Modelacin y gestin de ambientes de aprendizaje para el estmulo y
desarrollo de las habilidades bsicas del pensamiento (HBP) en educandos
de grado quinto de la institucin educativa santa cruz de lorica.
AUTORES:
Jos Antonio correa padilla Kevin Morales Cano Emma Sena Ruiz
Docentes en formacin, estudiante de licenciatura en informtica y medios audiovisuales
V SEMESTRE
Universidad de crdoba, Colombia
Miembro activo del semillero de investigacin Cymted-L (Mediaciones tecnolgicas, cognicin y lenguaje para la educacin y el desarrollo humano)
Planteamiento del problema:
Son mltiples los inconvenientes a nivel analtico, crtico y reflexivo que hoy por hoy presentan los estudiantes de la institucin educativa santa cruz de lorica para resolver problemas o entender situaciones que giran en torno a su cotidianidad, a muchos educandos se les dificulta comprender, resolver problemticas, analizar de forma adecuada situaciones y reflexionar sobre ellas. De la mano con la familia, los docentes requerimos sembrar una educacin llena de hbitos y relaciones placenteras para conseguir el objetivo del proceso holista y exhaustivo en todas las extensiones que se dan en el desarrollo del ser humano, y as suscitar su capacidad de reflexin y anlisis. La escuela en toda su dimensin debe ostentarse como una cascada de cultura trasmutado en conocimientos, por su lado el docente debe ser el principal promotor de la estimulacin del desarrollo de habilidades y maneras para deliberar, interpretar el mundo que nos atae, opinar y convivir de la mejor manera posible; nosotros principales agentes de la orientacin de muchos educandos debemos atinar a que estos, vislumbren continuamente la realidad en la que se despliegan y cimenten su futuro intangible para llegar a ser seres ntegros. (Sierra, 2008) nos indica que cuando los educadores parlamentamos sobre el ensear para aprender a pensar, hacemos referencia al cmo pensar de forma ms prctica, provocando en nuestros educandos una reflexin propia, ms independiente, anloga, reflexiva, positiva, lgica, crtica y creativa. Se ha evidenciado en los estudiantes del grado 7 de la institucin educativa santa cruz de lorica un ndice de bajo rendimiento acadmico ostentado en notas bajas y donde posteriormente son ratificadas en puntuaciones desconcertantes en las pruebas saber, como bien sabemos estas pruebas son las que Apoyan los procesos de mejoramiento de la calidad de las instituciones educativas de educacin bsica y media, por lo tanto nos indica que tanto trabaja el docente, estudiante y la escuela en la formacin integral del educando. Se trata entonces en ser intermediarios para que nuestros educandos topen con su propia conexin entre lo que piensan, lo que anhelan o sienten y lo que forjan o hacen. En este caso con la creacin de ambientes de aprendizaje para el desarrollo de las habilidades bsicas de pensamiento (HBP) como la observacin, descripcin, comparacin, relacin y clasificacin, las cuales influyen en la toma de decisiones y en el desarrollo de las inteligencias mltiples logrando que los alumnos se vuelvan ms crticos, ms participativos en su proceso de aprendizaje; proponiendo soluciones creativas a los problemas que se le plantean lo cual puede ser evidenciado mediante un mejor desempeo acadmico puesto que se puede lograr la solidez en lo que se aprende en el aula mediante la comprensin de manera general de cualquier situacin o tema.
