo general es de aluminio, en algunos casos de cobre; ste es indispensable
en los microprocesadores que consumen bastante energa, la cual, en gran parte,
es emitida en forma de calor: En algunos casos pueden consumir tanta energa
como una lmpara incandescente (de 40 a 130 vatios).
Adicionalmente, sobre el disipador se acopla uno o dos ventiladores (raramente
ms), destinados a forzar la circulacin de aire para extraer ms rpidamente el
calor acumulado por el disipador, y originado en el microprocesador.
Complementariamente, para evitar daos por efectos trmicos, tambin se suelen
instalar sensores de temperatura del microprocesador y sensores de revoluciones
del ventilador, as como sistemas automticos que controlan la cantidad de
revoluciones por unidad de tiempo de estos ltimos.
La gran mayora de los circuitos electrnicos e integrados que componen el
hardware del computador van montados en la placa madre.
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La placa base, tambin conocida como placa madre o con el anglicismo board, es
un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de
expansin (slots), los zcalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte
fundamental que aloja y comunica a todos los dems componentes: Procesador,
mdulos de memoria RAM, tarjetas grficas, tarjetas de expansin, perifricos de
entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa base posee una
serie de buses mediante los cuales se trasmiten los datos dentro y hacia afuera
del sistema.
La tendencia de integracin ha hecho que la placa base se convierta en un
elemento que incluye a la mayora de las funciones bsicas (vdeo, audio, red,
puertos de varios tipos), funciones que antes se realizaban con tarjetas de
expansin. Aunque ello no excluye la capacidad de instalar otras tarjetas
adicionales especficas, tales como capturadoras de vdeo, tarjetas de adquisicin
de datos, etc.
Tambin, la tendencia en los ltimos aos es eliminar elementos separados en la
placa base e integrarlos al microprocesador. En ese sentido actualmente se
encuentran sistemas denominados System on a Chip que consiste en un nico
circuito integrado que integra varios mdulos electrnicos en su interior, tales
como un procesador, un controlador de memoria, una GPU, Wi-Fi, bluetooth, etc.
La mejora ms notable en esto est en la reduccin de tamao frente a igual
funcionalidad con mdulos electrnicos separados. La figura muestra una
aplicacin tpica, en la placa principal de un telfono mvil.

3.1.2.1 Dispositivos de entrada y salida
Se entiende por perifrico a las unidades o dispositivos que permiten a la
computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar
informacin y datos. Los perifricos son los que permiten realizar las operaciones
conocidas como de entrada/salida (E/S).
Aunque son estrictamente considerados accesorios o no esenciales, muchos de
ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora
moderna; por ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos
actualmente imprescindibles; pero no lo son un escner o un plotter. Para ilustrar
este punto: en los aos 80, muchas de las primeras computadoras personales no
utilizaban disco duro ni mouse (o ratn), tenan slo una o dos disqueteras, el
teclado y el monitor como nicos perifricos.


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Dispositivos de entrada de informacin

Teclado para PC inalmbrico.

Ratn (Mouse) comn almbrico.
De esta categora son aquellos que permiten el ingreso de informacin, en general
desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada
proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (ms
propiamente al procesador) informacin desde alguna fuente, sea local o remota.
Tambin permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema
operativo y las aplicaciones o programas informticos, los que a su vez ponen
operativa la computadora y hacen posible realizar las ms diversas tareas.
Entre los perifricos de entrada se puede mencionar: teclado, mouse o ratn,
escner, micrfono, cmara web , lectores pticos de cdigo de barras, Joystick,
lectora de CD, DVD o BluRay (slo lectoras), placas de adquisicin/conversin de
datos, etc.
Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, (de manera
como hoy se concibe la informtica) al teclado, al ratn y algn dispositivo lector
de discos; ya que tan slo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un
usuario. Los otros son ms bien accesorios, aunque en la actualidad pueden
resultar de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo el
sistema.
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Impresora de inyeccin de tinta.
Dispositivos de salida de informacin
Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la informacin resultante de las
operaciones realizadas por la CPU (procesamiento).
Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y
comunicar la informacin y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra
fuente externa, local o remota.
Los dispositivos ms comunes de este grupo son los monitores clsicos (no de
pantalla tctil), las impresoras, y los altavoces.
Entre los perifricos de salida puede considerarse como imprescindible para el
funcionamiento del sistema, al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente
necesarios para un usuario que opere un computador moderno.
Dispositivos mixtos (E/S de informacin)

Piezas de un Disco duro.
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Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada
como de salida. Tpicamente, se puede mencionar como perifricos mixtos o de
Entrada/Salida a: discos rgidos, disquetes, unidades de cinta magntica, lecto-
grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. Tambin entran en este rango, con sutil
diferencia, otras unidades, tales como: Tarjetas de Memoria flash o unidad de
estado slido, tarjetas de red, mdems, tarjetas de captura/salida de vdeo, etc.
Si bien se puede clasificar al pendrive (lpiz de memoria), memoria flash o
memoria USB o unidades de estado slido en la categora de memorias,
normalmente se los utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; siendo
todos de categora Entrada/Salida.
Los dispositivos de almacenamiento masivo tambin son conocidos como
"Memorias Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un
lugar especial, ya que es el de mayor importancia en la actualidad, en el que se
aloja el sistema operativo, todas las aplicaciones, utilitarios, etc. que utiliza el
usuario; adems de tener la suficiente capacidad para albergar informacin y
datos en grandes volmenes por tiempo prcticamente indefinido. Los servidores
Web, de correo electrnico y de redes con bases de datos, utilizan discos rgidos
de grandes capacidades y con una tecnologa que les permite trabajar a altas
velocidades como SCSI incluyendo tambin, normalmente, capacidad de
redundancia de datos RAID; incluso utilizan tecnologas hbridas: disco rgido y
unidad de estado slido, lo que incrementa notablemente su eficiencia. Las
interfaces actuales ms usadas en discos duros son: IDE, SATA, SCSI y SAS; y
en las unidades de estado slido son SATA y PCI-Express ya que necesitan
grandes anchos de banda.
La pantalla tctil (no el monitor clsico) es un dispositivo que se considera mixto,
ya que adems de mostrar informacin y datos (salida) puede actuar como un
dispositivo de entrada, reemplazando, por ejemplo, a algunas funciones del ratn
o del teclado.

