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MATERI AL

PARA DOCENTES
EGB
1
EL J UEGO
COMO RECURSO
PARA APRENDER
MATEMTI CA
J UEGOS EN
P R O G R A M A N A C IO N A L D E
GESTIN CURRICULAR Y CAPACITACIN
U N I D A D D E R E C U R S O S D I D C T I C O S
SUBSECRETARA DE EDUCACIN BSICA
Ministerio de Educacin
Lic. AndrsDelich
Subsecretara de Educacin Bsica
Lic. Gustavo Iaies
Programa Nacional
de Gestin Curricular y Capacitacin
Prof. Silvia Finocchio
Unidad de Recursos Didcticos
Coordinacin: Prof. Silvia Gojman
Equipo de Produccin Pedaggica
Coordinacin: Graciela Chemello
Autoras: Mnica Agrasar
Silvia Chara
Equipo de Produccin Editorial
Coordinacin: Priscila Schmied
Edicin: Norma Sosa
Ilustraciones: Gustavo Damiani
Pablo Appezzato
Diseo: Griselda Flesler
Priscila Schmied
Ministerio de Educacin. Pizzurno 935, Ciudad de Buenos Aires. Unidad de
Recursos Didcticos. Hecho el depsito que establece la ley 11.723. Libro de
edicin argentina. Impreso en Formacolor Impresores S.R.L., Buenos Aires,
Argentina. Noviembre de 2001. ISBN 950-00-0463-1. Primera edicin.
r e c u r s o s d i d a c t i c o s @m e . go v. a r
EGB
1
MATEMTI CA
J UEGOS EN
MATERI AL
PARA DOCENTES
EL J UEGO
COMO RECURSO
PARA APRENDER
NDICE
Introduccin
1. Los materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2. La clase de Matemtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. El uso del juego en el aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. El juego y la diversidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Juegos para Primer Ciclo
Loteras numricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Lotera de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Lotera de cuentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Lotera vale diez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Monedas y billetes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Tutti fruti de precios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Pagando sin cambio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Quin tiene ms? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Pistas numeradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Juego del yacar I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
A qu nmero va? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Uno de dos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Sumar antes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Juego del yacar II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Cartas con nmeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Guerra doble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Guerra dos de tres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Respetando el mayor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Entre nmeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Cuadros de nmeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Buscando al vecino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Dnde va? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Cartas con figuras geomtricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Memotest de figuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Memotest cantado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Adivinanzas de figuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Guerra de lados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Guerra de curvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Guerra de lados iguales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4 Material para docentes
INTRODUCCIN
1. Los materiales
Losmaterialesse han producido pensando en facilitar la tarea del maestro y lograr un me-
jor aprovechamiento de su tiempo y del tiempo de losalumnos. Si bien su uso permite tra-
bajar slo con algunosde loscontenidoscorrespondientesal ciclo, nosparece que permiten
instalar en lasclasesde Matemtica un tipo de actividad que nosinteresa promover.
Para este ciclo hemoselaborado un bloc de recortablesy un cuadernillo para el docente.
Cada conjunto de recortablesdel Primer Ciclo incluye lossiguientesmateriales:
loterasnumricas
monedasy billetes
pistasnumeradas
cartascon nmeros
cuadrosde nmeros
cartascon figurasgeomtricas
De cada recortable se enva una cantidad suficiente para que pueda ser usado por todoslos
alumnosde una clase, organizadosen gruposde cuatro.
En el cuadernillo se presentan juegosque se pueden realizar con losmaterialesrecortables,
para que cada docente utilice aqullosque se adecuen a losconocimientosde susalumnos
y a losque desee ensear, independientemente del ao particular que se encuentren cur-
sando dentro del ciclo.
2. La clase de Matemtica
Partimosde la idea de plantear en el aula situacionesen lasque losalumnoshagan Mate-
mtica, esdecir elaboren estrategiaspropias, utilicen lasrepresentacionesque consideren
adecuadas, discutan con suspares, expliquen susideas, den razonesde susprocedimientos
y resultados, confronten susproduccionescon lasde otros, acepten crticasy otrospuntos
de vista.
Para generar una actividad de este tipo, el planteo de problemasesun recurso de aprendi-
zaje privilegiado, y losjuegos, un contexto para el planteo de problemas. El clima de aula de-
ber ser de respeto de lasideasajenas, de estmulo a la participacin activa y de considera-
cin de loserrorescomo parte del aprendizaje. En este marco, losmaterialesde trabajo son
un soporte de lassituacionesde enseanza planificadasy no un instrumento de enseanza
en s mismos.
5 Juegos en Matemtica EGB 1
Cuando decimosque losniosaprenden jugando, estamospensando en el juego a disposi-
cin del aprendizaje y no en la mera accin ldica. El juego forma parte de lasactividades
planificadaspara el aula, dentro de una secuencia de enseanza y, en este sentido, no esun
entretenimiento sino una herramienta efectiva y til para aprender determinadoscontenidos.
Hablamosaqu de secuencia con relacin a la enseanza de un tema determinado, esdecir la
secuenciacin de actividadesque apuntan a la enseanza de un contenido especfico. Una se-
cuencia, por lo tanto, suele abarcar variassituaciones(o actividades) y cierto nmero de clases.
3. El uso del juego en el aula
Losjuegosposeen la ventaja de interesar a losalumnos, con lo que, en el momento de ju-
gar, se independizan relativamente de la intencionalidad del docente y pueden desarrollar la
actividad, cada uno a partir de susconocimientos. Pero la utilizacin del juego en el aula de-
be estar dirigida a su uso como herramienta didctica: jugar no es suficiente para apren-
der. Justamente, la intencionalidad del docente diferencia el uso didctico del juego de su
uso social. En el momento de jugar, el propsito del alumno essiempre ganar, tanto dentro
como fuera de la escuela. El propsito del docente, en cambio, esque el alumno aprenda el
contenido que est involucrado en el juego.
Segn el propsitoque se proponga, el docente elegir el material y/o lo adaptar en fun-
cin del contenido a ensear. Luego, esnecesario que organice el grupoy vaya conducien-
do la clase en etapassucesivasen relacin con cada juego.
El docente organizar la clase en grupos, proporcionndolesjunto con el material
lasreglascorrespondientesal juego y losrolesque cada uno asumir durante su de-
sarrollo. Esimportante tener en cuenta que todoslosintegrantesdel grupo deben
participar activamente del juego, desde el punto de vista cognitivo, pudiendo incluso
abarcar msde un rol (por ejemplo, en un juego de cartas, repartir y jugar, y no slo
repartir para que losdemsjueguen).
Cada grupo jugar el juego hasta terminar. El docente recorrer la clase aclarando las
dudasque pudieran aparecer respecto de lasreglasdel juego. Aqu conviene destacar
que el juego y losgruposdeben estar armadosde modo que sea posible hacer un cie-
rre en comn.
Luego se plantear un momento de reflexin sobre el desarrollo del juego: qu estra-
tegiasutiliz cada uno, si todosjugaron de la misma manera, si se detect alguna es-
trategia mseficiente que otrasdentro de lasutilizadas, etc. Incluso esposible plan-
tear aqu, segn la intencionalidad original del docente, algunaspreguntasque lleven
a losalumnosa reflexionar sobre el contenido particular que se ha querido trabajar
con el juego planteado.
Esta ltima discusin deber tener un cierre en el que el docente destaque sinttica-
mente loscontenidostrabajados. Esta ltima etapa de cierre est ntimamente ligada
a la intencionalidad didctica de la actividad planteada, a loscontenidosque se han
querido trabajar y al alcance logrado por la produccin de losdiferentesgruposres-
pecto de este contenido. El cierre permite al docente presentar lasdenominaciones,
representacionesy relacionescon otrosconocimientosconsideradosvlidosen Ma-
temtica de losconocimientosutilizadosdurante el juego. A su vez, permite que los
alumnostomen conciencia de que han logrado un nuevo aprendizaje y reconozcan
en forma explcita lasrelacionesde lo nuevo con lo conocido.
En las consideraciones didcticas hemos desarrollado algunos de los posibles procedi-
mientosde resolucin y algunasde la reflexionesque puedan surgir en funcin de la fina-
lidad enunciada. Pero habr que analizar en cada caso particular culessern lasposibles
reflexionespertinentessegn la finalidad a la que apunte.
Esimportante tener en cuenta que ningn juego se juega una sola vez; de ser as impedira
el progreso de losalumnosen el uso de estrategiasmejoresque lasya utilizadasy aprendi-
dasen ocasin de la discusin de la partida anterior. En losjuegosdirigidosa fomentar la
realizacin de clculospor parte de losalumnos, por ejemplo, la repeticin del juego permi-
tir reutilizar losclculosya memorizadosy lasestrategiasaprendidasen la realizacin de
otrosademsdel ensayo de nuevasestrategias.
Tambin esimportante que el docente organice actividadesen lasque losalumnospuedan
volver a utilizar losconocimientosaprendidoscon losjuegosen tareasdiferentes. Por ejem-
plo, si se trata de un juego que incluye lassumascuyo resultado esdiez, se puede proponer
una actividad de revisar clculospara encontrar erroresen losque esassumasestn invo-
lucradas. Hemosincluido algunosejemplosen actividades complementarias.
Por otro lado, esposible asignar tareasrelacionadascon losjuegospara desarrollar en for-
ma individual fuera del horario escolar. Si se proponen juegoscomo tareaspara la casa
lo que permite incorporar a la familia esposible que el docente retome el trabajo des-
de la reflexin. Esto puede permitir la aparicin de estrategiaselaboradaspor otrosinte-
grantesde lasfamiliasy poner a losalumnosen situacin de describir y defender o re-
chazar estrategiasque no son propias. Por otra parte, estaspropuestasdan ocasin a la
familia de participar en el proceso de aprendizaje de losnios, en un apoyo articulado con
la tarea del maestro.