Justificacin
Si dentro del aula nos encontramos frente situaciones donde se presente un bajo nivel crtico- analtico, es porque no se estn desarrollando los sistemas mentales que contribuyen a la configuracin de los procesos cognitivos, o porque las asignaturas dentro de sus componentes no estn contribuyendo de manera significativa a que eso procesos sean desarrollados en su totalidad a cabalidad. Porque todo estudiante dentro de su ejercicio debe concebir y desarrollar un pensamiento crtico frente a las asignaturas y su vida cotidiana, y si no se da de esa manera estamos frente a inconvenientes alarmantes que acarrearn efectos ms adelante tanto a nivel acadmico, como social. El desarrollo de las habilidades bsicas de pensamiento como procesos mentales permiten el manejo y la transformacin de la informacin, facilitan la organizacin y reorganizacin de la percepcin y la experiencia, estas se ostentan como base para desarrollar el pensamiento analtico, critico, creativo y valorativo. De all que consideramos que desarrollando estas habilidades en especfico podramos favorecer significativamente a solventar ese problema, donde la vez se apoya el uso y apropiacin de TIC y la interdisciplinariedad de las reas fundamentales establecidas en la ley 115 de educacin Formulacin del problema
De qu manera puede contribuir la elaboracin de un ambiente virtual de aprendizaje a la dinamizacin, el estmulo y desarrollo de habilidades bsicas del pensamiento en los educandos de grado 5 de la institucin educativa santa cruz de lorica?
Objetivo general:
Analizar la forma cmo influye la implementacin de un ambiente virtual de aprendizaje para el estmulo y desarrollo de las habilidades bsicas del pensamiento (HBP) en estudiantes del grado quinto de la institucin educativa santa cruz de lorica.
Objetivos especficos:
Describir las dificultades en las habilidades bsicas del pensamiento ms frecuentes de los estudiantes de la institucin educativa santa cruz de lorica. Categorizar los aspectos disciplinares relacionados con el desarrollo de habilidades con relacin al desempeo acadmico de un estudiantes Disear un ambiente virtual de aprendizaje que contribuya al estmulo y desarrollo de las habilidades bsicas del pensamiento (HBP) en estudiantes del grado quinto de la institucin educativa santa cruz de lorica.
Antecedentes:
(Lpez, 2012) en el proyecto de investigacin Critical thinking in the classroom llevo a cabo un proceso de estmulo del pensamiento crtico en el aula de clase, mediante estrategias que procuraban que el alumno llegara a adquirir una autonoma intelectual atendiendo el desarrollo de destrezas de orden superior como las del pensamiento crtico. De igual manera dentro del desarrollo de la investigacin se lleg a la conclusin de desarrollar el pensamiento crtico en los estudiantes es imprescindible puesto que este es un pensamiento rico conceptualmente, coherentemente organizado y persistentemente exploratorio... cuyos rasgos pueden entenderse como aquellas metas a las que el pensamiento de este tipo siempre tiende a alcanzar y no como aquellas de las que nunca se desva (Lipman, 1998). Asimismo, Lipman sostiene que el pensamiento de orden superior es una fusin entre pensamiento crtico y pensamiento creativo y que estos se apoyan y refuerzan mutuamente; a su vez, se trata de un pensamiento ingenioso y flexible. En la investigacin se realizaron interrogantes de tipo sarcstico que estimulaban al estudiante a hacer una pre-configuracin de la respuesta antes de dar un juicio valorativo o crtico, fueron sometidos 80 estudiantes en edades que oscilaron entre 14 y 17 aos, y los resultados obtenidos fueron que las posibles causas de la falta de capacidad de pensamiento crtico en los contextos escolares eran: En primer lugar se encuentra que los estudiantes prefieren socializar que aprender. Las asignaturas que cursan los estudiantes, son vistas tan solo para obtener un grado, no tienen significado para sus vidas. Los estudiantes no han encontrado desafos interesantes en el estudio o no les han dado la oportunidad para reflexionar y explicar por ellos mismos sus creencias y posturas. Los estudiantes muestran apata hacia las asignaturas rutinarias. Tambin se observan obstculos fundamentales en el sistema educativo para alcanzar el pensamiento crtico, que sobre-enfatizan los resultados de los test estandarizados (Howe y Designer, 1990). (Palos ,2011) en Desarrollo