1.1 DE GESTIN DEL PROCESO DE ATENCIN AL CLIENTE Saber planificar, organizar, priorizar Poseer la capacidad analtica y resolutiva que se valorarn en funcin de indicadores de resultados del servicio como: plazo medio de respuesta a los clientes, tiempo medio de solucin de las reclamaciones y gastos y costes inherentes a su gestin (portes especiales, costes tratamientos devoluciones y reclamos, abonos, etc.) 2.1 DE LIDERAZGO Poseer capacidad de liderar personas y de trabajo en equipo 3.1 DE ATENCIN AL CLIENTE Tener la habilidad de negociacin Poseer persuasin y la sensibilidad interpersonal y la capacidad de gestionar el estrs que necesitar para gestionar los casos difciles que su equipo le habr transferido al no conseguir solucionarlos. GESTOR DE COBRANZA 1.1 COMPETENCIAS TRANSVERSALES Amabilidad. Atencin al cliente. Comunicacin oral y escrita. Manejo de dinero. Razonamiento numrico. Responsabilidad. Negociacin y persuasin. Orientacin al servicio. 2.1 COMPETENCIAS TCNICAS Verificar los pagos efectuados en efectivo, cheque o mediante tarjeta de crdito. Dar cambio y entregar recibos de pago. Organizar y efectuar el pago de la nmina del personal. Elaborar informes diarios. Controlar notas y facturas Efectuar pagos en efectivo o cheques, principalmente en bancos, contra rdenes escritas, documentos de crdito u operaciones de cambio, y hacer firmar los comprobantes pertinentes. Llevar registros de todas las operaciones tramitadas. Comprobar si el balance de caja coincide con los comprobantes respectivos. Valuar los bienes y el estado crediticio del cliente. Recomendar la iniciacin de trmites judiciales cuando no ha sido posible el cobro de otra manera.
3.1 COMPETENCIAS DE SUSTENTABILIDAD E INNOVACIN
Usar nuevos paquetes de informtica y contabilidad. Gestin y cobranza. Manejar nuevos protocolos de servicio al cliente. VERIFICADOR DOMICILIARIO 1.1 COMPETENCIAS Tener moto/ auto propio , con todos los documentos en regla. Tener predisposicin de tiempo completo. Conocer ciudad de Cusco y sus alrededores. Tener las competencias de Orientacin al logro, al cliente e integridad. Poseer Buen nivel de organizacin Tener Facilidad para entablar adecuadas relaciones interpersonales EJECUTIVO DE COBRANZA 1.1 COMPETENCIAS TECNICAS Tener Conocimiento y aplicacin del proceso de cobranza. 2.1 COMPETENCIAS PERSONALES E INTERPERSONALES Poseer Liderazgo Planificacin trabajo bajo presin Ser Proactivo Capacidad de Anlisis, Gestin y Trabajo en Equipo. 3.1 COMPETENCIAS ORGANIZACIONALES Tener la capacidad de ser Confidencialidad Capacidad de Compromiso.
CUESTIONARIO Este cuestionario es para genrico ya que ser para poder aplicar a un atencin al cliente y ventas , gestor de cobranza, verificador domiciliario y un ejecutivo de cobranza 1) Posee experiencia en este campo? 2) Se considera usted un Vendedor de xito? 3) Qu conoce de nuestra empresa? 4) Por qu quiere trabajar con nosotros? 5) Qu medidas o acciones ha tomado para desarrollar sus conocimientos en el ltimo ao? 6) Qu es ms importante para usted: el dinero o el trabajo? 7) Le gusta el trabajo en equipo? 8) Cunto tiempo espera trabajar con nosotros si es usted seleccionado? 9) Qu cualidades cree usted debe tener un gestor de ventas? 10) Qu posicin prefiere dentro de en un equipo que trabaja en un proyecto? 11) Cunteme lo ms divertido que haya hecho profesionalmente.