4. El juego y la diversidad
El planteo de juegoscomo estrategia de enseanza permite tener en cuenta la diversidad
cognitiva de losalumnos. Y esto aparece en relacin con diferentescuestiones.
Al plantear losjuegos, esposible que alumnoscon diferentessaberesen el punto de parti-
da jueguen con distintasestrategiase incluso que discutan una para presentar al resto del
grupo.
Tambin esposible modificar la complejidad del juego planteado para alguno de losgrupos,
lo que se puede hacer tanto cambiando el material como la regla del juego.
Sin embargo, esnecesario tener en cuenta que esuna tarea compleja, que conviene abor-
dar en equipo, para discutir loscambiosy losefectosde stosen losaprendizajesprevistos
con la implementacin del juego.
Material para docentes 6
7 Juegos en Matemtica EGB 1
1Fuenlabrada, Irma; Block, David; Balbuena, Hugo y Carvajal, Alicia. Juega y aprende Matemtica.
Propuestas para divertirse y trabajar en el aula. NovedadesEducativas, BuenosAires, 2000.
Parra, Cecilia y Saiz, Irma. Hacer Matemtica 1, 2 y 3. Estrada, BuenosAires, 1999.
Kamii, C. El nio reinventa la Aritmtica. Aprendizaje Visor, Madrid, 1984.
Losjuegosque se proponen a continuacin constituyen un material para docentesque no
supone la sugerencia de orden ni exhaustividad para su uso.
Se trata del aporte de un conjunto de recursosde entre loscualescada maestro podr selec-
cionar aquellosque le resulten apropiadospara ser incluidosen susclases, en losmomen-
tosque prevea para ello y en el orden que corresponda segn su plan de trabajo.
No se trata de organizar la enseanza alrededor de losjuegos, sino de incluir losmismosen
el marco de un proyecto particular de enseanza. En dicho proyecto, el juego podr uti-
lizarse para diagnosticar el estado de un determinado saber; para iniciar el trabajo con un
conocimiento nuevo; para que losalumnosreutilicen un conocimiento aprendido o para
evaluar aprendizajes.
Muchosde losjuegosincluidosen este cuadernillo han sido inspiradosy recreadosa par-
tir de materialesbibliogrficospublicadosen el pasy en el exterior por especialistasen
estostemas
1
.
9 Juegos en Matemtica EGB 1
JUEGOS PARA PRIMER CICLO
Loteras numricas
La lotera es uno de los juegos tradicionales que puede adap-
tarse muy fcilmente para ser utilizado en la escuela con fines
didcticos. Las reglas son fciles de comprender aun por nios
muy pequeos y es posible jugar con grupos bastante nume-
rosos. Se puede pensar en utilizar cartones de lotera comn
y organizar el juego de modo que un alumno, en forma rota-
tiva, lea los nmeros, y tambin armar nuevos cartones con
los nmeros que los alumnos vayan conociendo.
Con los cartones de la lotera comn tambin se puede orga-
nizar el juego de modo que el docente saque un nmero y, en
lugar de nombrarlo, diga un clculo que tenga a ese nmero
como resultado. La cuidadosa planificacin de los clculos
permitir focalizar la atencin en una operacin o propiedad
particular que podr ser explicitada en una puesta en comn
posterior al juego.
Propsitos
Se busca proponer situacionesen lasque losalumnostengan que realizar clculosmenta-
les, explicitar losprocedimientosutilizados, compararlosy analizarlospara hacer evolucio-
nar susestrategiasde clculo mental.
Lotera de dados
Materiales
Papel y lpiz
Porotos
Dosdados
Un cartn de lotera con losnmerosdel 2 al 12 para cada alumno
Seisfichas
Organizacin del grupo
Organizar la clase en gruposde cuatro a seisalumnos.
Cada grupo recibe losmateriales.
Material para docentes
Reglas del juego
Por turno, cada jugador tira losdados, registra lo que sale, suma losvaloresy dice la suma.
Losjugadoresque tienen ese nmero en su cartn ponen una ficha. Gana el que cubre pri-
mero todoslosnmeros.
Consideraciones didcticas
El juego puede ser presentado con distintospropsitosvinculadoscon el desarrollo de es-
trategiasde clculo mental: encontrar diferentesformasde pensar losclculoso descubrir
la propiedad conmutativa.
Si el objetivo esencontrar diferentesformasde pensar losclculos, en el momento de refle-
xin posterior al juego se pegan o copian en el pizarrn losregistrosrealizadosy se pregun-
ta a losalumnosculesfueron losclculoscuyo resultado ya conocan (losmemorizados) y
culestuvieron que pensar. Si al realizar losregistrosalgunosalumnosdibujaran losdados
y contaran lospuntospara obtener la suma, habra que plantear como regla la necesidad de
usar nmerospara registrar. Si an as hubiera muchosalumnosque mantuvieran estrate-
giasde conteo, habra que trabajar con otrasactividadesantesde pensar en comparar dis-
tintasformasde pensar losclculos.
Seguramente aparecern como conocidosalgunosdobles(2 + 2, 3 + 3) y sumasdonde uno
de lossumandoses1.
Se puede hacer una lista con losresultadosconocidospara poner en un panel como reper-
torio conocido por el grupo y seleccionar otrosclculospara discutir cmo lospensaron.
Si se consideran losclculosdonde uno de lossumandossupera al otro en 1 (1 + 2, 2 + 3,
3 + 4 ) y losdoblesfiguran en el repertorio conocido, resulta msrpido pensar en el do-
ble del primero y sumar uno que sobrecontar a partir del primer sumando.
Si el objetivo esdescubrir la propiedad conmutativa, al comparar losregistrosse puede fo-
calizar la atencin en diferentessumasque den el mismo resultado y seleccionar aquellas
que tienen losmismossumandos.
Si en losregistrosno hubiera suficientesejemplos, esposible organizar en el pizarrn una
tabla con 12 columnascon losnmerosdel 2 al 12 todoslosresultadosposibles donde
losalumnosirn anotando, por turno, losclculosque cada uno hizo y que corresponden a
cada resultado. Cuando todoslosclculosobtenidosestn anotados, se puede discutir so-
bre losque estn en algunasde lascolumnas, y si lesparece que hay otrosresultadosposi-
blesde escribir en ellasque no han sido anotados.
Al comparar losclculosesposible descubrir que algunassumasresultan msfcilesque
otrassegn el procedimiento usado para resolverlas. Por ejemplo, cuando se suma por so-
breconteo, se puede transformar una cuenta difcil en otra msfcil: 5 + 3 (cinco, seis, sie-
te, ocho) resulta msfcil que 3 + 5 (tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho). En este caso no es
necesario explicitar que se trata de la propiedad conmutativa de la suma, sino que basta
que losalumnospuedan usarla y la enuncien con suspalabras: se puede sumar poniendo
primero el msgrande porque el resultado da lo mismo.
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Muchasvecesse instala en el aula un momento inicial en el que se realizan clculosmen-
talesy se consideran variasoperaciones, sin focalizar la propuesta alrededor de un eje par-
ticular. Sin embargo, el dominio del clculo mental no se logra haciendo muchosclculos.
Para disponer de estrategiaseficientesresulta imprescindible explicitar losprocedimientos
utilizados, analizarlosy compararlospara hacerlosevolucionar.
Cuando esto se realiza en forma sistemtica esposible organizar un panel de trucospara
sumar msrpido donde se van registrando losprocedimientosdescubiertos, con el voca-
bulario propio de losalumnos.
Lotera de cuentas
Materiales
Tarjetas con clculos preparados por el docente cuyo resultado est com-
prendido entre 2 y 12
Una bolsa o caja para guardar lastarjetas
Organizacin del grupo
En pequeosgruposo con el grupo total de alumnos.
Cada alumno tiene uno de loscartonesdel juego anterior.
Reglas del juego
El docente saca una tarjeta de la bolsa y dice el clculo. Losjugadoresque tienen el resultado
correspondiente en su cartn ponen una ficha. Gana el jugador que cubre primero todoslosn-
merosde su cartn.
Consideraciones didcticas
Este juego permite volver sobre lo trabajado en el juego anterior y evaluar el desempeo de
losalumnostanto para realizar sumascon sumandosentre 1 y 6, como para aplicar lases-
trategiasdescubiertasen clasesanteriores.
En este caso, el docente seleccionar losclculosen funcin de la estrategia cuya aplicacin
quiere evaluar. Por ejemplo:
3 + 3, 2 + 2, 5 + 5, 4 + 4, 6 + 6 si quiere evaluar la memorizacin de losdobles;
2 + 3, 4 + 5, 3 + 4, 5 + 6, 1 + 2 si quiere evaluar la estrategia el doble msuno o el uso
de la propiedad conmutativa.
En todosloscasos, al finalizar el juego, esnecesario preguntar a losalumnoscmo obtuvie-
ron losresultados.
11 Juegos en Matemtica EGB 1
Actividades complementarias
Se pueden presentar problemasa losalumnos. En todosloscasosse trata, primero, de dis-
cutirlosen pequeosgrupos, hacer una puesta en comn y registrar lasconclusionesdesta-
cando aquellasque el docente considere relevantesen relacin con el contenido a ensear.
El objetivo de comparar procedimientosy reflexionar sobre ellosno eslograr que todoslos
alumnosusen losmismos, ya que aun frente a una misma situacin, no esposible encontrar
una nica forma de resolucin que sea la mejor para todoslosalumnos. Por ejemplo, ana-
licemosel problemassiguiente:
Despus de jugar a la lotera de dados, Julia y Tobas discutan:
Julia: Si tens tres ms cinco, es ms fcil poner el ms grande primero.