de habilidades de pensamiento realizo un curso como parte de los retos por formular estrategias tendientes a cumplir con la Misin de la Secretara de Educacin, para lo cual era prioritaria la preparacin de su personal. La poblacin fueron los estudiantes de la Carrera Administracin, donde se tom como eje central la educacin del ser humano como tal, ayudndole a desarrollar competencias para la vida y para el trabajo en un entorno de aprendizaje a travs de la experiencia, desarrollando y utilizando de los participantes su saber, conocer y actuar, donde se pretendi Analizar la estructura y funcionamiento del proceso del pensamiento y de la inteligencia para utilizarla en la actividad diaria y laboral. Se realizaron actividades entorno a los procesos bsicos de pensamiento, cuyas actividades iban encaminadas a motivar a los estudiantes a que pensaran de manera adecuada para responder la actividad, es decir que hicieran un anlisis profundo de lo que se les estaba presentando, se utilizaron producto multimedia les como (Imgenes, grficos, audios videos que iban encaminados al objetivo de la investigacin). Luego de la aplicacin de actividades, test se analizaron los resultados de los mismos donde se lleg a la conclusin de que nosotros mismos nos estamos limitando las posibilidades de solucin del problema, aprender a pensar implica una ampliacin de los horizontes, de nuestra visin del problema que nos permita eliminar las barreras mentales y atacar el problema con enfoques nuevos. (Sierra y Noguera, 2000) en Swint-Dbp: Software Integrador para el Desarrollo de destrezas Bsicas de Pensamiento, desarrollaron un trabajo que parti de la necesidad de estimular formas de aprendizaje que hoy son requeridas en el contexto de la globalizacin, la sociedad del conocimiento y el universo mediado con tecnologas; de la necesidad de enfatizar en las destrezas de pensamiento, cuyo conjunto genera competencias que permiten ampliar el abanico de posibilidades de desarrollo humano y de la oportunidad que ofrece la incorporacin gradual de tecnologas al currculo. Por ello se desarroll un software basado en principios constructivistas del aprendizaje, que al tiempo permitiera trabajar las reas del currculo de una manera integrada, que facilito el desarrollo de destrezas bsicas de pensamiento en alumnos de sptimo grado.
El software se dise de manera que los aprendizajes y el conocimiento se construyera a partir de lo que el alumno "ya saba" y navegara con sentido hacia lo que se requiere para su eficiente desenvolvimiento en lo cotidiano, haciendo del ejercicio del pensamiento, una expresin del potencial humano, coherente con los nuevos escenarios o mbitos culturales, sociales y cientficos en los que crecen y se desarrollan estos educandos. Dentro de las estrategias o actividades explcitas en el software se relacionaron con contenidos conceptuales, metodolgicos y valorativos, de las reas de ciencias naturales, matemticas, ciencias sociales y lenguaje logrando una solidificacin del componente curricular de cada rea intervenida.
(Saavedra, 2011) en la investigacin Diseo e implementacin de ambientes virtuales de aprendizaje a travs de la construccin de un curso virtual en la asignatura de qumica para estudiantes de grado 11 de la institucin educativa Jos asuncin silva municipio de Palmira, corregimiento la torre realizo un trabajo de tipo exploratorio descriptivo, centrado en la implementacin de un aula virtual, utilizando la plataforma Moodle, polarizando los mtodos sincrnico y asincrnico de la enseanza virtual, como un recurso para ayudar a los estudiantes de grado 11 de la I.E. Jos Asuncin Silva en la comprensin y asimilacin de conceptos qumicos de manera contextualizada, apoyando conjuntamente su proceso de preparacin para las pruebas ICFES Saber. Que segn la evaluacin final y el porcentaje de participacin de los alumnos basado en los datos aportados por la pgina. Luego de la implementacin de los ambientes de aprendizaje se lleg a la conclusin de que este, incentiv el uso de estas tecnologas como apoyo a su proceso de aprendizaje, puesto que permiti demostrar conceptos utilizando videos, presentaciones, guas y talleres, entre otras actividades para ilustrar los contenidos de manera interesante, creativa y constructiva. Revelando ser una buena herramienta para apoyar el proceso de formacin de los estudiantes, cumplindose los objetivos planteados en la investigacin.