3.1.2.2 Almacenamiento secundario secuencial y directo
El almacenamiento secundario (memoria secundaria, memoria auxiliar o
memoria externa) es el conjunto de dispositivos (aparatos) y medios (soportes) de
almacenamiento, que conforman el subsistema de memoria de una computadora,
junto a la memoria principal.
No deben confundirse las "unidades o dispositivos de almacenamiento" con los
"medios o soportes de almacenamiento", pues los primeros son los aparatos que
leen o escriben los datos almacenados en los soportes.
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La memoria secundaria es un tipo de almacenamiento masivo y permanente (no
voltil), a diferencia de la memoria RAM que es voltil; pero posee mayor
capacidad de memoria que la memoria principal, aunque es ms lenta que sta.
El proceso de transferencia de datos a un equipo de cmputo se le llama
"procedimiento de lectura". El proceso de transferencia de datos desde
la computadora hacia el almacenamiento se denomina "procedimiento de
escritura".
En la actualidad para almacenar informacin se usan principalmente tres
'tecnologas':
Magntica (ej. disco duro, disquete, cintas magnticas);
ptica (ej. CD, DVD, etc.)
Algunos dispositivos combinan ambas tecnologas, es decir, son dispositivos de
almacenamiento hbridos, por ej., discos Zip.
Memoria Flash (Tarjetas de Memorias Flash y Unidades de Estado slido SSD)
SECUENCIAL
Cintas Magnticas
Las unidades de cinta magntica pertenecen a una clase de dispositivo que no
brindan la facilidad del acceso directo, pero son muy buenas para el
procesamiento secuencial de datos. Cuando se sabe que un archivo grande
normalmente no requiere acceso directo, almacenarlo en cinta tiene ventajas. Las
cintas son compactas, estables en diferentes condiciones ambientales y fciles de
almacenar y transportar. Adems el espacio de la cinta generalmente es menos
costoso que el del disco.
Organizacin de Datos en Cintas
Puesto que el acceso a las cintas es secuencial, no se requieren direcciones para
identificar la ubicacin de los datos. En una cinta la posicin lgica de un byte
dentro del archivo corresponde directamente con su posicin fsica relativa al inicio
del archivo. Se puede imaginar la superficie de una cinta comn como un conjunto
de pistas paralelas, cada una de las cuales es una secuencia de bits. Podemos
imaginar un byte como una seccin de cinta de un bit de ancho. Dicha seccin se
llama marco.
Una cinta comn tiene nueve pistas, y una de ellas se emplea para la paridad. El
bit de paridad no es parte del dato, sino que se usa para revisar la validez de los
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datos. Si est en vigor la paridad impar, este bit se usa para que el nmero de bits
iguales a 1 del marco sea impar. La paridad par trabaja en forma similar, pero rara
vez se usa en las cintas.
Los marcos se agrupan en bloques de datos cuyos tamaos varan entre unos
cuantos bytes y muchos kilobytes. Como la lectura de las cintas con frecuencia se
realiza de bloque en bloque, y stas no pueden parar y arrancar
instantneamente, los bloques estn separados por huecos entre bloques los
cuales no contienen informacin.
DIRECTO
El almacenamiento secundario es un medio de almacenamiento definitivo (no
voltil como el de la memoria RAM). Bsicamente, los dispositivos de
almacenamiento secundario utilizan dos tcnicas para almacenar los datos
El almacenamiento Magntico.
El almacenamiento ptico.
Dispositivos de almacenamiento magntico
Discos Flexibles
Discos Duros
ALMACENAMIENTO PTICO
La necesidad de mayores capacidades de almacenamiento han llevado a los
fabricantes de hardware a una bsqueda continua de medios de almacenamiento
alternativos y cuando no hay opciones, a mejorar tecnologas disponibles y
desarrollar nuevas.
Las tcnicas de almacenamiento ptico hacen posible el uso de la localizacin
precisa mediante rayos lser.
Leer informacin de un medio ptico es una tarea relativamente fcil, escribirla es
otro asunto. El problema es la dificultad para modificar la superficie de un medio
ptico, ya que los medios pticos perforan fsicamente la superficie para reflejar o
dispersar la luz del lser.
Existe gran variedad de dispositivos de almacenamiento secundario, a estos
tambin se les conoce como memoria secundaria, ya que en ellos se puede
almacenar cualquier tipo de informacin.
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Los principales dispositivos de almacenamiento ptico son:
CD ROM.- CD Read Only Memory
WORM.- Write Once, Read Many
Los dispositivitos de almacenamiento secundario mas populares son El disco duro,
El Floppy disk (o disquete) y el CD-ROM.
Adems de estos tres dispositivos, existen algunos ms, que por su capacidad
y velocidad de acceso estn reemplazando a estos, sobre todos al disquete que
es mucho ms lento y de menos capacidad que todos.
Como se puede observar casi todos los dispositivos de almacenamiento
secundario estn compuestos de unidades de disco (Disco Duro, Disquete, CD).
Las unidades de disco son dispositivos electromecnicos que leen y/o escriben en
discos. Los principales componentes de una unidad de disco incluyen un eje sobre
el que va montado el disco, un motor que lo hace girar cuando la unidad est en
funcionamiento, uno o ms cabezales de lectura/escritura, un segundo motor que
sita dichos cabezales sobre el disco, y un circuito controlador que sincroniza las
actividades de lectura/escritura y transmite la informacin hacia y desde el
ordenador o computadora. Los tipos de unidad de disco ms comunes son
las disqueteras, o unidades de discos flexibles, los discos duros y los lectores de
disco compacto.
ALMACENAMIENTO MAGNTICO
Discos Duros
Un disco duro generalmente consiste de varios platos o laminas. Cada plato
requiere dos cabezas de lectura/escritura, una para cada lado. Todas las cabezas
de lectura/escritura estn unidas a un brazo de acceso para que no se muevan
independientemente.
Las laminas circulares, estn recubiertas de un material que posibilita la grabacin
magntica de datos. Un disco duro normal gira a una velocidad de 3.600
revoluciones por minuto y las cabezas de lectura y escritura se mueven en la
superficie del disco sobre una burbuja de aire de una profundidad de 10 a 25
millonsimas de pulgada. El disco duro va sellado para evitar la interferencia de
partculas en la mnima distancia que existe entre las cabezas y el disco.
Los discos duros proporcionan un acceso ms rpido a los datos que los discos
flexibles y pueden almacenar mucha ms informacin, en general el acceso a los
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datos en un disco duro depende de la posicin en donde se encuentre la cabeza y
el punto donde se localiza la informacin.
Al ser las lminas rgidas, pueden superponerse unas sobre otras, de modo que
una unidad de disco duro puede tener acceso a ms de una de ellas.
La mayora de los discos duros tienen de dos a ocho lminas. Actualmente, los
tamaos son del orden de varios Gigabytes (de 8 a 30), su tiempo medio de
acceso es muy bajo (algo menos de 20 milisegundos) y su velocidad de
transferencia es tan alta que deben girar a ms de 4.000 rpm.
Disquetes
Hasta hace poco los disquetes eran flexibles y algo grandes, 5,25 pulgadas de
ancho y con capacidad de 360 Kb, lo que hizo que desaparecieran rpidamente.
En la actualidad son ms pequeos (3,5 pulgadas), algo ms rgidos y con
capacidad de 1 ,44 Mb. Aunque son unos dispositivos poco fiables, ya que les
afecta la temperatura, el polvo, los golpes y los campos magnticos, se siguen
utilizando en nuestros das.
Se le llama flexible porque su material lo permite (por lo menos los de 5 pulgadas
1/4). A diferencia de la mayora de los discos duros, los discos flexibles (llamados
floppies o diskettes) son porttiles, porque pueden removerse de la unidad de
discos.
Las unidades de discos se denominan unidades flexibles. Los discos flexibles son
de acceso ms lento que el de los discos duros, tienen menos capacidad, pero
tambin son mucho ms baratos, y principalmente, son porttiles.
CD-ROM
Medio de almacenamiento del cual se leen datos y sobre el cual se escribe
con lser. Los discos pticos pueden guardar mucha mas informacin (hasta 6
Gigabytes -6 billones de bytes) que los medios magnticos, como discos duros y
flexibles. Existen 3 tipos bsicos diferentes de discos pticos.
CD-ROM: Como los CDs de audio, los CD-ROMs incluyen datos ya grabados en
ellos. La informacin es permanente y puede leerse cualquier nmero de veces,
pero los CD-ROMs no pueden ser modificados.
WORM: (write-once, read many / una escritura, muchas lecturas): Con una unidad
de discos WORM, se pueden grabar datos a un disco WORM, pero solo una vez.
Despus de eso el disco WORM se comporta igual que un CD-ROM.
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Borrable: Discos pticos que pueden borrarse y cargarse con datos nuevos, como
discos magnticos. Estos se denominan generalmente como discos EO (erasable
optical /borrable ptico).
Estas tres tecnologas no son compatibles entre s, cada una requiere un tipo
diferente de disco y unidad de lectura. Incluso dentro de la misma categora, hay
varios formatos distintos, aunque los CD-ROMs estn relativamente
estandarizados.
OTRAS UNIDADES DE ALMACENAMIENTO SECUNDARIO
SuperDisk
SuperDisk y SuperDisk Drive es el nombre comercial del disco y la unidad de
discos de la compaa Imation que utilizan la tecnologa LS-120 (LS
deLaser Servo), esta tecnologa permite que en un disco especial de 3" pulgadas
se pueda almacenar hasta 120 MB (83 discos de 1.44 MB) y al mismotiempo el
SuperDisk Drive soporta el uso de los discos de 3 y media pulgadas de 720 KB y
1.44 MB pero con una rapidez superior en cuanto a Lectura/Escritura que el drive
comn.
Este Drive se conecta externamente al puerto paralelo (puerto usado comnmente
para la impresora, lo que lo hace porttil) y est actualmente disponible solo para
las IBM PC que posean un procesador 80486 o superior y trabaja
bajo Windows 3.1x, Windows 95, Windows NT y prximamente habr soporte para
OS/2 y UNIX.
Puede usarse como unidad de arranque si esta lista la unidad LS-120 y el BIOS de
tu equipo es el adecuado, posees la tarjeta FloppyMax o tienes unatarjeta
madre lista para la tecnologa LS-120, la cual se dice podra reemplazar las
actuales unidades.
Los Discos convencionales que se usen en esta tecnologa de preferencia deben
estar preformateados, ya que si se formatean en la tecnologa LS-120 no podrn
usarse en las unidades convencionales.
Cuadro comparativo de un Super Disk y un Floppy
Caracterstica Super Disk Floppy disk
Velocidad de Transferencia Puerto Paralelo 290 KB/Seg IDE 45 KB/seg
Tiempo Aproximado de bsqueda 70 mseg 84 mseg
Velocidad de rotacin de disco 720 rpm 300 rpm
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Densidad de Track 2,490 tpi 135 tpi
Numero de Tracks 1736 por lado 80 por lado
Iomega Zip
Iomega Zip es el nombre comercial del dispositivo de la compaa Iomega. Este
dispositivo en verdad ha tenido gran aceptacin por su tamao, peso reducido y
rpida instalacin (conexin al puerto paralelo y reconocimiento por un manejador
especial) lo hacen ideal como unidad movible, adems sus discos de solo una
libra estn disponibles en formatos de 25 MB y 100 MB (70 discos de 1.44 MB),
estos discos son un poco ms grandes y gruesos que un disco de 3" pulgadas
pero son muy fciles de transportar.
La unidad Iomega Zip est disponible para el puerto paralelo y SCSI. Puede
trabajar bajo DOS, Windows 3.1x, Windows 95 y Windows NT.
Iomega Jaz
Tambin es un dispositivo de la compaa Iomega, es muy similar a la unidad
Iomega Zip solo que sus discos soportan hasta 1 GB. Esta disponible para SCSI
y puerto paralelo, adems trabaja bajo DOS, Windows 3.1x, Windows 95,
Windows NT, Mac OS y OS/2.
Algunas Caractersticas de este dispositivo
Velocidad de transferencia 6.62 MB/seg.
Tiempo aproximado de bsqueda 10 mseg lectura y 12 mseg escritura
Velocidad de rotacin de disco 5400 r.p.m.
DVD
El DVD (Digital Vaporeware Disc, Digital Vdeo Disc o Digital Versatile Disc) es
una genialidad, de hecho es lo ms nuevo en cuanto a dispositivos de
almacenamiento secundario. Se ha hablado mucho del DVD y se piensa que su
uso es exclusivo para audio y video, pero aqu hay algunas caractersticas que te
harn ver que DVD es un dispositivo con gran aplicacin en cuanto a
almacenamientos de datos en general, es ms, se le considera como la unificacin
de aplicaciones de audio, video, juegos y datos ya que estas estarn disponibles
para una sola unidad y disco, es por eso de DVD tiene distintas interpretaciones,
todas ellas haciendo referencia a sus capacidades.
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DVD es a grandes rasgos parecido a un CD convencional que vara en tamao y
su capacidad va desde 4.7 GB en formato sencillo (7 veces ms que un CD-ROM
convencional de 650 MB).
La gran capacidad de almacenamiento que tiene se debe entre otras cosas a que
el disco posee por cada cara dos capas, una clara y la otra opaca. Cuando se
utilizan el formato dos capas de una sola cara DVD almacena hasta 8.5 GB (13
CDs).
Para tener acceso a la otra cara del disco al igual que los discos LP antiguos estos
deben voltearse manualmente, al hacerlo podemos tener capacidad de
almacenamiento de 9.4 GB si se utiliza el formato de solo una capa por cara, pero
si se utiliza el formato de dos capas de ambas caras la capacidad aumenta hasta
17 GB (26 CD-ROMs). Otra razn de la gran capacidad es el tamao de las pistas
y los pits (marcas para guardar la informacin), ya que DVD tiene ms, utiliza un
laser de onda ms corta.
Toda unidad DVD permite leer cualquier formato, incluso se pueden utilizar los
CDs convencionales de datos y CDs de sonido, ya que utiliza unaestructura de
directorio y de archivo basada en una norma llamada Sistema Universal
de Archivos, as que no importa el propsito para el cual se utilice.
Inicialmente DVD fue creado para uso PC y existen dos clases de unidades DVD
para utilizarse en dicho propsito: DVD-ROM (ya disponible) en las cuales se
puede escribir solo una vez y DVD-RAM (venta muy prxima) en las cuales se
permite escribir y leer como cualquier disco duro o flexible. Lo que no ofrecen las
unidades DVD es la capacidad de reescribir CDs tpicos regrabables.
En otras aplicaciones estn disponibles DVD-Audio (el ms barato) y DVD-Vdeo,
que sern el equivalente a CD y su reproductor y video y VCR.
De hecho se piensa que DVD-Vdeo pueda reemplazar a las VCRs
convencionales, ya que se pueden almacenar hasta 133 minutos de Video MPEG-
2, 4.1 canales de Sonido Dolby Sorround, subttulos en 32 idiomas distintos y 8
idiomas distintos en sonido, versiones interactivas que permitan varios finales,
distintos ngulos de cmara, adems de la larga duracin y poco deterioro de los
discos.




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3.2 Estaciones de trabajo, usuarios y aplicaciones
Una estacin de trabajo, segn el Diccionario de la Computacin de Alan
Freedman, se puede definir como:
"Micro o minicomputadora para un nico usuario, de alto rendimiento, que ha sido
especializada para grficos, diseo asistido por computadora,ingeniera asistida
por computadora o aplicaciones cientficas".
Actualmente no es fcil, por difusa, la diferenciacin entre los conceptos
tradicionalmente aceptados de Ordenador Personal (PC), Estacin de Trabajo y
Miniordenador, ya que no es fcil asignar fronteras claramente definidas entre la
funcionalidad, prestaciones y utilidad de los distintos equipos.
En una red de ordenadores, una estacin de trabajo (en ingls workstation) es un
ordenador que facilita a los usuarios el acceso a los servidores yperifricos de la
red. A diferencia de un ordenador aislado, tiene una tarjeta de red y est
fsicamente conectada por medio de cables u otros medios no guiados con los
servidores. Los componentes para servidores y estaciones de trabajo alcanzan
nuevos niveles de rendimiento informtico, al tiempoque le ofrece la fiabilidad,
compatibilidad, escalabilidad y arquitectura avanzada ideales para entornos
multiproceso.
Las estaciones de trabajo usualmente ofrecen ms alto rendimiento de lo que es
normalmente encontrado en las computadoras personales, especialmente con lo
que respecta a grficos, poder de procesamiento y habilidades multi-tareas.
Una estacin de trabajo es optimizada para desplegar y
manipular datos complejos como el diseo mecnico 3D, simulacin de
ingeniera, diagramasmatemticos, etc. Las consolas usualmente consiste de una
alta resolucin, un teclado y un ratn como mnimo. Para tareas avanzadas de
visualizacin,hardware especializado como SpaceBall puede ser usado en
conjuncin con software MCAD para mejorar una percepcin ms profunda. Las
estaciones de trabajo, en general, estn generalmente entre primeros para ofrecer
los accesorios y las herramientas de la colaboracin tales como capacidad de la
videoconferencia.
Siguiendo las tendencias de rendimiento de las computadoras en general, las
computadoras promedio de hoy en da son ms poderosas que las mejores
estaciones de trabajo de una generacin atrs. Como resultado el mercado de las
estaciones de trabajo se est volviendo cada vez ms especializado, desde
muchas operaciones complejas que antes requeran sistemas de alto-rendimiento
pueden ser ahora dirigidos a computadores de propsito general.
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Sin embargo, el hardware de las estaciones de trabajo est optimizado para un
alto rendimiento de procesamiento, mucha cantidad de memoria,computacin de
multitarea; En situaciones que requieren una gran cantidad de poder de
computacin, las estaciones de trabajo permanecen usuales mientras las
computadoras personales tradicionales rpidamente se encuentran incapaces de
responder.
Las principales aplicaciones de las estaciones de trabajo son las siguientes:
Aplicaciones tcnicas
CAD (Computer Aided Design, Diseo Asistido por Ordenador), destinadas al
diseo y anlisis de sistemas de ingeniera y arquitectura.
AEC (Architecture, Engineering and Construction, Sistemas para la arquitectura /
ingeniera / construccin) aplicables a la edicin de planos de construccin y
arquitectura, elaboracin de presupuestos y seguimiento de obras.
CAM (Computer Aided Manufacturing, Fabricacin Asistida por Ordenador),
aplicables en la ingeniera
de produccin, control de procesosy gestin de recursos.
EDA (Electronic Design Automation, Diseo Electrnico Automatizado), aplicables
en el diseo, anlisis y prueba de circuitos integrados,tarjetas y otros sistemas
electrnicos.
CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniera de Software Asistida por
Ordenador), que ayudan a la gestin completa de los ciclos de vida de los
desarrollos de aplicaciones lgicas.
Aplicaciones cientficas
GIS (Geographic Information System, Sistemas de Informacin Geogrfica) para
edicin, captura y anlisis de informacin sobre determinadas zonas geogrficas,
con base en referencias de mapas digitalizados.
Aplicaciones orientadas a la industria qumica y farmacutica, aplicaciones
de laboratorio tales como instrumentacin analtica, modelado
de experimentos qumicos y sistemas de informacin de laboratorios qumicos.
Aplicaciones dentro del campo de la medicina para la captura, manipulacin y
presentacin de imgenes de rayos X, ultrasonidos y escneres, as como
sistemas de informacin propios de hospitales.
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Sistemas de anlisis de los recursos de la Tierra para anlisis geolgicos y
ssmicos sobre mapas.
Sistemas expertos, basados en tcnicas de programacin de inteligencia artificial,
para aplicaciones tales como deteccin electrnica de
errores, funciones de diagnstico o configuracin de ordenadores.
Aplicaciones comerciales
El desarrollo de aplicaciones comerciales para
Conceptos y funcionalidades bsicos
Como componentes bsicos de la arquitectura de las estaciones de trabajo
pueden distinguirse:
Unidad Central de Proceso (UCP)
Memoria Principal
Unidad de Entrada/Salida
Bsicamente las Estaciones de Trabajo estn conformadas con los siguientes
dispositivos:
CPU: La unidad central de procesamiento (Central Processing Unit) combinada
con la unidad de punto flotante (FPU) resultan ser el cerebro delcomputador.
La velocidad del CPU est determinada por su diseo y por su velocidad de reloj,
es decir, el tiempo que le toma al computador ejecutar la instruccin ms simple.
Dos estaciones de trabajo pueden tener el mismo CPU pero diferentes velocidad
de reloj.
RAM: La unidad de almacenamiento aleatorio (Random Access Memory ) es la
memoria electrnica del computador. Su nombre se debe a que
cada bit de informacin puede ser accedido de manera aleatoria a diferencia de
los discos y cintas donde el acceso a la informacin es secuencial. Generalmente
una Estacin de Trabajo requiere de 16 megabytes (16MB) de memoria RAM para
hacer el mnimo trabajo con un ambiente X. Un uso intensivo de
aplicaciones grficas por varios usuarios al mismo tiempo, por supuesto requerir
de memoria RAM mucho mayor.
Disco Duro: Esta es la unidad de almacenamiento permanente del computador. Es
aqu donde se encuentra las unidad lgica del sistema llamada Sistema
de Archivos (file systems). En UNIX es posible agrupar varios discos duros para
hacer un sistema de archivos ms grande que la de un nico disco duro: La
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 73