Tobas: No importa cul va primero, porque si le sacs uno al cinco y se lo pons
al tres, quedan iguales y es ms fcil.
Ustedes qu piensan? Alguno de los chicos tiene razn? Quin? Por qu?
En este problema, aunque el procedimiento de Tobasimplica el manejo de descomposicio-
nesaditivas, no hay un procedimiento mseficiente que otro puescorresponden a distin-
tasmanerasde pensar la situacin. Si en otro caso la cuenta fuera 7 + 12 tal vez resultara
mejor, desde la perspectiva de un adulto, la estrategia de Julia. Sin embargo esposible pen-
sar en sacarle dosal doce, agregarlosal siete y sumar diecinueve, estrategia muy eficiente
cuando no se dispone de losresultadosmemorizados.
De todosmodos, reiteramosque no se trata de homogeneizar procedimientossino de ofre-
cer un repertorio suficientemente rico como para que cada alumno encuentre alguna for-
ma de resolver y a la vez pueda comparar susprocedimientoscon otrosy reflexionar sobre
ellospara mejorarlos.
Tambin se pueden preparar tarjetascon sumascuyossumandosestn entre 5 y 10 y que
permitan aplicar lasestrategiasdescubiertasen clasesanteriores. Por ejemplo:
Conjunto 1:
5 + 5, 5 + 6, 6 + 6, 6 + 7, 7 + 7, 7 + 8, 8 + 8, 8 + 9 (uno msque el doble)
Conjunto 2:
2 + 8, 2 + 9, 8 + 2, 9 + 2, 5 + 8, 7 + 2, 2 + 7, 3 + 9 (propiedad conmutativa)
Conjunto 3:
5 + 7, 4 + 6, 6 + 8, 3 + 5, 6 + 9, 7 + 9, 8 + 9, 5 + 9 (sumasequivalentessacando 1 a un
sumando para agregrselo al otro), etc.
12 Material para docentes
13 Juegos en Matemtica EGB 1
Se entrega a cada grupo de alumnosun conjunto de tarjetaspara comparar losclculos.
Ellosdeben decidir culesson fcileso difcilesy por qu, o discutir si hay distintasmane-
rasde resolverlos
2
.
Si se desea hacerlosreflexionar sobre alguna estrategia o propiedad particular, conviene que
todoslosgruposde alumnosusen el mismo conjunto de tarjetas. Si, en otro caso, se trata
de sistematizar un conjunto de propiedadeso estrategiasconocidas, se puede entregar un
conjunto de tarjetasdiferente a cada grupo.
Esta actividad puede complementarse con algn trabajo realizado en el cuaderno en el que
losalumnosdeban encontrar sumasequivalentesa otra dada.
A partir de este juego se puede plantear un nuevo problema:
Si en la lotera de dados, en lugar de sumar lo que sale, restamosesosvalores, sirven los
cartonesque tenemoso hay que hacer otros?
La investigacin en grupossobre todoslosresultadosposiblesde restascon nmerosdel uno
al seis, y la discusin posterior, permitirn descubrir que el juego no resultara interesante,
ya que si se colocan seisnmerospor cartn, hay un solo cartn posible.
Msque en la realizacin misma de losclculos, el intersdel problema est en la posibili-
dad que brinda de realizar conjeturasy verificarlas.
Lotera vale diez
Materiales
Papel y lpiz
Dosdados
Un cartn de lotera con losnmerosdel 20 al 120 para cada alumno.
Organizacin del grupo
Organizar la clase en gruposde cuatro a seisalumnos.
Cada grupo recibe losmateriales.
Reglas del juego
Por turno, cada jugador tira losdados, registra lo que sale, suma losvaloresy dice la suma,
teniendo en cuenta que cada punto del dado vale diez.
Losjugadoresque tienen en su cartn el nmero correspondiente ponen una ficha. Gana el
que cubre primero todoslosnmerosde su cartn.
2De este tipo de actividadespuede encontrar un interesante y completo anlisisde C. Parra, Clcu-
lo mental en la escuela primaria en: Parra, C. y Saiz, I. Didctica de Matemticas. Aportesy refle-
xiones. Paids, BuenosAires, 1994.
Material para docentes
Consideraciones didcticas
El juego puede ser presentado con propsitossimilaresa losdel primer juego, abordando es-
trategiasde clculo mental con decenas.
Si bien para un adulto no hay diferencia entre sumar 3 + 7 30 + 70, esto no esas para el
nio del Primer Ciclo. Esnecesario resignificar losconocimientosnumricosen un nuevo
dominio construyendo nuevasreglasa partir de lasconocidas. Por otra parte, este reperto-
rio de clculoscon decenasposibilitar el uso de estrategiasde clculo aproximado al ope-
rar con nmerosde variascifras.
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Monedas y billetes
El contexto del dinero admite el trabajo con distintos conte-
nidos aritmticos.
El docente deber seleccionar, en cada caso, los billetes a
utilizar de acuerdo con el dominio numrico que se desee
trabajar.
La mayora de los alumnos interactan con el dinero en su
vida cotidiana, y es parte de los objetivos del Ciclo ensear-
les a dominar los cambios que pueden realizarse entre bille-
tes de distinta denominacin. En estos casos se trabajar con
todas las denominaciones menores a $ 100.
Si bien en este cuadernillo nos referiremos slo a algunos
juegos y actividades relacionadas con ellos, el docente podr
utilizar estos materiales para otro tipo de juegos como las
dramatizaciones de compras y ventas que impliquen traba-
jar con importes totales, vueltos, escritura de cheques, etc.
Propsitos
A partir de estosjuegosse busca promover en losalumnosla composicin de una misma
cantidad de distintasmaneras, a partir de valoresfijos, y la familiarizacin con el uso de
nuestro sistema monetario.
Tutti fruti de precios
Materiales
Billetesy monedasde todoslosvalores
Lascartasdel 1 al 100
Organizacin del grupo
Se juega entre cuatro jugadores.
Reglas del juego
Se colocan en el centro de la mesa losbilletes: 10 de $ 100, 10 de $ 50, 10 de $ 20, 15 de
$ 10, 10 de $ 5, 10 de $ 2 y 20 de $ 1.
15 Juegos en Matemtica EGB 1
A un costado se deja el mazo de cartasdel 1 al 100 mezcladasboca abajo. Losvaloresde las
cartasindicarn losprecios.
Un jugador, en cada ronda, ser el encargado de poner boca arriba una carta del mazo. Ca-
da uno deber armar el precio con billetesde dosmanerasdiferentes. Por ejemplo, si la car-
ta es64, se podra armar con 3 de $ 20 y 2 de $ 2, con 5 de $ 10, 2 de $ 5 y 4 monedas
de $ 1, etc.
El jugador que termine primero dir Basta y losotrosparticipantesinterrumpirn su tarea
slo si ya han armado el nmero por lo menosde una forma. Se retornan al centro de la me-
sa losbilletesde losnmerosque no se terminaron de armar.
Entre todoslosintegrantesdel grupo controlarn losconjuntosde billetesde cada precio.
Cada armado tiene un puntaje.
El alumno que logr un armado original (esdecir que no est repetido entre losintegrantes
del grupo) se anotar dospuntos. En caso de que msde un alumno realizara la misma com-
binacin de billetes, se anotarn un punto cada uno.
Al terminar el turno se debern retornar al pozo todoslosbilletesutilizados, pero previa-
mente cada uno registrar en una hoja cmo lo hizo.
Al cabo de 4 rondasse dar por finalizada la partida y ganar el que haya acumulado ms
puntos.
Consideraciones didcticas
En este primer juego se promueve que losalumnosescriban distintasdescomposicionesde
cada uno de losnmeros.
Al solicitarlesque escriban lo obtenido, podrn plantearlo de diferentesmanerascomo por
ejemplo:
dibujar cada uno de losbilletesusados;
indicar losvaloresde cada billete sin incluir signosde suma;
sumar losvaloresde losdistintosbilletes;
cuatro de $ 20, 1 de $ 5 y 1 de $ 2.
Al comenzar la escolaridad losalumnosdescubren losaspectosaditivosde nuestro sistema
de numeracin apoyadosen la expresin oral de losnmeros(doscientoscincuenta y tres:
200 + 50 + 3). Posteriormente podrn, a partir de ciertassituaciones, centrarse en losaspec-
tosmultiplicativosdel mismo (2 veces100 + 5 veces10 + 3 esdecir 2 x 100 + 5 x 10 + 3).
Como en susregistroscada grupo conserva lasdistintasformasen que obtuvieron losn-
merosque sacaron, se pueden tomar esosmaterialespara plantear que elijan el nmero que
escribieron con mayor cantidad de manerasdiferentesy armen un afiche. Se cuelgan todos
losafichesy se propone que cada grupo encuentre parecidosy diferencias en lasformas
de expresar un valor. Esesperable que aparezcan lasformasaditivas, lasformasmultiplica-
tivas, lassumassin signosy lasformasgrficas.
16 Material para docentes
Tambin se puede jugar reemplazando lascartaspor recortesde propagandasque incluyan
precioscon nmerosde trescifraspara que losalumnosusen losbilletesde $ 100.
Actividades complementarias
Se pueden proponer a losalumnoslossiguientesproblemas:
Formar $ 240
- con billetesde 100 y de 10,
- con billetesde 20,
- con billetesde 50 y de 20,
- con 7 billetes,
- con slo dosvaloresdistintosde billetes.
Formar $ 500
- con billetesde 100, de 50, de 20, de 10 y de 5 de tresmanerasdistintas.