(Mendoza, 1999) en Ambientes virtuales de aprendizaje: una metodologa para su creacin realizo una investigacin cuyo objetivo fue presentar una metodologa para el anlisis, diseo y desarrollo de ambientes educativos basados en Internet o tecnologas web. La investigacin se dividi en siete secciones: las cuales se fraccionaron de la siguiente manera, necesidad de nuevos espacios de aprendizaje, anlisis, diseo, desarrollo, evaluacin y administracin de un sistema de aprendizaje en lnea, a su vez esas secciones tenan como propsito la presentacin de guas y sugerencias para llevar a cabo el proceso en cada etapa del proyecto de educacin en lnea. La metodologa que se propuso consisti en un proceso iterativo de varias fase que expone Galvis en los procesos OLL&T1, estos factores fueron crticos para el xito del sistema y se lleg a la conclusin de que estos no deben descuidar con el fin de evitar que fracasara. As mismo, durante la ejecucin del proyecto se presentaron los roles que jugo cada miembro del equipo en las diferentes etapas del proceso y adems se muestro la importancia de la comunicacin en estos ambientes La validacin de este producto se llev a cabo a travs de una experiencia piloto que se realiz con un grupo de personas en Alpina. Con este piloto, se lograron resultados positivos, manifestados tanto por los aprendices como por el equipo de trabajo de Alpina. Adems, este proyecto permiti ajustar algunos aspectos de la metodologa donde haba vacos. Los aprendices y los dems integrantes de Alpina hicieron sugerencias valiosas para este trabajo, expresando conclusiones como que los sistemas de aprendizaje en lnea eran muy atractivos, que las personas se sienten muy a gusto al disponer de recursos digitales y aprendizaje en su tiempo de la manera que ms les conviene; a medida que los computadores se convierten en otro electrodomstico ms de la casa, donde se puede conectar a las clases sin necesidad de trasladarse, o como lo hacen muchos actualmente desde su oficina.
(Lpez y rancruel, 2011) en Ambientes virtuales dinmicos de aprendizaje estructuraron unos ambientes educativos, que buscaban que los estudiantes tuviesen todo un sistema inteligente dispuesto para su proceso de formacin, que el ambiente fuese personalizado y adaptativo a cada estudiante, que generara en el la competitividad y lo motivara a la generacin de ambientes y redes personales de aprendizaje. Estos ambientes a su vez se diferenciaban de otros por ser ms personalizados, adaptativos, y con una identidad que dinamizaron los proceso de aprendizaje y los procesos cognitivos, esa dinamizacin se dio mediante plataformas de conocimiento donde se presentaron los temas de acuerdo al estilo de aprendizaje de cada estudiante, ya que como bien se sabe cada uno percibe las cosas desde diferentes representaciones, de acuerdo a su estado de nimo y disposicin frente al proceso de asimilar un contenido. Ese proyecto fue una iniciativa muy importante dentro de la Universidad Cooperativa de Colombia Cali, ya que se desarroll bajo herramientas open source que permiti tener un espacio en lnea acorde a las necesidades de los estudiantes. Este tipo de propuestas se convirti en un nicho de oportunidades para docentes y estudiantes, donde se mejoraron los procesos aprendizaje y los docentes actualizaron sus procesos de enseanza. Esos entornos fueron idneos para aquellos estudiantes que requeran un poco ms de tiempo para apropiarse del conocimiento, obtenindose resultados gratos como el uso y apropiacin de TIC por parte de estudiantes y docentes, Innovacin Educativa puesto que las unidades didcticas se presentaron de acuerdo al estilo de aprendizaje del estudiante y un apoyo virtual al trabajo independiente (Blended - Learning).
