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NEW DRAGON
RPG

Livro do Jogador
Por Mateus Soares



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Ateno
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de seus respectivos artistas, portanto se existe alguma imagem que seja de sua autoria e que
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This material is distributed of charge and all images are copyrighted to their respective artists,
so if there is any image that is of his own and not that of your approval, please let me know
who to turn away immediately

Contato: mateusnsn@hotmail.com








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Crditos

Edi o:

Designe e Criao do Livro Mateus Soares
Capa Kerem Beyit
Imagens Internas Kerem Beyit (http://kerembeyit.deviantart.com/)
Michael Ivan (http://michalivan.deviantart.com/)
Linda Kindt (http://isriana.deviantart.com/)
Jon Hodgson (http://jonhodgson.deviantart.com/)
Raymond (http://raymondminnaar.deviantart.com/)
Jason Juta (http://jasonjuta.deviantart.com/)

A gradeci ment os:

Allan Nerd Pagung
Gabriel Narepol Damascena
Celso Meneguel Filtsoff
Guilherme Guilhermo Arajo
Matheus Hobbit DalCol
Thieres Caetano













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ndice
Captulo 1: Introduo 6
Captulo 2: Personagens 8
Atributos, Raas, Classes e Evoluindo
Captulo 3: Feitos 25
Descrio dos feitos
Captulo 4: Regras 32
Tempo, Ao, Testes, Modificando Dificuldades, Tipos de Testes, Habilidades
e Feitos, Bnus e Penalidades, Acerto Decisivo, Acerto Automtico, Pontos
Hericos, Ordem de Combate, Iniciativa, Preparar, Atacando, Ataque a
Distncia, Ataque pelas Costas, Ataque de Oportunidade, Ferindo, Proteo,
Ataque decisivo, Pontos de Vida, Ferimentos, Penalidade por Ferimento,
Curando, Leses, Combate Desarmado, Ataque Localizado, Combate com duas
Armas, Investida, Combate Montado, Lutando as Cegas, Cobertura, Desarme,
Imobilizao e Tamanho
Captulo 5: Equipamentos 39
Dinheiro, Armas, Armaduras, Equipamentos, Servios e Animais
Captulo 6: Magia 49
Caminhos da magia, Lanando Magias, Material para Magias, Aprendendo
Magias, Magias e Armaduras, Componentes Materiais e Descrio das Magias













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Captulo 1 Introduo

O que New Dragon?
New Dragon um jogo de imaginao onde voc e
seus amigos criam personagens que realizam feitos hericos:
salvar povoados inteiros das mos de gigantes ou mesmo
derrotar um poderoso inimigo que planeja dominar todo o
mundo. como uma brincadeira de criana, mas com regras a
serem seguidas.
Para jogar New Dragon a primeira coisa a ser feita
criar seu personagem: uma pessoa com caractersticas nicas e
vida prpria que se desenvolve medida que voc joga com ele.
Seu personagem pode ser desde um humano guerreiro com
corao nobre que luta para livrar o mundo de bandidos at um
estudioso de artes mgicas, capaz de conjurar poderosos
feitios. Esse seu personagem ser um PJ (personagem do
jogador).
Uma pessoa do grupo ser o mestre, aquele que
responsvel em criar as histrias em que os personagens dos
jogadores participaro. Os jogadores tm total liberdade de
criao dentro de uma histria criada pelo mestre, podendo esse
jogador modificar toda a histria e faz-la tomar um rumo
inesperado at mesmo pelo mestre. O mestre, como
criador da histria, controla todos os outros personagens do
mundo, chamados de PNJ (personagem no jogador).

Ento se o mestre controla toda a histria e todos os PNJs,
qual a graa de se jogar se o mestre sempre ir ganhar?
New Dragon no um jogo comum de tabuleiro ou
de vdeo game que a diverso acaba quando algum vence,
muito pelo contrrio. A funo do mestre no derrotar os PJs,
mas sim criar uma histria que seja divertida para todos.

O que preciso para se jogar New Dragon?
No muito, basta voc ter um grupo de trs a seis
amigos, esse manual, lpis, borracha, papel e alguns dados
especiais de 4, 6, 8, 10, 12, e 20 lados, comumente chamados de
d4, d6, d8, d10, d12 e d20.

No tenho esses dados especiais, o que eu fao?
No se preocupe, no final do livro possui uma
soluo para isso. Basta tirar cpia do simulador de dados nas
ltimas pginas, colar a parte com o simulador de dados em
uma superfcie um pouco rgida, como papel carto, e seguir as
instrues que acompanha o material. Mas essa uma soluo
temporria, pois a emoo de rolar os dados muito maior do
que usar um simulador de papel.

Criao de Personagem
Como fao para criar meu PJ?
Primeira coisa a ser feita conversar com o mestre. J
que ele ir criar as histrias ele ter a ltima palavra sobre a
criao dos PJs. Ele pode, por exemplo, limitar os PJs em
algumas raas, deixando apenas humanos e elfos para os
jogadores escolherem como personagens. Converse com os
outros jogadores para saber qual classe eles iro escolher, afinal
um grupo apenas de guerreiros seria timo para derrotar um
grupo de orcs, mas no seria nada agradvel ter apenas
guerreiros por perto ao encontrar um poderoso mago ou
mesmo um ba de alta qualidade trancado a sete chaves!

E depois disso?
Depois voc define a raa e a classe que seu
personagem ter. Voc ter, inicialmente, dez opes de classes
que podero ser escolhidas de forma nica ou combinadas,
como um arqueiro/espadachim, ladino/mago ou outras
combinaes.

J decidi a raa e a classe, e agora?
Agora distribua os pontos iniciais entre os trs
atributos: Fora, Destreza e Inteligncia. No captulo 1: Guia do
Mestre do Livro do Mestre tem algumas opes de como esses
atributos podem ser gerados, converse com seu mestre e ele o
ajudar a gerar os valores para os atributos. Mas o importante
voc saber distribuir esses valores, determinando como
prioridade aquilo que voc queira que seu PJ faa de melhor. Se
ele um Guerreiro interessante ter Fora elevada para que ele
possa causar mais danos e suportar mais ferimentos. Se ele um
Ladino ter uma Destreza elevada o ideal, j que a muitas das
habilidades que ele usa envolve esse atributo, mas se seu PJ for
um Mago ter uma Inteligncia acima da mdia importante para
lanar feitios mais poderosos.

E depois?
Depois de definir o que seu PJ faz de melhor anote
todas as caractersticas de sua raa em sua ficha, as habilidades
iniciais de classe e escolha um feito para seu personagem.

Terminou?
Est quase terminando. Consulte seu mestre para
definir a quantidade de dinheiro que seu PJ ir comear e
compre tudo aquilo que voc queira para ele, como armas,
armaduras, equipamentos diversos, etc.
Para finalizar preencha os espaos em branco, como
defesa, pontos de vida, etc. Depois disso d vida a seu PJ: crie
um nome, defina sua aparncia, construa uma pequena histria
de sua vida para explicar o que o motivou a se aventurar e estar
terminado. Agora s se unir aos outros jogadores e se
divertirem.



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Entendendo a Ficha
Cabealho
No cabealho deve ser anotado o nome do personagem,
sua raa, classe, nvel, tamanho e XP.

Atributos
Os atributos so divididos Fora, Destreza e
Inteligncia. Em atributos o valor do atributo deve ser anotado na
parte anotada Valor, que o valor decidido na criao do
personagem e em Mod deve-se anotar o modificador que a
habilidade fornece (veja no captulo 2: Personagens no tpico
Atributos.

Pontos de Vida e Leses
O valor Pontos de
vida o resultado da soma da
base de PV racial do personagem
com a base de PV da classe
somado ao modificador de fora
desse personagem, assim um
guerreiro humano de fora 16
(+3) teria 25 PVs, 10 por ser
humano, 12 por ser guerreiro e
+3 de sua fora. Em Leses
deve-se anotar ferimentos mais
graves, como brao quebrado,
ombro deslocado, toro de p,
etc. As leses causam
penalidades em determinadas
aes, uma toro no p pode
causar penalidade no
movimento, saltar ou coisas do
tipo, j um ombro deslocado
pode fazer com que um
personagem fique
impossibilitado de fazer algumas
aes, como escalar ou receba
penalidades em seus ataques.

Iniciativa e PHs
O valor de iniciativa
de um personagem a soma do modificador de destreza do
personagem, que deve ser anotado em Mod com outros
modificadores que deve ser anotado em outros. A soma deve
ser anotada em Total. Os PHs, pontos hericos, de um
personagem fixado de acordo com a vontade do mestre e pode
aumentar com o avano de nvel.

Deslocamento
O deslocamento atual de um personagem depende de
seu deslocamento base, determinado pela sua raa, mas armaduras
e uma carga excessiva podem acarretar num deslocamento menor
do personagem, assim toda penalidade fornecida por armadura
deve ser anotada em Armad e a penalidade devido a carga
dever ser anotada em Carga e subtrada do valor base para ser
anotado em Atual.

Defesas
As defesas de um personagem podem ser sua esquiva
ou o equipamento que tenha para usar para bloquear os ataques
do inimigo. Em Bnus deve ser anotado o bnus de destreza do
personagem para esquiva e o bnus do equipamento para ser
usado como bloqueio do personagem e em Outros deve ser
anotado bnus que ele adquire a medida que avana de nvel com
habilidades de classe e feitos e somado ao valor fixo 10 para se
chegar ao valor da defesa de um personagem.

Armas
Local onde o jogador anotar as caractersticas das
armas e escudos quando empunhada pelo personagem. Em
Ataque" dever ser anotado o bnus total que o personagem tem
ao usar aquela arma, dever ser somado o modificador de fora ou
destreza (dependendo da arma) a outros bnus de habilidades e
feitos para se chegar ao total. Em Dano dever ser anotado o
dano da arma j com os bnus
do personagem, assim se uma
arma causa 1d8 de dano e esse
personagem possui Bnus de +4
devido sua fora elevada e
habilidades o jogador dever
anotar 1d8+4 em sua ficha.
Tipo o tipo de dano que a
arma causa, pode ser corte (C),
Concusso (CC) ou Perfurao
(P). Alc o alcance da arma
medido em metros.

Armadura
Local onde o jogador
anotar as caractersticas de suas
armaduras. RD o valor da
reduo de dano da armadura,
valor a ser subtrado do dano
que o personagem sofre. Pen
a penalidade que o personagem
sofrer em testes de
determinadas aes e esquiva
enquanto vestir a armadura.
Mov a penalidade no
movimento do personagem,
valor a ser subtrado do
deslocamento do personagem.
rea o local que a armadura
protege, que pode ser cabea (C),
Peito (P), Brao (B) e Perna (PN). Especial alguma
caracterstica especial da armadura, caso tenha.

Carga Mxima
Local onde ser anotada a quantidade de peso que o
personagem capaz de carregar. Carregar uma quantidade de peso
acima desse valor impe penalidades ao personagem.

Equipamentos e Tesouro
Local onde dever ser anotado todo o equipamento que
o personagem carrega, desde armas, armaduras, escudos, mochila,
tocha, poes, etc. Na frente do equipamento dever ser anotado
o peso e depois somado e anotado em Peso Total. Tesouro o
local onde dever ser anotado o dinheiro que o personagem
possui, jias ou qualquer item de valor apenas monetrio.

Feitos e Habilidades
Local onde dever ser anotado os feitos e as habilidades
que o personagem possui e uma pequena descrio.






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Captulo 2 - Personagens

Atributos
Os personagens possuem trs atributos bsicos: Fora
(For), Destreza (Des) e Inteligncia (Int). Valores altos indicam
que os personagens tero bnus em testes relacionados com aquele
atributo, valores baixos indicam que sofrero penalidades.
A mdia dos atributos para personagens normais
(pessoas simples das vilas, como camponeses,
taverneiros, etc.) ficam entre 9 e 11, podendo
raramente chegar a 12 um de seus atributos. Os
personagens dos jogadores so heris, logo
devem estar acima da mdia. Seus atributos
variam entre 10 e 16, podendo muitas vezes
alcanar o valor 18 em um ou mais atributos.
Lgico que esses atributos aumentam com a
experincia dos PJs, podendo alcanar incrveis
20 ou maior.
Cada valor de atributo tem seu
modificador, listado na tabela 2.1. Esse
modificador deve ser aplicado a todos os testes
que envolvam o atributo relacionado.

Fora (For): Representa a fora muscular, o
vigor fsico dos personagens. Anes tendem a ter fora acima da
mdia. Esse atributo extremamente importante para personagens
combatentes, que necessitam de ataques poderosos e boa sade
para resistir a ataques. Em New Dragon a fora fornece bnus em
testes de ataque corpo-a-corpo, ajustes de dano, fornece pontos de
vida, bnus em testes relacionados a resistncia fsica, como
cansao, resistir a venenos e doenas, tambm fornece bnus em
testes para escalar, correr, saltar e nadar.

Destreza (Des): Representa a graciosidade, a velocidade e a
preciso dos personagens. Elfos tendem a ter a Destreza acima da
mdia. Esse atributo extremamente importante
para personagens que desejam seguir carreiras de
arqueiros ou ladinos. A destreza fornece bnus
para testes de ataque a distncia, em testes que
exijam agilidade, como evitar uma pedra que rola
de surpresa ou um alapo que abre sobre os ps
de um personagem, bnus em testes para se
mover silenciosamente, em se esconder e at
mesmo para movimentos graciosos, como
acrobacias, fornece bnus para desarmar
armadilhas ou pegar objetos pequenos sem que
ningum veja.

Inteligncia (Int): Representa a perspiccia, a
capacidade de aprendizagem, o raciocnio dos
personagens. Esse atributo extremamente
importante para personagens Magos, pois facilita o lanamento de
feitios. A inteligncia aumenta a dificuldade para que os
oponentes resistam a magias, fornece bnus para resistir a fadiga
mental, concentrao e conhecimentos de forma geral, fornece
bnus para procurar objetos, rastrear pegadas e ainda encontrar
pessoas escondidas ou evitar ser surpreendido.

Raas
Decidir a raa de um personagem to importante quanto classe. escolhendo a raa que o jogador poder determinar sua
histria e sua personalidade durante o jogo.
Cada raa possui caractersticas especiais que as fazem nicas. Elfos tendem a ser mais graciosos e amantes de msica e boa
comida, anes so mais robustos e impacientes e humanos mais versteis e adaptveis. Essas caractersticas diferentes so explicadas
durante o jogo em forma de bnus ou com pontos adicionais de personagens.

Anes
Anes so robustos, possuindo tronco largo e baixa
estatura. Atingem alturas entre 1,20m e 1,40m, mas pesam tanto,
ou mais, quanto os humanos adultos. Atingem a maturidade aos 30
anos de idade e aos 40 j possuem barbas to vastas e compridas
quanto ancies humanos, mas apesar da aparncia envelhecida um
ano tem vigor suficiente para lutar at seus 150 anos de vida. A
partir dessa idade comeam a perder vigor e a definhar. Anes
vivem em mdia 200 anos, mas j houve relatos de anes com 240
anos de vida.
Anes, em sua maioria, so rabugentos e desconfiados
de todos. Tem forte senso de justia, so amantes de pedras
preciosas, perfeccionistas quando fabricam armas e armaduras e
tima memria tanto para gentilezas quanto desaforos.
Anes so apaixonados por tesouros e tudo aquilo que
provm dele. So timos escavadores e colecionadores, tambm
so conhecidos por seus trabalhos manuais como fabricantes de
armas, armaduras, enfeites, jias, gemas, colares e tantas outras
coisas.
Caractersticas dos Anes
Tamanho Mdio
Deslocamento base de 8 metros
Base de PV: 15
Viso no escuro: anes no necessitam de luz para enxergar at
20 metros de distncia.
Podem carregar 50% a mais de carga que pessoas normais (x1,5
a carga mxima da fora do personagem).
Afinidade racial (Machado): anes recebem bnus de +1 nos
testes de ataque com qualquer tipo de machado.
Vigoroso: +2 em todos os testes de fora que envolva vigor,
sade, resistncia fsica e testes contra veneno.
Recebem +2 em esquiva e bloqueio em combate contra criaturas
de tamanho grande ou maior.
Mineiro: +2 em todos os testes relacionados a Metal ou Pedra.
Falam o idioma Ano e o comum.
Elfos
Elfos so graciosos, possuem orelhas pontudas, corpo
magro e esguio. Sua altura fica em torno de 1,50m a 1,70m. Os
elfos so uma raa abenoada com a imortalidade, quando atingem
a maturidade (aos 200 anos de idade) param de envelhecer
fisicamente e mantm a mesma aparncia de um adulto jovem por
toda a eternidade. Apesar de no morrerem pela idade os elfos
ainda podem morrer pela lmina de uma espada ou por doenas.
Elfos so alegres e apreciadores de boa msica, comida e
vinho. Devido sua natureza imortal os elfos rejeitam tudo aquilo
que possua vida curta, assim evitam contato com outras raas
2.1 - A t ri but os
Valor do
Atributo
Modificador
(Mod)
3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21... +5...



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preferindo o isolamento em florestas, onde criam seus palcios de
pedra e madeira entre as rvores.
Os elfos no dormem, mas ainda assim necessitam de
repouso dirio. Para descansarem os elfos entram em um transe
profundo, como se meditassem. Durante essa meditao os elfos
no podem escolher simplesmente abandon-la (assim como os
humanos no escolhem quando acordam), mas podem ser
interrompidos por foras externas (barulhos, etc). O tempo de
meditao dos elfos em torno de quatro horas dirias.
Caractersticas dos Elfos
Tamanho Mdio
Deslocamento base de 10 metros
Base de PV: 10
Viso na penumbra: elfos enxergam o dobro que a iluminao
alcana em situaes de pouca luz.
Elfos recebem +2 em Destreza e -2 em Fora.
Afinidade racial (Arcos): elfos recebem bnus de +1 nos testes
de ataque com qualquer tipo de arco.
Mente Forte: +2 em todos os testes para resistir a magias de
efeito mental.
gil: +2 em todos os testes que envolva agilidade, velocidade e
presteza, bem como equilbrio.
Sentidos Aguados: +2 em testes para ouvir, observar ou
perceber algo.
So imunes a efeitos de sono
Falam o idioma lfico e o comum.
Humanos
Os humanos so a raa com maior nmero de habitantes
em todo o mundo. Dominam grandes quantidades de terras,
constroem palcios, torres e cidades em qualquer parte do mundo.
So capazes de viver desde o mais rido deserto at a montanha
mais fria. Com certeza a raa com maior capacidade de adaptao
e versatilidade em todo o mundo.
Por sua natureza verstil impossvel descrever uma
nica caracterstica dos humanos pois suas caractersticas
dependem da regio onde crescem: humanos do norte gelado
tendem a ser mais fortes e com menos senso de humor, j
humanos de regies desrticas tendem a ser mais desconfiados e
apegados a dinheiro.
Caractersticas dos Humanos
Tamanho Mdio
Deslocamento base de 10 metros.
Base de PV: 10
Recebem um Ponto Herico adicional no nvel 1.
Recebem 1 feito extra no nvel 1.
Verstil: regras especiais para multi-classe.
Falam o idioma Comum
Meio-Elfos
Quando um elfo decide abandonar a segurana das
florestas para se aventurar pelo mundo ocasionalmente ele acaba
se apaixonando pelo corao e beleza de alguma humana. Nas
raras vezes que essa unio acontece os filhos gerados sero meio-
elfos.
Os meio-elfos tem muito das duas raas. Tem estatura
mdia de 1,70m, orelhas pontudas, corpo magro e esguio, cabelos
lisos e muitos podem at mesmo possuir uma barba rala herdada
dos humanos. Normalmente os meio-elfos vivem com os
humanos, mas com a mesma paixo e inclinao que seus parentes
elfos possuem pelas florestas. Alm disso, os meio-elfos
normalmente herdam a curiosidade, inventividade e inquietude dos
humanos, sempre buscando novos conhecimentos e lugares
diferentes.
Os meio-elfos so perfeitamente aceitos no meio de
humanos, mas os elfos mais tradicionais acham isso uma afronta
a seu sangue nobre e tratam os meio-elfos com desprezo, por isso
os meio-elfos no vivem em cidades lficas.
Caractersticas dos Meio-Elfos
Tamanho Mdio
Deslocamento base de 10 metros.
Base de PV: 10
Viso na penumbra: meio-elfos enxergam o dobro que a
iluminao alcana em situaes de pouca luz.
Mente Forte: +1 em todos os testes para resistir a magias de
efeito mental.
gil: +1 em todos os testes que envolva agilidade, velocidade e
presteza, bem como em equilbrio.
Sentidos Aguados: +2 em testes para ouvir, observar ou
perceber algo.
Verstil: regras especiais para multi-classe.
Falam o idioma lfico e Comum
Wees
Wees so uma raa de pequeninos. Com exceo de sua
baixa estatura, que fica em mdia de 1 metro de altura, os wees
lembram em muito os humanos. Normalmente possuem pele
clara, mas podem se apresentar com pele mais escura dependendo
da regio onde vivem, cabelos encaracolados e uma curiosidade
que s superada pela sua fome.
Os wees preferem viver isolados das outras raas,
criando pequenos vilarejos com cerca de duzentos a trezentos
habitantes, em colinas ou plancies que possuam boa terra para
plantio, j que todos os wees nascem conhecendo a arte de cultivar
plantas.
A curiosidade de um wee tambm no maior que o
receio de trocar seu protegido e seguro vilarejo por grandes


10

cidades humanas, mas quando raramente isso acontece eles
acabam por se tornar escravosde humanos malvolos, por isso que
aqu eles que conseguem escapar das mos de seus senhorios
acabam por voltar as suas cidades ou se unem a grupos de
criminosos para roubar casas e saquear viajantes.
Caractersticas dos Wees
Tamanho Pequeno
Deslocamento base de 8 metros.
Base de PV: 6
Wees recebem +2 em Destreza e -2 em Fora.
Carregam apenas 75% de carga que pessoas normais (x0,75 a
carga mxima da fora do personagem).
Recebem +2 em esquiva e bloqueio em combate contra criaturas
de tamanho mdio ou maior.
gil: +2 em todos os testes que envolva agilidade, velocidade e
presteza, bem como em equilbrio.
Pequenino: +2 em testes para correr, escalar, saltar, esconder e
andar em silncio.
Sentidos Aguados: +2 em testes para ouvir, observar ou
perceber algo.
Falam o idioma Wee e Comum

Classes
Existem dez classes iniciais que os jogadores podem escolher que definem como se comportaro diante de um
combate e a maneira que lutam: Arqueiro, Brbaro, Bardo, Druida, Espadachim, Guerreiro, Ladino, Mago, Patrulheiro e Sacerdote. Cada
classe tem caractersticas prprias e diferentes uma das outras que as tornam nicas e importantes para uma partida de RPG. Com o
tempo um personagem pode adquirir novas classes especiais para incorporar seu arsenal de habilidades.

Descrio da Classe
A classe de um personagem determina aquilo que o
personagem sabe de fazer melhor e o modo que se comporta
diante de uma dificuldade. As classes so descritas de modo a
facilitar o entendimento rapidamente de suas habilidades e o
modo de agir.

Nome da Classe
Logo depois do nome da uma breve descrio sobre a
classe dizendo como a classe se comporta.
Descrio Das Habilidades
Todos os personagens adquirem habilidades especiais
quando ganham nveis, mas no basta apenas escolher a
habilidade para que possa us-lo, preciso preencher certos
requisitos. Esses requisitos so normalmente valores de atributo
mnimo ou nveis de personagem, por exemplo, para adquirir a
habilidade Disparo Penetrante do Arqueiro necessrio que o
personagem possua pelo menos Destreza 13 e seja de terceiro
nvel ou maior. Muitas habilidades possuem Aprimoramentos,
esse aprimoramento melhora de alguma forma a habilidade que o
personagem possui, mas para que um personagem receba os
benefcios do aprimoramento ele precisar adquirir a mesma
habilidade novamente. Os aprimoramentos possuem trs nveis de
avano, e quanto maior o avano mais nveis de personagem ser
preciso:
Aventureiro: preciso possuir pelo menos nvel 7 para adquirir o
aprimoramento aventureiro de qualquer habilidade.
Herico: preciso possuir pelo menos nvel 15 para adquirir o
aprimoramento herico de qualquer habilidade.
pico: preciso possuir pelo menos nvel 21 para adquirir o
aprimoramento pico de qualquer habilidade.
As habilidades so descritas da seguinte forma:

Nome da Habilidade
Uma breve descrio do feito sem efeitos para regra.
Requisitos: o que necessrio o personagem possuir para que
esteja apto para adquirir esse feito.
Efeito: os efeitos que sero aplicados dentro do jogo, so
descritos em forma de regras.
Aventureiro: melhora bnus ou modifica a habilidade de alguma
forma.
Herico: transforma um personagem comum em uma lenda,
podendo fazer coisas inimaginveis.
pico: habilidades dignas de semi-deuses e dos grandes heris.


11

Arqueiro
Arqueiros so exmios combatentes com armas de ataque a distncia. Um arqueiro rpido, inteligente, se move facilmente por
cima de qualquer obstculo e possui preciso lendria. Para um arqueiro usar um arco no simplesmente uma escolha de uma arma, mas
um estilo de vida. Para um arqueiro o melhor momento de sua vida quando dispara uma flecha com perfeio, e muitos passam sua
vida inteira a busca desse disparo perfeito.

Base de PV: 10
Habilidades Iniciais: Chuva de Flechas e Fabricao de Flechas.

Acerto Decisivo
As flechas disparadas pelo arqueiro acertam pontos vitais de seus
oponentes.
Requisitos: Destreza 15+
Efeito: ao invs de 20 o arqueiro consegue o ataque decisivo com
o valor 19 ou 20 nos testes de ataque.
Aventureiro: arqueiro consegue o ataque decisivo com o valor 18,
19 ou 20 nos testes de ataque.
Herico: arqueiro consegue o ataque decisivo com o valor 17, 18,
19 ou 20 nos testes de ataque.
pico: arqueiro consegue o ataque decisivo com o valor 16, 17,
18, 19 ou 20 nos testes de ataque.

Chuva de Flechas
O arqueiro dispara flechas com velocidade incrvel, sendo capaz
de sacar e posicionar uma flecha de modo instintivo.
Requisitos: -
Efeito: o arqueiro pode fazer um ataque extra por turno com
armas de ataque a distncia, mas com penalidade de -2 em todos
os testes de ataque daquele turno.
Aventureiro: o arqueiro pode realizar at 3 ataques, mas com
penalidade de -2 em todos os testes de ataque daquele turno.
Herico: o arqueiro pode realizar at 4 ataques, mas com
penalidade de -2 em todos os testes de ataque daquele turno.
pico: o arqueiro pode realizar at 5 ataques, mas com
penalidade de -2 em todos os testes de ataque daquele turno.

Disparo de Alcance
O arqueiro dispara flechas mais longe, mas com a mesma
preciso.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: as flechas disparadas pelo arqueiro tem seu alcance
aumentado em +4 metros.
Aventureiro: o alcance aumenta em +6 metros.
Herico: o alcance aumenta em +10 metros.
pico: o alcance aumenta em +15 metros.

Disparo Penetrante
O arqueiro consegue disparar flechas entre as frestas deixadas nas
armaduras ou locais menos protegidos de monstros.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: os ataques feitos pelo arqueiro com armas de ataque a
distncia ignoram 1 RD da criatura atacada.
Aventureiro: a RD reduzida em 3.
Herico: a RD reduzida em 6.
pico: a RD reduzida em 10.

Disparo Preciso
O arqueiro possui grande preciso com seu arco.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: as penalidades por cobertura ou de situao (como
escurido, etc) so diminudas em um nvel de dificuldade, ou seja,
disparar uma flecha em um alvo que se esconde atrs de uma
rvore deixando apenas parte de seu corpo a mostra uma
situao bastante adversa (-10 no teste), mas para esse arqueiro
apenas muito adversa (-7 no teste). Essa habilidade no fornece
nenhum tipo de bnus, apenas reduz penalidades.
Aventureiro: as penalidades de situao so diminudas em dois
nveis de dificuldade.
Herico: as penalidades de situao so diminudas em trs nveis
de dificuldade.
pico: as penalidades de situao so diminudas em quatro
nveis de dificuldade.

Fabricao de Flechas
O arqueiro sabe da necessidade de se manter abastecido de flechas
e por isso aprendeu a construir suas prprias flechas.
Requisitos: -
Efeito: Com um teste de Inteligncia com dificuldade 10 o
arqueiro capaz de construir uma flecha para cada margem de
acerto por hora se possuir os equipamentos certos, o arqueiro
recebe bnus de +3 nesses testes. Assim, se o arqueiro consegue
no teste um total de 16 ele constri 6 flechas em uma hora.
Aventureiro: o arqueiro recebe bnus de +5 para os testes.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.


12

Furtivo
O personagem se movimenta silenciosamente e se esconde com
perfeio.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 nos testes de destreza
para andar silenciosamente e se esconder.
Aventureiro: o bnus melhora para +5
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Mobilidade
O personagem atravessa obstculos com facilidade, saltando sobre
eles ou desviando com habilidade
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 em testes de destreza
para se mover em ambientes difceis, o que pode ser desde uma
floresta densa a at correr pelas mesas de um bar.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Posicionar mais Flechas
O personagem posiciona mais flechas para disparar.
Requisitos: Nvel 6+, Destreza 17+
Efeito: o arqueiro dispara duas flechas em cada ataque com seu
arco. Apesar de serem disparadas duas flechas apenas um teste de
ataque feito, mas com penalidade de -5. O dano de cada flecha
rolado separadamente. Mesmo sendo disparadas duas flechas,
ambas as flechas devem ter o mesmo alvo.
Aventureiro: a penalidade por disparar duas flechas em um nico
ataque reduzida para -2.
Herico: o personagem pode posicionar trs flechas, ao invs de
apenas duas, mas a penalidade para o ataque passa a ser de -5, ao
invs de -2. Mas o personagem ainda pode, se quiser, posicionar
apenas duas flechas para evitar a penalidade maior.
pico: a penalidade por disparar trs flechas em um nico ataque
reduzida para -2.

Tiro de Desarme
O personagem pode desarmar personagens com ataques a
distncia.
Requisitos: Nvel 8+, Destreza 17+
Efeito: o personagem pode realizar uma manobra de desarme
usando armas de ataque a distncia.
Aventureiro: o arqueiro recebe bnus de +3 para os testes.
Herico: o bnus melhora para +5.
pico: o bnus melhora para +8.


Brbaro
Um brbaro um guerreiro inconsequente que vive em regies afastadas da sociedade. Muitos pensam que os brbaros so
cruis e impiedosos, e com razo, j que o senso de tica raramente chega at esses combatentes. Brbaros raramente so vistos usando
armaduras e so conhecidos por usarem grandes machados.

Base de PV: 15
Habilidades Iniciais: Fria e Selvagem.
Fria
O brbaro pode se entregar a uma fria insana.
Requisitos: -
Efeito: Quando o brbaro entra em fria ele recebe bnus de +1
em testes de ataque e +2 em rolagens de dano em ataques de
combate corpo a corpo, mas recebe penalidade de -3 em todas
suas defesas, alm disso, o brbaro no poder executar ataques a
distncia ou realizar tarefas que exijam concentrao. O brbaro
no pode entrar em fria se estiver usando armadura. O brbaro
pode ficar em fria durante um nmero de rodadas igual a 3 +
modificador de fora, e assim que acabar a fria ele recebe
penalidade de -2 em todos os testes de ataque, dano, defesa e
qualquer teste que envolva esforo fsico at que descanse por 1
hora. Se o brbaro entrar em fria antes do descanso as
penalidades se acumularo.
Aventureiro: os bnus de fria do brbaro aumentam para +2
em testes de ataque e +3 para rolagens de dano, mas as
penalidades de defesa continuam sendo de -3.
Herico: os bnus de fria do brbaro aumentam para +3 em
testes de ataque e +4 para rolagens de dano, mas as penalidades
continuam sendo de -3.
pico: os bnus de fria do brbaro aumentam para +5 em testes
de ataque e +8 para rolagens de dano, mas as penalidades
continuam sendo de -3.

Imune a Dor
O brbaro aprendeu a conviver com a dor e quase nenhum
ferimento consegue tir-lo de combate
Requisitos: -
Efeito: o brbaro no recebe penalidades por ferimento.


13


Mobilidade
O personagem atravessa obstculos com facilidade, saltando sobre
eles ou desviando com habilidade
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 em testes de destreza
para se mover em ambientes difceis, o que pode ser desde uma
floresta densa a at correr pelas mesas de um bar.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Pele Dura
As cicatrizes dos golpes levados em anos de combates sangrentos
tornaram a pele do brbaro dura como couro.
Requisitos: Vigor de Ferro
Efeito: o brbaro recebe RD 1.
Aventureiro: o brbaro recebe RD 3.
Herico: o brbaro recebe RD 5.
pico: o brbaro recebe RD 8.

Suportar a Dor
O brbaro aprendeu com a dor a suportar cada vez mais
ferimentos.
Requisitos: Vigor de Ferro, Fora 15+
Efeito: o brbaro recebe 3 Pontos de Vida
Aventureiro: o brbaro recebe 4 Pontos de Vida
Herico: o brbaro recebe 5 Pontos de Vida
pico: o brbaro recebe 8 Pontos de Vida.

Selvagem
O brbaro viveu em regies selvagens e por isso conhece os
segredos de sobrevivncia desses locais
Requisitos: -
Efeito: o brbaro recebe bnus de +3 em testes de sobrevivncia,
como achar comida e gua, em regies selvagens, em testes para
rastrear pegadas e em testes de conhecimentos relacionados a
natureza.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Sem Rastros
O brbaro viveu em regies selvagens e sabe como evitar ser
rastreado.
Requisitos: -
Efeito: o brbaro no pode ser rastreado se no estiver usando
armadura.

Sexto Sentido
O brbaro possui um sexto sentido para se proteger de perigos e
de ataques surpresa.
Requisitos: Nvel 6+
Efeito: quando o brbaro atacado pelas costas, ou pego de
surpresa, o oponente no recebe nenhum bnus no teste de
ataque se o brbaro no estiver usando armadura.


Bardo
Bardos podem ser msicos, trovadores, recitadores de poemas ou mesmo contadores de histrias. Os bardos viajam o mundo
atrs de conhecimento e histrias para contar. Mas muito se engana quem pensa que os bardos no passam de msicos e grandes
galanteadores, muitas vezes eles so usados como espies, mensageiros, diplomatas e at negociadores por homens de poder ou inimigos
ameaadores.

Base de PV: 8
Habilidades Iniciais: Conhecimento de Bardo e Msica de Bardo

Aptido Mgica
Com as viagens o bardo adquiriu muitas experincias e
conhecimentos dos mais variados, dentre eles o conhecimento de
magia e acabou por aprender como usar magia, mas de forma
limitada.
Requisitos: Nvel 4+, Inteligncia 15+
Efeito: o bardo capaz de lanar magias como se fosse um
conjurador do mesmo nvel que o de bardo. O bardo aprende
dois nveis de magia de qualquer caminho, seja Arcano, Divino ou
Natural (uma magia de nvel 2 ou duas de nvel 1). Depois de
adquiridas, as magias no podem ser trocadas. O bardo no possui
as mesmas limitaes que os lanadores de magia, assim um bardo
que escolha uma magia arcana poder lanar o feitio mesmo que
esteja usando armadura ou ainda poder lanar uma magia Divina
mesmo que no possua o smbolo sagrado de um deus. O bardo
no est restrito ao no uso de armadura para lanar as magias,
mas ainda precisar dos componentes materiais para lanar as
magias.
Aventureiro: o bardo adquire mais 3 nveis de magia (uma de
nvel 3, duas de nvel 1 e uma de nvel 2 ou trs de nvel 1).
Herico: o bardo adquire mais 5 nveis de magia (uma de nvel 5,
duas de nvel 2 e uma de nvel 1, cinco de nvel 1 ou qualquer
outra combinao).
pico: o bardo adquire mais 8 nveis de magia.

Conhecimento de Bardo
O bardo um contador de histrias e sua vida depende daquilo
que ele sabe, por isso ele busca adquirir sempre conhecimentos
em todas as suas viagens, seja da forma que for.
Requisitos: -
Efeito: o bardo pode realizar um teste de Inteligncia para
qualquer rea do conhecimento, mas suas descobertas sempre
sero em forma de histria que ouviu falar. Por exemplo, ao
encontrar um anel mgico o bardo faz um teste de conhecimento
de magia (mesmo que no possua o feito Conhecimento: Magia)
para descobrir seu poder, sendo bem sucedido o mestre dir
voc j ouviu falar desse anel com o poderoso Klaus Kulmer, ele
usava esse anel e o frio no podia toc-lo, assim o personagem
saber que o anel possui o encanto Suportar Elementos (frio). As
dificuldades dos testes variam da seguinte forma: dificuldade 10
para coisas comuns, dificuldade 15 para conhecimentos incomuns,
mas de certa forma acessvel, dificuldade 20 para conhecimentos
obscuros e de conhecimento restrito e dificuldade 30 para
conhecimentos extremamente obscuros e de conhecimento de
poucos.
Aventureiro: o bardo recebe bnus de +3 para os testes.
Herico: o bardo recebe bnus de +5 para os testes.
pico: o bardo recebe bnus de +8 para os testes.


14

Dedos Rpidos
O personagem rpido e habilidoso com as mos, consegue
esconder objetos pequenos nas mangas ou furtar bolsos sem que
ningum veja, entre outras coisas.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o bardo recebe bnus de +3 nos testes de destreza para
furtar, esconder pequenos objetos e para abrir fechaduras.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Disfarar Magia
O personagem consegue lanar feitios sem que ningum perceba.
Requisitos: Aptido Mgica, Nvel 8+
Efeito: o personagem incorpora os gestos e as palavras mgicas
do feitio em sua fala normal (ou em msica) e assim consegue
conjurar feitios sem que ningum desconfie. Um teste
comparativo de Inteligncia do bardo contra Inteligncia dos
personagens em volta deve ser feito, sucesso do bardo significa
que ningum percebeu que ele est lanando a magia, sucesso dos
personagens em volta eles sabero que o bardo est lanando
magia.
Aventureiro: o bardo recebe bnus de +3 para os testes.
Herico: o bardo recebe bnus de +5 para os testes.
pico: o bardo bem sucedido automaticamente.

Furtivo
O personagem se movimenta silenciosamente e se esconde com
perfeio.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 nos testes de destreza
para andar silenciosamente e se esconder.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Influenciar
O bardo conhece o ntimo de cada pessoa com pouco tempo de
conversa e assim sabe como influenciar suas atitudes.
Requisitos: Inteligncia 15+
Efeito: o bardo pode influenciar a reao das pessoas. Atravs de
um discurso inflamado, ou uma conversa ao p do ouvido, o
bardo pode fazer com que pessoas calmas se enfuream ou que
pessoas raivosas se acalmem. Um teste de Inteligncia
necessrio, a dificuldade varia de acordo com a situao. Uma
falha no teste acontecer exatamente o efeito contrrio desejado
pelo bardo.
Aventureiro: o bardo recebe bnus de +3 para os testes.
Herico: o bardo recebe bnus de +5 para os testes.
pico: o bardo recebe bnus de +8 para os testes.

Msica de Bardo
O bardo sempre misterioso e muito discreto, no se sabe
exatamente como os bardos adquirem esses conhecimentos, mas
eles so capazes de usar sua msica para influenciar ou mesmo
controlar as pessoas.
Requisitos: -
Efeito: Somente uma habilidade de msica pode ser ativada por
vez e o efeito da msica termina 1 rodada aps o bardo cessar a
msica. A msica de bardo considerada efeito mental mgico.
- Msica de Bardo (Proteo): o bardo capaz de usar sua msica
para eliminar efeitos sonoros provocados por outras criaturas
fazendo um teste de Inteligncia com seu instrumento musical ou
cantoria. Qualquer criatura capaz de ouvir a msica do bardo com
clareza poder usar o teste do bardo como se fosse seu teste para
resistir aos efeitos sonoros.
- Msica de bardo (Fascinao): o bardo pode fazer com que uma
criatura num raio de at 30 metros que possa ouvir sua msica
seja fascinada. O bardo deve fazer um teste comparativo de
Inteligncia com seu instrumento musical ou cantoria contra
Inteligncia da criatura a ser fascinada. Se a criatura vencer nada
acontecer e a criatura no poder ser fascinada nas prximas 3
horas, se o bardo vencer a criatura prestar ateno em sua msica
e ter penalidade de -5 nos testes para perceber qualquer coisa ao
seu redor. Caso algo acontea (ou a vtima perceba a presena de
algum) um novo teste comparativo dever ser feito. Qualquer
ameaa em potencial cortar o efeito.
- Msica de Bardo (Coragem): o bardo capaz de inspirar
coragem em seus aliados. Enquanto estiver cantando ou tocando
um instrumento musical seus aliados recebero bnus de +1 nos
testes de reao, ataque e dano.
Aventureiro: Msica de Bardo (Proteo): o bardo recebe bnus
de +3 para os testes.
Msica de bardo (Fascinao): o bardo recebe bnus de +3 para
os testes.
Msica de Bardo (Coragem): o Bnus nos testes de reao, ataque
e dano melhoram para +3.
Herico: o Bardo incorpora a seu repertrio a seguinte msica:
Msica de Bardo (Sugesto): o bardo capaz de lanar a magia
Sugesto livremente, com a diferena que o sucesso dessa
habilidade depende de um teste comparativo de Inteligncia com
seu instrumento musical ou cantoria contra Inteligncia da
criatura que o bardo deseja impor uma sugesto e a criatura deve
ouvir e prestar ateno na msica di bardo por pelo menos 3
rodadas. Essa habilidade no pode ser usada em criaturas que
estejam em combate. Alm disso, o bardo recebe as seguintes
melhorias nas suas msicas:
Msica de Bardo (Proteo): o bnus melhora +5.
Msica de bardo (Fascinao): o bnus melhora +5.Msica de
Bardo (Coragem): o bnus melhora +5.
Msica de Bardo (Sugesto): o bardo recebe bnus de +3.
pico: Msica de Bardo (Proteo): o bnus melhora +8.
Msica de bardo (Fascinao): o bnus melhora +8.
Msica de Bardo (Coragem): o bnus melhora +8.
Msica de Bardo (Sugesto): o bnus melhora +5.