Cuatro chicosfueron a comprarse una pelota de $ 43 cada uno. A uno no le alcanz,
a otro le sobr y dosllevaron el dinero exacto. Indiquen qu le pas a cada uno.
- A: 3 de 10, 4 de 1.
- B: 4 de 5, 2 de 10, 1 de 2 y 1 de 1
- C: 3 de 10, 6 de 2, 1 de 1
- D: 4 de 10, 3 de 2.
Entre losdosque tienen dinero exacto, indiquen quin tena msentre monedasy billetes.
En losdosprimerosse promover la realizacin de distintasdescomposicionesaditivasde los
nmerosindicadosa partir de colocar diversasrestriccionesque condicionan su realizacin. Es
interesante destacar cmo estasrestriccionespueden ser de distinto tipo limitando losvalores
de losbilletesque se utilizan, cantidad de billetesque se pueden utilizar, eligiendo el valor de
losbilletesque pueden usar. En el tercero losalumnosdebern realizar la composicin.
Faltan billetes
En este juego se seguir promoviendo que losalumnosbusquen formasalternativasde ar-
mar el nmero pero ante la ausencia de un valor de billete determinado. Por ejemplo, sin bi-
lletesde 20 y de 2, con lo que aparecern sumascon 5, 50, 10, 100 y 1.
Usando hasta...
Tambin se podr poner un lmite a la cantidad de billeteso monedasutilizados(no pue-
den usarse msde 10 billetes, por ejemplo) a fin de que losalumnosdescompongan el n-
mero en menossumandos.
17 Juegos en Matemtica EGB 1
Material para docentes
Pagando sin cambio
Con losmismosmaterialesy reglasdel juego original, el docente pedir a losalumnosque
para cuatro precios, esdecir para cuatro tarjetasrealicen solo una descomposicin por cada
uno y lasanoten en una tabla como la siguiente:
Precios Billetes
$ 100 $50 $ 20 $ 10 $ 5 $ 2 $ 1
34 1 1 2
Consideraciones didcticas
A partir de este juego se pueden presentar actividadesque promuevan en losniosel pasa-
je de una descomposicin aditiva cualquiera a otra utilizando la menor cantidad posiblesde
billetes, composicin que resulta nica una vez fijadoslosvaloresde losbilletes.
Al finalizar la partida, el docente plantear lassiguientesconsignaspara resolver de mane-
ra individual:
a) Calcul la cantidad total de billetesde cada valor para pagar el importe total de loscua-
tro precios, segn tu registro.
b) Registr el importe total de loscuatro precioscon la menor cantidad de billetes.
Luego, en cada grupo, debern observar lasrespuestasde ambasconsignaspara analizar se-
mejanzasy diferencias. Llegarn entoncesa la conclusin de que la segunda consigna losha
llevado a registrar en sustablasla misma cantidad de billetesde cada tipo.
Quin tiene ms?
Materiales
Slo billetesde 1, 10, 100
Mazo de cartasdel 1 al 100
Organizacin del grupo
Cada grupo de cuatro se subdivide en gruposde dos.
Reglas del juego
Dosalumnossern loscajeros, y losotros, losclientes. Ante la indicacin del docente, ca-
da grupo de clientessaca una carta, escribe en un papel cuntosbilletesde cada tipo ne-
cesita para armar el nmero en cuestin y se lo entrega a loscajeros. stosdebern en-
tregar el dinero solicitado y registrar en una hoja lo entregado. Se repite esto tantasve-
18
19 Juegos en Matemtica EGB 1
cescomo se pueda, hasta que el docente dice: Momento de canje. Entonces, losclientes
debern canjear a loscajeroslosbilleteso monedaspara tener la menor cantidad de bi-
lleteso monedasposibles.
Gana la pareja que llega a tener la suma mayor.
Consideraciones didcticas
Conviene que el rol de cajerosy clientessea jugado alternativamente por lasparejasde ca-
da grupo.
En este juego losalumnosse encuentran con una limitacin importante ya que slo se tra-
baja con monedasde $ 1 y billetesde $ 10 y de $ 100. Esta eleccin del material est aso-
ciada, y por tanto promueve, la descomposicin decimal de losnmeros.
Al tener que indicar que 34 son 3 billetesde $ 10 y 4 monedasde $ 1 se aproximarn a la
escritura 3 X 10 + 4 X 1.
De esta manera estamosllevando la reflexin sobre losaspectosmultiplicativosinvolucra-
dosen la notacin numrica (3 X 10) y su relacin con la interpretacin aditiva de ese n-
mero 10 + 10 + 10.
Actividades complementarias
Con estosproblemasse intenta promover la realizacin de distintascomposicionesy des-
composicionesaditivaspero, en este caso, solo con valoresque representan laspotenciasde
la base.
Lostrestiposde afirmacionesde la primera propuesta no se deben presentar en forma con-
junta puesto que comenzaran a reiterarse dado que se trata de la misma cantidad.
Para formar $ 240 se pueden plantear distintostiposde afirmacionesa completar, co-
mo por ejemplo:
Con 2 billetesde ...... y 4 billetesde ..............
Con ...... billetesde $ 100 y ...... de $ 10
Con ...... billete de ...... y ...... de ......
Con 5 billetesde $ 100, 2 billetesde $ 10 y 6 monedasde $ 1 se puede formar .............
21 Juegos en Matemtica EGB 1
Pistas numeradas
Las pistas numeradas de 1 en 1 como las que presentamos
permiten plantear juegos donde los nmeros funcionen tanto
con su significado cardinal como ordinal. Por otra parte, es un
juego tradicional que puede ser compartido entre pares y en
familia.
En los juegos que proponemos se han modificado tanto las re-
glas del juego tradicional como los dados que se tiran. El do-
cente podr tambin fabricar nuevas pistas en las que aparez-
can diferentes series numricas (de 5 en 5, de 10 en 10, de 100
en 100, de medio en medio) segn los contenidos que desee
ensear.
Tambin hemos incluido en algunos casilleros de la pista una
diferencia. Cuando el docente lo considere adecuado puede fa-
bricar tarjetas con prendas que los alumnos debern extraer al
caer en el casillero indicado. Las prendas podrn variar segn
el contenido con el que se quiere que los alumnos se familia-
ricen: puede ser avanzar el resultado de un clculo o retroce-
der el doble de 2, o avanzar entre 3 y 7 casilleros.
Propsitos
Se busca propiciar la interpretacin as como la comparacin y la reunin de cantidadesre-
presentadasde diferentesformas, por ejemplo con configuracionesestablesy/o smbolos
numricos.
Juego del yacar I
Materiales
Un tablero cada cuatro alumnos
Fichasde color
Un dado
Organizacin del grupo
Organizar la clase en gruposde cuatro alumnos.
3Este recurso esuna adaptacin del propuesto en losDocumentosdel Plan de Compensacin, Ciclo
lectivo 2000, para la provincia de Corrientes.
3
Reglas del juego
Cada alumno deber tener un poroto o un animalito que har lasvecesde ficha. Como en
el Juego de la Oca, cada uno a su turno tira el dado y con su ficha avanza tantascasillasco-
mo indica el dado. Una variante del juego puede ser que se comience desde el casillero 32 y
se retroceda tantascasillascomo indica el dado. En este caso, el grupo deber acordar qu
significado se le dar a lasprendasque indican avanzar o retroceder.
Consideraciones didcticas
En este primer juego se promueve que losalumnospongan en correspondencia el nmero
obtenido al tirar el dado con la cantidad de casillerosque debe mover su ficha. Algunos
alumnosrealizarn con ella un salto por cada punto del dado en una correspondencia tr-
mino a trmino; otrospodrn contar lospuntosobtenidosen su dado y luego mover su fi-
cha al tiempo que cuentan oralmente en voz alta o en silencio, hasta el nmero obtenido en
el dado. Otrosreconocern la configuracin del dado asocindolo a un nmero sin necesi-
dad de contar lospuntos. El docente evaluar cundo reemplazar el dado de puntospor los
que presentan nmerosen suscaras.
A qu nmero va?
Como variante del juego anterior, con losmismosmaterialesy reglas, el alumno tira el da-
do y antesde mover debe decir en qu nmero caer su ficha. Luego, avanzando sobre el
tablero, comprueba si su anticipacin fue correcta. En ese caso avanza hasta el casillero en
cuestin. Si su respuesta fue errnea, se queda en el lugar en donde est.
Consideraciones didcticas
El pedido de anticipacin del nmero en el que quedar la ficha determina que cada alum-
no utilice nuevamente alguna estrategia para sumar el nmero en el que est y el obtenido
en el dado: contar, sobrecontar o calcular. Se podr ir introduciendo, luego de algunasve-
cesde haber jugado, una limitacin del tiempo para decir a qu nmero va, promoviendo el
pasaje de la estrategia utilizada de conteo a sobreconteo y de sobreconteo a clculo.
Uno de dos
Otra variante con losmismosmaterialesy organizacin que en el primer juego, pero con un
dado mspor grupo. La diferencia est en que el jugador tira dosdados, y elige el valor de
uno de ellospara avanzar con su ficha.
Consideraciones didcticas
En este juego se espera que losalumnoscomparen entre dosnmeros. Si ambosnmeros
son muy diferentes, esprobable que algunosalumnosbasen su eleccin en lo perceptivo. Si,
22 Material para docentes
23 Juegos en Matemtica EGB 1
en cambio, la diferencia entre ambosnmerosespequea, losalumnosdebern recurrir al
conteo de lospuntosen cada cara.
Si el docente optara por realizar este juego con nmerosen lascarasde losdadospodra
permitir que losalumnosrecurrieran, si as lo solicitaran, a la banda numrica. En este caso
se podr efectuar una discusin respecto de qu lugar deber ocupar el nmero que con-
viene elegir (mscerca o lejosdel comienzo?).