velocidad de acceso para un estos dispositivos est ntimamente ligada al tiempo
que le toma a los cabezales'' moverse de lugar, este tiempo est por el orden de
los 15 milisegundos.
Consola: la consola es la concha de comunicacin central del sistema. En este
terminal se muestran los mensajes de error o de advertencia mientras transcurren
los procesos
Terminal: Los terminales permiten la comunicacin con el computador nicamente
en modo texto. Actualmente muchos terminales ASCII han sido reemplazados por
emuladores de terminal que funcionan en P.C. y por terminales X.
System Bus: Un bus es un canal de comunicacin utilizado para transmitir
informacin rpidamente entre las diferentes partes del computador. El System
Bus es el canal de datos entre el CPU y los adaptadores. Los adaptadores son
las tarjetas que contienen los dispositivos electrnicos que controlan ciertas
actividades tales como la conexin a la red o el procesamiento grfico.
SCSI Bus: El SCSI o scuzzy bus ha llegado a ser el estndar ms popular para la
conexin de discos duros y unidades de cinta en las estaciones de trabajo. El
SCSI requiere que cada dispositivo tenga su propio controlador inteligente de
manera tal que el dispositivo y la estacin de trabajo puedan comunicarse en
un lenguaje de alto nivel. Esto permite agregar un dispositivo
de manufactura diferente a la del computador sin ningn tipo de conflicto, el
sistema al arrancar en modo instalacin reconocer el nuevo dispositivo y
efectuar todo el trabajo de instalacin automticamente. Los nuevos SCSI tienen
velocidades de transmisin de datos del orden de los 10 MB/s.
Cache: El cache es una memoria pequea y rpida llamada en ocasiones el buffer
de alta velocidad (high-speed buffer), la intencin de esta memoria es mantener
las instrucciones y datos de la memoria RAM en su paso hacia el CPU. Si
el cache es utilizado de forma apropiada se puede aumentar el rendimiento de
los programas de clculo pesado.
Puertos: Los puertos son los medios de comunicacin del sistema con
los perifricos. En MS-Windows existen los puertos COMM (para conectar el
ratn) y los puertos LPT (para las impresoras, etc). En UNIX los puertos pueden
ser utilizados tambin para conectar programas entre si y son identificados con
nmeros y no con siglas.
Adaptador de Red: Un adaptador de red permite conectar la Estacin de Trabajo
con otras computadoras o otras redes de computadoras. Generalmente las redes
de computadoras utilizan como adaptador de red el ethernet, un adaptador de alta
velocidad para redes de rea local (LAN) Estas redes de comunicacin utilizan
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 74

programas de conexin (protocolos) del tipo TCP/IP. La gran coleccin de
redes ethernet se le conoce con el nombre de INTERNET.
Unidades de Cinta: Son unidades de almacenamiento magntico que pueden
llegar a guardar grandes cantidades de informacin. Existen en elmercado desde
los ms comunes floppy disk o disquetes hasta los cartuchos de cinta de 8-mm
capaces de almacenar 2 GB datos.
Todos ellos se comunican entre s por medio de buses y ejecutan
sus funciones especficas sincronizados por un reloj.

Reloj
El ordenador posee un funcionamiento sncrono gobernado por un reloj, de tal
manera que el tratamiento de la informacin se realiza con arreglo a una
secuencia ordenada de operaciones en el tiempo.
El reloj genera los impulsos elctricos que permiten sincronizar las operaciones,
esto es, marca el principio, la duracin y el final de cada operacin. El nmero de
impulsos generados se mide en Megahertzios (MHz) que indica el nmero de
millones de pulsos generados por el reloj en un segundo.
La frecuencia de reloj determina la velocidad en la transferencia de un dato entre
dos dispositivos conectados al mismo bus (por ejemplo, lectura de una palabra de
memoria por parte de la UCP). Para la transferencia completa de un dato pueden
ser necesarios varios ciclos de reloj, en cada uno de los cuales son ejecutadas las
operaciones ms elementales que conforman dicha transferencia.
El incremento de la velocidad de proceso en las estaciones de trabajo se ha
conseguido gracias a:
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 75

La utilizacin de los ltimos avances tecnolgicos. Con el empleo de
la tecnologa VLSI (Very Large Scale Integration, Integracin a Escala Muy
Grande) disminuyen los costes asociados a todos los circuitos electrnicos.
La mejora de la arquitectura interna: la incorporacin de mltiples procesadores y
buses de alta capacidad incrementan la potencia de clculo.
Longitud de la palabra de datos
La longitud de la palabra de datos determina la cantidad de informacin que es
capaz de procesar simultneamente la unidad central de proceso en cada pulso
de reloj. Se mide en bits. A mayor longitud de palabra mayor complejidad y
circuitera necesaria en la UCP, pero mayor potencia de proceso.
Unidad Aritmtico-Lgica (UAL)
La unidad aritmtica y lgica, llamada tambin unidad de clculo, es la encargada
de efectuar el conjunto de operaciones con las que est dotado el ordenador. Se
compone de registros y de un conjunto de circuitos lgicos responsables de
realizar las operaciones lgicas y aritmticas prefijadas desde la etapa de diseo
del ordenador.
Unidad de Control (UC)
La unidad de control es la encargada de gobernar el funcionamiento del
ordenador.
La UC tiene como responsabilidad recibir e interpretar cada instruccin a ejecutar
por el ordenador, para posteriormente transformarla en una serie de
microinstrucciones a muy bajo nivel, particulares para cada arquitectura de
ordenador.
La UC dispone de la circuitera necesaria para leer la direccin de memoria que
contiene la instruccin a ejecutar, localizar dicha instruccin y escribirla en
un registro destinado para tal fin en la UC (registro de instruccin). Posteriormente
otro elemento de la unidad de Control (Decodificador) transforma la informacin de
este registro en una informacin ms amplia e inteligible para el secuenciador.
El secuenciador analiza e interpreta la salida del decodificador, y en funcin de
esta informacin ejecuta un microprograma contenido en lamemoria de control,
que produce las microinstrucciones necesarias para que se ejecute la instruccin.
Esta forma de ejecutar las instrucciones (por firmware) es propia de las UC
programadas que son las ms extendidas. Existen otro tipo de UC, llamadas UC
cableadas donde las instrucciones estn implementadas por hardware.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 76

Al finalizar la ejecucin de la instruccin en curso, el registro contador
de programa contiene informacin sobre la direccin de memoria en que se
encuentra la siguiente instruccin que debe ejecutarse. Por tanto, una vez
finalizada la ejecucin de una instruccin, la circuitera de la UC lee de este
registro contador de programa la direccin de la instruccin siguiente para su
ejecucin, volviendo nuevamente a comenzar el ciclo.

Si la instruccin es compleja, generar muchas microinstrucciones y algunas de
ellas necesitarn varios ciclos de reloj para completarse. Como la ejecucin de la
instruccin se dar por terminada cuando se hayan ejecutado todas las
microinstrucciones, esta instruccin compleja necesitar varios ciclos de reloj para
su finalizacin.
Tcnicas de proceso en paralelo
Permiten la ejecucin concurrente de procesos, tanto de diferentes programas,
como de las distintas partes en que se descompone una instruccin. Esto se
consigue mediante tres implementaciones: matricial, multiproceso
y segmentacin (pipe-line).
Matricial
Se basa en la explotacin sincronizada de mltiples unidades aritmtico-lgicas.
Multiproceso
Se basa en el uso de mltiples procesadores que cooperan coordinadamente para
obtener un fin comn, al mismo tiempo que comparten unos recursoscomunes
(memoria, interfaces de entrada/salida, teclados, monitores). Asimismo, el proceso
en paralelo, gracias al uso de mltiples buses y procesadores, permite asegurar
una mayor tolerancia a fallos.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 77

Durante el anlisis de la arquitectura de una estacin de trabajo, deber
considerarse la posibilidad de que esta sea actualizada con la adicin de nuevos
procesadores para multiplicar el rendimiento de la misma y satisfacer las
demandas de proceso de las aplicaciones instaladas a un coste razonable. Dentro
del multiproceso existen dos implementaciones: asimtrico y simtrico.
En multiproceso asimtrico, cada tipo de tarea es direccionada a
un procesador dedicado nicamente a ellas (por ejemplo, procesadores de
entrada-salida, de aplicaciones...). En este caso, el administrador del sistema debe
definir qu tipo de tareas se ejecutan en cada uno de los procesadores.
Con multiproceso simtrico, las tareas de usuario y del sistema se reparten
equitativamente entre todos los procesadores, y existe un procesador que acta
como planificador de tareas o scheduler. Es decir, cada procesador puede ejecutar
cualquier tipo de tarea y todos tienen la misma capacidad. Adems, en
multiproceso simtrico una tarea puede ser desplazada de un procesador a otro
en funcin de las variaciones en la carga de trabajo. De este modo se evita que un
procesador est sobrecargado mientras otro permanece ocioso; en definitiva,
mejora el rendimiento y permite escalar la estacin de trabajo con procesadores
adicionales, memoria u otros subsistemas.
Un sistema simtrico est configurado normalmente con mltiples procesadores y
unidades de memoria cach que se conectan a un nico bus de interconexin
rpido y comparten la memoria principal del sistema.
Las arquitecturas con multiprocesador persiguen dos objetivos: escalabilidad y
configurabilidad.
La escalabilidad permite aumentar el nmero de procesadores, mejorando el
rendimiento de la estacin y asegurando una compatibilidad absoluta para todas
las aplicaciones que se desarrollen sobre esta plataforma en el futuro. La
escalabilidad determina, en definitiva, la capacidad de crecimiento de la estacin
de trabajo.
Por tanto, durante el anlisis de una estacin de trabajo, un factor que debe ser
tenido muy en cuenta es el mximo nmero de procesadores soportados.
La configurabilidad permite ajustar el rendimiento de la estacin a las necesidades
de las aplicaciones de usuario a travs de su actualizacin.
Segmentacin (pipe-line)
Se basa en el solapamiento de la ejecucin de las subfunciones en que se
descompone una instruccin o la operacin de unos datos, especialmente si son
en coma flotante. Para la aplicacin de estructuras pipe-line es fundamental
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 78

disponer de arquitecturas con idntico tiempo de ejecucin de cada subfuncin.
De este modo, en cada ciclo de reloj, los diferentes procesos cambian de
subfuncin simultneamente y no se desaprovecha la velocidad de trabajo de las
subfunciones ms rpidas. Cuando la ejecucin de una microinstruccin implica
un salto, la ltima lectura ha sido intil y hay que volver a leer.
En las grficas siguientes se observa la ventaja de procesar instrucciones
trabajando con segmentacin:

Clasificacin de arquitecturas con proceso en paralelo
Atendiendo a cmo se procesan los flujos de instrucciones y de datos se suele
establecer la siguiente ordenacin:
SISD (Single Instruction Single Data, Flujo nico de instrucciones-Flujo nico de
datos)
En esta arquitectura se genera el nico flujo de datos desde la memoria principal a
la unidad de control, en donde tras decodificarse e interpretarse, se ordena su
ejecucin en la unidad operativa. Esta arquitectura es la que poseen la mayora de
las arquitecturas uniprocesadoras actuales.
SIMD (Single Instruction Multiple Data, Flujo nico de instrucciones-Flujo mltiple
de datos)
En esta arquitectura, el flujo de instrucciones parte de la memoria principal hacia la
unidad de control, en donde despus de decodificarse e interpretarse, se envan
las correspondientes seales de control a las unidades operativas encargadas de
su ejecucin. Cada unidad operativa posee un flujo de datos con la memoria
principal, la cual es compartida entre todas ellas. De este modo, tan pronto se
inicia la ejecucin de una instruccin, la unidad de control ya est en condiciones
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 79

de recibir la siguiente instruccin. Esta arquitectura se corresponde con el proceso
matricial.
MISD (Multiple Instruction Single Data, Flujo mltiple de instrucciones-Flujo nico
de datos)
Esta arquitectura consta de varias unidades de control, cada una de ellas con su
propio flujo de instrucciones con la memoria principal, las cuales tras recibir y
decodificar una instruccin, ordenan su ejecucin en la correspondiente unidad
operativa. Estas ltimas unidades nicamente poseen un flujo de datos con la
memoria principal. Con esta arquitectura cada procesador ejecuta una parte del
proceso con los datos de modo similar a como se realiza con la tcnica de
segmentacin.
MIMD (Multiple Instruction Multiple Data, Flujo mltiple de instrucciones-Flujo
mltiple de datos)
Esta estructura es la nica que posee un flujo mltiple de instrucciones y de datos.
La arquitectura MIMD se corresponde con la estructura tpica de un sistema con
multiprocesador.
Coprocesador
La arquitectura de una estacin de trabajo tambin puede contar con
coprocesadores. Estos son microprocesadores especializados en la ejecucin de
determinados clculos, que descargan de estas funciones a la unidad central de
proceso. Su necesidad depende de la complejidad de las aplicaciones que van a
ser ejecutadas.
Arquitecturas de procesadores: CISC/RISC
La arquitectura CISC (Complex Instruction Set Computer) se caracteriza por
disponer de un grupo muy amplio de instrucciones muy complejas y potentes. Es
ms antigua que la arquitectura RISC y por tanto su diseo est marcado por la
tecnologa existente en los aos 60.
En las primeras arquitecturas los ordenadores tendan a aumentar su potencia a
base de ampliar su repertorio de instrucciones y de aadir instrucciones ms
potentes. El hecho de que el tiempo de ejecucin de una instruccin fuera de
varios ciclos de reloj no representaba un problema puesto que las velocidades de
la memoria de control eran muy superiores a las velocidades de la memoria
principal. As, aunque el proceso de las microinstrucciones se completase en un
ciclo de reloj, no se podra continuar con el proceso de la siguiente instruccin
inmediatamente, ya que estara alojada en la memoria principal, de velocidad
mucho ms lenta que la memoria de control.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 80

En los aos 70, las mejoras tecnolgicas permitieron tener velocidades en la
memoria principal similares a la memoria de control, lo que hizo posible trabajar
con instrucciones simples (que se completan en un ciclo de reloj) y por tanto
acelerar considerablemente la ejecucin de instrucciones (nada ms terminar la
ejecucin de todas las microinstrucciones se empieza con la ejecucin de la
siguiente instruccin).
Esta arquitectura, denominada RISC (Reduced Instruction Set Computer), se
caracteriza por poseer un juego de instrucciones lo ms reducido posible con un
porcentaje alto de ellas que se completan en un ciclo de reloj. Si hubiese que
ejecutar alguna instruccin compleja, necesitara ms de un ciclo de reloj, pero
hay que insistir que la mayor parte de ellas se pueden realizar a partir de
operaciones fundamentales. Por otra parte, es una constatacinestadstica que la
potencia prctica de un ordenador reside en un conjunto pequeo de su repertorio
de instrucciones, con lo cual si se reduce dicho repertorio se sigue conservando la
potencia del ordenador, y disminuye la complejidad del diseo y el coste. Esto fue
inspirado en el principio de Pareto: "El 80 % de los problemas puede resolverse
con el 20 % del esfuerzo".
Para ejecutar una tarea se necesitan ms instrucciones en RISC que en CISC, ya
que en RISC las instrucciones son ms elementales. Pero el hecho de tener
actualmente unos mecanismos rpidos de acceso a memoria, buses de alta
velocidad y compiladores especializados en estas arquitecturas, hace que los
ordenadores RISC obtengan en general unos mejores rendimientos.
Ahora bien, algunas de las formas tradicionales de medir el rendimiento, como es
el nmero de MIPS, no son adecuadas para comparar el rendimiento
de mquinas CISC y RISC. Esto se debe a que los MIPS dan la cantidad de
millones de instrucciones por segundo que desarrolla una mquina, pero no tienen
en cuenta la potencia de esas instrucciones. Por el propio diseo de la
arquitectura RISC, estas mquinas tienden a desarrollar ms MIPS que las CISC.
Pruebas de rendimiento
El rendimiento de una estacin de trabajo se mide para una serie de diferentes
elementos fsicos que lo limitan. Pero, a la hora de determinar el rendimiento
global de un sistema, tambin hay que evaluar cmo el sistema operativo, el
equipo bsico lgico de red, los compiladores y las libreras grficas aprovechan y
utilizan eficientemente estos componentes fsicos y transmiten la informacin de
un subsistema a otro.
Para la evaluacin del rendimiento de las estaciones de trabajo se utilizan
las pruebas de rendimiento a priori, tambin conocidas como benchmarks.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 81

Estas son unas medidas que efecta la industria para comparar factores de
rendimiento y relaciones rendimiento/precio de diferentes modelos de estaciones
de trabajo. No obstante, estas evaluaciones no son siempre directamente
comparables y en ocasiones ofrecen poca informacin, porque las configuraciones
con las que se realizan las evaluaciones no son expuestas con claridad.
A continuacin, se relacionan las pruebas de rendimiento ms ampliamente
aceptadas, clasificadas segn el entorno de trabajo en el que son aplicables:
Entornos de programacin y clculo cientfico-tcnico:
Nombre Unidades Objetivo
Entorno de
Aplicacin
SPEC CFP92 SPECfp92
Medir
el comportamiento de sistemas,
con un uso intensivo de UCP
de operaciones en coma
flotante.
Cientfico y de
Ingeniera
SPECrate_FP92 SPECrate_FP92
Medir el n de tareas, con un
uso intensivo de UCP, que un
sistema multiproceso puede
completar en un intervalo de
tiempo dado.
Cientfico y de
Ingeniera
SPEC SFS
. SPECnfs_A93

. Tiempo de
respuesta medio

. Usuarios

. SPECnfs_A93
Evaluar el rendimiento
de servidoresde ficheros NFS
(sistema de ficheros
distribuido).
Desarrollo de
aplicaciones
lgicas
Linkpack

100*100
MFLOPS
Predecir el comportamiento del
sistema, con el que se realizan
operaciones en coma flotante.
No es posible modificar
el cdigo fuente.
Cientfico y de
Ingeniera
Linkpack

1000*1000
MFLOPS
Predecir el comportamiento del
sistema, con el que se realizan
operaciones en coma flotante.
Cientfico y de
Ingeniera
Dhrystone Dhrystone MIPS
Medir la eficiencia del
procesador y del compilador
Desarrollo de
aplicaciones
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 82

para la ejecucin de
nicamente operaciones en
coma fija.
lgicas
Whestone KWIPS
Evaluar el rendimiento de
sistemas que vayan a ejecutar
pequeos programas
cientficos.
Cientfico y de
Ingeniera
AIM

Suite III
. Tasa de
rendimiento

. Max. carga de
usuarios

. Max. flujo
Evaluar el rendimiento de
sistemas multiusuario UNIX,
fundamentalmente del gestor
de tareas y de los subsistemas
de entrada-salida.
Sistemas
Multiusuario
UNIX
CERN CERN
Medir el tiempo de UCP
empleado por operaciones
escalares, vectoriales,
manipulacin de caracteres y
compilacin
Cientfico y de
Ingeniera
DN&R Labs

CPU2
MVUP
Medir el rendimiento del
sistema con un uso intensivo
de UCP en coma flotante.
Cientfico y de
Ingeniera
Livermore

Loops
MFLOPS
Medir el rendimiento en
grandes ordenadores con
operaciones en coma flotante
escalares y vectoriales,
incluyendo la gestin de
memoria,grficos y entradas-
salidas.
Cientfico y de
Ingeniera
SLALOM Patches
Medir las entradas-salidas y la
resolucin de un problema real
completo, y en segundo orden
el tiempo empleado en ello.
Cientfico y de
Ingeniera
Perfect MFLOPS
Medir el rendimiento de
supercomputadores y proceso
en paralelo.
Cientfico y de
Ingeniera
ANSYS
Tiempo de UCP
requerido para
completar cada
Medir el rendimiento de
sistemas con aplicaciones de
anlisis ANSYS.
Industria del
automvil,
aeroespacial,
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 83

anlisis (S) etc...
ABAQUS
Tiempo
empleado en
completar cada
anlisis
(hor:min:s)
Predecir el comportamiento de
sistemas con aplicaciones
estndar ABAQUS.
Cientfico y de
Ingeniera
Entornos de proceso transaccional y de gestin de bases de datos:
Nombre Unidades Objetivo
Entorno de
aplicacin
SPEC CINT92 SPECint92
Medir el
rendimiento de la
UCP.
Comercial
SPECrate_int92 SPECrate_int92
Medir el n de
tareas que un
sistema
multiproceso puede
completar en un
intervalo de tiempo
dado.
Comercial
TPC-A
. tpsA

. $/tpsA
Medir el
rendimiento de los
componentes del
sistema necesarios
para ejecutar
proceso de
transacciones en-
lnea.
Comercial
TPC-B
. tpsB

. $/tpsB
Medir el
rendimiento
de bases de
datossencillas.
Comercial
TPC-C
. tpmC

. $/tpmC
Medir el
comportamiento de
los componentes
del sistema
asociados con el
comportamiento de
transacciones en-
Comercial
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 84

lnea y de entrada
de rdenes
Entornos de aplicaciones grficas:
Nombre Unidades Objetivo
Entorno de
aplicacin
X.11 perf Unidades detiempo
Medir el tiempo
empleado en
resolver unamatriz
de operaciones
X.11, con
especial atencin a
la gestinde
ventanas y de
operaciones
grficas.
Grficas
Graphstone Graphstones
Medir el
rendimiento del
subsistema de
vdeo.
Grficas
Khornestone Kstones
Medir el
rendimiento del
subsistema grfico
Grficas
Tendencias tecnolgicas y del mercado
Las estaciones de trabajo estn experimentando un espectacular incremento en
cuanto a prestaciones. Entre sus caractersticas figuran estructuras propietarias de
bus ultrarrpido, y tecnologa de disco tolerante a fallos como las matrices de
discos redundantes (RAID). La memoria se sita entre 128 Mb y 1 Gb. Incluyen
facilidades de administracin del equipo lgico que permiten la monitorizacin
remota de todos los componentes esenciales (memoria, espacio en disco, etc.).
Muchas de ellas incorporan tambin proteccin ante cortes de fluido elctrico y de
bajadas de tensin.
Hoy en da la mayora de las estaciones de trabajo se basan en tecnologas RISC,
aunque todava se encuentran instaladas numerosas estaciones de trabajo
basadas en tecnologa CISC y existen algunos fabricantes que todava
ofrecen productos basados en esta ltima arquitectura. No obstante, el futuro
parece dirigirse hacia arquitecturas RISC. Esta tecnologa es la que en este
momento ofrece mejores relaciones rendimiento/precio, planes de diseo ms
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 85

cortos, mayor grado de fiabilidad y mayor potencia de proceso con menores
costes.
Las principales lneas de evolucin de las estaciones de trabajo son:
Empleo de la tecnologa ULSI (Ultra Large Scale Integration) lo que disminuye los
costes asociados a los circuitos electrnicos.
Mejora de la portabilidad e interoperabilidad del equipo lgico mediante el soporte
de interfaces estndares (POSIX) y de protocolos (TCP/IP,ISO/OSI).
Redundancia de componentes para conseguir sistemas tolerantes a fallos que
aumentan la disponibilidad.
Gestin de memoria basada en cach, combinando chips de distintas potencias y
velocidades.
Mejoras en las prestaciones de las arquitecturas multiproceso y proceso paralelo.
El prximo futuro de las estaciones de trabajo y su xito dependern del nmero
de aplicaciones que puedan soportar en diferentes entornos: tcnicos, cientficos,
comerciales, comunicaciones, educacin, financiero, administracin, medicina, ....
En este sentido, todos los proveedores de equipos lgicos estn preocupados por
adaptar desarrollos, concebidos inicialmente para el mercado de los PCs, a
plataformas RISC, ms propias de las estaciones de trabajo. Este dato permite
augurar que las inversiones que se realicen en este tipo de tecnologas quedarn
aseguradas durante varios aos.
Las estaciones de trabajo tambin podran introducirse en el mercado de los PCs
conforme vayan ganando la batalla de los costes, ofreciendo facilidades de red
que permiten compartir discos, impresoras, etc.
Lo mismo parece suceder en el entorno de los servidores, donde el incremento en
la potencia de proceso los convertira en el ordenador ideal para situarlo
como servidor de grupos de trabajo, con una potencia de clculo prxima a la de
los miniordenadores y con unos costes que es posible ajustar mucho ms
respecto a las necesidades de proceso y de clculo, precisamente debido a sus
caractersticas de escalabilidad.
Una importante caracterstica que predice el xito de las estaciones de trabajo es
su diseo conforme a los estndares lo que asegura, por un lado, el
aprovechamiento de las inversiones realizadas por los usuarios, y por otro, la
interoperabilidad con productos de otros fabricantes.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 86