Marco Terico
Habilidades: (Slobodan, 1987) nos expresa que las habilidades son rutinas cognitivas existentes y empleadas para facilitar la adquisicin y produccin del conocimiento, estas presentan una diferencia de otras destrezas como lo son fluidez, rapidez, automaticidad, simultaneidad y conocimiento.
(Sierra, 2008) nos dice que una forma efectiva para relacionar el pensamiento con competencias es mediante una frmula sencilla que a su vez define lo que es competencia esa frmula es:
COMPETENCIA = CONOCIMIENTO + HABILIDAD + ACTITUD
Pensamiento: Segn (Dewey, 1998) el pensamiento se inscribe en una relacin entre lo que ya sabemos, en nuestra memoria y lo que percibimos. Con esta triloga se da significado a las cosas, se crea e inferimos ms all de los que nos viene dado y eso es el producto que denominamos como pensamiento.
Donde nos expresa Dewey que hay una dualidad de lo innato y lo aprendido, todos los seres humanos (en el contexto en que se ubiquen) participan de una potencialidad innata que desarrollar en base a las necesidades adaptativas de su entorno. Y ah comienza el aprendizaje en utilizar los recursos a su alcance incluidos los que interacciona con los otros- para dar soluciones a los problemas que se le vayan planteando (tanto en lo cotidiano como en lo cientfico) y se mxime en el pensamiento creativo que requiere de unas habilidades y capacidad de trabajo sin las que el pensamiento creativo no sera posible, en lo cual esta fundamentado el proyecto de investigacin que pretende relacionar esa dualidad y a su vez estimular ese pensamiento creativo mediante estrategias dciles que configuren los procesos mentales del estudiante para desarrollar un tipo de habilidad de pensamiento, en este cado las HBP( Habilidades bsicas del pensamiento). Competencia: La definicin ms precisa es que competencia es una red de conocimiento + habilidad + actitud que permite la comprensin, transmisin y transformacin de una tarea.
Por lo tanto, para adquirir una competencia se requiere seguir un proceso que permita adquirir conocimientos, que despierte propicie y perfeccione las habilidades y estimule las actitudes, basadas en la experiencia y eleccin de valores.
Por otro lado (Sanchez,2012) nos exterioriza en que la vida psquica del hombre es sumamente rica y heterognea: percepciones, ideas, fantasas, esperanzas, temores, propsitos, anhelos, decisiones, rechazos, dudas, afirmaciones, suposiciones...
Donde el cerebro es el rgano central de las percepciones sensoriales, del pensamiento y de todos los contenidos de la consciencia. En los siglos pasados el estudio cientfico de la Psicologa fue tab porque se consideraba que el alma se regulaba por las leyes de la religin y de la metafsica: el hombre deba permanecer tonito y mudo frente al misterio.
Inteligencias mltiples: la inteligencia es una capacidad, hasta hace muy poco tiempo la inteligencia se consideraba algo innato e inamovible, se naca inteligente o no, y la educacin no poda cambiar ese hecho, tanto es as que en pocas muy cercanas, a las personas que padecan algn trastorno mental no se les educaba porque se consideraba que era un esfuerzo intil.