Esrecomendable que el docente, ademsde variar el lugar de partida, vare tambin el ob-
jetivo del juego: el que llega primero gana; el que llega primero pierde.
En la medida en que el docente cambie lasreglaso el objetivo del juego promover la adap-
tacin de lasestrategiasde acuerdo con ste. Por ejemplo, si el objetivo esque el que lle-
ga primero pierde, cuando el nio tenga que optar entre cul de losdosdadoselegir para
desplazar su ficha, optar por la de menor valor.
Sumar antes
sta esotra posibilidad de jugar con lasmismasreglasy materialesque en el primer juego
pero con dosdadosy avanzando tantoscasilleroscomo indica la suma de aqullos.
Consideraciones didcticas
En este juego algunosalumnospodrn empezar por avanzar primero segn el valor de un
dado y luego segn el valor del otro.
Para provocar que losalumnosrealicen la suma de losvaloresobtenidosen losdados, una
posible variante que se podr introducir, consiste en realizarla entre dosparejas. Cada una
estara formada por un tirador y un movedor. A su turno, cada uno de lostiradores de-
ber comunicar, en forma verbal o escrita a su movedor cuntoscasillerosdebe desplazar
la ficha.
Esinteresante cambiar losvaloresen lascarasde losdadossegn culessean losclculos
que se quieren promover. Por ejemplo, un dado puede tener todaslascaras5 todaslasca-
ras10. Esto puede realizarse fcilmente pegando en lascarasautoadhesivoscon losnme-
roselegidos.
Despusde variaspartidas, cada grupo podr anotar algunosde losclculosque recuerdan
haber realizado. El docente losir escribiendo en el pizarrn. A continuacin se podr ge-
nerar un espacio de discusin acerca de culesson losque consideran msfcilesy que la
mayora tiene memorizado. Cada grupo deber discutir por qu le resulta fcil. Entre todos
decidirn qu clculosescribiran en un cartel de clculosfciles. En lassemanassiguientes
losalumnospodrn ir incorporando clculosnuevosa esta lista.
Losprimerosclculosque suelen aparecer sern de la forma a + 1. Despusaparecen algu-
nosdobles. Esconveniente generar un espacio para discutir sobre que clculo conocido
puede ayudar a resolver un nuevo clculo.
Esnecesario que losalumnospuedan explicitar ante el grupo lasdiferentesformasde re-
solver un clculo. En un segundo momento se podr hacer hincapi en la economa de una
u otra forma.
Material para docentes
Actividades complementarias
En distintasclases, a continuacin del juego, el docente podr optar por realizar discusiones
colectivasalrededor de situacionescomo lasque se presentan a continuacin.
El haber jugado no implica necesariamente que el alumno pueda responder en forma inme-
diata a estosinterrogantes.
Esimportante fomentar en losniosla necesidad de justificar susrespuestasde acuerdo con
susposibilidades. Algunosalumnosprocedern a apoyar su fundamentacin con el despla-
zamiento de la ficha en el tablero; en cambio otrospodrn apoyarse en la explicacin del
clculo numrico.
El docente debe tener en cuenta que en todasestaspreguntasse presentan distintosnive-
lesde dificultad.
Juan est en el casillero 12: si saca 5, en que casillero caer su ficha?; si cay en
el 15, qu nmero sac en el dado?; si cay en el 20, qu nmerospudo haber sa-
cado en cada uno de susdosdados? (en este caso hay distintasposibilidades: 2-6, 3-
5, 4-4); si cay en el 20 y en uno de losdadossac 5, cunto sac en el otro?
La ficha de Matascay en 3, 7, 10, 14, 18, 24, 29, 32: indiquen cundo sac 5, cun-
do 4, cundo 6, cundo 1; indiquen cunto sac en cada tirada.
La ficha de Andrsest en el 15 y en el tiro anterior estaba en el 11: qu nmero sa-
c en el ltimo tiro?; si ahora est en el 15 y en el tiro anterior sac 4, en qu casi-
llero estaba antesde tirar?
Si la ficha de Nicolsest en el 4 y saca siempre dos, cae su ficha en el 13? Y en el 28?
Juego del yacar II
Realizando con este tablero losmismosjuegosplanteadospara la pista mscorta, se avan-
zar en el dominio numrico en el que se opera. Tambin se podrn implementar nuevasva-
riantesrespecto de lascomparacionesy/o clculosa realizar cambiando el valor de losda-
dos. Por ejemplo, uno de losdadospuede tener 10, 0, 1, 2, 3, 4 y el otro 20, 0, 5, 6, 7, 8.
Esto implicar una reflexin posterior sobre nuevosconjuntosde clculos, lo que permitir
avanzar en el repertorio de losutilizadospor el grupo de clase.
Cada alumno podr ir armando una ficha de clculos en la que lleve el registro de aque-
llosque ha memorizado.
Cuando esa ficha tenga 20 msclculos, el docente podr pedir que se formen gruposde
clculosparecidos.
Cada alumno losagrupar segn su criterio, y luego se le puede pedir que losescriba en una
nueva ficha, en columnas, con el nombre del grupo como encabezamiento, por ejemplo, Los
iguales, Los+ 10, etc.
24
25 Juegos en Matemtica EGB 1
Cartas con nmeros
Hay una gran cantidad de juegos con cartas tradicionales (Es-
coba del 15, Chancho va, Desconfo, Guerra, Chinchn) que
trabajados en el aula y con intencionalidad didctica per-
miten presentar situaciones de enseanza de distintos
contenidos escolares, por ejemplo, comparacin de nmeros,
relacin entre la numeracin oral y escrita, clculo mental,
clculo aproximado, etc.
En estos juegos el docente decidir cmo armar el mazo de
cartas segn sus objetivos. Podr variar el valor de las cartas
(por ejemplo: del 0 al 9, del 1 al 10, del 1 al 100, todas las
decenas o las terminadas en 5 y en 0) o el tipo de las cartas
(con o sin dibujos).
Propsitos
Losjuegosde cartascon dibujosfuncionan como contexto de presentacin de situaciones
de comparacin y clculo. La doble representacin, coleccin dibujada y nmero, permite el
acceso simultneo a estassituacionesa alumnosque estn en diferentesestadosdel saber
respecto de susconocimientosnumricos, y que por lo tanto utilizan estrategiasinicialesdi-
ferentespara la resolucin de estassituaciones.
Lascartasdel 0 al 9 sin dibujospermiten armar nmeroscon distinta cantidad de cifraspa-
ra plantear situacionesde comparacin y de clculo, centrando lasreflexionesen el valor
posicional. Lascartascon nmeros, como lasdel 1 al 100 que presentamos, permiten pre-
sentar juegospara encuadrar nmerosentre decenasy realizar clculosexactosy/o aproxi-
mados.
Guerra
Materiales
Cartasdel 1 al 10 con dibujos
Organizacin del grupo
Se divide la clase en gruposde dos, treso cuatro jugadores.
Se arma un mazo compuesto con tantosgruposde cartasdel 1 al 10 con di-
bujoscomo jugadoresintervengan.
Reglas del juego
Se reparten todaslascartasentre losjugadores. Cada uno pone su montn delante de s,
boca abajo.
Losjugadoresvuelven la carta de arriba al mismo tiempo; el que tiene la msalta se lleva
todaslascartasque estn boca arriba sobre la mesa.
Si entre dosde losjugadoreshay empate dirn guerra y cada uno pondr, junto a su car-
ta, una carta boca abajo y otra vuelta hacia arriba. El que tiene la carta msalta se llevar
todaslascartasde la partida en cuestin. Gana el partido el jugador que tenga mscartas
al finalizar.
Consideraciones didcticas
Este juego promueve el uso de estrategiasde comparacin de cantidades. Segn lasestra-
tegiasimplementadaspor losalumnosy lasque se pretendan promover, el docente decidi-
r si utilizar o no lascartascon dibujos.
Al comparar nmeroslosalumnospodrn recurrir a diversasestrategiascomo por ejemplo:
- establecer la correspondencia 1 a 1 entre lasdoscolecciones;
- establecer la correspondencia entre la coleccin y la serie numrica;
- comparar losnmeros.
Si el objetivo del docente fuera que losalumnoscomparen losnmerosapoyndose en la
serie numrica (soporte lineal) ser conveniente elegir lascartasdel 1 al 10 sin dibujos.
A partir de este material esprobable que losalumnosbusquen losnmerosobtenidosen sus
cartasen una serie numrica y observen cul esla relacin entre ellosque permitir indicar
cul esel ganador (el que est mslejosdel comienzo).
Guerra doble
Con losmismosmaterialesque en el juego anterior, ste se puede empezar jugando entre
dosparejasde dosjugadores. La diferencia con el juego anterior esque cada pareja des-
tapa doscartasen cada jugada y gana lascartasla pareja que logra el nmero mayor a
partir de la suma de lasdoscartas. La pareja ganadora deber explicitar por qu considera
que lo es.
Consideraciones didcticas
En este juego se trabaja la comparacin de nmeroshasta 20, y ademsla adicin de n-
meroscon sumandosdel 1 al 10.
26 Material para docentes
27 Juegos en Matemtica EGB 1
Al pedirlesla justificacin, esprobable que surjan distintasposibilidades:
- realizar la suma exacta de lasdoscartas;
- establecer relacionesentre lascartasy sin hacer la suma lograr justificar;
- hacer un clculo aproximado.