Usar Pergaminho
Com a experincia adquirida com suas viagens o bardo aprendeu a
ler pergaminhos mgicos, conhecimento restrito apenas aos
conjuradores.
Requisitos: Inteligncia 13+
Efeito: o bardo poder usar pergaminhos de magia como se fosse
um conjurador de mesmo nvel que seu nvel de bardo, mas ser
preciso ser bem sucedido em um teste de Inteligncia com
dificuldade 15 + o nvel da magia contida no pergaminho.
Aventureiro: o bardo recebe bnus de +3 para os testes.
Herico: o bardo recebe bnus de +5 para os testes.
pico: o bardo bem sucedido automaticamente.

Voz Melodiosa
O personagem possui o dom da lbia e sabe com fazer as pessoas
acreditarem em suas mentiras ou como convencer algum de suas
ideias.
Requisitos: Inteligncia 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 nos testes de
Inteligncia para mentir ou convencer algum de algo.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.


15

Druida
Druidas so poderosos conjuradores que possuem grande conhecimento sobre a natureza. Druidas poderosos se tornam
conselheiros de tribos isoladas ou protetores de reas selvagens, outros druidas se tornam sacerdotes de deuses da natureza e disseminam
os dogmas de seu deus pelo mundo. Muitos consideram os druidas mestres da natureza, mas os prprios druidas discordam dessa
afirmativa. Para eles um druida no controla a natureza, mas se torna parte dela e por isso to poderoso. Um druida raramente toma
lados, pois sempre preza pelo equilbrio das coisas.

Base de PV: 8
Habilidades Iniciais: Empatia Selvagem, Feiticeiro e Selvagem

Companheiro Animal
O druida possui um animal treinado por ele que o defender em
qualquer situao.
Requisitos: -
Efeito: o druida possui um animal que ele mesmo treinou. O
animal mais inteligente que um animal comum e capaz de
aprender truques com mais facilidade. Os animais possveis so:
guia, Cachorro, Cavalo, Lobo e Texugo. O animal possui bnus
adicional de ataque e dano de +1, +2 em inteligncia e +3 PVs.
Aventureiro: o druida pode evoluir 3 nveis seu animal ou
trocar seu animal por outro (sem evoluo) da seguinte lista:
Guepardo, Gorila, Leo ou Urso Negro.
Herico: o druida pode evoluir 5 nveis seu animal ou trocar
seu animal por outro (sem evoluo) da seguinte lista: Biso,
Elefante, Rinoceronte, Urso Polar ou Urso Marrom.
pico: o druida evolui 8 nveis seu animal.

Empatia Selvagem
O druida possui uma empatia natural com animais.
Requisitos: -
Efeito: o druida pode tranquilizar e fazer que animais selvagens
(ou mesmo domsticos) se tornem amigveis com um teste de
inteligncia. O druida recebe bnus de +3 para os testes. A
dificuldade depende de quo amigvel est e quo selvagem o
animal .
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Feiticeiro
O druida um feiticeiro capaz de en tender a forma que a
natureza age e por isso aprendeu como control-la a seu favor.
Requisitos: -
Efeito: o druida pode lanar feitios e rituais do caminho da
magia Natural.

Forma Animal
O druida possui um animal treinado por ele mesmo e que pode
adquirir habilidades especiais.
Requisitos: -
Efeito: o druida pode se transformar em animal um nmero de
vezes por dia igual a 1 + modificador de inteligncia. A
transformao pode durar um nmero de rodadas igual a 5+
modificador de inteligncia, mas pode ser cancelada a qualquer
momento. Quando o druida assume a forma animal ele adquire a
fora e destreza do animal, as formas de ataque, dano e
habilidades que o animal possui, o druida perde todas suas
habilidades relacionadas a combate. O druida mantm o valor de
sua inteligncia e todas as habilidades relacionadas a inteligncia.
Durante a transformao o druida pode transformar consigo suas
roupas, armaduras e equipamentos de forma geral at o mximo
de sua carga mxima. Todo o dano sofrido em uma forma
levado para a outra, e caso o druida tenha sofrido mais dano que
sua outra forma, quando ele retornar a forma normal, ele
retornar com 1 PV. O druida no poder falar enquanto estiver
transformado em animal mesmo que a forma seja capaz (como
um papagaio) e nem poder lanar magias. O animal que o druida
pode se transformar depende do nvel que ele possui.
Nvel 1 a 3: guia, Cachorro, Cervo, Cobra constritora, Lobo,
Macaco e Tartaruga marinha.
Nvel 4 a 7: Cavalo, Cobra vbora, Corvo, Crocodilo, Gato,
Golfinho, Gorila, Guepardo, Javali, Leo, Morcego, Rato, Sapo e
Urso negro.
Nvel 8 a 12: Aranha, Biso, Escorpio, Polvo, Tubaro, Urso
Marrom ou Urso Polar.
Nvel 13+: Abelha, Elefante e Rinoceronte.
O avano dos nveis no elimina as transformaes
anteriores, assim um druida de nvel 4 ainda poder se
transformar em uma guia, por exemplo.
O mestre pode incluir qualquer animal na lista, mas
tendo o cuidado de manter o equilbrio, no permitindo
transformaes de animais muito pequenos ou muito grandes em
nveis baixos.
Aventure iro: o druida aumenta em +1 o nmero de vezes que
pode usar a forma animal e a transformao dura +3 rodadas.
Herico: o druida aumenta em +3 o nmero de vezes que pode
usar a forma animal e a transformao dura +5 rodadas.
pico: o druida aumenta em +5 o nmero de vezes que pode
usar a forma animal e a transformao dura +8 rodadas.


16

Lngua da Mata
O druida viveu em regies selvagens e por isso conhece os
segredos de sobrevivncia desses locais.
Requisitos: Nvel 4+
Efeito: o druida sabe falar todas as lnguas de criaturas das
florestas, como de elfos, fadas, dradas e de todos os animais.

Mobilidade
O personagem atravessa obstculos com facilidade, saltando sobre
eles ou desviando com habilidade
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 em testes de destreza
para se mover em ambientes difceis, o que pode ser desde uma
floresta densa a at correr pelas mesas de um bar.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Resistncia a Natureza
O druida adquire resistncia contra qualquer coisa que tenha
como origem a natureza, como magias de seres da floresta ou
venenos naturais.
Requisitos: Inteligncia 13+
Efeito: o druida recebe bnus de +3 em todos os testes de
resistncia contra criaturas da floresta. Esse bnus aplicado
desde resistir ao veneno de uma cobra a at a magia de uma
Ninfa.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Selvagem
O druida viveu em regies selvagens e por isso conhece os
segredos de sobrevivncia desses locais.
Requisitos: -
Efeito: o druida recebe bnus de +3 em testes de sobrevivncia,
como achar comida e gua em regies selvagens, em testes para
rastrear pegadas e em testes de conhecimentos relacionados a
natureza.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Sem Rastros
O druida viveu em regies selvagens e sabe como evitar ser
rastreado.
Requisitos: Nvel 4+
Efeito: o druida no pode ser rastreado.


Espadachim
Espadachim um guerreiro treinado para combater com armas leves e tirar o mximo proveito de sua velocidade. Os
espadachins dispensam as armaduras, pois descobriram que a melhor forma de se proteger no ser atingido.

Base de PV: 10
Habilidades Iniciais: Duelista e Sagacidade

Acerto Decisivo
Os golpes do espadachim acertam pontos vitais de seus
oponentes.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: ao invs de 20 o espadachim consegue o ataque decisivo
com o valor 19 ou 20 nos testes de ataque.
Aventureiro: o espadachim consegue o ataque decisivo com o
valor 18, 19 ou 20 nos testes de ataque.
Herico: o espadachim consegue o ataque decisivo com o valor
17, 18, 19 ou 20 nos testes de ataque.
pico: o espadachim consegue o ataque decisivo com o valor 16,
17, 18, 19 ou 20 nos testes de ataque.

Defesa Adicional
O personagem se defende de maneira incrvel.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o espadachim pode realizar uma defesa (esquiva ou
bloqueio) adicional por turno sem receber penalidade por defesas
adicionais.
Aventureiro: o espadachim pode realizar trs defesas (esquiva ou
bloqueio) adicionais por turno sem receber penalidade por defesas
adicionais.
Herico: o espadachim pode realizar cinco defesas (esquiva ou
bloqueio) adicionais por turno sem receber penalidade por defesas
adicionais.
pico: o espadachim pode realizar oito defesas (esquiva ou
bloqueio) adicionais por turno sem receber penalidade por defesas
adicionais.
Duelista
O espadachim um combatente que aprendeu a usar sua
velocidade e esperteza ao invs da fora durante os combates.
Requisitos: -
Efeito: o espadachim usa o bnus de destreza, ao invs da fora,
para testes de combate corpo a corpo se no estiver usando
armadura ou escudo.

Golpe Decisivo
O personagem se defende de maneira incrvel.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: sempre que o espadachim conseguir um ataque decisivo
ele causa +1d6 de dano se no estiver usando armadura ou escudo
(o dano adicional pelo ataque decisivo deve ser tratado
normalmente).
Aventureiro: o dano adicional aumenta para +2d6.
Herico: o dano adicional aumenta para +3d6.
pico: o dano adicional aumenta para +5d6.

Golpe Penetrante
O espadachim consegue golpear entre as frestas deixadas nas
armaduras ou locais menos protegidos de monstros.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: os ataques feitos pelo espadachim, se no estiver usando
armadura ou escudo, ignoram 1 RD da criatura atacada.
Aventureiro: a RD reduzida em 3.
Herico: a RD reduzida em 6.
pico: a RD reduzida em 10.


17


Mobilidade
O personagem atravessa obstculos com facilidade, saltando sobre
eles ou desviando com habilidade
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 em testes de destreza
para se mover em ambientes difceis, o que pode ser desde uma
floresta densa a at correr pelas mesas de um bar.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.


Sagacidade
A inteligncia a maior arma de um espadachim e ele a usa
perfeitamente bem durante os combates.
Requi sitos: -
Efeito : o espadachim adiciona seu bnus de Inteligncia em sua
esquiva, bloqueio, iniciativa e dano se no estiver usando
armadura ou escudo.
Aventureiro: o espadachim recebe bnus adicional de +1 em sua
esquiva, bloqueio, iniciativa e dano.
Herico: o espadachim recebe bnus adicional de +3 em sua
esquiva, bloqueio, iniciativa e dano.
pico: o espadachim recebe bnus adicional de +5 em sua
esquiva, bloqueio, iniciativa e dano.

Guerreiros
So exmios lutadores, possuem grande resistncia e so grandes conhecedores de armas. Podem se especializar em combates
com arma e escudo, duas armas ou ainda em uma nica e grande arma para derrotar facilmente seus oponentes. O atributo mais
importante para essa classe a fora para que possa entrar no meio do combate e derrotar seus inimigos.

Base de PV: 12
Habilidades Iniciais: 1 Habilidade de Classe e 1 Feito

Ataque Veloz
O guerreiro golpeia com armas corporais com velocidade e
preciso incrveis.
Requisitos: -
Efeito: o guerreiro pode fazer um ataque adicional por turno com
armas de combate corpo a corpo, mas com penalidade de -4 em
todos os testes de ataque daquele turno.
Aventureiro: o guerreiro pode fazer um ataque adicional por
turno com armas de combate corpo a corpo, mas com penalidade
de -2 em todos os testes de ataque daquele turno.
Herico: o guerreiro pode fazer dois ataques adicionais por turno
com armas de combate corpo a corpo, mas com penalidade de -4
em todos os testes de ataque daquele turno, mas o guerreiro ainda
pode optar por fazer apenas um ataque adicional nesse turno para
receber penalidade de -2 em todos seus testes de ataque desse
turno.
pico: o guerreiro pode fazer dois ataques adicionais por turno
com armas de combate corpo a corpo, mas com penalidade de -2
em todos os testes de ataque daquele turno.

Defesa Adicional
O guerreiro treinou a arte de defesa e consegue realizar esquivas e
bloqueios com maior facilidade.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o guerreiro pode realizar uma defesa (esquiva ou
bloqueio) adicional por turno sem receber penalidade por defesas
adicionais.
Aventureiro: o guerreiro pode realizar trs defesas (esquiva ou
bloqueio) adicionais por turno sem receber penalidade por defesas
adicionais.
Herico: o guerreiro pode realizar cinco defesas (esquiva ou
bloqueio) adicionais por turno sem receber penalidade por defesas
adicionais.
pico: o guerreiro pode realizar oito defesas (esquiva ou
bloqueio) adicionais por turno sem receber penalidade por defesas
adicionais.

Especialista em Defesa
O guerreiro se dedica ao treinamento de uma nica arma a maior
parte de sua vida e por isso conhece perfeitamente seu peso e
equilbrio para melhor us-la em combate.
Requisitos: -
Efeito: o guerreiro deve escolher uma arma de combate corpo a
corpo (ou escudo) para receber bnus de +1 em bloqueio com
essa arma (ou escudo).
Aventureiro: o bnus melhora para +2.
Herico: o bnus melhora para +3.
pico: o bnus melhora para +5.

Especialista em Combate
O guerreiro se dedica ao treinamento de uma nica arma a maior
parte de sua vida e por isso sabe como tirar o mximo dessa arma
durante os combates.
Requisitos: -


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Efeito: o guerreiro deve escolher uma arma de combate corpo a
corpo para receber bnus de +1 nos testes de ataque e receber
+1d4 de dano com essa arma.
Aventureiro: os bnus melhoram para +2 nos testes de ataque e
+1d6 no dano com a arma escolhida.
Herico: os bnus melhoram para +3 nos testes de ataque e
receber +1d8 no dano com a arma escolhida.
pico: os bnus melhoram para +5 nos testes de ataque e receber
+1d10 no dano com a arma escolhida.

Suportar a Dor
O guerreiro aprendeu com a dor a suportar cada vez mais
ferimentos.
Requisitos: Vigor de Ferro, Fora 15+
Efeito: o guerreiro recebe 3 Pontos de Vida.
Aventureiro: o guerreiro recebe 4 Pontos de Vida.
Herico: o guerreiro recebe 5 Pontos de Vida.
pico: o guerreiro recebe 8 Pontos de Vida.

Sexto Sentido
O guerreiro possui um sexto sentido para se proteger de perigos e
de ataques surpresa.
Requisitos: Nvel 4+
Efeito: quando o guerreiro atacado pelas costas, ou pego de
surpresa, o oponente no recebe nenhum bnus no teste de
ataque.

Verstil
O guerreiro se adapta a cada combate de forma que nenhum
outro combatente conseguiria.
Requisitos: -
Efeito: o guerreiro recebe um Feito.
Aventureiro: o guerreiro recebe um Feito.
Herico: o guerreiro recebe um Feito.
pico: o guerreiro recebe um Feito.


Ladino
Abenoado com uma mente brilhante e mos ligeiras o ladino vive uma vida um tanto diferente do normal, se escondendo
nas sombras enquanto aguarda uma oportunidade de lucro. Um ladino pode ser um ladro, espio, especialista em invadir e abrir coisas
ou um especialista na busca por dinheiro.

Base de PV: 8
Habilidades Iniciais: Apunhalar, Dedos Rpidos e Furtivo

Acerto Decisivo
Os golpes do ladino acertam pontos vitais de seus oponentes.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o ladino consegue o ataque decisivo com o valor 19 ou 20
nos testes de ataque, ao invs de apenas 20.
Aventureiro: o ladino consegue o ataque decisivo com o valor 18,
19 ou 20 nos testes de ataque.
Herico: o ladino consegue o ataque decisivo com o valor 17, 18,
19 ou 20 nos testes de ataque.
pico: o ladino consegue o ataque decisivo com o valor 16, 17,
18, 19 ou 20 nos testes de ataque.

Armadilheiro
O personagem muito bom com Armadilhas, tanto para constru-
las quanto para desarm-las. .
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 nos testes de destreza
para armar e desarmar armadilhas e +3 nos testes de inteligncia
para encontr-las.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Apunhalar
O ladino conhece pontos vitais de suas vtimas e em qualquer
oportunidade capaz de golpe-lo para finalizar um combate
antes que seu oponente tenha notado sua presena.
Requisitos: -
Efeito: o ladino recebe bnus de +2 nos testes de ataque e causa
+2d6 de dano quando golpeia um oponente pelas costas.
Aventureiro: o ladino recebe bnus de +3 nos testes de ataque e
causa +4d6 de dano quando golpeia um oponente pelas costas.
Herico: o ladino recebe bnus de +5 nos testes de ataque e
causa +7d6 de dano quando golpeia um oponente pelas costas.
pico: o ladino recebe bnus de +8 nos testes de ataque e causa
+10d6 de dano quando golpeia um oponente pelas costas.

Dedos Rpidos
O personagem rpido e habilidoso com as mos, consegue
esconder objetos pequenos nas mangas ou furtar bolsos sem que
ningum veja, entre outras coisas.
Requisitos: -
Efeito: o ladino recebe bnus de +3 nos testes de destreza para
furtar, esconder pequenos objetos e para abrir fechaduras.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Furtivo
O personagem se movimenta silenciosamente e se esconde com
perfeio.
Requisitos: -
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 nos testes de destreza
para andar silenciosamente e se esconder.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Mobilidade
O personagem atravessa obstculos com facilidade, saltando sobre
eles ou desviando com habilidade
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 em testes de destreza
para se mover em ambientes difceis, o que pode ser desde uma
floresta densa a at correr pelas mesas de um bar.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.


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Sexto Sentido
O guerreiro possui um sexto sentido para se proteger de perigos e
de ataques surpresa.
Requisitos: Nvel 3+
Efeito: quando o ladino atacado pelas costas, ou pego de
surpresa, o oponente no recebe nenhum bnus no teste de
ataque.

Usar Pergaminho
Com a experincia adquirida o ladino aprendeu a ler pergaminhos
mgicos, conhecimento restrito apenas aos conjuradores.
Requisitos: Nvel 3+, Inteligncia 13+
Efeito: o ladino poder usar pergaminhos de magia como se fosse
um conjurador de mesmo nvel que seu nvel de ladino, mas ser
preciso ser bem sucedido em um teste de Inteligncia com
dificuldade 15 + o nvel da magia contida no pergaminho.
Aventureiro: o ladino recebe bnus de +3 para os testes.
Herico: o ladino recebe bnus de +5 para os testes.
pico: o ladino bem sucedido automaticamente.

Voz Melodiosa
O personagem possui o dom da lbia e sabe com fazer as pessoas
acreditarem em suas mentiras ou como convencer algum de suas
ideias.
Requisitos: Inteligncia 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 nos testes de
Inteligncia para mentir ou convencer algum de algo.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.


Mago
As horas e horas dedicadas aos estudos faz com que um gesto e uma palavra ininteligvel sejam mais poderosos que um golpe
de espada. Muitos veem e acham fcil, mas no sabem que um mago se dedicou anos para poder conseguir tais feitos.

Base de PV: 5
Habilidades Iniciais: Estudos Msticos, Feitiaria e Conhecimento Planar

Conhecimento Planar
Todo mago precisa conhecer sobre todos os planos existentes
para que possa buscar as magias nesses mundos para ser usada no
mundo fsico.
Requisitos: -
Efeito: o mago recebe o feito Conhecimento: Planos com bnus
de +3.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Dificultar Res istncia
O mago estudou maneiras de tornar suas magias mais difceis de
serem resistidas por seus oponentes.
Requisitos: -
Efeito: as magias que permitem teste de resistncia pelo oponente
lanadas pelo mago tm a dificuldade aumentada em +1, assim
uma magia que teria normalmente dificuldade 15, para o alvo da
magia lanada por esse mago teria dificuldade 16.
Aventureiro: as magias que permitem teste de resistncia tm a
dificuldade aumentada em +3.
Herico: as magias que permitem teste de resistncia tm a
dificuldade aumentada em +5.
pico: as magias que permitem teste de resistncia tm a
dificuldade aumentada em +8.

Dominador
O mago se especializou conhecer os caminhos da mente e capaz
de se tornar um grande dominador de mentes.
Requisitos: Nvel 6+, Inteligncia 17+
Efeito: o mago adquire a habilidade de se comunicar
telepaticamente com qualquer mente inteligente a at 30 metros
de distncia. Essa habilidade no permite ao mago entender ou
falar outros idiomas.
Aventureiro: o mago pode lanar o ritual Ouvir Pensamentos
livremente sem necessitar dos componentes materiais.
Herico: o mago pode lanar o ritual Sugesto livremente sem
necessitar dos componentes materiais.
pico: o mago pode lanar o ritual Controlar Pessoa com a
durao permanente, mas ainda preciso gastar componentes
materiais e se lanado novamente com o efeito permanente o
antigo efeito ser anulado e a pessoa liberta de sua escravido
mental.

Estudos Msticos
O mago passou a vida em meio a livros e pergaminhos velhos e
por isso adquiriu grandes conhecimentos relacionados a magia.
Requisitos: -
Efeito: o mago recebe o feito Conhecimento: Magia com bnus
de +3. O mago recebe esse bnus para descobrir qual magia um
mago lanou ou qual magia est contida em um pergaminho, mas
no recebe esse bnus para resistir a testes de magia ou para
melhorar a dificuldade de suas magias.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Familiar
O mago possui um familiar, um animal que possui vnculo
emptico com o prprio mago.
Requisitos: -
Efeito: o mago pode atravs de um ritual (com custo de 250 PO)
invocar um familiar. Esse familiar possui um vnculo mgico com
o mago, e apesar de ser um animal ele considerado uma besta
mgica. O familiar tambm concede benefcios ao mago:
- Cobra: +2 em testes de Inteligncia para testes relacionados a
lbia, mentira e diplomacia.
- Gato: +2 em testes de Destreza para testes para se mover
silenciosamente e se esconder.
- Coruja: +2 em testes de Inteligncia para perceber coisas a sua
volta e procurar.
- Corvo: +2 em testes de Inteligncia avaliar objetos (o corvo
capaz de falar um idioma).


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O familiar possui +2 PVs, +1 RD, +2 Int e uma das
seguintes habilidades:
- Vnculo emptico: o mago pode conversar telepaticamente com
seu familiar a uma distncia de at 20 metros.
- Partilhar Magia: toda magia benfica lanada sobre o mago
automaticamente afeta o familiar.
- Falar com animais: o animal capaz de se comunicar com
animai s de sua mesma espcie.
- Falar: o familiar passa a falar a lngua de seu mestre.
- Resistncia a magia: o familiar recebe RD 2 a todos os tipos de
magia de dano e +2 de bnus para resistir a magias.
- Vidncia: o mago pode ver e ouvir o que seu familiar v.
Ave ntureiro: o bnus fornecido pelo familiar ao mago melhora
para +3, o familiar recebe +2 PVs, +1 RD, +2 Int e uma das
habilidades para familiar.
Herico: o bnus fornecido pelo familiar ao mago melhora para
+4, o familiar recebe +2 PVs, +1 RD, +2 Int e uma das
habilidades para familiar.
pico: o bnus fornecido pelo familiar ao mago melhora para
+5, o familiar recebe +2 PVs, +1 RD, +2 Int e uma das
habilidades para familiar.

Feiticeiro
O mago um feiticeiro que entende sobre as energias msticas de
outros planos e estuda a forma de traz-las para o plano material.
Requisitos: -
Efeito: o mago pode lanar feitios e rituais do caminho da magia
Arcano.

Gematra
O mago se especializou na conjurao de magias atravs de
smbolos e desenhos.
Requisitos: Inteligncia 15+
Efeito: o mago pode, atravs de runas, smbolos e desenhos
escritos em papis, pergaminhos ou em qualquer outro lugar
lanar rituais. Quando o mago lana o feitio atravs de um
desenho preparado ele ignora os componentes materiais daquele
ritual. Apenas o mago ser capaz de lanar o ritual e ainda ser
preciso uma ao maior para ativar a magia. O mago pode
preparar rituais de nvel 1. O custo de cada preparao de nvel 1
de 50 PO (tintas raras) e leva 1 hora.
Aventureiro: o mago pode preparar desenhos para magias de
nvel 2. O custo de cada preparao de nvel 2 de 100 PO e leva
2 hora.
Herico: o mago pode preparar desenhos para magias de nvel 3.
O custo de cada preparao de nvel 3 de 250 PO e leva 3 hora.
pico: o mago pode preparar desenhos para magias de nvel 4. O
custo de cada preparao de nvel 4 de 750 PO e leva 5 horas.

Magia Potencial
O mago aprendeu a canalizar a energia mgica em seu corpo para
poder ser usada a qualquer momento.
Requisitos: Nvel 4+
Efeito: o mago pode lanar magias sem a necessidade de
componentes materiais. O mago pode lanar dessa maneira at 3
nveis de magia por dia, como trs magias de nvel 1 ou duas
magias de nvel 1 e uma magia de nvel 2.
Aventureiro: o mago pode lanar at 5 nveis de magia.
Herico: o mago pode lanar at 7 nveis de magia.
pico: o mago pode lanar at 10 nveis de magia.

Mago do Combate
O mago se especializou em causar dano com suas magias.
Requisitos: Inteligncia 15+
Efeito: sempre que o mago conjura uma magia que cause dano
(Raio de Gelo, Msseis Mgicos, Bola de Fogo...) essa magia
receber um bnus de +1 no dano.
Aventureiro: o bnus de dano melhora para +3.
Herico: o bnus de dano melhora para +5.
pico: o bnus de dano melhora para +8.

Resistncia a magia
O mago possui uma resistncia natural a qualquer forma de magia.
Requisitos: Inteligncia 13+
Efeito: o mago recebe bnus de +1 nos testes de reao de magia
e RD 1, mas apenas para reduzir dano de algo que tenha fonte
mgica (magia ou habilidade de alguma criatura).
Aventureiro: o mago recebe bnus de +3 nos testes de reao de
magia e RD 2 contra magia.
Herico: o mago recebe bnus de +5 nos testes de reao de
magia e RD 5 contra magia.
pico: o mago recebe bnus de +8 nos testes de reao de magia
e RD 8 contra magia.






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Patrulheiro
Patrulheiros so combatentes treinados na arte da caa, do rastreamento, da sobrevivncia em ambientes selvagens e da
camuflagem Os patrulheiros podem ser inimigos terrveis para qualquer um, capazes de se moverem silenciosamente e de se misturar
com o ambiente um oponente pode ser morto antes mesmo que saiba o que o matou.

Base de PV: 10
Habilidades Iniciais: Furtivo, Inimigo e Selvagem

Armadilheiro
O personagem muito bom com Armadilhas, tanto para constru-
las quanto para desarm-las. .
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 nos testes de destreza
para armar e desarmar armadilhas e +3 nos testes de inteligncia
para encontr-las.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Companheiro Animal
O patrulheiro possui um animal treinado por ele que o defender
em qualquer situao.
Requisitos: -
Efeito: o patrulheiro possui um animal que ele mesmo treinou. O
animal mais inteligente que um animal comum e capaz de
aprender truques com mais facilidade. Os animais possveis so:
guia, Cachorro, Cavalo, Lobo e Texugo. O animal possui bnus
adicional de ataque e dano de +1, +2 em inteligncia e +3 PVs.
Aventureiro: o animal evolui 3.
Herico: o animal evolui 5 nveis.
pico: o animal evolui 8 nveis.
Disparo Penetrante
O patrulheiro consegue disparar flecha s entre as frestas deixadas
nas armaduras ou locais menos protegidos de monstros.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: os ataques feitos pelo patrulheiro com armas de ataque a
distncia ignoram 1 RD da criatura atacada.
Aventureiro: a RD reduzida em 3.
Herico: a RD reduzida em 6.
pico: a RD reduzida em 10.

Empatia Selvagem
O patrulheiro possui uma empatia natural com animais.
Requisitos: Inteligncia 13+
Efeito: o patrulheiro pode tranquilizar e fazer que animais
selvagens (ou mesmo domsticos) se tornem amigveis com um
teste de inteligncia. O patrulheiro recebe bnus de +3 para os
testes. A dificuldade depende de quo amigvel est e quo
selvagem o animal .
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Especialista em Defesa
O patrulheiro se dedicou ao treinamento de uma nica arma e por
isso conhece perfeitamente seu peso e equilbrio para melhor us-
la em combate.
Requisitos: Nvel 4+
Efeito: o patrulheiro deve escolher uma arma de combate corpo a
corpo (ou escudo) para receber bnus de +1 em bloqueio com
essa arma (ou escudo).
Aventureiro: o bnus melhora para +2.
Herico: o bnus melhora para +3.
pico: o bnus melhora para +5.

Furtivo
O personagem se movimenta silenciosamente e se esconde com
perfeio.
Requisitos: -
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 nos testes de destreza
para andar silenciosamente e se esconder.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Inimigo
O patrulheiro possui um dio contra um tipo de criatura, seja um
dio passado de pai para filho, de toda uma raa ou um dio
pessoal. Esse dio fez com que o patrulheiro se especializasse em
combater esses inimigos.
Requisitos: -
Efeito: o patrulheiro recebe bnus de +2 nos testes de ataque,
dano e para rastrear esse tipo de criatura. O patrulheiro deve
escolher um dentre esses tipos de criaturas: Aberrao, Animais,
Bestas, Constructo, Extra-planar gua, Extra-planar ar, Extra-


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planar bom, Extra-planar fogo, Extra-planar mal, Extra-planar
terra, Fada, Gigante, Humanide ano, Humanide aqutico,
Humanide elfo, Humanide goblinide, Humanide humano,
Humanide monstruoso, Humanide wee, Morto-vivo e Planta.
Aventureiro: o bnus melhora para +5 do inimigo anterior ou o
patrulheiro pode adquirir outro inimigo para receber o bnus de
+2.
Herico: o bnus melhora para +7 do inimigo anterior que o
personagem j tenha bnus de +5, melhora o bnus para +5 de
um inimigo anterior ou o patrulheiro pode adquirir outro inimigo
para receber o bnus de +2.
pico: o bnus melhora para +10 de um inimigo anterior que o
patrulheiro j tenha bnus de +7, o bnus melhora para +7 do
inimigo anterior que o personagem j tenha bnus de +5, melhora
o bnus para +5 de um inimigo anterior ou o patrulheiro pode
adquirir outro inimigo para receber o bnus de +2.

Mobilidade
O personagem atravessa obstculos com facilidade, saltando sobre
eles ou desviando com habilidade
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 em testes de destreza
para se mover em ambientes difceis, o que pode ser desde uma
floresta densa a at correr pelas mesas de um bar.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Selvagem
O patrulheiro viveu em regies selvagens e por isso conhece os
segredos de sobrevivncia desses locais.
Requisitos: -
Efeito: o patrulheiro recebe bnus de +3 em testes de
sobrevivncia, como achar comida e gua em regies selvagens,
em testes para rastrear pegadas e em testes de conhecimentos
relacionados a natureza.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Sem Rastros
O patrulheiro viveu em regies selvagens e sabe como evitar ser
rastreado.
Requisitos: Nvel 6+
Efeito: o patrulheiro no pode ser rastreado.

Sacerdote
Os deuses quase nunca se intrometem pessoalmente em assuntos dos mortais, mas sempre usam os sacerdotes para fazer valer
suas vontades. Um sacerdote deve ser devoto de um deus, por isso um servo de um deus benigno leva a cura e a sabedoria por onde
passe, j servos de deuses malignos levam a praga, a mentira e a dor para todos aqueles que no so devotos de seu deus.
Essa classe de um sacerdote padro, aquele no segue um deus especfico, mas apenas se dedica a fazer o bem. Se o sacerdote
for devoto de um deus especfico ele receber poderes adicionais de acordo com o deus que ele adora.

Base de PV: 8
Habilidades Iniciais: Conhecimento Religioso, Feiticeiro e Espantar mortos-vivos

Abenoar Local
O sacerdote pode abenoar um local para que pessoas descansem
com mais tranquilidade.
Requisitos: -
Efeito: o sacerdote pode orar por uma hora inteira para que uma
regio pequena, uma casa, templo ou pequeno acampamento, seja
abenoado por uma aura tranquila. Qualquer pessoa que entre no
local sentir uma aura boa e tranquila e todos que repousarem
nesse ambiente recuperam PVs numa taxa dobrada. A orao
permanece por at 24 horas.

Abenoar gua
O sacerdote pode transformar gua em gua benta.
Requisitos: -
Efeito: o sacerdote pode orar por uma hora para abenoar at 1
litro de gua transformando-a em gua benta. gua benta causa
1d6 de dano em morto-vivos ou criaturas do plano inferior.

Conhecimento Religioso
O sacerdote passou a maior parte de sua vida estudando religies
e histria dos deuses.
Efeito: o sacerdote recebe o feito Conhecimento: Religio com
bnus de +3.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Cura Aprimorada
O sacerdote aprimorou suas habilidades de cura mgica.
Efeito: o sacerdote lana magias de cura como se fosse 1 nvel
maior.
Aventureiro: o sacerdote lana magias de cura como se fosse 2
nveis maior.
Herico: o sacerdote lana magias de cura como se fosse 3 nveis
maior.
pico: o sacerdote lana magias de cura como se fosse 5 nveis
maior.

Espantar Mortos-Vivos
O sacerdote capaz de usar seu poder da f para espantar morto-
vivos prximos.
Requisitos: -
Efeito: o sacerdote pode espantar mortos-vivos prximos de si,
todos morto-vivos afetados fugiro e no atacaro mais, mas se
afugentados voltam a atacar normalmente. Para que o sacerdote
consiga afugentar os mortos-vivos necessrio que um teste de
Inteligncia seja feito com dificuldade 10 + a diferena do nvel
do sacerdote para o nvel do morto-vivo, assim um sacerdote de
nvel 6 que deseja afugentar um morto vivo de nvel 7 precisar
passar em um teste de inteligncia com dificuldade 11 (7-6=1,
logo 10+1=11), ou ainda se o mesmo sacerdote de nvel 6 deseja
espantar um morto-vivo de nvel 4 far o teste de inteligncia com
dificuldade 8 (4-6=-2, logo 10-2=8). Mortos-vivos com 4 nveis
acima do nvel do sacerdote no so afetados pelo poder da f, e
mortos-vivos com 4 nveis a menos que o do sacerdote so


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destrudos, ao invs de afugentados, automaticamente. O
sacerdote pode afetar um nmero de morto-vivos igual a 1d6 +
modificador de inteligncia, sendo os morto-vivos de menor nvel
na rea afetados primeiro. Um sacerdote usa muito de si para
invocar esse poder divino, sendo que aps us-lo ele recebe
penalidade de -1 em todos os testes at que descanse por pelo m
enos 10 minutos, se o sacerdote voltar a usar o poder da f antes
de descansar as penalidades se acumularo.
Aventureiro: o sacerdote recebe bnus de +3 para os testes e
pode espantar um nmero de mortos-vivos igual a 2d6+
modificador de inteligncia.
Herico: o sacerdote recebe bnus de +5 para os testes e pode
espantar um nmero de mortos-vivos igual a 3d6+ modificador
de inteligncia.
pico: o sacerdote recebe bnus de +8 para os testes e pode
espantar um nmero de mortos-vivos igual a 5d6+ modificador
de inteligncia.

Feiticeiro
O sacerdote um feiticeiro que adquiriu suas habilidades mgicas
com pacincia, meditao, estudos e f em um deus.
Requisitos: -
Efeito: o sacerdote pode lanar feitios e rituais do caminho da
magia Divino.

Magia Potencial
O sacerdote aprendeu a canalizar a energia mgica em seu corpo
para poder ser usada a qualquer momento.
Efeito: o sacerdote pode lanar magias sem a necessidade de
componentes materiais. O sacerdote pode lanar dessa maneira
at 3 nveis de magia por dia, como trs magias de nvel 1 ou duas
magias de nvel 1 e uma magia de nvel 2.
Aventureiro: o sacerdote pode lanar at 5 nveis de magia.
Herico: o sacerdote pode lanar at 7 nveis de magia.
pico: o sacerdote pode lanar at 10 nveis de magia.

Proteo Divina
O sacerdote possui uma resistncia natural a qualquer forma de
energia maligna.
Requisitos: Inteligncia 13+
Efeito: o sacerdote recebe bnus de +1 nos testes de reao e RD
1 contra ataques vindo de seres malignos ou magias de fontes
malignas.
Aventureiro: o sacerdote recebe bnus de +3 nos testes de
reao e RD 3 contra ataques vindo de seres malignos ou magias
de fontes malignas.
Herico: o sacerdote recebe bnus de +5 nos testes de reao e
RD 5 contra ataques vindo de seres malignos ou magias de fontes
malignas.
pico: o sacerdote recebe bnus de +8 nos testes de reao e RD
8 contra ataques vindo de seres malignos ou magias de fontes
malignas.

Evoluindo
medida que um personagem participa de aventuras ele evolui suas habilidades, se torna mais sbio e mais resistente. Essa
evoluo se d no sistema New Dragon atravs de nveis.

Adquirindo nveis
Os nveis de personagem so marcadores de poder,
personagens de nveis altos so mais poderosos do que
personagens de nveis inferiores. Todo personagem inicia sua
carreira no nvel 1. Nesse nvel ele adquire as caractersticas
especiais de sua raa, caractersticas especiais de classe, suas
habilidades de classe e um feito. Mas a cada trmino de sesso de
jogo o Mestre fornecer uma quantidade de experincia (XP) para
os personagens, quando o personagem adquire a quantidade para
passar de nvel ele evolui. Essa quantidade de XP para um
personagem evoluir de 1000 XP para evoluir para o nvel 2, 2000
XP para evoluir para o nvel 3, 3000 XP para evoluir para o nvel
4. A tabela 2.2 determina exatamente o XP necessrio para a
evoluo.
Evoluo
Quando um personagem adquire experincia (XP)
suficiente para subir de nvel ele recebe a cada nvel algo que
amplie suas habilidades.


24

De forma geral um personagem ganha uma Habilidade
de Classe e +1 Ponto Herico em todos seus nveis pares de classe
(2, 4, 6...), ganha um Feito em todos nveis mpares de classe (3, 5,
7...) e ganha um ponto para aumentar um de seus atributos a cada
trs nveis de personagem (3, 6, 9, 12...). A tabela 2.2 determina o
que um personagem ganha quando evolui.

Multi-Classe
Quando o personagem criado o jogador pode escolher
que seu personagem possua duas classes. Personagens multi-classe
evoluem em duas classes ao mesmo tempo, mas isso faz com que
a evoluo seja mais lenta.
Habilidades Iniciais: assim que o personagem criado ele
recebe todas as habilidades iniciais das duas classes. Caso as
classes possuam as mesmas habilidades iniciais os bnus ou
efeitos no se somaro.
PVs Iniciais: um personagem tem sua base de PV de classe a
mdia das duas classes arredondando para baixo. Assim um
Guerreiro/Mago possui base de PV de classe de 8 PVs
(12+5=17/2=8,5)
Evoluo: o personagem usar o segundo valor de XP para
determinar a experincia necessria para evoluir (tabela 2.2).
Habilidades de Classe: quando o personagem atinge nveis
pares ele poder escolher uma nica habilidade de classe, mas
poder escolher qualquer uma dentre as duas listas de
habilidades das classes a qual o personagem pertence. Mesmo
que as duas classes possuam uma ou mais habilidades iguais um
personagem no poder adquirir essas habilidades duas vezes
(uma em cada classe). Exemplo, um Espadachim/Patrulheiro
possui em ambas as classes a habilidade Mobilidade, logo o
personagem no poder pegar mobilidade do espadachim e
depois mobilidade do patrulheiro para acumular os bnus e
receber +6 para os testes dessa habilidade.
Humanos multi-classe: pela versatilidade e capacidade de
adaptao dos humanos o XP necessrio para que ele evolua a
mdia entre o valor necessrio para a evoluo de um
personagem com uma classe e de um multi-classe. Dessa forma,
para um humano multi-classe passar do nvel 1 para o nvel 2 ele
precisar de 1250 XP (pois 1000+1500=2500 e 2500/2= 1250).
Um personagem multi-classe possui as mesmas
fraquezas de suas classes, assim um Guerreiro/Mago ainda no
poderia usar armaduras quando conjurar feitios ou um
Espadachim/Clrigo no receberia os benefcios das habilidades
de combate do espadachim se estiver vestindo armadura.
Teoricamente qualquer combinao entre classes
possvel, embora o mestre possa impedir, se assim desejar,
algumas combinaes que achar inconvenientes, como
Guerreiro/Brbaro, Ladino/Sacerdote (para servos de
divindades boas), Brbaro/Bardo, etc.
































2.2 - T abela de Evoluo
Nvel XP Evoluo
1

Habilidades Iniciais de classe, PHs
iniciais e 1 Feito
2 1000/1500 1 Habilidade de Classe e 1 PH
3 2000/3000 1 Feito e 1 Ponto de Atributo
4 3000/4500 1 Habilidade de Classe e 1 PH
5 4000/6000 1 Feito
6 6000/9000
1 Habilidade de Classe, 1 PH e 1
Ponto de Atributo
7 8000/12000 1 Feito
8 10000/15000 1 Habilidade de Classe e 1 PH
9 12000/18000 1 Feito e 1 Ponto de Atributo
10 14000/21000 1 Habilidade de Classe e 1 PH
11 17000/25000 1 Feito
12 20000/29000
1 Habilidade de Classe, 1 PH e 1
Ponto de Atributo
13 23000/33000 1 Feito
14 26000/37000 1 Habilidade de Classe e 1 PH
15 29000/41000 1 Feito e 1 Ponto de Atributo
16 33000/46000 1 Habilidade de Classe e 1 PH
17 37000/51000 1 Feito
18 41000/56000
1 Habilidade de Classe, 1 PH e 1
Ponto de Atributo
19 45000/61000 1 Feito
20 49000/66000 1 Habilidade de Classe e 1 PH



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Captulo 3 - Feitos
Feitos so benefcios que o personagem adquire que do modificadores a certas jogadas, facilitam testes, garantem mais ataques
ou mais movimentos entre outras coisas. Diferentemente das habilidades de classe os feitos no se restringem a classes especficas,
podendo ser adquiridos por qualquer personagem de qualquer classe, desde que cumpra os Requisitos necessrios para a aquisio do
feito.