En este mismo sentido se est trabajando en el desarrollo de plataformas que
aseguren la portabilidad de aplicaciones ya compiladas, desde una estacin
antigua a una ms moderna sin necesidad de ninguna modificacin sobre el
cdigo (compatibilidad a nivel binario).
Dentro de las lneas de actuacin destaca la estrategia de Sistemas Abiertos de la
Administracin del Estado. Las administraciones europeas, tanto las comunitarias
como las nacionales, vienen impulsando desde hace aos la implantacin de
Sistemas Abiertos. Las razones fundamentales son:
Las arquitecturas abiertas soportan toda la gama de potencias.
Los costes en las tecnologas abiertas disminuyen ms rpidamente que en las
propietarias.
Las nuevas prioridades de la poltica comunitaria obligan a reestructurar la
mayora de los Sistemas de Informacin ya existentes. Adems los sistemas
existentes estn distribuidos en plataformas diferentes, y el hecho de disponer de
una nica plataforma constituye una ventaja evidente.
Estaciones de Trabajo, uso y configuracin
Las Estaciones de Trabajo (workstations) son computadores pequeos en tamao
y costo que pueden ser utilizados por cierta cantidad de usuarios
simultneamente. Generalmente tienen UNIX como Sistema Operativo y disponen
de una buena capacidad grfica. Aunque la velocidad de clculo, tamao y
componentes cambian constantemente, las ideas bsicas son las mismas.
Los diferentes tipos de Estaciones de Trabajo que se encuentran en el mercado
funcionan bajo versiones UNIX que pueden cambiar segn el tipo de mquina,
podemos mencionar entre las versiones ms comunes las siguientes:
Linux: disponible para la familia x86, las estaciones Alpha de Digital,
estaciones SPARC...
SunOS: disponible para la familia 68K as como para la familia SPARC de
estaciones de trabajo SUN
Solaris: disponible para la familia SPARC de SUN
Ultrix: disponible para la familia VAX de Digital
AIX: disponible para la familia de estaciones de trabajo de IBM y Power P.C.
IRIX: disponible para la familia de estaciones de trabajo de Silicon Graphics
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 87

Por la naturaleza multi-usuario de los sistemas bajo UNIX, nunca se debe apagar
una estacin de trabajo, incluyendo el caso en que la mquina sea un P.C.
con Linux, ya que al apagarla sin razn se cancelan procesos que pueden tener
das ejecutandose, perder los ltimos cambios e ir degenerando algunos
dispositivos, como por ejemplo, los discos duros.
Ejemplo de las primeras estaciones de trabajo
Tal vez la primera computadora que podra ser calificada como estacin de trabajo
fue la IBM 1620, una pequea computadora cientfica diseada para ser usada
interactivamente por una sola persona sentada en la consola. Fue introducida en
1959. Una caracterstica peculiar de la mquina era que careca de ningn actual
circuito aritmtico. Para realizar la adicin, requiri una tabla almacenada en la
memoria central con reglas decimales de la adicin. Esto salvaba del costo de los
circuitos lgicos, permitiendo a IBM hacerlo menos costoso. El nombre cdigo de
la mquina fue CADET, el cual algunas personas decan que significaba "Can't
Add, Doesn't Even Try - No puede adicionar, ni siquiera lo intenta". No obstante,
se alquil inicialmente por ms de $1000 por mes.

3.3 Redes internas y redes externas
3.3.1Conceptos y caractersticas principales
Las comunicaciones son una de las bases de los negocios modernos, sin las
cuales ninguna empresa podra sobrevivir.
La informacin es la base fundamental con que las empresas coordinan y evalan
sus actividades y decisiones para alcanzar sus objetivos comerciales y financieros.
La informacin organizacional es de gran relevancia a la hora de tomar decisiones,
la disponibilidad y confiabilidad de los contenidos de esta, le permite tomar
acciones acertadas para el futuro del negocio. Una organizacin amplifica estas
habilidades para controlar aquellos recursos, al dividir el trabajo en mltiples
individuos para alcanzar un objetivo comn. Una importante razn para compartir
informacin dentro de una organizacin es la consistencia y coordinacin de
aquellos objetivos y tareas.
Por lo general las medianas y grandes empresas, y algunas pequeas, cuentan
con sistemas computacionales sobre estructura de Redes de rea Local (LAN:
Local Area Network), el fcil acceso a la tecnologa, costo y alternativas
disponible as lo ameritan. Estos les permite contar con sistemas computacionales
en el rea de finanzas, remuneraciones y manejo de mercadera (si corresponde)
que facilita el manejo de la informacin.
COLEGIO DE ESTUDIOS DE POSGRADO DE LA CIUDAD DE MXICO
INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 88

Conceptos bsicos de red
1) Conjunto de dispositivos conectados entre si y cuya finalidad es la comparticin
de recursos.
2) Conjunto de tcnicas, conexiones fsicas y programas informticos empleados
para conectar dos o ms ordenadores o computadoras. Los usuarios de una red
pueden compartir ficheros, impresoras y otros recursos, enviar mensajes
electrnicos y ejecutar programas en otros ordenadores.
Una red tiene tres niveles de componentes:
a) software de aplicaciones - programas informticos que se comunican con los
usuarios de la red y permiten compartir informacin
b) software de red - programas informticos que establecen protocolos, o normas,
para que las computadoras se comuniquen entre s
c) hardware de red - componentes materiales que unen las computadoras
(medios de transmisin y el adaptador de red)
La informacin se transfiere en forma de dgitos binarios, o bits (unos y ceros), que
pueden ser procesados por los circuitos electrnicos de los ordenadores.
Motivos por los que se instala una red local:
a) Compartir recursos de software: Es ms barato comprar una aplicacin para
una red de X puestos (PCs), que comprar X aplicaciones.
b) Compartir recursos de hardware: Tambin es ms barato comprar un par de
impresoras para la red y permitir que todos los puestos las utilicen, que comprar
una para cada equipo.
c) Compartir bases de datos: Actualizar y consultar bases de datos
simultneamente.
d) Economa de la empresa: Un computador con disco duro de baja capacidad,
pero en una red local podemos hacer que acceda al disco duro del servidor de la
red, con mayor capacidad.
e) Comunicacin entre usuarios: Dentro de una empresa, sin la presencia de una
red, los trabajadores deben comunicarse por telfono o desplazndose.
f) Trabajo en grupo: Facilita el intercambio de informacin entre los distintos
miembros de un grupo de forma rpida y cmoda.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 89

Una red debe ser:
a) Confiable. Estar disponible cuando se le requiera, poseer velocidad de
respuesta adecuada
b) Confidencial. Proteger los datos sobre los usuarios de ladrones de informacin
c) Integra. En su manejo de informacin.
Objetivos de las redes
1) Hacer que todos los programas, datos y equipo estn disponibles para
cualquiera de la red que as lo solicite, sin importar la localizacin fsica del
recurso y del usuario.
2) proporcionar una alta fiabilidad, al contar con fuentes alternativas de
suministro.
3) Ahorro econmico.
4) Capacidad para aumentar el rendimiento del sistema en forma gradual a
medida que crece la carga
5) Establecimiento de una red de ordenadores
Elementos de una red
1) Tarjetas de interfaz de red: Gestionan muchas de las funciones de
comunicacin, como son el tipo de conector para el cable, y el mtodo de acceso
al mismo.
2) Cable: Los ms utilizados son: par trenzado, cable coaxial y fibra ptica
3) Protocolos de comunicaciones: Existen varios protocolos de comunicaciones en
la actualidad, aunque el ms comn por ser el utilizado en Internet, es el TCP/IP.
4) Sistema operativo de red: Unix (y sus diversas variantes, Solaris, Aix, HP-UX,
Linux, etc) Windows NT y Novell.
5) Aplicaciones capaces de funcionar en red: Es muy importante que se asegure
que las aplicaciones que desea utilizar estn disponibles para el sistema operativo
que s a elegido.

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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 90

3.3.2 Ventajas de utilizar una red para los sistemas de informacin
Beneficios de la interconexin de equipos en redes:
a) comparticin de informacin
b) comparticin de hardware y software
c) soporte administrativo.
Estos beneficios ayudan a incrementar la productividad.
La capacidad de compartir informacin y datos rpida y econmicamente es uno
de los beneficios ms habituales de las redes. El correo electrnico y la agenda
basados en red son algunas de las actividades por las que las organizaciones
utilizan actualmente las redes.
Los equipos en red tambin simplifican las tareas de administracin y soporte.
Desde una misma ubicacin, el administrador de red puede realizar tareas
administrativas en cualquier equipo de la red. Adems, es ms eficaz para el
personal tcnico ofrecer soporte sobre una versin de un sistema operativo o de
una aplicacin que tener que supervisar varios sistemas y configuraciones
individuales y nicas.
La red local es el corazn del sistema de informacin de la empresa. Por ello, su
perfecto funcionamiento es vital.

Los beneficios de la implementacin de una Intranet son: Mayor eficacia
organizacional y productividad, Ahorro de recursos, Ventas y marketing,
Produccin y operaciones, Ingeniera, Recursos humanos, Administracin,
Contabilidad y finanzas y Mejora de clima organizacional.
Como lo han comprobado sinnmero de empresas, las Intranets ofrecen:
1) Solucin robusta a las demandas del mercado
2) Incremento de la eficacia organizacional a travs comunicaciones ms efectivas
3) Informacin de mayor disponibilidad y colaboracin interdepartamental
4) Habilidad de entregar informacin actualizada de manera rpida y costo
eficiente a toda la base de usuarios
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 91

5) Consistencia en la informacin a lo largo y ancho de la empresa
6) Proveer informacin instantnea y segura en formato electrnico
7) Eliminar el tiempo y costo asociado a la publicacin, duplicacin y distribucin
de informacin
8) Compartir informacin y conocimientos independientemente de la ubicacin
Una Intranet exitosa crece y se hace cada vez ms til e indispensable. As mismo
crece su complejidad. Suele ser ms fcil comenzarla que administrarla cuando
"grande" si no se prev desde un comienzo los requerimientos.
Con el apoderamiento que da la Intranet, viene la capacidad que los usuarios
mismos publiquen por su cuenta informacin de inters de su grupo de trabajo o
de la empresa entera. Esto incrementa la complejidad de la Intranet y sus
requerimientos.
Las Intranets extendidas a los clientes y proveedores (Extranets) pueden
incrementar an ms el alcance de una Intranet.

Unidad 4: Los sistemas operativos
4.1Definicin y funciones
Existen diversas definiciones de lo que es un Sistema Operativo, pero no hay una
definicin exacta, es decir una que sea estndar; a continuacin se presentan
algunas:
1.- Se pueden imaginar un Sistema Operativo como los programas, instalados en
el software o firmware, que hacen utilizable el hardware. El hardware proporciona
la "capacidad bruta de cmputo"; los sistemas operativos ponen dicha capacidad
de cmputo al alcance de los usuarios y administran cuidadosamente el hardware
para lograr un buen rendimiento.
2.- Los Sistemas Operativos son ante todo administradores de recursos; el
principal recurso que administran es el hardware del computador ;adems de los
procesadores, los medios de almacenamiento, los dispositivos de entrada/salida,
los dispositivos de comunicacin y los datos.
3.- Un Sistema Operativo es un programa que acta como intermediario entre el
usuario y el hardware del computador y su propsito es proporcionar el entorno en
el cual el usuario pueda ejecutar programas. Entonces, el objetivo principal de un
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 92

Sistema Operativo es, lograr que el sistema de computacin se use de manera
cmoda, y el objetivo secundario es que el hardware del computador se emplee de
manera eficiente. 4.- Un Sistema Operativo es un conjunto de programas que
controla la ejecucin de programas de aplicacin y acta como una interfaz entre
el usuario y el hardware de una computadora, esto es, un Sistema Operativo
explota y administra los recursos de hardware de la computadora con el objeto de
proporcionar un conjunto de servicios a los usuarios del sistema.
En resumen, se podra decir que los Sistemas Operativos son un conjunto de
programas que crean la interfaz del hardware con el usuario, y que tiene dos
funciones primordiales, que son:
Gestionar el hardware.- Se refiere al hecho de administrar de una forma ms
eficiente los recursos de la mquina.
Facilitar el trabajo al usuario.-Permite una comunicacin con los dispositivos de la
mquina.
El Sistema Operativo se encuentra almacenado en la memoria secundaria.
Primero se carga y ejecuta un pedazo de cdigo que se encuentra en el
procesador, el cual carga el BIOS, y este a su vez carga el Sistema Operativo que
carga todos los programas de aplicacin y software variado.