Modelo Metodolgico-Didctico: Es un modelo diseado y propuesto para pensar mejor cuyas siglas son COL, que significa Comprensin Ordenada del Lenguaje. Este modelo se compone de tres sub modelos, el primero se refiere a la estimulacin plurisensorial de la inteligencia, el segundo a la bitcora orden del pensamiento y el tercero tiene que ver con los niveles de comprensin que van desde cuando se acta aparentemente sin pensar, hasta cuando se hace de una manera analtica y crtica. (Campirn, 1999),
Es importante saber reconocer el nivel de respuesta que elabora el aprendiz de acuerdo al tipo de habilidades de pensamiento que emplea para procesar la informacin: habilidades bsicas, analticas o crticas. 1er nivel pre-reflexivo de COL. Correspondiente a las habilidades Bsicas. Proporciona al aprendiz la experiencia de comprender de manera general y sirven para la vida cotidiana. En l puede presentarse la imprecisin, ambigedad y vaguedad y es necesario para el nivel analtico. 2 nivel reflexivo de COL. Correspondiente a las habilidades analticas. Est centrado en los componentes y las relaciones y sirve para la vida universitaria. En l se gana claridad, precisin, rigor lgico y epistmico, y es necesario para el nivel crtico. 3er nivel experto de COL. Correspondiente a las habilidades crticas y creativas. En este nivel hay originalidad, propuesta de modelos propios, evaluacin de teora. En resumen podemos decir que todos esos componentes al ser interrelacionados, contribuyen significativamente a que se den procesos de pensamiento, efectivo que del mismo modo apoyan a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, muchas veces no hacemos nfasis en que muchas veces la causa de que no se d la asimilacin efectiva de un contenido temtico independiente del rea, puede ser que los procesos de pensamiento del estudiante no estn desarrollados en su totalidad o que quizs el estudiante se encuentra en un tipo de pensamiento inferior a diferencia de sus compaeros.
Ambientes virtuales de aprendizaje
Ambiente: en el mbito educativo el ambiente hace referencia a la organizacin del espacio, disposicin y distribucin de los recursos didcticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se permiten y se dan en el aula. Se tratara de proyectar lugares donde rer, amarse, jugar, encontrarse, perderse, vivir Un lugar en donde cada nio y cada nia encuentren su espacio de vida. (De Pablo,1999)
As mismo, expone cmo el ambiente es una fuente de riqueza, una estrategia educativa y un instrumento que respalda el proceso de aprendizaje, pues permite interacciones constantes que favorecen el desarrollo de conocimientos, habilidades sociales, destrezas motrices, etc. En este mismo sentido, (Trister y Colker, 2000) exponen las razones por las cuales un ambiente permite en los nios y las nias el desarrollo social, emocional, cognitivo y fsico. Para estas autoras, es en el ambiente en donde se desarrolla la autonoma, el autocontrol, la iniciativa, el pensamiento concreto y literal, se potencia el lenguaje, el pensamiento abstracto, la motricidad gruesa y fina, entre otros; por otra parte [] para los pequeos, el ambiente fsico es primordial. El tamao del saln y las reas de juego exteriores, el color de las paredes, la clase de muebles y de piso, la cantidad de luz y el nmero de ventanas, todo influye en el aprendizaje
Ambientes de aprendizaje: hace referencia a que el ambiente de aprendizaje es el escenario donde existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje, contempla las condiciones materiales necesarias para la implementacin del currculo, las relaciones interpersonales bsicas entre maestros y alumnos.
Ambiente virtual de aprendizaje: (Ramos, 2008) nos manifiesta que un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) Es un sistema de software diseado para facilitar a profesores la gestin de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudndolos en la administracin y desarrollo del curso.
En sntesis podemos expresar que todo lo antes dicho nos aporta las bases tericas de nuestro proyecto en la medida que nos ayudan a construir esas estrategias dciles, flexibles y heterogneas de nuestra investigacin, como lo indica (Sierra,2008) nuestra investigacin debe estar sujeta de un ventilador dinmico de actividades, donde se modelen escenarios de manera interdisciplinar donde el ambiente como tal sea el dinamizador de los aprendizajes, resaltando que el ambiente no solo ser un mediador para el desarrollo de las habilidades del pensamiento si no que como es planteado en el objetivo general de la investigacin se ostentara como trampoln de los educandos para transitar en el mundo cotidiano, de all que sea importante que se reconozcan esas habilidades para saberlas utilizar, puesto que estas tienen una funcin social y son la base en cualquier proceso cognitivo,
Metodologa
Estudio de corte cualitativo bajo una perspectiva descriptiva basado en una evaluacin de experiencias por medio de tcnicas de observacin y registro de las dificultades ms frecuentes en las habilidades bsicas del pensamiento.