Descrio dos Feitos
Todos os personagens adquirem feitos quando atingem
nveis pares de personagem, mas no basta apenas escolher o feito
para que possa us-lo, preciso preencher certos requisitos. Esses
requisitos normalmente valores de atributo ou mesmo um outro
feito, alguns feitos exigem nveis em classes especficas, por
exemplo, para adquirir o Feito Ataque Poderoso necessrio que o
personagem possua pelo menos Inteligncia 13 para poder ser
adquirido por um personagem. Muitos Feitos possuem
Aprimoramentos, esse aprimoramento melhora de alguma forma
o feito que o personagem possui, mas para que um personagem
receba os benefcios do aprimoramento ele precisar adquirir o
mesmo feito novamente. Os aprimoramentos possuem trs nveis
de avano, e quanto maior o avano mais nveis de personagem
ser preciso:
Aventureiro: preciso possuir pelo menos nvel 7 para adquirir o
aprimoramento aventureiro de qualquer feito.
Herico: preciso possuir pelo menos nvel 15 para adquirir o
aprimoramento herico de qualquer feito.
pico: preciso possuir pelo menos nvel 21 para adquirir o
aprimoramento pico de qualquer feito.


Nome do Feito
Uma breve descrio do feito sem efeitos para regra.
Requisitos: o que necessrio o personagem possuir para que
esteja apto para adquirir esse feito.
Efeito: os efeitos que sero aplicados dentro do jogo so
descritos em forma de regras.
Aventureiro: melhora bnus ou modifica o feito de alguma
forma.
Herico: transforma um personagem comum em uma lenda,
podendo fazer coisas inimaginveis.
pico: habilidades dignas de semi-deuses e dos grandes heris.

Agilidade
O personagem adquiriu reflexos incrveis, capaz de reagir ao
menor dos perigos com grande velocidade.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +1 em Esquiva e +3 em
todos os testes que envolva agilidade, velocidade e presteza, como
escapar de uma armadilha ou evitar uma bola de fogo lanada por
um mago.
Aventureiro: o bnus de Esquiva melhora para +2 e o bnus de
agilidade para +5.
Herico: o bnus de Esquiva melhora para +3 e o bnus de
agilidade para +7.
pico: o bnus de Esquiva melhora para +5 e o bnus de
agilidade para +10.

Arquearia Intuitiva
O personagem dispara armas de ataque a distncia usando sua
intuio.
Requisitos: Inteligncia 13+
Efeito: o personagem usa seu bnus de Inteligncia para testes de
ataque a distncia, ao invs da Destreza.

Arquearia Montada
O personagem treinado em usar arcos, ou outra arma de ataque
a distncia, enquanto monta.
Requisitos: Destreza 13+, Combate Montado
Efeito: para esse personagem disparar uma arma de ataque a
distncia enquanto monta uma situao adversa (penalidade de -
5), ao invs de muito adversa (penalidade de -10).
Aventureiro: para esse personagem disparar uma arma de ataque
a distncia enquanto monta uma situao pouco adversa
(penalidade de -2), ao invs de no muito adversa (penalidade de -
10).
Herico: para esse personagem disparar uma arma de ataque a
distncia enquanto monta uma situao comum (sem
penalidades), ao invs de muito adversa (penalidade de -10).

Ataque em Movimento
O personagem astuto quando se move. Seus ataques so quase
instintivos enquanto corre em alguma direo.
Requisitos: Reao ao Perigo.
Efeito: o personagem pode se mover, atacar e continuar a mover
o restante de seu deslocamento.

Ataque Poderoso
O personagem capaz de realizar ataques mais poderosos.
Requisitos: Fora 13+.
Efeito: o jogador pode diminuir seu bnus de ataque corporal
(At o mximo de -5) e transform-lo em bnus de dano. Ex: um
personagem com Ataque Poderoso escolhe fazer um teste de
ataque com penalidade de -2 em todos seus ataques desse turno
para receber bnus de +2 no dano de todos os ataques nesse
turno.


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3.1 - T abela de Fei t os
Feito Requisito Efeito
Agilidade Destreza 13+ Bnus em esquiva e agilidade
Arquearia Intuitiva Inteligncia 13+ Usa Inteligncia ao invs de Destreza para ataques a distncia
Arquearia Montada Destreza 13+, Combate Montado Diminui penalidades de ataques a distncia enquanto monta
Ataque em Movimento Reao ao Perigo Pode atacar enquanto se movimenta
Ataque Poderoso Fora 13+ Substitui bnus de Ataque por Dano
Atleta Fora 11+ Bnus em escalada, corrida, nadar e correr
Avaliar Item Mgico
Inteligncia 15+, Nvel 5+ em Bardo,
Druida, Ladino, Mago ou Sacerdote
Conhece os encantos de um item mgico
Bloqueio com Duas Armas Bloqueio Eficiente, Combater com duas Armas +2 em Bloqueio e uma defesa adicional
Bloqueio Eficiente - Bnus em bloqueio
Certeiro
Nvel 2+ em Arqueiro ou Nvel 4+ em
qualquer classe, Destreza 13+
Bnus de ataque com armas de ataque a distncia
Combate com Duas Armas Destreza 15+ Diminui penalidades ao usar duas armas
Combate Montado - Bnus em testes de ataque enquanto monta
Concentrao Inabalvel Inteligncia 13+
Bnus em testes para no perder a concentrao em uma
conjurao da magia
Conhecimento Inteligncia 11+ Bnus em testes de um conhecimento especfico
Conjurador da Guerra
Concentrao Inabalvel,
Nvel 3+ em Mago
Pode pedir 10 em testes de concentrao
Coragem Nvel 3+ Bnus em testes de coragem
Criar Pergaminho Nvel 1+ em Druida, Mago ou Sacerdote O personagem pode criar pergaminhos mgicos
Criar Poes Nvel 1+ em Druida, Mago ou Sacerdote O personagem pode criar poes mgicas
Curandeiro Inteligncia 11+ Bnus em testes de cura e primeiros socorros
Defesa de Projteis - Pode usar armas para bloquear projteis
Desarme Nvel 3+ Bnus em testes de desarme
Devoto - Recebe benefcios de um deus especfico
Discernimento Inteligncia 13+ Bnus para detectar mentiras
Encantador Nvel 11+ de Mago, Druida ou Sacerdote Pode criar itens mgicos
Especialista em Combate Esquiva, Inteligncia 13+ Substitui bnus de Ataque por bnus em defesa
Especialista em Magia 5+ de Druida, Mago ou Sacerdote Lana uma nica magia como se fosse de nvel maior
Esquiva Destreza 13+ Bnus em esquiva
Falsrio Nvel 3+ de Ladino ou Bardo Bnus para criar documentos falsos
Hbil com Arma
Nvel 2+ em Guerreiro ou
Nvel 4+ em qualquer classe
Bnus em ataque com armas de combate corpo a corpo
Lutar as Cegas - Diminui penalidades ao lutar cegamente ou no escuro
Magia Preparada Nvel 2+ em Druida, Mago ou Sacerdote Pode preparar magias para lanar como ao livre
Magia sem Gestos Nvel 1+ em Mago, Druida ou Sacerdote Lana magia sem a necessidade de gestos
Magia Silenciosa Nvel 1+ em Mago, Druida ou Sacerdote Lana magia sem a necessidade de fala
Maximizar Magia Nvel 7+ de Mago, Druida ou Sacerdote Lana magias com efeito mximo
Mestre da Fuga
Nvel 1+ de Bardo, Ladino
ou Patrulheiro
Bnus para desamarrar e escapar por lugares estreitos
Mestre do Disfarce Nvel 1+ de Bardo, Ladino Bnus para testes de disfarce
Mortal em Combate - Bnus nas rolagens de dano em combate corpo a corpo
Nascido na Floresta Nvel 1 em qualquer classe Bnus de +2 para sobrevivncia e rastrear
Nascido no Deserto Nvel 1 em qualquer classe Bnus de +2 para reao contra fogo e sobrevivncia no deserto
Nascido no Frio Nvel 1 em qualquer classe Bnus de +2 contra frio e sobrevivncia em locais frios
Nascido no Mar Nvel 1 em qualquer classe
Bnus de +2 em testes relacionados ao mar, regies costeiras,
sobrevivncia nesses locais e natao
Noo de Caminho Nvel 5+ O personagem sempre sabe o caminho por onde j passou
Ofcio - O personagem apto em alguma tarefa
Passo Largo Nvel 3+ em Brbaro ou Patrulheiro O deslocamento do personagem aumenta
Percepo Aguada - Bnus para ver, ouvir e procurar
Preciso Destreza 13+ Bnus nas rolagens de dano em combate a distncia
Reao ao Perigo - Bnus em iniciativa
Recarga Rpida - O personagem recarrega bestas em menos tempo
Recuperao Rpida Fora 13+ Recupera PVs em taxa dobrada
Resistncia - O personagem recebe Pontos de Vida
Saque Rpido Reao ao Perigo Sacar uma arma ao livre
Sorte - Pode refazer testes
Toque a Distncia
Nvel 8+ em Druida, Mago
ou Sacerdote
Lana magias de toque a distncia
Trespassar Ataque Poderoso Adquire novo ataque quando executa um ataque mortal
Viglia Fora 13+ Pode ficar acordado por dias
Vigor de Ferro Fora 13+ Recebe Pontos de Vida e bnus em testes relacionados a fora
Vontade Forte Inteligncia 13+ Bnus em testes relacionados a mente



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Atleta
O personagem tem a habilidade em escalar e nadar natas.
Requisitos: Fora 11+
Efeito: o jogador recebe bnus de +3 em todos os testes de
correr, saltar, escalar, nadar e para resistir a cansao.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Avaliar Item Mgico
O personagem capaz de identificar as caractersticas de um item
mgico.
Requisitos: Inteligncia 15+, Nvel 5+ em Bardo, Druida,
Ladino, Mago ou Sacerdote
Efeito: se o personagem souber que um item mgico ele poder
realizar um teste de Inteligncia de conhecimento sobre magia
para saber os efeitos das mgicas desse item.
Aventureiro: o personagem recebe bnus de +3 para os testes.
Herico: o bnus melhora para +5.
pico: o bnus melhora para +8.

Bloqueio com Duas Armas
O personagem elevou suas habilidades de lutar com duas armas a
um nvel quase perfeito.
Requisitos: Bloqueio Eficiente, Combater com duas Armas
Efeito: o personagem recebe bnus de +2 em Bloqueio com cada
arma enquanto estiver usando duas armas alm de poder realizar
um bloqueio adicional na rodada sem sofrer penalidade por
defesas adicionais.

Bloqueio Eficiente
O personagem sabe como bloquear ataques melhor que outras
pessoas com um tipo de arma ou escudo.
Requisitos: -
Efeito: o personagem recebe bnus de +1 em Bloqueio.
Aventureiro: o bnus melhora para +3.
Herico: o bnus melhora para +5.
pico: o bnus melhora para +8.

Certeiro
O personagem possui olhos de guia, consegue disparar flechas,
setas ou pedras como ningum mais consegue.
Requisitos: Nvel 2+ em Arqueiro ou Nvel 4+ em qualquer
classe, Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +1 nos testes de ataque a
distncia.
Aventureiro: o bnus melhora para +3.
Herico: o bnus melhora para +5.
pico: o bnus melhora para +8.

Combate com duas Armas
O personagem sabe como atacar com duas armas ao mesmo
tempo.
Requisitos: Destreza 15+
Efeito: para esse personagem combater com duas armas uma
situao adversa (penalidade de -5), ao invs de muito adversa
(penalidade de -10).
Aventureiro: para esse personagem combater com duas armas
uma situao pouco adversa (penalidade de -2), ao invs de muito
adversa (penalidade de -10).
Herico: o personagem no recebe penalidade por lutar com
duas armas.
pico: o personagem recebe um ataque adicional quando luta
com duas armas, alm do ataque adicional j fornecido por lutar
com duas armas.

Combate Montado
O personagem treinado em combater usando uma montaria.
Requisitos: -
Efeito: o jogador recebe um bnus de +1 em seus testes de
ataque corporal enquanto estiver em cima de uma montaria.
Aventureiro: o bnus melhora para +2.
Herico: o bnus melhora para +3.
pico: o bnus melhora para +5.

Concentrao Inabalvel
Nada atrapalha a concentrao do personagem, nem barulho,
ferimentos ou equipamentos pesados que estiver carregando
Requisitos: Inteligncia 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 nos testes de
Inteligncia para no perder a concentrao quando sofre um
ataque durante a conjurao da magia ou quando usa armadura
durante a conjurao do feitio.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Conhecimento
O personagem possui grande conhecimento de algo especfico.
Requisitos: Inteligncia 11+
Efeito: o personagem deve escolher um dos conhecimentos
abaixo quando adquire esse feito:
Magia: o personagem conhece as artes mgicas, como aprend-las,
sobre itens mgicos encantados e tradies.
Histria: o personagem um estudioso de histria antiga, reis,
guerras e lendas do mundo.
Nobreza: o personagem conhece muito sobre a nobreza, seus
ttulos, nomes de prncipes, etc.
Religio: o personagem conhece tudo sobre religies, credos,
dogmas, sacerdotes e rituais.
Natureza: o personagem conhece nome de rvores, plantas,
animais e qualquer coisa relacionada com a natureza.
Ocultismo: o personagem estudioso de segredos no revelados,
conhecedor de prticas pouco difundidas e conhece coisas que
esto alm do conhecimento comum.
Planos: o personagem estudioso dos planos do universo alm do
material, sobre os habitantes e formas de atravessar para esses
planos.
Geografia: o personagem conhecedor de mapas, estradas, limites
territoriais, rios, oceanos, vegetao e qualquer coisa a respeito de
geografia.
Guerra: o personagem conhece sobre histrias de guerras, grandes
heris e tticas de combate.
O personagem recebe bnus de +3 em testes de
Inteligncia relacionados ao conhecimento escolhido. Um
personagem pode adquirir esse feito mais vezes, mas deve ser
escolhido outro ramo do conhecimento para receber o bnus e
cada conhecimento deve ser tratado como um feito diferente no
que se trata do aprimoramento do feito.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Conjurador da Guerra
O personagem se acostumou a usar armaduras enquanto lana
magias.


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Requisitos: Concentrao Inabalvel, Nvel 3+ em Mago
Efeito: o personagem sempre poder pedir 10 no 1d20 nos testes
de chance de falha por lanar magias usando armadura ou quando
recebe dano durante a conjurao.

Coragem
O personagem possui grande determinao e continua em sua
misso quando a maioria j teria desistido.
Requisitos: Nvel 3+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 nos testes para resistir
aos efeitos de medo.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Criar Pergaminho
O personagem aprendeu a passar para um pergaminho parte de
seu poder seja para ser usado posteriormente lhe auxiliando
durante momentos difceis seja para a venda.
Requisitos: Nvel 1+ em Druida, Mago ou Sacerdote
Efeito: O personagem pode escrever pergaminhos mgicos.

Criar Poes
O personagem aprendeu unir diferentes componentes para criar
lquidos com propriedades mgicas.
Requisitos: Nvel 1+ em Druida, Mago ou Sacerdote
Efeito: O personagem pode criar poes mgicas.

Curandeiro
O personagem possui o dom da cura.
Requisitos: Inteligncia 11+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 nos testes para curar,
tratar doenas e para examinar corpos e determinar a causa da
morte.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.
Defesa de Projteis
O personagem usa sua velocidade para interceptar projteis.
Requisitos: -
Efeito: O personagem pode usar armas (e no s escudo) para
bloquear flechas, setas e armas jogadas contra o personagem.

Desarme
O personagem treinado em desarmar seus oponentes.
Requisitos: Nvel 3+
Efeito: o personagem recebe bnus de +1 nos testes de desarme.
Aventureiro: o bnus melhora para +3.
Herico: o bnus melhora para +5.
pico: o bnus melhora para +8.

Devoto
O personagem, mesmo no sendo um sacerdote, dedica sua vida a
seguir e servir um deus.
Requisitos: -
Efeito: o personagem recebe uma habilidade divina relacionada a
sua divindade. Por exemplo, servos de divindade do deus da
Justia recebem +3 em testes para discernir quando algum est
mentindo, servos do deus das Batalhas recebe +1 em rolagens de
dano com a arma relacionada a divindade, servos do deus da
Natureza recebem bnus de +3 em testes de sobrevivncia,
servos do deus da Mentira recebe bnus de +3 para trapacear e
enganar, etc.

Discernimento
A mente do personagem capaz de enxergar o corao e a mente
das pessoas, dificultando que as pessoas o enganem.
Requisitos: Inteligncia 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 para saber se uma
pessoa mente e evitar ser enganado de qualquer que seja a forma.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Encantador
O personagem sabe como encantar itens.
Requisitos: Nvel 11+ de Mago, Druida ou Sacerdote
Efeito: o conjurador capaz de criar itens mgicos. Proceda
como no tpico Encantando para a criao de itens mgicos, esse
personagem evolui na construo do item o equivalente a 500 PO.
Aventureiro: o conjurador evolui o equivalente a 700 PO por dia
de trabalho.
Herico: o conjurador evolui o equivalente a 1000 PO por dia de
trabalho.
pico: o conjurador evolui o equivalente a 1500 PO por dia de
trabalho.

Especialista em Combate
O personagem sabe como usar sua experincia em combate para
sua defesa.
Requisitos: Esquiva, Inteligncia 13+
Efeito: o personagem pode diminuir seu bnus de ataque (at o
mximo de -5) e transform-lo em bnus de Esquiva ou Bloqueio.
Ex: um personagem com Especialista em Combate faz um teste
de ataque com penalidade de -3, ento at seu prximo turno ele
receber um bnus de +3 em esquiva ou bloqueio.



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Especialista em Magia
O personagem foi treinado em uma magia exaustivamente
Requisitos: 5+ de Druida, Mago ou Sacerdote
Efeito: O personagem deve escolher um nico feitio ou ritual
que conhea para lan-lo como se fosse um personagem um
nvel acima (considere durao, alcance e todos os efeitos do
feitio como se fossem lanados por um conjurador 1 nvel
superior). Um personagem pode adquirir esse feito mais vezes,
mas deve ser escolhido outra magia (feitio ou ritual) para receber
o bnus e cada magia deve ser tratada como um feito diferente no
que se trata do aprimoramento do feito.
Aventureiro: o feitio ou ritual lanado como se fosse lanado
por um conjurador 2 nveis superior.
Herico: o feitio ou ritual lanado como se fosse lanado por
um conjurador 3 nveis superior.
pico: o feitio ou ritual lanado como se fosse lanado por um
conjurador 5 nveis superior.

Esquiva
O personagem sabe como evitar ataques de forma mais eficaz que
outras pessoas.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe um bnus de +1 em Esquiva.
Aventureiro: o bnus melhora para +3.
Herico: o bnus melhora para +5.
pico: o bnus melhora para +8.

Falsrio
O personagem conhece truques e manhas de falsificao de
documentos, assinaturas e smbolos.
Requisitos: Nvel 3+ de Ladino ou Bardo
Efeito: o personagem sabe como falsificar assinaturas,
documentos e smbolos e recebe bnus de +3 em todos os testes
de Destreza para isso, e Inteligncia para determinar se um
documento falso.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Hbil com Arma
O personagem foi treinado em um tipo arma.
Requisitos: Nvel 2+ em Guerreiro ou Nvel 4+ em qualquer
classe
Efeito: O jogador deve escolher uma nica arma de combate
corpo a corpo para que o personagem receba bnus de +1 em
todos os testes de ataque com aquela arma. Um personagem pode
adquirir esse feito mais vezes, mas deve ser escolhido outra arma
para receber o bnus e cada arma deve ser tratada como um feito
diferente no que se trata do aprimoramento do feito.
Aventureiro: o bnus melhora para +3.
Herico: o bnus melhora para +5.
pico: o bnus melhora para +8.

Lutar as Cegas
O personagem consegue localizar um oponente atravs de
barulhos e cheiros na escurido completa.
Requisitos: -
Efeito: para esse personagem lutar cegamente ou em locais de
pouca luz uma situao adversa (penalidade de -5), ao invs de
muito adversa (penalidade de -10).
Aventureiro: para esse personagem lutar cegamente ou em locais
de pouca luz uma situao pouco adversa (penalidade de -2), ao
invs de muito adversa (penalidade de -10).
Herico: o personagem no recebe penalidade por lutar
cegamente ou em locais de pouca luz.

Magia Preparada
O conjurador aprendeu a canalizar a energia mgica em seu corpo
e us-la instantaneamente em momentos oportunos.
Requisitos: Nvel 2+ em Druida, Mago ou Sacerdote
Efeito: o conjurador pode lanar at 3 nveis de magia
antecipadamente e armazen-las em seu corpo, em qualquer
instante esse conjurador poder ativar esse efeito com uma ao
livre mesmo que no esteja no seu turno. As magias possveis de
serem preparadas so: Anular Efeito, Armadura, Escudo de Fogo,
Escudo Retardador, Estilhaar, Forma Fantasma, Imobilizar Animais e
Plantas, Imobilizar Pessoas, Imobilizar Mortos-vivos, Inviolabilidade,
Palavra Sagrada, Parar o Tempo, Pele de rvore, Pele de Rocha, Porta
Dimensional, Proteo a Projteis, Reflexo Mgica, Suportar Elementos,
Teleportao.
Aventureiro: o conjurador pode preparar at 5 nveis de magia.
Herico: o conjurador pode preparar at 7 nveis de magia.
pico: o conjurador pode preparar at 10 nveis de magia.

Magia sem Gestos
O personagem capaz de lanar feitios sem precisar pronunciar
palavras.
Requisitos: Nvel 1+ em Mago, Druida ou Sacerdote
Efeito: o personagem pode lanar feitios sem precisar fazer
gestos, mas isso torna o feitio mais fraco, como sendo lanado
pelo personagem um nvel a menos.

Magia Silenciosa
O personagem capaz de lanar feitios sem precisar pronunciar
palavras.
Requisitos: Nvel 1+ em Mago, Druida ou Sacerdote
Efeito: o personagem pode lanar feitios sem pronunciar
palavras, mas isso torna o feitio mais fraco, como sendo lanado
pelo personagem um nvel a menos.

Maximizar Magia
O personagem capaz de lanar feitios com seu efeito mximo.
Requisitos: Nvel 7+ de Mago, Druida ou Sacerdote
Efeito: um personagem consegue tirar o mximo do feitio.
Todos os efeitos variveis (aqueles que possuem rolagem de dado)
tm seu efeito mximo, como se o jogador obtivesse o maior
valor nos dados sem a necessidade da rolagem, mas isso torna o
feitio mais fraco, como sendo lanada pelo personagem trs
nveis a menos.

Mestre da Fuga
O personagem sabe como escapar de lugares inimaginveis e de
coisas surpreendentes.
Requisitos: Nvel 1+ de Bardo, Ladino ou Patrulheiro
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 em todos os testes de
Destreza para se desamarrar de cordas e algemas, de escapar dos
braos de um oponente e passar em lugares estreitos, entre grades,
etc.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Mestre do Disfarce
O personagem sabe como se passar por algum.
Requisitos: Nvel 1+ de Bardo, Ladino


30

Efeito: o personagem recebe bnus de +3 nos testes para
disfarce.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Mortal em Combate
Os golpes do personagem so mais poderosos.
Requisitos: -
Efeito: O personagem recebe bnus de +1 nas rolagens de dano
com armas de combate corporal.
Aventureiro: o bnus melhora para +3.
Herico: o bnus melhora para +5.
pico: o bnus melhora para +8.

Nascido na Floresta
O personagem nasceu em uma floresta ou em uma cidade muito
prximo a uma e est habituado com essa regio.
Requisitos: Nvel 1 em qualquer classe
Efeito: o personagem recebe bnus de +2 em testes de
sobrevivncia e rastrear pegadas na floresta.

Nascido no Deserto
O personagem nasceu em regio seca e quente e est habituado
com esse clima.
Requisitos: Nvel 1 em qualquer classe
Efeito: o personagem recebe bnus de +2 em todos os testes
para resistir a calor ou fogo, seja mgico ou natural, e ainda testes
de sobrevivncia nos desertos.

Nascido no Frio
O personagem nasceu em regio muito fria e est habituado com
esse clima.
Requisitos: Nvel 1 em qualquer classe
Efeito: o personagem recebe bnus de +2 em todos os testes
para resistir a frio, seja mgico ou natural, e ainda em testes de
sobrevivncia em locais de frio extremo.

Nascido no Mar
O personagem nasceu em uma cidade costeira.
Requisitos: Nvel 1 em qualquer classe
Efeito: o personagem recebe bnus de +2 em todos os testes
referentes ao mar e regies costeiras, bem como outros testes
realizados nessas regies, como natao, caa e habilidades
diversas com navios.

Noo de Caminho
O personagem viajou por vrios lugares e conheceu muitos
caminhos e sempre se lembra do caminho que tomou.
Requisitos: Nvel 5+
Efeito: o personagem sempre se lembra de como ir a locais que j
esteve e sempre sabe onde fica o norte desde que possa olhar para
o cu.

Ofcio
O personagem treinado em algum tipo de ofcio.
Requisitos: -
Efeito: quando um personagem adquire esse feito ele dever
escolher um ofcio para se repertrio, mas esse personagem ainda
poder obter esse feito mais vezes, devendo cada feito ser tratado
de modo individual no que se trata dos benefcios do
aprimoramento. O personagem pode realizar um teste de
inteligncia com bnus de +1 para realizar tarefas que pode variar
desde construir ferraduras a at construir navios. Os ofcios so:
Adestrar Animais, Alquimia, Alvenaria, Arquearia, Construo
Naval, Escultura, Lapidao, Pintura, Serralheria, Tecelagem,
Trabalho em Couro e Trabalho em Metal. O personagem pode
adquirir esse talento mais vezes para ofcios diferentes, mas cada
ofcio deve ser tratado separadamente.
Aventureiro: o bnus melhora para +3.
Herico: o bnus melhora para +5.
pico: o bnus melhora para +8.

Passo Largo
O personagem se desloca mais rapidamente que outros
personagens.
Requisitos: Nvel 3+ em Brbaro ou Patrulheiro
Efeito: o personagem aumenta seu deslocamento base em 2
metros se no estiver carregando mais peso do que sua carga
mxima permitida.
Aventureiro: o deslocamento do personagem aumenta 4 metros.
Herico: o deslocamento do personagem aumenta 6 metros.
pico: o deslocamento do personagem aumenta 10 metros.

Percepo Aguada
O personagem consegue ver e ouvir aquilo que poucos so
capazes
Requisitos: -
Efeito: O personagem recebe bnus de +3 em testes de
Inteligncia para ouvir, ver e perceber qualquer coisa a sua volta e
+3 quando o personagem procura por algo.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Preciso
O personagem possui preciso incrvel e todos seus ataques a
distncia so mortais.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: O personagem recebe bnus de +1 nas rolagens de dano
com armas de ataque a distncia.
Aventureiro: o bnus melhora para +3.
Herico: o bnus melhora para +5.
pico: o bnus melhora para +8.



31

Reao ao Perigo
O personagem reage mais rpido ao combate que outras pessoas.
Requisitos: -
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 em testes de Iniciativa.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +7.
pico: o bnus melhora para +10.

Recarga Rpida
O personagem recarrega bestas mais rpido que pessoas sem
treinamento.
Requisitos: -
Efeito: para esse personagem recarregar uma besta leve ou de
mo passa a ser considerada ao de movimento. Recarregar uma
besta pesada passa a ser considerado uma ao maior.
Aventureiro: recarregar uma besta leve ou de mo passa a ser
considerada ao livre. Recarregar uma besta pesada passa a ser
considerado uma ao de movimento.

Recuperao Rpida
O personagem sara seus ferimentos mais rpido que pessoas
comuns
Requisitos: Fora 13+
Efeito: o personagem recupera PVs perdidos em taxa dobrada
quando descansa.

Resistncia
O personagem aprendeu a suportar grande quantidade de
ferimentos.
Requisitos: -
Efeito: o personagem recebe +3 Pontos de Vida
Aventureiro: o personagem recebe +4 Pontos de Vida
Herico: o personagem recebe +5 Pontos de Vida
pico: o personagem recebe +8 Pontos de Vida.

Saque Rpido
O personagem rpido para sacar uma arma de sua bainha ou de
suas costas.
Requisitos: Reao ao Perigo
Efeito: sacar uma arma considerado uma ao livre, ao invs de
uma ao de movimento.

Sorte
O personagem nasceu com muita sorte.
Requisitos: -
Efeito: o jogador pode, uma vez por dia, jogar novamente um
teste que tenha feito e ficar com o melhor resultado dos dois.
Aventureiro: o jogador pode jogar o teste novamente duas vezes
por dia.
Herico: o jogador pode jogar o teste novamente trs vezes por
dia.
pico: o jogador pode jogar o teste novamente cinco vezes por
dia.

Toque a Distncia
O conjurador pode lanar feitios que exijam seu toque a
distncia.
Requisitos: Nvel 8+ em Druida, Mago ou Sacerdote
Efeito: os feitios que exijam toque passam a ter alcance de 4
metros.
Aventureiro: o alcance passa a ser de 10 metros.
Herico: o alcance passa a ser de 20 metros.
pico: o alcance passa a ser de 30 metros.

Trespassar
O personagem pode atingir mais de um oponente com o mesmo
golpe.
Requisitos: Ataque Poderoso
Efeito: quando o personagem causar dano letal usando armas de
combate corpo a corpo a uma criatura (dano suficiente para
reduzir os PVs de uma criatura a 0) ele adquire um novo ataque a
uma criatura que esteja ao alcance de sua arma com o mesmo
bnus de ataque, mas o personagem pode adquirir apenas um
ataque por turno, dessa maneira.
Aventureiro: no existe limite de ataques extras oferecidos pelo
feito Trespassar, assim, enquanto um personagem causar dano
letal mais ataques ele ganhar.

Viglia
A resistncia e fora de vontade do personagem permitem que ele
fique acordado por mais tempo que pessoas comuns.
Requisitos: Fora 13+
Efeito: o personagem pode ficar acordado por um nmero de
dias seguidos igual a 3 + seu modificador de fora.
Aventureiro: o nmero de dias aumenta para 5 + seu
modificador de fora.
Herico: o nmero de dias aumenta para 7 + seu modificador de
fora.
pico: o nmero de dias aumenta para 10 + seu modificador de
fora.

Vigor de Ferro
A mente do personagem como uma fortaleza, nada pode abalar
sua contade.
Requisitos: Fora 13+
Efeito: o personagem recebe +1 Ponto de Vida e bnus de +3
em todos os testes de fora que envolva vigor, sade e resistncia
fsica, como resistir a veneno ou a alguma magia de
enfraquecimento.
Aventureiro: o personagem recebe +2 Pontos de Vida e o bnus
melhora para +5.
Herico: o personagem recebe +3 Pontos de Vida e o bnus
melhora para +8.
pico: o personagem recebe +5 Pontos de Vida e o bnus
melhora para +10.

Vontade Forte
A mente do personagem como uma fortaleza, nada pode abalar
sua contade.
Requisitos: Inteligncia 13+
Efeito: o personagem recebe bnus de +3 nos testes de
Inteligncia para resistir a efeitos mentais por causas naturais ou
mgicas como magias de controle.
Aventureiro: o bnus melhora para +5.
Herico: o bnus melhora para +8.
pico: o bnus melhora para +10.












32

Captulo 4 - Regras
Como saber se um personagem que tenta se esconder do drago teve xito? Ou quando o arqueiro dispara sua flecha em
direo a uma maa, como saber se a flecha acertou seu destino? Quando um sacerdote negocia o preo de um equipamento, como saber
se ele foi bem sucedido? Todas essas perguntas podem ser respondidas usando as regras do New Dragon RPG.

Tempo
O tempo no jogo bem diferente do tempo na vida
real, assim s porque o intervalo de uma sesso de jogo para outra
foi de uma semana isso no significa que uma semana se passou
para os personagens jogadores. Logo os jogadores podem ficar
sem jogar durante um ms e assim que retomar a aventura os
personagens estaro exatamente onde foram deixados na ltima
aventura. Dentro do jogo o tempo dividido em Turnos e
Rodadas:
Turno: representa o tempo que o personagem tem para realizar
suas aes. Um personagem pode se mover, atacar, pegar um
objeto em sua mochila, ativar um item mgico, etc.
Rodada: representa o conjunto de turnos de todos os
personagens jogadores e de personagens no jogadores. Uma
rodada dura em mdia 6 segundos, mas esse tempo pode ser
modificado de acordo com a vontade do mestre.
Aes
Durante seu turno um jogador capaz de realizar duas
aes. Uma ao pode ser desde uma coisa simples como correr
atravs de um corredor a at coisas complicadas, como atacar um
oponente. Cada personagem pode executar uma Ao e um
Movimento por turno:
Ao: uma ao de um jogador possui cerca de 6 segundos, ento
ele pode realizar qualquer ao dentro desse tempo, como beber
uma poo, atacar um oponente, lanar uma magia e coisas do
tipo.
Movimento: o personagem pode deslocar com seu movimento
uma quantidade de metros igual seu deslocamento atual. Se
levantar (caso esteja cado), saltar, pegar um objeto no cho ou em
sua sacola conta como ao de movimento.
Desse modo um personagem pode mover seu
deslocamento atual por turno e ainda atacar, ou pode procurar
uma poo em sua mochila (movimento) e beb-la (ao), pode
tambm sacar sua arma (movimento) e atacar (ao), ou pode
pegar os itens necessrios para executar um ritual (movimento) e
lanar o ritual (ao) ou pode ainda simplesmente correr (usando a
ao e o movimento para se mover) para deslocar o triplo do seu
deslocamento.
Mas existem ainda aquelas aes que no necessitam de
regras para serem executadas, como quando um personagem fala
com o outro. Se durante um combate um personagem d uma
ordem a algum ou comunica algo a outro personagem essa ao
considerada uma Ao Livre. Uma ao que exige muito tempo
do personagem considerada uma Ao de Rodada completa, em
que o personagem no poder executar nenhuma outra ao.

Testes
Sempre que um personagem executa uma ao simples,
como conversar com um taverneiro, correr por um corredor ou
coisas to simples como essas no sero necessrio rolagens para
testes, mas para aes mais complexas ser necessrio mais que
bom senso por parte do mestre para decidir o sucesso, e para isso
existe os testes.
Sempre que um personagem realiza um teste ele deve
jogar 1d20 e somar o resultado com os bnus que ele possui para
realizar o teste em questo. O resultado da soma deve igualar ou
superar um nmero alvo de dificuldade imposto pelo mestre de
acordo com a complexidade da ao.
No existem em New Dragon RPG valores fixos e
especficos de dificuldades de testes para as aes dos jogadores,
devendo o bom senso do mestre prevalecer sempre.

Mas algumas aes podem no depender apenas da
habilidade de um personagem, mas tambm da habilidade do
outro personagem com quem disputado algo. Assim, para um
personagem conseguir passar sorrateiramente por um guarda deve
ser feito um teste de destreza por parte do personagem que se
esgueira pela escurido contra inteligncia do guarda que est de
viglia, aquele que obtiver o maior resultado ganha a disputa. Em
caso de empate no teste de disputa um dado deve ser jogado por
cada personagem (sem acrescentar nenhum bnus), o que obtiver
maior valor ganha a disputa.

Modificando a Dificuldade
Quando nos deparamos com certos desafios a vontade de
conseguir faz-lo com xito maior do que a de arriscar a faz-lo
de modo rpido, ou ainda a pressa para completar uma tarefa
mais importante do que simplesmente faz-lo. Assim um
personagem pode, se desejar, alterar a dificuldade do teste para
mais ou para menos, alterando, dessa forma, o modo que a tarefa
feita. De modo geral o jogador dever relatar a maneira que far
sua ao para assim o mestre dizer a dificuldade do teste e como
ocorrer a ao caso o jogador seja bem, ou mal, sucedido. Por
exemplo, o mestre diz que para escalar um muro necessrio um
teste de fora com dificuldade 12 (levando 3 rodadas para cumprir
o feito), mas o jogador decide que seu personagem ir escalar o
muro com uma corrida vertical pelo muro para depois se agarrar
no parapeito, o mestre ento pede ao jogador um teste de
destreza, ao invs da fora, com dificuldade 17 dizendo que o
personagem escalar o muro em apenas 1 rodada. Ou ento o
jogador pode dizer que seu personagem subir o muro com
cautela, o mestre ento diz que essa tarefa levar 5 rodadas, e
dever ser feito o teste com dificuldade 8 ao invs de 12.

Tipos de Teste
Todos os testes em New Dragon RPG so realizados
atravs de seus atributos, dessa forma se um personagem deseja
escalar um muro, algo que exige muita fora, o mestre deve pedir
4.1 - T abela de Di fi culdades

Dificuldade Valor
Simples 8
Comum 10
Complicado 15
Difcil 20
Muito Difcil 25
Quase Impossvel 30



33

um teste de Fora por parte do personagem, ou se o personagem
deseja identificar um tipo de planta encontrado na floresta ele
deve realizar um teste de Inteligncia.
A tabela 4.2 trs alguns exemplos de testes relacionados
ao atributo que deve ser usado.
O mestre deve sempre usar o bom senso quando
determina qual o tipo de teste o jogador deve fazer, assim um
personagem que deseja intimidar (ou conseguir informaes)
algum atravs de terror psicolgico deve realizar um teste de
inteligncia, mas se o personagem deseja intimidar algum
levantando-o pelo colarinho ou quebrando um de seus dedos o
teste deve ser feito com fora.

Habilidades e Feitos
Um personagem depende de seus atributos para ser bem
sucedido nos testes, afinal quanto maior o valor de seus atributos
maior ser o bnus que ele receber nos testes. Mas essa no a
nica maneira dos personagens receberem bnus em seus testes,
as habilidades e os feitos que os personagens recebem durante a
evoluo podem dar bnus em testes especficos. Assim, um
personagem que possua destreza 14 (bnus de +2 nos testes) e a
habilidade furtivo (d bnus de +3 em testes para se esconder e
mover silenciosamente) far testes de se esconder e de se mover
sorrateiramente com bnus de +5 (+2 da destreza e +3 da
habilidade). O mestre sempre dir se a habilidade que o
personagem possui o ajudar em determinada ao, por exemplo,
se um mago deseja saber quais as habilidades mgicas de um anel
encontrado ele far um teste de inteligncia, mas caso ele possua o
feito Conhecimento (Magia) (que fornece bnus de +3 em testes
relacionados a conhecimentos sobre magia) o mestre poder dizer
ao jogador para realizar o teste usando o bnus de +3.

Bnus e Penalidades
Algumas vezes situaes ou circunstncias podem
oferecer vantagens ou desvantagens aos personagens. Por
exemplo, um personagem que corra antes de saltar por um buraco
ter uma vantagem em seu teste de fora, mas um personagem
que esteja fugindo de um bando de orcs no conseguir se manter
atento ao movimento a sua volta, ento caso goblins tenham
preparado uma emboscada esse personagem ter uma
desvantagem em seu teste de inteligncia para perceber a
emboscada.
Dessa forma caso o personagem receba alguma vantagem
pela situao ele poder receber bnus. Assim um personagem
que deseja rastrear pegadas no cho de um grupo de goblins pode
receber bnus de +2 caso o grupo tenha muitos membros, ou
pode receber um bnus de +5 caso, alm do grupo de goblins ser
grande, tiver chovido um dia antes e o cho estiver impregnado
com as pegadas dos goblins. Da mesma forma uma situao
adversa pode oferecer penalidades, assim um arqueiro que deseja
acertar um oponente que esteja muito longe poder receber
penalidade de -2 em seu teste de ataque, mas se alm de o
oponente estiver longe estiver muito escuro a penalidade passa a
ser de -5 e se alm de estar escuro, o oponente estiver longe e
ainda estiver ventando muito penalidade passa a ser de -10 para o
teste de ataque.
Os bnus e penalidades dependem das circunstncias e
apenas o mestre ter a palavra final sobre os modificadores.
Mesmo que no esteja na tabela o mestre poder usar qualquer
valor de modificador para os testes, valores como +3, -7 ou
mesmo valores como +13 ou -15 em situaes extremas.

Acerto Decisivo
Sempre que um personagem consegue um acerto
decisivo (consegue 20 natural no 1d20) o personagem consegue
sucesso na tarefa, independente da dificuldade do teste.

Acerto Automtico (Regra opcional)
Muitas vezes os personagens encontraro situaes que,
para eles, sero muito fceis de serem resolvidas, seja pela
simplicidade do feito seja porque o personagem muito
habilidoso em tal tarefa. Nessas situaes o mestre poder
conceder acerto automtico nos testes, ou seja, no ser necessria
a rolagem de dados para determinar se a ao obteve sucesso ou
no.
Essas situaes podero ocorrer quando o bnus que o
personagem tem para efetuar tal ao j igual ou superior a
dificuldade do teste. Por exemplo, um arqueiro deseja acertar um
oponente que est a 2 metros de distncia e parado, o mestre
determina que a dificuldade para acertar esse oponente de 8, o
bnus que o arqueiro possui para atacar +3, mas o mestre diz
que pelo oponente estar muito perto e parado a situao lhe
fornecer +5 de bnus, logo o bnus total do arqueiro passa a ser
de +8 nos testes de ataque, valor igual ao da dificuldade para
acertar o oponente, logo o mestre determina que no ser
necessrio rolar os dados, pois a flecha acertar automaticamente.
Essa regra opcional e o mestre decide se a usa em sua
mesa de jogo ou no.