Caractersticas de los Sistemas Operativos.
En general, se puede decir que un Sistema Operativo tiene las siguientes
caractersticas:
Conveniencia. Un Sistema Operativo hace ms conveniente el uso de una
computadora.
Eficiencia. Un Sistema Operativo permite que los recursos de la computadora se
usen de la manera ms eficiente posible.
Habilidad para evolucionar. Un Sistema Operativo deber construirse de manera
que permita el desarrollo, prueba o introduccin efectiva de nuevas funciones del
sistema sin interferir con el servicio.
Encargado de administrar el hardware. El Sistema Operativo se encarga de
manejar de una mejor manera los recursos de la computadora en cuanto a
hardware se refiere, esto es, asignar a cada proceso una parte del procesador
para poder compartir los recursos.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 93

Relacionar dispositivos (gestionar a travs del kernel). El Sistema Operativo se
debe encargar de comunicar a los dispositivos perifricos, cuando el usuario as
Organizar datos para acceso rpido y seguro.
Manejar las comunicaciones en red. El Sistema Operativo permite al usuario
manejar con alta facilidad todo lo referente a la instalacin y uso de las redes de
computadoras.
Procesamiento por bytes de flujo a travs del bus de datos.
Facilitar las entradas y salidas. Un Sistema Operativo debe hacerle fcil al usuario
el acceso y manejo de los dispositivos de Entrada/Salida de la computadora.
Tcnicas de recuperacin de errores.
Evita que otros usuarios interfieran. El Sistema Operativo evita que los usuarios se
bloqueen entre ellos, informndoles si esa aplicacin esta siendo ocupada por otro
usuario.
Generacin de estadsticas.
Permite que se puedan compartir el hardware y los datos entre los usuarios.
El software de aplicacin son programas que se utilizan para disear, tal como el
procesador de palabras, lenguajes de programacin, hojas de clculo, etc.
El software de base sirve para interactuar el usuario con la mquina, son un
conjunto de programas que facilitan el ambiente plataforma, y permite el diseo
del mismo.
El Software de base est compuesto por :
Cargadores.
Compiladores.
Ensambladores.
Macros.


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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 94

4.2 Tipos de sistemas operativos
Con el paso del tiempo, los Sistemas Operativos fueron clasificndose de
diferentes maneras, dependiendo del uso o de la aplicacin que se les daba. A
continuacin se mostrarn diversos tipos de Sistemas Operativos que existen en
la actualidad, con algunas de sus caractersticas:
Sistemas Operativos por lotes.
Los Sistemas Operativos por lotes, procesan una gran cantidad de trabajos con
poca o ninguna interaccin entre los usuarios y los programas en ejecucin. Se
renen todos los trabajos comunes para realizarlos al mismo tiempo, evitando la
espera de dos o ms trabajos como sucede en el procesamiento en serie. Estos
sistemas son de los ms tradicionales y antiguos, y fueron introducidos alrededor
de 1956 para aumentar la capacidad de procesamiento de los programas.
Cuando estos sistemas son bien planeados, pueden tener un tiempo de ejecucin
muy alto, porque el procesador es mejor utilizado y los Sistemas Operativos
pueden ser simples, debido a la secuenciabilidad de la ejecucin de los trabajos.
Algunos ejemplos de Sistemas Operativos por lotes exitosos son el SCOPE, del
DC6600, el cual est orientado a procesamiento cientfico pesado, y el EXEC II
para el UNIVAC 1107, orientado a procesamiento acadmico.
Algunas otras caractersticas con que cuentan los Sistemas Operativos por lotes
son:
Requiere que el programa, datos y rdenes al sistema sean remitidos todos juntos
en forma de lote.
Permiten poca o ninguna interaccin usuario/programa en ejecucin.
Mayor potencial de utilizacin de recursos que procesamiento serial simple en
sistemas multiusuarios.
No conveniente para desarrollo de programas por bajo tiempo de retorno y
depuracin fuera de lnea.
Conveniente para programas de largos tiempos de ejecucin (ej, anlisis
estadsticos, nminas de personal, etc.)
Se encuentra en muchos computadores personales combinados con
procesamiento serial.
Planificacin del procesador sencilla, tpicamente procesados en orden de llegada.
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Planificacin de memoria sencilla, generalmente se divide en dos: parte residente
del S.O. y programas transitorios.
No requieren gestin crtica de dispositivos en el tiempo.
Suelen proporcionar gestin sencilla de manejo de archivos: se requiere poca
proteccin y ningn control de concurrencia para el acceso.
Figura. Trabajos ms comunes que realiza el Sistema Operativo por lotes.
Sistemas Operativos de tiempo real.
Los Sistemas Operativos de tiempo real son aquelos en los cuales no tiene
importancia el usuario, sino los procesos. Por lo general, estn subutilizados sus
recursos con la finalidad de prestar atencin a los procesos en el momento que lo
requieran. se utilizan en entornos donde son procesados un gran nmero de
sucesos o eventos.
Muchos Sistemas Operativos de tiempo real son construidos para aplicaciones
muy especficas como control de trfico areo, bolsas de valores, control de
refineras, control de laminadores. Tambin en el ramo automovilstico y de la
electrnica de consumo, las aplicaciones de tiempo real estn creciendo muy
rpidamente. Otros campos de aplicacin de los Sistemas Operativos de tiempo
real son los siguientes:
Control de trenes.
Telecomunicaciones.
Sistemas de fabricacin integrada.
Produccin y distribucin de energa elctrica.
Control de edificios.
Sistemas multimedia.
Algunos ejemplos de Sistemas Operativos de tiempo real son: VxWorks, Solaris,
Lyns OS y Spectra. Los Sistemas Operativos de tiempo real, cuentan con las
siguientes caractersticas:
Se dan en entornos en donde deben ser aceptados y procesados gran cantidad de
sucesos, la mayora externos al sisterma computacional, en breve tiempo o dentro
de ciertos plazos.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 96

Se utlizan en control industrial, conmutacin telefnica, control de vuelo,
simulaciones en tiempo real., aplicaciones militares, etc.
Objetivo es proporcionar rpidos tiempos de respuesta.
Procesa rfagas de miles de interrupciones por segundo sin perder un solo
suceso.
Proceso se activa tras ocurrencia de suceso, mediante interrupcin.
Proceso de mayor prioridad expropia recursos.
Por tanto generalmente se utliza planificacin expropiativa basada en prioridades.
Gestin de memoria menos exigente que tiempo compartido, usualmente
procesos son residentes permanentes en memoria.
Poblacin de procesos esttica en gran medida.
Poco movimiento de programas entre almacenamiento secundario y memoria.
Gestin de archivos se orienta ms a velocidad de acceso que a utlizacin
eficiente del recurso.

Sistemas Operativos de multiprogramacin (o Sistemas Operativos de multitarea).
Se distinguen por sus habilidades para poder soportar la ejecucin de dos o ms
trabajos activos (que se estn ejecutado) al mismo tiempo. Esto trae como
resultado que la Unidad Central de Procesamiento (UCP) siempre tenga alguna
tarea que ejecutar, aprovechando al mximo su utilizacin.
Su objetivo es tener a varias tareas en la memoria principal, de manera que cada
uno est usando el procesador, o un procesador distinto, es decir, involucra
mquinas con ms de una UCP.
Sistemas Operativos como UNIX, Windows 95, Windows 98, Windows NT, MAC-
OS, OS/2, soportan la multitarea.
Las caractersticas de un Sistema Operativo de multiprogramacin o multitarea
son las siguientes:
Mejora productividad del sistema y utilizacin de recursos.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 97

Multiplexa recursos entre varios programas.
Generalmente soportan mltiples usuarios (multiusuarios).
Proporcionan facilidades para mantener el entorno de usuarios inndividuales.
Requieren validacin de usuario para seguridad y proteccin.
Proporcionan contabilidad del uso de los recursos por parte de los usuarios.
Multitarea sin soprte multiusuario se encuentra en algunos computadores
personales o en sistemas de tiempo real.
Sistemas multiprocesadores son sistemas multitareas por definicin ya que
soportan la ejecucin simultnea de mltiples tareas sobre diferentes
procesadores.
En general, los sistemas de multiprogramacin se caracterizan por tener mltiples
programas activos compitiendo por los recursos del sistema: procesador,
memoria, dispositivos perifricos.
Sistemas Operativos de tiempo compartido.
Permiten la simulacin de que el sistema y sus recursos son todos para cada
usuarios. El usuario hace una peticin a la computadora, esta la procesa tan
pronto como le es posible, y la respuesta aparecer en la terminal del usuario.
Los principales recursos del sistema, el procesador, la memoria, dispositivos de
E/S, son continuamente utilizados entre los diversos usuarios, dando a cada
usuario la ilusin de que tiene el sistema dedicado para s mismo. Esto trae como
consecuencia una gran carga de trabajo al Sistema Operativo, principalmente en
la administracin de memoria principal y secundaria.
Ejemplos de Sistemas Operativos de tiempo compartido son Multics, OS/360 y
DEC-10.
Caractersticas de los Sistemas Operativos de tiempo compartido:
Populares representantes de sistemas multiprogramados multiusuario, ej:
sistemas de diseo asistido por computador, procesamiento de texto, etc.
Dan la ilusin de que cada usuario tiene una mquina para s.
Mayora utilizan algoritmo de reparto circular.
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Programas se ejcutan con prioridad rotatoria que se incrementa con la espera y
disminuye despus de concedido el servicio.
Evitan monopolizacin del sistema asignando tiempos de procesador (time slot).
Gestin de memoria proporciona proteccin a programas residentes.
Gestin de archivo debe proporcionar proteccin y control de acceso debido a
que pueden existir mltiples usuarios accesando un mismo archivos.
Sistemas Operativos distribuidos.
Permiten distribuir trabajos, tareas o procesos, entre un conjunto de procesadores.
Puede ser que este conjunto de procesadores est en un equipo o en diferentes,
en este caso es trasparente para el usuario. Existen dos esquemas bsicos de
stos. Un sistema fuertemente acoplado es a es aquel que comparte la memoria y
un reloj global, cuyos tiempos de acceso son similares para todos los
procesadores. En un sistema dbilmente acoplado los procesadores no comparten
ni memoria ni reloj, ya que cada uno cuenta con su memoria local.
Los sistemas distribuidos deben de ser muy confiables, ya que si un componente
del sistema se compone otro componente debe de ser capaz de reemplazarlo.
Entre los diferentes Sistemas Operativos distribuidos que existen tenemos los
siguientes: Sprite, Solaris-MC, Mach, Chorus, Spring, Amoeba, Taos, etc.
Caracteristicas de los Sistemas Operativos distribuidos:
Coleccin de sistemas autnomos capaces de comunicacin y cooperacin
mediante interconexiones hardware y software .
Gobierna operacin de un S.C. y proporciona abstraccin de mquina virtual a los
usuarios.
Objetivo clave es la transparencia.
Generalmente proporcionan medios para la comparticin global de recursos.
Servicios aadidos: denominacin global, sistemas de archivos distribuidos,
facilidades para distribucin de clculos (a travs de comunicacin de procesos
internodos, llamadas a procedimientos remotos, etc.).


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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 99

Sistemas Operativos de red.
Son aquellos sistemas que mantienen a dos o ms computadoras unidas atravs
de algn medio de comunicacin (fisico o no), con el objetivo primordial de poder
compartir los diferentes recursos y la informacin del sistema.
El primer Sistema Operativo de red estaba enfocado a equipos con un procesador
Motorola 68000, pasando posteriormente a procesadores Intel como Novell
Netware.
Los Sistemas Operativos de red mas ampliamente usados son: Novell Netware,
Personal Netware, LAN Manager, Windows NT Server, UNIX, LANtastic.
Sistemas Operativos paralelos.
En estos tipos de Sistemas Operativos se pretende que cuando existan dos o ms
procesos que compitan por algn recurso se puedan realizar o ejecutar al mismo
tiempo.
En UNIX existe tambin la posibilidad de ejecutar programas sin tener que
atenderlos en forma interactiva, sinulando paralelismo (es decir, atender de
manera concurrente varios procesos de un mismo usuario). As, en lugar de
esperar a que el proceso termine de ejecutarse (como lo hara normalmente),
regresa a atender al usuario inmediatamente despus de haber creado el proceso.
Ejemplos de estos tipos de Sistemas Operativos estn: Alpha, PVM, la serie AIX,
que es utilizado en los sistemas RS/6000 de IBM.