Al pretender hacer la suma exacta, losposiblesprocedimientosde losalumnospodran ser:
- contar losdibujosde una carta, luego losde la otra y luego todoslosdibujos;
- a partir de loselementosde una carta, sobrecontar apoyadoso no en el dibujo los
elementosde la segunda;
- realizan el clculo mentalmente o apelan al resultado memorizado si ya lo saben.
Si el juego no va acompaado de la reflexin y del intento de justificar la estrategia no fa-
vorecer el pasaje del conteo a un procedimiento mselaborado y facilitador de nuevos
aprendizajes, basado en el clculo.
Una variante de estosdosjuegospuede realizarse cambiando lascartascon dibujospor las
cartascon losmismosnmerosy sin dibujos. De este modo se promover la interpretacin
cardinal de lossmbolosnumricossin el apoyo de la coleccin dibujada de losmismos.
Actividades complementarias
Se reproduce a continuacin una variedad de situacionesque pueden presentarse durante
el juego.
Indiquen con un crculo alrededor de la carta ganadora quin gan en cada mano:
En cada mano est indicado quien gan. Completen la o lascartaspara que esto se
cumpla:
7 5 2 9 3 3
? ? ? ?
Material para docentes
Indiquen quin se llev lascartasequivocadas.
Completen la o lascartaspara que el ganador en cada caso sea el indicado en este
juego de la Guerra doble:
Guerra dos de tres
Materiales
Cartasdel 0 al 9 sin dibujos
Tantascartasdel 0 al 9 como parejasparticipantes(con losdgitosdel 0 al 9)
Organizacin del grupo
Se juega entre dos, treso cuatro parejas.
Reglas del juego
Se reparten todaslascartasentre lasparejas.
Cada pareja da vuelta trescartasy elige dospara usarlascomo cifrasdel nmero que armen
de acuerdo con el objetivo que se haya prefijado para el juego.
Posiblesobjetivos:
- armar el nmero msalto;
- armar el nmero msbajo.
La pareja que se ajusta msal objetivo se lleva lascartas. Gana la partida la pareja que al ca-
bo de ocho manoslogr mscartas.
28
6 7 9 3
? ? ? ?
? ? ?
29 Juegos en Matemtica EGB 1
Consideraciones didcticas
El propsito del juego esque losalumnosrealicen comparacionesy composicionesde n-
meroshasta 100. Losalumnosdebern elegir, entre lastrescartas, culesson lasdosque le
conviene elegir para obtener, por ejemplo, el nmero msalto.
Entre lasposiblesestrategiasutilizadaspodramosencontrar el primer nmero esel que
manda o bien apoyarse en la serie numrica. Luego compararn losnmerosobtenidos. La
opcin de realizar este juego por parejastiene como objetivo favorecer el intercambio y la
necesidad de justificar lasopcionesante su compaero.
Actividades complementarias
En estosproblemasla atencin est centrada en distintosaspectosque se presentan en el
juego.
En el primero se apunta a armar todoslosnmerosposiblescon lastrescartasindicadas. En
el segundo la limitacin impuesta requiere evaluar cmo deber comenzar el nmero para
superar el indicado.
En el tercero pueden aparecer distintasrespuestas, ya que se deben elegir trescartasentre
todaslasposibles.
Si Ariel tiene lascartas2, 5 y 7, qu nmerospudo armar?
Escrib todoslosnmerosmayoresde 50 que puede armar Ariel.
Juan sac 4, 7, 9. Qu cartaspudo haber sacado Andrspara ganarle? Qu cartas
pudo haber sacado Miguel si perdi?
Respetando el mayor
Materiales
Tantascartasdel 0 al 9 como parejasparticipantes
Organizacin del grupo
Se juega entre cuatro jugadores.
Reglas del juego
El objetivo del juego esformar el nmero de trescifrasmsgrande o mschico, segn se
indique.
Uno por turno ser el encargado y jugar solo contra el resto. Deber mezclar lascartasy
repartir una carta a cada uno de losjugadores, colocando a continuacin doscartasen la
mesa, boca arriba. El que reparti tendr la ventaja de mirar su carta y, evaluando susposi-
bilidadesde ganar, decidir si el que gana en esa mano ser el que forme el nmero mayor
o menor. En voz alta dir mayor o menor.
Cada jugador de la ronda escribir el mejor nmero que pueda lograr a partir de colocar su
carta en el lugar que msle convenga (delante, entre o detrsde lasdoscartasde la mesa)
con el objetivo de formar el nmero que msse aproxime a lo dicho por el encargado.
A continuacin compararn losnmeroslogradosentre todoslosparticipantes.
Si el que msse acerc al objetivo esel encargado, anotar para s un punto por cada juga-
dor interviniente y stosningn punto. En cambio si el encargado fue superado por otro
participante, cada uno de losotrosse anotar un punto y l ninguno.
Consideraciones didcticas
sta esuna variante del juego anterior para trabajar el armado de nmerosde trescifras. Los
nmerosobtenidospodrn variar segn losdgitosinvolucradoso de acuerdo con la posi-
cin que ocupen.
En este juego, el encargado esel primero que debe realizar una opcin segn el valor de su
carta. Podr decidir si en esta mano le conviene tirarse al mayor o al menor.
A continuacin losotrosparticipantesrealizarn la opcin respecto de cmo ordenar las
doscartasque estn sobre la mesa y luego pensar en qu lugar lesconviene colocar la
carta que poseen.
En un comienzo, esprobable que losalumnosarmen variosnmerosposiblesy elijan entre
ellosel menor. Luego podrn aparecer hiptesistalescomo para armar el nmero menor
conviene poner el menor adelante o para armar el mayor habr que seguir el orden de ma-
yor a menor.
Esconveniente generar el intercambio y la discusin acerca de estasafirmacionesteniendo
en cuenta que losfactoresque influyen son el lugar y el valor de lascartas.
Esinteresante generar una discusin acerca de cul esel lugar en donde se puede colocar
el 0 ya que, si se coloca adelante, el nmero resultante ser uno de doscifras, resultado que
no coincide con el objetivo del juego.
Actividades complementarias
En estosproblemasse solicita el armado de distintosnmerosy el trabajo se centra en el or-
den en que deben ser presentados.
En la mesa estn el 3 y el 4. Si Martn tiene el 5,
indiquen el nmero mayor y menor que pudo armar;
indiquen todoslosnmerosque pudo armar y ordnenlosde menor a mayor.
Con el 2 , el 4 y el 7 armen cinco nmerosde trescifrastalesque:
< < < <
30 Material para docentes
31 Juegos en Matemtica EGB 1
Entre nmeros
Materiales
Cartasdel 1 al 100
Cartasdel 0 (de otro mazo)
Organizacin del grupo
En gruposde a cuatro jugadoresen losque cada participante deber fabricar
una tarjeta que en el anverso tenga S y en el reverso NO.
Reglas del juego
Se extrae el 0 y todaslascartascon decenasenteras. Entre todoslosparticipanteseligen un
intervalo entre decenasenteras; lasdoscartascorrespondientesse colocarn en el centro de
la mesa, por ejemplo, 30 y 40.
Se reparten 16 cartasa cada jugador. Al mismo tiempo, todosdarn vuelta susdosprime-
rascartas.
El participante que a partir de una suma o de una resta del valor de suscartaslogre ubicar-
se dentro del intervalo elegido, colocar su tarjeta con el S. En caso contrario, mostrar la
tarjeta que dice NO.
Sea cual fuere la eleccin, a su turno cada jugador deber justificarla. Si losotrospartici-
pantesacuerdan con la justificacin dada por el jugador, ste se anotar un punto. Adems
se anotarn un punto extra todoslosalumnoscuyosclculoshayan cado en el intervalo.
Lascartasjugadasse descartan. Gana el jugador que al cabo de lasocho partidasobtenga
mspuntos.
Consideraciones didcticas
En este juego se fomenta tanto el clculo aproximado como el exacto. Losprocedimientos
implementadospor losalumnosdependern de losnmerosinvolucradosy de su dominio
de estrategiasde clculo mental.
Algunospodrn realizar rpidamente el clculo exacto; otrosoptarn por utilizar primero
estrategiasde clculo aproximado, buscando sustituir o alterar losdatosinicialespor otros
que lespermitan calcular la respuesta mscmodamente o con nmerosmsfciles.
En un segundo momento slo losque estn cercanosimplementarn otrasestrategiaste-
niendo en cuenta lasunidadesdel nmero para llegar al clculo exacto.
Al realizar lasmodificacionesrequeridaspara el clculo, losalumnosestarn utilizando las
propiedadesde lasoperacionesaunque stasno sean explicitadas.
Al estimar la respuesta aproximada, losalumnospodrn recurrir al redondeo (reemplazar el
nmero por la decena mscercana) o al truncamiento (ignorar lasunidadesdel nmero).
Espertinente reflexionar sobre cmo modifican el resultado lasunidadescuando se elige
restar losdosnmerosde lascartas.
Actividades complementarias
Con la primera consigna se reitera lo del juego. En la segunda, en particular, losalumnosde-
bern realizar un anlisisexhaustivo de todaslasposibilidades, tanto con la suma como con
la resta de losvaloresde lascartas.
Dados15, 32, 47 y 96,
si estsjugando con el intervalo 40-50, eleg dosde estascuatro cartaspara caer en
ese intervalo;
eleg, a partir de estascuatro cartas, un intervalo en el cual caen la mayor cantidad
de sumaso restas.
32 Material para docentes
Cuadros de nmeros
Es frecuente que al comenzar el Primer Ao se utilice la ban-
da numrica para leer y escribir nmeros e iniciar a los nios
en el anlisis de la organizacin de la serie escrita. Cuando
un tramo de la serie conocida por los nios supera el 30 el
40, la banda puede cortarse en familias de diez nmeros pa-
ra organizar un cuadro que se ir completando hasta el cien.