4.3 - Bnus e Penali dades

Circunstncia Modificador
Situao pouco favorvel +2
Situao favorvel +5
Situao bastante favorvel +7
Situao muito favorvel +10
Situao extremamente favorvel +12
Situao pouco adversa -2
Situao adversa -5
Situao bastante adversa -7
Situao muito adversa -10
Situao extremamente adversa -12

4.2 - T abela de A es

Ao Atributo
Realizar uma acrobacia Destreza
Correr Fora
Escapar de amarras Destreza
Pular Fora
Escalar Fora
Rastrear pegadas Inteligncia
Nadar Fora
Cavalgar Destreza
Mentir para algum Inteligncia
Andar silenciosamente Destreza
Intimidar uma pessoa Inteligncia
Roubar uma pessoa Destreza
Se esconder Destreza
Encontrar comida ou abrigo em
ambiente selvagem
Inteligncia
Falsificar documento ou assinatura Destreza
Avaliar documento ou identificar
falsificaes
Inteligncia
Saber algo sobre determinado assunto Inteligncia
Erguer algo pesado Fora
Desarmar armadilha Destreza
Encontrar armadilha Inteligncia



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Pontos Hericos (PH)
Os personagens dos jogadores (muitas vezes) so
heris, e como todos os heris esto fadados a proteger inocentes,
derrotar viles, salvar donzelas em torres, proteger vilas e muitas
outras coisas que heris fazem. Por esse motivo em New Dragon
RPG tem uma caracterstica de personagem chamada de Pontos
Hericos (PH). Esses pontos ajudam os personagens a serem bem
sucedidos nessas aes hericas.
Todo personagem inicia sua carreira com um nmero
fixo de PHs determinado pelo mestre, mas esse pontos no
devem ser superiores a 5 e nem inferiores a 2, normalmente
ficando em 3 PHs no nvel 1.
Um jogador pode gastar quantos PHs por rodada que
ele bem entender, mas limitado a 1 PH por ao, assim um
personagem poder usar apenas 1 PH para melhorar seu teste de
ataque e no mais do que isso, mas se na mesma rodada ele sofrer
um ataque ele poder usar 1 PH para reduzir o dano. O jogador
NO precisa anunciar antes da rolagem se est gastando PH, o
jogador poder rolar o dado para o teste de acordo com o valor
obtido escolher se gasta ou no o PH.
Os PHs podem ser usados de duas maneiras:
melhorando as rolagens de testes ou reduzindo danos. Todos os
bnus ou benefcios recebidos por PHs s duram at o prximo
turno do personagem.

Melhorando Testes: o jogador pode usar PHs para
melhorar qualquer rolagem de teste, seja de ataque, reao, testes
de disputa ou simples testes. Cada PH gasto em uma rolagem de
teste o jogador deve rolar 1d6 para acrescentar o resultado ao
valor obtido anteriormente.
Reduzindo danos: depois que um personagem sofre
dano possvel o jogador gastar PHs para reduzir esse dano, cada
PH gasto dessa maneira o jogador deve rolar 1d6 para reduzir do
dano sofrido pelo personagem o resultado obtido no dado.

Depois que um personagem gasta algum de seus PHs
ele recuperar seus pontos a uma taxa de 1 ponto herico por dia.
O mestre pode alterar esse valor se assim desejar, usando como
critrio a forma que o jogador gastou esses pontos. Por exemplo,
se os pontos foram gastos de forma herica, salvando algum ou
derrotando um poderoso inimigo, o mestre poder conceder um
valor maior de PHs no incio do dia, mas se foi usado para
benefcio prprio, para se auto vangloriar, o mestre poder no
conceder nenhum PH naquele dia.
Um personagem adquire +1 PH para cada dois nveis
de personagem (2, 4, 6, 8...).

Combate
Para qualquer jogo de RPG ter regras para combate fundamental para um bom desenvolvimento do jogo, e para auxiliar
durante o combate o New Dragon usa de miniaturas em um mapa de combate para detalhar as posies e movimentos dos personagens,
apesar de que o jogo flui perfeitamente sem o uso de tais artimanhas.

Ordem de combate
Em New Dragon o combate dividido da seguinte
maneira:

1. Ataque surpresa (se houver)
2. Iniciativa
3. Ao dos combatentes, comeando daquele com maior
iniciativa
4. Os combatentes agem de novo na mesma ordem de iniciativa
Ataque Surpresa
Esse tipo de ataque ocorre quando um personagem tem
a chance de atacar sem ser visto por seus oponentes. O teste de
ataque feito normalmente, mas a defesa dos oponentes
surpresos considerada 8 (ou menor, caso a Esquiva ou Bloqueio
do personagem seja menor que 8) e ficam sem poder agir at a
Iniciativa.

Iniciativa
Sempre que houver combate cada personagem deve
fazer um teste de iniciativa para decidir quem age primeiro. Para
teste de iniciativa rola-se 1d20 e soma-se o valor de iniciativa do
personagem, aquele que obtiver o maior valor age primeiro e os
outros valores em ordem decrescente em seguida. Para mais
praticidade o mestre deve jogar uma nica iniciativa para o grupo
de oponentes, caso o grupo de oponentes seja grande e realizando
a iniciativa individual apenas para Personagens de grande
importncia. O bnus de iniciativa de um personagem ser seu
bnus de destreza mais algum bnus obtido com habilidades de
classe ou Feitos adquiridos com a evoluo do personagem.
Se um jogador quiser ele pode decidir atrasar sua
ao, optando por no agir na ordem de sua iniciativa e agir em
qualquer momento depois, essa manobra se chama Preparar e
uma regra opcional.

Preparar (Regra opcional)
Um personagem que optou por atrasar sua ao pode
preparar um contra-ataque, anunciando no momento em que agir
o que far, como acertar o conjurador com uma flecha ou
preparar uma lana contra uma investida. Esse contra-ataque pode
ser realizado de 3 formas:
Contra Investida: quando um oponente corre contra o
personagem possvel posicionar armas perfurantes, como lanas


35

ou alabardas, de tal maneira que causar dano dobrado contra
aquele que investiu.
Contra Mgica: possvel para conjuradores lanarem
um feitio que cancele os efeitos mgicos de magias durante a
preparao. Possuindo tal feitio basta proceder como est escrito
em Contra Mgica, no captulo 6: Magia.
Atrapalhando Conjuradores: possvel realizar um
ataque contra um conjurador no momento que ele prepara um
feitio. Se esse ataque bem sucedido o conjurador far o teste de
Inteligncia com dificuldade igual a 10+ dano sofrido para no
perder a concentrao, uma falha indica que o conjurador no
conseguiu completar o feitio e perdeu sua ao na tentativa.

Atacando
Os testes de ataque so como os testes normais, mas
com dificuldade igual a Esquiva ou Bloqueio do oponente.
Um personagem primeiro deve escolher com qual arma
estar atacando para determinar qual o teste adequado. O jogador
deve fazer o Teste de Fora quando o personagem atacar com
espadas, machados ou outras armas de combate corpo a corpo e
Teste de Destreza quando usar um arco longo, por exemplo. Se o
personagem usa uma arma de combate corporal, como uma faca
ou lana, para um ataque a distncia arremessando-a, o teste a ser
feito ser de Destreza, e no a Fora.
Quando um jogador declara que seu personagem est
atacando, o oponente escolhe a forma que seu personagem
tentar evitar o ataque. Existem dois meios de se evitar um ataque:
Esquiva ou Bloqueio.

1. Esquiva: o personagem tenta evitar um ataque saindo da frente
usando sua velocidade. O valor da esquiva igual a 10 mais o
Modificador de Destreza mais qualquer modificador que possua
de habilidades ou feitos.

Esquiva = 10 + Mod. Dest + Outros

2. Bloqueio: o personagem usa de escudo, arma ou qualquer
objeto para parar o ataque de algum oponente. O valor Total do
bloqueio depende do objeto que o personagem usa. O valor do
bloqueio igual a 10 mais o Bnus de bloqueio do objeto mais
qualquer modificador que possua de habilidades ou feitos. Uma
arma, como espadas, machados, lanas, entre outras no podem
ser usadas para bloquear ataques a distncia, como flechas
disparadas, lanas ou adagas arremessadas, mas escudos podem
ser usados normalmente.
Bloqueio = 10 + Bnus do Objeto + Outros

Se um personagem usar espada e escudo os bnus de
defesa no se somaro, devendo o jogador escolher a forma que
bloquear, se usar a espada ou o escudo.
Um personagem pode realizar quantas defesas (esquivas
ou bloqueios) em uma rodada quanto o nmero de ataques que
ele sofra, mas a partir da segunda defesa realizada da mesma
maneira (duas esquivas, dois bloqueios com a mesma arma, etc) o
personagem sofre penalidade de -1 nessa defesa para cada ataque
adicional que sofra. Assim, um personagem com esquiva 13 que
sofra trs ataques em uma mesma rodada ter como defesa no
primeiro ataque o valor 13, mas no segundo ataque sua esquiva cai
para 12 e no terceiro ataque sua esquiva cai para 11. Um
personagem pode combinar defesas diferentes para manter um
valor maior para sua proteo, por exemplo, um espadachim que
possui esquiva 16 e bloqueio com espada 15 sofre cinco ataques
na mesma rodada, no primeiro ataque ele usa sua esquiva com
valor 16, no segundo ataque ele ainda usa sua esquiva, mas agora
com valor 15, se o espadachim usar a esquiva novamente ela ter
valor 14, ento ele decide usar o bloqueio de sua espada para
evitar o golpe com valor 15, no quarto ataque ele usa sua esquiva,
que agora possui valor 14 e no quinto e ltimo ataque ele usa seu
bloqueio que agora est com valor 14.

Ataque a Distncia
Ocorre um combate a distncia quando um
personagem utiliza alguma arma de ataque a distncia, como
arcos, bestas, lanas, etc.
Os combates a distncia ocorrem da mesma maneira
que os combates corporais, mas devem ser levadas em
considerao algumas modificaes:

1. Bloqueio: um personagem poder utilizar Bloqueio para evitar
ataques de ataque a distncia apenas se usar escudo (ou algo que
surta o mesmo efeito, como uma mesa, bandeja...) ou possuir o
Feito Defesa de Projteis.

2. Alcance: uma arma de ataque a distncia possui a caracterstica
Alcance, que limita a distncia que o personagem que a utilize
poder realizar testes de ataque sem sofrer penalidades. Mas o
valor de Alcance no o limite que uma arma alcana, assim se
um personagem deseja atacar algum a uma distncia dobrada do
alcance de sua arma ele sofrer uma penalidade de -2, se a
distncia for de cinco vezes a penalidade ser de -5 e se a distncia
for entre cinco e dez vezes o alcance da arma, a penalidade de -
10. Assim um arqueiro que utilize um arco com alcance de 30
metros poder realizar testes de ataque a qualquer oponente que
esteja dentro desse alcance sem penalidades, mas para atacar
oponentes que estejam entre 31 e 60 metros o personagem sofrer
penalidade de -2 no teste, para oponentes entre 61 e 150 metros a
penalidade ser de -5, para oponentes entre 151 e 300 metros a
penalidade ser de -10.

Ataque pelas Costas
Quando um personagem desfere um ataque por trs o
oponente no poder optar por usar como defesa a opo
Bloqueio, e ainda o atacante receber um bnus de situao pouco
favorvel para o teste de ataque (+2).

Ataque de Oportunidade
Ataque de oportunidade um ataque desferido por um
personagem que possui um oponente em sua rea de ameaa
(alcance de sua arma) que fez algo que o deixe em uma situao
desfavorvel durante o combate. Por exemplo, se um personagem
est em combate corporal com um orc que segura uma besta e
esse orc larga a besta para sacar sua espada, sacar uma espada
durante um combate corpo a corpo o coloca em desvantagem,
por o personagem poder desferir um nico ataque de
oportunidade no orc, no importa se esse personagem usa duas
armas ou possui mltiplos ataques, ele poder desferir apenas um
ataque. So situaes que causam ataque de oportunidade:
- Mover 4 metros ou mais na rea de ameaa de um oponente.
- Sacar uma arma.
- Pegar um objeto no cho, mochila, sacola, etc.
- Posicionar uma flecha no arco ou virote na besta.
- Ativar item mgico ou beber poo
- Conjurar uma magia.
- Fugir de um combate correndo.
- Levantar do cho.
- Tentar desarmar um oponente
- Tentar Imobilizar um oponente

S possvel desferir ataques de oportunidade com
armas de ataque corpo a corpo.


36

Ferindo
Quando um personagem consegue acertar um ataque
em algum outro personagem sua arma causar certo ferimento
quele personagem, esse ferimento chamado de Dano. Cada
arma possui seu prprio dano.
Se o dano causado foi em combate corpo-a-corpo ou
de alguma arma arremessada (lana, faca) o jogador deve
acrescentar ao dano da arma de seu personagem seu modificador
de Fora. Por exemplo: Um personagem com Fora 15 (+2) ataca
usando uma arma que cause 1d6 de dano, logo esse personagem
causar 1d6+2 de dano devido sua fora elevada, o mesmo vale
para penalidades caso o personagem tenha um valor de fora
muito baixo.
Mas se a arma usada no ataque for de Combate a
distncia em forma de disparo (arco e bestas) nenhum
modificador deve ser acrescido ao dano.

Proteo
Quando o oponente estiver vestindo armadura (ou sob
efeito de uma mgica que simule uma armadura) ela fornecer
uma proteo aquele personagem, essa proteo em forma de
Reduo de Dano (RD). A armadura diminui o dano sofrido pelo
personagem igual a sua RD, por exemplo, um personagem que
sofra 7 de dano e esteja com uma armadura de RD 3 sofrer
apenas 4 de dano (7-3 =4).

Ataque Decisivo
Sempre que um personagem conseguir um acerto
decisivo (20 natural no 1d20) o personagem rolar o dano de sua
arma duas vezes e som-los. Por exemplo, um guerreiro usando
uma arma que causa 1d8+3 de dano rola o teste de ataque
conseguindo 20, dessa forma ele rolar o dano duas vezes (1d8+3
+ 1d8+3). Habilidade de Espadachim Acerto decisivo melhoram
as chances de se conseguir um ataque decisivo.

Pontos de Vida (PV)
Os Pontos de Vida de um personagem (ou
simplesmente PV) determinam a capacidade de resistir a
ferimentos, dor, ambientes ridos e situaes extremas (como
sede, fome, frio, calor, etc). Quanto mais PVs um personagem
possuir mais capaz de resistir a ferimentos ele ser
Alguns personagens so naturalmente mais resistentes
que outros. Anes, por exemplo, so conhecidos por sua grande
resistncia, assim natural que eles poss uam mais PVs. As classes
tambm determinam a resistncia de um personagem, afinal
bvio que um guerreiro suporte mais ferimentos que um mago,
por exemplo.
Ento, com essa lgica possvel determinar os PVs
iniciais de um personagem somando a sua base de PV racial, a sua
base de PV de classe e ainda somando ao modificador de fora do
personagem.

PV racial + PV de classe + Mod de Fora.

Assim, um guerreiro humano de fora 16 teria
inicialmente 25 PVs (10 de sua raa, 12 de sua classe e 3 de sua
fora), um Meio-elfo patrulheiro de fora 12 teria 21 PVs (10 da
raa, 10 da classe e 1 da fora) e ainda um elfo mago de fora 8
teria 14 PVs (10 da raa, 5 da classe e -1 da fora).

Ferimentos
Quando um personagem recebe algum golpe, alvo de
alguma mgica que cause danos, acometido por alguma doena
ou qualquer outra coisa que possa causar danos ao personagem
ele ir perder pontos de vida.
Um personagem que receba mais danos que seu total de
PVs estar incapacitado e poder realizar apenas aes livres
(como falar, mas no poder lanar magias). Devido aos graves
ferimentos esse personagem comear a perder 1 PV por rodada,
caso alcance o valor negativo de PVs igual ao seu valor de fora
estar morto.
Mas outro personagem com habilidades de cura poder
tentar estabilizar um personagem que esteja com PVs negativos
com um teste de Inteligncia com dificuldade igual a 10 mais o
dano negativo que possui. Se o teste for bem sucedido o
personagem para de perder pontos de vida por rodada devido aos
ferimentos, mas no recupera nenhum. Por exemplo, Korvin
possui 5 PVs marcados como negativo. Nesse estado Korvin
perder 1 PV por rodada at morrer. Se um de seus
companheiros, que possui habilidades de cura tentar estabilizar
Korvin ele dever obter sucesso num teste de inteligncia com
dificuldade igual a 15 (10 + 5 de dano).

Penalidades por Ferimento
Um personagem gravemente ferido no possui a
mesma eficcia em combate do que quando estava ileso, dessa
forma a medida que um personagem sofre dano ele recebe
penalidades para atacar, esquivar, bloquear e realizar qualquer ao
que necessite de seu vigor fsico, como correr, escalar, nadar, etc.
Ento, quando o personagem sofre dano equivalente a
metade de seus PVs (arredondados para baixo) ele receber uma
penalidade de -2 nas aes citadas acima, e quando ele sobre dano
suficiente para reduzir seus PVs atuais a 1/5 do mximo ele
receber penalidade de -5 e ainda ter seu deslocamento
diminudo em -2. Por exemplo, Gronfin um guerreiro que
possui 25 PVs, assim, quando ele chegar a 12 PVs (25/2=12,5
arredondando para baixo vira 12) ele receber penalidades de -2
para atacar, se defender e outras aes que envolvam seu vigor, se
seus PVs atuais alcanarem 5 (25/5=5) ele receber penalidade de
-5 para as aes e ainda ter penalidade de -2 em seu movimento.


37

Curando
Um personagem recupera normalmente um nmero de
Pontos de Vida igual a 2 + mod de Fora por dia (no mnimo 1).
Mas esse valor pode ser modificado:
1. Se um personagem estiver em repouso absoluto ele
recuperar um total de +2 Pontos de Vida por dia.
2. Se um personagem estiver sob os cuidados de algum
com conhecimentos de cura sendo bem sucedido em um teste de
inteligncia com dificuldade 15 o nmero de PVs recuperados por
dia sero de +2.

Leses (Regra opcional)
Leses so ferimentos srios que podem impedir o
personagem de realizar com facilidade algumas atividades.
Uma leso pode acontecer de duas maneiras: com um
ataque localizado ou quando um personagem sofre dano igual ou
maior que a metade do total de seus PVs, assim um personagem
com 24 PVs que sofra em um nico golpe 12 de dano poder
adquirir uma leso.
As leses, como todas as regras de New Dragon,
dependem do bom senso do mestre. Assim, um golpe localizado
na perna de um personagem pode fazer com que esse personagem
receba penalidade de -2 (uma leso pequena) ou -5 (uma leso
mais grave) em testes que envolva se movimentar, correr ou saltar
e ainda diminuir em 2 metros o movimento do personagem, um
golpe no brao pode fazer com que ele receba penalidade para
atacar ou bloquear, caso o personagem esteja empunhando um
escudo com brao ferido. Um golpe na cabea pode fazer com
que o personagem desmaie ou fique tonto, recebendo penalidade
em todas suas aes.
Um teste de fora com dificuldade de 10 + dano
sofrido pode ser feito, no momento em que o personagem recebe
o golpe, para evitar a leso.

Combate Desarmado
No mundo nem todas as desavenas so resolvidas na
espada, na verdade poucas so as vezes que espadas so
empunhadas no dia a dia de uma pessoa. Na maioria das vezes
que uma pessoa discordava de outra o problema era resolvido
com socos, chutes e rolamentos no cho.
Em New Dragon os ataques desarmados so resolvidos
da mesma maneira que combates armados. O personagem rola
1d20 e acrescenta seu bnus de fora para superar a defesa de seu
oponente. Mas socos so pouco letais e por isso o dano de um
soco ou chute relativamente baixo quando comparado ao de
armas. Dessa forma, para determinar o dano de um soco deve ser
rolado 1d6, se o resultado obtido for 1,2 ou 3 o soco no causa
dano, se o resultado for 4, 5 ou 6 o soco causa 1 de dano. Mas
caso o personagem possua modificador de fora esse valor deve
ser somado a rolagem do dado, assim um personagem com fora
15 (+2) rolar o 1d6 e somar 2, ento se o jogador obtiver 2 no
1d6 ele dever somar seu bnus, obtendo um total de 4, causando
assim 1 de dano. Se o total ultrapassar 6 o valor extra ser o que
causar de dano, assim, personagem com fora 17 (+3) que obtm
5 no 1d6 obter um total de 8 (5+3=8) e causar 2 de dano, pois 8
passa o valor 6 em 2 pontos.
Um personagem pode usar seus punhos e pernas para
bloquear golpes. O bnus do bloqueio com as mos e ps de
+2, mas no possvel bloquear ataques de armas dessa maneira,
apenas outros ataques desarmados. Mas caso o personagem
possua proteo nos braos (como braadeira de metal) ele
poder bloquear ataques de armas normalmente, mas ainda no
poder bloquear ataques de armas de ataque a distncia.

Ataque Localizado (Regra opcional)
Um PJ pode escolher onde atacar seu inimigo para
evitar golpear pesadas armaduras, ou inutilizar um oponente
acertando seu brao ou mesmo para terminar rpido com um
combate golpeando na cabea, mas para que isso acontea um PJ
adquire uma penalidade em seu teste de ataque.
O jogador deve dizer antes de rolar os dados de ataque
se estar fazendo um ataque localizado.
Para golpear partes especficas de seu oponente o
mestre deve considerar a situao para determinar as penalidades,
assim acertar a cabea de um oponente com uma flecha a uma
distncia razovel uma situao extremamente adversa,
oferecendo penalidade de -12 no teste de ataque, mas acertar a
perna ou o brao desse mesmo oponente uma situao muito
adversa, oferecendo penalidade de -10 no teste de ataque.
Para determinar o efeito de um golpe localizado use o
bom senso, assim um golpe na cabea causaria mais dano (ento
dobre o dano causado pelo personagem), um golpe na perna pode
causar uma leso que impede o personagem de se mover com
facilidade e um golpe no brao pode impedir que o personagem
maneje com habilidade armas ou escudo com o brao ferido.
Essas regras so melhores explicadas em leses.

Combate com duas Armas
Se um personagem empunhar uma segunda arma em
sua mo inbil ele poder efetuar um ataque adicional na rodada
com aquela arma, mas cada ataque do personagem receber
penalidade de -10 em todos os testes de ataque daquele turno.
Alm disso, um personagem que empunhe duas armas poder
efetuar um bloqueio adicional por rodada. Ambas as armas devem
ser de uma mo para o personagem. O Feito Combater com Duas
Armas reduz essas penalidades.

Investida
Um personagem que desloque ao menos metade de seu
deslocamento normal (mnimo de 4 metros) em linha reta e
desfira um ataque corpo a corpo receber benefcio de uma
situao pouco favorvel (+2 no teste de ataque) e receber
penalidade de -2 em sua defesa at seu prximo turno.

Combate Montado
Pode acontecer de um personagem possuir um cavalo e
us-lo em combate. Se isso acontecer proceda com os ataques
normalmente e sempre que o personagem usar a ao de
movimento dever usar o movimento do cavalo, e no o do
personagem, mas o personagem sofre penalidade de -2 em
esquiva enquanto estiver em cima de sua montaria. Mas caso o
personagem desejar usar alguma arma de ataque a distncia em
cima do cavalo considere como uma situao muito adversa (-10
em todos os testes de ataque daquele personagem).
Uma investida em cima de um cavalo mais poderosa,
ento acrescente ao dano da arma um bnus de +2 quando um
personagem investir montado.

Lutando s Cegas
Sempre que um personagem tiver que lutar sem poder
enxergar, seja porque est cego ou porque no h luz no local
considere a situao como muito adversa (-10 em todos os testes
de ataque).
Se a luta ocorrer em local de pouca luz, neblina ou ainda
atacar um personagem que no possa ser visto claramente
(camuflado) considere como uma situao adversa (-5 nos testes
de ataque).


38

Cobertura
Um personagem que se acoberte atrs de um muro,
atrs de uma rvore ou mesmo use algum como escudo estar
sob o efeito da cobertura. A cobertura fornece uma penalidade
nos testes de ataque queles que desejarem atacar algum coberto.

Cobertura leve: cobertura que protege 50% do personagem.
Pode ser um muro a meia altura. A cobertura leve impe ao
atacante uma penalidade de -2 nos testes de ataque.
Cobertura Mdia: cobertura que protege 75% do personagem.
Pode ser uma proteo atrs de uma rvore no muito grossa ou
uma criatura de altura humana na frente. A cobertura mdia
impe ao atacante uma penalidade de -5 nos testes de ataque.
Cobertura pesada: cobertura que protege 90% do personagem.
A cobertura pesada impe ao atacante uma penalidade de -10
nos testes de ataque.
Cobertura total: cobertura que protege 100% do personagem.
Um personagem sob cobertura total no poder sofrer ataques.

possvel usar escudos como cobertura, ou outro
material semelhante como tampa de barril ou tbuas soltas. Um
personagem no poder atacar caso use materiais para se proteger,
mas ainda poder se mover e ainda receber os benefcios de
cobertura.
Escudos com uma categoria de tamanho inferior ao do
personagem (personagem mdio usando escudo pequeno)
receber cobertura leve. Personagens que use escudos com a
mesma categoria de tamanho que o do personagem (personagem
mdio que use escudo mdio) receber cobertura pesada.
Personagens que use escudos com uma categoria de tamanho
acima que o do personagem (personagem mdio que use escudo
grande) receber cobertura total.
Um personagem capaz de usar o escudo para proteger
outro personagem, fazendo com que ele receba (juntamente com
o personagem) os mesmos benefcios de cobertura, mas o
personagem protegido tambm no poder atacar e ainda receber
os benefcios de cobertura. Isso importante para salvar um
personagem cado ou proteger algum membro mais fraco do
grupo.

Desarme
Desarme consiste em tirar a arma do oponente de suas
mos. Para tentar desarmar algum o personagem que deseja
realizar o desarme deve empunhar uma arma de ataque corporal e
ento fazer um Teste de disputa de ataque de ambos os
personagens. Sucesso do personagem que deseja desarmar
significa que a arma do oponente caiu no cho. Se a margem de
acerto for muito grande o mestre pode permitir que o personagem
que desarma lance a espada para longe apenas para que ela crave
no balco da taverna ou em algum tronco de rvore.
O personagem a ser desarmado recebe um bnus de +2
em seu teste se a arma for de categoria maior. Por exemplo: um
personagem usando uma arma de tamanho G receber um bnus
de +2 em seu teste para tentar evitar o desarme de um oponente
usando uma arma de tamanho M.

Imobilizao
A imobilizao pode ocorrer de vrias maneiras, seja
um personagem paralisado por feitios, amarrado por cordas ou
sendo segurado por um oponente.
Quando um personagem est imobilizado ele no
poder usar os benefcios de Esquiva e nem de Bloqueio, mas
tudo depende do bom senso do mestre, pois um personagem que
tenha apenas as pernas imobilizadas no poder usar esquiva, mas
poder usar bloqueio, mas um que esteja amarrado pelos braos
ainda poder usar esquiva (mesmo que seja com penalidade de -2)
e no poder usar bloqueio. Na dvida sempre use o bom senso.
Para realizar um teste de Agarrar necessrio um teste
de disputa do Ataque desarmado de ambos os personagens. Se o
personagem que deseja agarrar for bem sucedido ambos devem
fazer um teste de disputa de fora para determinar se o
personagem que agarra conseguir manter a manobra. Se o teste
de fora for bem sucedido o outro personagem estar imobilizado
e o personagem que o segura poder causar dano de combate
desarmado todos os seus turnos sem necessidade de teste de
ataque. Mas caso o defensor vena o teste de disputa a manobra
de agarrar fracassou.
Durante o turno do personagem que est sendo
agarrado ele poder se livrar fazendo outro teste comparativo de
fora, se for bem sucedido ele escapa da manobra, mas se falhar
continua preso e imobilizado.

Tamanho
As criaturas em New Dragon so divididas em 8
categorias de tamanho: Diminuta, Mida, Pequena, Mdia,
Grande, Imensa, Descomunal e Gigantesca.
Criaturas menores recebem benefcios quando
enfrentam criaturas maiores. Se uma criatura combater uma
criatura duas categorias de tamanho superior, criatura mdia
enfrentando uma criatura imensa, por exemplo, ele considera a
situao como pouco favorvel (+2 nos testes) para testes de
ataque e bnus na esquiva, se o combate for contra uma criatura
com trs categorias de tamanho acima a situao considerada
favorvel (+5 nos testes), se for quatro categorias de tamanho
superior a situao considerada bastante favorvel (+7 nos
testes) e se for cinco categorias de tamanho ou mais a situao
considerada muito favorvel (+10 nos testes).
Criaturas maiores recebem os mesmos bnus listados
acima contra criaturas menores em testes de disputa de fora,
desarme, de imobilizar e qualquer outro teste fsico.
4.4 T amanho das Cri at uras
Categoria Altura ou Comprimento Exemplo
Diminuta At 25 cm Aranha
Mida (Md) Entre 25 e 50 cm Gato
Pequena (P) Entre 50 cm e 1,2 metro Cachorro
Mdia (M) Entre 1,2 e 2,5 metros Warg
Grande (G) Entre 2,5 e 5 metros Troll
Imensa (I) Entre 5 e 10 metros Gigante
Descomunal (D) Entre 10 e 25 metros Ent
Gigantesca (GG) Entre 25 e 50 metros Drago



39

Captulo 5 - Equipamentos
Neste captulo sero descritos todos os tipos de equipamentos que um aventureiro possa ter, desde armas e armaduras a at
equipamentos necessrios para explorao como tochas, cordas entre outras coisas.

Dinheiro
O dinheiro no mundo em formas de moedas mal
feitas com metais de valor, sendo cada moeda tendo um valor
diferente. Moedas de Cobre so as menos valiosas e preciso 10
moedas dessas para fazer o valor de uma Moeda de Prata. Com 10
moedas de prata se faz uma Moeda de Ouro, 10 moedas de ouro
se consegue o valor da moeda mais valiosa (e mais rara) que a
Moeda de Platina.
Cada personagem comea com um nmero de moedas
de ouro igual a (1d6+6)x10, podendo o mestre decidir dar a cada
jogador a opo de no rolar o dado e comear com 90 moedas
de ouro.

Armas
As armas so divididas em tamanho e o tipo de dano
que causa quando fere algum.
Um personagem pode usar armas com a mesma
categoria de seu tamanho, ou menor, com apenas uma mo e
armas uma categoria de tamanho acima usando as duas mos.
impossvel para um personagem usar armas que tenham duas
categorias de tamanho acima da sua.

Descrio das Armas
As armas tm as seguintes propriedades:
Dano: determina o dano que a arma causa em um teste de ataque
bem sucedido.
Bnus de defesa (BD): determina o bnus que a arma fornece
ao ser usado como bloqueio.
Tipo: determina a forma de dano da arma, se por Perfurao
(P), Corte (C), ou concusso (CC).
Tamanho: determina a categoria de tamanho da arma em
pequeno (P), mdio (M), grande (G) ou maior.
Alcance: se a arma for de ataque a distncia ou puder ser usada
em ataque a distncia ter um alcance, um valor que determina a
distncia que a arma atinge sem causar penalidades a quem esteja
atacando.
Peso: determina o peso da arma.
Preo: determina o custo da arma. Esse preo pode variar de
cidade para cidade.
Adaga
um punhal pequeno e de perfurao usada apenas para
combate. Um personagem recebe bnus de +1 em testes de
Destreza para escond-lo entre as roupas.

Adaga de Arremesso
Como a adaga, mas possui seu peso mais balanceado para ser
usada com mais eficincia quando arremessada. Um personagem
recebe bnus de +2 em testes de Destreza para escond-lo entre
as roupas.

Alabarda
Uma haste com uma lmina de machado e de lana em sua ponta,
pode ser usada para estocar inimigos a distncia ou cortar aqueles
que esto mais prximos. Arma perfeita para soldados.
Especial: sua parte perfurante (estocada) pode ser usada em
oponentes a at 2 metros de distncia. A alabarda pode ser usada
para preparar contra investidas.

Arco Composto
Um arco que no possui uma curva nica como os outros arcos,
em suas pontas o arco composto faz uma curva para fora, isso faz
com que a flecha tenha mais fora e alcance uma distncia maior
ao ser disparada. possvel usar esse arco enquanto o
personagem estiver montado.
Especial: o arco pode receber bnus adicionais de +1 no dano,
mas para usar arcos compostos com bnus maiores necessrio
que seu usurio possua modificador de fora igual ou maior ao
modificador de dano do arco. Por exemplo, um arco composto
que cause 1d8+3 de dano s poder ser usado por personagens
que possuam fora 16 ou maior. Cada bnus de +1 de dano no
arco faz com que seu preo aumente 150 PO.

Arco Curto
Apesar de ser uma arma mdia um personagem deve ter as duas
mos livres para us-lo. possvel usar esse arco enquanto o
personagem estiver montado.

Arco Longo
Arco com dimenses bem maiores que o arco curto e por isso
no pode ser usado enquanto o personagem estiver montado.
Especial: esse arco no pode ser usado por personagens de
categoria de tamanho pequeno ou menor.

Besta de Mo
Essa arma possui um arco apoiado em uma haste. Seu tamanho
diminuto e leveza quando comparada a outras armas dessa
categoria a faz a favorita de assassinos, pois permite carreg-la e
escond-la com grande facilidade. Um personagem leva uma Ao
Maior para poder recarregar uma besta de Mo.
5.1 M oedas
Platina
(PA)
Ouro
(PO)
Prata
(PP)
1 10 100
1/10 1 10
1/100 1/10 1



40

Especial: um personagem pode disparar um virote enquanto
estiver montado, mas no poder recarreg-la estando em cima de
um cavalo
Besta Leve
Uma arma que possui um arco apoiado em uma haste de
madeira. Essa arma funciona atravs de gatilho, podendo
o personagem deix-la carregada e pronta para o disparo.
Um personagem leva uma Ao Maior para poder
recarregar uma besta leve.
Especial: um personagem pode disparar um virote
enquanto estiver montado, mas no poder recarreg-la
estando em cima de um cavalo

Besta Pesada
como uma besta leve, porm maior e mais pesada. Um
personagem leva uma rodada inteira para poder
recarreg-la.
Especial: um personagem pode disparar um virote
enquanto estiver montado, mas no poder recarreg-la
estando em cima de um cavalo

Besta de Repetio
Tem o formato e o tamanho de uma besta leve, mas esta
besta possui um compartimento mvel (cartucho) onde
possvel alocar at 10 setas. Quando o usurio dispara
com a besta de repetio basta puxar uma alavanca na
lateral que a besta se recarrega sozinha. A recarga de uma
besta de repetio uma ao de movimento, mas a
troca do cartucho leva 2 aes de rodada completas.
Especial: um personagem pode us-la e recarreg-la at
mesmo montando um animal, mas no poder trocar o
cartucho em cima de um cavalo.

Boleadeira
Boleadeira consiste em duas ou trs esferas macias de
pedra, madeira ou metal amarradas por cordas entre si
com o objetivo de imobilizar oponentes.
Especial: quando um personagem usa a boleadeira
contra um oponente ele dever ser bem sucedido num
teste de ataque contra as pernas de um oponente (veja no
captulo 4: Regras no tpico Ataque localizado). Se o
ataque for bem sucedido o personagem ficar
imobilizado. Um personagem imobilizado pode usar uma
rodada inteira para se livrar da boleadeira.

Bordo
Bordo um basto de madeira com 3 metros de
comprimento.
Especial: O bordo pode atingir oponentes a at 2
metros de distncia.

Broquel
O broquel consiste um pequeno escudo de madeira
muito leve que fica preso ao brao, permitindo que seu
usurio utilize a mesma mo que segura o broquel para
segurar outros objetos.
Especial: um personagem que use um broquel no
receber o benefcio de bloqueio com esse equipamento
enquanto usar armas de duas mos e arcos.

Cajado
Cajado um basto com cerca de 1,20 metro de
comprimento usado muitas vezes como apoio, mas

5.2 A rmas
Arma Dano BD Tipo Tam Alc Peso Preo
Adaga 1d4 +0 P P 0,5Kg 2 PO
Adaga de
Arremesso
1d4 +0 P P 4 M 0,5Kg 3 PO
Alabarda 1d10 +2 C/P G - 10Kg 10 PO
Arco Composto 1d8+1 -2 P M 14 M 1Kg 100 PO
Arco Curto 1d6 -2 P M 10 me 1Kg 30 PO
Arco Longo 1d8 -2 P G 12 M 1,5Kg 75 PO
Besta de Mo 1d6 -2 P P 8 M 1Kg
100
PO
Besta de
Repetio
1d6 -2 P M 10 Me 3Kg
200
PO
Besta Leve 1d8 -2 P M 10 M 2Kg 35 PO
Besta Pesada 1d10 -2 P M 10 4Kg 50 PO
Boleadeira - - - P 4 M 1Kg 5 PO
Bordo 1d4 +2 CC G - 2Kg 1 PO
Broquel 1d2 +2 CC P - 2Kg 5 PO
Cajado 1d4 +2 CC M - 2Kg 1 PO
Cajado-funda 1d6/1d4 +2 CC M 8 Me 2Kg 5 PO
Clava 1d4 +2 P M - 1Kg -
Chicote 1d2 - C M - 1Kg 1 PO
Chicote de nove
Caudas
1d4 - C M - 2Kg 3 PO
Cimitarra 2d4 +2 C M - 2Kg 15 PO
Dardo 1d2 - P P 2 M 0,25 1 PP
Dente de Drago 1d4+1 +0 P P - 0,5Kg 8 PO
Escudo de Corpo 1d6 +5 CC G - 20Kg 30 PO
Escudo Madeira 1d3 +3 CC P - 2Kg 5 PO
Escudo Madeira 1d4 +4 CC M - 5Kg 8 PO
Escudo Metlico 1d3 +3 CC P 3Kg 10 PO
Escudo Metlico 1d4 +4 CC M - 8Kg 20 PO
Espada Bastarda 1d8/1d10 +3 C M 3Kg 35 PO
Espada Curta 1d6 +2 P M - 1Kg 10 PO
Espada Longa 1d8 +2 C M - 2Kg 15 PO
Faca de caa 1d3 +0 C P 2 M 0,5Kg 1 PO
Falchione 2d6 +1 C G - 4Kg 40 PO
Funda 1d4 - CC P 8 Me 0,25Kg 1 PO
Gldio 1d6+1 +0 C M - 2Kg 15 PO
Lana 1d6 +2 P M 3 Me 2Kg 3 PO
Lana Longa 1d8 +0 P G - 10Kg 5 PO
Lana de
Cavalaria
1d8 -2 P G - 10Kg 15 PO
Luva de Combate 1d4 +0 P P - 0,5Kg 10 PO
Maa de Guerra 1d6 +2 CC M - 3Kg 5 PO
Maa Estrela 1d8 +2 CC M - 4Kg 10 PO
Mangual 1d6 +0 CC M - 2,5Kg 5 PO
Mangual Triplo 1d10 -2 CC G - 10Kg 20 PO
Machado de
Arremesso
1d6 +0 C P 2 m 1Kg 5 PO
Machado de
Combate
1d10 +2 C M - 3Kg 20 PO
Machado de
Lenhador
1d8 +2 C M - 2 Kg 10 PO
Machado
Stonecutter
3d4 +1 C G - 10Kg 30 PO
Martelo de
Guerra
1d8 +3 CC M - 4Kg 12 PO
Martelo de Duas
cabeas
1d10 +1 CC/P G - 8Kg 20 PO
Montante 1d12 +1 C G - 4Kg 50 PO
Pedra para funda
(10)
- - P - - 2Kg -
Rondel 1d3 +0 P P - 0,25Kg 2 PO
Sabre 1d6 +3 P M - 1Kg 15 PO
Tridente 1d8 +1 P G 2 Me 8Kg 8 PO
Virote (10) - - P - - 0,5Kg 1 PO
Virote de Guerra
(10)
- - P - - 0,5Kg 10 PO
Zarabatana 1 - P P 4 Me 0,5Kg 1 PO



41

bastante usado por feiticeiros para encantar com poderosos
feitios ou mesmo us-lo como arma de combate corpo a corpo.

Cajado-funda
Essa arma uma combinao de um cajado com uma funda em
sua ponta. verstil, pois permite com apenas uma arma fazer
ataques a distncia e ataques corporais.
Especial: o personagem usar os bnus de ataque a distncia para
usar a funda, mas para golpear com o cajado usar os bnus de
ataque corpo a corpo.

Chicote
Chicote uma fita de couro com 4 metros de comprimento.
Especial: o chicote uma arma que pode acertar oponentes a at
4 metros de distncia. O chicote tambm pode ser usado para
enrolar os ps de um oponente, para isso o personagem com o
chicote dever ser bem sucedido num teste de ataque contra as
pernas de um oponente (veja no captulo 4: Regras no tpico
Ataque localizado). Se o ataque for bem sucedido o personagem
ficar imobilizado. Um personagem imobilizado pode usar uma
rodada completa para se livrar do Chicote.

Chicote das nove Caudas
Esse chicote no comprido, na verdade possui pouco mais de 1
metro, possui nove tiras de couro em sua extremidade para causar
mais ferimentos. Muitas vezes essas tiras podem ser
acompanhadas de ganchos de ferro como agulhas para causar
ainda mais dor (acrescente +1 ao dano nesses casos)

Cimitarra
Espada com lmina grossa e curvada. A curva da lmina a torna
extremamente perigosa.

Clava
A clava uma espcie de porrete com a base mais fina que sua
extremidade. Pode muitas vezes vir acompanhado com pregos ou
espinhos em sua ponta (nesse caso acrescente +1 ao dano e seu
dano passa a ser tambm de Perfurao).

Dardo
O dardo uma espcie de agulha com penas em sua ponta para
dar a devida aerodinmica para poder ser arremessado. O dardo
causa poucos ferimentos, mas por seu pequeno tamanho e
facilidade de manuseio muito utilizado por assassinos que
encharcam sua agulha com veneno.

Dente de Drago
Punhal com lmina larga. Recebe esse nome pela semelhana da
curvatura da lmina com a curvatura do dente de um drago.

Escudo de Corpo
O escudo de corpo feito com uma armao de metal coberta
por madeira. Se fosse feito unicamente de metal seu peso seria to
grande que seria impossvel carreg-lo durante o combate.