Este tipo de investigacin de carcter descriptivo puesto que pretende mostrar la eficacia de implementar una propuesta metodolgica que favorezca los procesos mentales y los procesos creativos.
Para el desarrollo del proyecto se considera un diseo IAP investigacin accin, que Implica un proceso de aprendizaje ya que el objetivo es el poder estar con el otro, el formar comunidad de aprendizaje mediado por ambientes de aprendizaje y el concientizarse de la necesidad de vivir mejor y obtener xito acadmico mediante el desarrollo de las habilidades bsicas de pensamiento.
Poblacin
Para el desarrollo de la investigacin se tendr en cuenta una poblacin de 46 estudiantes de grado 7, pertenecientes a la institucin educativa santa cruz de lorica.
Muestra
Por considerar que la poblacin de estudio es manejable en su totalidad, no se tomara muestra alguna, y se proceder a trabajar con la poblacin universo.
El nmero total de estudiantes.
Lnea de Investigacin:
Este trabajo est enmarcado dentro de la lnea de investigacin: Estudio de Impacto de las tecnologas de la informacin y comunicacin en educacin.
Fases de la investigacin
De acuerdo con su naturaleza misma, el proyecto se desarrolla en varias etapas:
Fase N 1
Observacin contextual: incluye aspectos de indagacin y apropiacin de las distintas teoras relacionadas con la investigacin (conceptualizacin bsica en cuanto a la discapacidad y accesibilidad educativa) recopilacin de las temticas sobre las cuales se le practic anlisis respectivo en cuanto a los fundamentos tericos en los cuales se basa la investigacin educativa.
Se dio Inicio al proceso investigativo trabajando con la primera tapa que hace referencia a:
Etapa inicial de Observacin contextual:
En esta fase se estableci un grupo de trabajo integrado por maestros (Informtica, tica y valores y lengua castellana) ,Psiclogos y nuestra poblacin estudiantes de grado sesto de la institucin, para iniciar a trabajar en los aspectos de la modelacin de los ambientes d aprendizaje y la gua de trabajo para el desarrollo de las habilidades bsicas del pensamiento, se realiz un post-test mediante la herramienta de google formulario a los estudiantes para conocer como estaban en cuanto a la temtica trabajada en la investigacin, sobre el desarrollo de sus habilidades, las maneras de aprender a pensar, conocimiento sobre las habilidades bsicas del pensamiento.
Adems se analiz el contexto de la siguiente manera:
Estudiantes de grado sesto dispuestos a trabajar en el proyecto de manera activa. Participativa Anlisis de Recursos necesarios para la implementacin dl proyecto, la institucin cuenta con: Dos salas de informtica completamente dotadas con computadores porttiles. Cuenta con 15 dispositivos mviles (Tablet) que fueron compradas con recursos de una feria tecnolgica TIC en el municipio, donde quedaron en el primer puesto. Dos video beams necesarios para la fase de induccin al proyecto.
En esta primera fase se ha logrado identificar la forma en cmo se trabajara.
Como sera la plataforma de modo que no sea difcil acceder a ella y permita la interactividad, y como los ambientes d aprendizaje estar enmarcados en la web 2.0.
Una vez culminada nuestra primera etapa procedemos a la segunda etapa en la cual llevamos adelantos como:
Fase 2:
Modelamiento y diseo de escenarios:
En esta tapa se llevan adelantos en cuanto a
Boceto de la herramienta Modelamiento de la primera habilidad en una gua educativa para el desarrollo de las habilidades bsicas del pensamiento (Observacin) Blogs Educativo (Desarrollando nuestras HBP) donde se mantiene comunicacin con los estudiantes y se mantendr informado sobre la metodologa a trabajar.