DINMICAS PARA LA ORGANIZACIN Contiene tcnicas participativas pensadas para trabajar problemas y asuntos al interior de la Biblioteca Popular con el objetivo de dinamizar la organizacin institucional. Son herramientas que pueden utilizarse en reuniones de comisin directiva, asambleas, plenarios o encuentros de socios y/o colaboradores. Se sugieren tcnicas de organizacin y planificacin dirigidas a las personas que trabajan colectivamente. Esto posibilitar: Analizar y mejorar la organizacin a la cual pertenecen, ubicando la divisin de tareas, el papel de cada uno de los miembros, los elementos centrales para realizar un trabajo colectivo. Planificar el trabajo en forma participativa y democrtica. TECNICAS PARTICIPATIVAS: A) Rompecabezas OBJETIVO Analizar los elementos bsicos del trabajo colectivo (comunicacin, aporte personal y actitud de colaboracin de los miembros del grupo MATERIALES Cartulina para elaborar 5 rompecabezas iguales que formen un cuadrado. DESARROLLO 1- Se preparan 5 sobres, donde estn mezcladas las piezas que conforman los 5 rompecabezas. 2- Se piden 5 voluntarios que se sienten en crculo. En el centro se colocan los sobres, cada uno deber tomar uno de los sobres y deber completar un cuadrado. 3- Se dan las siguientes indicaciones: ningn miembro del grupo puede hablar; no se pueden pedir piezas ni realizar gestos para solicitarlas; slo se permite dar y recibir piezas de los dems participantes. 4- Quien coordina debe indicar que se abran los sobres, que tienen un tiempo para armar el cuadrado y que las piezas estn mezcladas. 5- La dinmica termina cuando dos o tres participantes hayan terminado su cuadrado o cuando se haya acabado el tiempo que se haba establecido. DISCUSIN La discusin se inicia preguntando a los compaeros que la realizaron cmo se sintieron, qu dificultades tuvieron, etc. Es a partir de cmo se desarroll la dinmica, que se hace la reflexin sobre el papel de la comunicacin; el aporte personal y el apoyo mutuo; las actitudes dentro de un campo de trabajo (solidaridad, individualismo, competencia, dilogo, comprensin, etc.). FUENTE: "TCNICAS PARTICIPATIVAS PARA LA EDUCACIN POPULAR", ALFORJA, PUBLICACIONES DE EDUCACIN POPULAR, 7 EDICIN, EDITORIAL LUMEN HUMANITAS, BUENOS AIRES. B) LA GENTE PIDE OBJETIVO Analizar la importancia de la colaboracin dentro de un grupo y el papel del dirigente o lder de la organizacin.
DESARROLLO 1- Se forman dos o ms grupos. Cada grupo nombra a su dirigente. 2- El que coordina va a pedir una serie de objetos que tengan los participantes o se encuentren en el local donde estn reunidos (Por ejemplo dice: "la gente pide un zapato"). El coordinador debe sealar un lugar fijo donde se coloquen los objetos de cada grupo. 3- El dirigente y el grupo deben conseguir lo que se pide; el dirigente es el que debe entregar el objeto al coordinador. 4- El coordinador recibe slo el objeto del grupo que lleg primero. Los otros no. 5- El grupo que logra entregar ms cosas gana. 6- Se decide qu grupo fue el ganador y en plenario se colectiviza cmo trabaj cada grupo y cmo se comport su dirigente. DISCUSIN Se hace una reflexin sobre la colaboracin y la coordinacin en el trabajo colectivo. Permite analizar el papel del dirigente, su funcin e importancia. C) LA ORGANIZACIN OBJETIVO Discutir la importancia del trabajo colectivo, la planificacin y la direccin del trabajo. MATERIALES Tijeras Pegamento Papel Cartulina (un juego de materiales para cada equipo que se forme) DESARROLLO 1- Se forman equipos de 8 personas como mximo. 2- En cada equipo, quien coordina nombra a un observador (un "ojo"), el cual debe prestar atencin sobre cmo se organiza el grupo para realizar el trabajo. 