Escudo de Madeira ou Metal
Os escudos possuem na parte de dentro uma tira de couro, que
deve ser amarrada ao brao, e uma haste para segurar e dar mais
segurana ao seu portador. Um personagem que utilize um escudo
pequeno poder ainda segurar pequenos objetos, mas no utiliz-
los. Um personagem com um escudo mdio no poder segurar
outros objetos com a mesma mo que segura o escudo, mas
poder usar o escudo para esconder uma arma pequena.

Espada Bastarda
Essa espada recebe esse nome por no ser nem uma espada de
uma mo e nem de duas mos, na verdade a espada bastarda
conhecida como espada de uma mo e meia.
Especial: a espada bastarda pode ser empunhada normalmente
com uma mo, mas se usada com as duas mos se torna ainda
mais mortal, passando a causar 1d10 de dano.

Espada Curta
uma espada pequena e leve, com seu peso concentrado mais em
seu cabo para permitir maior balano e agilidade.

Espada Longa
Espada mais comum e mais utilizada em todo o mundo. uma
combinao de bom dano, bloqueio e um preo bem razovel.

Faca de Caa
uma faca de corte pequena, com no mximo 20 cm de
comprimento, usada para cortes de pele de animais, cordas entre
outras coisas.

Falchione
A Falchione uma verso maior da cimitarra. utilizada com
duas mos e causa timos danos.

Flecha
Haste de madeira com ponta de metal e penas em sua
extremidade para dar melhor aerodinmica durante o vo.

Flecha de caa
Como a flecha, mas um pouco mais fina e mais leve, perde em
dano, mas compensa em aerodinmica.
Especial: as flechas de caa do ao seu usurio um bnus de +1
nos testes de ataque, mas impe uma penalidade de -1 aos danos.

Flecha de guerra
Como a flecha, mas um pouco mais grossa e pesada, perde um
pouco em aerodinmica, mas compensa em dano.
Especial: as flechas de guerra do ao seu usurio um bnus de
+1 nas rolagens de dano, mas impe uma penalidade de -1 aos
testes de ataque.

Funda
A funda uma tira de couro com a parte do centro mais larga
para poder receber uma pedra. O usurio gira a funda com
velocidade, solta uma das tiras para que a pedra voe em direo ao
inimigo. Um personagem leva uma ao de movimento para
poder recarregar a funda.

Gldio
A Gldio uma espada curta com lmina mais larga. No possui
guarda mo, demonstrando que essa espada para ser usada
unicamente para o ataque.



42

Lana
Uma haste de madeira leve com uma lmina na ponta. Pode ser
usada tanto em combate corporal quanto arremessada. Arma
muito utilizada para caa de animais de porte mdio.
Especial: pode ser usada para atacar oponentes a 2 metros de
distncia. A lana pode ser usada para preparar contra investidas.

Lana de Cavalaria
Uma haste de madeira com uma lmina em sua ponta. Apesar de
ser uma arma grande um personagem pode us-la com uma mo
se estiver montando.
Especial: sempre que essa arma for usada com um personagem
montado em investida acrescente +2 as rolagens de dano. Pode
ser usada para atacar oponentes a 2 metros de distncia

Lana Longa
A lana longa possui um cabo mais resistente e uma ponta
metlica longa para ser usada contra cavalaria.
Especial: a lana longa pode ser usada em oponentes a at 2
metros de distncia. A lana longa pode ser usada para preparar
contra investidas. Essa lana no pode ser arremessada.

Luva de Combate
Luva metlica que possui lminas em forma de garras em sua
extremidade.
Especial: fornece RD 4 para as mos.

Maa de Guerra
uma haste de metal com uma bola de ferro na ponta.
Especial: a maa de guerra possui bnus de +2 em todas as
rolagens de dano ao ser usado para destruir objetos.

Maa Estrela
Como a Maa de Guerra, mas com espinhos de ferro em sua
extremidade para causar mais ferimentos.
Especial: a maa estrela possui bnus de +2 em todas as rolagens
de dano ao ser usado para destruir objetos.

Machado de Arremesso
Machado pequeno, no possuindo mais que 40 cm de
comprimento para poder ser usado tanto para combate corpo a
corpo quanto para arremesso.
Especial: o machado de arremesso possui bnus de +2 em todas
as rolagens de dano ao ser usado para destruir objetos.

Machado de Combate
Machado com cabo mais comprido que o normal para permitir ao
usurio us-lo com uma mo ou duas mos.
Especial: o machado de combate possui bnus de +2 em todas
as rolagens de dano ao ser usado para destruir objetos. Se o
atacante us-lo com duas mos acrescente +1 nas jogadas de dano
(alm dos benefcios de usar arma com duas mos).

Machado de lenhador
Machado pesado para facilitar o corte de rvores, mas tambm
pode ser utilizado em combate.
Especial: o machado de lenhador possui bnus de +2 em todas
as rolagens de dano ao ser usado para destruir objetos.

Machado Stonecutter
Machado com lmina dupla enorme e muito pesada. Recebe esse
nome porque capaz de cortar at mesmo pedras.
Especial: o machado stonecutter possui bnus de +2 em todas as
rolagens de dano ao ser usado para destruir objetos.

Mangual
uma arma feita de uma haste de metal ou madeira ligada a uma
bola de ferro atravs de uma corrente. A bola de ferro pode at ter
espinhos metlicos em sua ponta (nesse caso acrescente +1 ao
dano ao custo de 10 PO e seu dano passa a ser tambm de
Perfurao).
Especial: o mangual possui bnus de +2 em todas as rolagens de
dano ao ser usado para destruir objetos.

Mangual Triplo
Como o mangual, mas com trs bolas de ferro na ponta. As bolas
de ferros podem at ter espinhos metlicos em sua ponta (nesse
caso acrescente +1 ao dano ao custo de 10 PO e seu dano passa a
ser tambm de Perfurao).
Especial: o mangual triplo possui bnus de +2 em todas as
rolagens de dano ao ser usado para destruir objetos.

M artelo de Duas Cabeas
Um martelo com duas cabeas que possui um uma ponta
perfurante em cada cabea. Possui uma haste grande para poder
golpear inimigos a grandes distncias.
Especial: o martelo de duas cabeas possui bnus de +2 em
todas as rolagens de dano ao ser usado para destruir objetos. Esse
martelo pode atingir oponentes a at 2 metros de distncia.

Martelo de Guerra
Um martelo de grandes dimenses que pode ser usado como
arma.
Especial: essa arma possui bnus de +2 em todas as rolagens de
dano ao ser usado para destruir objetos.

Montante
uma espada extremamente grande, sendo que algumas
montantes chegam a ter 2 metros de comprimento.
Especial: a montante pode atingir oponentes a at 2 metros de
distncia.



43

Pedra para funda
Pedras pequenas e normalmente lisas para serem arremessadas
usando uma funda.

Rondell
Punhal com lmina fina e longa, em sua base um apoio de metal
redondo usado para afundar ainda mais a lmina no oponente.
Especial: o rondell causa +3 de dano quando o personagem
consegue um ataque decisivo (alm dos benefcios de ataque
decisivo).

Sabre
Espada leve e pequena. Por ter a lmina curvada permite um corte
mais prolongado que a espada curta.

Tridente
como uma lana, mas por possuir trs pontas de metal em sua
extremidade (como um garfo) mais difcil de ser arremessado.
Especial: o tridente pode atingir oponentes a at 2 metros de
distncia.

Virote
Haste de madeira com ponta de metal e penas em sua
extremidade para dar melhor aerodinmica durante o vo.

Virote de guerra
Como o virote, mas um pouco mais grosso e pesado, perde um
pouco em aerodinmica, mas compensa em dano.
Especial: os virotes de guerra do ao seu usurio um bnus de
+1 nas rolagens de dano, mas impe uma penalidade de -1 aos
testes de ataque.

Zarabatana
um canudo usado para disparar agulhas. O dano da zarabatana
praticamente nulo, mas normalmente usado com veneno para
abater rapidamente suas vtimas.

Armaduras
Com o desenvolvimento das armas com o passar do
tempo houve uma necessidade cada vez maior de se proteger o
corpo. Couro de animais eram as protees mais usadas e prticas,
mas com a manipulao do metal houve criaes de armaduras
cada vez mais resistentes.
Em New Dragon RPG as armaduras so utilizadas
para reduzir os danos causados quando um personagem sofre
um ataque, essa Reduo de Dano (RD) maior quanto mais
resistente for a armadura.
Mas nem s de benefcios vive a armadura. Por elas
serem normalmente pesadas e atrapalharem os movimentos de
quem as usa, as armaduras impem penalidades em testes e at
no movimento dos personagens.
A Penalidade imposta por uma armadura deve ser
aplicada a todos os testes que o personagem utilizar seu
movimento, como andar silenciosamente, se esconder, saltar,
escalar, nadar, andar sobre superfcies pequenas e qualquer
situao que o mestre achar conveniente. Alm disso, a
Penalidade imposta pela armadura tambm deve ser aplicada
na Esquiva do Personagem.
A reduo de dano deve ser aplicada sempre que o
personagem receber um ataque bem sucedido. Depois da
rolagem de dano do oponente um total igual a RD da
armadura deve ser subtrado para ento anotar a perda de PV do
personagem que recebeu o ataque.
Um personagem leva um nmero de rodadas igual a
RD da armadura para vesti-la.

Descrio das Armaduras
As armaduras tm as seguintes propriedades:
Penalidade: esse valor deve ser aplicado em esquiva e qualquer
teste que necessite de movimentao livre e com preciso por
parte do personagem.
Movimento: esse valor deve ser reduzido do movimento do
personagem.
Reduo de Dano (RD): valor a ser reduzido do dano sofrido
pelo personagem quando estiver usando a armadura.
rea de Proteo: essa caracterstica determina quais reas a
armadura protege: Peito (P), Braos (B), Pernas (PN) e Cabea
(C).
Preo: determina o custo da armadura, mas esse preo pode
variar de cidade para cidade.

Armadura de Batalha
Armadura extremamente pesada e cara. So necessrios muitos
ferreiros para construir uma e apenas personagens com Fora 13
ou maior pode us-la.

Armadura de Couro
Armadura feita com o mesmo princpio do Corselete de Couro,
mas sendo colocados rebites de metal para manter uma forte
ligao entre os couros. Protege o peito, braos e pernas.

Armadura dos Nobres
como uma armadura de batalha, mas bem mais trabalhada e um
pouco mais leve. Apenas personagens com Fora 13 ou maior
pode us-la. Protege todo o corpo do personagem.

Armadura de Placas
A armadura feita com placas de metal rebitadas umas s outras.
Essa armadura protege apenas o peito.

Colete de Malha
uma armadura feita de anis metlicos entrelaados uns aos
outros pregados em uma fina camada de couro. O colete protege
apenas o peito e amarrado com tiras de couro nas laterais.
5.3 A rmaduras
Armadura Penal Movim RD
rea de
Proteo
Peso Preo
Corselete de
Couro
-1 0 2 P 5Kg 10 PO
Corselete de
couro Reforado
-1 0 3 P 6Kg 25 PO
Armadura de
Couro
-2 0 3 P,B, PN 8Kg 40 PO
Colete de Malha -2 0 5 P 8Kg 75 PO
Colete de Placas -3 0 7 P 14Kg 350 PO
Cota de Malha -4 -2 5 P,B,PN 20Kg 250 PO
Armadura de
Placas
-4 -2 8 P 22Kg 500 PO
Peitoral de
Bronze
-4 -2 8 P 18Kg 750 PO
Armadura de
Batalha
-7 -2 8 C,P,B,PN 35Kg 1500 PO
Armadura dos
Nobres
-6 -2 8 C,P,B,PN 30Kg 4000 PO



44

Corselete de Couro
Armadura feita de couro cru costurada em camadas. A cada
camada costurada a armadura mergulhada em leo quente e
ento pendurada em um modelo de madeira para ser resfriada.
Esse corselete protege apenas o peito, deixando braos, pernas e
cabea expostos.

Corselete de Couro Reforado
Avano feito a partir do Corselete de couro. Antes do corselete
ser mergulhado em leo usa-se rebites de ao para prender as
camadas de couro umas as outras, deixando essa armadura mais
resistente.

Cota de Malha
uma verso completa do colete de malha. So anis
entrelaados que cobrem todo o corpo, deixando apenas a cabea
exposta.

Cota de Placas
Um avano do colete de malha. Placas de metal so presas a um
colete de malha para dar mais resistncia a armadura e proteo ao
seu portador.

Peitoral de Bronze
O bronze uma liga metlica mais leve que o ao, e por isso
muitos guerreiros optavam por usar esse peitoral a armadura de
placas. O peitoral feito de uma nica placa de bronze, onde
moldado o corpo do guerreiro que o ir possuir.

Complementos
Algumas vezes personagens com pouco dinheiro para
investir em armaduras caras optam por usar armaduras baratas
com complementos. Por exemplo um personagem que use um
corselete de couro, mas deseja proteger sua perna, ento opta por
usar tambm uma caneleira de metal.
Um personagem leva 1 rodada para anexar um
complemento ao seu corpo.
As caractersticas dos complementos seguem iguais as
das armaduras.

Braadeira de Couro
Uma tira de couro batido e endurecido em leo que fica amarrada
aos braos do personagem para fornecer proteo. A penalidade
fornecida pela braadeira se aplica apenas a testes que envolva
preciso das mos desse personagem, como desativar uma
armadilha, abrir uma fechadura, etc.

Braadeira de Metal
uma placa de metal amarrada ao brao do personagem por fitas
de couro. A penalidade fornecida pela braadeira se aplica apenas
a testes que envolva preciso das mos desse personagem, como
desativar uma armadilha, abrir uma fechadura, etc.

Caneleira de Couro
Uma tira de couro batido e endurecido em leo que fica amarrada
as pernas do personagem para fornecer proteo. A penalidade
fornecida pela caneleira se aplica apenas a testes que envolva
agilidade por parte do personagem, como escapar de uma
armadilha, de uma baforada de um drago ou ainda se equilibrar
em locais difceis, etc.

Caneleira de Metal
uma placa de metal amarrada as pernas do personagem por fitas
de couro. A penalidade fornecida pela caneleira se aplica no
apenas a testes que envolva agilidade por parte do personagem,
mas tambm atrapalha sua manobra de Esquiva.

Elmo Completo
Verso avanada do elmo parcial, o elmo completo protege toda a
cabea, inclusive olhos e ouvidos, por isso o elmo completo
fornece ao seu portador uma penalidade de -2 em testes de
percepo sempre que o estiver usando.

Elmo Parcial
uma proteo para a cabea que protege a parte superior da
cabea e de trs sem atrapalhar a viso.
5.4 Complement os
Armadura Penal Movim RD
rea de
Proteo
Peso Preo
Braadeira de
Couro -1* 0 2 B 0,5Kg 2 PO
Braadeira de
Metal -2* 0 5 B 2 Kg 15 PO
Caneleira de
Couro -1* 0 2 PN 0,5Kg 3 PO
Caneleira de
Metal -2* -2 5 PN 2 Kg 25 PO
Elmo Parcial 0 0 6 C 1,5Kg 35 PO
Elmo Completo -2* 0 8 C 2Kg 60 PO



45

Equipamentos
Os personagens dos jogadores enfrentaro todos os
tipos de perigos e no somente monstros. Para sobreviver a
perigos dos mais variados tipos equipamentos diversos so
necessrios para o sucesso de uma campanha.

cido
Lquido corrosivo muito perigoso. extremamente raro de ser
encontrado no comrcio e quando , ainda muito caro.

cqua Fortis: esse um lquido quase totalmente
transparente, mas possuindo uma leve cor amarelada.
Quando em contato com metais esse lquido corri
centmetros de metal em poucos minutos.
Preo: 50 PO o frasco.
Tipo: Contato; Efeito: dano de 1d4 (apenas em metais e
ignora a Resistncia do Metal); Estgio: 1 rodada.

Fogo Verde: esse lquido verde s pode ser armazenado
em uma cermica feita por grandes alquimistas, o simples
contato com a carne suficiente para derret-la. Corri
metais e madeira com grande facilidade.
Preo: 150 PO o frasco.
Tipo: Contato; Efeito: dano de 1d4 (Ignora resistncia de
materiais); Estgio: 1 rodada.

Algemas
Uma corrente que liga dois aros que ficam presos aos braos de
uma criatura de tamanho mdio ou pequeno.
Especial: um personagem pode escapar com teste de destreza
com dificuldade 25.

Algibeira
Bolsa de couro pequena que se prende ao cinto. Serve para
guardar moedas e itens pequenos.

Ampulheta
Relgio de areia. Existem ampulhetas que marcam tempos
diferentes, mas a maioria marca 1 hora.

Antdoto
O antdoto um lquido usado para neutralizar efeitos de veneno.

Barril
Existem barris de vrios tamanhos, desde 5 litros at 50 litros. O
preo listado de um barril de 50 Litros.

Ba Pequeno/Grande
So caixas normalmente de madeira reforada com uma fechadura
metlica. Para abrir essa fechadura necessrio
um teste de destreza com dificuldade igual a 20,
mas pode variar de ba para ba.

Cadeado
Cadeados so feitos para trancar cerrar uma porta
enrolada em uma corrente. O teste para abrir um
cadeado de 20 usando materiais e as habilidades
certas. Cadeado de qualidade tem dificuldade de
25 para abri-lo.

Caneta Tinteiro
Um pequeno basto de madeira com uma ponta
metlica. A ponta absorve a tinta quando
mergulhado no lquido.

Cantil
Saco de couro com um bico usado para armazenar
1 litro de gua.

Corda de cnhamo
A corda de cnhamo tem inmeros comprimentos
diferentes. O preo listado para uma corda de 15
metros de comprimento.

Corda de Seda
A corda de seda uma corda mais leve que a
corda de cnhamo e pode ser vendida em
tamanhos diferentes, a listada na tabela para uma
corda de 15 metros de comprimento.

Corrente
Corrente feite de ferro ligada por elos com 3
metros de comprimento. Exige um teste de Fora
5.5 Equi pament os, Servi os e A ni mai s

Equipamento Peso Preo Servios e Animais Preo
cido 0,2 Kg Varia Alforje
Algemas 1 Kg 25 PO Alimentao
Algibeira - 1 PO Alimentar Animal
Ampulheta 0,5 Kg 50 PO Alojamento Pobre
Antdoto 0,2 Kg 50 PO Alojamento Padro
Barril 15 Kg 2 PO Alojamento de Luxo
Ba Pequeno 2 Kg 2 PO Animal de Guerra
Ba Grande 12 Kg 5 PO Armadura
Cadeado

Banho
Caneta Tinteiro

Barco a Remo
Cantil

Co de Guarda
Corda de Cnhamo

Carroa
Corda de Seda

Cavalo Leve
Corrente

Cavalo Pesado
Esmeril

Cerveja 1 PP
Ferramentas de Arteso

Cerveja An 5 PO
Ferramentas de Ladino

Cerveja Boa 1 PO
Grimrio

Estbulo
Instrumento Musical

Feitios nvel 1 NC x 10
Kit de Cura

Feitios nvel 2 NC x 30
Kit de Disfarce

Feitios nvel 3 NC x 60
Kit de Escalada

Feitios nvel 4 NC x 100
Laboratrio de Alquimia

Feitios nvel 5 NC x 200
Lanterna

Freios e Rdeas
Lanterna Coberta

Hidromel
Luneta

Jumento
Martelo

Mensageiro
Mochila

Navio
leo

Pedgio
P de Cabra

Pnei
Isqueiro

Refeio
Pergaminho

Refeio Boa
Picareta

Refeio Completa
Rao Sela
Saco de Dormir Trabalhador
Tocha Vinho
Vela Vinho lfico
Veneno



46

com dificuldade 25 para arrebent-la. A corrente de qualidade
mais forte e exige teste de Fora com dificuldade 30 para
arrebent-la.

Esmeril
Uma pedra porosa usada para afiar objetos. Se uma arma de corte
est danificada um personagem pode usar um esmeril para reduzir
em 1 a penalidade no dano da arma.

Ferramentas de Arteso
Esse kit contm as ferramentas necessrias para o uso dos
Ofcios: Escultura, Lapidao, Tecelagem, Trabalho em Couro e
Trabalho em Metal. Usar essas percias sem essas ferramentas,
improvisando ferramentas, impe uma penalidade de -5 aos testes.

Ferramentas de Ladino
Esse kit contm as ferramentas necessrias para desarmar
armadilhas e abrir fechaduras. Tentar improvisar ferramentas
impe uma penalidade de -5 aos testes.

Grimrio
Um livro com capa de couro e 100 pginas em branco usado para
conjuradores anotarem seus feitios.

Instrumento Musical
Um instrumento musical pode ser uma flauta, bandolim, obo ou
qualquer outro instrumento.

Kit de Cura
Esse kit inclui ervas, bandagens e outros instrumentos teis para
primeiros socorros. Esse kit concede um bnus de +2 nos testes
para estabilizar e para tratar pessoas.
Kit de Disfarce
Esse kit contm tintas para cabelo, bigodes falsos, maquiagem e
tudo que um personagem precisa para se passar por outra pessoa.
Esse kit fornece um bnus de +2 nos testes de Inteligncia
quando o personagem deseja se passar por outra pessoa.

Kit de Escalada
Esse kit inclui pregos especiais (ptons), botas e luvas prprias
para escalada. Concede bnus de +2 nos testes de escalada.

Laboratrio de Alquimia
Esse kit contm inmeros frascos, tubos de medio e
equipamentos de mistura, alm de inmeros produtos qumicos.
Esse kit permite o personagem usar suas habilidades do Feito
Ofcio (alquimia) para a fabricao de fogo mgico, cido, veneno,
poes e etc.

Lanterna
Lanterna que ilumina num raio de 6 metros. Sua chama
desprotegida e um vento forte ou maior apaga a chama da
lanterna.

Lanterna Coberta
uma lanterna com uma portinhola que pode ser aberta e
fechada. Ilumina um cone de 10 metros a frente. Ela queima
durante 6 horas com meio litro de leo.

Luneta
Aparelho em cone feito de metal com um conjunto de lentes em
seu interior. Com a luneta os objetos so vistos como se tivessem
quatro vezes mais perto.

Martelo
Uma ferramenta usada para cravar pregos entre outras coisas. Se
usado como arma causa dano igual a uma faca de caa.

Mochila
Bolsa de couro e tecido carregada nas costas ou na lateral do
corpo. Pode armazenar objetos mdios.

leo
Lquido pegajoso e inflamvel. vendido em fracos de meio litro.
Se usado no cho pode se espalhar em um quadrado de 1m
2
. O
leo, espalhado no cho, queima por 10 rodadas, causando dano
de 1d4+2 em todos que permaneceram durante toda a rodada no
fogo e 1d4 em quem passou pelas chamas.

P de Cabra
Barra de ferro usada para abrir caixas ou portas. Concede um
bnus de +5 em testes de arrombar usando a fora.

Isqueiro
Um basto feito de magnsio que quando esfregado em uma
superfcie rgida (como rocha) produz uma fasca capaz de
incendiar objetos inflamveis ou galhos e folhas secas.

Pergaminho
um pedao de couro de cabra preparado para a escrita.


47


Picareta
Uma haste de madeira presa a duas pontas de metal. Concede
bnus de +2 nas rolagens de dano para danificar objetos e ainda
pode ser usada como uma arma.

Porta- Mapas
um cone fino usado para guardar papis ou pergaminhos
enrolados.

Rao
Comida seca e energtica, como carne seca, biscoitos, frutas secas
entre outras. Uma poro de rao sustenta uma pessoa por um
dia.

Saco de Dormir
Possui um fino colcho e cobertor que pode ser enrolado.

Tocha
Um basto de madeira com um pano umedecido enrolado na
ponta. Queima durante 1 hora e fornece iluminao num raio de 5
metros.

Vela
Fornece iluminao num raio de 2 metros e queima por 1 hora.

Veneno
Lquido que usado para paralisar ou matar. extremamente raro de ser
encontrado no comrcio e quando , ainda muito caro.

Fruto de Belaflor: Belaflor uma rvore com lindas flores, mas seu fruto
branco e suculento esconde um poderoso veneno.
Preo: 10 PO cada fruto.
Tipo: Ingesto; Tempo de Ao: 1 minuto (10 rodadas); Potncia: 17;
Efeito: reduo de fora 1d2+1 /1; Estgio: 1 hora.

Gotas de Sono: veneno fabricado a partir da mistura de essncias
concentradas de inmeras ervas calmantes. No possui gosto ou cheiro,
podendo ser facilmente misturada em bebidas.
Preo: 45 PO frasco com uma dose.
Tipo: Ingesto; Tempo de Ao: 5 minutos; Potncia: 19; Efeito: sono
profundo por 1 hora/sonolncia (-5 em todos os testes); Estgio: no.

Sangue da Montanha: veneno criado e utilizado por criaturas malignas
do subterrneo. fabricado com uma mistura de sangue com minrios
encontrados no mais profundo das montanhas at formar uma lama negra
e pegajosa que passada nas lminas de suas armas.
Preo: 65 PO poro para uma lmina grande ou duas pequenas.
Tipo: Ferimento; Tempo de Ao: 5 rodadas; Potncia: 16; Efeito:
reduo de Fora 1d3/- ; Estgio: 1 hora.

Servios e Animais
Muitas vezes os personagens podero desfrutar de
mordomias e luxos quando estiverem nas cidades, mas a um preo
bem justo. A tabela mostra o preo que seria justo se cobrar, mas
o valor pode ser mudado de acordo com a procura e a oferta da
cidade.

Alforje
Bolsa que fica presa nas laterais do lobo do cavalo.

Alimentao
Preo necessrio para manter um animal alimentado por dia. Esse
preo para animais como cavalos, pneis ou de pequeno porte,
como ces de guarda. Animais especiais podem gastar mais do que
listado.

Alimentar Animal
Servio feito por um servial para alimentar um animal simples,
como cavalo ou ces de guarda.

Alojamento de luxo
Raro de ser encontrado, mas quando encontrado fica em um
bairro de luxo onde vivem muitos comerciantes. Esse alojamento
consiste em um quarto simples particular com uma cama e um


48

ba, talvez tenha uma banheira no quarto.

Alojamento padro
Muitos alojamentos fornecem cobertores e um travesseiro para
que os viajantes possam dormir perto da lareira. Uma sopa rala
talvez possa ser servida.

Alojamento pobre
Esse alojamento permite que um personagem durma perto da
lareira no cho duro e sem cobertor.

Animal de Guerra
O valor descrito na tabela deve ser acrescido ao preo do animal
que deseja comprar. Esse animal ser treinado para no se assustar
em combate, ser cavalgado sendo controlado apenas pelas pernas
de seu cavaleiro, etc.

Armadura
Muitos querem proteger seus animais com armaduras. Para saber
o preo de uma armadura para um animal multiplique por 2 o
preo da armadura normal para animais mdios, multiplique por 3
se for grande, multiplique por 4 se for imenso, etc.

Banho
Boas estalagens podem conter um quarto separado dos demais
para abrigar uma banheira para viajantes se limparem.
Alojamentos de luxo podem conter banheira no prprio quarto.

Barco a Remo
Servio prestado por um barqueiro. As viagens so lentas e at 5
pessoas de tamanho mdio podem viajar.

Co de Guarda
Animal treinado para obedecer ao dono e proteg-lo. Possui as
mesmas caractersticas de um Co de Montaria (veja captulo 3:
Animais e Monstros do Livro do Mestre).

Carroa
Veculo aberto que pode ser puxado por um nico cavalo ou
outro animal de carga. J vem includo arreios para um cavalo.

Carruagem
Cabine fechada com quatro rodas puxada geralmente por dois
cavalos, podem transportar at 4 pessoas na cabine e mais dois
condutores.

Cavalo leve/Pesado
Um cavalo leve conforme a descrio (veja captulo 3: Animais e
Monstros do Livro do Mestre). No acompanha rdeas ou sela.

Estbulo
Servio para guardar o animal, aliment-lo e, por um preo extra,
limp-lo e escov-lo.

Feitios
Preo para um conjurador lanar um feitio. Nem sempre haver
conjuradores para lanar o feitio desejado pelo jogador e muitas
vezes o conjurador pode se negar, mas quando isso no acontecer
ele poder cobrar um preo que depende do nvel do conjurador
(NC) e da magia de acordo com a tabela. Alguns conjuradores
optam por no cobrarem dinheiro dos personagens e os mandam
para buscar algo que ele no tenha tempo de faz-lo ou algum
outro servio.

Freios e Rdeas
Equipamento para montarias.

Hidromel
Bebida fermentada a base de mel e gua.

Jumento
Jumento conforme a descrio (veja captulo 3: Animais e
Monstros do Livro do Mestre).

Mensageiro
Servio prestado por uma pessoa para levar alguma mensagem,
carta ou mesmo objetos.

Navio
Veculo com cerca de 20 metros de comprimento que necessita de
uma tripulao de 50 homens para control-lo em alto mar. Pode
transportar at 120 pessoas. Navios no costumam transportar
passageiros, mas ocasionalmente aceitam em troca de dinheiro ou
servios.

Pedgio
Esse preo do pedgio para passar por estradas ou entrar em
cidades simples. Estradas fortemente guardadas e cidades grandes
podem cobrar um preo maior. Lderes sem escrpulos podem
aumentar o preo dos pedgios.

Pnei
Pnei conforme a descrio (veja captulo 3: Animais e Monstros
do Livro do Mestre).

Refeio
Quando os personagens chegam at uma estalagem ou taverna
eles sempre iro comer. Estalagens simples tem a oferecer apenas
sopa rala de legumes com po. Estalagens mais elaboradas
podero oferecer um cozido de carne (com pouca carne), po e
alguma bebida. Estalagens localizadas em bairros nobres podem
oferecer banquetes, que incluem muitas carne de muitos tipos
diferentes (boi, galinha e peixe), po, manteiga, legumes, frutas e
bebidas.

Sela
Sela padro para montar animais.

Trabalhador
Preo pago para uma pessoa fazer servios braais como carregar
navios, limpar estbulos, etc.






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Captulo 6 - Magia
A magia no mundo no algo natural, ela no existe no mundo fsico, mas pode ser buscada em outros mundos para ser usada.
Estudiosos sempre buscaram maneiras eficazes de trazer a magia para o mundo, mas poucas foram as maneiras que deram certo. Na
verdade apenas trs maneiras de buscar a magia em outros mundos so praticadas: Feitiaria, Encantamento e Rituais.

A Magia
A magia uma arma extremamente poderosa que est a
disposio dos jogadores. Atravs das magias um conjurador
capaz de realizar feitos cotidianos a at obras magnficas.
A magia, apesar de estar a disposio de todos, algo
para poucos. Para que algum domine a arte da magia necessrio
muito estudo, dedicao, pacincia e ainda possuir uma
inteligncia acima da mdia. Qualquer pessoa pode estudar e
aprender os segredos mgicos, mas poucos tm essa
oportunidade, assim um filho de ferreiro, mesmo que seja muito
inteligente, provavelmente no dedicar horas por dia ao estudo
da magia e acabar por seguir os passos de seu pai para se tornar
um ferreiro.
Mas aqueles que tiveram essa oportunidade e dedicaram
anos e anos ao estudo da magia acabam por se tornar pessoas
acima da mdia em uma sociedade, eles se destacam seja por sua
inteligncia seja por suas habilidades mgicas diante das pessoas
comuns.
Conjuradores so raros em uma sociedade, e aqueles
conjuradores mais poderosos so ainda mais incomuns. Esses
conjuradores extraordinrios muitas vezes so vistos pelo povo
comum como loucos, e talvez eles tenham razo. A magia algo
que no feito para mentes comuns e o uso de feitios, a
distoro da realidade e a manipulao de energias estranhas
podem fazer com que as mentes mais saudveis se tornem
insanas. Mas muitos preferem acreditar numa outra verso, muitos
acreditam que esses conjuradores extraordinrios descobrem
inimigos poderosos que seriam capazes de devastar com o mundo
e usam de suas grandes habilidades para combat-los.

Os Caminhos da Magia
Como meio didtico para os estudantes de magia os
grandes mestres dividiram as formas de buscar a magia em trs
caminhos: Arcano, Divino e Natural. Cada um desses caminhos
tem como foco um tipo de magia e a maneira de ser invocado de
outros mundos. De modo geral aprender um dos caminhos da
magia significa abrir mo dos outros dois, mas alguns casos raros
espalhados pelo mundo possuem a habilidade de dominar dois ou
at mesmo os trs caminhos da magia, se tornando feiticeiros
extremamente eficientes e acima da mdia. O caminho para se
tornar mestre da magia rduo e exige completa dedicao por
parte daquele que estuda seus segredos, mas no se conhece um
nico conjurador que tenha se arrependido de dedicar seus anos
ao estudo da magia.

Arcano
Esse caminho seguido por grandes magos e
feiticeiros. O caminho Arcano possui feitios poderosos de
ataque, de defesa, de invocao e de controle, mas falha no
quesito cura. Os poderes arcanos vo muito alm do senso
comum, grandes magos so capazes de se teletransportarem,
ficarem invisveis, voar e disparar poderosos feitios capazes de
destruir at os mais poderosos guerreiros.

Divino
Esse caminho consiste basicamente em curar e proteger
a si mesmo e aos outros. Os mestres desse caminho so capazes
de criar grandes defesas mgicas capazes de evitar at os mais
poderosos feitios, curar muitas pessoas, restaurar membros
perdidos e at trazer de volta a vida aqueles j se foram. Mas se
engana quem pensa que esse caminho no possui feitios de
combate, muitos feitios se concentram em ampliar o poder de
combate de seu possuidor ou mesmo criar poderosos feitios de
ataque.

Natural
Esse caminho possui poderosos feitios de controle da
natureza. Grandes feiticeiros desse caminho podem criar
tempestades, fazer rvores crescer, controlar a mente de animais e
at mesmo invocar poderosos animais para lutar. Os feitios de
ataque so limitados, mas o poder de defesa desse caminho
capaz de surpreender at mesmo os maiores mestres de feitiaria.

Lanando Magias
A magia algo ainda pouco compreendida pelos
conjuradores e a explicao de como um efeito mgico acontece
pouco estudada, mas a grande maioria dos conjuradores se
contenta em saber que realizando os gestos, as falas e usando os
componentes corretos a magia acontecer e surtir o efeito
esperado.
A magia pode ser lanada de trs maneiras: Feitiaria,
Ritual e Encantamento.
A feitiaria o modo mais simples e mais praticado de
magia, no exige do conjurador grande concentrao e pode ser
lanada sem a necessidade de materiais, apenas fazendo os gestos
precisos e dizendo as palavras corretas o efeito de um feitio
acontecer, em contrapartida a feitiaria no possui poderosos
feitios, se limitando a magias que no passam de meros truques
de mgica. Pelos feitios no exigirem materiais elas se tornam
virtualmente infinitas para um conjurador, e na realidade elas os
so. Um conjurador pode lanar inmeros feitios por dia, porm
lanar feitio exige por parte do conjurador esforo fsico e
mental, e assim como uma pessoa no consegue permanecer o dia


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inteiro correndo ou realizando atividades que exigem grande
esforo fsico um conjurador tambm no consegue lanar feitios
por longos perodos de tempo, podendo cair em exausto.
Ritual o modo de lanar magia que gera efeitos mais
poderosos. Os rituais exigem dos conjuradores dias, semanas ou
at meses de estudos para que possa dominar a maneira de lan-
lo, pois no exigem por parte do conjurador apenas gestos e falas,
mas exige materiais especficos para a conjurao do feitio,
desenhos, runas e falas em lnguas que j no existem mais.
Quando o mago faz o ritual de magia todo o material necessrio
para a realizao do feitio consumido, a menos que a magia
diga o contrrio.
Encantamento a arte de criar itens com poderes
mgicos. Atravs de runas antigas e escritas de lnguas nunca
vistas por seres comuns possvel marcar itens e assim abrir um
portal naquele item capaz de trazer inmeros poderes de outros
mundos. A criao desse tipo de item leva muito tempo e o
aprendizado de tal arte muitos anos para chegar a perfeio. Para
que o feitio seja lanado atravs do item basta que aquele que
segura (ou usa) o item mgico diga uma palavra mgica de
ativao. Qualquer pessoa que conhea a palavra mgica ser
capaz de ativar o item mgico, mesmo que o portador no possua
poderes mgicos.
Quando um personagem lana uma magia de ataque
contra um oponente ou tenta controlar a mente de uma criatura, o
alvo, ou os alvos, da magia podem fazer um teste para resistir ao
efeito, o teste de resistncia sempre ser um teste de atributo. Por
exemplo, um mago dispara uma bola de fogo contra um bando de
goblins, e para evitar a exploso os goblins pulam para o lado,
assim um teste de destreza deve ser feito contra a dificuldade da
magia lanada pelo mago, ou ainda um druida deseja controlar a
mente do urso que est em seu caminho, dessa forma o urso
poder realizar um teste de inteligncia para evitar ser controlado
pelo druida. A dificuldade do teste para evitar a magia de um
conjurador sempre ser calculada da seguinte forma: 10 +
modificador de Inteligncia + 1 para cada 5 nveis de conjurador
+ outros bnus de classe ou feitos devendo aps isso somar o
nvel da magia que est sendo usada, dessa forma as magias de um
mago de inteligncia 16 (+3) e nvel 8 ter dificuldade base 14
(10+3+1), alm de outros bnus, caso possua, se esse mago lanar
uma magia de nvel 1 ela ter dificuldade 15 (14+1=15), mas se
esse mesmo mago lanar uma magia de nvel 3 ela ter dificuldade
17 (14+3=17).
A no ser pelo modo Encantamento, que explicado
detalhadamente no captulo 2: Itens Mgicos do Livro do Mestre,
o tempo de execuo de lanar magias pelo modo Feitiaria de
uma ao, pois exige apenas gestos e falas, e lanar magias pelo
modo Ritual uma ao de rodada completa, pois a ao de
movimento do personagem usada para buscar em sua bolsa de
magia, mochila ou cinto os componentes para executar a magia e
a ao maior usada para realizar o ritual, logo um personagem que
lance um ritual no poder se movimentar naquele turno.
Mas lembre-se, no basta apenas que o personagem
saiba as palavras mgicas, os gestos necessrios para a magia e os
componentes materiais mgicos para que a magia se realize, para
que uma magia seja realizada seu lanador precisa conhecer e levar
em conta durante a conjurao a posio do Sol, da Lua, das
estrelas, poca do ano e at mesmo a temperatura do ambiente.
Esse tipo de coisa no se aprende com semanas de aprendizado,
por isso, magos normalmente so velhos e sbios.

Material para Magias
Sempre que um conjurador realizar um Ritual ser
necessrio que ele utilize materiais prprios para aquela magia.
Por exemplo, para que um mago conjure Patas de Aranha ser
necessrio que ele realize o ritual segurando uma aranha viva e
depois a engula, ou para um druida lanar o feitio de Neblina ele
precisar jogar um pouco de talco e areia fina para que se inicie a
neblina.
Alguns materiais so fceis de serem encontrados e
baratos, como cristal de quartzo ou teia de aranha, outros so
caros ou raros, como p de diamante, essncia de fogo ftuo ou o
casco de rvore de um Ent. Dependendo do cenrio onde a
campanha se passa possvel haver lojas de magos poderosos que
vendem esses materiais, mas em cenrios de baixa fantasia bem
provvel que isso no ocorra, cabendo ao prprio conjurador
adquirir das mais variadas maneiras os materiais que ele necessita.
Na lista de magia, muitas vezes, no estar descrito de
forma precisa a quantidade de material necessrio para a
realizao do ritual, sendo que pode estar descrito como
punhado ou pitada de alguma coisa. Sempre que a magia se
referir a uma pitada de alguma coisa isso se refere a cerca de 10
gramas de algum material, punhado significa que dever ser
utilizado uma quantidade do tamanho da palma da mo de uma
pessoa, cerca de 100 gramas, pedao de um material quer dizer
que ser necessrio utilizar um pedao do tamanho de uma mo
esticada aproximadamente.

Aprendendo Magias
Todo personagem capaz de conjurar magias comea
conhecendo um nmero limitado de feitios. Todo personagem
inicia conhecendo 1 magia do tipo feitiaria, 2 magias do tipo
ritual e um nmero de magias (feitiaria ou ritual) adicional igual
seu bnus de inteligncia. Um personagem anota seus feitios
conhecidos em um grimrio, sendo que uma magia ocupa um
nmero de pginas igual o nvel a que ela pertence.
Mas um personagem pode, com o tempo, aprender
inmeras magias. Quando um personagem encontra um grimrio
antigo de um mago ou uma magia j a muito perdida escrita em
pedras no subterrneo onde anes habitavam um personagem
pode transcrever a magia para seu prprio grimrio. preciso que
o personagem estude o feitio um total de dias igual ao nvel a que
ela pertena e depois realizar um teste de Inteligncia com
dificuldade igual a 15 + o nvel que ela pertena. Assim, se um
personagem deseja aprender um feitio de nvel 3 ele precisa
estud-lo por trs dias e depois realizar um teste de inteligncia
com dificuldade de 18 (15+3=18). Se o personagem bem
sucedido no teste ele aprende a magia e poder utiliz-lo, mas se
falhar precisar iniciar o estudo novamente.
Um personagem inicialmente pode aprender apenas
magias de nvel 1, mas para cada 3 nveis que o personagem
adquire ele poder avanar em 1 nvel no aprendizado da magia,
assim para um personagem aprender magias de nvel 2
necessrio que ele possua nvel 4, para magias de nvel 3 preciso
estar no nvel 7, e assim sucessivamente.