El cuadro completo estructurado alrededor de las decenas per-
mite organizar mltiples situaciones para reflexionar sobre la
organizacin del sistema de numeracin.
Propsitos
Se busca que losalumnosdescubran y registren lasregularidadespresentesen la serie escrita.
Buscando al vecino
Materiales
Una cuadrcula vaca para cada grupo
Laspiezasde tresnmerospara armar el cuadro del 0 al 99
Organizacin del grupo
La clase se organiza en gruposde cuatro alumnos.
Reglas del juego
Se ponen boca abajo todaslaspiezasde trescuadraditos.
La pieza rectangular se coloca en el cuadro vaco en el centro de la mesa.
Cada jugador toma ocho piezasal azar, sin que lasvean suscompaeros.
Cada uno observa suspiezasy, por turnos, va colocndolasde a una en el cuadro como si
fueran piezasde un rompecabezas.
Para poder poner una pieza, sta tiene que tocar por lo menosun lado o un vrtice de al-
guna pieza ya puesta. Si no puede hacerlo, pierde el turno.
Gana el primero que se queda sin piezas.
33 Juegos en Matemtica EGB 1
Consideraciones didcticas
Esposible avanzar desde Primer Ao en el descubrimiento y el anlisisde lasregularidades
presentesen la serie escrita.
El juego permite utilizar descubrimientosrealizadosen actividadesprevias, de anlisisdel
cuadro completo, como por ejemplo que un cuadradito con el 43 debe ubicarse en la fila que
est debajo de la familia del 30 y en la columna del 3.
En esta situacin, losnmerosse consideran como entidadesglobales, sin distincin entre
decenasy unidades, ya que la ubicacin en el cuadro no se da por anlisisde la posicin de
lascifras, sino por lasregularidadesobservadasen la serie.
Cuando losalumnosadquieren algo de experiencia en el juego, se puede comenzar el juego
con cualquier pieza. En tal caso, debern discutir entre todosdnde colocarla.
Dnde va?
Materiales
Un tablero con 25 nmerosentre 100 y 199 por alumno
Laspiezascon nmerospara competarlos
Organizacin del grupo
La clase se organiza en gruposde cuatro alumnos.
Reglas del juego
Se ponen todaslaspiezasboca abajo en el centro de la mesa. Por turno, cada jugador da vuel-
ta una pieza y trata de colocarla en su tablero. Si no puede hacerlo, la pasa a su derecha. Es-
te jugador repite lo hecho por el anterior, y as hasta que la pieza quede en el tablero o re-
sulte descartada (lo cual supone que alguno cometi un error). La finalizacin del juego la de-
cidir el docente de acuerdo con alguno de lossiguientescriterios: cuando uno consigue
completar una o msfilaso columnas, cuando uno consigue completar todo su tablero.
Tambin se puede decidir jugar con menospiezasteniendo en cuenta la inclusin de la mis-
ma cantidad de cada tablero para que el juego resulte mscorto.
Consideraciones didcticas
Al ensear sistema de numeracin muchasvecesse realizan ejerciciosde escalaso de com-
paracin de nmerosque terminan mecanizndose, sin permitir una buena reflexin.
El juego ofrece un problemascada vez que se levanta una pieza: se trata de identificar la
posicin de ese nmero en su cuadro.
Si losalumnosno dominaran lasrelacionesentre lasfilasy lascolumnasdel cuadro, espo-
sible que utilicen estrategiasde conteo y partan de algn nmero ya identificado en su cua-
34 Material para docentes
dro para llegar a otro. En ese caso resulta fundamental el tipo de discusin que se realice
despusdel juego y que permita a losniosdescubrir estrategiaspara avanzar msrpido
en el cuadro como por ejemplo, bajar uno aumenta diez.
Lasmismasreglasdel juego llevan a losniosa estar atentospara buscar mentalmente el
nmero que sale en su cartn y hacerlo de manera rpida ya que pueden perder la oportu-
nidad de colocar una pieza.
Actividades complementarias
4
La construccin de distintoscaminos que unen dosnmerosen el cuadro (del 0 al 99, o
del 100 al 199) permite completar el anlisisde lasregularidadesdel cuadro y, a la vez, bus-
car descomposicionesaditivas.
Por ejemplo, se pide a losniosque, en forma individual, dibujen sobre una copia del cua-
dro completo un camino para llegar desde el 14 al 35.
Se comparan losdistintoscaminosy se plantea la posibilidad de encontrar nuevos(mscor-
toso mslargos).
La intencin de comparar caminoscortos y largos espermitir el descubrimiento de la
equivalencia de lasdescomposicionesdel tipo Voy uno para la derecha y bajo dos o Bajo
dosy voy uno para la derecha. En una etapa posterior, estoscaminospodrn registrarse sim-
blicamente a partir de alguna convencin establecida en el grupo (por ejemplo, flechascon
distintasorientaciones) o directamente a travsde clculos, dependiendo del momento en
el que se presenta el problema:
con flechas (se entiende como + 1 + 10 + 10)
con nmeros:
14 + 1 = 15 ; 15 + 10 = 25 ; 25 + 10 = 35
con flechas (se entiende como + 10 + 10 + 1)
con nmeros:
14 + 10 = 24 ; 24 + 10 = 34 ; 34 + 1 = 35
Este tipo de trabajo se complementa muy bien con actividadesde clculo mental que pon-
gan nfasisen descomposicionesaditivascon decenas.
35 Juegos en Matemtica EGB 1
4La propuesta original que da origen a estasactividadesse ha publicado en Parra, C. y Saiz, I. Los ni-
os, los maestros y los nmeros. Direccin de Currculum, M.C.B.A., 1994.
Cartas con figuras geomtricas
Para avanzar en el conocimiento de las figuras geomtricas es
necesario brindar a los nios oportunidades para que las ex-
ploren, las comparen y las contrasten con el fin de encontrar
semejanzas y diferencias. La presentacin de las figuras en
cartas permite su observacin y anlisis desde distintos pun-
tos de vista, promoviendo un anlisis ms dinmico en opo-
sicin a la presentacin esttica de figuras en el cuaderno o
en el pizarrn.
Propsitos
Se busca iniciar a losalumnosen el descubrimiento de lascaractersticasque definen lasfi-
guraspara sistematizar, en un momento posterior, elementosy propiedades.
Memotest de figuras
Materiales
Cartasde FigurasgeomtricasI
Organizacin del grupo
Se juega por parejas.
Reglas del juego
Lascartasse disponen sobre una mesa en una organizacin rectangular, boca abajo. Por tur-
no, cada jugador vuelve doscartasy, si corresponden a la misma figura en distinta posicin,
se lleva lasdos; en caso contrario, lasvuelve a colocar boca abajo.
Gana el jugador que se queda con mscartas.
37 Juegos en Matemtica EGB 1
Consideraciones didcticas
Esfrecuente observar que losalumnosslo reconocen un cuadrado si lo ven dibujado con sus
ladosparalelosa losbordesde la hoja y, si esto no ocurre, afirman que se trata de un rombo.
Por una parte el sincretismo natural de losalumnosen esta etapa hace que lessea difcil dis-
tinguir entre lo que esesencial y lo que esaccidental en un objeto y, por lo tanto, tambin
en el caso de lasfiguras. Por otra parte la frecuente presentacin escolar de figurasapoya-
das sobre un rengln o dibujadascon un lado paralelo al borde inferior de la hoja en los
textos, hace que losalumnosasuman que la posicin constituye una caracterstica esencial
de lasfiguras. En este sentido se trata de brindar a losalumnosoportunidadespara identi-
ficar figurasindependientemente de la posicin que ocupen.
Esposible que aparezcan diferenciasde criterio entre losalumnosal considerar que una fi-
gura esla misma que otra, entendiendo que lo son dosrectngulosde diferentesdimen-
sioneso un rectngulo con un cuadrado o un cuadrado con rombo. En tal caso, debern dis-
cutir y acordar el criterio a utilizar.
Si bien proponemoscomo material lascartascon figurasgeomtricas, que son figurasen di-
ferente posicin. Tambin esposible jugarlo con lascartasde FigurasgeomtricasII y III, que
tambin varan de tamao. La eleccin de lascartasa utilizar depende de laspropiedades
que el docente se propone abordar con losalumnos, por lo tanto esposible armar nuevos
mazosagrupando de otra manera lasfiguras. por ejemplo: un mazo de polgonos, etc.
Memotest cantado
Este juego se realiza con losmismosmaterialesy la misma organizacin del grupo de alum-
nosque el juego anterior.
Reglas del juego
dem juego anterior, agregando que al comparar lascartascon figurasgeomtricasI y, en el
caso en que correspondan a la misma figura, hay que nombrarlaspara poder llevarlas.
Si lasfigurasson igualespero la denominacin no escorrecta, por ejemplo cuando un alum-
no dice cuadrado en lugar de rectngulo, no puede llevarse lascartasy debe ponerlasbo-
ca abajo. Gana el jugador que se queda con mscartas.
Consideraciones didcticas
Con respecto a la denominacin de lasfigurasesnecesario tener en cuenta que losalum-
nosde Primer Ciclo identifican lasfigurasde manera global y, adems, todava no concep-
tualizan loscuadradoscomo incluidostanto en la clase de rectnguloscomo en la de rom-
bos. Por lo tanto, en este juego, la denominacin rectngulo resultara incorrecta para un
cuadrado, a menosque el alumno pudiera justificar su eleccin con un argumento del tipo
tiene todaslasesquinasrectas.
Si bien el trmino correcto para denominar figurasidnticasal superponerse, escongruentes,
su uso no esnecesario ni significativo para losalumnosde Primero y Segundo Ciclosde la EGB.