Motivar: Seleccionar intencionalmente las estrategias Promover buen clima de trabajo Variar los recursos Dar a conocer los objetivos Indagar conocimientos previos Aclarar expectativas Reforzar aportes de los alumnos
Conocer y aplicar Promover la induccin al proceso Trabajar colaborativamente Preguntar para pensar y crear Aplicar herramienta Resolver Ejercicios sobre el desarrollo de Habilidades bsicas del pensamiento Fijar y reflexionar Presentar conclusiones Analizar resultados individuales Reflexin de estudiantes Revisar procesos cognitivos Verificar si se desarrollaron habilidades Analizar en cuales tenan ms problemticas Plantear nuevos retos
Evaluar Compartir experiencia con otros Reflexionar y enriquecer el proyecto Iniciar el mismo proceso pero con el desarrollo de las HAP (Habilidades analticas del pensamiento.
Fase N 3
Construccin y aplicacin del ambiente de aprendizaje mediante las actividades supervisadas por el docente.
Fase N4
Valoracin de cambios:
Una vez aplicado el ambiente de aprendizaje y se evidencie, en sus resultados, fortalezas en el desarrollo de habilidades bsicas de pensamiento en estudiantes de la institucin educativa santa cruz de lorica mediante la aplicacin de nuestra herramienta y que se vislumbre que haban dificultades en las HBP pero que luego que se aplique el proyecto los educandos tengan las bases de cmo seguir desarrollando esas habilidades de acuerdo a los objetivos planteados en nuestra investigacin, que muy seguramente los educandos tendrn como trampoln sin que necesariamente estn manejando la herramienta.
Tcnicas de recoleccin de informacin:
Entrevistas a educadores y educandos. Observaciones y registro audiovisual Encuestas a educandos.
Cronograma:
Ene Feb Mar Abril May Jun Jul Ag Sep Oct Nov Dic Planteamiento del problema (Descripcin Formulacin)
Objetivos
Antecedentes:
Marco terico:
Diseo de investigacin y el mtodo (poblacin, muestra)
Instrumentos y tcnicas de recoleccin de informacin
Bibliografa:
Skills and dispositions of critical thinking: are they sufficient? Ana M. Nieto* and Carlos Saiz (2012) University of Salamanca (Spain). SIERRA, P ISABEL ALICIA, CARRASCAL TORRES NOHEMY (2008), La gestin de ambientes de aprendizaje y el desarrollo de competencias, Universidad de crdoba. SARA JUDITH NOGUERA SARA JUDITH, SIERRA PINEDA ISABEL, Swint- Dbp: Software Integrador para el Desarrollo de destrezas Bsicas de Pensamiento, Universidad del norte (2001) Pensamiento estratgico, teora de juegos y comportamiento humano. Javier Herrero Martin, Juan Ignacio Pinedo , Centro superior de estudios universitarios LA SALLE (UAM) Madrid, 2006 CAMPIRN, GUEVARA Y SNCHEZ (2000), Habilidades del Pensamiento Crtico y Creativo, Hemisferios Cerebrales Antologa para el rea Bsica del NME-UV. Xalapa Ver.Pg. 35 2009 Modelo MDIAS (Modelo didctico para integracin curricular y el aprendizaje significativo). De Snchez, M. A. (1995), Desarrollo de Habilidades de Pensamiento; procesos bsicos del pensamiento, (p. 64). Mxico: 2Ed. Trillas, ITESM. Ortiz Ocaa Alexander Luis. Centro de Estudios Pedaggicos y Didcticos. Barranquilla, 2005 GROS, Begoa (1997).Diseos y programas Educativos: pautas pedaggicas para la elaboracin de software. Editorial Ariel. Barcelona. VILLARINI, ngel. (1991). Manual para la enseanza de las destrezas de pensamiento. Puerto Rico: Pell.