Magias e Armaduras
A magia vem de outros mundos e por isso cada
caminho da magia tratado de modo diferente.
Os feitios Arcanos so adquiridos com muitos estudos
e necessitam de preciso de movimentos e falas no tom certo para
que o feitio seja lanado, dessa forma para que um feitio Arcano
seja lanado um conjurador no pode estar usando nenhum tipo
de armadura, deve estar com pelo menos uma mo livre e no
pode haver nada que o impea, ou atrapalhe, seus movimentos,
como amarrado por cordas, sendo segurado por outro
personagem ou amordaado, etc.
Os feitios divinos so adquiridos por personagens que
dedicaram suas vidas a meditao, pacincia e a servio de uma
divindade, dessa forma as magias divinas so bnos concedidas
por essas divindades a seus servos para que levem sua palavra e
ensinamentos a todos os povos. Dessa forma no ser preciso que
o sacerdote faa movimentos complexos ou falas elaboradas,


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bastando na maioria das vezes levantar o smbolo sagrado de seu
deus empunhando-o com f e ordenar com voz poderosa
invocando a magia em nome de sua divindade. Isso no exclui os
componentes materiais dos rituais.
Os feitios naturais, assim como os feitios divinos,
sos bnos concedidas por divindades ligadas natureza queles
que se comprometeram a defender tudo aquilo que a natureza
protege como animais e as prprias rvores, e por isso no exigem
movimentos precisos, sendo assim os conjuradores esto livres
para usar pesadas armaduras, mas a magia natural est fortemente
ligada natureza, ento um conjurador que lance um feitio
natural no poder estar vestindo armaduras de metal, mas ainda
poder estar vestindo armaduras de couro.
Porm, caso no seja respeitada a limitao imposta por
uma armadura e um mago use alguma armadura, ou o druida use
uma armadura de metal, ser necessrio, sempre que um
personagem lanar uma magia, um teste de inteligncia com
dificuldade 15 + nvel da magia para que o personagem consiga
fazer os movimentos com a preciso necessria, caso falhe no
teste a magia no conjurada e o personagem perde seu turno na
tentativa de conjurar a magia, mas os componentes materiais no
so consumidos. As penalidades impostas pelo uso de armaduras
so aplicadas a esses testes de inteligncia.


Componentes Materiais
Os componentes materiais para as magias so em sua maioria coisas simples que podem ser encontradas do dia-a-dia com certa
facilidade como grilos, cobras, aranhas, casca de rvore, argila, alho, prata, etc. Mas existem materiais raros ou muito caros para magias
mais complexas e poderosas como a respirao de um fantasma, sangue de hidra, essncia de Elemental e outras coisas. No mundo
conseguir componentes raros pode ser uma tarefa rdua, e existem magos poderosos capazes de pagar pequenas fortunas por esses
materiais apenas para vender pelo dobro ou triplo do preo que ele gastou para obt-lo. Esse tipo de mago raro, j que esses seres
poderosos tm mais o que fazer do que montar uma lojinha de componentes materiais.

Descrio
Os componentes materiais sero descritos pela sua aparncia,
podendo ainda ser descrito onde e como encontr-lo e quo raro
esse componente.
Preo: o custo mdio para se obter o material, sendo que o preo
pode variar muito em determinadas regies. Afinal num local com
poucos morcegos ser difcil conseguir Guano.

Alga Dunaliela
Alga encontrada em abundncia no fundo do mar. Fcil de
encontrar, mas muito trabalhoso para se conseguir.
Preo: 25 PO (1 Punhado 0,2 Kg)

mbar
Embora muitos possam confundi-lo com uma gema preciosa o
mbar uma resina retirada de rvores que endureceu a milhes
de anos.
Preo: 50 PO (0,2 Kg)

Areia Fina
Areia fina no algo to simples assim de se conseguir,
necessrio muito trabalho de alquimistas para conseguir retirar da
areia comum esse p de areia.
Preo: 50 PO (1 Punhado 0,1 Kg)
Azevinho
Planta bastante comum em regies de baixa altitude (at 500
metros) e fria. Sua essncia pode ser retirada facilmente com a
efervescncia da fruta vermelha.
Preo: 10 PO (0,1 Kg)

Besouro de Fogo
Besouro de fogo um inseto do tamanho de um punho fechado
de cor vermelha encontrado em selvas e florestas quentes.
Preo: 30 PO (0,1 Kg)

Bismuto
Bismuto um metal muito frgil e raro. Por sua raridade seu preo
muito alto. Pode ser encontrado em vrias cores, como verde,
verde, amarelo, preto, azul, etc, mas seu preo quase no varia
pelas cores.
Preo: 200 PO (1 Pedao)

Carbono
Carbono um mineral encontrado com certa facilidade, muitos
magos usam sua forma mais comum para usar as magias, o carvo
mineral.
Preo: 1 PP (1 Pedao)



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Casca de rvore de Ent
Ents so conhecidos por seu temperamento calmo e pacificador,
mas no tente tirar um pedao de sua casca. O preo para esse
tipo de coisa pode variar muito.
Preo: 250 PO (0,2 Kg)

Chama do Plano do Fogo
Uma pequena chama queima flutuando sem precisar de material
nem oxignio para manter a chama. muito difcil conseguir, mas
depois que se consegue fcil manter o fogo, podendo multiplicar
colocando fogo em outros materiais.
Preo: 200 PO (0,1 Kg do pode que o mantm)

Chifre de Planos Inferiores
So raras as criaturas do plano inferior que invadem o plano
terreno, e mais raros ainda so as criaturas que entram no plano
inferior e voltam para contar histria, por isso o p do chifre
dessas criaturas so extremamente raros e caros. Muitos magos
pagam muito caro por um chifre dessas criaturas.
Preo: 500 PO (Punhado 0,1 Kg)

Cobra da cabea de Medusa
Poucos so os heris que encontraram uma medusa e sobreviveu
para contar a histria, ento o preo de um item desses pode
chegar as alturas.
Preo: 2000 PO (0,2 Kg)

Cogumelo Muscarina
Cogumelo encontrado em florestas densas e midas, nascem
sempre perto de rochas se escondendo das luzes do sol. um
poderoso alucingeno e pode ser mortal na quantidade certa.
Preo: 250 PO (1 Cogumelo 0,1 Kg)

Contas de Marfim
Contas so pequenas peas que formam um colar de alguma
religio, pelo marfim ser algo encontrado em regies bem
especficas do mundo as contas acabam por se tornarem raras e
caras.
Preo: 200 PO (0,3 Kg)

Cristal de Quartzo
Minrio branco transparente fcil de ser encontrado em qualquer
parte do mundo.
Preo: 2 PO (1 Pedao 0,1 Kg), 25 PO quartzo negro (Pedao
0,1 Kg)

Dedo de Lich
Um dedo de lich talvez seja um dos componentes materiais de
magia mais difceis de serem conseguidos justamente pelo grande
poder desses mortos-vivos, por isso seu valor pode ser muito
maior que o listado aqui dependendo da situao.
Preo: 1000 PO

Diamante
Mineral raro, quase indestrutvel e muito valioso. Pode ser
encontrado em vrios tamanhos e formas diferentes.
Preo: 1000 PO (diamante grande), 500 PO (diamante mdio),
300 PO (diamante pequeno), 1 punhado (200 PO), 1 Pitada (100
PO).

Essncia de Elemental
Depois que um Elemental derrotado a energia que deu vida a
seu elemento, seja fogo, ar, terra ou ar, ainda continua vagando
pelo mundo. Essa essncia pode ser armazenada em um frasco
prprio para prend-lo para ser usado de acordo com as vontades
de um mago.
Preo: 400 PO (0,1 Kg do frasco).

Essncia de Fogo Ftuo
Fogos Ftuos so raros e difceis de encontrar, devem ser
armazenados em potes de vidro para que a essncia no se perca.
Preo: 500 PO (0,1 Kg do pote)

Enxofre
Enxofre uma pedra de cor amarela encontrada em vulces, ao
redor de vulces e locais com guas termais. Pode ser
transformado em p com certa facilidade.
Preo: 10 PO (Pitada 0,1 Kg), 20 PO (Punhado 0,2 Kg)

Glndula Pineal
Uma glndula encontrada no crebro de animais.
Preo: 10 PO (so necessrios 10 glndulas para fazer 0,1 Kg)

Guano
Guano so fezes de morcego.
Preo: 5 PO (Punhado 0,1 Kg)

m
Uma pedra negra com propriedades de atrair metais encontrada
apenas em uma regio do mundo. Apesar de sua limitada regio,
essas pedras podem ser encontradas a venda em qualquer parte do
mundo.
Preo: 50 PO (1 pedra - 0,3 Kg)

Inseto Vivo
fcil encontrar insetos em qualquer parte do mundo, por isso
seu preo baixo. Insetos podem incluir abelhas, grilos, aranhas,
casulos de insetos e outros insetos.
Preo: 1 PP (0,1 Kg)

Laventoxi
uma planta encontrada praticamente em todo mundo, com
exceo a regies desrticas e muito frias. O laventoxi uma
planta com propriedades medicinais que neutralizam venenos.
Preo: 10 PO (Pasta pronta 0,1 Kg)

Limalha de Ferro
Pequenos pedaos de ferro quase to pequenos quanto p.
Preo: 5 PP (1 Pitada 0,1 Kg)

Mandrgora
A mandrgora uma planta um tanto rara, possui um certo
misticismo por trs de suas razes por possurem formato humano.
As propriedades de suas razes podem variar desde medicinais a
at poderosos alucingenos dependendo da quantidade que
usada. Sua essncia pode ser retirada com facilidade.
Preo: 100 PO (Punhado 0,1 Kg), 250 PO a mandrgora colhida
na primeira hora do dia (Punhado 0,1 Kg), 500 PO a


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mandrgora colhida a meia-noite em noite de lua cheia (Punhado
0,1 Kg)

Osso de Morto-vivo
No existem mortos-vivos espalhados por todo o canto, ento o
preo por ossos podem ser elevados em determinada regio.
Preo: 50 PO (Pedao 0,5 Kg)

Partes de Animais
Olhos de aves de rapina, estmago de algum animal, msculo,
plos, casco de tartaruga ou quaisquer outras coisas vindas de
animais so algo comum, mas d trabalho para uma pessoa
conseguir.
Preo: 5 PO (por poro)

Partes de Outros Planos
Conseguir uma rocha, um fruto, um pouco de ar, gua ou qualquer
coisas simples se torna uma tarefa muito difcil quando o objeto
de outro plano.
Preo: 250 PO (o peso varia de acordo com o objeto)

Partes do Plano Superior
Conseguir um objeto ou qualquer coisa do plano superior algo
raro, j que as criaturas que habitam esse plano impedem a entrada
de qualquer criatura. O preo pode variar muito dependendo do
objeto, uma pena de anjo teria o preo na mdia, mas objetos
pessoais, como uma adaga de um ser divino, teria o preo muito
acima da mdia.
Preo: 1000 PO (o peso varia de acordo com o objeto)

Passvora
Passvora uma planta usada como ch para acalmar as pessoas e
em grande quantidade causa sonolncia.
Preo: 10 PO (0,1 Kg)

Pedra Munchoco
Pedras Munchoco so pedras que biam na gua devido sua
formao com bolsas de ar. So extremamente raras e caras e so
encontradas apenas em regies litorneas afastadas.
Preo: 250 PO (1 Pedao 0,5 Kg)

Prata
Prata um metal comum e de fcil acesso, mas sua forma em p
j um pouco mais difcil de encontrar.
Preo: 1 PO (1 Punhado 0,2 Kg), 2 PP (1 Pitada 0,1 Kg), 1
PO (fio de prata).

Prata-Viva
A prata-viva um metal cinza que lquido a temperatura
ambiente (mercrio). A prata-viva obtida por alquimistas atravs
de um minrio vermelho chamado cinbrio encontrado em
montanhas de todo o mundo.
Preo: 100 PO (1 Punhado de 100 mL 1 Kg)

Resina
Secreo formada em algumas plantas e rvores. Fcil de
conseguir.
Preo: 1 PO (Punhado 0,1 Kg)

Respirao de Fantasma
Fantasmas so seres agressivos, conseguir que eles respirem em
um frasco algo realmente trabalhoso, por isso seu preo pode ser
extremamente elevado em algumas regies.
Preo: 100 PO (0,1 Kg do frasco)

Sal Arbreo
Esse sal no sal de verdade, nem salgado ele . O sal arbreo
retirado das sementes brancas do fruto de uma rvore rara
encontrada apenas em regies desrticas. Quando o fruto
espremido ele se torna um p fino que lembra o sal.
Preo: 100 PO (1 Pitada 0,1 Kg)

Sangue Raro
Sangues raros so de criaturas difceis de serem encontradas, como
vampiros, harpia, medusa e outros do tipo.
Preo: 300 PO (100 mL 0,1 Kg)

Sangue de Ogro
Magos no tem dificuldade em conseguir o sangue de ogro, afinal
qualquer grupo de heris esto dispostos de caar um ogro por
uma quantia pequena de dinheiro.
Preo: 50 PO (100 mL 0,1 Kg)

Seda
Seda um tecido muito caro feito a partir de fios criados por
certas lagartas de mariposa.
Preo: 50 PO (Pedao 0,1 Kg)

Syltol
Syltol um tipo de planta rasteira encontrado com certa facilidade
em florestas midas.
Preo: 1 PO (1 Punhado 0,1 Kg)

Terra de Elemental da Terra
Encontrar um elemental da terra algo arriscado, derrotar um
para pegar sua terra algo para poucos, por isso o preo de algo
como isso pode variar muito dependendo da localidade e da
situao.
Preo: 100 PO (0,5 Kg)

Vidroao
Esse material no vidro e nem ao, recebeu esse nome devido
sua aparncia com o vidro, levemente transparente, e por ser to
resistente quanto o ao. Esse minrio raro e pode ser encontrado
apenas em regies litorneas. So poucos aqueles capazes de
moldar e trabalhar com o vidroao.
Preo: 250 PO (cada lmina 0,2 Kg)

Xantium
Xantium uma planta rasteira e espinhenta. Seus braos podem
atingir centenas de metros, mas no raro pode ser encontrada uma
nica planta com quilmetros de comprimento enrolados
formando uma floresta espinhenta e perigosa. As sementes brotam
duas vezes por ano dando origem a outro emaranhado de plantas
e por isso muito raro encontrar uma semente dessa planta.
Preo: 50 PO cada semente





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Feitios
Aqui sero listadas as magias, feitios e rituais, que podem ser aprendidos pelos personagens, mas esses no so os nicos
feitios que existem no mundo, podem existir feitios perdidos h sculos que os personagens podem encontrar, feitios que apenas os
mais poderosos magos conhecem ou feitios limitados a seres divinos e demonacos.

Feitios
Os feitios sero descritos da seguinte
forma:
Nome: o nome do feitio
Caminho: o caminho a qual pertence a
magia
Modo: a maneira como a magia lanada,
se por Feitiaria ou Ritual.
Tempo de execuo: nmero de aes
necessrias para se lanar um feitio
Alcance: a distncia que o feitio pode
atingir
Durao: tempo de durao do feitio.
Efeito: aquilo que o feitio faz quando o
personagem lana o feitio. Caso necessite
de um teste de ataque para que o feitio
surta efeito o conjurador usar sua percia
do caminho para realizar o ataque, a menos
que o feitio diga o contrrio.
Reao: determina o tipo de reao que o
oponente tem direito, ou mesmo se ele ter
direito a algum teste de reao. O teste de
reao sempre ser um teste de atributo e
ter valor igual a 10 + modificador de
Inteligncia + nvel da magia + 1 para cada
3 nveis de conjurador + outros bnus de
classe ou feitos. Se o personagem for bem
sucedido no teste poder acontecer 3
coisas: Anula (o feitio no surte efeito
algum), Metade (o feitio causa metade do
efeito que causaria normalmente) ou
descrio (quando est descrito no efeito
do feitio).

Abenoar Arma
Caminho: Divino 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 2 Rodadas
Alcance: 10 metros
Durao: 4 rodadas +2 rodadas/nvel
Efeito: o sacerdote pode abenoar um
nmero de armas igual seu nvel com
bnus de +1 nos testes de ataque pela
durao do feitio.
Material: 1 Punhado de Limalha de ferro,
1 pedao de carbono e o smbolo sagrado
do deus do sacerdote (o smbolo no
consumido durante o ritual).
Reao: No

Abrigo
Caminho: Arcano 1, Divino 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Si mesmo
Durao: 4 rodadas+2 rodadas/nvel
Efeito: Esse ritual cria um crculo
luminoso em torno do personagem com
raio de 4 metros que fornece uma
penalidade a todas criaturas na rea do
crculo de -2 nos testes de ataque ao
personagem. Se o feitio for lanado por
um personagem de nvel 10 ou maior a
penalidade aumenta para -5.
Material: 1 Punhado de P de prata (100
gramas) jogado em forma de crculo em
volta do sacerdote.
Reao: No

Abrir
(Trancar)
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: Especial
Efeito: o mago pode abrir uma porta que
esteja trancada de forma normal (no
mgica) ou anular o efeito de Trancar
lanado por um mago de nvel igual ou
menor que o do lanador. O efeito
contrrio Trancar, que bloqueia
magicamente uma porta, janela, ba, etc. A
durao de Trancar permanente, at que
seja o feitio seja cancelado, mas o
lanador do feitio poder abrir o objeto
trancado normalmente. Testes para
arrombar a porta tm dificuldade
aumentada em +1 para cada dois nveis do
mago.
Material: Chave (Abrir) ou cadeado
(Trancar)
Reao: No

Alarme
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Durao: 8 horas
Efeito: o conjurador lana esse feitio
numa rea de um quadrado de 1 metro de
lado, numa porta ou numa tranca que
quando violado soa um barulho como de
um sino que pode ser ouvido claramente a
at 100 metros de distncia.
Material: 1 sino
Reao: No

Ampliar Animais
(Diminuir Animal)
Caminho: Natural 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 4 rodadas+ 2 rodadas/nvel
Efeito: o personagem pode aumentar (ou
diminuir) o tamanho de at 6 animais. Os
animais aumentam (ou diminuem) uma
categoria de tamanho, recebendo os
benefcios do aumento de tamanho, como
descrito no captulo: Animais e Monstros.


55


6.1 Li st a de M agi as A rcanas, Di vi nas e N at urai s por N vel

Magias Arcanas nvel 1 Conjurar Elemental Encanto de Runa Cativar Animais
Abrigo Criar Morto-vivo Enfeitiar Pessoa Camuflagem
Abrir Encantar Escudo Retardador Compreender Idioma
Alarme Encontrar Caminho Esquentar Metal Constrio
Amplificar a Voz Escudo do Fogo Estancar Ferimentos Criar gua
Armadura Exibir Poder Invisibilidade contra Mortos-vivos Detectar o Bem/Mal
Atacar a Mente Falar com Mortos Luz Detectar Veneno
Ataque Certeiro Forma Fantasma Purificar Alimentos Encanto de Runa
Aterrorizar Imobilizar Pessoas Reparao Encontrar Caminho
Camuflagem Imobilizar Mortos-vivos Retardar Veneno Enxame de Insetos
Cegueira/Surdez Inviolabilidade Santurio Esquentar Metal
Compreender Idioma Localizar Pessoa Silncio Flecha cida
Confundir Deteco Mesclar-se as Rochas Suportar Elementos Imobilizar Animais e Plantas
Criar Iluso Montaria Fantasma Torcer Madeira Invisibilidade contra Animais
Criar Som Muralha de Fogo Magias Divinas nvel 2 Invocar Animais
Detectar Armadilha Neblina cida rea Escorregadia Localizar Animais e Plantas
Detectar Magia Neblina Mental Aumentar Destreza Luz
Detectar Morto-vivo Neblina Slida Aumentar Fora Manipular Fogo
Detectar Passagem Olho Arcano Aumentar Intelecto Mudar Aparncia
Enfeitiar Pessoa Passagem Invisvel Caminhar Sobre guas Pssaro Mensageiro
Escudo Retardador Pele de Rocha Curar Doenas Patas de Aranha
Estilhaar Porta Dimensional Detectar Mentiras Pele de rvore
Falsa Aura Mgica Praga Falar com Mortos Ps Felinos
Flecha cida Proteo a Projteis Imobilizar Animais e Plantas Purificar Alimentos
Localizar Objeto Sugesto Imobilizar Pessoas Queda Suave
Luz Telecinsia Imobilizar Mortos-vivos Respirar na gua
Manipular Fogo Toque Vamprico Localizar Animais e Plantas Retardar Veneno
Mos Mgicas Velocidade Localizar Objeto Salto
Marca Arcana Vo Proteo a Projteis Suportar Elementos
Msseis Mgicos Magias Arcanas nvel 4 Remover Paralisia Teia
Mudar Aparncia Carne em Pedra Magias Divinas nvel 3 Torcer Madeira
Patas de Aranha Concha de Proteo Anular Efeito Magias Naturais nvel 2
Ps Felinos Controlar Mortos-vivos Armadilha de Fogo rea Escorregadia
Queda Suave Controlar Pessoa Basto em Serpente Aumentar Intelecto
Raio de cido Controlar o Clima Cimitarra Danante Crescer Espinhos
Raio de Fogo Corrente de Raios Concha de Proteo Curar Ferimentos
Raio de Gelo Espelho Encantado Controlar Mortos-vivos Mesclar-se as Rochas
Reparao Maldio Criar Fogo Neblina
Salto Moldar Rocha Criar Morto-vivo Neutralizar Vene
Silncio Muralha de Pedra Encontrar Caminho Pele de Rocha
Sono Teleportao Enxame de Insetos Magias Naturais nvel 3
Suportar Elementos Tentculos Negros Exibir Poder Ampliar Animais
Toque da Fadiga Viso da Verdade Exorcismo Ampliar Plantas
Ver o Invisvel Magias Arcanas nvel 5 Localizar Pessoa Basto em Serpente
Magias Arcanas nvel 2 Crculo de Invisibilidade Maldio Caminhar Sobre guas
rea Escorregadia Desintegrar Mesclar-se as Rochas Comunho com o Terreno
Aumentar Destreza Iluso Perfeita Neutralizar Veneno Criar Fogo
Aumentar Fora Neblina Mortal Praga Enfeitiar Plantas
Aumentar Intelecto Parar o Tempo Reflexo Mgica Exibir Poder
Bolsa Planar Proibio Sugesto Falar com Plantas
Criar Fogo Tempestade de Fogo Magias Divinas nvel 4 Moldar Rocha
Detectar Vidncia Terremoto Controlar o Clima Muralha de Fogo
Enxame de Insetos Viagem Planar Encantar Muralha de Pedra
Esquecimento Magias Divinas nvel 1 Inviolabilidade Neblina Slida
Flechas Flamejantes Abenoar Arma Moldar Rocha Proteo a Projteis
Hipnotismo Abrigo Partir gua Velocidade
Invisibilidade Amplificar a Voz Viso da Verdade Magias Naturais nvel 4
Neblina Armadura Magias Divinas nvel 5 Animar rvore
Ouvir Pensamentos Aterrorizar Carne em Pedra Armadilha de Fogo
Raio do Enfraquecimento Bom Fruto Carruagem de Fogo Cone de Gelo
Reflexo Mgica Cativar Pessoas Metal em Madeira Conjurar Elemental
Relmpago Cegueira/Surdez Palavra Sagrada Controlar o Clima
Respirar na gua Crculo da F Proibio Escudo do Fogo
Teia Compreender Idioma Regenerao Inviolabilidade
Toque Macabro Confundir Deteco Ressuscitar Muralha de Espinhos
Magias Arcanas nvel 3 Criar gua Tempestade de Fogo Transporte por rvores
Anular Efeito Curar Ferimentos Terremoto Magias Naturais nvel 5
Armadilha de Fogo Detectar Armadilha Viagem Planar Metal em Madeira
Boca Encantada Detectar Feitio Magias Naturais nvel 1 Partir gua
Bola de Fogo Detectar Magia Armadura Viagem Planar
Cimitarra Danante Detectar Morto-vivo Aumentar Destreza Proibio
Clarividncia ou Claraudincia Detectar o Bem/Mal Aumentar Fora Regenerao
Cone de Gelo Detectar Veneno Bom Fruto Terremoto



56

O animal aumenta uma categoria adicional
para cada 3 nveis adicionais de
personagem at o mximo de 4 categorias
(2 categorias para personagens de nvel 10,
3 categorias para personagens de nvel 13 e
4 categorias para personagens de nvel 16).
Esse feitio no aumenta um animal mais
do que o ambiente que ele esteja, ou seja,
no possvel aumentar um animal para
que ele morra esmagado em um corredor.
Se o animal no quiser receber o feitio ele
poder realizar um teste de reao para
anular o efeito.
Material: Pedao dos animais a serem
aumentados (plo, unha, dente, etc) e 1
pedra de bismuto verde.
Reao: Fora Descrio

Ampliar Plantas
Caminho: Natural 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 4 rodadas
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: Permanente
Efeito: o druida faz com que as plantas de
um quadrado de lado 4 metros por nvel de
lado cresam instantaneamente, criando
uma mata densa. Criaturas na rea
deslocam 1 metro por rodada, alm dos
incmodos bvios, como ter que cortar as
plantas pelo caminho.
Material: Brotos de rvores e outras
plantas misturadas em 1 punhado de terra
de um Elemental da Terra.
Reao: No

Amplificar a Voz
Caminho: Arcano 1, Divino 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: Si mesmo
Durao: Especial
Efeito: o personagem pode amplificar sua
voz para que ela alcance distncias maiores
e possa ser ouvida a quilmetros de
distncia. possvel ouvir claramente a
voz do personagem a at uma distncia de
1 Km para cada 2 nveis de personagem.
Material: -
Reao: No

Animar rvore
Caminho: Natural 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros
Durao: Especial
Efeito: o druida pode dar vida a uma
rvore. Essa rvore poder obedecer a uma
nica ordem do druida como ataque a
todos que se aproximarem. A rvore
permanecer enraizada at que possa
cumprir a ordem. Se esse feitio for
lanado em outra rvore a rvore que
estava sob o efeito se enraizar e voltar a
ser uma rvore comum.
A rvore possuir as seguintes
caractersticas: For 18, Des 6, Int 1; Tam
G, desloc 10 metros; Inic -3, Esq 9, Bloq -
; RD 3, PV 34; Ataque com Galho +4
(1d8+4 de dano).
A rvore melhora de acordo
com o nvel do druida: se a magia for
lanada por um druida de nvel 14 a rvore
ser de tamanho Imenso (5 metros de
altura), a fora ser 22 o dano ser de
2d6+6 e possuir 51 PVs e com nvel 17 a
rvore ser de tamanho Descomunal (12
metros de altura), a fora ser 26 o dano
ser de 3d6+8 e possuir 68 PVs
Material: 1 pedao de Casca de rvore de
Ent e 1 essncia de fogo ftuo.
Reao: No

Anular Efeito
Caminho: Arcano 3, Divino 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 5 metros/nvel
Durao: 2 rodadas+ 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem pode anular os
efeitos de um feitio por um nmero de
rodadas limitadas, com o fim do efeito
desse feitio os efeitos anulados at ento
voltam a funcionar normalmente. O
lanador desse feitio deve ser bem
sucedido em um teste de Inteligncia com
dificuldade igual a 15 + a diferena do
nvel desse personagem e do criador do
feitio a ser anulado. Assim, se um
personagem de nvel 9 lana Anular Efeito
para cancelar um feitio lanado por um
personagem de nvel 11 ele precisar ser
bem sucedido em um teste de Inteligncia
com dificuldade 17. Se a dificuldade do
teste chegar a 20 ser impossvel para esse
personagem cancelar o efeito. Esse feitio
pode ser lanado para cancelar uma magia
que est sendo conjurada. O lanador de
Anular Efeito deve proceder da mesma
maneira como citado acima. O conjurador
que teve sua magia cancelada perder sua
ao e seus componentes materiais.
Material: 1 diamante pequeno (300 PO).
Reao: No

rea Escorregadia
Caminho: Arcano 2, Divino 2, Natural 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros
Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem torna uma rea de
um quadrado de lado igual a 4 metros
escorregadia. Criaturas na rea precisam de
um teste de reao para no carem, se uma
criatura tentar se mover na rea precisar
de um teste para no cair. Mesmo que a
criatura seja bem sucedida no teste ela
poder se mover apenas metade do seu
deslocamento normal. Objetos tambm
podem ser afetados, como cordas, cabo de
espadas, etc.
Material: 1 punhado de Gordura ou
Manteiga
Reao: Destreza Descrio

Armadilha de Fogo
Caminho: Arcano 3, Divino 3, Natural 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 3 rodadas
Alcance: Toque
Durao: Especial
Efeito: o personagem faz o desenho de
uma runa e lana um feitio no cho (ou
parede, porta, etc) que ser ativado quando
algum passar na rea. Objetos atirados,
como pedras, ativam o feitio. O feitio
causa dano de 1d6 do tipo fogo mgico em
todos at 2 metros da armadilha, podendo
o alvo fazer um teste de reao para evitar
o dano. O dano aumenta em 1d6 para cada
4 nveis de mago (2d6 para personagens de
nvel 5, 3d6 para personagens de nvel 9...)
Material: O desenho deve ser feito com 1
punhado de enxofre e 1 besouro de fogo
deve ser usado para o ritual.
Reao: Destreza Metade

Armadura
Caminho: Arcano 1, Divino 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Si mesmo
Durao: 4 rodadas + 2 rodadas/nvel
Efeito: o personagem cria uma aura
invisvel que o rodeia fornecendo uma
proteo de RD 1 a todos os tipos de
ataques. Para cada 3 nveis adicionais a RD
aumenta em +1 (RD 2 para personagem de
nvel 4, RD 3 para nvel 7, RD 4 para
personagens de nvel 10...).
Material: 1 Pedao de armadura que tenha
sido usada.
Reao: No

Atacar a Mente
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: um brilho sinistro, de cor amarelo
ocre, toma conta do olhar do mago para
afetar a mente dos menos favorecidos.
Atacar a mente reduz a Inteligncia de um
alvo em 1d6-4 (mnimo de 1) caso falhe em
um teste de reao. A cada rodada o mago
pode focar seu olhar em um alvo diferente
ou manter o olhar no mesmo alvo. Para
cada 3 nveis de mago acrescente +1 as
rolagens de reduo de Inteligncia (1d6-3
para magos de nvel 4, 1d6-2 para magos
de nvel 7, 1d6-1 para magos de nvel 10,
etc).


57

Material: 1 punhado de unguento feito de
argila e p de prata que deve ser passado
nos olhos.
Reao: Inteligncia - Anula

Ataque Certeiro
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Si mesmo
Durao: Especial
Efeito: o mago adquire uma pequena viso
do futuro, mais como se fosse uma
intuio do que uma viso propriamente.
Para seu prximo ataque (que deve ocorrer
obrigatoriamente em seu turno seguinte
aps lanado esse feitio) ele adquirir um
bnus de ataque igual a +10.
Material: 1 Glndula Pineal retirado do
crebro de um animal e polvilhada com p
de prata.
Reao: No

Aterrorizar
(Remover o Medo)
Caminho: Arcano 1, Divino 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros
Durao: Especial
Efeito: o personagem cria uma sombra em
torno de si que faz com que um alvo do
feitio o veja como seu pior pesadelo. Se o
alvo do feitio falhar no teste ele fugir de
medo usando seu deslocamento mximo.
Mesmo que o lanador no persiga o
personagem a vtima tem a sensao que
est sendo perseguida e dever fazer um
teste de reao a cada rodada para anular o
efeito do medo. A magia reversvel
Remover o Medo, o lanador remove
qualquer tipo de medo que um personagem
possua e caso o personagem seja alvo de
alguma forma de medo, natural ou mgica,
ele receber bnus de +3 no teste para
resistir pelas prximas 12 horas.
Material: 1 Pedao de osso de algum
morto-vivo. Ou gua benta (100 mL) para
Remover o Medo.
Reao: Inteligncia Anula

Aumentar Destreza
Caminho: Arcano 2, Divino 2, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 4 rodadas+1 rodada/nvel
Efeito: uma pessoa tocada pelo
personagem tem sua destreza aumentada
em 2 pela durao da magia.
Material: 1 pitada de plos retirados de
um animal veloz ainda vivo (gato, por
exemplo).
Reao: No

Aumentar Fora
Caminho: Arcano 2, Divino 2, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Durao: 4 rodadas+1 rodada/nvel
Efeito: uma pessoa tocada pelo
personagem tem sua fora aumentada em 2
pela durao da magia.
Material: 1 pitada de plos retirados de
um animal forte ainda vivo (urso, touro,
etc).
Reao: No

Aumentar Intelecto
Caminho: Arcano 2, Divino 2, Natural 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Durao: 4 rodadas+1 rodada/nvel
Efeito: uma pessoa tocada pelo
personagem tem sua inteligncia
aumentada em 2 pela durao da magia.
Material: Penas de coruja.
Reao: No

Basto em Serpente
Caminho: Divino 3, Natural 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 4 rodadas+ 2 rodadas/nvel
Efeito: o personagem pode transformar
bastes ou galhos de pelo menos 50 cm de
comprimento em serpentes, preciso um
basto para cada serpente. Um basto pode
ser transformado em serpente para cada
dois nveis do personagem (3 serpentes
para nvel 6, 4 serpentes para nvel 8, 5
serpentes para nvel 10...). O tipo de
serpente pode ser do tipo vbora
(venenosa) e/ou constritora. Se a magia for
lanada em um objeto segurado por
algum, ele poder realizar um teste de
reao para evitar o efeito.
Material: Um basto e sangue de cobra
que se deseja transformar o basto (vbora
ou constritora)
Reao: No

Boca Encantada
Caminho: Arcano 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: Permanente
Efeito: o mago pode lanar um feitio em
um objeto que falar uma frase, escolhida
pelo conjurador durante a conjurao do
feitio, quando algo especfico ocorrer,
tambm escolhido pelo conjurador. Por
exemplo, um conjurador pode lanar esse
feitio em uma rvore com a frase siga
pelo caminho do rio sempre que algum
tocar a rvore. Ou ento lanar em uma
esttua a frase volte se d valor a sua
vida sempre que algum se aproximar da
esttua. A durao desse feitio
permanente, ou at ser dissipada por um
feitio.
Material: 1 Punhado de l e um sino de
ouro.
Reao: No

Bola de Fogo
Caminho: Arcano 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: Instantnea
Efeito: o mago aponta o dedo em uma
direo e uma fina linha de fogo
disparada, assim que essa linha atinge algo
slido ela explode num raio de 10 metros
causando dano de 2d6 +1d6 para cada 3
nveis de mago a todos na rea (3d6 para
magos de nvel 3, 4d6 para magos de nvel
6, 5d6 para magos de nvel 9...). Cada
criatura na rea atingida poder fazer um
teste de reao para reduzir o dano a
metade.
Material: 1 Punhado de enxofre, 1 pedao
de carbono e 1 Punhado de guano (fezes
de morcego).
Reao: Destreza Metade

Bolsa Planar
Caminho: Arcano 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 8 horas + 2 horas/nvel
Efeito: o mago cria em uma bolsa,
mochila, ba, aljava, etc, um buraco
dimensional com abertura de 20 cm de
dimetro. Qualquer objeto colocado nesse
buraco dimensional ir para outro plano.
Para recuperar um objeto colocado numa
bolsa planar preciso 1 rodada para
procur-lo. possvel armazenar nessa
Bolsa Planar um peso equivalente a 5 Kg
por nvel do mago sendo que o usurio da
bolsa sentir apenas o peso da prpria
bolsa.
Material: 1 Pedao seda enrolado em uma
esfera de platina (50 PO).
Reao: No

Bom Fruto
Caminho: Divino 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Durao: Especial
Efeito: o personagem pode abenoar um
total de at 10 frutos recm colhidos. Esses
frutos saciam completamente a fome de
quem o come e ainda fornece bnus de +3
para testes contra doenas ou veneno.


58

Mesmo que um personagem coma mais
frutos os bnus no se acumulam.
Material: Frutos recm colhidos.
Reao: No

Caminhar Sobre guas
Caminho: Divino 2, Natural 3
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Durao: 4 rodadas+2 rodada/nvel
Efeito: o personagem pode andar por
guas tranquilas como se fossem terreno
firme. O personagem pode afetar mais
alvos apenas tocando-os, mas isso faz com
que a durao da magia seja dividida pelo
nmero de pessoas afetadas.
Material: Pedao de pedra munchoco
Reao: No

Camuflagem
Caminho: Arcano 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 4 rodadas+2 rodada/nvel
Efeito: o personagem pode fazer com que
uma pessoa tocada adapte ao ambiente
podendo trocar de cor levemente de
acordo com o local que est. Essa mudana
fornece bnus de +5 nos testes de destreza
para se esconder.
Material: um camaleo.
Reao: No

Carne em Pedra
(Pedra em Carne)
Caminho: Arcano 4, Divino 5
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: Permanente
Efeito: o lanador desse feitio pode fazer
com que carne e osso se torne pedra. O
tamanho do alvo no importa, desde que
seja apenas um alvo. O inverso, Pedra em
Carne, faz com que um objeto de pedra se
transforme em carne, assim um golem de
pedra perde sua reduo de dano, uma
pessoa petrificada volta a sua forma
normal, ou mesmo uma esttua se
transforma em cadver. Danos feitos na
esttua sero transmitidos a pessoa quando
voltar a ser carne, assim uma esttua que
tenha rachaduras ou tenha perdido algum
membro quando passar para a forma de
carne levar os mesmos defeitos.
Material: Uma cobra retirada da cabea de
uma medusa.
Reao: Fora Anula

Carruagem de Fogo
Caminho: Divino 5
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Especial
Durao: 1 hora/nvel
Efeito: o personagem capaz de invocar
do plano Fogo uma carruagem de madeira
em chamas, mas o fogo no consome a
madeira, puxada por um cavalo de fogo do
mesmo plano. A carruagem se possui
deslocamento de 20 metros no cho e
capaz de se deslocar no ar com
movimentao de 30 metros. O cavalo
possui RD 10, embora qualquer tipo de
gua cause 1 de dano por litro ignorando
sua RD. O cavalo possui 50 PVs e
qualquer criatura que esteja a 5 metros de
distncia, menos aqueles escolhidos pelo
lanador desse feitio, sofre 1d6 pontos de
dano por rodada.
Material: Uma chama pequena (pelo
menos do tamanho da chama de uma vela)
de origem do plano Fogo.
Reao: No

Cativar Animais
Caminho: Natural 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 10 metros
Durao: Permanente
Efeito: um animal hostil se torna amigvel
ao personagem. Um teste de reao anula
esse efeito. Um animal cativado se torna
amigvel, mas ainda no obedecer as suas
ordens.
Material: -
Reao: Inteligncia Anula

Cativar Pessoas
Caminho: Divino 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: Especial
Alcance: 30 metros
Durao: Especial
Efeito: as palavras do personagem soam
doce a agradvel para todos aqueles que as
ouvem. O personagem deve permanecer
discursando por pelo menos 1 minuto, e
aps isso todos os que estiverem ouvindo
(at o alcance da magia) deve fazer um
teste de reao, uma falha significa que
todos prestaro completa ateno no
personagem, ignorando tudo a seu redor.
Personagens de raas diferentes ou de
religies diferentes recebem bnus de +3
para o teste de reao.
Material: -
Reao: Inteligncia Anula

Cegueira/Surdez
Caminho: Arcano 1, Divino 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: 4 rodada + 2 rodadas/nvel
Efeito: o lanador desse feitio pode fazer
com que um oponente fique cego ou
surdo, devendo escolher durante a
conjurao do feitio. O oponente pode
fazer um teste de reao para anular esse
efeito.
Material: 1 Punhado de cera de abelha.
Reao: Fora Anula

Cimitarra Danante
Caminho: Arcano 3, Divino 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 4 rodadas +2 rodadas/nvel
Efeito: o personagem cria ao seu lado uma
energia de em forma de cimitarra que lutar
por ele. A cimitarra tem bnus de ataque
+3, causa dano de 1d6+1 do tipo mgico,
possui esquiva 12, deslocamento de 10
metros e se sofrer qualquer dano dissipar.
Esse feitio pode ser conjurado mais vezes,
assim criando mais espadas. Uma cimitarra
adicional criada para cada 2 nveis
adicionais do personagem (2 espadas para
personagem de nvel 9, 3 espadas para
personagem de nvel 11, 4 espadas para
personagem de nvel 13, etc).
Material: Uma espada em bom estado de
conservao, 1 punhado de enxofre e 1
bismuto vermelho.
Reao: No

Crculo da F
Caminho: Divino 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Especial
Durao: Especial
Efeito: para realizar esse feitio preciso
pelo menos trs personagens. Um dos
personagens fica no centro enquanto os
outros do as mos e lanam esse feitio.
O personagem que estiver no centro
lanar suas magias (ou habilidades como
espantar mortos-vivos) como se tivesse 1
nvel a mais para cada 2 personagens que
estiverem realizando o crculo, sendo que
possvel no mximo dez pessoas de mos
dadas para realizar esse feitio.
Material: -
Reao: No

Crculo de Invisibilidade
Caminho: Arcano 5
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Especial
Durao: 1 hora/nvel
Efeito: essa uma verso mais poderosa
de Invisibilidade. Todas as criaturas e
objetos que estejam a at 5 metros do
mago, e que o mago deseja, ficaro
invisveis. Criaturas que se afastem mais de
5 metros do mago se tornam visveis, mas


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criaturas que entrem no crculo no ficaro
invisveis. Uma criatura que desfira um
ataque ficar visvel, mas se o mago
desferir um ataque a magia se desfar.
Material: Uma mistura de clios de
pessoas, p de diamante (300 PO) e um
punhado de sal arbreo que deve ser
lanado formando um crculo.
Reao: Inteligncia Anula

Clarividncia ou
Claraudincia
Caminho: Arcano 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 5 metros/nvel
Durao: Especial
Efeito: o personagem escolhe um ponto
at o alcance do feitio que ele enxergar
ou ouvir (deve-se escolher qual durante a
conjurao) como se estivesse no local,
mas esse feitio no atravessa paredes de
ferro, pedra ou um obstculo grosso de
madeira.
Material: Glndula Pineal retirado do
crebro de um humanide e polvilhada
com p de prata.
Reao: No