38 Material para docentes
Actividades complementarias
Esrecomendable que losalumnosreciban materialesgrficosen losque lasfigurasaparez-
can dibujadassobre diferentestiposde papel y en distintasposiciones. En el mismo sentido,
cuando se trata de dibujar para expresar una idea, esconveniente que lo hagan en hojasli-
sasaunque el dibujo tenga alguna imperfeccin.
Si se trata de copiar guardas, resulta necesario usar papel cuadriculado o puntillado como
gua, pero si, por ejemplo, se trata de descubrir huellasde cuerposbordeando con un lpiz
una cara apoyada sobre una hoja, esconveniente que sta no tenga renglones. As al pegar
el trabajo en el cuaderno lasfigurasquedarn en distintasposiciones.
Otra actividad interesante y que permite independizar lascaractersticasde lasfigurasde los
distintospuntosde vista esrealizar dibujosgigantescon tiza y tilesde pizarrn en el pa-
tio y describirlosdesde distintasposiciones(mscerca o mslejos, adentro o afuera, para-
do en un vrtice o en el borde...).
Adivinanzas de figuras
Materiales
Papel
Lpiz
Un conjunto de cartascon figurasgeomtricas
Organizacin del grupo
La clase se organiza en dos, cuatro o seisgruposde alumnos.
Reglas del juego
Losgruposjuegan de a dos(A con B, C con D ).
Cada uno tiene un conjunto de figurasen su mesa.
Por turno, cada equipo elige una de lasfigurassin que el otro lo escuche.
A continuacin, el otro grupo deber descubrir de qu figura se trata, haciendo el menor n-
mero posible de preguntasy que slo puedan responderse por s o por no.
Gana cada ronda de juego el equipo que hizo menospreguntas.
Esposible que en una primera ronda losgruposno registren laspreguntas, pero lasdiscu-
sionesque surjan sobre la comprensin de stas, la aparicin de preguntasrepetidasy la ne-
cesidad de mejorarlaspara ganar, llevarn seguramente a la necesidad de registrar laspre-
guntas. Si de todosmodosesto no surgiera, ser necesario pedir a losgruposque anoten sus
preguntaspara tener un mejor control del juego.
39 Juegos en Matemtica EGB 1
Consideraciones didcticas
En el Primer Ciclo muchosniosan perciben lasfigurasde manera global y esnecesario
ofrecerlesoportunidadesque lespermitan descubrir suselementosy propiedades.
No se trata de pasar de nombrar a definir, sino de comparar figuraspara descubrir semejan-
zasy diferencias(lneasrectaso curvas, con o sin vrtices, entre otras) y as ir construyendo
una serie de criteriosde anlisisde lasfiguras.
En este sentido resulta imprescindible recuperar laspreguntasrealizadasen el juego para
analizarlase identificar loscriteriosutilizadospara formularlas, si se refieren a cmo son los
lados, cuntosson, si tienen o no vrtices
La discusin sobre laspreguntasrealizadastambin permite analizar si existen algunasque,
aunque estn expresadasde otra forma, contienen la misma informacin. Esto llevar a que
losalumnosmejoren suspreguntasen un prximo juego.
Este anlisisde laspreguntasy de lasfiguras no supone, por el momento, el uso del vo-
cabulario especfico. Por ejemplo, sera adecuado y suficiente en esta etapa que losalumnos
hablaran de puntas o ladosderechos.
Si bien esdeseable que el docente utilice el vocabulario especfico del rea, esto no supone
que el uso de ese vocabulario deba exigirse a losalumnos. Aunque en Tercer Ao ya se in-
corporen algunostrminos, no debe perderse de vista que el objetivo central esiniciar a los
alumnosen el reconocimiento y la descripcin de elementosy propiedadesde lasfigurasy
no en la memorizacin de nombres.
La complejidad del juego depende tanto del conjunto de figurasque el docente entregue a
losalumnos(tipo y cantidad) como de lasexperienciaspreviasque stostengan.
Se pueden presentar distintascoleccionesde acuerdo con loselementoso propiedadesque
se desee institucionalizar en la etapa posterior al juego.
Por ejemplo, lasfigurasnecesariaspara que losalumnosse refieran a:
- con o sin vrtices;
- ladosrectoso curvos
- nmero de lados
- ladosiguales
- ngulosrectos
Si bien habitualmente se utiliza el trmino lado para nombrar segmentos, no resulta incorrec-
to que losalumnosutilicen la denominacin lado curvo para figurasque no son polgonos.
Si la intencin del docente esprofundizar el anlisisde alguna caracterstica particular, to-
doslosgruposdebern trabajar con la misma coleccin para permitir su descubrimiento en
la puesta en comn. Si en cambio, se trata de recuperar y sistematizar el trabajo de descu-
brimiento realizado en clasesanteriores, cada grupo podra trabajar con distintascoleccio-
nesde cartas.
40 Material para docentes
Actividades complementarias
Veamosdosposibilidades.
1. El docente prepara tarjetascon descripcionesde figurasutilizando el vocabulario
empleado por losalumnos, con la figura correspondiente dibujada en el reverso de
la tarjeta.
Se da a cada alumno una tarjeta (tambin se puede dar una tarjeta por grupo, leer la
descripcin al conjunto de la clase o copiarla en el pizarrn).
Se pide que dibujen la figura descripta. Se comparan y comentan lasproduccionesy
despusse verifica volviendo la tarjeta.
Se discute si esnecesario volver a redactar o corregir la descripcin para mejorarla de
modo que sea msfcil identificar la figura.
2. Se juega de a dosalumnos. Cada uno dibuja una figura en una tarjeta y la describe
en el reverso. Con el mismo esquema anterior se intercambian lastarjetasy se dibuja
la figura. Se verifica dando vuelta la tarjeta.
En cualquiera de lasdosopcionesesimportante analizar loscasosequivocados pa-
ra intentar descubrir qu produjo el error y cmo mejorar la descripcin para que ese
error no se repita. De todosmodos, lasposibilidadesde comparacin y de anlisisde
losniosen este nivel no permiten descripcionesmuy ajustadasy no se trata de for-
zar lo que puede darse en el ciclo siguiente.
Guerra de lados
Materiales
24 cartasque se reparten entre dosjugadores: las12 de Figurasgeomtricas
I y las12 de FigurasgeomtricasIV
Organizacin del grupo
Se juega por parejas.
Reglas del juego
Cada alumno pone su montn delante de s, boca abajo.
Losdosjugadoresdan vuelta la carta de arriba al mismo tiempo y el que tiene la figura con
msladosse lleva lasdoscartas.
Si hay empate, se pone boca arriba la siguiente carta y se vuelve a comparar.
Gana el partido el jugador que al finalizar tiene mscartas.
41 Juegos en Matemtica EGB 1
Consideraciones didcticas
El juego permite utilizar loscriteriosdescubiertosen el juego anterior para comparar y des-
cribir figuras. Tiene como propsito profundizar el conocimiento de lascaractersticasque
definen lasfiguras.
Tambin en este caso el grupo de cartas utilizado define la complejidad del juego, por
ejemplo, una seleccin sin figurascncavasresulta mssencilla que una que incluya estas
figuras.
Otroscon la misma cantidad de ladospero distinto tamao, tambin podran dar origen a
discusionesen algunosgruposde alumnos.
Actividades complementarias
Para sistematizar lo realizado se puede pedir a losalumnosque, en pequeosgrupos, clasi-
fiquen (agrupen) todaslascartassegn el nmero de ladosde lasfiguras, indicando cun-
tosgruposdistintospueden armar.
En la puesta en comn, ademsde comparar lasclasificacionesrealizadas, podra plantear-
se la discusin sobre la pertinencia del criterio en el caso de tener figurascon ladoscurvos
y tratar el caso del crculo para precisar el concepto de lado.
Con la misma estructura se pueden realizar otrasguerrascambiando el criterio y, por lo tan-
to, el conjunto de cartasseleccionadas.
Guerra de curvas
Cartas: una seleccin que incluya tantospolgonoscomo figurascon lneascurvas.
Al comparar lasfiguras, gana el que tiene la figura con menosladosrectos.
Por ejemplo, entre
y , gana
42 Material para docentes
Guerra de lados iguales
Se utilizan slo cartascon tringuloso cuadrilteros. Cuando losdosjugadoresvuelven la
carta de arriba al mismo tiempo, el que tiene la figura con msladosiguales
5
se lleva las
doscartas.
En la puesta en comn de este juego esimportante discutir qu cartasconviene tener y si
hay alguna carta ganadora. Si bien la clasificacin en escalenose issceles, incluyendo el
caso particular de losequilteros, corresponde al Segundo Ciclo, s espertinente en Tercer
Ao realizar descripciones, comparacionesy clasificacionesde figurasutilizando el vocabu-
lario propio de losalumnos.
En el caso de jugar en una clase con tringulosy en otra con cuadrilteros, la comparacin
de losdosjuegosen una tercera clase permitira reconocer a lostringulosequilterosy a
loscuadradoscomo pertenecientesa una misma clase de figuras: lasque tienen todossus
ladosiguales.
LosJuegosde guerra tambin se pueden organizar con la estructura de La casita robada.
43 Juegos en Matemtica EGB 1
5Si bien el trmino correcto escongruentes, este nivel de precisin en el vocabulario no resulta ne-
cesario ni essignificativo en el Primer Ciclo.
P R O G R A M A N A C IO N A L D E
GESTIN CURRICULAR Y CAPACITACIN
U N I D A D D E R E C U R S O S D I D C T I C O S
SUBSECRETARA DE EDUCACIN BSICA
MATERIAL DE DISTRIBUCIN GRATUITA

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