3- A cada equipo se le entrega el material necesario. El coordinador anuncia que tiene 15 minutos para construir aviones (o cualquier otro objeto). El equipo que tenga ms produccin es el que gana. 4- Terminado el tiempo se pasa a plenario donde cada grupo muestra su "produccin" y se establece el ganador. 5- Empezando por el grupo ganador, cuentan cmo realizaron el trabajo, los problemas que tuvieron, etc. Quien coordina va anotando en la pizarra o papelgrafo. 6- Una vez que el grupo dice cmo trabaj el observador cuenta cmo vio trabajar al grupo. 7- Posteriormente se pasa a una discusin en plenario partiendo de lo que se anot en papelgrafo. DISCUSIN Aqu se analiza la importancia de la planificacin, la direccin en un trabajo colectivo, la utilizacin de recursos, la divisin del trabajo. Lo que se pretende al analizar el trabajo colectivo es: compartir conocimientos, el valor de la crtica y autocrtica (esto ltimo, por ejemplo, se puede discutir a partir del papel que juega el observador). Como en toda dinmica, los elementos simblicos los relacionamos luego con la vida real. D) REMOVER OBSTCULOS OBJETIVO Detectar los problemas al interior del grupo. Permite hacer una mejor planificacin del trabajo al ver con qu elementos se cuenta y qu dificultades hay que enfrentar. DESARROLLO 1- Basndose en la realidad concreta del grupo (sus problemas, planes de trabajo, integrantes) se prepara material que apoye la identificacin de los problemas. 2- Se prepara de antemano una serie de preguntas bsicas que permita ubicar los obstculos que surgieron al realizar el plan de trabajo o el funcionamiento del grupo. Ya sea de forma individual o en grupos (segn el nmero de participantes o tiempo disponible) se deben responder de forma honesta y crtica. (Por ejemplo: qu defectos personales obstaculiza el logro de las metas?, Qu obstculos externos impiden el logro de las metas?) 3- Los grupos o personas escriben en las tarjetas sus opiniones. Una opinin por tarjeta. 4- Se hace una clasificacin de las tarjetas. 5- Una vez clasificada una pregunta, se ve cual es el obstculo central, lo mismo con las siguientes. 6- Luego de la clasificacin se pasa, utilizando la misma mecnica a sugerir posibles soluciones a los obstculos centrales. UTILIZACIN Es muy til para evaluar y corregir errores en una grupo de personas que trabajan colectivamente. Permite iniciar un proceso de planificacin. FUENTE: "TCNICAS PARTICIPATIVAS PARA LA EDUCACIN POPULAR", ALFORJA, PUBLICACIONES DE EDUCACIN POPULAR, 7 EDICIN, EDITORIAL LUMEN HUMANITAS, BUENOS AIRES E) MIREMOS MS ALL OBJETIVO
Apoyar a un grupo a organizarse para ejecutar actividades concretas. MATERIALES Hoja y lpiz para cada participante pizarra o papelgrafo DESARROLLO 1- Cada participante responde por escrito una pregunta que sobre su organizacin se ha preparado de antemano. (Por ejemplo: qu quisiera conseguir en beneficio de su comunidad al cabo de cinco aos?). 2- Se forman grupos de 4, 6 u 8 segn el nmero de participantes, para que pongan en comn las respuestas que han dado y en base a esa informacin se haga un modelo ideal. Detallar cmo sera y cmo funcionara. Cada grupo debe organizarse para trabajar en estar etapa: nombrar su coordinador, anotar las participaciones y controlar el tiempo que ha sido acordado. 3- Se pasa al plenario donde cada grupo presenta su modelo ideal escrito en papelgrafo. Quien coordina debe ir anotando todo lo que hay de comn en los papelgrafos. Se debe hacer notar, basndose en las preguntas del plenario, aspectos que puedan faltar en relacin con lo econmico, cultural, organizativo, etc. 4- En base a la discusin de cada modelo se puede elegir uno por ser el que rena la mayor cantidad de cualidades o por ser factible de llevar a cabo. Tambin puede elaborarse uno a partir del conjunto, tomando en cuenta los criterios de las "cualidades" y lo "factible". 