Compreender Idioma
(Confundir)
Caminho: Arcano 1, Divino 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Durao: 1 minuto/nvel
Efeito: o mago capaz de falar com uma
criatura inteligente tocada e entender o que
esteja falando. possvel compreender
idiomas escritos, devendo o mago tocar o
texto. O efeito contrrio, Confundir, faz
com que uma pessoa tocada no
compreenda nenhum idioma ou que um
texto tocado fique incompreensvel.
Material: 1 pitada de sal misturado com
madeira queimada
Reao: Inteligncia Descrio

Comunho com o
Terreno
Caminho: Natural 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Si mesmo
Durao: Especial
Efeito: o personagem pode descobrir
caractersticas do terreno como: tipos de
plantas, minerais, animais que habitam o
local, presena de gua, construes
escondidas, algum ser poderoso no
ambiente, presena de pessoas e presena
de magia. Quando o personagem lana a
magia ele ter direito de conhecer uma
caracterstica do ambiente a sua escolha
para cada 3 nveis de personagem. O feitio
tem alcance de 1 Km por nvel em
ambientes abertos e 20 metros por nvel
em ambientes fechados. Esse feitio no
funciona em cidades ou locais que tenham
sido modificados, como minas.
Material: 1 Bismuto amarelo, terra e
plantas do terreno que se deseja descobrir
as informaes.
Reao: No

Concha de Proteo
Caminho: Arcano 4, Divino 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 5 rodadas
Alcance: Si mesmo
Durao: Especial
Efeito: o personagem lana essa magia e a
deixa em seu corpo em forma potencial,
podendo ser ativada a qualquer momento
com apenas uma pequena frase (mesmo
que esteja no turno de outro personagem).
Quando a mgica ativada o lanador fica
envolto de uma concha de energia que o
protege de um nico ataque fsico, mgico
ou no, absorvendo todo o dano do
ataque. A mgica fica em forma potencial
at ser ativada ou se passar 24 horas desde
o lanamento do feitio.
Material: 1 punhado de Prata-viva (100
PO), sangue de ogro e 1 pedao de casca
de tartaruga.
Reao: No

Cone de Gelo
Caminho: Arcano 3, Natural 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Especial
Durao: Instantnea
Efeito: O um cone de gelo iniciado das
mos do lanador que alcana uma
distncia igual a 1 metro por nvel de
personagem (sendo a base do cone a
metade de seu alcance) causando dano de
1d6 em todos na rea do tipo Frio Mgico
para cada dois nveis do lanador (2d6 para
personagem de nvel 4, 3d6 para
personagem de nvel 6, 4d6 para
personagem de nvel 8, etc).
Material: 1 Pedao de bismuto branco.
Reao: Destreza Metade

Confundir Deteco
Caminho: Arcano 1, Divino 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 1 hora/nvel
Efeito: quando o personagem lana esse
feitio qualquer feitio at o alcance dessa
magia de deteco passa a ter efeito
contrrio. Assim, Detectar Magia passa a
perceber itens sem magia como mgicas.
Um teste de reao anula o efeito de
confuso causado por esse feitio.
Material: Cascas de noz amarrada com fio
de prata.
Reao: Inteligncia Anula


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Conjurar Elemental
Caminho: Arcano 3, Natural 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: quando o personagem lana esse
feitio um elemental aparece at uma
distncia mxima do alcance dessa magia.
O elemental pode ser de fogo, gua, ar ou
terra, e mesmo que o lanador conjure essa
magia novamente ele no poder controlar
ao mesmo tempo dois elementais do
mesmo tipo. O personagem conjura um
elemental pequeno quando est no nvel 7
e para cada dois nveis de personagem o
tamanho do elemental aumenta em uma
categoria (mdio para um personagem de
nvel 9, grande para um personagem de
nvel 11, imenso para um personagem de
nvel 13, etc). O conjurador do elemental
precisa se manter concentrado, caso
contrrio o elemental buscar atacar o seu
conjurador com toda sua fora. Se o
lanador do feitio for atacado, agarrado
ou algo tirar sua concentrao um teste de
inteligncia deve ser feito.
Material: Elemental de fogo: 1 punhado
de enxofre, 1 bismuto vermelho e uma
quantidade grande de fogo (uma fogueira
alta). Elemental do ar: incenso aceso e 1
bismuto branco. Elemental da gua: 1
cristal de quartzo, 1 bismuto azul e pelo
menos cem litros de gua. Elemental da
terra: argila, 1 bismuto amarelo e pelo
menos cem quilos de terra.
Reao: No

Constrio
Caminho: Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 100 metros
Durao: 4 rodadas+ 1 rodada/nvel
Efeito: o druida faz com que as plantas de
uma rea quadrada de lado 10 metros se
enrolem nos ps e atrapalhem o
movimento de todos na rea. Qualquer
pessoa na rea se movimenta 1 metro por
rodada. Um teste bem sucedido de reao
faz com que a pessoa se movimente a
metade de seu deslocamento. O mestre
pode determinar um efeito mais fraco
dessa magia para criaturas muito grandes
ou extremamente fortes.
Material: Punhado de brotos de Syltol.
Reao: Fora Descrio

Controlar Mortos-
vivos
Caminho: Arcano 4, Divino 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 4 rodadas+2 rodadas/nvel
Efeito: o personagem pode controlar
mortos-vivos. Um total de nvel de morto-
vivo at o nvel do personagem pode ser
afetado por vez, sendo os de nveis
menores afetados primeiro. Assim, se um
sacerdote de nvel 12 lana essa magia em
um vampiro de nvel 6 que controla quatro
zumbis de nvel 2, os zumbis sero
controlados (pois a soma de seus nveis
somam 8), mas o vampiro no. Mortos-
vivos com quatro nveis a menos que o
lanador desse feitio no tem direito a
teste de reao para evitar ser controlado.
Material: Osso de morto-vivo e 1 bismuto
negro pequeno (100 PO).
Reao: Inteligncia Descrio

Controlar Pessoa
Caminho: Arcano 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 4 rodadas+2 rodadas/nvel
Efeito: o personagem pode controlar a
mente de pessoas (entenda como pessoa
qualquer criatura humanide de tamanho
P, M ou G com inteligncia acima de 3). A
pessoa controlada agir da forma que o
mago desejar, mas caso faa algo contrrio
a suas idias poder realizar outro teste de
reao. Criaturas que no falam o idioma
do mago entendero apenas ordens
simples, como fique, Ataque,
Venha, etc. Apenas uma pessoa pode ser
afetada por vez e caso essa magia seja
lanada novamente a pessoa controlada
anteriormente sara do controle do mago.
Pessoas com quatro nveis a menos que o
lanador desse feitio no tem direito a
teste de reao para evitar ser controlado,
pessoas com quatro nveis a mais so bem
sucedidas no teste automaticamente.
Material: Diamante mdio (500 PO).
Reao: Inteligncia Descrio

Controlar o Clima
Caminho: Arcano 4, Divino 4, Natural 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 5 Rodadas
Alcance: Especial
Durao: 1 hora/nvel
Efeito: Esse feitio permite ao
personagem controlar o clima em uma rea
com raio de 1 Km por nvel de
personagem a partir do lanador. O clima
dividido em trs categorias: Precipitao,
Temperatura e Vento, e cada categoria
possui 5 nveis que determinam a
intensidade do efeito.
-Precipitao: Cu claro, Nublado, Chuva
leve, Chuva pesada, Granizo, Neve.
-Temperatura: Calor sufocante, Quente,
Morno, Frio, Gelado, rtico.
-Vento: Calmo, Brisa leve, Vento fraco,
Vento moderado, Vento forte, Vendaval.
Um personagem pode mudar um nmero
de nveis do clima igual a 1 para cada nvel
de personagem a partir do nvel 10, assim
um druida de nvel 10 pode mudar 1 nvel
do clima, podendo fazer um vento calmo
se tornar brisa leve (1 nvel de clima), ou
ainda um sacerdote de nvel 16, que pode
mudar 7 nveis de clima, fazer um vendaval
se tornar um vento fraco (3 nveis), uma
chuva pesada se tornar cu claro (4 nveis).
Material: Madeira de Ent e essncia de
Elemental do ar.
Reao: No

Corrente de Raios
Caminho: Arcano 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: Instantnea
Efeito: um relmpago sai das mos do
mago causando 1d6+1 de dano para cada 3
nveis de personagem (3d6+3 para
personagem de nvel 9, 4d6+4 para
personagem de nvel 12, 5d6+5 para
personagem de nvel 15, etc). Quando um
personagem atingido pela magia o raio
salta para a criatura mais prxima dele.
Cada salto diminui o dano do relmpago
em 1d6+1, dessa forma a magia de um
mago que dispare um raio que causa dano
de 6d6+6 poder fazer at seis saltos (o
primeiro raio causa dano de 6d6+6, o
segundo causa dano de 5d6+5, o terceiro
causa dano de 4d6+4) e os saltos
continuam at que a magia no cause mais
dano ou atinja algo que dissipe o raio
(como uma barra de ferro aterrada ou uma
grande quantidade de gua). Uma mesma
criatura no pode ser atingida duas vezes
pela mesma magia. Caso a vtima esteja
usando armadura metlica ou com gua at
a cintura a magia causa dano mximo. Um
teste de reao pode ser feito para evitar a
metade do dano.
Material: Couro enrolado em uma pedra
de mbar (50 PO) e uma corrente de
platina (250 PO).
Reao: Destreza Metade

Crescer Espinhos
Caminho: Natural 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 100 metros
Durao: 4 rodadas +2 rodadas/nvel
Efeito: o personagem pode fazer com que
as plantas de um local com vegetao
moderada de rea de um quadrado com
lado de 1 metro por nvel do personagem
se tornem espinhentas e muito afiadas.
Qualquer pessoa que se movimente nesse
local tem sua movimentao reduzida a
metade e sofre 1d6 de dano para cada 2
metros de movimentao. O mestre pode
decidir que criaturas muito grandes ou


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extremamente fortes no tem sua
movimentao reduzida.
Material: 1 semente de Xantium.
Reao: No

Criar gua
Caminho: Divino 1, Natural 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 10 metros
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem capaz de fazer
com que brote gua de rochas, de plantas
ou mesmo do cho. A gua criada a uma
taxa de 1 litro por rodada.
Material: -
Reao: No

Criar Fogo
Caminho: Arcano 2, Divino 3, Natural 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 1 rodada
Efeito: o personagem pode criar fogo
natural instantaneamente numa rea de raio
de 5 metros que dura apenas 1 rodada, mas
o suficiente para causar 1d6+1 de dano em
todos na rea e incendiar objetos como
papel, madeira, leo, carbono, etc.
Material: 1 Punhado de enxofre misturado
com cera, formando uma bola.
Reao: Destreza Metade

Criar Iluso
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: Especial
Efeito: o mago cria uma imagem de um
objeto, pessoa ou qualquer coisa com no
mximo a altura de um humanide
comum. Essa imagem no tem som, cheiro
nem textura. Se o feitio for lanado por
um personagem de nvel 10 ou maior a
imagem possuir som, cheiro e provoca
sensaes trmicas. Se a imagem for tocada
desaparecer. Qualquer pessoa que veja a
imagem poder fazer um teste de reao
para no acreditar. Assim que o mago parar
de se concentrar no feitio ele se dissipa.
Material: Olho de algum animal e 1 pitada
de p de prata.
Reao: Inteligncia Anula

Criar Morto-vivo
Caminho: Arcano 3, Divino 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 10 metros
Durao: Permanente
Efeito: o personagem pode criar
esqueletos ou zumbis. Para criar um
esqueleto necessrio que tenha uma
ossada quase intacta (sem partes faltando) e
para criar um zumbi necessrio um corpo
em decomposio, a magia no muda a
forma anterior da criatura, logo se a
criatura era um gigante em vida ela ser um
morto-vivo gigante. O personagem pode
criar um nmero de nveis de mortos-vivos
igual ao seu nvel que ficaro sob seu
controle e obedecero qualquer ordem
simples. Se conjurar esse feitio novamente
os mortos-vivos criados anteriormente
ficaro descontrolados. No possvel
criar mortos-vivos dos restos mortais de
outros mortos-vivos.
Material: Alm dos corpos que sero
animados o personagem precisar de gotas
de sangue de alguma criatura maligna
(vampiro, harpia, medusa, etc) e cacos de
ossos.
Reao: No

Criar Som
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 20 metros/nvel
Durao: 2 rodadas +1 rodada/nvel
Efeito: O personagem pode criar o som de
qualquer coisa que conhea, devendo
especificar na conjurao do feitio e no
podendo mais alterar. O som tem
amplitude equivalente a de um homem
adulto por nvel do mago. Para criar o som
de uma luta necessrio que o mago
possua nvel 3. Uma horda de ratos
equivale ao som de 4 homens. Um rugido
de um leo equivale ao som de 10 homens.
Qualquer pessoa que oua o som poder
fazer um teste de reao para no acreditar
no som.
Material: 1 Punhado de l
Reao: Inteligncia Anula

Curar Doenas
Caminho: Divino 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Durao: Permanente
Efeito: o personagem capaz de curar
qualquer tipo de doena natural (no
mgica). A cura pode levar de 1 rodada a
at 1 semana, dependendo da gravidade da
doena. Se o sacerdote possuir nvel 10 ou
maior ele ser capaz de curar doenas
mgicas.
Material: gua benta (100 mL) e o
smbolo sagrado do deus do sacerdote (o
smbolo no consumido durante o ritual).
Reao: No

Curar Ferimentos
(Causar Ferimentos)
Caminho: Divino 1, Natural 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Durao: Permanente
Efeito: o personagem capaz de curar
ferimentos simples e superficiais. Um total
de 1d6+1 de PVs perdidos so restaurados
de um personagem tocado. Para cada 3
nveis adicionais o personagem melhora em
1d6+1 os PVs restaurados at o mximo
de nvel 10 de personagem (2d6+2 para
personagem de nvel 4, 3d6+3 para
personagem de nvel 7, 4d6+4 para
personagem de nvel 10).
Material: gua benta (100 mL) e o
smbolo sagrado do deus do sacerdote (o
smbolo no consumido durante o ritual).
Reao: No

Desintegrar
Caminho: Arcano 5
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: Especial
Efeito: um raio disparado dos dedos do
mago desintegrando qualquer ser vivo
atingido por ele. Quando o raio atinge uma
criatura, se a criatura tem nvel igual ou
inferior ao nvel do mago a criatura
desaparecer deixando um pouco de p em
seu lugar se falhar no teste de reao, mas
mesmo se a criatura for bem sucedida no
teste ela ainda sofrer uma quantidade de
dano igual a 1d6 para cada 2 nveis do
mago, se a criatura possuir nvel maior que
o do mago o raio causar uma quantidade
de dano igual a 1d6 para cada 2 nveis de
mago, sendo que um teste bem sucedido
de reao reduz o dano a metade.
Material: Um dedo de Lich e 1 pitada de
p de chifre de alguma criatura do plano
inferior.
Reao: Fora Descrio

Detectar Armadilha
Caminho: Arcano 1, Divino 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 10 metros
Durao: 1 rodada
Efeito: o personagem capaz de saber se
em um local especfico (de no mximo um
quadrado com lado de meio metro) existe
uma armadilha, natural ou mgica.
Material: -
Reao: No

Detectar Feitio
Caminho: Divino 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 10 metros
Durao: 1 rodada


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Efeito: o personagem capaz de saber se
uma pessoa ou objeto est sendo
influenciado por alguma magia, como
Enfeitiar Pessoa ou Hipnotismo.
Material: -
Reao: No

Detectar Magia
Caminho: Arcano 1, Divino 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 10 metros
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: o mago pode detectar itens
mgicos ou locais que estejam sob algum
feitio at uma distncia de 10 metros. Se o
feitio for lanado por um mago de nvel
10 ou maior o personagem saber dizer
qual o feitio que est no objeto, na rea
ou na pessoa alm de dizer se uma pessoa
capaz de conjurar feitios.
Material: -
Reao: No

Detectar Mentiras
Caminho: Divino 2
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 10 metros
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem pode saber com
toda certeza se uma pessoa est mentindo
quando ele realiza uma pergunta. Essa
magia no mostra a verdade e nem aponta
erros. Um teste de reao anula esse efeito.
Material: -
Reao: Inteligncia Anula

Detectar Morto-vivo
Caminho: Arcano 1, Divino 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem pode detectar
mortos-vivos que estejam at o alcance da
magia. Se o feitio for lanado por um
personagem de nvel 10 ou maior o
personagem saber dizer qual o morto-vivo
que est no local alm de saber seu poder.
Material: -
Reao: No

Detectar o Bem/Mal
Caminho: Divino 1, Natural 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 10 metros
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem pode detectar
pessoas que sejam ms (ou boas) ou
tenham pensamentos malignos (benignos)
naquele momento. Se o feitio for lanado
por um personagem de nvel 10 ou maior o
personagem saber dizer qual o
pensamento maligno (ou benigno) que a
pessoa possui.
Material: -
Reao: No

Detectar Passagem
Caminho: Arcano 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 10 metros
Durao: 1 rodada
Efeito: o mago capaz de detectar portas
secretas, escondidas ou camufladas em um
quadrado de 2 metros de lado.
Material: -
Reao: No

Detectar Veneno
Caminho: Divino 1, Natural 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 10 metros
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem capaz de saber se
uma pessoa est envenenada ou se uma
criatura possui veneno. Se o feitio for
lanado por um personagem de nvel 10 ou
maior o personagem saber dizer qual o
tipo de veneno.
Material: -
Reao: No

Detectar Vidncia
Caminho: Arcano 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: o mago capaz de detectar
qualquer tentativa mgica de espion-lo
(como detectar pensamento ou
clarividncia), sabendo com toda a certeza
se est sendo espionado. Quando o mago
descobre que est sendo espionado
magicamente o observador deve fazer um
teste de reao para esta mgica, se falhar o
mago saber exatamente a localizao do
observador.
Material: Espelho de mo
Reao: Inteligncia Descrio

Encantar
Caminho: Arcano 3, Divino 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 2 Rodadas
Alcance: Toque
Durao: 1 hora/nvel
Efeito: o personagem pode tornar uma
arma ou uma armadura mgica
temporariamente. A arma recebe bnus
mgico de +1 para testes de ataque e dano,
escudos recebem bnus de +1 em
bloqueio e armaduras recebem +1 em sua
RD e a penalidade por seu uso reduzido
em 1. Se o feitio for lanado por um
personagem de nvel 10 ou maior os bnus
passam a ser de +2 e a penalidade por uso
da armadura diminui em 2. Mesmo que o
feitio seja jogado mais de uma vez sobre a
mesma arma ou armadura os efeitos no se
acumulam.
Material: 1 Pitada de p de diamante (50
PO), 1 Punhado de limalha de ferro e 1
Pedao de carbono.
Reao: No

Encanto de Runa
Caminho: Divino 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 4 rodadas +2 rodadas/nvel
Efeito: uma arma se torna encantada
contra certo tipo de criatura, causando um
dano adicional de +1 por nvel do
personagem (at o mximo de +10 de
dano) apenas contra o tipo de criatura
escolhido (humanos, orcs, lobos, drages,
etc).
Material: 1 Pitada de p de diamante (50
PO), 1 Punhado de limalha de ferro e algo
da raa da criatura que a arma receber o
bnus (como escamas de drago, cabelo de
um humano, sangue de orc, etc).
Reao: No

Encontrar o Caminho
Caminho: Arcano 3, Divino 3, Natural 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Si mesmo
Durao: Especial
Efeito: quando o personagem lana esse
feitio ele recebe uma intuio de como
chegar num local especfico, ele saber o
caminho exato e mais curto possvel. Mas
esse feitio permite apenas encontrar
locais, logo ele no permite achar um local
onde est a Espada de Mondragon ou o
Tesouro de Telgaeg.
Material: Contas de marfim abenoadas
(200 PO).
Reao: No

Enfeitiar Pessoa
Caminho: Arcano 1, Divino 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 4 rodadas+2 rodadas/nvel
Efeito: o mago pode fazer com que uma
pessoa (entenda como pessoa qualquer
criatura humanide de tamanho P, M ou G
com inteligncia acima de 3) o veja como
um amigo e o trate de forma amigvel.
Caso a pessoa falhe no teste de reao a
pessoa melhorar a forma de tratamento,
se estava indiferente passar a ser amigvel,


63

se estava nervosa o alvo no ver mais
motivos para tal coisa. Se essa pessoa
estiver sendo ameaada ou em combate
contra o mago e seus aliados ela far o
teste de reao como se estivesse em
situao favorvel (+5 de bnus). A pessoa
no est sob o controle do mago, mas ele
ainda pode induzi-la a fazer algo, desde que
no seja algo que a pessoa enfeitiada
nunca faria normalmente (como suicidar,
roubar,...).
Material: 1 Punhado de Passvora
amassada que deve ser queimada durante a
magia.
Reao: Inteligncia Anula

Enfeitiar Plantas
Caminho: Natural 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 4 rodadas+2 rodadas/nvel
Efeito: o druida pode fazer com que
plantas numa rea quadrada de lado de 10
metros obedeam suas ordens. Esse feitio
no concede as plantas poderes especiais e
elas faro tudo que estiverem a seu alcance,
como enrolar nos ps dos personagens na
rea, erguer razes, etc. Plantas inteligentes
na rea tero direito a um teste de reao
para evitar o efeito.
Material: Sementes, 1 punhado de humo e
essncia de mandrgora.
Reao: Inteligncia Descrio
Enxame de Insetos
Caminho: Arcano 2, Divino 3, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 4 rodadas+2 rodada/nvel
Efeito: insetos de todos os tipos saem de
cada canto e buraco possvel e se
movimentam como um enxame na direo
que o personagem indicar. Os insetos
ocupam uma rea de um quadrado de lado
de 4 metros e todos que estiverem nessa
rea no podero fazer nada, alm de
correr. O enxame no pode ser atacado por
armas normais, mas fogo e efeitos de rea
causam dano normalmente. O enxame se
dissipa ao sofrer uma quantidade de dano
igual a 5 por nvel do lanador do feitio
ou quando acaba a durao da magia.
Material: 1 Pedao de carne podre (pelo
menos cinco dias sem conservao)
Reao: No

Escudo do Fogo
(Escudo do Frio)
Caminho: Arcano 3, Natural 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Si mesmo
Durao: 2 rodadas+1 rodadas/nvel
Efeito: o personagem fica envolto em uma
aura fina de fogo que fornece luz num raio
de 5 metros alm de causar dano de 1d6 de
fogo a cada um que estiver a at 2 metros
de distncia, alm de fornecer bnus de
RD 4 a danos de fogo, natural ou mgico.
Para cada 4 nveis do lanador acrescente
+1 ao dano e a RD do escudo (1d6+2 de
dano e RD 6 para personagens de nvel 8,
1d6+3 e RD 7 para personagens de nvel
12...). O Escudo do Frio possui os mesmos
efeitos, mas o dano causado de frio e a
RD fornecida contra frio.
Material: 1 Besouro do Fogo vivo.
Reao: No

Escudo Retardador
Caminho: Arcano 1, Divino 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Si mesmo
Durao: Especial
Efeito: o personagem cria uma barreira
invisvel em torno de si que recebe o dano
pelo lanador enquanto o escudo estiver
ativo. A barreira absorve uma quantidade
de 10 PVs + 1 PV por nvel do lanador,
quando os PVs do escudo acabam a magia
dissipada. Lanar essa magia duas vezes
no faz acumular os PVs, devendo
permanecer os PVs do ltimo feitio
lanado.
Material: Cordo de ouro (15 PO) que
deve ser enrolado no pescoo durante a
conjurao da magia.
Reao: No

Espelho Encantado
Caminho: Arcano 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Especial
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: o mago usa de um espelho para
observar locais longnquos. Atravs do
espelho o mago poder observar qualquer
lugar que ele conhea e saiba a exata
localizao.
Material: Olhos de ave de rapina, gotas de
cido e espelho de prata de alta qualidade
(1000 PO). O espelho no consumido
durante o ritual.
Reao: No

Esquecimento
Caminho: Arcano 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: Permanente
Efeito: o mago faz com que at cinco
pessoas que esteja dentro do alcance dessa
magia esquea completamente os
acontecimentos dos ltimos minutos,
embora esse efeito no elimine magias
lanadas sobre essas pessoas (como
Hipnotismo ou Enfeitiar Pessoa). Os
alvos desse feitio esquecem uma


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quantidade de minutos igual ao nvel do
mago, caso falhem no teste de reao.
Material: 1 Pedao de seda negra de alta
qualidade (50 PO) enrolada ao crebro de
algum animal pequeno.
Reao: Inteligncia Anula

Esquentar Metal
(Esfriar Metal)
Caminho: Divino 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 2 rodadas+1 rodada/nvel
Efeito: o personagem pode fazer com que
metal (ao, ferro, etc) fiquem
extremamente quentes. Qualquer pessoa
que toque no metal sofrer dano de 1d4+1
por queimadura. Se usado em armas ou
armaduras em que seu possuidor no
queria receber a magia (como na armadura
de um guerreiro) o personagem poder
realizar um teste de reao para anular o
efeito da magia. Um personagem que
receba essa magia em sua armadura
metlica sofrer o dano por queimadura
em toda rodada, e se usada em uma arma, a
arma causar dano adicional por
queimadura.
O inverso, Esfriar Metal, faz
com que o metal esfrie at que fique a
temperatura congelante. Os efeitos so os
mesmos de Esquentar Metal, mas o dano
causado a quem toca o por frio, se usado
embaixo dgua a gua em torno do metal
se congela fazendo com que o metal flutue.
Material: 1 Punhado de enxofre (para
esquentar metal) ou 1 cristal de quartzo
(para esfriar metal).
Reao: Fora Descrio

Estancar Ferimentos
Caminho: Divino 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: Toque
Durao: Especial
Efeito: o personagem pode fazer com que
um personagem que esteja com PVs
negativos (e perdendo 1 PV a cada rodada)
pare de perder PVs devido aos ferimentos.
Material: -
Reao: No

Estilhaar
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: Especial
Efeito: com um simples toque o mago
capaz de estilhaar materiais. A magia
causa uma quantidade de dano igual a
3d6+6 a um equipamento. Se o feitio for
lanado por um mago de nvel 10 ou maior
o dano ser de 6d6+12.
Material: 1 Pedao de Vidro que deve ser
quebrado no instante que o mago toca o
objeto que deseja destruir.
Reao: No

Exibir Poder
Caminho: Arcano 3, Divino 3, Natural 3
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: Si mesmo
Durao: 1 rodada
Efeito: o personagem cria algo de
extraordinrio para exibir seu poder, pode
ser que o conjurador fique envolto de fogo,
fascas saem de seus olhos, um brilho
intenso saia de suas roupas ou qualquer
outra coisa que o personagem desejar. No
importa o efeito que o jogador escolher, o
feitio no ter outros efeitos alm de
exibio de poder, ou seja, mesmo que o
personagem fique envolto de chamas isso
no atear fogo em nada ao seu redor e
nem causar danos. O personagem recebe
bnus de +3 para testes de intimidar nas
trs rodadas subsequentes que lanou o
feitio.
Material: -
Reao: No

Exorcismo
Caminho: Divino 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 3 Rodadas
Alcance: 10 metros
Durao: Instantnea
Efeito: o sacerdote capaz de expulsar do
plano material criaturas do plano inferior.
O teste a ser feito o mesmo de um teste
de Espantar Mortos-vivos da caracterstica
de classe do sacerdote, com a diferena que
o personagem estar espantando criaturas
de outro plano, e no mortos-vivos.
Material: gua benta (100 mL) e smbolo
sagrado do deus do sacerdote, mas o
smbolo no consumido no ritual.
Reao: No

Falar com Mortos
Caminho: Arcano 3, Divino 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: Especial
Efeito: o conjurador pode dar uma espcie
de conscincia e intelecto a um corpo, mas
que esteja em bom estado de conservao.
O conjurador pode fazer uma pergunta,
mas as respostas esto limitadas ao
conhecimento (e lngua) do corpo em
questo quando ainda em vida. Corpo que
foi transformado em morto-vivo no pode
ser alvo desse feitio. Quanto maior o nvel
do personagem mais tempo poder ter
passado da morte do personagem em
questo e mais perguntas o personagem
poder fazer ao morto. Personagens de
nvel 1 at 4 podero fazer uma pergunta
para um corpo que tenha morrido em 1
dia. Nvel 5 ao 10 o personagem poder
fazer 3 perguntas a um corpo que tenha
morrido a 1 ms. Nvel 11 a 16 o
personagem poder fazer 8 perguntas a um
corpo que tenha morrido a 1 ano. Nvel 17
a 20 poder manter uma conversa de at 1
hora com um corpo que tenha morrido 1
sculo. Nvel 21 em diante poder realizar
uma conversa de 6 horas por um corpo
que tenha morrido a 1 milnio.
Material: Alm do corpo ser necessrio
velas (uma para cada pergunta) especiais
que devem ser construda pelo prprio
personagem usando materiais especiais (20
PO cada)
Reao: No

Falar com Plantas
Caminho: Natural 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Si mesmo
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem pode estabelecer um
contato limitado com plantas, inclusive
monstros plantas. Ele pode conversar e dar
ordens simples, por exemplo, se os
personagens esto sob o efeito de
Constrio esse personagem pode pedir
para que as plantas os soltem, mas seria
impossvel pedir que um arbusto comece a
andar por a.
Material: Fezes de algum animal da
floresta, gotas de chuva (no pode ser
retirado do cho depois de uma chuva) e
jogados em uma pequena fogueira feita de
galhos secos.
Reao: No

Falsa Aura Mgica
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 1 dia/nvel
Efeito: o mago capaz de atribuir (ou
modificar) um encantamento a um item. O
mago pode, por exemplo, mudar uma arma
que esteja sob o encantamento Encanto de
Runa de nvel 5 para Encanto de Runa de
nvel 8. Ou ainda atribuir aura de Encanto de
Runa de nvel 6 para uma arma que no
seja mgica. A falsa aura no muda as
caractersticas mgicas dos objetos, apenas
d a falsa impresso de mgica aos objetos
caso seja lanado um detectar magia. Se o
Detectar Magia for lanado por um mago 4
nveis superior ao do lanador da Falsa
Aura Mgica o mago saber imediatamente
que a aura falsa.


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Material: Pedao seda de alta qualidade
(50 PO) que deve ser passado sobre o item.
Reao: No

Flecha cida
Caminho: Arcano 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 100 metros
Durao: Instantnea
Efeito: o personagem lana de suas mos
um jato de cido em forma de flecha que
causa dano de 1d6+1 por cido. O cido
continuar a causar dano em todas as
rodadas subsequentes at que o
personagem use uma rodada para limpar o
cido (recebendo 1d6 de dano).
Material: Estmago de vbora e a ponta
de uma flecha.
Reao: Destreza Anula

Flechas Flamejantes
Caminho: Arcano 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 30 metros
Durao: Especial
Efeito: o mago transforma uma vareta
(como o corpo de uma flecha) em uma
flecha flamejante. A flecha causa dano de
2d6, mas um teste de reao faz com que o
alvo evite completamente a flecha. O mago
pode criar uma flecha adicional para cada 4
nveis adicionais de mago (2 flechas para
magos de nvel 5, 3 flechas para magos de
nvel 9, etc).
Material: 1 Pedao de madeira
aproximadamente reta banhada em leo
com 1 punhado de enxofre.
Reao: Destreza Anula

Forma Fantasma
Caminho: Arcano 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 5 Rodadas
Alcance: Si mesmo
Durao: 2 rodadas+ 1 rodada/nvel
Efeito: o mago assumi uma forma
incorprea, no podendo ser atacado de
forma natural, embora magias e armas
mgicas ainda surtam efeitos normalmente.
O mago capaz de atravessar pequenas
frestas e rachaduras, mas no capaz de
atravessar formas slidas, como paredes.
Essa magia no d ao mago a capacidade
de voar. Enquanto estiver nessa forma o
mago ser incapaz de atacar e lanar
magias. A magia pode ser cancelada a
qualquer momento a vontade do mago.
Material: Respirao de alguma criatura
que possua forma fantasma (fantasma,
espectro, etc).
Reao: No

Hipnotismo
Caminho: Arcano 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel
Efeito: o mago usa de sussurros, gestos e
de um pndulo para fazer com que uma
pessoa fique atenta e o observando. Essa
pessoa ficar hipnotizada e far coisas
simples de acordo com a vontade do mago,
como contar um segredo, pegar algum
objeto, etc, mas caso o mago a obrigue
fazer algo contra sua natureza (assassinar,
roubar), um novo teste deve ser feito, mas
com bnus de situao favorvel (+5 de
bnus) para que o efeito da magia seja
anulado.
Material: Pndulo com uma pedra
preciosa (valor de 50 PO)
Reao: Inteligncia Anula

Iluso Perfeita
Caminho: Arcano 5
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Especial
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem capaz de criar uma
iluso perfeita a sua volta. Esse feitio
pode alterar a aparncia do cmodo a sua
volta e at a aparncia de seus aliados.
Assim, um covil ftido recheado de goblins
pode ser transformado em um quarto
luxuoso com criados. A iluso no termina
se tocada. A magia no permite testes para
determinar se o personagem acredita na
iluso, sendo a nica maneira de se
perceber a verdade atravs da magia
Viso da Verdade, anulando a magia ou
algo do tipo.
Material: Mistura de 1 Punhado de p de
diamante (300 PO), 1 Punhado de p de
esmeralda (100 PO), 1 Punhado de p de
prata e 1 punhado de p de platina (200
PO) que deve ser jogado no ambiente.
Reao: No

Imobilizar Animais e
Plantas
Caminho: Divino 2, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 100 metros
Durao: 2 rodadas+ 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem imobiliza um animal
ou planta (como Ent), ele no poder se
mover, mas ainda pode perceber tudo a sua
volta. O animal ou planta imobilizado pode
fazer um teste de reao a cada turno para
se livrar do feitio. Se usado em plantas
comuns, mas animada magicamente, como
constrio, elas param de agarrar pela
durao do feitio. Um animal adicional
pode ser imobilizado para cada nvel de
personagem (2 animais para personagens
de nvel 2, 3 animais para personagens de
nvel 3,...).
Material: Uma pasta feita de Passvora
com Syltol.
Reao: Inteligncia Anula

Imobilizar Pessoas
Caminho: Arcano 3, Divino 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 100 metros
Durao: 2 rodadas+ 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem imobiliza uma
criatura (entenda como criatura qualquer
humanide), ela no poder se mover ou
falar, mas ainda pode perceber tudo a sua
volta. A criatura imobilizada pode fazer um
teste de reao a cada turno para se livrar
do feitio. Uma criatura adicional pode ser
imobilizada para cada 4 nveis de
personagem (2 criaturas para personagens
de nvel 5, 3 criaturas para personagens de
nvel 9,...).
Material: Corrente de qualidade com um
cadeado de qualidade.
Reao: Inteligncia Anula

Imobilizar Mortos-
vivos
Caminho: Arcano 3, Divino 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 100 metros
Durao: 2 rodadas+ 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem imobiliza um morto-
vivo (zumbi, esqueleto, vampiro...), ele no
poder se mover ou falar, mas ainda pode
perceber tudo a sua volta. O morto-vivo
imobilizado pode fazer um teste de reao
a cada turno para se livrar do feitio. Um
morto-vivo adicional pode ser imobilizado
para cada 4 nveis de personagem (2
criaturas para personagens de nvel 5, 3
criaturas para personagens de nvel 9,...).
Material: Alho amassado misturado em
gua benta (100 mL)
Reao: Inteligncia Anula

Inviolabilidade
Caminho: Arcano 3, Divino 4, Natural 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Si mesmo
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem envolto em uma
aura invisvel que o torna imune a efeitos
mgicos lanado por personagem que
possua 4 nveis inferior ao do lanador
desse feitio (se o lanador desse feitio
possuir nvel 10 de mago ele se torna
imune a feitios lanados por personagens
de nvel 6 ou menor). Efeitos que tenham


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o personagem como alvo so desfeitos e
magias de rea afetam o redor do
personagem normalmente, mas o lanador
no atingido.
Material: Um diamante mdio (500 PO)
que consumido parcialmente. possvel
utilizar o mesmo diamante trs vezes,
depois disso ele se torna uma rocha sem
valor.
Reao: Inteligncia Anula

Invisibilidade
Caminho: Arcano 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Especial
Durao: 1 hora/nvel
Efeito: o mago pode fazer com que um
objeto, com peso equivalente a 10 Kg por
nvel fique invisvel ou que uma criatura
tocada que esteja carregando um peso at
sua carga mxima em objetos fique
invisvel. Um objeto solto pelo personagem
invisvel se torna visvel e um objeto
apanhado e escondido dentro de suas
vestes se torna invisvel. Mesmo que uma
fonte de luz se torne invisvel (como
lanterna e tocha) a luz em si ainda continua
a iluminar. Um ataque da criatura invisvel
(ou um ataque bem sucedido a ela) faz com
que o feitio seja dissipado, mas causar
ferimentos de modo indireto (cortar cordas
que algum esteja escalando, ativar uma
armadilha,...) no dissipa os efeitos desse
feitio.
Material: Uma mistura de clios de
pessoas, 1 punhado de p de prata e 1
punhado de sal arbreo que deve ser
jogado sobre a pessoa ou objeto que ficar
invisvel.
Reao: Inteligncia Anula

Invisibilidade contra
Animais
Caminho: Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 4 rodadas+ 2 rodadas/nvel
Efeito: o druida se torna invisvel para
animais. Os animais no podem perceber
nem mesmo seus cheiros ou os rastros
deixados pelo druida. O druida pode afetar
mais pessoas tocando-os, mas a durao da
magia dividida pelo nmero de pessoas
tocadas.
Material: Urina de algum animal
misturado a essncia de azevinho.
Reao: No

Invisibilidade contra
Mortos-vivos
Caminho: Divino 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 4 rodadas+ 2 rodadas/nvel
Efeito: o personagem se torna invisvel
para mortos-vivos. Os mortos-vivos no
podem perceber o personagem de
nenhuma forma. Mortos-vivos de nveis
inferiores ao lanador so afetados
automaticamente, mortos-vivos de nvel
igual ou superior ao do lanador podem
fazer um teste de reao para evitar o
efeito. O personagem pode afetar mais
pessoas tocando-os, mas a durao da
magia dividida pelo nmero de pessoas
tocadas.
Material: gua benta (100 mL) e o
smbolo sagrado do personagem (o
smbolo sagrado no consumido).
Reao: Inteligncia Descrio

Invocar Animais
Caminho: Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros
Durao: 2 rodadas+1 rodadas/nvel
Efeito: o druida pode fazer com que vrios
animais, cujo somatrio de seus nveis seja
igual ao seu nvel, apaream a at 10
metros dele. Ou seja, um druida de nvel 5
pode invocar cinco animais de nvel 1, ou
dois animais de nvel 2 e um de nvel 1 ou
qualquer combinao desde que o
somatrio no ultrapasse 5. Esses animais
lutaro e obedecero as ordens do druida,
mas no faro nada que no fariam
normalmente (como saltar de um abismo,
ou se oferecer a sacrifcio).
Material: Parte do animal que se deseja
conjurar (plos, dente, unha, sangue, etc)
queimada junto com essncia de Romanzo.
Reao: No

Localizar Animais e
Plantas
Caminho: Divino 2, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 100 metros + 20 metros/nvel
Durao: 2 rodadas+1 rodada/nvel
Efeito: funciona como Localizar Objetos,
com a diferena que utilizada para
encontrar animais ou plantas.
Material: Um par de olhos de coruja
Reao: No

Localizar Objeto
Caminho: Arcano 1, Divino 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 5 metros/nvel
Durao: 2 rodadas+1 rodada/nvel
Efeito: o mago tem uma intuio de onde
o objeto que ele deseja encontrar est,
desde que o objeto esteja dentro do alcance
do feitio. O mago precisa ter uma imagem
do objeto que deseja encontrar, caso
contrrio ele ter intuies de objetos
parecidos. Por exemplo, o mago lana esse
feitio querendo encontrar a espada do
Lorde Folker, se o mago nunca viu essa
espada antes ele ter sensaes de onde
est a espada mais prxima dele, mesmo
no sendo a espada do Lorde que ele
procura.
Material: Um par de olhos de coruja
Reao: No



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Localizar Pessoa
Caminho: Arcano 3, Divino 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 5 metros/nvel
Durao: 2 rodadas+1 rodada/nvel
Efeito: funciona como Localizar Objetos,
com a diferena que utilizada para
encontrar pessoas ou criaturas.
Material: Um par de olhos de coruja
Reao: No

Luz
(Escurido)
Caminho: Arcano 1, Divino 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel
Efeito: faz com que um objeto tocado
brilhe iluminando uma rea de raio igual a
10 metros por nvel do personagem
(podendo ser diminudo a intensidade da
luz de acordo com a vontade do lanador).
O efeito contrrio, Escurido, faz com que
a mesma uma rea seja tomada de
escurido, as fontes de luz natural, como o
fogo, no iluminam. Uma magia de luz
lanada na rea de escurido por um
lanador de nvel maior elimina a magia.
Material: Vagalume vivo
Reao: No

Maldio
(Remover Maldio)
Caminho: Arcano 4, Divino 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 3 rodadas
Alcance: Toque
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem pode provocar uma
maldio em uma criatura tocada, caso ela
falhe em um teste de reao. O lanador
pode escolher uma maldio das trs a
seguir:
1 - Um atributo da criatura tocada
reduzida para 2.
2 - A criatura tocada recebe penalidade de -
4 em todos os testes.
3 A cada rodada 1d6 deve ser rolado, se
cair 1, 2 ou 3 o alvo no far nada, mas isso
No impede de se esquivar ou bloquear.
O efeito contrrio, Remover
Maldio, pode remover qualquer maldio
de uma pessoa, objeto ou mesmo aquelas
causadas por fantasmas e espectros,
embora o lanador no possa remover
maldies lanadas por personagens de
com 3 nveis acima do seu. Ao contrrio da
maldio, o efeito de Remover Maldio
permanente e no preciso teste de reao
para determinar o sucesso da magia.
Material: 1 Prola negra (500 PO)
esmagada para Maldio e 1 Prola branca
(500 PO) para Remover Maldio.
Reao: Inteligncia Anula

Manipular Fogo
Caminho: Arcano 1, Natural 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 ao maior
Alcance: 5 metros/nvel
Durao: 1 rodada
Efeito: Esse feitio permite que o
personagem manipule pequenas
quantidades de fogo. Permite ao
personagem levitar uma pequena chama
como a de uma tocha (mas no us-la
como ataque), ampliar ou extinguir chamas
do tamanho de uma pequena fogueira ou
acender velas.
Material: -
Reao: No

Mos Mgicas
Caminho: Arcano 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 10 metros
Durao: Especial
Efeito: o mago pode mover e levitar
objetos com a mente. O objeto no pode
ter mais do que 2 Kg, ele pode se mover
at 10 metros por rodada e no possvel
usar armas dessa maneira para combater. O
efeito dura enquanto o mago se mantiver
concentrado.
Material: -
Reao: No

Marca Arcana
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 2 Rodadas
Alcance: Toque
Durao: Permanente
Efeito: o mago pode lanar esse feitio em
algum texto ou livro. Esse feitio torna o
texto invisvel sendo que apenas com uma
palavra mgica, escolhida pelo mago
durante a conjurao do feitio, far ele
visvel. Se disser a palavra mgica
novamente o texto voltar a ficar invisvel.
Um nmero de pginas de tamanho
normal igual a 10 pginas por nvel de
mago pode ser afetadas. O feitio pode ser
lanado novamente em outro livro, mas se
for lanado no mesmo livro permanecer o
efeito mais poderoso.
Material: 1 Pitada (100 PO) de p de
diamante.
Reao: No

Mesclar-se as Rochas
Caminho: Arcano 3, Divino 3, Natural 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 2 Rodadas
Alcance: Si mesmo
Durao: 4 rodadas +2 rodadas/nvel
Efeito: o personagem se mescla as rochas
junto com qualquer equipamento que
esteja carregando, mas a rocha deve ter
tamanho suficiente para suport-lo. O
personagem pode terminar a magia a
qualquer momento que bem entender, mas
dever sair sempre pelo mesmo caminho
que entrou. Caso o feitio termine com o
personagem mesclado as rochas o
personagem sofrer uma quantidade de
dano igual a 4d6.
Material: Argila com 1 cristal de bismuto
amarelo em seu interior
Reao: No

Metal em Madeira
Caminho: Divino 5, Natural 5
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: Permanente
Efeito: o personagem pode fazer com que
um metal no mgico tocado de at 3 Kg
por nvel do personagem se torne madeira.
Armas de madeira impem uma penalidade
de -3 em testes de ataque e dano.
Armaduras tem sua RD diminudas em 3
alm de sua dureza e resistncia serem
modificadas para o material madeira.
Objetos carregados por um personagem
no pode ser afetado.
Material: 1 Bismuto amarelo, 1 punhado
de p de diamante (100 PO) e prata-viva
(100 mL).
Reao: No

Msseis Mgicos
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 20 metros/nvel
Durao: Instantnea
Efeito: uma energia sai dos dedos do mago
atingindo seus inimigos automaticamente.
Cada energia causa dano de 1d6-1 e o
mago pode lanar um mssil para cada trs
nveis adicionais (2 msseis para nvel 4, 3
msseis para nvel 7, 4 msseis para nvel
10...). Os msseis podem atingir alvos
diferentes ou direcionar todos os msseis
para o mesmo alvo.
Material: 1 Pedao de Cristal de Quartzo.
Reao: No

Moldar Rocha
Caminho: Arcano 4, Divino 4, Natural 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: Permanente
Efeito: o personagem pode moldar rocha
no mgica a sua vontade. A quantidade de
rocha que pode ser moldada equivalente
a um cubo de aresta de 5 cm por nvel de
lanador.