4.3 Significado de DOS
DOS es una familia de sistemas operativos para PC. El nombre son las siglas
de disk operating system ("sistema operativo de disco"). Fue creado originalmente
para computadoras de la familia IBM PC, que utilizaban los
procesadores Intel 8086 y 8088, de 16 bits, siendo el primer sistema operativo
popular para esta plataforma. Contaba con una interfaz de lnea de
comandos en modo texto o alfanumrico, va su propio intrprete de
rdenes, command.com. Probablemente la ms popular de sus variantes sea la
perteneciente a la familia MS-DOS, de Microsoft, suministrada con buena parte de
los ordenadores compatibles con IBM PC, en especial aquellos de la familia Intel,
como sistema operativo independiente o nativo, hasta la versin 6.22 (bien
entrados los 90), frecuentemente adjunto a una versin de la interfaz grfica
Ms Windows de 16 bits, como las 3.1x.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 100

En las versiones nativas de Microsoft Windows, basadas en NT (y ste a su vez
en OS/2 2.x) (vase Windows NT, 2000, 2003, XP oVista) MS-DOS desaparece
como sistema operativo (propiamente dicho) y entorno base, desde el que se
arrancaba el equipo y sus procesos bsicos y se proceda a ejecutar y cargar la
inferfaz grfica o entorno operativo de Windows. Todo vestigio del mismo queda
relegado, en tales versiones, a la existencia de un simple intrprete de comandos,
denominado Smbolo del Sistema, ejecutado como aplicacin mediante cmd.exe,
a partir del propio entorno grfico (elevado ahora a la categora de sistema).
Esto no es as en las versiones no nativas de Windows, que s estn basadas en
MS-DOS, cargndose a partir del mismo. Desde los1.0x a las versiones 3.1(1), de
16 bits, Ms Windows tuvo el planteamiento de una simple aplicacin de interfaz o
entorno grfico, complementaria al propio intrprete de comandos, desde el que
era ejecutado. Fue a partir de las versiones de 32 bits, de nuevo diseo y mayor
potencia, basadas en Windows 95 y 98, cuando el MS-DOS comienza a ser
deliberadamente camuflado por el propio entorno grfico de Windows, durante el
proceso de arranque, dando paso, por defecto, a su automtica ejecucin, lo que
acapara la atencin del usuario medio y atribuye al antiguo sistema un papel ms
dependiente y secundario, llegando a ser por muchos olvidado y desconocido, y
paulatinamente abandonado por los desarrolladores de software y hardware,
empezando por la propia Microsoft (esta opcin puede desactivarse alterando la
entrada BootGUI=1 por BootGUI=0, del archivo de sistema, ahora de texto,
MSDOS. SYS). Sin embargo, en tales versiones, Windows no funcionaba de forma
autnoma, como sistema operativo. Tanto varias de las funciones primarias o
bsicas del sistema como su arranque se deben an en las versiones de 32 bits, a
los distintos mdulos y archivos de sistema que componan el modesto armazn
del DOS, requiriendo aqullas un mnimo de los archivos bsicos de este, para
poder ejecutarse (tales como IO.SYS, DRVSPACE. BIN, EMM386.EXE e HIMEM.
SYS).
Existen varias versiones de DOS. El ms conocido de ellos es el MS-DOS,
de Microsoft (de ah las iniciales MS). Otros sistemas son elPC-DOS, de IBM,
el DR-DOS, de Digital Research, que pasara posteriormente a Novell (Novell DOS
7.0), luego a Caldera y finalmente aDeviceLogics y, ms recientemente,
el FreeDOS, de licencia libre y cdigo abierto. ste ltimo, puede hacer las veces,
en su versin para GNU/Linux y UNIX, de emulador del DOS bajo sistemas de
este tipo.
Con la aparicin de los sistemas operativos grficos, del tipo Windows, en especial
aquellos de 32 bits, del tipo Windows 95, el DOS ha ido quedando relegado a un
segundo plano, hasta verse reducido al mero intrprete de rdenes, y a las lneas
de comandos (en especial en ficheros de tipo .PIF y .BAT), como ocurre en los
sistemas derivados de Windows NT.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 101

El DOS carece por completo de interfaz grfica, y no utiliza el ratn, aunque a
partir de ciertas versiones sola incluir controladoras para detectarlo, inicializarlo y
hacerlo funcionar bajo diversas aplicaciones de edicin y de interfaz y entorno
grfico, adems de diversos juegos que tendan a requerirlo (como juegos de
estrategia, aventuras grficas y Shoot 'em upsubjetivos, entre otros). Por s slo es
incapaz de detectar el hardware, a menos que las mencionadas controladoras
incluyan en su ncleo de sistema, como residentes en memoria, el cdigo,
instrucciones y funciones necesarias. En cualquier caso, el intrprete de
comandos y la mayora de sus aplicaciones y mandatos de edicin deban o
podan ser fcilmente controlados manualmente, a travs del teclado, ya fuera
mediante comandos, o introduciendo teclas de acceso rpido para activar los
distintos menes y opciones desde el editor (un buen ejemplo de esto ltimo son
el editor de texto edit.com, el men de ayuda help.exe, el intrprete de
BASIC qbasic.exe, incluidos en las ltimas versiones del MS-DOS). Tales
opciones siguen, de hecho, encontrndose presentes en los Windows, en
versiones muy posteriores.
El DOS no es ni multiusuario ni multitarea. No puede trabajar con ms de un
usuario ni en ms de un proceso a la vez. En sus versiones nativas (hasta
la 6.22 en el MS-DOS), no puede trabajar con particiones de disco demasiado
grandes, superiores a los 2 GB, que requieren formatos y sistemas de
archivos tales como el FAT32, propio de Windows de 32 bits (a partir del 95),
el NTFS, propio de Windows de tipo NT. Originalmente, por limitaciones
del software, no poda manejar ms de 64KB de memoria RAM. En las versiones
anteriores a la 4.0, el lmite, a su vez, era de 32 MB por particin, al no soportar
an el formato FAT16 (desarrollado en 1987). Poco a poco, con las mejoras en la
arquitectura de los PC, lleg primero a manejar hasta 640 KB de RAM (la llamada
"memoria convencional", base), y luego hasta 1 megabyte (agregando a la
memoria convencional la "memoria superior" o UMB). Ms tarde, aparecieron
mecanismos como la memoria expandida (EMS) y la memoria extendida (XMS),
que permitan ya manejar varios megabytes.
Desde el punto de vista de los programadores, este sistema operativo permita un
control total de la computadora, libre de las capas de abstraccin y medidas de
seguridad a las que obligan los sistemas multiusuario y multitarea. As, hasta la
aparicin del DirectX, y con el fin de aprovechar al mximo el hardware, la mayora
de videojuegos para PC funcionaban directamente bajo DOS.
La necesidad de mantener la compatibilidad con programas antiguos, haca cada
vez ms difcil programar para DOS, debido a que la memoria estaba segmentada,
es decir, la memoria apuntada por un puntero tena como mximo el tamao de un
segmento de 64KB. Para superar estas limitaciones del modo real de los
procesadores x86, se recurra al modo protegidode los procesadores posteriores
(80386, 80486...), utilizando programas extensores que hacan funcionar
programas de 32 bits sobre DOS.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 102

Aunque este sistema operativo sea uno de los ms antiguos, an los entornos
operativos Windows de 32 bits, hasta el 98, tenan como plataforma
base camuflada u oculta el DOS. Su intrprete de comandos, denominado, por lo
general, Command Prompt o Smbolo del Sistema, puede invocarse desde la
interfaz como command.com, , en versiones posteriores, basadas en NT, que ya
no se basan ni parten de MS-DOS, mediante cmd.exe, esto pasa tambin
en Windows ME a pesar de estar an basado en la antigua arquitectura 9x.
Tambin existen, para sistemas actuales, emuladores como el DOSBox, o
entornos de cdigo abierto como el FreeDOS, comunes ambos en GNU/Linux; ello
permite recuperar la compatibilidad perdida con ciertas aplicaciones nativas para
este antiguo sistema, que ya no pueden funcionar desde los nuevos Windows,
basados en NT, o bajo sistemas operativos de arquitectura dispar, como los UNIX
y GNU/Linux.
Algunas aplicaciones de DOS son usadas en las microempresas, ya que son de
mayor utilidad; el mayor campo de uso de estos programas se da en las cajas
registradoras.
rdenes principales
DIR: Muestra un listado de archivos, que estn contenidos en un directorio.
TYPE: Muestra el contenido de un archivo en pantalla.
COPY: Copia archivos en otro lugar.
REN o RENAME: Renombra archivos.
DEL o ERASE: Borra uno o varios archivos (con posibilidad de recuperarlos
mediante la orden UNDELETE, presente en las ltimas versiones nativas del DOS,
salvo que el lugar del archivo o archivos borrados hubiese sido utilizado con
posterioridad).
MD o MKDIR: Crea un nuevo directorio.
CD o CHDIR: Cambia el directorio actual por el especificado.
RD o RMDIR: Borra un directorio vaco.
ATTRIB: Permite asignar o quitar atributos de archivos (tales como +A: ya
modificado, +H: oculto, +R: de slo lectura, +S, archivo especial del sistema, o a
la inversa)
TREE:Muestra grficamente la estructura de directorios de una unidad o ruta de
acceso
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 103

DELTREE: Borra un directorio con todo su contenido, incluidos subdirectorios
(apareci en las ltimas versiones)
CLS: limpia la pantalla.
DATE: Permite ver y cambiar la fecha.
TIME: Permite ver y cambiar la hora.
LABEL: Permite ver y cambiar la etiqueta de una unidad de disco volumen.
HELP: Ofrece ayuda sobre las distintas rdenes.
SORT: Ordena las entradas.
FC o COMP: Compara las diferencias entre el contenido de dos archivos.
FIND: Busca cadenas de texto dentro del contenido de un archivo.
TACS: Ordena todos los archivos del cp.
EDLIN o EDIT: Permite editar archivos, guardando los cambios efectuados en el
sistema.
VOL:Muestra la etiqueta del volumen y el nmero de serie del disco.
VERIFY:Comunica a Windows si debe comprobar que los archivos se escriben de
forma correcta en un disco.
CD..:retrocede a la rama anterior.
Algunas de estas rdenes admiten el uso de parmetros, tambin llamados
modificadores.

4.4 Estructura de la informacin
Estructura modular.
Tambin llamados sistemas monolticos. Este tipo de organizacin es con mucho
la mas comn; bien podra recibir el subtitulo de el gran embrollo. La estructura
consiste en que no existe estructura alguna. El sistema operativo se escribe como
una coleccin de procedimientos, cada uno de los cuales puede llamar a los
dems cada vez que as lo requiera. Cuando se usa esta tcnica, cada
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 104

procedimiento del sistema tiene una interfaz bien definida en trminos de
parmetros y resultados y cada uno de ellos es libre de llamar a cualquier otro, si
este ultimo proporciona cierto clculo til para el primero. Sin embargo incluso en
este tipo de sistemas es posible tener al menos algo de estructura. Los servicios
(llamadas al sistema) que proporciona el sistema operativo se solicitan colocando
los parmetros en lugares bien definidos, como en los registros o en la pila, para
despus ejecutar una instruccin especial de trampa de nombre llamada al
ncleo o llamada al supervisor.
Esta instruccin cambia la mquina del modo usuario al modo ncleo y transfiere
el control al sistema operativo, lo que se muestra en el evento (1) de la figura 1. El
sistema operativo examina entonces los parmetros de la llamada, para
determinar cual de ellas se desea realizar, como se muestra en el evento (2) de la
figura 1. A continuacin, el sistema operativo analiza una tabla que contiene en la
entrada k un apuntador al procedimiento que realiza la k-esima llamada al sistema.
Esta operacin que se muestra en (3) de la figura 1, identifica el procedimiento de
servicio, al cual se llama. Por ultimo, la llamada al sistema termina y el control
regresa al programa del usuario.










Figura 1. La forma en que debe hacerse una llamada al sistema: (1) el programa
del usuario es atrado hacia el ncleo. (2) el sistema operativo determina el
nmero del servicio solicitado. (3) el sistema operativo localiza y llama al
procedimiento correspondiente al servicio. (4) el control regresa al programa del
usuario.

Programa 1 del usuario

Llamada al ncleo
Programa 2 del usuario


1
2
3
4
Procedimiento
de servicio
Tabla de
despacho
Memoria
Principal
Los programas del
usuario se ejecutan
en modo usuario
El sistema operativo
Se ejecuta en modo
ncleo
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 105


Esta organizacin sugiere una organizacin bsica del sistema operativo:
1.- un programa principal que llama al procedimiento del servicio solicitado.
2.- un conjunto de procedimientos de servicio que llevan a cabo las llamadas al
sistema.
3.- un conjunto de procedimientos utilitarios que ayudan al procedimiento de
servicio.
En este modelo, para cada llamada al sistema existe un procedimiento de servicio
que se encarga de l. Los procedimientos utilitarios hacen cosas necesarias para
varios procedimientos de servicio, por ejemplo buscar los datos de los programas
del usuario. La siguiente figura muestra este procedimiento de tres capas:

Figura 2. Un modelo de estructura simple para un sistema monoltico.








Estructura por microkernel.
Las funciones centrales de un SO son controladas por el ncleo (kernel) mientras
que la interfaz del usuario es controlada por el entorno (shell). Por ejemplo, la
parte ms importante del DOS es un programa con el nombre "COMMAND.COM"
Este programa tiene dos partes. El kernel, que se mantiene en memoria en todo
momento, contiene el cdigo mquina de bajo nivel para manejar la administracin
Procedimiento
principal
Procedimientos
de servicio
Procedimientos
utilitarios
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 106

de hardware para otros programas que necesitan estos servicios, y para la
segunda parte del COMMAND.COM el shell, el cual es el interprete de comandos.
Las funciones de bajo nivel del SO y las funciones de interpretacin de comandos
estn separadas, de tal forma que puedes mantener el kernel DOS corriendo, pero
utilizar una interfaz de usuario diferente. Esto es exactamente lo que sucede
cuando cargas Microsoft Windows, el cual toma el lugar del shell, reemplazando la
interfaz de lnea de comandos con una interfaz grfica del usuario. Existen
muchos shells diferentes en el mercado, ejemplo: NDOS (Norton DOS), XTG,
PCTOOLS, o inclusive el mismo SO MS-DOS a partir de la versin 5.0 incluy un
Shell llamado DOS SHELL.