5- Centrndose en el modelo elegido se detallan las necesidades ms urgentes a resolver y tareas que se pueden hacer. 6- Luego se elabora un plan de cmo podran irse cumpliendo otras tareas para alcanzar "el modelo ideal": Esta etapa puede realizarse en grupo o plenario segn los participantes y el tiempo. Se detallan las actividades a realizarse: acciones a llevar a cabo; controles; evaluaciones; responsables; precisar cada una de esas acciones. UTILIZACIN Esta tcnica es muy til para aplicarla con grupos que necesitan ordenar su trabajo y planificar acciones concretas FUENTE: "TCNICAS PARTICIPATIVAS PARA LA EDUCACIN POPULAR", ALFORJA, PUBLICACIONES DE EDUCACIN POPULAR, 7 EDICIN, EDITORIAL LUMEN HUMANITAS, BUENOS AIRES. F) LA RAYUELA DE LA PLANIFICACIN OBJETIVO Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un proceso de planificacin. MATERIALES Tiza Una piedra pequea u objeto similar DESARROLLO 1- Se dibuja en el piso una rayuela y se escribe en cada cuadro un paso de un proceso de planificacin (los pasos pueden ser: DIAGNSTICO, OBJETIVOS, METAS, ACTIVIDADES, TIEMPO, ANALISIS DE RECURSOS Y OBSTCULOS, RESPONSABLES PARTICIPANTES, EJECUCIN, EVALUACIN) 2- El jugador de turno debe arrojar la piedra u otro objeto, al cuadro que considere que corresponda al primer paso del proceso de planificacin y entonces juega a la rayuela; saltando en un pie y recogiendo su objeto, regresa de nuevo al punto de partida tratando de no pisar las lneas de la rayuela. 3- Una vez que el jugador ha regresado al origen, el coordinador pregunta al grupo si el paso que se ha sealado es el correcto. Colectivamente se discute la respuesta, si el jugador ha acertado, contina de la misma manera con el paso que l considere que sigue en el proceso de planificacin, si se equivoc cede el turno a otro jugador. Quien complete primero todos los pasos del proceso, se declara vencedor. RECOMENDACIONES Es preferible jugarlo por equipos, en este caso ser un representante del equipo quien haga la jugada en turno. El coordinador debe orientar y en ltimo caso decidir, cuando un movimiento es correcto, ya que puede darse el caso que todos los participantes estn de acuerdo que una jugada fue correcta, cuando en realidad no lo es. FUENTE: "TCNICAS PARTICIPATIVAS PARA LA EDUCACIN POPULAR", ALFORJA, PUBLICACIONES DE EDUCACIN POPULAR, 7 EDICIN, EDITORIAL LUMEN HUMANITAS, BUENOS AIRES. PRUEBAS PRUEBAS DE INTELIGENCIA TEST DE DOMIN 48 (Edgar Anstey): Evala capacidad intelectual general, es una prueba colectiva, dirigida bsicamente al razonamiento lgico. Es exigente y slo sirve para determinar si el sujeto tiene la capacidad adecuada para el cargo que va a ocupar. Est compuesta por una serie de secuencias lgicas y entrega resultado en trminos de CI. Se usa para cargos con exigencia.
TEST DE MATRICES PROYECTIVAS RAVEN: Mide en forma fcil y rpida la capacidad mental de una persona. Es grfico y se aplica en forma individual o colectiva a sujetos dentro de un rango muy amplio de edad y nivel intelectual. Este test permite apreciar en qu medida es capaz una persona de razonar claramente sin tener en cuenta su nivel de instruccin. Est constituido por 60 pruebas, divididas en series de 12 problemas. El primer problema debe ser resuelto sin vacilacin; los problemas siguientes se vuelven progresivamente ms difciles. La consigna es la siguiente: " es un dibujo del cual se ha extrado un pedazo. Hay que encontrar entre los pedazos que figuran la final de la pagina el que corresponde exactamente al dibujo por completar. El candidato dispone de 20 minutos como mximo para llenar las sesenta lminas.