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Material: Argila, que deve ser moldada
numa forma aproximada que se deseja
moldar a rocha, com 1 cristal de bismuto
amarelo em seu interior.
Reao: No

Montaria Fantasma
Caminho: Arcano 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 10 metros
Durao: 1 hora/nvel
Efeito: o mago invoca um cavalo negro
com crina e cauda cinza e no lugar de
cascos possui uma fumaa cinza. Esse
cavalo s pode ser guiado pelo mago.
Animais normais tm medo da montaria e
se afastam quando prximas do cavalo. Ele
tem deslocamento igual a 30 metros. Caso
seja atacado considere sua Esquiva 13, PVs
30 e se receber dano suficiente para morrer
ele dissipar em uma fumaa negra. Se o
feitio for lanado por um personagem de
nvel 10 ou maior a montaria poder andar
sobre gua ou lama como se fosse terreno
firme.
Material: Plos de cavalo e respirao de
alguma criatura que possua forma fantasma
(fantasma, espectro, etc)
Reao: No

Mudar Aparncia
Caminho: Arcano 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Si mesmo
Durao: 2 minutos +1 minuto/nvel
Efeito: o personagem pode mudar sua
aparncia se tornando um pouco mais alto
ou mais baixo, um pouco mais gordo ou
mais magro, se parecer com outra raa,
mudar suas roupas e at seus equipamentos
(embora no possa us-los), mas sendo o
personagem de tamanho mdio no poder
mudar sua aparncia para um gigante ou
ainda para um goblin, as mudanas de
altura e peso devem ser ligeiramente
pequenas. O personagem no ganha as
habilidades da criatura, ento mesmo que o
personagem se transforme em alguma
criatura com asas ele ainda no poder
voar. Um teste de reao bem sucedido
mostra que a aparncia uma iluso.
Material: Casulo de borboleta
Reao: Inteligncia Anula

Muralha de Espinhos
Caminho: Natural 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem cria uma barreira
slida de espinhos e plantas com altura 4
metros em uma rea de quadrado de lado
de 1 metro por nvel ou um retngulo de 1
largura de 1 metro por comprimento de 2
metros por nvel. Qualquer criatura que
deseja transpor a barreira levar 1 rodada
para transpor uma distncia de 1 metro
sofrendo 10 pontos de dano. Cortar a
barreira leva 3 rodadas por cada 1 metro
que se deseja transpor, mas dessa forma a
barreira no causa dano.
Material: Cinco sementes de Xantium.
Reao: No

Muralha de Fogo
(Muralha de Gelo)
Caminho: Arcano 3, Natural 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Si mesmo
Durao: 2 rodadas+1 rodada/nvel
Efeito: o personagem cria um muro de
fogo de altura 3 metros que ocupa uma
rea de um quadrado de lado 1 metro por
nvel do lanador ou um retngulo de 1
metro de largura por 2 metros de
comprimento por nvel do lanador.
Criaturas a at 2 metros de distncia da
barreira sofrem 1d6 pontos de dano de
fogo. Qualquer criatura que atravesse a
muralha sofrer 2d6 de dano por fogo.
O efeito contrrio, Muralha de
Gelo, uma magia defensiva (no causa
dano), que cria uma barreira de gelo
extremamente resistente que possui 10 PVs
por nvel do lanador e RD 4. A barreira
possui 30 cm de largura 1 metro de largura
por 1 metro de altura por nvel do
lanador. A barreira se adapta ao ambiente,
ou seja, mesmo que a barreira alcance 5
metros de altura ela no quebrar o teto de
3 metros de altura, mas se adequar as
diemnses a sua volta.
Material: 1 Punhado de p de diamante
(100 PO) e 1 punhado de enxofre (uma
pedra de cristal de quartzo para Muralha de
Gelo).
Reao: No

Muralha de Pedra
Caminho: Arcano 4, Natural 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 4 rodadas
Alcance: 5 metros/nvel
Durao: Permanente
Efeito: o personagem cria um muro de
pedra com altura de 3 metros,
comprimento de 2 metros por nvel e
espessura de 1 cm por nvel. O
personagem pode diminuir a espessura do
muro pela metade para dobrar seu
comprimento. A muralha precisa estar
ligada entre pedras no incio e no fim, por
isso esse feitio usado para fechar
passagens de cavernas atrs de inimigos ou
ainda criar uma ponte entre um penhasco.
Material: Pedao de pedra munchoco.
Reao: No

Neblina
Caminho: Arcano 2, Natural 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: 4 rodadas+2 rodadas/nvel
Efeito: o lanador cria a partir de um
ponto distante at o limite do alcance desse
feitio uma neblina com 6 metros de altura
e raio igual ao nvel do lanador desse
feitio. Essa neblina impede a viso alm
de 2 metros a frente, viso normal ou
mesmo viso no escuro. Qualquer pessoa
que tente um ataque na neblina far os
ataques como se fosse uma situao
adversa (-5 nos testes de ataque). Um
vento fraco dissipa essa neblina em 3
rodadas.
Material: Punhado de talco e areia fina
Reao: No

Neblina cida
Caminho: Arcano 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: 4 rodadas+2 rodadas/nvel
Efeito: esse feitio similar a magia
Neblina Slida, mas a Neblina cida ainda
causa 1d6 de dano de cido a todos os
personagens e objetos na rea por rodada.
Material: 1 Punhado de p de Munchoco
e gotas de cido.
Reao: No

Neblina Mental
Caminho: Arcano 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: 4 rodadas+2 rodadas/nvel
Efeito: esse feitio similar a magia
Neblina, mas qualquer pessoa na rea fica
enfraquecida mentalmente. Se um
personagem no for bem sucedido em um
teste de reao ele ficar com penalidade
de -3 em todos os testes de Inteligncia. A
penalidade aumenta para -5 se o feitio for
lanado por um mago de nvel 10 ou
maior. Personagens que abandonarem a
Neblina Mental deixam de receber as
penalidades depois de 10 rodadas (1
minuto).
Material: 1 Punhado de p de prata e
essncia de mandrgora colhida na
primeira hora do dia.
Reao: Inteligncia Anula

Neblina Mortal
Caminho: Arcano 5
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 10 metros/nvel


69

Durao: 2 rodadas+1 rodadas/nvel
Efeito: esse feitio similar a magia
Neblina Slida, mas se houver vento
moderado far ela mover 4 metros por
rodada, vento fraco ainda no a faz mover.
Um vento forte faz essa neblina se dissipar
em 2 rodadas. A cor da neblina pode ser de
um verde musgo ou um amarelo ocre. A
neblina obriga a todos na rea a fazer um
teste de reao, se bem sucedido no teste
perder 1 ponto de fora, se falhar perder
1d6 pontos de fora. Se um personagem
tiver a fora reduzido a 0 ele morre. A
fora perdida dessa maneira recuperada
naturalmente em 1 hora de descanso.
Material: Essncia de mandrgora colhida
a meia noite em noite de lua cheia com 1
punhado de p de Munchoco.
Reao: Vigor Descrio

Neblina Slida
Caminho: Arcano 3, Natural 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: 4 rodadas+2 rodadas/nvel
Efeito: o conjurador cria a partir de um
ponto distante at o limite do alcance desse
feitio uma neblina grossa e espessa com 6
metros de altura e raio igual ao nvel do
lanador. Alm dos efeitos do feitio
Neblina, a Neblina Slida tambm diminui
o deslocamento de todos na rea em 2
metros. Testes de ataque sofrem
penalidades de -2 (cumulativos com as
penalidades de Neblina) e testes de ataque
a distncia, como flechas, no podem ser
feitos. Um vento fraco no dissipa essa
Neblina, mas um vento moderado o faz em
2 rodadas.
Material: Punhado de p de Munchoco
Reao: No

Neutralizar Veneno
Caminho: Divino 3, Natural 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: Permanente
Efeito: o veneno no corpo de um
personagem neutralizado, mas efeitos j
causados pelo veneno (como perda de
atributo ou dano sofrido) no so
restaurados. Se esse feitio for usado em
um objeto envenenado (como uma espada
ou livro) o veneno perder seu efeito.
Material: 1 pedao de Carbono e pasta de
Laventoxi que deve ser passado no local
por onde o veneno penetrou ou ingerido.
Reao: No

Olho Arcano
Caminho: Arcano 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: 4 rodadas+2 rodadas/nvel
Efeito: o mago cria um olho que flutua
podendo se mover 10 metros/rodada, o
mago precisa usar uma ao de movimento
para mover o olho. O mago pode ver tudo
aquilo que o olho est vendo como se
estivesse no local.
Material: Um olho de uma criatura
humanide e plos de morcego
Reao: No

Ouvir Pensamentos
Caminho: Arcano 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel
Efeito: o mago capaz de detectar mentes
pensantes dentro do alcance do feitio. O
mago ser capaz de detectar se tem alguma
mente pensante no local (Inteligncia 2 ou
mais) e quantas mentes so. Saber
tambm pensamentos superficiais das
criaturas na rea, como raiva, fome, sono,
cansao. Se o feitio for lanado por um
personagem de nvel 10 ou maior ele
poder saber informaes concretas, e o
que as pessoas esto pensando. Um teste
de reao preciso para saber se o mago
conseguir ler a mente das pessoas na rea.
Material: Um diamante pequeno (300 PO)
que consumido parcialmente. possvel
utilizar o mesmo diamante trs vezes,
depois disso ele se torna uma rocha sem
valor.
Reao: Inteligncia Descrio

Palavra Sagrada
Caminho: Divino 5
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros
Durao: Especial
Efeito: o personagem pode invocar um
poder tremendo quando pronuncia uma
palavra sagrada. Esse poder manda de volta
para seu plano de origem criaturas
malignas (como demnios), mata qualquer
criatura com nvel 5 ou menor no alcance
da magia, paralisa criaturas com nvel entre
6 e 12, e fornece penalidade de -5 em
ataque e defesa a criaturas com nvel 13 ou
maior com limite do nvel do personagem
que lana esse feitio. Criaturas com nvel
acima do lanador desse feitio no so
afetados. Nenhum teste de reao
permitido para as criaturas afetadas. O
sacerdote fica muito cansado depois de
lanar esse feitio, recebendo penalidade de
-2 em todos os seus testes e movimento at
que descanse por pelo menos 8 horas
seguidas.
Material: Algum objeto ou parte de uma
criatura do plano Superior (asa de algum
anjo, por exemplo).
Reao: No

Parar o Tempo
Caminho: Arcano 5
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Si mesmo
Durao: Especial
Efeito: o personagem pode fazer com que
o tempo pare de passar em uma rea de 4
metros de raio a partir de si. Enquanto do
lado de fora da rea de efeito passa uma
rodada dentro da esfera de efeito, onde
est o mago, passam 3 rodadas. O mago
no pode fazer o que quiser dentro da rea
de efeito, mas se sair da rea o efeito da
magia terminado.
Material: P composto de diamante (200
PO), esmeralda (100 PO), safira (100 PO) e
rubi (100 PO).
Reao: No

Partir gua
Caminho: Divino 4, Natural 5
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Especial
Durao: 4 rodadas+2 rodada/nvel
Efeito: o personagem faz com que as
guas a sua frente se parta criando uma
passagem de 5 metros de largura, 1 metro
de profundidade por nvel e 10 metros de
comprimento por nvel. Se usada em uma
criatura feita de gua (como Elemental de
gua) a magia causar dano de 4d6 e a
criatura poder fugir de medo.
Material: Duas lminas de vidroao
Reao: No

Passagem Invisvel
Caminho: Arcano 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Especial
Durao: 1 hora
Efeito: esse feitio cria uma passagem
invisvel em madeira ou pedra. Essa
passagem possui 2 metros de largura, 2
metros de altura e 1 metro para cada dois
nveis de mago de profundidade. Se essa
magia for conjurada mais vezes a
profundidade se soma, podendo atravessar
distncias maiores.
Material: m e limalha de ferro.
Reao: No

Pssaro Mensageiro
Caminho: Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Especial
Durao: 1 dia/nvel
Efeito: o druida pode enviar um recado
(uma frase pequena) atravs de um pssaro.


70

O pssaro no far outra coisa at que a
mensagem seja entregue a quem o
personagem a enviou, logo em seguida o
pssaro voltar a agir normalmente. Se o
pssaro no chegar ao seu destino durante
o efeito da magia o feitio se dissipar e a
mensagem no ser entregue.
Material: Um pssaro pequeno.
Reao: No

Patas de Aranha
Caminho: Arcano 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Si mesmo
Durao: 4 rodada + 2 rodadas/nvel
Efeito: o personagem torna suas mos
capazes de agarrar em qualquer tipo de
superfcie, sendo capaz de escalar at
mesmo paredes lisas. Objetos que o
personagem pegue durante o efeito desse
feitio tambm ficaro grudados. O
personagem poder carregar consigo peso
equivalente at o valor de sua carga
mxima.
Material: Uma aranha viva que deve ser
engolida pelo personagem.
Reao: No

Pele de rvore
Caminho: Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 4 rodadas+2 rodada/nvel
Efeito: o personagem pode fazer com que
uma pessoa tocada fique com a pele
resistente como a madeira e a aparncia de
cascas de rvore. O tocado recebe RD 3 e
ainda recebe +3 de bnus nos testes para
se esconder em ambientes selvagens.
Material: Casca de carvalho e 1 punhado
de Syltol.
Reao: No

Pele de Rocha
Caminho: Arcano 3, Natural 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Si mesmo
Durao: 2 rodadas+1 rodada/nvel
Efeito: a pele do personagem adquire
aparncia de rocha que fornece RD 10 a
todos os tipos de ataque.
Material: 1 Pitada de p de diamante (100
PO) com um pedao de pedra munchoco.
Reao: No

Ps Felinos
Caminho: Arcano 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 4 rodadas+2 rodada/nvel
Efeito: os ps do personagem se tornam
silenciosos como de gatos. O alvo dessa
magia recebe bnus de +5 nos testes de
destreza para se mover em silncio.
Material: Plos de algum felino
Reao: No

Porta Dimensional
Caminho: Arcano 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: Especial
Efeito: o mago cria um portal que pode
transport-lo at uma distncia de 50
metros por nvel. Um peso adicional de 10
Kg por nvel de mago pode atravessar o
portal com o lanador.
Material: Um diamante pequeno (300 PO)
que consumido parcialmente. possvel
utilizar o mesmo diamante trs vezes,
depois disso ele se torna uma rocha sem
valor.
Reao: No

Praga
Caminho: Arcano 3, Divino 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 hora
Alcance: Especial
Durao: Permanente
Efeito: o personagem faz com que uma
pessoa seja acometida de uma terrvel
doena. Essa doena deve atingir
fisicamente uma pessoa, como verrugas ou
chagas, e diminui a fora e a destreza do
personagem em 2. A doena passa em 2d6
de dias (ou metade se for tratado por uma
pessoa qualificada).
Material: Deve possuir um objeto pessoal
da pessoa ou uma parte dele (cabelo, unha,
etc). O objeto deve ser queimado com
incenso e sangue de animal.
Reao: Fora Anula

Proibio
Caminho: Arcano 5, Divino 5, Natural 5
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Dia
Alcance: Especial
Durao: Permanente
Efeito: o personagem pode proteger e
lacrar uma rea. Uma rea escolhida pelo
personagem (quarto, biblioteca, torre,
castelo, floresta, etc) se torna lacrada
contra magias de teletransporte ou de
viagem planar, ou seja, impossvel um
personagem se teletransportar para essa
rea. Tambm impossvel usar qualquer
forma de espionagem, como Espelho
Encantado, para ver, ouvir ou perceber
qualquer coisa dento da rea afetada por
proibio. O lanador desse feitio deve
escolher uma palavra (ou frase) para
cancelar temporariamente esse efeito, para
que ele possa se teletransportar para rea,
por exemplo.
Material: Para realizar esse feitio ser
necessrio incensos raros e metais
preciosos. Deve ser gasto um total de 1000
PO de incenso e metais preciosos para
cada 10 metros de lado do quadrado da
rea de efeito. Cada 1000 PO gasto
adicionalmente na magia impem uma
penalidade de -1 nos testes para
personagens que desejem anular
magicamente o efeito de Proibio.
Reao: No

Proteo a Projteis
Caminho: Arcano 3, Divino 2, Natural 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem cria uma parede
translcida em torno de um alvo tocado
que fornece RD 6 contra flechas, setas,
pedras e qualquer objeto de tamanho
semelhante. Pedras maiores (como de
catapultas) e flechas de grandes balestras
atravessam a proteo normalmente. Se o
feitio for lanado por um personagem de
nvel 10 ou maior a proteo ter RD 10.
Material: Pedao de casco de tartaruga
Reao: No

Purificar Alimentos
Caminho: Divino 1, Natural 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 10 metros
Durao: Permanente
Efeito: o personagem capaz de tornar
alimentos impuros, envenenados e
estragados em alimentos consumveis.
Material: -
Reao: No

Queda Suave
Caminho: Arcano 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel
Efeito: esse ritual pode ser preparado
anteriormente para ser ativado com apenas
uma palavra escolhida pelo lanador,
ficando carregada a espera de ser ativada.
O personagem, algum ou um objeto
tocado cai com uma taxa de 10 metros por
rodada, ao invs da velocidade de uma
queda normal. Esse feitio dura at o alvo
tocar o cho ou acabar a durao do
feitio.
Material: Pena retirada de uma ave ainda
viva.
Reao: No



71

Raio de cido
Caminho: Arcano 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 30 metros
Durao: Instantnea
Efeito: o mago dispara um pequeno jato
de cido de seu dedo que causa 1d6-2 de
dano. O dano melhora em +1 para cada 4
nveis de mago (1d6-1 para mago de nvel
5, 1d6 para mago de nvel 9...)
Material: -
Reao: Destreza Anula

Raio de Fogo
Caminho: Arcano 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 10 metros
Durao: Instantnea
Efeito: o mago dispara uma pequena
chama de seu dedo que causa 1d6-1 de
dano. O dano melhora em +1 para cada 3
nveis de mago (1d6 para mago de nvel 4,
1d6+1 para mago de nvel 7...)
Material: -
Reao: Destreza Anula

Raio de Gelo
Caminho: Arcano 1
Modo: Feitiaria
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 50 metros
Durao: Instantnea
Efeito: o mago dispara de seu dedo um
pequeno jato de um lquido extremamente
frio que congela em contato com qualquer
coisa que causa 1d6-2 de dano. O dano
melhora em +1 para cada 5 nveis de mago
(1d6-1 para mago de nvel 6, 1d6 para
mago de nvel 11...)
Material: -
Reao: Destreza Anula
Raio do
Enfraquecimento
Caminho: Arcano 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Ao Maior
Alcance: 50 metros
Durao: Instantnea
Efeito: o mago dispara um raio verde de
sua mo que torna fraco aquele que
atingido. A magia diminui a fora do alvo
em 2, caso falhe no teste de reao. Se o
feitio for lanado por um personagem de
nvel 10 ou maior a fora do alvo
diminuda em 4.
Material: 1 pedao de Quartzo negro e um
pedao de msculo animal (100 gramas)
Reao: Fora Anula

Reflexo Mgica
Caminho: Arcano 2, Divino 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros
Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel
Efeito: essa magia cria a frente do lanador
uma rea onde o ar brilha e um pouco
reflexivo. Qualquer mgica ou habilidade
ativada pelo olhar (petrificao do
basilisco, comando do vampiro, etc) atinge
a barreira e retorna para o lanador, mas a
barreira no protege o lanador da magia
dos efeitos visuais, assim o lanador ficar
petrificado se olhar para uma medusa,
mesmo que esteja atrs da barreira.
Material: Espelho de mo.
Reao: No

Regenerao
Caminho: Divino 5, Natural 5
Modo: Ritual
Tempo de execuo: Especial
Alcance: Toque
Durao: Permanente
Efeito: o personagem pode fazer com que
membros perdidos, como dedos, braos e
pernas, e at cabeas (de criaturas que
tenha mais cabeas) cresam novamente.
Se o membro perdido estiver posicionado
no local a regenerao ocorre em uma
rodada, caso contrrio a regenerao
ocorre em 10 minutos. Se o membro
estiver sido perdido a mais de um ms o
lanador desse feitio deve ser bem
sucedido em um teste de Inteligncia com
dificuldade 12 para ser bem sucedido na
regenerao.
Material: 1 Bismuto verde mergulhado em
sangue de Hidra (ou de Troll da floresta).
Reao: No

Relmpago
Caminho: Arcano 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: Instantnea
Efeito: um relmpago sai das mos do
mago causando 2d6 de dano a quem for
atingido, deve ser acrescido +1 de dano
para cada dois nveis do lanador (2d6+1
para magos de nvel 2, 2d6+2 para magos
de nvel 4, 2d6+3 para magos de nvel 6...).
Caso a vtima esteja usando armadura
metlica ou com gua at a cintura a magia
causa dano mximo. Um teste de reao
pode ser feito para evitar a metade do
dano.
Material: Couro enrolado em uma pedra
de mbar (50 PO).
Reao: Destreza Metade

Remover Paralisia
Caminho: Divino 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 30 metros
Durao: Permanente
Efeito: atravs dessa magia o sacerdote
pode livrar um nmero de pessoas at seu
nvel dos efeitos de paralisia e imobilizao.
Se a paralisao foi feita por um
personagem com pelo menos 5 nveis
acima do lanador dessa magia, Remover
no surtir efeito.
Material: 1 pitada de Sal arbreo
misturado a gua benta (100 mL).
Reao: No

Reparao
Caminho: Arcano 1, Divino 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: Permanente
Efeito: essa magia repara pequenos
defeitos em objetos, como rachaduras em
espadas, anis quebrados, roupas rasgadas,


72

etc, mas essa magia no pode reparar itens
mgicos.
Material: 1 punhado de Resina.
Reao: No

Respirar na gua
Caminho: Arcano 2, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 3 Rodadas
Alcance: Toque
Durao: 1 hora/nvel
Efeito: alvo tocado pode respirar na gua
como se tivesse respirando ar. O
personagem pode tocar mais de uma
criatura, mas a durao da magia divida
por igual para todos os tocados.
Material: 1 punhado de alga Dunaliela
Reao: No

Ressuscitar
Caminho: Divino 5
Modo: Ritual
Tempo de execuo: Especial
Alcance: Toque
Durao: Permanente
Efeito: o personagem capaz de trazer
algum de volta a vida. necessrio que a
pessoa esteja morta a no mais de 1
semana, acima disso necessrio um teste
de Inteligncia com dificuldade de 12 por
parte do lanador, mas impossvel um
personagem ressuscitar algum que esteja
morto a mais de 10 anos por nvel do
personagem (140 anos para personagens de
nvel 14, 180 anos para personagens de
nvel 18).
Material: Algum objeto ou parte de uma
criatura do plano Superior (asa de algum
anjo, por exemplo).
Reao: No

Retardar Veneno
Caminho: Divino 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 1 hora/nvel
Efeito: o veneno no corpo de um
personagem para de evoluir pela durao
do feitio. Essa magia no cura efeitos do
veneno que j tenha atacado o
personagem.
Material: Alho que deve ser amassado e
misturado com saliva, deve ser colocado
no local por onde o veneno entrou (ou
engolido se o veneno foi ingerido).
Reao: No

Salto
Caminho: Arcano 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: essa magia faz com que uma
pessoa tocada possa saltar grandes alturas.
Os saltos alcanam 10 metros pra frente ou
para cima e aumentam em 10 metros para
cada cinco nveis de lanador (20 metros
para lanador de nvel 6, 30 metros para
lanador de nvel 11, etc).
Material: Duas patas traseiras de
gafanhoto que devem ser engolidas durante
a conjurao.
Reao: No

Santurio
Caminho: Divino 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Si mesmo
Durao: 2 rodadas+1 rodada/nvel
Efeito: o personagem fica envolto em uma
aura tranquila que emanada em forma de
ondas quase invisveis. Todos os
personagens que desejarem atacar o
sacerdote precisar ser bem sucedido num
teste de reao, se for bem sucedido
poder atacar o sacerdote normalmente,
mas se falhar ele desistir de atacar o
sacerdote pela durao do feitio. Se o
sacerdote realizar um ataque esse feitio
terminado.
Material: Espelho pequeno de prata (50
PO) e o smbolo sagrado do deus do
sacerdote (o smbolo no consumido
durante o ritual).
Reao: Inteligncia Anula

Silncio
Caminho: Arcano 1, Divino 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 100 metros
Durao: 2 rodadas +1 rodada/nvel
Efeito: Silncio pode ser lanado de duas
maneiras: sobre uma rea ou sobre uma
criatura. Se lanado sobre uma criatura essa
criatura no far nenhum tipo de barulho,
ou seja, seus passos sero silenciosos e
nenhuma palavra sara de sua boca. Se
lanada sobre um conjurador essa magia o
tornar impossibilitado de lanar magias, a
no ser que ele possua meios de lan-las
sem o uso de sua fala. Nesse caso o
personagem poder fazer um teste de
reao para evitar o efeito. Se lanado
sobre uma rea nada naquela rea far
barulho, e nem mesmo conversas sero
entendidas e magias no podero ser
lanadas. Nesse caso os personagens na
rea no podero realizar testes para evitar
o efeito desse feitio, mas se sair da rea a
magia no surtir mais efeito. A magia
possui rea circular com 1 metro de raio
para cada dois nveis de personagem a
partir de um ponto onde o personagem
desejar.
Material: Uma chave de platina feita por
um mestre ferreiro (100 PO)
Reao: Inteligncia Descrio

Sono
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 1d6 rodadas+1 rodada/nvel
Efeito: o personagem pode fazer com
pessoas caiam em um sono pesado. O
nmero de nveis de pessoas afetadas
igual a 1d6, sendo aqueles de menor nvel
que esteja no alcance da magia so afetados
primeiro. Por exemplo, um grupo de trs
goblins (nvel 1) e um orc lder (nvel 2)
enfrentam o grupo, o mago do grupo lana
a magia sono tirando 4 no 1d6, assim ele
far 4 nveis de criaturas dormirem, como
os goblins possuem menor nvel eles so
afetados primeiro, fazendo os trs
dormirem, mas como ainda sobrou 1 do
resultado 4 no d6 ele dever afetar o orc,
mas como o orc possui nvel 2 a magia
no surte efeito nesse orc. Se o feitio for
lanado por um personagem de nvel 10 ou
maior o lanador do feitio rolar 2d6 para
determinar a quantidade de nveis de
personagens dormiro.
Material: Grilo vivo.
Reao: No

Sugesto
Caminho: Arcano 3, Divino 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros
Durao: Instantnea
Efeito: o personagem capaz de
influenciar nas decises de criaturas. Por
exemplo, com esse feitio o personagem
capaz de convencer um guarda a deix-lo
passar, ou que no h nada de errado no
que eles esto fazendo. Uma sugesto
absurda, como fazer algum atear fogo em
si, se jogar na ponta de uma espada no so
aceitas.
Material: Esmeralda (200 PO).
Reao: Inteligncia Anula

Suportar Elementos
Caminho: Arcano 1, Divino 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 2 rodadas +1 rodada/nvel
Efeito: o personagem ou aquele tocado
por ele cercado por uma barreira
translcida que o faz se sentir confortvel
em ambientes de frio extremo (-20
o
C) ou
ao calor extremo (55
o
C). A barreira
tambm oferece RD igual a 3 contra algum
tipo de elemento (fogo, frio, eletricidade,
cido, etc), devendo ser escolhido durante
a conjurao do feitio. A RD melhora em
1 para cada 3 nveis de personagem (RD 4


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para personagens de nvel 4, RD 5 para
personagens de nvel 7, RD 6 para
personagens de nvel 10...)
Material: Prata-viva (50 mL).
Reao: No

Teia
Caminho: Arcano 2, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 2 rodadas+1 rodada/nvel
Efeito: o personagem faz que um
quadrado no cho com lado de 4 metros
aparea teias de aranha que agarram
qualquer um na rea. Qualquer pessoa na
rea tem seu movimento diminudo pela
metade alm de ser obrigado a passar num
teste de reao para evitar que fique
impossibilitado de se movimentar.
Material: Punhado de teia de aranha
misturado com Resina.
Reao: Destreza Anula

Telecinsia
Caminho: Arcano 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: 2 rodadas+ 1 rodada/nvel
Efeito: o mago capaz de mover objetos a
distncia como se o estivesse tocando. O
peso do objeto a ser movido no pode ser
maior do que 10 Kg por nvel do mago e
os objetos podem se mover at 10 metros
por rodada. O mago pode tambm desatar
ns, abrir fechaduras, puxar alavancas, etc.
Se o mago desejar ele pode usar em uma
nica rodada toda a energia armazenada
para lanar objetos com muita velocidade.
Se usada para jogar objetos como forma de
ataque a magia no pode causar mais dano
do que 1 por nvel do mago. Se usada
contra uma pessoa ela ter direito a um
teste de reao para evitar e efeito.
Material: m e limalha de ferro
Reao: Fora Anula

Teleportao
Caminho: Arcano 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 2 Rodadas
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Efeito: o mago se teletransportar para
qualquer lugar do mundo material (mas
incapaz de fazer viagens interplanares com
esse feitio). Ele pode teletransportar o
equivalente a 50 Kg por nvel, incluindo
seu prprio peso (assim, um mago de nvel
12 pode teletransportar 600 Kg). Para que
o teletransporte funcione com perfeio
necessrio um teste de Inteligncia do
mago, a dificuldade para o teste tanto
maior quanto menor for seu conhecimento
sobre o local para onde se teletransportar.
Assim, se o mago deseja se teletransportar
para sua torre a dificuldade para o teste
seria 5 (pois est muito familiarizado com
o local), se for um local que tenha passado
apenas uma vez ou tenha visto atravs de
magia a dificuldade para o teste seria de 12,
mas se for um local que apenas ouviu falar
e sabe sua localizao aproximada a
dificuldade para o teste seria de 20. Uma
falha no teste indica que o mago se
teletransportou a uma distncia de 1 Km
de distncia do local desejado por margem
de erro, e ainda poder acontecer coisas
desagradveis (de acordo com a vontade
do mestre), como se teletransportar a uma
altura razovel do cho, sofrendo dano por
queda, ou mesmo dentro de materiais
slidos, como parede ou mesmo o cho.
Material: Um diamante grande (1000 PO)
que aps ser utilizado se torna uma rocha
sem valor
Reao: No

Tentculos Negros
Caminho: Arcano 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 2 rodadas+1 rodada/nvel
Efeito: o mago cria em uma rea quadrada
de lado de 4 metros tentculos negros e
pegajosos com 3 metros de comprimento
que agarram tudo na rea. Todas as
criaturas na rea precisam realizar um teste
de disputa de fora contra os tentculos
para no ficarem presas. Considere que os
tentculos tm tamanho Grande e fora
igual a 8. Os tentculos no sofrem dano e
no podem ser destrudos. Os tentculos
causam dano de 1d6 por rodada as
criaturas que esto sendo agarradas.
Criaturas na rea que no foram agarradas
pelos tentculos podem se mover tentando
escapar com metade de seu deslocamento.
Material: Dois tentculos de alguma
criatura (polvo, lula, etc) e 1 Bismuto
negro.
Reao: No

Tempestade de Fogo
Caminho: Arcano 5, Divino 5
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: 4 rodada + 2 rodadas/nvel
Efeito: o personagem cria uma chuva de
fogo em uma rea quadrada de lado 2
metros por nvel que causa dano de 1d6
para cada trs nveis do personagem em
todos na rea que no forem bem
sucedidos no teste de reao (4d6 para
personagens de nvel 12, 5d6 para
personagens de nvel 15, 6d6 para
personagens de nvel 18....). Aqueles que
forem bem sucedidos ainda sofrem metade
do dano.
Material: Essncia de elemetal do fogo.
Reao: Destreza Descrio

Terremoto
Caminho: Arcano 5, Divino 5, Natural 5
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: 4 rodada + 2 rodadas/nvel
Efeito: o personagem capaz de causar
tremor que rasga a terra deixando fissuras
em uma rea quadrada de lado de 2 metros
por nvel do personagem. Criaturas na rea
devero passar em teste de Destreza com
dificuldade de 10 para no carem com o
tremor e poder se mover com metade do
deslocamento. O terremoto tambm pode


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fazer tetos de cavernas desabarem,
pntanos secarem, fazer com penhascos ou
desfiladeiros desabarem ou ainda causar 20
pontos de dano por rodada em estruturas
como casas ou muros.
Material: Essncia de elemetal da terra.
Reao: Destreza Descrio

Toque da Fadiga
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: Especial
Efeito: o mago faz com que uma pessoa
seja acometida de cansao repentino. O
personagem tocado recebe penalidade de -
2 em todos os testes devido o cansao. A
magia fica ativa nas mos do mago at que
ele toque um ser vivo. Uma pessoa que
descanse por 10 minutos recupera a fadiga
perdida pela magia. Mesmo que essa magia
seja lanada mais de uma vez sobre um
mesmo alvo as penalidades no se
acumulam. Se o feitio for lanado por um
personagem de nvel 10 ou maior a
penalidade pela fadiga passa a ser de -5 e
necessrio que a vtima descanse por 1
hora para recuperar a fadiga.
Material: 1 pedao de Quartzo negro.
Reao: Fora Anula

Toque Macabro
Caminho: Arcano 2
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: Especial
Efeito: o mago faz com que uma pessoa
tocada seja acometida de mal estar
repentino. O personagem tocado recebe
vomitar e no poder atacar pela durao
da magia. A magia fica ativa nas mos do
mago at que ele toque um ser vivo. O
personagem tocado pode realizar um teste
de reao por turno para finalizar o efeito.
Material: Estmago de animal.
Reao: Fora Anula

Toque Vamprico
Caminho: Arcano 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: Especial
Efeito: o mago toca uma pessoa sugando
sua energia. O personagem tocado recebe
dano de 1d6 para cada 3 nveis de mago
(2d6 para magos de nvel 4, 3d6 para
magos de nvel 7, 4d6 para magos de nvel
10...). O dano causado incorporado aos
PVs do mago, recuperando PVs perdidos,
mas no ultrapassando o PV mximo do
mago. A magia fica ativa nas mos do
mago at que ele toque um ser vivo
Material: Corao de morcego
Reao: No

Torcer Madeira
Caminho: Divino 1, Natural 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 100 metros
Durao: Permanente
Efeito: o personagem pode torcer (ou
retorcer) uma quantidade de madeira
equivalente a 500 gramas por nvel. Armas
como arcos ou bestas se tornam inteis e
armas de combate corpo a corpo recebem
penalidade de -3 para seu uso. O
personagem pode usar esse feitio para
criar buracos em embarcaes ou mesmo
para abrir buracos em portas de madeira.
Madeira encantada no pode ser atingida
por esse feitio.
Material: Um galho de seringueira com
mel. O galho deve ser torcido durante a
magia.
Reao: No

Transporte por
rvores
Caminho: Natural 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 50 metros/nvel
Durao: Especial
Efeito: o personagem capaz caminhar
por rvores. O personagem entra em uma
rvore e pode sair em outra rvore distante
at o alcance desse feitio. A rvore precisa
ter o dimetro do corpo do personagem e
possuir pelo menos a sua altura.
Material: Deve ser preparado um
unguento feito de cogumelo muscarina e
gordura de animal envelhecido por dois
meses em casca de rvore. O unguento
deve ser ingerido pelo personagem.
Reao: No

Velocidade
Caminho: Arcano 3, Natural 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: 2 rodadas+1 rodada/nvel
Efeito: um personagem tocado ganha
grande velocidade e recebe um dos trs
benefcios a escolha do conjurador:
- Ataque Rpido: a criatura tocada recebe
um ataque extra por turno sem qualquer
penalidade Por esse ataque.
- Esquiva Sobrenatural: a criatura tocada
recebe bnus de +5 em sua esquiva.
- Deslocamento: a criatura tocada recebe
dobra seu deslocamento atural.
Material: Essncia de Elemental do Ar
Reao: No

Ver o Invisvel
Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nvel
Durao: 4 rodadas + 2 rodadas/nvel
Efeito: o mago capaz de enxergar
pessoas ou objetos que estejam invisveis
na rea de efeito. Esse feitio no revela
pessoas escondidas, camufladas ou que de
alguma forma esteja difcil de enxerg-la.
Esse feitio no enxerga atravs de objetos,
ou seja, ele no detecta uma pessoa que
esteja invisvel, mas que esteja atrs de uma
porta ou parede.
Material: 1 pitada de p de prata e sal
polvilhados a frente do lanador.
Reao: No

Viagem Planar
Caminho: Arcano 5, Divino 5, Natural 5
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 Rodada
Alcance: Toque
Durao: Especial
Efeito: um nmero de pessoas igual ao
nvel do lanador pode ser transportados
at outro plano de existncia, mas
praticamente impossvel dizer o local exato
de onde estaro no outro plano podendo
cair at uma distncia de 600 Km (2d6x50
em Km) do local desejado pelo lanador.
As pessoas a serem transportadas precisam
ser voluntrias e estarem todas de mos
unidas para que o transporte funcione.
Cada pessoa pode levar consigo at o peso
equivalente a sua carga mxima.
Material: Algum objeto (pedra, madeira,
minrio, etc) do plano que se deseja ir e um
diamante grande (1000 PO) que aps ser
utilizado se torna uma rocha sem valor.
Reao: No

Viso da Verdade
Caminho: Arcano 4, Divino 4
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Durao: 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem capaz de enxergar
tudo em sua forma verdadeira. Iluso no
faz efeito, escurido, natural ou mgica,
no afeta o personagem e nem
invisibilidade, passagens secretas se tornam
bvias ao personagem e seres alterados
magicamente no enganam o personagem.
Mas viso da verdade no enxerga atravs
de coisas slidas e nem anula camuflagem
ou revela criaturas escondidas.
Material: 1 pitada de p de cogumelo
Muscarina e gordura que devem ser
esfregados nos olhos.
Reao: No



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Vo
Caminho: Arcano 3
Modo: Ritual
Tempo de execuo: 2 Rodadas
Alcance: Si mesmo
Durao: 2 rodadas+ 1 rodada/nvel
Efeito: o personagem pode voar com
deslocamento base de 20 metros, dobro se
estiver descendo e metade se estiver
subindo. Essa permite ao mago
permanecer parado no ar, embora ainda
necessite de usar sua ao de movimento
para se manter no ar.
Material: Uma pedra turquesa (100 PO) e
uma pena retirada da asa de uma ave de
rapina (gua, falco...) ainda viva.
Reao: No

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