Estructura por anillos concntricos (capas).
El sistema por capas consiste en organizar el sistema operativo como una
jerarqua de capas, cada una construida sobre la inmediata inferior. El primer
sistema construido de esta manera fue el sistema THE (Technische Hogeschool
Eindhoven), desarrollado en Holanda por E. W. Dijkstra (1968) y sus estudiantes.
El sistema tenia 6 capas, como se muestra en la figura 3. La capa 0 trabaja con la
asignacin del procesador y alterna entre los procesos cuando ocurren las
interrupciones o expiran los cronmetros. Sobre la capa 0, el sistema consta de
procesos secunciales, cada uno de los cuales se podra programar sin importar
que varios procesos estuvieran ejecutndose en el mismo procesador, la capa 0
proporcionaba la multiprogramacin bsica de la CPU.
La capa 1 realizaba la administracin de la memoria. Asignaba el espacio de
memoria principal para los procesos y un recipiente de palabras de 512K se
utilizaba para almacenar partes de los procesos (pginas) para las que no exista
lugar en la memoria principal. Por encima de la capa 1, los procesos no deban
preocuparse si estaban en la memoria o en el recipiente; el software de la capa 1
se encargaba de garantizar que las pginas llegaran a la memoria cuando fueran
necesarias.
La capa 2 se encargaba de la comunicacin entre cada proceso y la consola del
operador. Por encima de esta capa, cada proceso tiene su propia consola de
operador.
La capa 3 controla los dispositivos de E/S y guarda en almacenes (buffers) los
flujos de informacin entre ellos. Por encima de la capa 3, cada proceso puede
trabajar con dispositivos exactos de E/S con propiedades adecuadas, en vez de
dispositivos reales con muchas peculiaridades. La capa 4 es donde estaban los
programas del usuario, estos no tenan que preocuparse por el proceso, memoria,
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 107

consola o control de E/S. el proceso operador del sistema se localizaba en la capa
5.
Una generalizacin mas avanzada del concepto de capas se presento en el
sistema MULTICS. En lugar de capas, MULTICS estaba organizado como una
serie de anillos concntricos, siendo los anillos interiores los privilegiados. Cuando
un procedimiento de un anillo exterior deseaba llamar a un procedimiento de un
anillo interior, debi hacer el equivalente a una llamada al sistema.
Mientras que el esquema de capas de THE era en realidad un apoyo al diseo,
debido a que todas las partes del sistema estaban ligadas entre si en un solo
programa objeto, en MULTICS, el mecanismo de anillos estaba mas presente
durante el tiempo de ejecucin y era reforzado por el hardware. La ventaja del
mecanismo de anillos es su facilidad de extensin para estructurar subsistemas
del usuario.

5 El operador
4 Programas del usuario
3 Control de entrada/salida
2 Comunicacin operador-proceso
1 Administracin de la memoria y del disco
0 Asignacin del procesador y multiprogramacin
Figura 3. Estructura del sistema operativo THE.

Estructura cliente servidor.
Una tendencia de los sistemas operativos modernos es la de explotar la idea de
mover el cdigo a capas superiores y eliminar la mayor parte posible del sistema
operativo para mantener un ncleo mnimo. El punto de vista usual es el de
implantar la mayora de las funciones del sistema operativo en los procesos del
usuario. Para solicitar un servicio, como la lectura de un bloque de cierto archivo,
un proceso del usuario (denominado proceso cliente) enva la solicitud a un
proceso servidor, que realiza entonces el trabajo y regresa la respuesta. En este
modelo, que se muestra en la figura 4, lo nico que hace el ncleo es controlar la
comunicacin entre los clientes y los servidores. Al separar el sistema operativo en
partes, cada una de ellas controla una faceta del sistema, como el servicio a
archivos, servicios a procesos, servicio a terminales o servicio a la memoria, cada
parte es pequea y controlable. Adems como todos los servidores se ejecutan
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 108

como procesos en modo usuario y no en modo ncleo, no tienen acceso directo al
hardware. En consecuencia si hay un error en el servidor de archivos, ste puede
fallar, pero esto no afectar en general a toda la mquina.






Figura 4. El modelo Cliente-servidor.
Otra de las ventajas del modelo cliente-servidor es su capacidad de adaptacin
para su uso en los sistemas distribuidos (figura 5).
Si un cliente se comunica con un servidor mediante mensajes, el cliente no
necesita saber si el mensaje se maneja en forma local, en su mquina, o si se
enva por medio de una red a un servidor en una mquina remota. En lo que
respecta al cliente, lo mismo ocurre en ambos casos: se envi una solicitud y se
recibi una respuesta.







Figura 5. El modelo cliente-servidor en un sistema distribuido.

Modo usuario
Modo ncleo
Los clientes obtienen el servicio
al enviar mensajes a los
procesos servidores
Servidor de
la memoria
Servidor
de
archivos
. . .
Servidor
de la
terminal
Servidor
Del
proceso
Proceso
Cliente
Proceso
Cliente
Ncleo
Cliente
Ncleo
Servidor
de
archivos
Ncleo
Servidor de
procesos
Ncleo
Servidor de
terminales
Mquina 1 Mquina 2 Mquina 3 Mquina 4
Red
Mensaje del cliente al servidor
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4.5 Comandos del sistema
4.5.1 Comandos internos
Son aquellos programas que se transfieren del sistema operativo para residir en la
memoria (RAM) y se encuentran ubicados en el Command.com, los cuales
pueden ser ejecutados en cualquier momento desde el indicador de mandatos,
estos programas se almacenan en memoria coundo se lee el command.com.
Ejemplos:
COMANDO DIR:
La manera de desplegar los archivos que contiene el directorio en el cual estamos
posicionados es utilizado el comando DIR.
Sintaxis:
a.) DIR <ENTER>
b.) DIR /P /W /S /O [D,S,N]
DIR /P Muestra el contenido del directorio por paginas, al llenarse cada pantalla,
pedir cualquier tecla para continuar.
DIR /W Muestra el contenido del directorio en columnas.
DIR /S Muestra el contenido del directorio Actual y de los subsecuentes
directorios.
DIR /OD Muestra el contenido del directorio en orden de la fecha.
DIR /OS Muestra el contenido del directorio en orden de Tamao.
DIR /ON Muestra el contenido del directorio en orden de Nombre.
Ejemplo:
DIR A: /P
Caracteres Comodines:
Existen dos caracteres especiales, llamados comodines, que pueden ser utilizados
en el nombre de un archivo y su extensin. Estos dos caracteres son:"*" asterisco
y "?" signo de interrogacin.
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 110

Asterisco (*)
El asterisco en un nombre de archivo o en una extensin indica que cualquier
caracter (o caracteres) ocuparn su sitio a partir de la posicin en que este
ubicado este comodn, es decir, puede ocupar desde uno hasta los ocho
caracteres correspondientes al nombre, o tres caracteres si es extensin.
Signo de Interrogacin (?)
El signo de interrogacin en un nombre de archivo o en el nombre de su
extensin, indica que cualquier caracter - solo uno - puede ocupar la posicin en la
que se haya posicionado el comodn.
Ejemplo:
DIR A:*.txt
DIR C:AUTOEXEC.ba?

COMANDO MD o MKDIR (Crear un Directorio):
Para crear un directorio en el directorio de trabajo, se usa el comando MD (Make
Directory), seguido del directorio a crear.
Sintaxis:
MD Nombre_del_Directorio
Ejemplo:
MD Trabajo
Al terminar la ejecucin, existir un subdirectorio en el directorio llamado Trabajo;
puede crearse directorios en cualquier lugar de la estructura de directorios, solo
ejecutando el comando MD.
Slo existe un lmite una trayectoria no puede exceder a 66 caracteres (incluyendo
el nombre del disco y separadores : , \ , / , etc...)
COMANDO RD (Borrar un Directorio):
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Para borrar un directorio de la estructura se utiliza el comando RD (Remove
Directory), por ejemplo, para borrar el directorio Trabajo del directorio actual, se
teclea:
RD Trabajo
El directorio que se va a borrar debe estar vaco, es decir, no debe de haber
archivos en l, ni tampoco subdirectorios. Para borrar todos los archivos podemos
teclear DEL y los carcteres comodines sustituyendo a los nombres de los
archivos y de las extensiones dentro de directorio a remover.
DEL *.*
COMANDO CD (Cambiar a un Directorio):
La forma de acceder a un directorio, es decir, ir viajando por la estructura (tanto en
forma ascendente como descendente), es mediante el comando CD.
Sintaxis:
CD [Unidad:\][\][Nombre_del_Directorio]
Ejemplo:
CD A:\Trabajo
COMANDO COPY (Copiar un Archivo):
Para copiar uno o varios archivos en otro lugar de nuestra estructura, o archivos
de un disco a otro, se utiliza el comando COPY y los caracteres comodines.
Sintaxis:
COPY Archivo_Origen Archivo_Destino
Ejemplo:
COPY *:* A:
COMANDO DEL (Borrar un Archivo):
Para borrar un archivo, un grupo de archivos, o todos los archivos de un directorio;
se utiliza el comando DEL y los caracteres comodines.
Sintaxis:
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INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN 112

DEL Nombre_del_Archivo
Ejemplo:
DEL *:*
DEL AUTOEXEC.???
COMANDO REN (Renombrar un Archivo):
Para renombrar (cambiarle el nombre) a un archivo se utiliza el comando REN
(Rename).
Sintaxis:
REN Nombre_del_Archivo_Origen Nombre_del_Archivo_Destino
Ejemplo:
REN Config.bat Config.old
Es importante saber que si el archivo a renombrar tiene una extensin
determinada, tiene que especificarse, si no, se el sistema enviara un mensaje de
error.
COMANDO TYPE (Despliega el contenido de un Archivo):
Para desplegar el contenido de un archivo texto (en cdigo ASCII) se utiliza el
comando TYPE.
Sintaxis:
TYPE Nombre_del_Archivo[.bat] [.txt] [.doc]
Ejemplo:
TYPE Autoexec.bat
Nota: Es importante sealar que los archivos con extensiones .COM, .EXE, .SYS
no podrn ser utilizados con este comando ya que son archivos de sistema.

4.5.2 Comandos externos
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Son aquellos programas que no se cargan en memoria, pero que se encuentran
almacenados en la unidad de disco o Disco Duro, para su posterior utilizacin,
estos pueden ser ejecutados en cualquier momento desde el indicador de
mandatos, siempre y cuando se tenga presente donde se encuentran ubicados,
regularmente se encuentran en C:\DOS o en C:\WINDOWS\COMMAND.

Ejemplos:
1. COMANDO FORMAT (Formatear un Disco o Inicializar un Disco):
El Sistema Operativo MS-DOS incluye un comando llamado FORMAT cuya
funcin es dar al disco el formato necesario para que MS-DOS pueda utilizarlo.
Este comando prepara para trabajar.
Sintaxis:
FORMAT Unidad: [/S][/Q][/U]
Unidad: Indica la Unidad a la que se desea Formatear .
[/S] Indica a Format que al formatear el disco le agregue los archivos de sistema al
Disco, .
[/Q] Indica a Format que el formateo se realice en forma rpida.
[/U] Indica a Format no cree un archivo de recuperacin, que permite que se
regenere el disco.
Nota: Al efectuar el formateo en un disco que anteriormente haba sido usado la
informacin contenida en el se perder.
Ejemplo:
FORMAT A: Inicializa un Disco.
FORMAT A: /S Inicializa un Disco con Sistema.
Todas las unidades de disco se identifican con una letra, as que, dependiendo
que unidad de disco se desea formatear, es el identificador que se debe teclear,
por lo general A: y B:
2. COMANDO DISKCOPY (Copia un Disco en Otro):
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El MS-DOS incluye un comando llamado DISKCOPY cuya funcin es copiar todo
el contenido de un disco en otro.
Sintaxis:
DISKCOPY Unidad_Origen: Unidad_Destino:
Ejemplo:
DISKCOPY A: B:
DISKCOPY A: A:
Es importante saber que al copiar un disco con DISKCOPY, toda la informacin
grabada en el disco destino se pierde, por lo que no es recomendable utilizar este
comando para copiar informacin en el disco C:
3. COMANDO CHKDSK (Revisa el Estado de un Disco):
Para revisar el estado de un disco, es decir, que no tenga daos, se utiliza el
comando CHKDSK.
Sintaxis:
CHKDSK Unidad:
Ejemplo:
CHKDSK A:
Despus de ejecutar el Comando, aparece en pantalla el diagnostico del
disco, es decir; si tiene sectores daados, cuanto espacio ocupa, etc.
4. COMANDO LABEL (Etiqueta a un Disco):
La etiqueta a un disco es el nombre que se le asigna para su identificacin. Al
formatear un disco, la computadora pregunta que etiqueta (o nombre) se le
asignar. Puede ponerse u omitirla.
Sintaxis:
LABEL
Ejemplo:
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A:\> LABEL
Al ejecutar este comando MS-DOS pregunta el nombre de la etiqueta. Este no
debe exceder a 11 caracteres.

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