INVENTARIOS DE PERSONALIDAD INVENTARIO DE PREFERENCIAS PERSONALES DE EDWARS (EEPS) Inventario de la personalidad desarrollado por Allen L. Edwards, es un inventario no-descriptivo de la personalidad, derivado de la teora de H. A. Murray, que mide el grado de individuos en quince necesidades o motivos normales. Aplicacin: Colectiva, Tiempo: Variable, entre 40 y 55 minutos Edad: Adultos Consta de 225 afirmaciones con dos opciones de respuesta, no hay respuesta correcta o incorrecta y el sujeto debe hacer una eleccin. En el EPPS hay nueve afirmaciones usadas para cada escala. Los grados de deseabilidad social se han hecho para cada tem, y el apareamiento de tem procura emparejar los tem de la deseabilidad social aproximadamente igual. Quince pares de tem se repiten dos veces para la escala de la consistencia. El EPPS consiste en 15 escalas: Logro: ambicin, superacin, bsqueda de superar a otros. Deferencia: seguir y cooperar con superiores. Orden: cuidado, planificacin de acciones, actuar con orden y limpieza. Exhibicionismo: inters por llamar la atencin, ser admirado, destacar. Autonoma: deseo de ser independiente, actuar segn los propios intereses. Afiliacin: bsqueda de contacto, cooperar con otros. Intracepcin: se relaciona con la sensibilidad interpersonal. Capacidad reflexiva. Ser protegido: obtener el cario de los dems, pedir proteccin, ayuda. Dominio: ejercer influencias sobre otros. Degradacin: tendencia a someterse frente a los deseos de otros. Proteger: ayudar a otros, satisfacer las necesidades de los dems. Cambio: inters por la versatilidad e innovacin. Tambin se relaciona con estabilidad. Persistencia: esfuerzo sostenido. Heterosexualidad: relacionarse con personas del sexo opuesto. Agresin: conseguir objetivos usando la fuerza o el poder. CEEL CUESTIONARIO DE ESTILO Y EFECTIVIDAD DE LIDERAZGO Esta batera evala las aptitudes hacia el liderazgo, constituyendo un instrumento sencillo, eficaz y rpido para la seleccin de personal que deba asumir rol de lder o jefe. Su aplicacin es de tipo individual y colectiva, no tiene tiempo limite de aplicacin pero se considera de 30 a 45 minutos para su ejecucin. La edad considerada es de 18 aos en adelante Son 12 situaciones o tem, seguidas de alternativas, donde el individuo debe asimilar cada situacin en que asume habitualmente un rol de lder o jefe. Se obtiene un puntaje que permite obtener el estilo de liderazgo, efectividad de cada estilo y la efectividad total. Los estilos son: Autocrtico Integrado Relacionado Separado Donde se establecen sus efectividades se distribuyen en un continuo de - 24 a +24. BATERIAS DE TEST QUE SE USAN POR NIVEL GRUPOS DE CARGOS CARGOS TEST Operativos, personal no calificado Junior, Bodega, Personal de aseo Personalidad: Edwards, Cattel
Habilidades Especficas:
Cognitivos: Gat B Guardias Guardias, Encargados de seguridad con porte de armas Personalidad: Zulliger, Cattel
Habilidades Especficas: Wais: sub prueba compresin
Cognitivos: Otis Tcnico- Administrativos Administrativo, Secundario, Operadora Telefnica, Secretaria, Tcnico de Soporte, Tcnico de Mantencin, Asistente Administrativo Personalidad: Edwards, Cattel
Habilidades Especficas: I.C.,
Cognitivos: Domino, Gat - B (1, 3,4,6) Cajeros Administrativo Contable, Cajeros Personalidad: Edwards
Habilidades Especficas: Atencin y Concentracin
Cognitivos: Gat - B 2 parte numrica Ventas Ejecutivo Venta Terreno, Ejecutivo de Atencin Clientes Personalidad: Luscher, Cattel
Habilidades Especficas: IPV
Cognitivos: Domino, Gat - B 2 parte numerica Profesionales Analista de Internet, Coordinador Comercial, Auditor, Abogado, Arquitecto, Psiclogos, Analista Financiero, Evaluador Comercial, Analista dePlanificacin, Analista de Riesgo, Analista de Crdito. Personalidad: Rorschach, Luscher Cattell
Habilidades Especficas: IC
Cognitivos: OTTIS, D-70, Comerciales Ejecutivo de Cuentas, Operador, Mesa de Dinero, Ejecutivo Comercial. Personalidad: Rorschach, Luscher Cattell
Habilidades Especficas: IC,
Cognitivos: OTTIS, D-70, Jefatura Jefe de Seccin, Jefe de Departamento, Supervisor, Jefe de Grupo, Profesionales Personalidad: Rorschach o Zulliger, Luscher, Cattell Edwards
Habilidades Especficas: IC, Ceel
Cognitivos: OTTIS, D-70, Gerenciales Subgerente, Gerente, Gerente de Divisin. Personalidad: Rorschach o Zulliger, Luscher Cattell
Lee a las personas como un libro: Cómo analizar, entender y predecir las emociones, los pensamientos, las intenciones y los comportamientos de las personas